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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-25T07:14:12Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Der_Herr_Dings&amp;diff=34871</id>
		<title>Benutzer:Der Herr Dings</title>
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		<updated>2023-01-23T00:30:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin.&lt;br /&gt;
Ich bin Einfach Dings und von November 2020 bis 2021 bei HtbaH mitgemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit Ende 2021 bin ich allerdings inaktiv und streame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ich bisher so gemacht habe ==&lt;br /&gt;
=== Module ===&lt;br /&gt;
[[Fahrzeugmodul: Schiffe &amp;amp; Raumschiffe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Superhero]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Mitarbeit ===&lt;br /&gt;
[[Arkane Blutlinie]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Die Regel der Drei]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_2._Regelanpassungen&amp;diff=30222</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen</title>
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		<updated>2022-02-01T23:56:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Zustände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Teil werden diverse regeltechnische Annahmen aus dem Grundregelwerk und anderen Modulen aufgegriffen und an die in Teil 1 skizzierte Charaktererstellung angepasst. Dieser Teil richtet sich gleichermaßen an Spielleiter*innen und Spieler*innen, wenn es darum geht bestimmte Situation durch die Anwendung von Regeln zu simulieren. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regelanpassungen==&lt;br /&gt;
Alleine mit der Charaktererstellung hat man ein gutes Grundgerüst, wenn es darum geht zu verstehen, was ein einzelner Charakter im Prinzip und im Verlauf einer Kampagne bewerkstelligen kann. Üblicherweise ergeben sich jedoch gerade für die Spielleiter*innen unweigerlich Fragen, wie einzelne Situationen geregelt werden sollen. Das Ziel dieser recht umfassenden Regelanpassung ist es, dass die SL weniger nach Gefühl und stärker basierend auf den bereits etablierten Regeln und Mechaniken Entscheidungen trifft. Die Prämisse, dass die SL das letzte Wort hat kann nur dann funktionieren, wenn ersichtlich wird, dass die Entscheidung nicht auf Willkür basiert. Ziel dieser Regelanpassungen ist es also nicht die &amp;quot;Macht&amp;quot; der SL einzuschränken, sondern der SL Regeln an die Hand zu geben mit der sie sich sicherer ein Spiel leiten kann. &lt;br /&gt;
==Kampfsystem==&lt;br /&gt;
Der Kampf ist wie im Grundregelwerk und den erweiterten Kampfregeln auch hier rundenbasiert. Weitestgehend werden die Begrifflichkeiten des Moduls [[Erweitertes Kampfsystem]] übernommen, jedoch unterscheiden sich die Mechaniken etwas. Von der Unterteilung der Aktionen, wie sie in [[Bewegung]] vorgeschlagen werden, wird abgewichen, die Rechnung mit der die Bewegungspunkte ermittelt werden jedoch übernommen. Auf die Abweichungen geht der folgende Abschnitt im Detail ein:&lt;br /&gt;
===Die Kernelemente des Kampfes===&lt;br /&gt;
Das Offizielle Regelwerk definiert 1. Die Initiative, 2. Überraschungsrunde und den 3. rundenbasierten Kampf. Darüber hinaus wird in dem erweiterten Kampfsystem auf 4. Gelegenheitsangriffe, 5. Kampfmanöver und 6. Zustände eingegangen. Als grundlegende Orientierung für die Schadenswerte liegen die Werte aus den Modulen, Mittelalterliche Waffen und Rüstungen, sowie das Zauberei zugrunde.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Initiative&#039;&#039;&#039;. wird übernommen wie in dem offiziellen Teil des Regelwerks, kann aber durch Charakteristika oder Heldenaktionen beeinflusst werden!&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Überraschungsrunde&#039;&#039;&#039;. Gilt nie für alle Charaktere sondern nur für jene, die ihre Wahrnehmungsprobe &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; geschafft haben. Heimlichkeit ist die Fertigkeitsgruppe, welche in einem Wettbewerb zu Wahrnehmung steht.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jeder Charakter kann innerhalb seines Zuges in der Kampfrunde:&#039;&#039;&#039; 1. seine Bewegungsrate nutzen, 2. eine Aktion ausführen in der er/sie eine Würfelprobe ablegen muss 3. eine Bonusaktion aktivieren in der er/sie eine Heldenaktion einsetzen kann 4. eine freie Aktion in der er/sie eine simple Aktion ausführen kann&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Außerhalb des eigenen Zuges kann ein Charakter&#039;&#039;&#039;: eine Parade gegen einen Nahkampfangriff werfen oder einen Gelegenheitsangriff ausführen. Bei Fernangriffen muss die Deckung eines Charakters berücksichtigt werden. In Sonderfällen, wie dem führen eines Schildes, kann auch eine Parade gegen einen Fernangriff geworfen werden. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Kampfmanöver&#039;&#039;&#039;: sind Arten von Aktionen, auf die ebenfalls gewürfelt werden muss, welche jedoch jedem Heldentypen zur Verfügung stehen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Zustände&#039;&#039;&#039;: sind temporäre oder dauerhafte Effekte unter denen die SCs oder NSCs leiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Initiative===&lt;br /&gt;
Die Initiative bestimmt die Reihenfolge des Kampfes und wird ausgewürfelt auch, wenn der Charakter als erstes einen Angriff verkündet. Greifen die Charakter aus einem Versteck heraus an, dann gelten die Überraschungsregeln, wobei &#039;&#039;trotzdem&#039;&#039; die Initiative gewürfelt wird.&lt;br /&gt;
===Überraschungsregeln und Heimlichkeit===&lt;br /&gt;
Auch hier wird die ausgewürfelte Initiative berücksichtigt, jedoch die Aktionen der überraschten Charaktere ignoriert. Voraussetzung ist, dass die Charaktere erfolgreich eine Heimlichkeitsprobe abgelegt haben. Abgesehen von speziellen Bedingungen aus den Heldenaktionen gilt, dass ein Charakter, der als versteckt gilt und einen Angriff ausführt damit riskiert seinen Standort zu verraten. Das bedeutet, dass der verteidigende Charakter eine Wahrnehmungsprobe ablegt, um die Position des angreifenden Charakters zu bestimmen. Bei einem Erfolg wird der angreifende Charakter für die verteidigenden Charaktere sichtbar. Falls die Wahrnehmungsprobe misslingt, dann gilt der Charakter weiterhin als versteckt und erhält einen Bonus auf seine nachfolgenden Angriffswürfe, wobei jedoch weiterhin die Regel gilt, dass er oder sie entdeckt werden kann. Wenn es allen Charakteren gelingt sich der Wahrnehmung der verteidigenden Charaktere nach ihren Angriffen zu entziehen, können die verteidigenden Charaktere ihre Aktionen nach der ersten Runde (Überraschungsrunde) für die aktive Verfolgung der versteckten Charaktere nutzen. Charaktere können in ihrer Runde versuchen sich vor einem Gegner zu verstecken, wenn sich entsprechende Möglichkeiten außerhalb der Sichtweite der Gegner ergeben. Sofern sie nicht über spezielle Heldenaktionen verfügen, dann müssen sie dafür eine Aktion verwenden.&lt;br /&gt;
===Rundenbasierter Kampf===&lt;br /&gt;
Der Initiative entsprechend handeln die Charaktere in der Reihenfolge, welche sich aus den Initiativewürfen ergibt. Charaktere die dazustoßen oder ankündigen, dass sie dazustoßen möchten müssen ebenfalls einen Initiativewurf ablegen und werden entsprechend ihres Wurfs in die Liste eingetragen, welche von der Spielgruppe angefertigt wird.&lt;br /&gt;
===Die Kampfrunde===&lt;br /&gt;
Die Kampfrunde kann laut offiziellem Regelwerk 3-8 Sekunden andauern, die genaue Zeiteinteilung ist jedoch von einem mechanischen Standpunkt aus betrachtet weniger relevant, da man sich den Kampf meist nicht mit den Pausen vorstellt, die ein rundenbasierter Kampf mit sich bringt. Da es sich um Heldencharaktere handelt, welche sich mächtigen Kreaturen gegenübersehen sollte die zeitliche Einteilung der Runden nicht zwingend &amp;quot;realistisch&amp;quot; sein.&lt;br /&gt;
===Bewegungsrate===&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann sich innerhalb der Kampfrunde entsprechend seiner Bewegungsrate auf einer Battlemap bewegen. Er kann seine Aktion, Bonusaktion, freie Aktion und Bewegung managen wie es ihm beliebt. Das bedeutet, das sich ein Charakter 3 Felder bewegen könnte, seine Bonusaktion auslösen kann, einen Gegenstand aufheben und sich dann weitere 3 Felder bewegen könnte, um einen Gegner mit dem Gegenstand anzugreifen. Gleichzeitig bedeutet das für die SL, dass NPCs oder Monster ebenfalls auf diese Art und Weise agieren können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Zum Beispiel: Ein Piratenkapitän wirft eine Harpune in die Richtung der Charaktere (Aktion), springt als erstes an Deck ihres Schiffes (Bewegung) und brüllt dann: &amp;quot;Na los! Holen wir uns die Schätze dieser Landratten!&amp;quot; (freie Aktion) wodurch er seine Mannschaft motiviert (Bonusaktion). Der Effekt dieser Bonusaktion könnte beispielsweise sein, dass seine Mannschaft nur halben Schaden für ihre Geistlebenspunkte erhalten. Auch als SL kann man sich jedoch auch an den Heldenaktionen orientieren und wichtigen NSCs ebenfalls solche geben, um die SCs vor Herausforderungen zu stellen.&lt;br /&gt;
===Aktionen===&lt;br /&gt;
Sobald ein W100 geworfen wird steht das was gerade passiert ist im Verdacht eine Aktion gewesen zu sein. Ein Angriff, ein Kampfmanöver oder eine Fähigkeitsprobe sind meistens Aktionen, da sie den Großteil der Aufmerksamkeit bzw. Konzentration der Charaktere erfordern.&lt;br /&gt;
===Bonusaktion===&lt;br /&gt;
Bonusaktionen sind speziell, denn sie sind davon abhängig was der Charakter durch seine Charakteristika und Heldentypen bekommt. Bei Zaubersprüchen können einige auch als Bonusaktion gewirkt werden, damit der Magienutzer auch Gebrauch von seinem Magischen Standardangriff machen kann.&lt;br /&gt;
===freie Aktion===&lt;br /&gt;
Tätigkeiten die nicht wirklich schwierig, kompliziert oder aufwändig sind gelten als freie Aktionen. Das ziehen einer Waffe ist in diesem Kontext eine freie Aktion, genauso wie das fallen lassen der Waffe oder ein Pfeifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parade und Gelegenheitsangriffe===&lt;br /&gt;
====Parade====&lt;br /&gt;
Ähnlich wie im Grundregelwerk kann ein Charakter einmal pro Runde versuchen einen eingehenden Angriff, welcher treffen würde zu parieren, dafür verzichtet der Charakter jedoch auf einen möglichen Gelegenheitsangriff. Der Charakter hat demnach in seiner Runde die Wahl entweder zu parieren oder einen Gelegenheitsangriff auszuführen. Die Parade ist ein spezieller Fall, da sie bei einem Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff von einem Charakter geworfen werden kann. Die Verteidigung muss jedoch auf die Art des Angriffs passen. Mit einem Schwert lässt sich ein arkaner Angriff gegen den Geist nicht parieren. Man pariert mit dem gleichen Grundwert mit dem man auch angreifen würde. Die Spezialisierung hilft einem auch bei der Handhabung der Waffe, um sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
====Gelegenheitsangriffe====&lt;br /&gt;
Sofern ein Charakter noch nicht versucht hat einen Angriff zu parieren, kann der Charakter einen Gelegenheitsangriff ausführen. Sie werden unabhängig von der Initiativereihenfolge von den Charakteren eingesetzt, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt werden. Die abweichenden Änderungen von dem erweiterten Kampfsystem sehen folgendermaßen aus:&lt;br /&gt;
* Sobald sich ein Gegner auf einem benachbarten Feld im Nahkampf befindet und versucht dieses zu verlassen, kann der Charakter versuchen den Gegner mit einem Nahkampfangriff zu treffen.&lt;br /&gt;
* freie Aktionen lösen nur in bestimmten Fällen, wie beispielsweise beim Entwaffnen (siehe unten) einen Gelegenheitsangriff aus. &lt;br /&gt;
* Fernangriffe lösen keine Gelegenheitsangriffe aus, sondern werden standardmäßig um 50% erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfmanöver===&lt;br /&gt;
====Entwaffnen====&lt;br /&gt;
Diese Aktion kann mit einem Nahkampfangriff ausgeführt werden. Der Nahkampfangriff macht dabei allerdings keinen Schaden, sondern bei einem Erfolg verliert das Ziel seine Waffe, welche in ein angrenzendes Feld katapultiert wird. Es ist eine freie Aktion erforderlich um eine Waffe aufzunehmen, die sich auf einem benachbarten Feld befindet. Diese freie Aktion löst einen Gelegenheitsangriff aus. Scheitert der Wurf, behält der Gegner seine Waffe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Situationen in denen ein solches Kampfmanöver nützlich sein könnte: Wenn die SCs oder ihre Gegner nicht zwingend das Ziel verfolgen die andere Partei zu töten, sondern gefangen zu nehmen oder zur Aufgabe zu zwingen. Aber auch in einem Kampf auf Leben und Tod kann ein solches Kampfmanöver sinnvoll sein, um beispielsweise die Waffe des Gegners gegen selbigen zu nutzen. Dafür müssten sich zwei Charaktere absprechen, aber in der Theorie könnte ein zweiter Charakter einen Gelegenheitsangriff durch den entwaffneten Charakter riskieren, um in den Besitz von dessen Waffe zu geraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zu Fall bringen====&lt;br /&gt;
Für dieses Kampfmanöver legt der angreifende Charakter eine Athletikprobe ab. Bei einem Erfolg fällt das Ziel zu Boden und erhält den Zustand liegend. Bei einem Misserfolg bleibt das Ziel auf den Beinen. Es entsteht jedoch kein Gelegenheitsangriff, da keine Bewegung aus dem Feld stattfindet.&lt;br /&gt;
====Ringkampf====&lt;br /&gt;
Statt eines einfachen Stoßes, wie in &amp;quot;Zu Fall bringen&amp;quot;, wirft der Charakter hier einen waffenlosen Angriff &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffenlos&#039;&#039;). Der Charakter, welcher diese Aktion vornimmt und Erfolg hat, hat seinen Gegner automatisch in einem Haltegriff. Der weitere Ringkampf kann der Initiative folgend ausgefochten werden, jedoch muss auch für einen Faustschlag im Haltegriff (egal von welcher Seite) eine Waffen (Waffenlos) Probe abgelegt werden. Ein Charakter der sich im Haltegriff befindet erleidet einen Malus, wohingegen sein Gegner keinen Bonus erhält, wie in dem erweiterten Kampfsystem. Stattdessen kann sich der verteidigende Charakter versuchen durch einen erfolgreichen Wurf auf Waffen (Waffenlos) in seiner Runde, die Oberhand verschaffen und selbst den angreifenden Charakter in den Haltegriff zu versetzen oder sich aus dem Ringen lösen.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Gegner kann dieses Kampfmanöver, wie jedes andere auch durch eine erfolgreiche Parade abwenden, erhält jedoch keinen Gelegenheitsangriff, wenn dem Angreifer seine &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;waffenlos&#039;&#039;) Probe misslingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gegenstand zerstören====&lt;br /&gt;
Es können nur Gegenstände zerstört werden, welche zerbrechlich sind. Gegenstände, welche nicht zwingend dafür konzipiert wurden robust zu sein. Rüstungen oder Waffen gehören also nicht dazu. Zerbrechliche Gegenstände haben eine Schmerzgrenze bemessen an ihrer Größe und werden durch einen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff attackiert. Der erlittene Schade wird mit der Schmerzgrenze verglichen. Übertrifft der geworfene Schaden die Schmerzgrenze, dann kann ein kleiner Gegenstand direkt zerstört werden, ein mittelgroßer Gegenstand ist angeschlagen und ein großer Gegenstand wird angekratzt. Es ist also wesentlich einfacher einen kleinen Gegenstand zu zerstören, als einen großen Gegenstand. Bei einem Misserfolg kann es maximal gelingen, die nächst geringere Erfolgsstufe zu erreichen. Bei einem kleinen Gegenstand wäre das angeschlagen, bei einem Mittelgroßen angekratzt und bei einem großen Gegenstand wird man keinen merklichen Unterschied machen können. Die Einteilung in kleine, mittlere und große Gegenstände korrespondiert mit den Slots, welche unter Tragekapazität angeboten wird. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beispiele für die Schmerzgrenzen von zerbrechlichen Gegenständen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Klein/ Phiole: 10&lt;br /&gt;
* Mittel/ Tür: 15 - 30&lt;br /&gt;
* groß/ Kutsche: 35 - 60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Sturmangriff====&lt;br /&gt;
Der Sturmangriff kann als Aktion, dann eingesetzt werden, wenn der Charakter sich noch nicht bewegt hat. Der Charakter kann, wie in dem erweiterten Kampfsystem erläutert auf den Gegner zustürmen, muss dabei allerdings seine gesamte Bewegungsrate nutzen und sich in einer geraden Linie auf den Gegner zu bewegen. Dabei werden keine Gelegenheitsangriffe entlang der Strecke ausgelöst, welche den &amp;quot;stürmenden&amp;quot; Charakter aufhalten könnten. Der Gegner kann einen Gelegenheitsangriff (oder Parade) ausführen sobald der Charakter bei ihm/ihr angekommen ist. Erst nachdem der Gegner diesen ausgeführt hat, würfelt der angreifende Charakter seinen Angriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Angriff im Vorbeilaufen====&lt;br /&gt;
Dadurch, dass man die Bewegung aufsplitten kann, entfällt dieses Manöver und es wird ein Gelegenheitsangriff ausgelöst, sofern die Bedingung, wie unter Gelegenheitsangriffe veranschaulicht, erfüllt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustände===&lt;br /&gt;
Die Zustände aus dem [[Erweitertes Kampfsystem| erweiterten Kampfsystem]] werden mit folgenden Änderungen übernommen:&lt;br /&gt;
====Liegend====&lt;br /&gt;
Einem liegenden Gegner ist es nicht möglich einen Gelegenheitsangriff auszuführen. Seine Parade wird um -20 erschwert. Nahkampfangriffe gegen den Gegner sind um +20 erleichtert. Er muss die Hälfte seiner Bewegungspunkte aufwenden um aufzustehen.&lt;br /&gt;
====Verwirrt====&lt;br /&gt;
Der Charakter muss eine Probe in Wissen (ggf. adäquate Fertigkeitsgruppe in dieser Kategorie) werfen, um sich von seiner Verwirrung zu befreien und die Quelle für seinen Zustand zu identifizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verängstigt====&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Gegner ist nicht dazu fähig die Quelle seiner Angst zu attackieren. Ein verängstigter Charakter kann durch &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039; aus diesem Zustand befreit werden. Um einen solchen Versuch zu unternehmen muss eine Aktion aufgewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kritische Zustände===&lt;br /&gt;
Diese Zustände stehen in einem direkten Zusammenhang zu der Art und Weise wie sich die drei verschiedenen Arten von Lebenspunkten zusammensetzen. Eine abgewandelte Form des Moduls &amp;quot;die Regel der Drei&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Angeschlagen====&lt;br /&gt;
Sobald einer der Lebenspunkte Pools (Körper, Geist, Prestige) innerhalb eines Kampfes auf 0 gefallen ist, erleidet der Charakter in der dazugehörigen Begabungen einen Malus von -10. Dieser Malus bleibt bis zum Ende des Kampfes bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Blutend====&lt;br /&gt;
Sobald zwei der Lebenspunkte Pools auf 0 Punkte fallen, gilt der Charakter als &amp;quot;blutend&amp;quot;. In diesem Zustand kann er sich nur noch um die Hälfte seiner Reichweite bewegen. Würfe werden in den betroffenen Begabungen um -20 erschwert. Dieser Malus bleibt auch nach einem Kampf für die Dauer von einer Stunde bestehen. Optional: Es besteht eine 50% Chance, dass sich der Charakter eine Krankheit einholt, wenn er seine Wunde nicht behandeln lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hilflos====&lt;br /&gt;
Ein Charakter gilt als hilflos, wenn er über keine Slots mehr verfügt. Er ist nicht dazu in der Lage sich zu bewegen, oder irgendwelche Aktionen auszuführen. Weder Parade noch Gelegenheitswürfe können absolviert werden. Sollte eine Heldenaktion den Charakter dazu zwingen eine Probe zu absolvieren, dann scheitert diese automatisch. Der erfolgreiche Angriff auf einen hilflosen Gegner kann diesen töten sofern es der Angreifer wünscht. Es ist eine Probe und damit verbundene Aktion auf &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039; oder heilende Magie notwendig um einen Charakter, der als hilflos wirkt, wieder zurückzubringen. Eine erfolgreiche Probe in Naturkunde bringt den Charakter sofort mit seinen Basisslots (Basis + Geistesblitzpunkte) zurück. Die restlichen Slots erhält der Charakter erst zurück, wenn die Gruppe eine Erholungsphase einleiten möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gegenstände==&lt;br /&gt;
===Tragekapazität===&lt;br /&gt;
Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Ein gefüllter Geldbeutel entspräche der Kategorie 1, eine Handaxt oder ein Kurzschwert entsprächen der Kategorie 2 und eine Waffe, wie beispielsweise ein Speer oder ähnliches entspricht der Kategorie 3. Je größer oder sperriger der Gegenstand desto höher ist die Kategorie.  Die maximale Tragekapazität wird aus dem allgemeinen Begabungswert Handeln/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben die unter die Begabung Handeln fallen, aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was über dem Doppelten seiner maximalen Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der SC erleidet einen Malus von 20.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das ist nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viel mit sich herum schleppen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30221</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
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		<updated>2022-02-01T23:51:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Charakteristika: Fantasysetting */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
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|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
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|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
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|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
Hier geht es konkret darum, wie man seinen Charakter im Verlauf des Spiels verbessern kann.&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
Es gibt zwar ein Stufensystem, jedoch keine direkte Regel, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, dass ein Charakter eine Stufe aufsteigt. Woran man sich dahingehend orientieren möchte ist letztlich die Entscheidung der SL, allerdings möchte ich an dieser Stelle drei verschiedene Modelle exemplarisch benennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meilensteine pro gespielter Session&#039;&#039;&#039;. Du kannst es von der Anzahl der Sessions abhängig machen, wann eine Party in ihrem Level aufsteigt. Z.B. Wenn ihr insgesamt 2 Sessions gespielt habt und du es für angemessen hälst, dass die Gruppe auf Stufe 2 aufsteigt und dann nach weiteren 4 Stufen auf Stufe 3 aufsteigt usw.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Storybasiertes Leveln&#039;&#039;&#039;. Du machst es von den Ereignissen deiner Kampagne abhängig wann die Charaktere eine Stufe aufsteigen. Dadurch wird es zwar weniger berechnend, aber du kannst es besser daran knüpfen, was die Spielenden selbst für Ziele und Ambitionen verfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kill Count XP&#039;&#039;&#039;. Nicht jeder Kampf sollte XP einbringen, aber gerade wenn du eine Kampagne leitest in der es zu sehr vielen Kampfbegegnungen kommt, dann bietet sich ein solches Vorgehen an, wobei du dir dann auch überlegen müsstest wieviele Erfahrungspunkte du für jeweilige Herausforderungen rausgeben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert (Handeln/Wissen7Soziales) zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
Die Charakteristika hier sollen entweder nur vorteilhaft oder nachteillig sein. In der Vergabe sollte das Verhältnis in der Charaktererstellung 1 zu 1 sein. Neben einem ausschließlich positiven Charakteristika welches der Charakter gegen einen Geistesblitzpunkt einsetzen kann, sollte es auch ein Charakteristika geben, mit dem sich der Charakter einen Geistesblitzpunkt verdienen kann. &#039;&#039;&#039;Designhinweis&#039;&#039;&#039; Die &amp;quot;negativen&amp;quot; CHarakteristika sollten meistens eher von allgemeineren Situationen abhängig sein und nicht von den Spielenden selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Soziales) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Angst vor Höhen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es ist nicht unbedingt Feigheit, doch wenn du in einen Abgrund blickst musst du zwangsläufig einen Augenblick inne halten. In Situationen, wo dein Charakter mit extremer Höhe konfrontiert wird kannst du einen Geistesblitzpunkt einfordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nerven aus Stahl&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Du kannst dich durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes (Wissen) sofort von einem mentalen Statuseffekt erholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Herz für Tiere&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes (Soziales) ist es dir möglich ein Tier in deiner Umgebung ohne Probe mit einer Aktion auf deine Seite zu ziehen. Den Umfang der Aktion solltest du zusammen mit der SL aushandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bücherwurm&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gegen die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes (Wissen) kannst du dich ohne eine erforderliche Wissensprobe an eine Textpassage aus einem Buch erinnern, welches mit einem Thema zu tun hatte, was in dieser Situation angemessen erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30220</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30220"/>
		<updated>2022-02-01T23:39:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Charakteristika: Fantasysetting */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
Hier geht es konkret darum, wie man seinen Charakter im Verlauf des Spiels verbessern kann.&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
Es gibt zwar ein Stufensystem, jedoch keine direkte Regel, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, dass ein Charakter eine Stufe aufsteigt. Woran man sich dahingehend orientieren möchte ist letztlich die Entscheidung der SL, allerdings möchte ich an dieser Stelle drei verschiedene Modelle exemplarisch benennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meilensteine pro gespielter Session&#039;&#039;&#039;. Du kannst es von der Anzahl der Sessions abhängig machen, wann eine Party in ihrem Level aufsteigt. Z.B. Wenn ihr insgesamt 2 Sessions gespielt habt und du es für angemessen hälst, dass die Gruppe auf Stufe 2 aufsteigt und dann nach weiteren 4 Stufen auf Stufe 3 aufsteigt usw.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Storybasiertes Leveln&#039;&#039;&#039;. Du machst es von den Ereignissen deiner Kampagne abhängig wann die Charaktere eine Stufe aufsteigen. Dadurch wird es zwar weniger berechnend, aber du kannst es besser daran knüpfen, was die Spielenden selbst für Ziele und Ambitionen verfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kill Count XP&#039;&#039;&#039;. Nicht jeder Kampf sollte XP einbringen, aber gerade wenn du eine Kampagne leitest in der es zu sehr vielen Kampfbegegnungen kommt, dann bietet sich ein solches Vorgehen an, wobei du dir dann auch überlegen müsstest wieviele Erfahrungspunkte du für jeweilige Herausforderungen rausgeben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert (Handeln/Wissen7Soziales) zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Soziales) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nerven aus Stahl&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Du kannst dich durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes (Wissen) sofort von einem mentalen Statuseffekt erholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Herz für Tiere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes (Soziales) ist es dir möglich ein Tier in deiner Umgebung ohne Probe mit einer Aktion auf deine Seite zu ziehen. Den Umfang der Aktion solltest du zusammen mit der SL aushandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bücherwurm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Gegen die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes (Wissen) kannst du dich ohne eine erforderliche Wissensprobe an eine Textpassage aus einem Buch erinnern, welches mit einem Thema zu tun hatte, was in dieser Situation angemessen erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30219</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30219"/>
		<updated>2022-02-01T23:33:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Charakteristika: Fantasysetting */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
Hier geht es konkret darum, wie man seinen Charakter im Verlauf des Spiels verbessern kann.&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
Es gibt zwar ein Stufensystem, jedoch keine direkte Regel, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, dass ein Charakter eine Stufe aufsteigt. Woran man sich dahingehend orientieren möchte ist letztlich die Entscheidung der SL, allerdings möchte ich an dieser Stelle drei verschiedene Modelle exemplarisch benennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meilensteine pro gespielter Session&#039;&#039;&#039;. Du kannst es von der Anzahl der Sessions abhängig machen, wann eine Party in ihrem Level aufsteigt. Z.B. Wenn ihr insgesamt 2 Sessions gespielt habt und du es für angemessen hälst, dass die Gruppe auf Stufe 2 aufsteigt und dann nach weiteren 4 Stufen auf Stufe 3 aufsteigt usw.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Storybasiertes Leveln&#039;&#039;&#039;. Du machst es von den Ereignissen deiner Kampagne abhängig wann die Charaktere eine Stufe aufsteigen. Dadurch wird es zwar weniger berechnend, aber du kannst es besser daran knüpfen, was die Spielenden selbst für Ziele und Ambitionen verfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kill Count XP&#039;&#039;&#039;. Nicht jeder Kampf sollte XP einbringen, aber gerade wenn du eine Kampagne leitest in der es zu sehr vielen Kampfbegegnungen kommt, dann bietet sich ein solches Vorgehen an, wobei du dir dann auch überlegen müsstest wieviele Erfahrungspunkte du für jeweilige Herausforderungen rausgeben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert (Handeln/Wissen7Soziales) zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Prestige) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30218</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30218"/>
		<updated>2022-02-01T23:32:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Charakteristika: Fantasysetting */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
Hier geht es konkret darum, wie man seinen Charakter im Verlauf des Spiels verbessern kann.&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
Es gibt zwar ein Stufensystem, jedoch keine direkte Regel, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, dass ein Charakter eine Stufe aufsteigt. Woran man sich dahingehend orientieren möchte ist letztlich die Entscheidung der SL, allerdings möchte ich an dieser Stelle drei verschiedene Modelle exemplarisch benennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meilensteine pro gespielter Session&#039;&#039;&#039;. Du kannst es von der Anzahl der Sessions abhängig machen, wann eine Party in ihrem Level aufsteigt. Z.B. Wenn ihr insgesamt 2 Sessions gespielt habt und du es für angemessen hälst, dass die Gruppe auf Stufe 2 aufsteigt und dann nach weiteren 4 Stufen auf Stufe 3 aufsteigt usw.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Storybasiertes Leveln&#039;&#039;&#039;. Du machst es von den Ereignissen deiner Kampagne abhängig wann die Charaktere eine Stufe aufsteigen. Dadurch wird es zwar weniger berechnend, aber du kannst es besser daran knüpfen, was die Spielenden selbst für Ziele und Ambitionen verfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kill Count XP&#039;&#039;&#039;. Nicht jeder Kampf sollte XP einbringen, aber gerade wenn du eine Kampagne leitest in der es zu sehr vielen Kampfbegegnungen kommt, dann bietet sich ein solches Vorgehen an, wobei du dir dann auch überlegen müsstest wieviele Erfahrungspunkte du für jeweilige Herausforderungen rausgeben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert (Handeln/Wissen7Soziales) zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Prestige) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039; {br}&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30217</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30217"/>
		<updated>2022-02-01T23:32:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Mechanisches Umsetzen von Nachteilen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
Hier geht es konkret darum, wie man seinen Charakter im Verlauf des Spiels verbessern kann.&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
Es gibt zwar ein Stufensystem, jedoch keine direkte Regel, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, dass ein Charakter eine Stufe aufsteigt. Woran man sich dahingehend orientieren möchte ist letztlich die Entscheidung der SL, allerdings möchte ich an dieser Stelle drei verschiedene Modelle exemplarisch benennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meilensteine pro gespielter Session&#039;&#039;&#039;. Du kannst es von der Anzahl der Sessions abhängig machen, wann eine Party in ihrem Level aufsteigt. Z.B. Wenn ihr insgesamt 2 Sessions gespielt habt und du es für angemessen hälst, dass die Gruppe auf Stufe 2 aufsteigt und dann nach weiteren 4 Stufen auf Stufe 3 aufsteigt usw.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Storybasiertes Leveln&#039;&#039;&#039;. Du machst es von den Ereignissen deiner Kampagne abhängig wann die Charaktere eine Stufe aufsteigen. Dadurch wird es zwar weniger berechnend, aber du kannst es besser daran knüpfen, was die Spielenden selbst für Ziele und Ambitionen verfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kill Count XP&#039;&#039;&#039;. Nicht jeder Kampf sollte XP einbringen, aber gerade wenn du eine Kampagne leitest in der es zu sehr vielen Kampfbegegnungen kommt, dann bietet sich ein solches Vorgehen an, wobei du dir dann auch überlegen müsstest wieviele Erfahrungspunkte du für jeweilige Herausforderungen rausgeben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert (Handeln/Wissen7Soziales) zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Prestige) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039; {br}&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30216</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30216"/>
		<updated>2022-02-01T23:30:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
Hier geht es konkret darum, wie man seinen Charakter im Verlauf des Spiels verbessern kann.&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
Es gibt zwar ein Stufensystem, jedoch keine direkte Regel, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, dass ein Charakter eine Stufe aufsteigt. Woran man sich dahingehend orientieren möchte ist letztlich die Entscheidung der SL, allerdings möchte ich an dieser Stelle drei verschiedene Modelle exemplarisch benennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meilensteine pro gespielter Session&#039;&#039;&#039;. Du kannst es von der Anzahl der Sessions abhängig machen, wann eine Party in ihrem Level aufsteigt. Z.B. Wenn ihr insgesamt 2 Sessions gespielt habt und du es für angemessen hälst, dass die Gruppe auf Stufe 2 aufsteigt und dann nach weiteren 4 Stufen auf Stufe 3 aufsteigt usw.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Storybasiertes Leveln&#039;&#039;&#039;. Du machst es von den Ereignissen deiner Kampagne abhängig wann die Charaktere eine Stufe aufsteigen. Dadurch wird es zwar weniger berechnend, aber du kannst es besser daran knüpfen, was die Spielenden selbst für Ziele und Ambitionen verfolgen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kill Count XP&#039;&#039;&#039;. Nicht jeder Kampf sollte XP einbringen, aber gerade wenn du eine Kampagne leitest in der es zu sehr vielen Kampfbegegnungen kommt, dann bietet sich ein solches Vorgehen an, wobei du dir dann auch überlegen müsstest wieviele Erfahrungspunkte du für jeweilige Herausforderungen rausgeben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Prestige) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039; {br}&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30215</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=30215"/>
		<updated>2022-02-01T23:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Schritt 7: Stufenaufstieg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
Hier geht es konkret darum, wie man seinen Charakter im Verlauf des Spiels verbessern kann.&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
Es gibt zwar ein Stufensystem, jedoch keine direkte Regel, wann der richtige Zeitpunkt gekommen ist, dass ein Charakter eine Stufe aufsteigt. Woran man sich dahingehend orientieren möchte ist letztlich die Entscheidung der SL, allerdings möchte ich an dieser Stelle drei verschiedene Modelle exemplarisch benennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meilensteine pro gespielter Session&#039;&#039;&#039;. Du kannst es von der Anzahl der Sessions abhängig machen, wann eine Party in ihrem Level aufsteigt. Z.B. Wenn ihr insgesamt 2 Sessions gespielt habt und du es für angemessen hälst, dass die Gruppe auf Stufe 2 aufsteigt und dann nach weiteren 4 Stufen auf Stufe 3 aufsteigt usw.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Storybasiertes Leveln&#039;&#039;&#039;. Du machst es von den Ereignissen deiner Kampagne abhängig wann die Charaktere eine Stufe aufsteigen. Dadurch wird es zwar weniger berechnend, aber du kannst es besser daran knüpfen, was die Spielenden selbst für Ziele und Ambitionen verfolgen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kill Count XP&#039;&#039;&#039;. Nicht jeder Kampf sollte XP einbringen, aber gerade wenn du eine Kampagne leitest in der es zu sehr vielen Kampfbegegnungen kommt, dann bietet sich ein solches Vorgehen an, wobei du dir dann auch überlegen müsstest wieviele Erfahrungspunkte du für jeweilige Herausforderungen rausgeben möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Prestige) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039; {br}&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Fahrzeugmodul:_Schiffe_%26_Raumschiffe&amp;diff=30214</id>
		<title>Fahrzeugmodul: Schiffe &amp; Raumschiffe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Fahrzeugmodul:_Schiffe_%26_Raumschiffe&amp;diff=30214"/>
		<updated>2022-02-01T23:18:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dieses Modul soll Spaß machen und nicht realistisch sein. Der Autor war weder Astrophysiker noch kennt er sich mit maritimen Termen aus.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Modul kann sowohl für Kämpfe auf See als auch im Weltraum verwendet werden. Alle hier nahegelegten Werte sind primär Richtwerte und können beliebig durch die Spielleitung (SL) angepasst werden, allerdings sind Würfelproben und Schadenswürfe, wie in dem Grundregelwerk von HtbaH mit einem W10 oder einem W100 zu absolvieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Warum du dieses Modul gebrauchen könntest:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Die Abenteuer in deinem Setting finden hauptsächlich auf See oder im Weltraum statt&lt;br /&gt;
* Deine Spieler*innen sind die Kapitän*innen in einem Flottenverband&lt;br /&gt;
* Du möchtest Schiffskämpfe mit einer gewissen taktischen Tiefe und Spannung abhandeln&lt;br /&gt;
* Deine Spieler*innen haben Interesse daran ihr eigenes Schiff zu designen, um deine Welt zu entdecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Allgemeines ==&lt;br /&gt;
Allgemein gesprochen sind Schiffskämpfe kein neuartiges Phänomen. Vielen ist zum Beispiel das Konzept des Brettspielklassikers &amp;quot;Schiffe versenken&amp;quot; ein Begriff. In Schiffe versenken ist es von der Länge des Schiffs abhängig, wie hoch der Schaden ist, den es aushalten kann. Bei HtbaH werden Lebenspunkte verwendet und auch bei dem hier entwickelten Kampfysystem werden diese verwendet. Wenn ein Schiff hier 100 Lebenspunkte hat, dann steht das natürlich nicht in einem direkten Verhältnis zu den Lebenspunkten eines Spielercharakters (SC), sondern ist primär eine abstrakte Zahl, die der Orientierung dient. Es würde das Spiel massiv verlangsamen, wenn man einem Schiff mehr als 1000 Lebenspunkte geben würde. Rundenbasierte Kämpfe dauern so schon relativ lange und wenn man jetzt auch noch dazu übergehen würde den Schiffen exorbitante Lebenspunkte zuzuweisen, dann werden die SC (verständlicherweise) jegliche Form eines solchen Kampfes in Zukunft vermeiden. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ein Weltraumkampf läuft mit diesem Modul wie folgt ab&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
# Bestimmung der Initiative für die am Kampf beteiligten Schiffe&lt;br /&gt;
# SC Aktionen&lt;br /&gt;
# SL Aktionen&lt;br /&gt;
# Umgebungseffekte am Ende der Runde&lt;br /&gt;
# Wiederholung der Schritte 1. - 4. bis zu einer Enterung oder dem Kentern des Schiffs.&lt;br /&gt;
Auf jeden dieser genannten Punkte wird später im spezifischen eingegangen, bevor man jedoch dazu kommt, was man mit einem Schiff anfangen kann sollten die Werte eines Schiffes etabliert werden, wie in [[#Die Werte eines Schiffs|Werte eines Schiffs]]&lt;br /&gt;
== Die Werte eines Schiffs ==&lt;br /&gt;
Hier ein Vorschlag, wie ein Schiff in seinen einzelnen Bestandteilen dargestellt werden kann:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Besatzung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffensysteme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Manöver&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Jedem dieser 5 Punkte könnte man dann je nach Schiffsklasse (&#039;&#039;&#039;Vorschlag&#039;&#039;&#039;: leicht, mittel, schwer) Lebenspunkte zuweisen. Für die SL und die SC ist das Bewegen des Schiffs keine Aktion, da so etwas keinen Fähigkeitswurf erforderlich macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Hier mal ein Beispiel, wie das konkret aussehen könnte mitsamt der daraus abgeleiteten Werten, die im Abschnitt  [[#Was die Werte bedeuten|Was die Werte bedeuten]] erklärt werden.&lt;br /&gt;
=== Beispielschiffe ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schiffswert!! Leicht!! Mittel !! Schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Initiative&#039;&#039;&#039; || + 15|| 0 || - 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rumpf&#039;&#039;&#039; || 100|| 250|| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Schilde&#039;&#039;&#039; || 20 &amp;lt;br&amp;gt; Schadenreduktion: -2W10|| 30 &amp;lt;br&amp;gt; Schadenreduktion: -3W10|| 50 &amp;lt;br&amp;gt; Schadenreduktion:-5W10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Besatzung&#039;&#039;&#039; || 10 &amp;lt;br&amp;gt; 1 Einheit || 30 &amp;lt;br&amp;gt; 3 Einheiten || 50 &amp;lt;br&amp;gt; 5 Einheiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffensysteme&#039;&#039;&#039; || 10 &amp;lt;br&amp;gt; 1 Angriff pro Runde|| 20 &amp;lt;br&amp;gt; 2 Angriffe pro Runde || 30 &amp;lt;br&amp;gt; 3 Angriffe pro Runde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Manöver&#039;&#039;&#039; || 60 &amp;lt;br&amp;gt; Ladungen: 6 &amp;lt;br&amp;gt; Bewegungsrate: 6 Felder || 40 &amp;lt;br&amp;gt; Ladungen: 4 &amp;lt;br&amp;gt; Bewegungsrate: 4 Felder || 30 &amp;lt;br&amp;gt; Ladungen 3 &amp;lt;br&amp;gt; Bewegungsrate: 3 Felder&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was die Werte bedeuten ===&lt;br /&gt;
==== Initiative und Ladungen ====&lt;br /&gt;
Die Initiative gibt an welchen Bonus man auf den Initiativewurf mit einem W100 für das Schiff hinzuaddieren kann. Eine neue Mechanik, die mit dem Manöverwert korrespondiert sind dabei die &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039;. Man kann eine &#039;&#039;Ladung&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;verbrennen&#039;&#039;&amp;quot;, um in der Initiativereihe um 10 Punkte vorzurücken. Auf diese verbrannten Ladungen kann dann, während eines Kampfes nicht mehr zugegriffen werden. Beschließt man alle Ladungen zu verbrennen fällt die Bewegungsrate eines Schiffs auf insgesamt 1 (Minimalreichweite) und das Schiff startet mit der Hälfte der Lebenspunkte für den Wert &#039;&#039;Manöver&#039;&#039;. Ausführlicher widmet sich der Abschnitt [[#Bestimmung der Initiative|Bestimmung der Initiative]] dem Thema Initiative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schilde ==== &lt;br /&gt;
Solange Schilde aktiv sind fangen diese effektiv Schaden ab, den das Schiff durch die Angriffe eines feindlichen Schiffes erleidet. Es funktioniert im Grunde wie bei einer Rüstung. Der überschüssige Schaden wird von dem Rumpfwert abgezogen  oder je nach geladenem Munitionstyp von einem der anderen Schiffswerte abgezogen. Die Schilde können entweder &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;aktiv&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; sein oder &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;inaktiv&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; sein. Sobald die Schilde inaktiv sind, kann kein Schaden absorbiert werden. Der Zustand der Inaktivität kann durch die Aktionen der SC auf kreative Art und Weise herbeigeführt werden. Die klassische Option ist die Wahl von [[#Waffensysteme|Impulsgranaten]], welche die Lebenspunkte der Schilde direkt angreifen. Sobald der Wert der Schilde bei 0 angelangt, gelten diese automatisch als inaktiv. Die Schilde können jedoch auch inaktiv sein, selbst wenn der Schild noch über Lebenspunkte verfügt. Diese Inaktivierung kann entweder auf dem eigenen Schiff angesagt werden, ohne dass eine Probe erforderlich ist. Die erzwungene Inaktivierung der Schilde für ein anderes Schiff macht zwangsläufig eine Aktion ergo eine Probe erforderlich. Um die Schilde zu aktivieren ist ebenfalls eine Aktion erforderlich, jedoch erhält man einen Bonus auf den Wurf entsprechend der verbliebenen Lebenspunkte in &#039;&#039;Schilde&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rumpf ====&lt;br /&gt;
Der Rumpf ist das worauf alles bei einem Schiff aufbaut. Sobald dieser Wert auf 0 sinkt ist das Schiff zerstört. Die Lebenspunkte sollten hier bei der Erstellung der Werte mit am höchsten sein. Wenn ein anderer Aspekt des Schiffs (Besatzung usw.) zerstört wird, es allerdings noch überschüssigen Schaden gibt, dann wird dieser auf den Rumpf übertragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Besatzung ====&lt;br /&gt;
Diese Punkte stehen stellvertretend für die Einsatzteams oder Einheiten, welche der jeweiligen Schiffsklasse zur Verfügung stehen. Jede Einheit verfügt über 10 Lebenspunkte. Das können Mechaniker, Soldaten, oder Waffenspezialisten sein. Dieser Wert steht also stellvertretend nicht für alle Besatzungsmitglieder, was bedeutet, dass ein Schiff selbst dann noch funktionsfähig ist, wenn dieser Wert auf 0 fällt. Während ihrer Runde können die SC auf diese Einheiten zurückgreifen und diesen Befehle erteilen. Ein Befehl geht immer mit einer Fähigkeitsprobe seitens der SC einher und ist eine Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis: Eine Liste von Beispieleinheiten befindet sich noch in der Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffensysteme ====&lt;br /&gt;
Dieser Wertepool erfüllt ebenfalls mehrere Funktionen. Zum einen gibt das Maximum wie schon bei der Besatzung eine Auskunft darüber, wieviele Angriffe das Schiff innerhalb einer Kampfrunde ausführen kann. Bei diesem Angriff darf der SC, welcher auf die jeweils angewendete Fähigkeit würfelt einen Bonus (&#039;&#039;Treffsicherheit&#039;&#039;) hinzurechnen. Dieser Bonus geht verloren sollten die Punkte auf 0 fallen. Der Angriffsbonus wird demnach aus den &#039;&#039;aktiven&#039;&#039; Waffensystemen abgeleitet, indem der Maximalwert durch die Anzahl der verschiedenen Munitionstypen dividiert wird. Je mehr Munitionstypen also geladen sind, desto geringer ist die Treffsicherheit. Wenn der Wert der Waffensysteme auf 0 fällt sind diese &#039;&#039;inaktiv&#039;&#039; und es können keine Angriffe durchgeführt werden.&lt;br /&gt;
===== Munitionstypen =====&lt;br /&gt;
Munitionstypen sind hier nicht spezifiziert, doch in der Theorie sollte es Munitionstypen geben, die auf die Beschädigung bestimmter Schiffswerte abzielen. Die Treffsicherheit eines Schiffes ist davon abhängig auf welche verschiedenen Munitionstypen zugegriffen wird. Es muss nicht zwingend über die genaue Anzahl von &#039;&#039;Munition&#039;&#039; o.ä. Buch geführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise: Beispielliste mit Munitionstypen befindet sich in der Vorbereitung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name!! Schaden!! Effekt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (A) Standard|| 4W10|| &#039;&#039;&#039;Panzerbrechend&#039;&#039;&#039;. Diese Geschosse kommen sehr häufig zum Einsatz und lassen sich bei jedem Schiffstypen vorfinden. Sie können gegen ein &amp;quot;nacktes&amp;quot; Schiff verheerenden Schaden anrichten, doch gibt es durch Panzerungen und Schilde Maßnahmen, um den Schaden die diese Geschosse verursachen können, entgegen zu wirken. Schaden wird durch Schilde abgefangen und wirkt gegen den Rumpfwert eines Schiffs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (B) Impulsgranate|| 1W10|| &#039;&#039;&#039;Gezielte Schläge&#039;&#039;&#039;. Impulsgranaten schlagen zwar keine Löcher in die Außenhaut eines Schiffes, doch dafür können sie Stellen freilegen auf die dann durch einen gezielten Treffer schwerer Schaden angerichtet werden kann. Dieser Munitionstyp greift primär die Schilde eines gegnerischen Schiffs an und kann mit einer Wahrscheinlichkeit, entsprechend des Waffensystemwerts des angreifenden Schiffes, zu einer Inaktivität der Schilde führen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (C) Artillerie|| 3W10 || &#039;&#039;&#039;Flächenschaden&#039;&#039;&#039;. Ein Artillerieschlag betrifft alle Schiffe, die sich auf 4 Feldern befinden. Die angegriffenen Schiffe können versuchen ein Ausweichmanöver zu initiieren. Bei stationären Zielen verdoppelt sich der Schaden durch einen Artillerieschlag. Es gilt weiterhin die Schadensreduktion durch die Schilde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (D) Brand || 2W10 || &#039;&#039;&#039;Heimtückisch&#039;&#039;&#039;. Diese Brandbomben wurden entwickelt, um die Mannschaft des gegnerischen Schiffes zu demoralisieren. Er greift den Wert der Mannschaft direkt an, es gilt jedoch weiterhin die Schadensreduktion durch die Schilde.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (E) Virus|| 2W10|| &#039;&#039;&#039;Entwaffnend&#039;&#039;&#039;. Dieser Munitionstyp sorgt dafür, dass die Waffensysteme auf einem anderen Schiff ausfallen können oder es zu Fehlfunktionen kommt. Optional können auch die Zielerfassung betroffen sein, wodurch Angriffswürfe erschwert werden oder das gegnerische Schiff verliert einen seiner nächsten Angriffe (sofern es über mehrere verfügt). Die Schadensreduktion durch die Schilde gilt auch hier.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Manöver ====&lt;br /&gt;
Steht stellvertretend für die Antriebssysteme des Schiffs. Die Lebenspunkte geben Auskunft darüber, wie widerstandsfähig diese sind. Fällt der Wert auf 0 kann sich das Schiff nicht mehr bewegen und ist demnach solange &#039;&#039;manövrierunfähig&#039;&#039;, bis eine Reparatur vorgenommen wird. Die &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039; sind ein strategisches Element, welche auch unter [[#Initiative und Ladungen|Initiative und Ladungen]] thematisiert werden. Ihre Anzahl verrät, wie hoch die Anzahl der Felder ist, die sich ein Schiff in einer Kampfrunde fortbewegen kann. Um die Entfernungen besser einschätzen zu können empfiehlt es sich an dieser Stelle eine Battlemap zu verwenden. &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039; können für Ausweichmanöver ausgegeben werden, die es ermöglichen eine Fähigkeitsprobe abzulegen, die der Parade aus dem Grundregelwerk gleicht. Die &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039; erholen sich jede Runde abzüglich der zu Beginn des Gefechts &#039;&#039;verbrannten Ladungen&#039;&#039;. Mehr dazu gibt es in dem Abschnitt [[#Ausweichmanöver|Ausweichmanöver]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;In meinem Beispiel für die leichte Schiffsklasse sind es 6 &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039;, was bedeuten würde, dass sofern das Schiff noch über alle Ladungen verfügt, es diese in jeder seiner Runden für die Fortbewegung nutzen kann. Vor Beginn eines Kampfes kann darüber entschieden werden ob und wieviele Ladungen verbrannt werden sollen. Ladungen zu verbrennen ist eine Entscheidung, die gut überlegt sein sollte, da sich der maximale Wert nicht im Verlauf des Kampfes erholen kann. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für diejenigen, die den Schwierigkeitsgrad aufdrehen möchten:&#039;&#039;&#039; Ob man die Anzahl der pro Runde verfügbaren &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039; auch im Kampfverlauf von den Lebenspunkten des Manöverwertes abhängig macht liegt im Ermessen der SL.&lt;br /&gt;
=====Ausweichmanöver=====&lt;br /&gt;
Neben der Initiative können Ladungen im Kampf dafür verwendet werden, um einem möglichen Treffer auszuweichen. Dabei handelt es sich um eine SC Aktion. Anders als bei dem &#039;&#039;verbrennen&#039;&#039; erholen sich die regulär ausgegebenen Ladungen mit jeder Runde. Ein Ausweichmanöver ist nicht möglich, wenn sich ein angreifendes Schiff  in einem direkt anliegenden Feld befindet oder das Schiff im Augenblick geentert wird. Es gibt keine überschüssigen Ladungen innerhalb des Kampfes, d.h. sie zu „sparen“ ist nicht möglich. Ein Ausweichmanöver kommt einem Parieren Wurf im regulären Kampf gleich. Wenn ein Ausweichmanöver misslingt, kann ebenfalls eine Ladung &#039;&#039;verbrannt&#039;&#039; werden, um es erneut zu versuchen (was der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes ähnelt).&lt;br /&gt;
===Reparatur===&lt;br /&gt;
Ein Schiff kann in einem Kampf selbst nur notdürftig geflickt werden und maximal die Hälfte des Rumpfwertes regenerieren. Eine vollständige Regenration ist durch den Besuch eines Trockendocks oder einer ähnlichen Institution möglich. So etwas ist in einer Gefechtssituation natürlich undenkbar und erst im Nachhinein mit verhältnismäßig hohen Kosten verbunden. Mögliche bleibende Schäden könnten auch zu dem verschrotten des Schiffs führen, allerdings obliegt es der SL wie der &#039;&#039;Aftermath&#039;&#039; beispielsweise einer Weltraumschlacht abläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bestimmung der Initiative ==&lt;br /&gt;
Sobald sich ein SC dazu entschließt mit seinem Schiff einen Weltraumkampf zu beginnen oder sich daran zu beteiligen, wird eine Initiativewurf mit einem W100 absolviert. Die Initiative bildet die Grundlage für die Beteiligung an einem Kampf, selbst wenn der Versuch unternommen wird ein feindliches Schiff zu &amp;quot;überraschen&amp;quot;. Grundlegend sollten die Schiffe, welche in einem Kampf verwickelt sind, eine eigene Initiative haben. Diese Initiative könnte man auswürfeln, wobei man den Schiffen je nach Klasse einen Bonus auf den Initiative Wurf gibt. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zum Beispiel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;leichte Schiffe 1W100+15&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;mittlere Schiffe 1W100&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;schwere Schiffe 1W100-15&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Man könnte die Schiffsklassen noch stärker spezialisieren (z.B. Fregatte, Kanonenboot, leichter Kreuzer etc.), aber für den Anfang erscheint es ausreichend, wenn sich an groben Kategorien orientiert wird.&lt;br /&gt;
===Strategischer Einsatz von Ladungen===&lt;br /&gt;
Nach der Bestimmung der Initiative für den Kampf sollte die Frage gestellt werden, ob und wie hoch die Anzahl der &#039;&#039;[[#Initiative und Ladungen|Ladungen]]&#039;&#039; sein soll, die ausgegeben werden können. Die Voraussetzung für den &#039;&#039;strategischen Einsatz&#039;&#039; dieser &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039; ist, dass die Ergebnisse der Initiative offen kommuniziert und notiert werden. Für jede ausgegebene &#039;&#039;Ladung&#039;&#039; steigt das jeweilige Schiff um 10 Punkte in der Initiativereihenfolge. Die Anzahl der &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039; lassen sich aus den Werten des Schiffs ableiten.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Eine Ausnahme bilden Schiffe, die passiv sind und (noch) nicht in das Kampfgeschehen eingegriffen haben. Der genaue Grund für diese Passivität spielt keine Rolle, denn wenn dieser passive Zustand durch einen Angriff, oder ein bewusstes Eingreifen in den Kampf aufgehoben wird, ist es notwendig, dass ein Initiativewurf absolviert wird und die Bestimmung der Initiative funktioniert wie bereits bei den anderen Schiffen. Ein passives Schiff muss &#039;&#039;&#039;vor&#039;&#039;&#039; Beginn der nächsten Kampfrunde ankündigen, dass es in dieser aktiv eingreifen möchte. &lt;br /&gt;
===Beispiel: Ablauf zur Ermittlung der Initiative===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SL oder SC kündigen einen Angriff an.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 z.B. durch Floskeln wie: &#039;&#039;&amp;quot;Waffensysteme aktivieren&amp;quot;&#039;&#039;, &#039;&#039;&amp;quot;Alle Einheiten auf Gefechtsstation&amp;quot;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&amp;quot;Abfangkurs einleiten&amp;quot;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;SC und SL würfeln entsprechend der Anzahl, der von ihnen kontrollierten Schiffe, die sich an dem Kampf beteiligen wollen, oder angegriffen werden einen W100.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Die +XY Werte der jeweiligen Schiffsklasse wird für den Initiativewurf hinzugerechnet.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 z.B. SC würfelt für sein leichtes Schiff mit dem W100 eine 28 und addiert zusätzlich den Bonus von 25, wodurch eine Gesamtinitiative von 53 resultiert. SL würfelt für das mittlere Schiff, das die Verfolgung aufgenommen hat mit dem W100 eine 62 und addiert zusätzlich den Bonus von 15, woraus eine Gesamtinitiative von 77 resultiert. Damit könnte die SL mit diesem Schiff vor dem SC eine Aktion ausführen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ladungen werden vor Beginn der Kampfhandlungen &#039;&#039;verbrannt&#039;&#039; oder &#039;&#039;aufgespart&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 z.B. Der SC entscheidet sich 3 von 6 Ladungen zu verbrennen und steigert seinen Initiativewert auf 83. Die SL verzichtet darauf eine der insgesamt 4 Ladungen des mittleren Schiffes zu verbrennen, wodurch das leichte Schiff der SC in der Gesamtinitiative noch vor dem mittleren Schiff der SL Aktionen wahrnehmen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Besatzungsmitglieder während der Initiative===&lt;br /&gt;
Bei einem mittleren Frachter mit über 50 Besatzungsmitgliedern wäre es ziemlich mühsam, kompliziert und nicht wirklich spannend, wenn man für jedes einzelne Individuum Entscheidungen treffen müsste (ob als SL oder SC). Aus diesem Grund wird die Besatzung, wie die anderen Bestandteile des Schiffs in entsprechende &#039;&#039;Einheiten&#039;&#039; unterteilt. Diese Einheiten könnten mithilfe von Spielsteinen leicht visuell dargestellt werden. Die SC, genauso wie die NSC sollten in einem Raumkampf eine herausragende Rolle inne haben und aus diesem Grund als Teil ihrer Runde als Aktion, Einheiten Aufträge erteilen können. Um festzustellen, ob es diesen Einheiten gelingt ihren Auftrag erfolgreich auszuführen, müsste der jeweilige SC auf eine Fähigkeit würfeln, die in einem direkten Zusammenhang mit der entsprechend erteilten Aufgabe steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Variante: Feste Reihenfolge===&lt;br /&gt;
Wenn man es jetzt mit mehreren verschiedenen Schiffsklassen auf beiden Seiten zu tun hat, die an einem Kampf beteiligt sind, dann bietet es sich an im Vornherein eine feste Reihenfolge festzulegen, die sich an folgendem Prinzip orientiert: Leichte Schiffe handeln vor mittleren Schiffen und schwere Schiffe handeln zuletzt. Gewürfelt wird nur dann, wenn es bei gleichen Schiffsklassen zu einem entsprechenden Gleichstand kommt. Das hieße es werden von der SL Seite und von der SC Seite jeweils drei (stellvertretend für leicht/mittel/schwer) vergleichende Proben (W100) abgelegt. Der Ausgang dieser Proben entscheidet in dieser festen Reihenfolge dann darüber, wessen leichte Schiffe vor den jeweils gegnerischen Schiffen handeln dürfen usw. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aktionen der SC ==&lt;br /&gt;
Die SC handeln entsprechend der Initiative ihrer Schiffe. Die Reihenfolge in der die SC handeln, sollten die SC untereinander entweder auswürfeln oder im Vorfeld untereinander abgesprochen haben. Als Grundsatz gilt hierbei, dass ein SC spätestens dann eine Aktion wahrnimmt, wenn er oder sie einen Fähigkeitswurf absolviert, der in einem konkreten Zusammenhang zum Gefecht steht. Die grundlegende Frage lautet, wie in vielen anderen herausfordernden Situationen in HtbaH auch: Was möchte dein Charakter &#039;&#039;konkret unternehmen&#039;&#039;, damit ihr als Gruppe euer Ziel erreicht? Neben den strategischen Elementen, die sich im Kern in den Werten des Schiffs oder der Flotte widerspiegeln, sollten es heroische Einzelaktionen der SC sein, die den Unterschied und damit den Ausgang des Gefechts mitentscheiden. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis: Eine Liste mit Beispielen für Aktionen, die ein SC in seiner/ihrer Runde machen kann.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was kann ein SC in einer Runde tun? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Eine Einheit befehligen (= Aktion)&lt;br /&gt;
* Einen Angriff ausführen (= Aktion)&lt;br /&gt;
* Eine Probe für eine heroische Einzelaktion ausführen (= Aktion)&lt;br /&gt;
* Bewegung des Schiffes (= frei)&lt;br /&gt;
* Kommunikation mit den anderen SCs (= frei)&lt;br /&gt;
* Schadensbericht einholen und Kommunikation mit der Besatzung (= frei)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ausweichmanöver sind dabei ein Sonderfall, der mit den Ladungen korrespondiert, die ein Schiff hat. Wenn ein Charakter jedoch eine ganz spezifische Vorstellung von einem Pilotenass hat, dann sollte er oder sie sich entsprechend ein Charakteristikum aussuchen mit dem eine Ausweichprobe gegen das Eintauschen, eines individuellen Geistesblitzpunkts möglich ist. Der Sinn eines Schiffskampfes ist es auch die Gegebenheiten, die den SCs durch ihr eigenes Schiff auferlegt werden, zu einem wichtigen Bestandteil zu machen. Das bedeutet, dass den Spieler*innen klar sein sollte, dass es schwierig wird ihr Ziel zu erreichen, wenn sie versuchen nur durch heroische Einzelaktionen ein Gefecht zu gewinnen und alle anderen Mechaniken außer Acht lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspielpotenzial nutzen===&lt;br /&gt;
Konzentriert man sich zu stark auf die strategisch, taktischen Elemente des Gefechts könnte das Rollenspiel ein wenig ins Hintertreffen geraten. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass trotz der Situation, seitens der SL der Versuch unternommen wird Fähigkeitswürfe und damit Aktionen der SC in einen dramatischen Kontext einzufangen. Diesem Anspruch sollten auch die Spieler*innen durch entsprechend angemessene Reaktionen im Rollenspiel zumindest versuchen gerecht zu werden. Wenn die SL eine dramatische Situation beschreibt und ausschmückt, dann sollte die Erwiderung der Spieler*innen zunächst im Rollenspiel und erst danach in der Ansage einer konkreten Aktion liegen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Also nicht:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SL: Bei eurer Flucht steuert ihr direkt auf ein Meteoritenfeld zu, während ihr noch immer von euren Verfolgern mit Protonentorpedos beschossen werdet. Auf der Brücke herrscht konzentrierte Anspannung und alle halten die Luft an, als euer Schiff bedrohlich nahe an einem großen, kantigen Meteoriten vorbeifliegt. Vielleicht zu nah, denn mit einem plötzlichen Ruck und der lauten Warnung des Bordcomputers: &amp;quot;Achtung! Außenhülle in Sektion C hat kritischen Schaden genommen.&amp;quot; wird euch klar, dass der Meteorit die Außenhülle in der Nähe der Maschinenräume beschädigt haben könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC 1: &amp;quot;Ich würfel auf Wundenheilen, damit sich unser Besatzungswert erholt und falls sich irgendjemand bei einem Sturz verletzt hat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Charakter lässt an dieser Stelle recht viel Rollenspielpotenzial liegen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &#039;&#039;Alternativ könnte der Spieler oder die Spielerin nämlich auch so reagieren:&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC 1: Ich schaue mich panisch auf der Brücke um. Sehe ich irgendjemanden auf Anhieb der verletzt ist? Nur um sicher zu gehen rufe ich: &amp;quot;Ist jemand verletzt? Walker, Decartes!&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC 2: &amp;quot;Bei mir ist alles in Ordnung! Waffensysteme sind weiter online, aber der Rumpf hat Schaden genommen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC 3: &amp;quot;Mir geht&#039;s auch gut. Nur eine kleine Schramme.&amp;quot; SL was befindet sich in der Nähe der Sektion C?&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SL: &amp;quot;Der Maschinenraum befindet sich dort in der Nähe. Du weißt auch, dass die Crewmen Lawson, Dorst und Techenko dort sein müssten.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC 3: &amp;quot;Williams! Schnell zum Maschinenraum, holen sie die Crewmen da raus! Wir halten hier die Stellung und finden einen Weg die Kerle hinter uns abzuschütteln.&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 SL: Da kommen wir dann in der nächsten Runde zu. SC 1 was möchtest du als Aktion in dieser Runde machen? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC: Ich laufe so schnell es geht in die Richtung des Maschinenraums, um die Crewmen aus dem Maschinenraum zu holen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SL: Du rennst durch die engen Korridore eures Schiffs und kommst auf dem Maschinendeck an, wo du schon von weitem Schmerzensschreie hören kannst. Du siehst Crewman Techenko, der neben einem vor Schmerz stöhnenden Besatzungsmitglied kniet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC: Ich brülle den Leuten sofort entgegen, &amp;quot;Kommen sie hier raus! Hier kann es jeden Augenblick zu einem Hüllenriss kommen!&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SL: Einer der Männer schaut auf und erwidert &amp;quot;Sir, Crewman Dorst ist verletzt. Er kann sich nicht bewegen!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SC: Ich möchte zusammen mit dem Crewman den Verletzten packen und dann so schnell wie möglich hier raus. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SL: Ok. Würfel bitte auf eine Fähigkeit mit der du entweder, das unverletzte Besatzungsmitglied aufmunterst, dich deiner physischen Fähigkeiten bedienst oder mithilfe deines medizinischen Wissen die Wunde einschätzt, welche das Crewmitglied erlitten hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte es nicht gelingen, dann wird es nur gelingen das unverletzte Besatzungsmitglied zu retten und vielleicht kann es in der nächsten Runde tatsächlich zu einem Hüllenriss kommen. All das kann man dann in den Schiffswerten widerspiegeln. So z.B. dass sich nur die Hälfte des Besatzungswertes regeneriert oder dass die Aktion keinen unmittelbaren Einfluss auf den Wert hat, dafür aber ein Vorteil in der nächsten Runde geschaffen wird. Die beschriebene Situation ist dramatisch und zugleich von strategischer Bedeutung. Zwei SC schlagen zurück und verfolgen das Ziel vor dem eventuell als &amp;quot;zu stark&amp;quot; eingeschätzten Gegner zu fliehen, während der dritte SC darauf bedacht ist das Leben einiger Crewmitglieder zu retten. Die Ausgänge der Würfelproben haben einen leicht abzuleitenden Effekt und es gestaltet sich insgesamt spannender, als lediglich über die sich verändernde Schiffsstatistik Buch zu führen. Ein Schiffskampf wird auf diese Art, eine Reihe auszuspielender kleinerer Rollenspielmomente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regelspezifische Charakteristika ===&lt;br /&gt;
Auch wenn es grundlegend Sinn ergeben würde eine hierarchische Struktur auf einem Schiff zu haben, so ergibt es weniger Sinn eine Befehlsstruktur unter den SC zu etablieren. Das hat den einfachen Grund, dass jeder SC, wenn er oder sie an der Reihe ist das machen sollte, was er oder sie für richtig hält und nicht das, was der Spieler oder die Spielerin des SC, der den Kapitänsrang inne hat, für strategisch klügsten hält. Aus diesem Grund fungieren die Rollen auf einem Schiff stärker wie die bereits etablierten Charakteristiken, die mithilfe der Ausgabe eines Geistesblitzpunktes von einem Charakter zur Geltung gebracht werden können. Der Kapitän oder die Kapitänin könnte beispielsweise das Charakteristikum &amp;quot;&#039;&#039;Der Letzte macht das Licht aus&#039;&#039;&amp;quot; haben. Die positive Seite dieses Charakteristikums könnte sein, dass die Sturheit selbst im Angesicht des Todes einen motivierenden Einfluss auf die Besatzung hat, wodurch sich eine verlorene Einheit regeneriert. Die Kehrseite könnte sein, dass das genaue Gegenteil eintritt und eine Einheit desertiert und von Bord flieht. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hier mal ein paar Beispiele für Charakteristika, die die SL den Spieler*innen bei der Charaktererstellung anbieten könnte und die für den spezifischen Weltraumkampf einen dramatischen Einfluss haben könnten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Der Letzte macht das Licht aus!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Positiver Effekt: Eine verlorene Einheit regeneriert sich sofort. (+10 Besatzung)&lt;br /&gt;
** Negativer Effekt: Eine Einheit desertiert (-10 Besatzung)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mächtiger Badaknall!&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Positiver Effekt: Du kannst sofort geladenen Munitionstyp austauschen ohne deine Aktion zu verlieren.&lt;br /&gt;
** Negativer Effekt: Ein Fehler im Nachladeprozess, sorgt dafür, dass ein Munitionstyp für mindestens eine volle Runde nicht nachgeladen werden kann. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Er ist Tod Jimbo!&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Positiver Effekt: Der Verlust einer Einheit sorgt dafür, dass die verbleibenden Einheit 15% effektiver sind.&lt;br /&gt;
** Negativer Effekt: Der Verlust einer Einheit sorgt dafür, dass die Moral der Besatzung sinkt um 15%. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Schiffe haben auch Gefühle!&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** Positiver Effekt: Der Versuch eine erfolgreiche Reparatur (außer an Besatzung) durchzuführen ist um 30% erleichtert.&lt;br /&gt;
** Negativer Effekt: Durch Komplikationen kann ein Misserfolg bei einem Reparaturwurf zu einem zusätzlichen Schaden von 3W10 an dem zu reparierenden Schiffsteil führen. Sollte der Teil des Schiffs bereits 0 Punkte haben, geht der Schaden auf den Rumpf über oder das System braucht eine Runde länger um erneut als &#039;&#039;aktiv&#039;&#039; zu gelten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Lucard Manöver&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
** positiver Effekt: Anstatt eine Ladung für ein plötzliches Ausweichmanöver zu verbrauchen tauscht der SC einen seiner Geistesblitzpunkte ein, um das Ausweichmanöver durchzuführen. Der Wurf ist um 25% erleichtert.&lt;br /&gt;
** negativer Effekt: Einer der Antriebskerne überhitzt. Der Pilot oder die Pilotin kann für 2 Runden nur auf eine begrenzte Anzahl an &#039;&#039;Ladungen&#039;&#039; zurückgreifen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SC entscheiden wann sie durch den Eintausch gegen Geistesblitzpunkte ihre positiven Effekte auslösen. Negative Effekte können das Gefecht spannender machen, es ist jedoch wichtig &#039;&#039;&#039;zuerst zu fragen, ob der SC einen Geistesblitzpunkt zurückerhalten möchte&#039;&#039;&#039;. Stimmt der Spieler oder die Spielerin zu, dann tritt der negative Effekt ein und der SC erhält einen Geistesblitzpunkt. In der Aktionsrunde eines SC kann nur einmal ein Geistesblitzpunkt eingesetzt werden, demnach wäre es regelwidrig, wenn nach dem Erwerb eines Geistesblitzpunkt in der gleichen Runde der positive Effekt durch den SC ausgelöst wird. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die SL sollte sparsam mit dieser Mechanik umgehen und sie nur einsetzen, um das Gefecht spannender zu gestalten. Es sollte kein Mittel sein, um die SC für ihr Verhalten oder Ähnliches zu bestrafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie spielt die SL? ==&lt;br /&gt;
===Anzahl der Aktionen für die NSC===&lt;br /&gt;
Als Spieler wäre es recht langweilig, wenn die SL genauso lange bräuchte wie alle SC zusammen. Eine einfache Faustregel wäre wie folgt: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;leichte Schiffe&#039;&#039;&#039; 1-2 Aktionen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;mittlere Schiffe&#039;&#039;&#039; 2-3 Aktionen&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;schwere Schiffe&#039;&#039;&#039; 3-4 Aktionen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Diese Methode macht es um so einfacher, wenn man es mit einer Raumschlacht zu tun hat an der mehrere Schiffe beteiligt sind. Diese Faustregel kann auch auf die verbündeten Schiffe der SC angewendet werden. In so einem Fall sollte die SL jedoch eingreifen, wenn die SC dazu übergehen, die verbündeten Schiffe als Schutzschilde zu benutzen, um von ihrem eigenen Schiff Schaden abzuwenden. Diese Methode bietet sich besonders bei großen Gruppen ab 4 Personen an. Die Zehnerstelle des Wertes &#039;&#039;Waffensysteme&#039;&#039; gibt Auskunft darüber wie oft ein Schiff theoretisch in einer Kampfrunde angreifen kann. Ein Angriff kann nur durch eine Aktion d.h. einen Fähigkeitswurf ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
=== Festlegen von Umgebungseffekten ===&lt;br /&gt;
Als SL steuert man in einem Raumkampf nicht nur die gegnerischen Schiffe, sondern ist auch für die Umgebung in der dieser Kampf stattfindet verantwortlich. Über einem dicht besiedelten Planeten, in einem Asteroidenfeld oder im Bauch eines intergalaktischen Spacewurms? Welche Gefahren gehen von dieser Umgebung aus? Dieser Aspekt könnte immer dann zur Geltung kommen, sobald alle am Kampf beteiligten Schiffe ihren Zug gemacht haben. Es bietet sich an im Vorfeld einfach eine nummerierte Liste zu erstellen, auf die man im Kampfverlauf würfelt. Wie reagieren die SC bsp. darauf, wenn aus dem Nichts eine dritte Fraktion erscheint, die entweder auf ihrer Seite oder auf Seiten der Gegner in das Kampfgeschehen eingreifen könnte? Was wenn eine plötzliche Sonneneruption auf beiden Schiffen für den temporären Ausfall der Schilde sorgt, wodurch sich die vorher nicht gegebene Gelegenheit bietet das Schiff zu entern? (Eine Beispielliste wird noch erstellt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweis: Eine Liste mit Beispielen für Umgebungseffekte befindet sich in der Bearbeitung.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorüberlegungen zum Kontrahenten der SC===&lt;br /&gt;
Um es für die SL einfacher zu machen, sollte sie sich vor einem Kampf überlegen, welche Entscheidungen der NSC Kapitän oder die Kapitänin treffen würde. Das hängt sehr stark von der jeweiligen Motivation ab. &lt;br /&gt;
* Versucht der NSC zu verhandeln, sobald die Schilde der SC ausgefallen sind? &lt;br /&gt;
* Wird der NSC versuchen das gegnerische Schiff zu entern oder strebt der NSC die Zerstörung des Schiffs an?&lt;br /&gt;
* Versucht der NSC vor den SC zu fliehen oder diese zu verfolgen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Motivation des NSCs kann auch sehr informativ im Bezug auf dessen Methoden und Ausrüstung sein. &lt;br /&gt;
* Welche Munitionstypen wird er mit einer hohen Wahrscheinlichkeit einsetzen, wenn er plant die SC gefangen zu nehmen?&lt;br /&gt;
* Möchte er primär das Schiff unbeschädigt lassen und die Besatzung los werden?&lt;br /&gt;
=== Umgang mit NSC Schiffen ===&lt;br /&gt;
Der Umgang mit den Verbündeten sollte davon abhängig sein, welche Rolle diese konkret in dem Gefecht zwischen der feindlichen NSC und den SC spielen sollen. Es gibt an der Stelle vielerlei Optionen auf die du als SL zurückgreifen kannst. Wobei ich diese kurz beleuchten möchte. Letztendlich liegt die Entscheidung wie bei allem anderen auch bei dir:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====&#039;&#039;&#039;Option 1&#039;&#039;&#039;====&lt;br /&gt;
Du machst die Aktionen der Verbündeten von den SC Aktionen abhängig. Natürlich hat in der Theorie jedes Schiff Werte, allerdings interessieren bei dieser Methode letztendlich nur &#039;&#039;&#039;bestimmte Schiffe und nicht alle Schiffe&#039;&#039;&#039;. Die Verbündeten haben einen eigenen Willen und du musst für die Entscheidungen und den Ausgang dieser Entscheidung als SL nicht zwingend gegen dich selber würfeln oder darüber Buch führen, wie viel Schaden der eine kleine Jäger bekommen hat bevor er manövrierunfähig ist. Das Einzige was du dir an der Stelle überlegen solltest ist, was die Verbündeten machen werden und dies offen als Aktion den Spieler*innen mitteilen. Wenn man möchte, dass der Kampf schnell geht und gleichzeitig das Gefühl aufkommt, dass man in einer großen Weltraumschlacht steckt, dann haben es rundenbasierte Kämpfe leider an sich, dass die Kämpfe langsamer werden je mehr Teilnehmer man dem Gefecht hinzufügt.&lt;br /&gt;
Diese Methode bietet sich an, wenn der Fokus auf Rollenspiel gelegt wird, so dass die Spieler*innen verstehen nicht sie sind es, die auf den Verbündeten hoffen sollten, sondern umgekehrt. Sie sind die Luke Skywalkers und Han Solos dieser Welt und nicht Pilot Nr. 37 ohne Screentime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&#039;&#039;&#039;Option 2&#039;&#039;&#039;====&lt;br /&gt;
Falls dir alleine bei der Vorstellung von verschiedenen Munitionstypen mit einem klaren Damage Output das Wasser im Munde zusammenläuft, dann ist diese Option eher etwas für dich. Im Grunde triffst du folgende Entscheidungen nacheinander und in deiner Runde triffst du die Entscheidung. Alternativ kannst du auch den Spieler*innen ermöglichen die Bewegungen der Verbündeten anzusagen.&lt;br /&gt;
Folgende Schritte arbeitest du ab:&lt;br /&gt;
* bestimme die Schiffsklasse und übernehme die Punkte für den Rumpf&lt;br /&gt;
* lege den Angriffsbonus fest&lt;br /&gt;
* Lege eine allgemeinen Fähigkeitswert fest oder übernehme den höchsten der Schiffsklasse (abgesehen von RumpF)&lt;br /&gt;
* Lege die Munitionstypen fest, um den Schaden, den das Schiff macht zu bestimmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Optionales und weitere Sonderregeln==&lt;br /&gt;
Je nachdem in welchem spezifischen Setting ein Weltraumkampf stattfinden soll, erscheinen weitere Anpassungen notwendig, welche hier in diesen optionalen Sonderregeln zusammengefasst oder ausgehend von einigen weiter oben erläuterten Aspekten weiterentwickelt werden. &lt;br /&gt;
=== Sprünge zwischen Systemen ===&lt;br /&gt;
Sprünge zwischen verschiedenen Systemen, könnten eine gewöhnliche Sache im jeweils gewählten Setting sein. Dafür sollte das Schiff mindestens eine Runde benötigen, um sich auf den Sprung vorzubereiten. Zusätzlich könnte man es erschweren indem auf eine bestimmte Fähigkeit gewürfelt werden muss oder das Schiff für die entsprechende Runde nicht angegriffen wird. Eine Bedingung könnte sein (sofern mit einer Battlemap gespielt wird), dass ein Sprung in ein anderes System nur an den Rändern möglich ist, wodurch beispielsweise eine Flucht und Verfolgungsjagd wesentlich spannender wäre, als eine sofort ermöglichte Fluchtoption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Regeln für Massenschlachten ===&lt;br /&gt;
Die oben angedachten Regeln sind natürlich viel zu kompliziert möchte man eine epochale Weltraumschlacht simulieren, bei der hunderte Schiffe einander bekämpfen. Um es simpel zu halten bietet es sich an Aktionen zu vereinfachen (wie oben veranschaulicht) und den einzelnen Schiffen, abgesehen von denen, die im Vordergrund stehen, lediglich eine Anzahl an &amp;quot;Slots&amp;quot; zuzuordnen die darüber bestimmt  wieviele Treffer diese einstecken können. Auf diese Weise bereitet man nicht 10.000 Statistische Daten für jedes Schiff, welches in der Schlacht beteiligt ist an. Mehr zu den Slots im nachfolgenden Abschnitt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um es dynamisch zu halten könnte man am Ende jeder Runde eine vergleichende Probe für die beiden Flotten werfen lassen, um festzustellen wie hoch die Anzahl der Schiffe ist, die jede Seite pro Kampfrunde verliert. Jeder oder ein SC würfelt stellvertretend für einen Teil der Einheiten eine vergleichende Probe gegen die SL. Die Verluste können nach Belieben skalieren, um es jedoch nicht zu abstrakt wirken zu lassen empfiehlt es sich eher kleinere Zahlen zu notieren. Bei zu großen Zahlen ist davon abzusehen, da es zu einer Begleiterscheinung ohne sonderlich nennenswerten Einfluss auf die Konfrontation zwischen den eigentlich interessanten SC und NCC wahrgenommen werden könnte. Um dem Vorzubeugen könnte man den Ausgang dieser vergleichenden Probe nutzen, um beispielsweise negative oder positive Umwelteffekte für den konkreten Weltraumkampf abzuleiten. Vielleicht rast gerade ein explodierendes verbündetes Schiff auf das Schiff der SC zu und es muss ein unvorhergesehenes Ausweichmanöver eingeleitet werden. Vielleicht gelingt es aber auch einem kleinen Verband verbündeter leichter Schiffe den Gegner überraschend zu flankieren, wodurch das Artilleriefeuer des Gegners auch dessen eigene Schiffe treffen könnten.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie bereits geschrieben: Von so einer Simulation ist unbedingt abzusehen, wenn man nicht plant den Kampfverlauf im konkreten Kampf der Spieler*innen in irgendeiner Art und Weise zu thematisieren. Man sollte sich im Vorfeld zwar Gedanken machen, welche Armee oder Flotte wahrscheinlich gewinnen wird, aber das entscheidende Element ist an der Stelle der Kampf zwischen den SC Schiffen und NSC Schiffen. Alles andere muss nicht zwingend simuliert werden, wenn man die Konfrontationen in denen die PCs verwickelt werden als Wendepunkte stilisiert. Es ist wichtig, dass man an der Stelle auch nicht vergisst, dass man ein Charakterfokussiertes Rollenspiel spielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Slots statt Lebenspunkte ===&lt;br /&gt;
Wie bereits mehrfach erwähnt soll der Weltraumkampf spannend sein und möglichst schnell abgehandelt werden können. Es obliegt natürlich jeder SL selbst wie oft es zu Situationen kommt die eine Weltraumschlacht auslöst, gerade für euch könnte das ständige &amp;quot;tracking&amp;quot; der Lebenspunkte eine mühselige und nervtötende Angelegenheit werden. Deshalb gibt es auch die Option, dass man Slots statt Lebenspunkte nimmt. Das Prinzip ist simpel und eigentlich ähnlich zu dem bereits bekannten Schiffe versenken. Alles was ihr machen müsst ist durch 10 zu dividieren und fertig. Für jeden W10 an Schaden verliert das Schiff einen Slot je nachdem mit welchem Munitionstypen gefeuert wurde. Nehmen wir das Beispiel von oben, dann sieht das folgendermaßen aus:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Besatzung&#039;&#039;: 30/30 -&amp;gt; 3 Kästchen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Schilde&#039;&#039;: 20/20 -&amp;gt; 2 Kästchen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Rumpf&#039;&#039;: 200/200 -&amp;gt; 20 Kästchen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Waffensysteme&#039;&#039;: 10/10 -&amp;gt; 1 Kästchen&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Manöver&#039;&#039;: 30/30 -&amp;gt; 3 Kästchen&lt;br /&gt;
=== Natürliche Erholung von Schaden ===&lt;br /&gt;
In einem Weltraumkampf riskiert jeder Kapitän sein eigenes Leben und das Leben seiner Besatzung. Die &amp;quot;Lebenspunkte&amp;quot; könnten dabei nicht nur als harte statistische Werte über das physische Wohlbefinden der Besatzung interpretiert werden, sondern auch als Information über ihre mentale Verfassung oder Moral. Wenn ein Schiff getroffen wird, dann muss der Kapitän (bzw. die PCs) darüber entscheiden ob zusätzliche Besatzungsmitglieder für bestimmte Reparaturen abkommandiert werden sollen. Bei einer Besatzung von 30 , wie in unserem Beispiel kann pro Runde 3W10 repariert werden. Sobald die Besatzung reduziert wird sinkt auch die natürliche Erholungsrate. Zum Beispiel wenn ein Schiff gerade geentert wird, dann ist mindestens 1W10 der Besatzung mit der Verteidigung beschäftigt und es könnte nur 2W10 repariert werden. Die Schäden am Rumpf sollten in einer richtigen Werkstatt repariert werden. An der Stelle wäre es sinnvoll, dass Schäden am Rumpf nur bis zur Hälfte der maximalen Lebenspunkte repariert werden können. In unserem Beispiel wären das also 100 Lebenspunkte. Besatzung zu &amp;quot;regenerieren&amp;quot; sollte deutlich schwieriger sein und in jedem Fall mit einem Fähigkeitswurf der PCs verbunden werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29926</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
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		<updated>2022-01-15T16:11:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Charakteristika: Fantasysetting */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diplomatisches Wesen:&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Wenn du einen Geistesblitzpunkt (Prestige) ausgibst, kann die SL einen W100 würfeln. Dieser kann eine soziale Situation auf folgende Art und Weise beeinflussen:&lt;br /&gt;
* Ergebnis &amp;lt; 25% = &#039;&#039;&#039;Aus Feind wird Freund&#039;&#039;&#039;. Ehemals dir gegenüber feindlich und unkooperativ eingestellte Kreaturen erkennen dich als ihren natürlichen Verbündeten an und unterstützen dich, auch wenn es bedeutet, dass sie ihr Leben auf&#039;s Spiel setzen müssen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 25% - 50% = &#039;&#039;&#039;Nicht-Angriffspakt&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite verzichtet bis auf weiteres auf weitere Kampfhandlungen und ist bereit für Verhandlungen.&lt;br /&gt;
* Ergebnis 50% + = &#039;&#039;&#039;Gesprächsbereit&#039;&#039;&#039;: Die Gegenseite lässt zumindest in einem kurzen Zeitfenster mit sich reden, bevor wieder Kampfhandlungen aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flink&#039;&#039;&#039;{br}&lt;br /&gt;
Gegen einen Geistesblitzpunkt (Körper) kannst du auf deine Initiative 1W10 rechnen und hast einen Vorteilswurf bei Entfesselungs oder Befreiiungsaktionen aus beispielsweise einem Ringkampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zäh&#039;&#039;&#039; {br}&lt;br /&gt;
Du kannst durch die Ausgabe eines Geistesblitzpunktes insgesamt 2 Schadenspunkte (Körper) sofort negieren und noch immer etwas in deiner Runde machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29925</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29925"/>
		<updated>2022-01-15T15:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Schwer&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29669</id>
		<title>How to be a Superhero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29669"/>
		<updated>2021-11-21T22:08:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* 2. Regelanpassungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
=1. Charaktererstellung=&lt;br /&gt;
==Schritt 1: Grobes Charakterkonzept==&lt;br /&gt;
Zunächst solltest du dir ein grobes Charakterkonzept überlegen. Eine Art Origin Story, mit der du folgende Punkte beantworten kannst:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wie ist dein Charakter zu den Fähigkeiten gekommen die er jetzt hat?&lt;br /&gt;
* Woher kommt dein Charakter und wie hat sein Umfeld auf die Veränderung an deinem Charakter reagiert?&lt;br /&gt;
* Wie und für wen setzt dein Charakter seine außergewöhnlichen Fähigkeiten ein?&lt;br /&gt;
Um die konkreten Superkräfte über die dein Charakter tatsächlich verfügt, geht es an dieser Stelle noch nicht, aber eventuell entwickelst du darüber erste Ideen, falls du diese noch nicht hast.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Held:innen===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der/ Die Auserwählte&#039;&#039;&#039;. Zum Beispiel Neo aus Matrix, Hellboy, Aquaman oder Dark Phoenix: sie alle haben irgendetwas mit einer Prophezeiung oder Vision zu tun, wo sie eine entscheidende schicksalhafte Rolle tragen werden. Vorsicht: Auserwählte widmen sich primär einer Sache und sind nicht der Mittelpunkt von allem! Sie haben keine spezielle Plot Armor und sind keine &amp;quot;Mary Sues&amp;quot; oder &amp;quot;Special Snowflakes&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Laborunfall&#039;&#039;&#039;. Spiderman, der unglaubliche Hulk oder Doctor Manhattan sind allesamt nach einem Laborunfall an ihre meist übernatürlichen Kräfte gelangt. Eine Variante davon ist die Mutation und die Super-Technik, wo es nicht zwingend ein Unfall, sondern geplant sein kann, wie die Individuen zu ihren Kräften kommen (z.B. Iron Man, Captain America, Deadpool oder Wolverine)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Training&#039;&#039;&#039;. Training. Training. Die Art und Weise wie die Charaktere an ihre Kräfte kommen ist hierbei nicht so wichtig wie das Training, was sie auf sich nehmen. Dabei sei an One Piece oder Dragonball erinnert.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Alien&#039;&#039;&#039;. Superman, Guardians of the Galaxy oder der Silver Surfer sie alle sind zwar nicht auf der Erde geboren, doch sie verfügen über Empathie, was sie dazu bewegt über Speziesgrenzen hinaus rechtschaffend zu handeln (oder es zu versuchen).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Antiheld, Idealisten und Rächer&#039;&#039;&#039;. Der Punisher oder Batman bzw. Charaktere die über einen gewissen Moralkodex verfügen der aneckt oder von bestimmten rechtschaffenden Held:innen als &amp;quot;böse&amp;quot; betrachtet werden könnte. Vorsicht: Diese Origin Story kann auch zum &amp;quot;Edgelord&amp;quot; führen. Ein Archetyp welcher meistens die erste Spielsitzung durch die Wut seiner oder ihrer Mitspieler nicht überlebt.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Die Maschine&#039;&#039;&#039;. Ein künstlich geschaffener Organismus, welcher über ein hochentwickeltes Bewusstsein verfügt und Empathie verspürt. Beispiele wären die Androiden in Blade Runner, der Terminator (aus Teil 2 u. 3), oder Cyborg.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Schurk:innen===&lt;br /&gt;
Wenn ihr eine schurkische Kampagne spielen möchtet, dann könnt ihr diese archteypischen natürlich auch anpassen, es bieten sich jedoch auch weitere Varianten an. Als SL kann man sich frei an diesen Hintergründen bedienen, um den Schurken eines Abenteuers zu erschaffen, mit dem es die Spieler:innen zu tun bekommen sollen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der korrupte Cop&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp hat nicht zwingend Superkräfte, doch sein Einfluss bei der örtlichen Polizei könnte dafür sorgen, dass die Held:innen selber zu Zielen von Ermittlungen werden. Der korrupte Cop kann ein Helfers Helfer sein, jedoch eignet er sich auch als stiller Strippenzieher.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Verrückte Wissenschaftler:in&#039;&#039;&#039;. Sobald einer der Spieler:innen einen Hintergrund in der Richtung &amp;quot;Laborunfall&amp;quot; gewählt hat ist das hier die richtige Anlaufstelle. Was motiviert den/ die Wissenschaftler:in? Handelt es sich um einen verrückten Einzeltäter (The Riddler) oder steckt eine große Organisation dahinter (Umbrella Corp). Man könnte sogar einen KOTR oder Amnesia: Justine Twist einbauen...Achtung Spoiler.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Gefallener Engel&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp kann wie der beste Freund oder der gerechteste ooder die angesehenste Held:in auf dem Planeten wirken, doch in Wirklichkeit ist das nur Fassade für jemanden der skrupellos und Größenwahnsinnig ist. Man könnte auch sagen: Ein klassischer Superschurke mit einer sehr guten PR und Marketing Abteilung.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Mysteriöse Entität&#039;&#039;&#039;. Man weiß nicht zwingend woher sie kommt oder was genau ihr Plan ist, aber sicher ist, dass die Menschheit oder irgendwie anders definiertes Leben nicht dazu gehört. Hierbei kann es sich um klassische Dämonen aus der Unterwelt, cthuloide Wesen oder eine große böse Wolke (Galaktus *hust*) handeln. Dieser Superschurke lässt sich gut mit dem Auserwählten verbinden, aber auch der verrückte Wissenschaftler könnte die Ankunft einer dämonischen Horde herbeisehnen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Serienkiller und Verbrecher&#039;&#039;&#039;. Sie sind nicht weit weg von den realen Fällen, doch was ist, wenn ein &amp;quot;erfolgreicher&amp;quot; Mörder übernatürliche Fähigkeiten entwickelt? Dieser Archetyp könnte sich auch als einen Auserwählten betrachten, doch im Kern ist hierbei auch in die Psychologie des Täters vorzudringen. Der Serienkiller Archetyp in einem Superheld:innen Setting nutzt seine Fähigkeiten für die Erfüllung des eigenen Vergnügens und nicht für die Weltherrschaft. Dennoch lässt sich dieser Archetyp auch mit dem korrupten Cop kombinieren. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Das Opfer und der Doppelgänger&#039;&#039;&#039;. Hierbei sollte man vorsichtig sein, denn beide Fälle sind im Prinzip rote Heringe, also falsche Fährten, wenn es darum geht wen die Held:innen als Opfer wahrnehmen. In beiden Fällen schlüpft jemand oder etwas in eine unschuldige Person oder nimmt die Identität dieser an. Damit versucht der/die Schurk:in die Heldengruppe aktiv zu täuschen oder zu Fehlern zu verleiten. Dieser &amp;quot;Trick&amp;quot; sollte nicht allzu häufig und äußerst sensibel angewendet werden.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Klassischer Superschurke&#039;&#039;&#039;. Ein klassischer Superschurke arbeitet i.d.R. von einer versteckten Basis aus, hat mehrere Minions und Lieutenants, die besonders wichtige Aufgaben erfüllen. Seine &amp;quot;Truppe&amp;quot; kann sich aus einem korrupten Cop, einem Serienkiller und einem Wissenschaftler zusammensetzen. Er oder sie ist die Spinne in einem Netz, welches die Spieler:innen versuchen zu zerstören. Manchmal ist ihre Identität ein offenes Geheimnis und manchmal gelingt es ihnen unerkannt zu bleiben, doch am Ende des Tages verfügen sie in einem Kampf gegen die Held:innen vergleichbar starke Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Die Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Wie bei How to be a Fantasyhero hast du 500 Punkte zur Verfügung, welche du auf die verschiedenen Fertigkeitsgruppen verteilen kannst. Anders als bei How to be a Fantasyhero sind diese Fertigkeitsgruppen stärker an ein modernes bzw. industrialisiertes Setting ausgerichtet. Ein ebenfalls wichtiger Unterschied ist, dass man sich hier von den &amp;quot;Archetypen&amp;quot;, wie sie in How to be a Fantasyhero präsentiert werden, löst. Eine Superheld:in wird stärker durch seine/ihre jeweiligen Superkräfte definiert. Die &#039;&#039;&#039;Superkräfte&#039;&#039;&#039; sind ein eigenständiger Punkt und können zwar einen Einfluss auf die Fertigkeiten haben, sind allerdings nicht mit ihnen gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
=== Limitierung ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wäre es angebracht, dass bei jedem Wurf eine mindestens 5%  Chance besteht, dass der Wurf scheitert. Nicht weil man die Spielenden quälen möchte, sondern weil Fähigkeiten, die rein rechnerisch niemals scheitern können, außer es wird ein kritischer Misserfolg gewürfelt, Proben obsolet machen. Darum sollte eine Fertigkeitgruppe nie mehr als 95 Punkte haben, damit diese 5% CHance des Scheiterns gewährleistet wird.&lt;br /&gt;
===Moderne Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Willenskraft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Täuschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wirtschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Motive erkennen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Unterwelt&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Überzeugen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Zeitgeschehen&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Nachforschen&#039;&#039;&#039; || / &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Naturwissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wunden behandeln&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Geisteswissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
===Definition von Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie unschwer auffällt, so sind diese Fertigkeitsgruppen bewusst grob und allgemein gehalten. Sie bilden die Basis für die Spielenden mit denen sie Situationen lösen können mit denen sie konfrontiert werden. Dennoch gibt es Unterschiede ab wann es sich anbietet auf welche Fertigkeitsgruppe gewürfelt wird. Natürlich kann die SL hier immer nach einem Bauchgefühl entscheiden, so wie man es auch in einer normalen HtbaH Runde tun würde, dennoch biete ich hier ein paar Definitionen an. Diese sind nicht als Vorschriften sondern als Hilfe für gerade neuere SLs zu verstehen, welche damit ein Problem haben zu bestimmen, wann eben welche Probe zulässig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine recht eindeutige Fertigkeitsgruppe, wobei hier kein Unterschied zwischen Nah und Fernkamof gemacht wird. Immer dann wenn eine Held:in ein Objekt oder einen Gegner attackiert bildet diese Fertigkeitsgruppe die Grundlage.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt immer dann zum Einsatz wo es um die grundlegende Körperbeherrschung und weniger um pure Muskelkraft geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei körperlich anstrengenden Aufgaben ist diese Fertigkeitsgruppe gefragt. Nicht nur für das anheben schwerer Gegenstände sondern auch für einen Sprung aus dem Stand oder einen Sprint wird diese Fertigkeitsgruppe genutzt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Sinne eines Menschen sind in dieser Fertigkeitsgruppe vereint.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei es ein Taschendiebstahl, das knacken eines Schlosses oder das Lösen von Fesseln.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Aktion, die etwas damit zu tun hat sich möglichst lautlos zu bewegen oder auf andere Weisen unbemerkt zu bleiben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der praktische Umgang mit Technologie ist hiermit gemeint und nicht das Verständnis um die theoretischen Grundlagen, wofür eher Naturwissenschaften benötigt werden würde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wunden behandeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich wie bei Technologie, geht es hier um die Anwendung medizinischer Kenntnisse und nicht um das theoretische Wissen.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fahrzeuge&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Nutzung von Fahrzeugen in brenzligen bzw. spannenden Situationen gemeint. EIn CHarakter muss demnach nicht in jeder Situation darauf würfeln sondern nur bspw. bei Verfolgungsjagden oder waghalsigen Manövern.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alle Superkräfte sind zwingend auf das Schießen und Prügeln beschränkt. Eine Superheld:in könnte beispielsweise durch quasi magische Kräfte ihre Umgebung manipulieren, oder sie gegen Gegner einsetzen. Sobald das der Fall ist und es zu dem passt, was sich der Spielende überlegt hat, dann kann man ihm statt auf die Gruppe kämpfen, auf Magie würfeln lassen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe die auch mit der Wirtschaft, Unterwelt und dem Zeitgeschehen korrespondiert. Hierbei geht es aber eher um den Blick dafür, politische Agenden und eventuelle Machtinteressen zu verstehen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirtschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Fertigkeitsgruppe kann der Charakter beispielsweise herausfinden, welche Firma oder Unternehmen welche Waren produzieren, vertreiben und wie erfolgreich das Unternehmen ist &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterwelt&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem mit den Strukturen und Abläufen in der Welt, wo das Verbrechen an der Tagesordnung ist kennt sich der Charakter aus.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zeitgeschehen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeitsgruppe fasst zum einen das Wissen über die aktuelle Zeit, als auch die Vergangenheit zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachforschen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Gruppe definiert, wie gut der Charakter in der Entschlüsselung, Recherche und das Aufbringen von Informationen ist. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Naturwissenschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Chemie, Physik oder Medizin. Diese naturwissenschaftlichen Felder können in diesem Wert zusammengefasst werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geisteswissenschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Philosophie, Soziologie oder Theologie fallen alle in diesen Bereich, welcher Aufschluss über das gesellschaftliche Zusammenleben liefert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willenskraft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wert kann zum einen dabei helfen Effekten zu widerstehen, die darauf abzielen den Charakter zu täuschen und nicht die Kontrolle über die eigenen Emotionen zu verlieren, wenn diese getriggert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Täuschen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob lügen oder Manipulation, sobald man versucht jemandem etwas zu verkaufen, was jedoch nicht das ist was dieser sich erhofft, dann handelt es sich um die klare Absicht jemanden zu täuschen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motive erkennen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nicht zwingend getriggert wird, aber ein ungutes Gefühl hat, dann kann man über die Deutung der Bewegungen, Mimik oder dem Wortlaut schon einiges über eine Person erfahren.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Überzeugen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man versucht jemanden zu etwas zu bringen, was diese Person eigentlich nicht möchte und Argumente vorbringt oder verlockende Versprechungen, macht welche man auch einhalten möchte, dann ist dies ein Fall von überzeugen oder Überreden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigene Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie bereits gesagt, so handelt es sich um eine Orientierungshilfe. Das bedeutet, dass ihr als Gruppe selber beschließen könnt welche Fertigkeitsgruppen mehr oder weniger Sinn ergeben. Am Ende sollte es jedoch möglich sein, die Spezialisierungen, die sich jeder Spielende eigenständig und frei überlegen kann, den verschiedenen Fertigkeitsgruppen zuzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Spezialisierungen von Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Sobald man die Punkte in die passenden Fertigkeitsgruppen investiert hat, kann man dem Charakter Spezialisierungen geben, welche sich vom allgemeinen Wert der Fertigkeitsgruppe auf einen bestimmten Bereich einzugrenzen. Wenn ein Charakter beispielsweise wahnsinnig gut im &#039;&#039;klettern&#039;&#039; sein soll, dann kann er sich das so: Athletik (klettern) notieren. Für das Ablegen von Proben hat das zur Folge, dass er oder sie &#039;&#039;&#039;nur&#039;&#039;&#039; dann seine allgemeine Befähigung aus Handeln auf den Wert, der in Athletik investiert wurde addieren kann, wenn die Situation Klettern erforderlich macht. Gleichzeitig kann der Charakter alle anderen Proben, die etwas mit Athletik zu tun haben, wie beispielsweise &#039;&#039;rennen&#039;&#039; oder &#039;&#039;schwimmen&#039;&#039; mit seinem Wert in Athletik bewerkstelligen und ist nicht auf den allgemeinen Wert in Handeln angewiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Charakter kann in der jeweiligen Kategorie (Handeln, Wissen, Soziales) nur so viele Spezialisierungen haben, wie er darin Geistesblitzpunkte hat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiele für Spezialisierungen====&lt;br /&gt;
Im Prinzip sind Spezialisierungen einer erfahrenen HtbaH-Spielerin nichts unbekanntes und jedem wahrscheinlich schon einmal begegnet. Wenn ein Charakter beispielsweise sehr gut in etwas wie &#039;&#039;Origami&#039;&#039; sein möchte, dann kann man dies als Spezialisierung deklarieren und es der Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; zuordnen. Schon haben sich alle Diskussionen erledigt wo es heißt: &amp;quot;Aber es ergibt doch keinen Sinn! Wenn mein Charakter X kann, dann sollte doch Y logischerweise kein Problem sein!&amp;quot;. &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen erfüllen demnach den Zweck, die Offenheit und Einladung zur Kreativität durch die Spielenden aufrechtzuerhalten und gleichzeitig der SL als auch Ihnen mehr Planbarkeit im Spiel zu geben.&#039;&#039;&#039; Es beugt Diskussionen vor und macht Charaktere nicht zu One-Trick Ponys, die auf Teufel und Verderb jede Situation mit nur einer hoch geskillten Fähigkeit zu lösen&lt;br /&gt;
====Beispielliste(WIP)====&lt;br /&gt;
* Athletik (schwimmen, klettern, springen. stemmen)&lt;br /&gt;
* Akrobatik (balancieren, tanzen, ausweichen)&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung (hören, schmecken, riechen, sehen, schmecken, tasten)&lt;br /&gt;
* Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl, Entfesseln, Schlösse knacken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Talente und Handicaps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Superkräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Abgeleitete Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 8: Powerlevel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=2. Regelanpassungen=&lt;br /&gt;
==Lebenspunkte und Schaden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stuntpunkte==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat keine Geistesblitzpunkte, sondern &amp;quot;Stuntpunkte&amp;quot;. Diese können zu mehreren Zwecken eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
===Zustand:Erschöpft===&lt;br /&gt;
==Stressoren==&lt;br /&gt;
===Zustand: Gebrochen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnelle Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3. SL Bereich=&lt;br /&gt;
==Implementierung von neuen Superkräfte==&lt;br /&gt;
==Die Gegner==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29668</id>
		<title>How to be a Superhero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29668"/>
		<updated>2021-11-21T22:06:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Definition von Fertigkeitsgruppen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
=1. Charaktererstellung=&lt;br /&gt;
==Schritt 1: Grobes Charakterkonzept==&lt;br /&gt;
Zunächst solltest du dir ein grobes Charakterkonzept überlegen. Eine Art Origin Story, mit der du folgende Punkte beantworten kannst:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wie ist dein Charakter zu den Fähigkeiten gekommen die er jetzt hat?&lt;br /&gt;
* Woher kommt dein Charakter und wie hat sein Umfeld auf die Veränderung an deinem Charakter reagiert?&lt;br /&gt;
* Wie und für wen setzt dein Charakter seine außergewöhnlichen Fähigkeiten ein?&lt;br /&gt;
Um die konkreten Superkräfte über die dein Charakter tatsächlich verfügt, geht es an dieser Stelle noch nicht, aber eventuell entwickelst du darüber erste Ideen, falls du diese noch nicht hast.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Held:innen===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der/ Die Auserwählte&#039;&#039;&#039;. Zum Beispiel Neo aus Matrix, Hellboy, Aquaman oder Dark Phoenix: sie alle haben irgendetwas mit einer Prophezeiung oder Vision zu tun, wo sie eine entscheidende schicksalhafte Rolle tragen werden. Vorsicht: Auserwählte widmen sich primär einer Sache und sind nicht der Mittelpunkt von allem! Sie haben keine spezielle Plot Armor und sind keine &amp;quot;Mary Sues&amp;quot; oder &amp;quot;Special Snowflakes&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Laborunfall&#039;&#039;&#039;. Spiderman, der unglaubliche Hulk oder Doctor Manhattan sind allesamt nach einem Laborunfall an ihre meist übernatürlichen Kräfte gelangt. Eine Variante davon ist die Mutation und die Super-Technik, wo es nicht zwingend ein Unfall, sondern geplant sein kann, wie die Individuen zu ihren Kräften kommen (z.B. Iron Man, Captain America, Deadpool oder Wolverine)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Training&#039;&#039;&#039;. Training. Training. Die Art und Weise wie die Charaktere an ihre Kräfte kommen ist hierbei nicht so wichtig wie das Training, was sie auf sich nehmen. Dabei sei an One Piece oder Dragonball erinnert.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Alien&#039;&#039;&#039;. Superman, Guardians of the Galaxy oder der Silver Surfer sie alle sind zwar nicht auf der Erde geboren, doch sie verfügen über Empathie, was sie dazu bewegt über Speziesgrenzen hinaus rechtschaffend zu handeln (oder es zu versuchen).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Antiheld, Idealisten und Rächer&#039;&#039;&#039;. Der Punisher oder Batman bzw. Charaktere die über einen gewissen Moralkodex verfügen der aneckt oder von bestimmten rechtschaffenden Held:innen als &amp;quot;böse&amp;quot; betrachtet werden könnte. Vorsicht: Diese Origin Story kann auch zum &amp;quot;Edgelord&amp;quot; führen. Ein Archetyp welcher meistens die erste Spielsitzung durch die Wut seiner oder ihrer Mitspieler nicht überlebt.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Die Maschine&#039;&#039;&#039;. Ein künstlich geschaffener Organismus, welcher über ein hochentwickeltes Bewusstsein verfügt und Empathie verspürt. Beispiele wären die Androiden in Blade Runner, der Terminator (aus Teil 2 u. 3), oder Cyborg.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Schurk:innen===&lt;br /&gt;
Wenn ihr eine schurkische Kampagne spielen möchtet, dann könnt ihr diese archteypischen natürlich auch anpassen, es bieten sich jedoch auch weitere Varianten an. Als SL kann man sich frei an diesen Hintergründen bedienen, um den Schurken eines Abenteuers zu erschaffen, mit dem es die Spieler:innen zu tun bekommen sollen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der korrupte Cop&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp hat nicht zwingend Superkräfte, doch sein Einfluss bei der örtlichen Polizei könnte dafür sorgen, dass die Held:innen selber zu Zielen von Ermittlungen werden. Der korrupte Cop kann ein Helfers Helfer sein, jedoch eignet er sich auch als stiller Strippenzieher.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Verrückte Wissenschaftler:in&#039;&#039;&#039;. Sobald einer der Spieler:innen einen Hintergrund in der Richtung &amp;quot;Laborunfall&amp;quot; gewählt hat ist das hier die richtige Anlaufstelle. Was motiviert den/ die Wissenschaftler:in? Handelt es sich um einen verrückten Einzeltäter (The Riddler) oder steckt eine große Organisation dahinter (Umbrella Corp). Man könnte sogar einen KOTR oder Amnesia: Justine Twist einbauen...Achtung Spoiler.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Gefallener Engel&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp kann wie der beste Freund oder der gerechteste ooder die angesehenste Held:in auf dem Planeten wirken, doch in Wirklichkeit ist das nur Fassade für jemanden der skrupellos und Größenwahnsinnig ist. Man könnte auch sagen: Ein klassischer Superschurke mit einer sehr guten PR und Marketing Abteilung.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Mysteriöse Entität&#039;&#039;&#039;. Man weiß nicht zwingend woher sie kommt oder was genau ihr Plan ist, aber sicher ist, dass die Menschheit oder irgendwie anders definiertes Leben nicht dazu gehört. Hierbei kann es sich um klassische Dämonen aus der Unterwelt, cthuloide Wesen oder eine große böse Wolke (Galaktus *hust*) handeln. Dieser Superschurke lässt sich gut mit dem Auserwählten verbinden, aber auch der verrückte Wissenschaftler könnte die Ankunft einer dämonischen Horde herbeisehnen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Serienkiller und Verbrecher&#039;&#039;&#039;. Sie sind nicht weit weg von den realen Fällen, doch was ist, wenn ein &amp;quot;erfolgreicher&amp;quot; Mörder übernatürliche Fähigkeiten entwickelt? Dieser Archetyp könnte sich auch als einen Auserwählten betrachten, doch im Kern ist hierbei auch in die Psychologie des Täters vorzudringen. Der Serienkiller Archetyp in einem Superheld:innen Setting nutzt seine Fähigkeiten für die Erfüllung des eigenen Vergnügens und nicht für die Weltherrschaft. Dennoch lässt sich dieser Archetyp auch mit dem korrupten Cop kombinieren. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Das Opfer und der Doppelgänger&#039;&#039;&#039;. Hierbei sollte man vorsichtig sein, denn beide Fälle sind im Prinzip rote Heringe, also falsche Fährten, wenn es darum geht wen die Held:innen als Opfer wahrnehmen. In beiden Fällen schlüpft jemand oder etwas in eine unschuldige Person oder nimmt die Identität dieser an. Damit versucht der/die Schurk:in die Heldengruppe aktiv zu täuschen oder zu Fehlern zu verleiten. Dieser &amp;quot;Trick&amp;quot; sollte nicht allzu häufig und äußerst sensibel angewendet werden.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Klassischer Superschurke&#039;&#039;&#039;. Ein klassischer Superschurke arbeitet i.d.R. von einer versteckten Basis aus, hat mehrere Minions und Lieutenants, die besonders wichtige Aufgaben erfüllen. Seine &amp;quot;Truppe&amp;quot; kann sich aus einem korrupten Cop, einem Serienkiller und einem Wissenschaftler zusammensetzen. Er oder sie ist die Spinne in einem Netz, welches die Spieler:innen versuchen zu zerstören. Manchmal ist ihre Identität ein offenes Geheimnis und manchmal gelingt es ihnen unerkannt zu bleiben, doch am Ende des Tages verfügen sie in einem Kampf gegen die Held:innen vergleichbar starke Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Die Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Wie bei How to be a Fantasyhero hast du 500 Punkte zur Verfügung, welche du auf die verschiedenen Fertigkeitsgruppen verteilen kannst. Anders als bei How to be a Fantasyhero sind diese Fertigkeitsgruppen stärker an ein modernes bzw. industrialisiertes Setting ausgerichtet. Ein ebenfalls wichtiger Unterschied ist, dass man sich hier von den &amp;quot;Archetypen&amp;quot;, wie sie in How to be a Fantasyhero präsentiert werden, löst. Eine Superheld:in wird stärker durch seine/ihre jeweiligen Superkräfte definiert. Die &#039;&#039;&#039;Superkräfte&#039;&#039;&#039; sind ein eigenständiger Punkt und können zwar einen Einfluss auf die Fertigkeiten haben, sind allerdings nicht mit ihnen gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
=== Limitierung ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wäre es angebracht, dass bei jedem Wurf eine mindestens 5%  Chance besteht, dass der Wurf scheitert. Nicht weil man die Spielenden quälen möchte, sondern weil Fähigkeiten, die rein rechnerisch niemals scheitern können, außer es wird ein kritischer Misserfolg gewürfelt, Proben obsolet machen. Darum sollte eine Fertigkeitgruppe nie mehr als 95 Punkte haben, damit diese 5% CHance des Scheiterns gewährleistet wird.&lt;br /&gt;
===Moderne Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Willenskraft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Täuschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wirtschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Motive erkennen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Unterwelt&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Überzeugen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Zeitgeschehen&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Nachforschen&#039;&#039;&#039; || / &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Naturwissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wunden behandeln&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Geisteswissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
===Definition von Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie unschwer auffällt, so sind diese Fertigkeitsgruppen bewusst grob und allgemein gehalten. Sie bilden die Basis für die Spielenden mit denen sie Situationen lösen können mit denen sie konfrontiert werden. Dennoch gibt es Unterschiede ab wann es sich anbietet auf welche Fertigkeitsgruppe gewürfelt wird. Natürlich kann die SL hier immer nach einem Bauchgefühl entscheiden, so wie man es auch in einer normalen HtbaH Runde tun würde, dennoch biete ich hier ein paar Definitionen an. Diese sind nicht als Vorschriften sondern als Hilfe für gerade neuere SLs zu verstehen, welche damit ein Problem haben zu bestimmen, wann eben welche Probe zulässig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine recht eindeutige Fertigkeitsgruppe, wobei hier kein Unterschied zwischen Nah und Fernkamof gemacht wird. Immer dann wenn eine Held:in ein Objekt oder einen Gegner attackiert bildet diese Fertigkeitsgruppe die Grundlage.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt immer dann zum Einsatz wo es um die grundlegende Körperbeherrschung und weniger um pure Muskelkraft geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei körperlich anstrengenden Aufgaben ist diese Fertigkeitsgruppe gefragt. Nicht nur für das anheben schwerer Gegenstände sondern auch für einen Sprung aus dem Stand oder einen Sprint wird diese Fertigkeitsgruppe genutzt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Sinne eines Menschen sind in dieser Fertigkeitsgruppe vereint.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei es ein Taschendiebstahl, das knacken eines Schlosses oder das Lösen von Fesseln.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Aktion, die etwas damit zu tun hat sich möglichst lautlos zu bewegen oder auf andere Weisen unbemerkt zu bleiben.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der praktische Umgang mit Technologie ist hiermit gemeint und nicht das Verständnis um die theoretischen Grundlagen, wofür eher Naturwissenschaften benötigt werden würde.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wunden behandeln&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ähnlich wie bei Technologie, geht es hier um die Anwendung medizinischer Kenntnisse und nicht um das theoretische Wissen.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fahrzeuge&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Nutzung von Fahrzeugen in brenzligen bzw. spannenden Situationen gemeint. EIn CHarakter muss demnach nicht in jeder Situation darauf würfeln sondern nur bspw. bei Verfolgungsjagden oder waghalsigen Manövern.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alle Superkräfte sind zwingend auf das Schießen und Prügeln beschränkt. Eine Superheld:in könnte beispielsweise durch quasi magische Kräfte ihre Umgebung manipulieren, oder sie gegen Gegner einsetzen. Sobald das der Fall ist und es zu dem passt, was sich der Spielende überlegt hat, dann kann man ihm statt auf die Gruppe kämpfen, auf Magie würfeln lassen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe die auch mit der Wirtschaft, Unterwelt und dem Zeitgeschehen korrespondiert. Hierbei geht es aber eher um den Blick dafür, politische Agenden und eventuelle Machtinteressen zu verstehen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirtschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Fertigkeitsgruppe kann der Charakter beispielsweise herausfinden, welche Firma oder Unternehmen welche Waren produzieren, vertreiben und wie erfolgreich das Unternehmen ist &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterwelt&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem mit den Strukturen und Abläufen in der Welt, wo das Verbrechen an der Tagesordnung ist kennt sich der Charakter aus.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zeitgeschehen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeitsgruppe fasst zum einen das Wissen über die aktuelle Zeit, als auch die Vergangenheit zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachforschen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Gruppe definiert, wie gut der Charakter in der Entschlüsselung, Recherche und das Aufbringen von Informationen ist. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Naturwissenschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Chemie, Physik oder Medizin. Diese naturwissenschaftlichen Felder können in diesem Wert zusammengefasst werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geisteswissenschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Philosophie, Soziologie oder Theologie fallen alle in diesen Bereich, welcher Aufschluss über das gesellschaftliche Zusammenleben liefert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willenskraft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wert kann zum einen dabei helfen Effekten zu widerstehen, die darauf abzielen den Charakter zu täuschen und nicht die Kontrolle über die eigenen Emotionen zu verlieren, wenn diese getriggert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Täuschen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob lügen oder Manipulation, sobald man versucht jemandem etwas zu verkaufen, was jedoch nicht das ist was dieser sich erhofft, dann handelt es sich um die klare Absicht jemanden zu täuschen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motive erkennen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nicht zwingend getriggert wird, aber ein ungutes Gefühl hat, dann kann man über die Deutung der Bewegungen, Mimik oder dem Wortlaut schon einiges über eine Person erfahren.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Überzeugen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man versucht jemanden zu etwas zu bringen, was diese Person eigentlich nicht möchte und Argumente vorbringt oder verlockende Versprechungen, macht welche man auch einhalten möchte, dann ist dies ein Fall von überzeugen oder Überreden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigene Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie bereits gesagt, so handelt es sich um eine Orientierungshilfe. Das bedeutet, dass ihr als Gruppe selber beschließen könnt welche Fertigkeitsgruppen mehr oder weniger Sinn ergeben. Am Ende sollte es jedoch möglich sein, die Spezialisierungen, die sich jeder Spielende eigenständig und frei überlegen kann, den verschiedenen Fertigkeitsgruppen zuzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Spezialisierungen von Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Sobald man die Punkte in die passenden Fertigkeitsgruppen investiert hat, kann man dem Charakter Spezialisierungen geben, welche sich vom allgemeinen Wert der Fertigkeitsgruppe auf einen bestimmten Bereich einzugrenzen. Wenn ein Charakter beispielsweise wahnsinnig gut im &#039;&#039;klettern&#039;&#039; sein soll, dann kann er sich das so: Athletik (klettern) notieren. Für das Ablegen von Proben hat das zur Folge, dass er oder sie &#039;&#039;&#039;nur&#039;&#039;&#039; dann seine allgemeine Befähigung aus Handeln auf den Wert, der in Athletik investiert wurde addieren kann, wenn die Situation Klettern erforderlich macht. Gleichzeitig kann der Charakter alle anderen Proben, die etwas mit Athletik zu tun haben, wie beispielsweise &#039;&#039;rennen&#039;&#039; oder &#039;&#039;schwimmen&#039;&#039; mit seinem Wert in Athletik bewerkstelligen und ist nicht auf den allgemeinen Wert in Handeln angewiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Charakter kann in der jeweiligen Kategorie (Handeln, Wissen, Soziales) nur so viele Spezialisierungen haben, wie er darin Geistesblitzpunkte hat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiele für Spezialisierungen====&lt;br /&gt;
Im Prinzip sind Spezialisierungen einer erfahrenen HtbaH-Spielerin nichts unbekanntes und jedem wahrscheinlich schon einmal begegnet. Wenn ein Charakter beispielsweise sehr gut in etwas wie &#039;&#039;Origami&#039;&#039; sein möchte, dann kann man dies als Spezialisierung deklarieren und es der Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; zuordnen. Schon haben sich alle Diskussionen erledigt wo es heißt: &amp;quot;Aber es ergibt doch keinen Sinn! Wenn mein Charakter X kann, dann sollte doch Y logischerweise kein Problem sein!&amp;quot;. &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen erfüllen demnach den Zweck, die Offenheit und Einladung zur Kreativität durch die Spielenden aufrechtzuerhalten und gleichzeitig der SL als auch Ihnen mehr Planbarkeit im Spiel zu geben.&#039;&#039;&#039; Es beugt Diskussionen vor und macht Charaktere nicht zu One-Trick Ponys, die auf Teufel und Verderb jede Situation mit nur einer hoch geskillten Fähigkeit zu lösen&lt;br /&gt;
====Beispielliste(WIP)====&lt;br /&gt;
* Athletik (schwimmen, klettern, springen. stemmen)&lt;br /&gt;
* Akrobatik (balancieren, tanzen, ausweichen)&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung (hören, schmecken, riechen, sehen, schmecken, tasten)&lt;br /&gt;
* Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl, Entfesseln, Schlösse knacken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Talente und Handicaps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Superkräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Abgeleitete Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 8: Powerlevel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=2. Regelanpassungen=&lt;br /&gt;
==Lebenspunkte und Schaden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stuntpunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustand:Erschöpft===&lt;br /&gt;
==Stressoren==&lt;br /&gt;
===Zustand: Gebrochen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnelle Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3. SL Bereich=&lt;br /&gt;
==Implementierung von neuen Superkräfte==&lt;br /&gt;
==Die Gegner==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29667</id>
		<title>How to be a Superhero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29667"/>
		<updated>2021-11-21T22:03:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Schritt 2: Die Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
=1. Charaktererstellung=&lt;br /&gt;
==Schritt 1: Grobes Charakterkonzept==&lt;br /&gt;
Zunächst solltest du dir ein grobes Charakterkonzept überlegen. Eine Art Origin Story, mit der du folgende Punkte beantworten kannst:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wie ist dein Charakter zu den Fähigkeiten gekommen die er jetzt hat?&lt;br /&gt;
* Woher kommt dein Charakter und wie hat sein Umfeld auf die Veränderung an deinem Charakter reagiert?&lt;br /&gt;
* Wie und für wen setzt dein Charakter seine außergewöhnlichen Fähigkeiten ein?&lt;br /&gt;
Um die konkreten Superkräfte über die dein Charakter tatsächlich verfügt, geht es an dieser Stelle noch nicht, aber eventuell entwickelst du darüber erste Ideen, falls du diese noch nicht hast.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Held:innen===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der/ Die Auserwählte&#039;&#039;&#039;. Zum Beispiel Neo aus Matrix, Hellboy, Aquaman oder Dark Phoenix: sie alle haben irgendetwas mit einer Prophezeiung oder Vision zu tun, wo sie eine entscheidende schicksalhafte Rolle tragen werden. Vorsicht: Auserwählte widmen sich primär einer Sache und sind nicht der Mittelpunkt von allem! Sie haben keine spezielle Plot Armor und sind keine &amp;quot;Mary Sues&amp;quot; oder &amp;quot;Special Snowflakes&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Laborunfall&#039;&#039;&#039;. Spiderman, der unglaubliche Hulk oder Doctor Manhattan sind allesamt nach einem Laborunfall an ihre meist übernatürlichen Kräfte gelangt. Eine Variante davon ist die Mutation und die Super-Technik, wo es nicht zwingend ein Unfall, sondern geplant sein kann, wie die Individuen zu ihren Kräften kommen (z.B. Iron Man, Captain America, Deadpool oder Wolverine)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Training&#039;&#039;&#039;. Training. Training. Die Art und Weise wie die Charaktere an ihre Kräfte kommen ist hierbei nicht so wichtig wie das Training, was sie auf sich nehmen. Dabei sei an One Piece oder Dragonball erinnert.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Alien&#039;&#039;&#039;. Superman, Guardians of the Galaxy oder der Silver Surfer sie alle sind zwar nicht auf der Erde geboren, doch sie verfügen über Empathie, was sie dazu bewegt über Speziesgrenzen hinaus rechtschaffend zu handeln (oder es zu versuchen).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Antiheld, Idealisten und Rächer&#039;&#039;&#039;. Der Punisher oder Batman bzw. Charaktere die über einen gewissen Moralkodex verfügen der aneckt oder von bestimmten rechtschaffenden Held:innen als &amp;quot;böse&amp;quot; betrachtet werden könnte. Vorsicht: Diese Origin Story kann auch zum &amp;quot;Edgelord&amp;quot; führen. Ein Archetyp welcher meistens die erste Spielsitzung durch die Wut seiner oder ihrer Mitspieler nicht überlebt.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Die Maschine&#039;&#039;&#039;. Ein künstlich geschaffener Organismus, welcher über ein hochentwickeltes Bewusstsein verfügt und Empathie verspürt. Beispiele wären die Androiden in Blade Runner, der Terminator (aus Teil 2 u. 3), oder Cyborg.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Schurk:innen===&lt;br /&gt;
Wenn ihr eine schurkische Kampagne spielen möchtet, dann könnt ihr diese archteypischen natürlich auch anpassen, es bieten sich jedoch auch weitere Varianten an. Als SL kann man sich frei an diesen Hintergründen bedienen, um den Schurken eines Abenteuers zu erschaffen, mit dem es die Spieler:innen zu tun bekommen sollen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der korrupte Cop&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp hat nicht zwingend Superkräfte, doch sein Einfluss bei der örtlichen Polizei könnte dafür sorgen, dass die Held:innen selber zu Zielen von Ermittlungen werden. Der korrupte Cop kann ein Helfers Helfer sein, jedoch eignet er sich auch als stiller Strippenzieher.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Verrückte Wissenschaftler:in&#039;&#039;&#039;. Sobald einer der Spieler:innen einen Hintergrund in der Richtung &amp;quot;Laborunfall&amp;quot; gewählt hat ist das hier die richtige Anlaufstelle. Was motiviert den/ die Wissenschaftler:in? Handelt es sich um einen verrückten Einzeltäter (The Riddler) oder steckt eine große Organisation dahinter (Umbrella Corp). Man könnte sogar einen KOTR oder Amnesia: Justine Twist einbauen...Achtung Spoiler.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Gefallener Engel&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp kann wie der beste Freund oder der gerechteste ooder die angesehenste Held:in auf dem Planeten wirken, doch in Wirklichkeit ist das nur Fassade für jemanden der skrupellos und Größenwahnsinnig ist. Man könnte auch sagen: Ein klassischer Superschurke mit einer sehr guten PR und Marketing Abteilung.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Mysteriöse Entität&#039;&#039;&#039;. Man weiß nicht zwingend woher sie kommt oder was genau ihr Plan ist, aber sicher ist, dass die Menschheit oder irgendwie anders definiertes Leben nicht dazu gehört. Hierbei kann es sich um klassische Dämonen aus der Unterwelt, cthuloide Wesen oder eine große böse Wolke (Galaktus *hust*) handeln. Dieser Superschurke lässt sich gut mit dem Auserwählten verbinden, aber auch der verrückte Wissenschaftler könnte die Ankunft einer dämonischen Horde herbeisehnen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Serienkiller und Verbrecher&#039;&#039;&#039;. Sie sind nicht weit weg von den realen Fällen, doch was ist, wenn ein &amp;quot;erfolgreicher&amp;quot; Mörder übernatürliche Fähigkeiten entwickelt? Dieser Archetyp könnte sich auch als einen Auserwählten betrachten, doch im Kern ist hierbei auch in die Psychologie des Täters vorzudringen. Der Serienkiller Archetyp in einem Superheld:innen Setting nutzt seine Fähigkeiten für die Erfüllung des eigenen Vergnügens und nicht für die Weltherrschaft. Dennoch lässt sich dieser Archetyp auch mit dem korrupten Cop kombinieren. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Das Opfer und der Doppelgänger&#039;&#039;&#039;. Hierbei sollte man vorsichtig sein, denn beide Fälle sind im Prinzip rote Heringe, also falsche Fährten, wenn es darum geht wen die Held:innen als Opfer wahrnehmen. In beiden Fällen schlüpft jemand oder etwas in eine unschuldige Person oder nimmt die Identität dieser an. Damit versucht der/die Schurk:in die Heldengruppe aktiv zu täuschen oder zu Fehlern zu verleiten. Dieser &amp;quot;Trick&amp;quot; sollte nicht allzu häufig und äußerst sensibel angewendet werden.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Klassischer Superschurke&#039;&#039;&#039;. Ein klassischer Superschurke arbeitet i.d.R. von einer versteckten Basis aus, hat mehrere Minions und Lieutenants, die besonders wichtige Aufgaben erfüllen. Seine &amp;quot;Truppe&amp;quot; kann sich aus einem korrupten Cop, einem Serienkiller und einem Wissenschaftler zusammensetzen. Er oder sie ist die Spinne in einem Netz, welches die Spieler:innen versuchen zu zerstören. Manchmal ist ihre Identität ein offenes Geheimnis und manchmal gelingt es ihnen unerkannt zu bleiben, doch am Ende des Tages verfügen sie in einem Kampf gegen die Held:innen vergleichbar starke Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Die Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Wie bei How to be a Fantasyhero hast du 500 Punkte zur Verfügung, welche du auf die verschiedenen Fertigkeitsgruppen verteilen kannst. Anders als bei How to be a Fantasyhero sind diese Fertigkeitsgruppen stärker an ein modernes bzw. industrialisiertes Setting ausgerichtet. Ein ebenfalls wichtiger Unterschied ist, dass man sich hier von den &amp;quot;Archetypen&amp;quot;, wie sie in How to be a Fantasyhero präsentiert werden, löst. Eine Superheld:in wird stärker durch seine/ihre jeweiligen Superkräfte definiert. Die &#039;&#039;&#039;Superkräfte&#039;&#039;&#039; sind ein eigenständiger Punkt und können zwar einen Einfluss auf die Fertigkeiten haben, sind allerdings nicht mit ihnen gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
=== Limitierung ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wäre es angebracht, dass bei jedem Wurf eine mindestens 5%  Chance besteht, dass der Wurf scheitert. Nicht weil man die Spielenden quälen möchte, sondern weil Fähigkeiten, die rein rechnerisch niemals scheitern können, außer es wird ein kritischer Misserfolg gewürfelt, Proben obsolet machen. Darum sollte eine Fertigkeitgruppe nie mehr als 95 Punkte haben, damit diese 5% CHance des Scheiterns gewährleistet wird.&lt;br /&gt;
===Moderne Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Willenskraft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Täuschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wirtschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Motive erkennen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Unterwelt&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Überzeugen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Zeitgeschehen&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Nachforschen&#039;&#039;&#039; || / &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Naturwissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wunden behandeln&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Geisteswissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
===Definition von Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie unschwer auffällt, so sind diese Fertigkeitsgruppen bewusst grob und allgemein gehalten. Sie bilden die Basis für die Spielenden mit denen sie Situationen lösen können mit denen sie konfrontiert werden. Dennoch gibt es Unterschiede ab wann es sich anbietet auf welche Fertigkeitsgruppe gewürfelt wird. Natürlich kann die SL hier immer nach einem Bauchgefühl entscheiden, so wie man es auch in einer normalen HtbaH Runde tun würde, dennoch biete ich hier ein paar Definitionen an. Diese sind nicht als Vorschriften sondern als Hilfe für gerade neuere SLs zu verstehen, welche damit ein Problem haben zu bestimmen, wann eben welche Probe zulässig ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine recht eindeutige Fertigkeitsgruppe, wobei hier kein Unterschied zwischen Nah und Fernkamof gemacht wird. Immer dann wenn eine Held:in ein Objekt oder einen Gegner attackiert bildet diese Fertigkeitsgruppe die Grundlage.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt immer dann zum Einsatz wo es um die grundlegende Körperbeherrschung und weniger um pure Muskelkraft geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei körperlich anstrengenden Aufgaben ist diese Fertigkeitsgruppe gefragt. Nicht nur für das anheben schwerer Gegenstände sondern auch für einen Sprung aus dem Stand oder einen Sprint wird diese Fertigkeitsgruppe genutzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Sinne eines Menschen sind in dieser Fertigkeitsgruppe vereint.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei es ein Taschendiebstahl, das knacken eines Schlosses oder das Lösen von Fesseln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Aktion, die etwas damit zu tun hat sich möglichst lautlos zu bewegen oder auf andere Weisen unbemerkt zu bleiben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der praktische Umgang mit Technologie ist hiermit gemeint und nicht das Verständnis um die theoretischen Grundlagen, wofür eher Naturwissenschaften benötigt werden würde.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wunden behandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ähnlich wie bei Technologie, geht es hier um die Anwendung medizinischer Kenntnisse und nicht um das theoretische Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fahrzeuge&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist die Nutzung von Fahrzeugen in brenzligen bzw. spannenden Situationen gemeint. EIn CHarakter muss demnach nicht in jeder Situation darauf würfeln sondern nur bspw. bei Verfolgungsjagden oder waghalsigen Manövern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht alle Superkräfte sind zwingend auf das Schießen und Prügeln beschränkt. Eine Superheld:in könnte beispielsweise durch quasi magische Kräfte ihre Umgebung manipulieren, oder sie gegen Gegner einsetzen. Sobald das der Fall ist und es zu dem passt, was sich der Spielende überlegt hat, dann kann man ihm statt auf die Gruppe kämpfen, auf Magie würfeln lassen. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe die auch mit der Wirtschaft, Unterwelt und dem Zeitgeschehen korrespondiert. Hierbei geht es aber eher um den Blick dafür, politische Agenden und eventuelle Machtinteressen zu verstehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirtschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Fertigkeitsgruppe kann der Charakter beispielsweise herausfinden, welche Firma oder Unternehmen welche Waren produzieren, vertreiben und wie erfolgreich das Unternehmen ist.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterwelt&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem mit den Strukturen und Abläufen in der Welt, wo das Verbrechen an der Tagesordnung ist kennt sich der Charakter aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zeitgeschehen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeitsgruppe fasst zum einen das Wissen über die aktuelle Zeit, als auch die Vergangenheit zusammen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachforschen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Gruppe definiert, wie gut der Charakter in der Entschlüsselung, Recherche und das Aufbringen von Informationen ist. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Naturwissenschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob Chemie, Physik oder Medizin. Diese naturwissenschaftlichen Felder können in diesem Wert zusammengefasst werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Geisteswissenschaft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Philosophie, Soziologie oder Theologie fallen alle in diesen Bereich, welcher Aufschluss über das gesellschaftliche Zusammenleben liefert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Willenskraft&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Wert kann zum einen dabei helfen Effekten zu widerstehen, die darauf abzielen den Charakter zu täuschen und nicht die Kontrolle über die eigenen Emotionen zu verlieren, wenn diese getriggert werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Täuschen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob lügen oder Manipulation, sobald man versucht jemandem etwas zu verkaufen, was jedoch nicht das ist was dieser sich erhofft, dann handelt es sich um die klare Absicht jemanden zu täuschen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Motive erkennen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man nicht zwingend getriggert wird, aber ein ungutes Gefühl hat, dann kann man über die Deutung der Bewegungen, Mimik oder dem Wortlaut schon einiges über eine Person erfahren.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Überzeugen&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man versucht jemanden zu etwas zu bringen, was diese Person eigentlich nicht möchte und Argumente vorbringt oder verlockende Versprechungen, macht welche man auch einhalten möchte, dann ist dies ein Fall von überzeugen oder Überreden.&lt;br /&gt;
===Eigene Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie bereits gesagt, so handelt es sich um eine Orientierungshilfe. Das bedeutet, dass ihr als Gruppe selber beschließen könnt welche Fertigkeitsgruppen mehr oder weniger Sinn ergeben. Am Ende sollte es jedoch möglich sein, die Spezialisierungen, die sich jeder Spielende eigenständig und frei überlegen kann, den verschiedenen Fertigkeitsgruppen zuzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Spezialisierungen von Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Sobald man die Punkte in die passenden Fertigkeitsgruppen investiert hat, kann man dem Charakter Spezialisierungen geben, welche sich vom allgemeinen Wert der Fertigkeitsgruppe auf einen bestimmten Bereich einzugrenzen. Wenn ein Charakter beispielsweise wahnsinnig gut im &#039;&#039;klettern&#039;&#039; sein soll, dann kann er sich das so: Athletik (klettern) notieren. Für das Ablegen von Proben hat das zur Folge, dass er oder sie &#039;&#039;&#039;nur&#039;&#039;&#039; dann seine allgemeine Befähigung aus Handeln auf den Wert, der in Athletik investiert wurde addieren kann, wenn die Situation Klettern erforderlich macht. Gleichzeitig kann der Charakter alle anderen Proben, die etwas mit Athletik zu tun haben, wie beispielsweise &#039;&#039;rennen&#039;&#039; oder &#039;&#039;schwimmen&#039;&#039; mit seinem Wert in Athletik bewerkstelligen und ist nicht auf den allgemeinen Wert in Handeln angewiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Charakter kann in der jeweiligen Kategorie (Handeln, Wissen, Soziales) nur so viele Spezialisierungen haben, wie er darin Geistesblitzpunkte hat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiele für Spezialisierungen====&lt;br /&gt;
Im Prinzip sind Spezialisierungen einer erfahrenen HtbaH-Spielerin nichts unbekanntes und jedem wahrscheinlich schon einmal begegnet. Wenn ein Charakter beispielsweise sehr gut in etwas wie &#039;&#039;Origami&#039;&#039; sein möchte, dann kann man dies als Spezialisierung deklarieren und es der Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; zuordnen. Schon haben sich alle Diskussionen erledigt wo es heißt: &amp;quot;Aber es ergibt doch keinen Sinn! Wenn mein Charakter X kann, dann sollte doch Y logischerweise kein Problem sein!&amp;quot;. &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen erfüllen demnach den Zweck, die Offenheit und Einladung zur Kreativität durch die Spielenden aufrechtzuerhalten und gleichzeitig der SL als auch Ihnen mehr Planbarkeit im Spiel zu geben.&#039;&#039;&#039; Es beugt Diskussionen vor und macht Charaktere nicht zu One-Trick Ponys, die auf Teufel und Verderb jede Situation mit nur einer hoch geskillten Fähigkeit zu lösen&lt;br /&gt;
====Beispielliste(WIP)====&lt;br /&gt;
* Athletik (schwimmen, klettern, springen. stemmen)&lt;br /&gt;
* Akrobatik (balancieren, tanzen, ausweichen)&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung (hören, schmecken, riechen, sehen, schmecken, tasten)&lt;br /&gt;
* Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl, Entfesseln, Schlösse knacken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Talente und Handicaps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Superkräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Abgeleitete Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 8: Powerlevel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=2. Regelanpassungen=&lt;br /&gt;
==Lebenspunkte und Schaden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stuntpunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustand:Erschöpft===&lt;br /&gt;
==Stressoren==&lt;br /&gt;
===Zustand: Gebrochen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnelle Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3. SL Bereich=&lt;br /&gt;
==Implementierung von neuen Superkräfte==&lt;br /&gt;
==Die Gegner==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29666</id>
		<title>How to be a Superhero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29666"/>
		<updated>2021-11-21T21:57:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
=1. Charaktererstellung=&lt;br /&gt;
==Schritt 1: Grobes Charakterkonzept==&lt;br /&gt;
Zunächst solltest du dir ein grobes Charakterkonzept überlegen. Eine Art Origin Story, mit der du folgende Punkte beantworten kannst:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wie ist dein Charakter zu den Fähigkeiten gekommen die er jetzt hat?&lt;br /&gt;
* Woher kommt dein Charakter und wie hat sein Umfeld auf die Veränderung an deinem Charakter reagiert?&lt;br /&gt;
* Wie und für wen setzt dein Charakter seine außergewöhnlichen Fähigkeiten ein?&lt;br /&gt;
Um die konkreten Superkräfte über die dein Charakter tatsächlich verfügt, geht es an dieser Stelle noch nicht, aber eventuell entwickelst du darüber erste Ideen, falls du diese noch nicht hast.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Held:innen===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der/ Die Auserwählte&#039;&#039;&#039;. Zum Beispiel Neo aus Matrix, Hellboy, Aquaman oder Dark Phoenix: sie alle haben irgendetwas mit einer Prophezeiung oder Vision zu tun, wo sie eine entscheidende schicksalhafte Rolle tragen werden. Vorsicht: Auserwählte widmen sich primär einer Sache und sind nicht der Mittelpunkt von allem! Sie haben keine spezielle Plot Armor und sind keine &amp;quot;Mary Sues&amp;quot; oder &amp;quot;Special Snowflakes&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Laborunfall&#039;&#039;&#039;. Spiderman, der unglaubliche Hulk oder Doctor Manhattan sind allesamt nach einem Laborunfall an ihre meist übernatürlichen Kräfte gelangt. Eine Variante davon ist die Mutation und die Super-Technik, wo es nicht zwingend ein Unfall, sondern geplant sein kann, wie die Individuen zu ihren Kräften kommen (z.B. Iron Man, Captain America, Deadpool oder Wolverine)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Training&#039;&#039;&#039;. Training. Training. Die Art und Weise wie die Charaktere an ihre Kräfte kommen ist hierbei nicht so wichtig wie das Training, was sie auf sich nehmen. Dabei sei an One Piece oder Dragonball erinnert.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Alien&#039;&#039;&#039;. Superman, Guardians of the Galaxy oder der Silver Surfer sie alle sind zwar nicht auf der Erde geboren, doch sie verfügen über Empathie, was sie dazu bewegt über Speziesgrenzen hinaus rechtschaffend zu handeln (oder es zu versuchen).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Antiheld, Idealisten und Rächer&#039;&#039;&#039;. Der Punisher oder Batman bzw. Charaktere die über einen gewissen Moralkodex verfügen der aneckt oder von bestimmten rechtschaffenden Held:innen als &amp;quot;böse&amp;quot; betrachtet werden könnte. Vorsicht: Diese Origin Story kann auch zum &amp;quot;Edgelord&amp;quot; führen. Ein Archetyp welcher meistens die erste Spielsitzung durch die Wut seiner oder ihrer Mitspieler nicht überlebt.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Die Maschine&#039;&#039;&#039;. Ein künstlich geschaffener Organismus, welcher über ein hochentwickeltes Bewusstsein verfügt und Empathie verspürt. Beispiele wären die Androiden in Blade Runner, der Terminator (aus Teil 2 u. 3), oder Cyborg.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Schurk:innen===&lt;br /&gt;
Wenn ihr eine schurkische Kampagne spielen möchtet, dann könnt ihr diese archteypischen natürlich auch anpassen, es bieten sich jedoch auch weitere Varianten an. Als SL kann man sich frei an diesen Hintergründen bedienen, um den Schurken eines Abenteuers zu erschaffen, mit dem es die Spieler:innen zu tun bekommen sollen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der korrupte Cop&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp hat nicht zwingend Superkräfte, doch sein Einfluss bei der örtlichen Polizei könnte dafür sorgen, dass die Held:innen selber zu Zielen von Ermittlungen werden. Der korrupte Cop kann ein Helfers Helfer sein, jedoch eignet er sich auch als stiller Strippenzieher.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Verrückte Wissenschaftler:in&#039;&#039;&#039;. Sobald einer der Spieler:innen einen Hintergrund in der Richtung &amp;quot;Laborunfall&amp;quot; gewählt hat ist das hier die richtige Anlaufstelle. Was motiviert den/ die Wissenschaftler:in? Handelt es sich um einen verrückten Einzeltäter (The Riddler) oder steckt eine große Organisation dahinter (Umbrella Corp). Man könnte sogar einen KOTR oder Amnesia: Justine Twist einbauen...Achtung Spoiler.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Gefallener Engel&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp kann wie der beste Freund oder der gerechteste ooder die angesehenste Held:in auf dem Planeten wirken, doch in Wirklichkeit ist das nur Fassade für jemanden der skrupellos und Größenwahnsinnig ist. Man könnte auch sagen: Ein klassischer Superschurke mit einer sehr guten PR und Marketing Abteilung.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Mysteriöse Entität&#039;&#039;&#039;. Man weiß nicht zwingend woher sie kommt oder was genau ihr Plan ist, aber sicher ist, dass die Menschheit oder irgendwie anders definiertes Leben nicht dazu gehört. Hierbei kann es sich um klassische Dämonen aus der Unterwelt, cthuloide Wesen oder eine große böse Wolke (Galaktus *hust*) handeln. Dieser Superschurke lässt sich gut mit dem Auserwählten verbinden, aber auch der verrückte Wissenschaftler könnte die Ankunft einer dämonischen Horde herbeisehnen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Serienkiller und Verbrecher&#039;&#039;&#039;. Sie sind nicht weit weg von den realen Fällen, doch was ist, wenn ein &amp;quot;erfolgreicher&amp;quot; Mörder übernatürliche Fähigkeiten entwickelt? Dieser Archetyp könnte sich auch als einen Auserwählten betrachten, doch im Kern ist hierbei auch in die Psychologie des Täters vorzudringen. Der Serienkiller Archetyp in einem Superheld:innen Setting nutzt seine Fähigkeiten für die Erfüllung des eigenen Vergnügens und nicht für die Weltherrschaft. Dennoch lässt sich dieser Archetyp auch mit dem korrupten Cop kombinieren. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Das Opfer und der Doppelgänger&#039;&#039;&#039;. Hierbei sollte man vorsichtig sein, denn beide Fälle sind im Prinzip rote Heringe, also falsche Fährten, wenn es darum geht wen die Held:innen als Opfer wahrnehmen. In beiden Fällen schlüpft jemand oder etwas in eine unschuldige Person oder nimmt die Identität dieser an. Damit versucht der/die Schurk:in die Heldengruppe aktiv zu täuschen oder zu Fehlern zu verleiten. Dieser &amp;quot;Trick&amp;quot; sollte nicht allzu häufig und äußerst sensibel angewendet werden.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Klassischer Superschurke&#039;&#039;&#039;. Ein klassischer Superschurke arbeitet i.d.R. von einer versteckten Basis aus, hat mehrere Minions und Lieutenants, die besonders wichtige Aufgaben erfüllen. Seine &amp;quot;Truppe&amp;quot; kann sich aus einem korrupten Cop, einem Serienkiller und einem Wissenschaftler zusammensetzen. Er oder sie ist die Spinne in einem Netz, welches die Spieler:innen versuchen zu zerstören. Manchmal ist ihre Identität ein offenes Geheimnis und manchmal gelingt es ihnen unerkannt zu bleiben, doch am Ende des Tages verfügen sie in einem Kampf gegen die Held:innen vergleichbar starke Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Die Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Wie bei How to be a Fantasyhero hast du 500 Punkte zur Verfügung, welche du auf die verschiedenen Fertigkeitsgruppen verteilen kannst. Anders als bei How to be a Fantasyhero sind diese Fertigkeitsgruppen stärker an ein modernes bzw. industrialisiertes Setting ausgerichtet. Ein ebenfalls wichtiger Unterschied ist, dass man sich hier von den &amp;quot;Archetypen&amp;quot;, wie sie in How to be a Fantasyhero präsentiert werden, löst. Eine Superheld:in wird stärker durch seine/ihre jeweiligen Superkräfte definiert. Die &#039;&#039;&#039;Superkräfte&#039;&#039;&#039; sind ein eigenständiger Punkt und können zwar einen Einfluss auf die Fertigkeiten haben, sind allerdings nicht mit ihnen gleichzusetzen.&lt;br /&gt;
=== Limitierung ===&lt;br /&gt;
Grundsätzlich wäre es angebracht, dass bei jedem Wurf eine mindestens 5%  Chance besteht, dass der Wurf scheitert. Nicht weil man die Spielenden quälen möchte, sondern weil Fähigkeiten, die rein rechnerisch niemals scheitern können, außer es wird ein kritischer Misserfolg gewürfelt, Proben obsolet machen. Darum sollte eine Fertigkeitgruppe nie mehr als 95 Punkte haben, damit diese 5% CHance des Scheiterns gewährleistet wird.&lt;br /&gt;
===Moderne Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Magie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Willenskraft&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Täuschen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wirtschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Motive erkennen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Unterwelt&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Überzeugen&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Zeitgeschehen&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Nachforschen&#039;&#039;&#039; || / &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Naturwissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wunden behandeln&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Geisteswissenschaft&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;/&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
===Definition von Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie unschwer auffällt, so sind diese Fertigkeitsgruppen bewusst grob und allgemein gehalten. Sie bilden die Basis für die Spielenden mit denen sie Situationen lösen können mit denen sie konfrontiert werden. Dennoch gibt es Unterschiede ab wann es sich anbietet auf welche Fertigkeitsgruppe gewürfelt wird. Natürlich kann die SL hier immer nach einem Bauchgefühl entscheiden, so wie man es auch in einer normalen HtbaH Runde tun würde, dennoch biete ich hier ein paar Definitionen an. Diese sind nicht als Vorschriften sondern als Hilfe für gerade neuere SLs zu verstehen, welche damit ein Problem haben zu bestimmen, wann eben welche Probe zulässig ist.&lt;br /&gt;
====Kampf====&lt;br /&gt;
Eine recht eindeutige Fertigkeitsgruppe, wobei hier kein Unterschied zwischen Nah und Fernkamof gemacht wird. Immer dann wenn eine Held:in ein Objekt oder einen Gegner attackiert bildet diese Fertigkeitsgruppe die Grundlage.&lt;br /&gt;
====Akrobatik====&lt;br /&gt;
Kommt immer dann zum Einsatz wo es um die grundlegende Körperbeherrschung und weniger um pure Muskelkraft geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Athletik====&lt;br /&gt;
Bei körperlich anstrengenden Aufgaben ist diese Fertigkeitsgruppe gefragt. Nicht nur für das anheben schwerer Gegenstände sondern auch für einen Sprung aus dem Stand oder einen Sprint wird diese Fertigkeitsgruppe genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wahrnehmung====&lt;br /&gt;
Alle Sinne eines Menschen sind in dieser Fertigkeitsgruppe vereint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fingerfertigkeit====&lt;br /&gt;
Sei es ein Taschendiebstahl, das knacken eines Schlosses oder das Lösen von Fesseln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Heimlichkeit====&lt;br /&gt;
Jede Aktion, die etwas damit zu tun hat sich möglichst lautlos zu bewegen oder auf andere Weisen unbemerkt zu bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Technologie====&lt;br /&gt;
Der praktische Umgang mit Technologie ist hiermit gemeint und nicht das Verständnis um die theoretischen Grundlagen, wofür eher Naturwissenschaften benötigt werden würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wunden behandeln====&lt;br /&gt;
Ähnlich wie bei Technologie, geht es hier um die Anwendung medizinischer Kenntnisse und nicht um das theoretische Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fahrzeuge====&lt;br /&gt;
Damit ist die Nutzung von Fahrzeugen in brenzligen bzw. spannenden Situationen gemeint. EIn CHarakter muss demnach nicht in jeder Situation darauf würfeln sondern nur bspw. bei Verfolgungsjagden oder waghalsigen Manövern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magie====&lt;br /&gt;
Nicht alle Superkräfte sind zwingend auf das Schießen und Prügeln beschränkt. Eine Superheld:in könnte beispielsweise durch quasi magische Kräfte ihre Umgebung manipulieren, oder sie gegen Gegner einsetzen. Sobald das der Fall ist und es zu dem passt, was sich der Spielende überlegt hat, dann kann man ihm statt auf die Gruppe kämpfen, auf Magie würfeln lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Politik====&lt;br /&gt;
Eine Gruppe die auch mit der Wirtschaft, Unterwelt und dem Zeitgeschehen korrespondiert. Hierbei geht es aber eher um den Blick dafür, politische Agenden und eventuelle Machtinteressen zu verstehen.&lt;br /&gt;
====Wirtschaft====&lt;br /&gt;
Mit dieser Fertigkeitsgruppe kann der Charakter beispielsweise herausfinden, welche Firma oder Unternehmen welche Waren produzieren, vertreiben und wie erfolgreich das Unternehmen ist.&lt;br /&gt;
====Unterwelt====&lt;br /&gt;
Vor allem mit den Strukturen und Abläufen in der Welt, wo das Verbrechen an der Tagesordnung ist kennt sich der Charakter aus.&lt;br /&gt;
====Zeitgeschehen====&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeitsgruppe fasst zum einen das Wissen über die aktuelle Zeit, als auch die Vergangenheit zusammen.&lt;br /&gt;
====Nachforschen====&lt;br /&gt;
Diese Gruppe definiert, wie gut der Charakter in der Entschlüsselung, Recherche und das Aufbringen von Informationen ist. &lt;br /&gt;
====Naturwissenschaft====&lt;br /&gt;
Ob Chemie, Physik oder Medizin. Diese naturwissenschaftlichen Felder können in diesem Wert zusammengefasst werden.&lt;br /&gt;
====Geisteswissenschaft====&lt;br /&gt;
Philosophie, Soziologie oder Theologie fallen alle in diesen Bereich, welcher Aufschluss über das gesellschaftliche Zusammenleben liefert.&lt;br /&gt;
====Willenskraft====&lt;br /&gt;
Dieser Wert kann zum einen dabei helfen Effekten zu widerstehen, die darauf abzielen den Charakter zu täuschen und nicht die Kontrolle über die eigenen Emotionen zu verlieren, wenn diese getriggert werden.&lt;br /&gt;
====Täuschen====&lt;br /&gt;
Ob lügen oder Manipulation, sobald man versucht jemandem etwas zu verkaufen, was jedoch nicht das ist was dieser sich erhofft, dann handelt es sich um die klare Absicht jemanden zu täuschen.&lt;br /&gt;
====Motive erkennen====&lt;br /&gt;
Wenn man nicht zwingend getriggert wird, aber ein ungutes Gefühl hat, dann kann man über die Deutung der Bewegungen, Mimik oder dem Wortlaut schon einiges über eine Person erfahren.&lt;br /&gt;
==== Überzeugen====&lt;br /&gt;
Wenn man versucht jemanden zu etwas zu bringen, was diese Person eigentlich nicht möchte und Argumente vorbringt oder verlockende Versprechungen, macht welche man auch einhalten möchte, dann ist dies ein Fall von überzeugen oder Überreden.&lt;br /&gt;
===Eigene Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
Wie bereits gesagt, so handelt es sich um eine Orientierungshilfe. Das bedeutet, dass ihr als Gruppe selber beschließen könnt welche Fertigkeitsgruppen mehr oder weniger Sinn ergeben. Am Ende sollte es jedoch möglich sein, die Spezialisierungen, die sich jeder Spielende eigenständig und frei überlegen kann, den verschiedenen Fertigkeitsgruppen zuzuordnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Spezialisierungen von Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Sobald man die Punkte in die passenden Fertigkeitsgruppen investiert hat, kann man dem Charakter Spezialisierungen geben, welche sich vom allgemeinen Wert der Fertigkeitsgruppe auf einen bestimmten Bereich einzugrenzen. Wenn ein Charakter beispielsweise wahnsinnig gut im &#039;&#039;klettern&#039;&#039; sein soll, dann kann er sich das so: Athletik (klettern) notieren. Für das Ablegen von Proben hat das zur Folge, dass er oder sie &#039;&#039;&#039;nur&#039;&#039;&#039; dann seine allgemeine Befähigung aus Handeln auf den Wert, der in Athletik investiert wurde addieren kann, wenn die Situation Klettern erforderlich macht. Gleichzeitig kann der Charakter alle anderen Proben, die etwas mit Athletik zu tun haben, wie beispielsweise &#039;&#039;rennen&#039;&#039; oder &#039;&#039;schwimmen&#039;&#039; mit seinem Wert in Athletik bewerkstelligen und ist nicht auf den allgemeinen Wert in Handeln angewiesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Charakter kann in der jeweiligen Kategorie (Handeln, Wissen, Soziales) nur so viele Spezialisierungen haben, wie er darin Geistesblitzpunkte hat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Beispiele für Spezialisierungen====&lt;br /&gt;
Im Prinzip sind Spezialisierungen einer erfahrenen HtbaH-Spielerin nichts unbekanntes und jedem wahrscheinlich schon einmal begegnet. Wenn ein Charakter beispielsweise sehr gut in etwas wie &#039;&#039;Origami&#039;&#039; sein möchte, dann kann man dies als Spezialisierung deklarieren und es der Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039; zuordnen. Schon haben sich alle Diskussionen erledigt wo es heißt: &amp;quot;Aber es ergibt doch keinen Sinn! Wenn mein Charakter X kann, dann sollte doch Y logischerweise kein Problem sein!&amp;quot;. &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen erfüllen demnach den Zweck, die Offenheit und Einladung zur Kreativität durch die Spielenden aufrechtzuerhalten und gleichzeitig der SL als auch Ihnen mehr Planbarkeit im Spiel zu geben.&#039;&#039;&#039; Es beugt Diskussionen vor und macht Charaktere nicht zu One-Trick Ponys, die auf Teufel und Verderb jede Situation mit nur einer hoch geskillten Fähigkeit zu lösen&lt;br /&gt;
====Beispielliste(WIP)====&lt;br /&gt;
* Athletik (schwimmen, klettern, springen. stemmen)&lt;br /&gt;
* Akrobatik (balancieren, tanzen, ausweichen)&lt;br /&gt;
* Wahrnehmung (hören, schmecken, riechen, sehen, schmecken, tasten)&lt;br /&gt;
* Fingerfertigkeit (Taschendiebstahl, Entfesseln, Schlösse knacken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Talente und Handicaps==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Superkräfte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Abgeleitete Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 8: Powerlevel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=2. Regelanpassungen=&lt;br /&gt;
==Lebenspunkte und Schaden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stuntpunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zustand:Erschöpft===&lt;br /&gt;
==Stressoren==&lt;br /&gt;
===Zustand: Gebrochen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnelle Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=3. SL Bereich=&lt;br /&gt;
==Implementierung von neuen Superkräfte==&lt;br /&gt;
==Die Gegner==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Superhero&amp;diff=29665</id>
		<title>How to be a Superhero</title>
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		<updated>2021-11-21T20:31:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Schritt 1: Grobes Charakterkonzept */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
=1. Charaktererstellung=&lt;br /&gt;
==Schritt 1: Grobes Charakterkonzept==&lt;br /&gt;
Zunächst solltest du dir ein grobes Charakterkonzept überlegen. Eine Art Origin Story, mit der du folgende Punkte beantworten kannst:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Wie ist dein Charakter zu den Fähigkeiten gekommen die er jetzt hat?&lt;br /&gt;
* Woher kommt dein Charakter und wie hat sein Umfeld auf die Veränderung an deinem Charakter reagiert?&lt;br /&gt;
* Wie und für wen setzt dein Charakter seine außergewöhnlichen Fähigkeiten ein?&lt;br /&gt;
Um die konkreten Superkräfte über die dein Charakter tatsächlich verfügt, geht es an dieser Stelle noch nicht, aber eventuell entwickelst du darüber erste Ideen, falls du diese noch nicht hast.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Held:innen===&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der/ Die Auserwählte&#039;&#039;&#039;. Zum Beispiel Neo aus Matrix, Hellboy, Aquaman oder Dark Phoenix: sie alle haben irgendetwas mit einer Prophezeiung oder Vision zu tun, wo sie eine entscheidende schicksalhafte Rolle tragen werden. Vorsicht: Auserwählte widmen sich primär einer Sache und sind nicht der Mittelpunkt von allem! Sie haben keine spezielle Plot Armor und sind keine &amp;quot;Mary Sues&amp;quot; oder &amp;quot;Special Snowflakes&amp;quot;.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Laborunfall&#039;&#039;&#039;. Spiderman, der unglaubliche Hulk oder Doctor Manhattan sind allesamt nach einem Laborunfall an ihre meist übernatürlichen Kräfte gelangt. Eine Variante davon ist die Mutation und die Super-Technik, wo es nicht zwingend ein Unfall, sondern geplant sein kann, wie die Individuen zu ihren Kräften kommen (z.B. Iron Man, Captain America, Deadpool oder Wolverine)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Training&#039;&#039;&#039;. Training. Training. Die Art und Weise wie die Charaktere an ihre Kräfte kommen ist hierbei nicht so wichtig wie das Training, was sie auf sich nehmen. Dabei sei an One Piece oder Dragonball erinnert.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Alien&#039;&#039;&#039;. Superman, Guardians of the Galaxy oder der Silver Surfer sie alle sind zwar nicht auf der Erde geboren, doch sie verfügen über Empathie, was sie dazu bewegt über Speziesgrenzen hinaus rechtschaffend zu handeln (oder es zu versuchen).&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Antiheld, Idealisten und Rächer&#039;&#039;&#039;. Der Punisher oder Batman bzw. Charaktere die über einen gewissen Moralkodex verfügen der aneckt oder von bestimmten rechtschaffenden Held:innen als &amp;quot;böse&amp;quot; betrachtet werden könnte. Vorsicht: Diese Origin Story kann auch zum &amp;quot;Edgelord&amp;quot; führen. Ein Archetyp welcher meistens die erste Spielsitzung durch die Wut seiner oder ihrer Mitspieler nicht überlebt.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Die Maschine&#039;&#039;&#039;. Ein künstlich geschaffener Organismus, welcher über ein hochentwickeltes Bewusstsein verfügt und Empathie verspürt. Beispiele wären die Androiden in Blade Runner, der Terminator (aus Teil 2 u. 3), oder Cyborg.&lt;br /&gt;
===Beispiele für Origin Stories der Schurk:innen===&lt;br /&gt;
Wenn ihr eine schurkische Kampagne spielen möchtet, dann könnt ihr diese archteypischen natürlich auch anpassen, es bieten sich jedoch auch weitere Varianten an. Als SL kann man sich frei an diesen Hintergründen bedienen, um den Schurken eines Abenteuers zu erschaffen, mit dem es die Spieler:innen zu tun bekommen sollen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Der korrupte Cop&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp hat nicht zwingend Superkräfte, doch sein Einfluss bei der örtlichen Polizei könnte dafür sorgen, dass die Held:innen selber zu Zielen von Ermittlungen werden. Der korrupte Cop kann ein Helfers Helfer sein, jedoch eignet er sich auch als stiller Strippenzieher.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Verrückte Wissenschaftler:in&#039;&#039;&#039;. Sobald einer der Spieler:innen einen Hintergrund in der Richtung &amp;quot;Laborunfall&amp;quot; gewählt hat ist das hier die richtige Anlaufstelle. Was motiviert den/ die Wissenschaftler:in? Handelt es sich um einen verrückten Einzeltäter (The Riddler) oder steckt eine große Organisation dahinter (Umbrella Corp). Man könnte sogar einen KOTR oder Amnesia: Justine Twist einbauen...Achtung Spoiler.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Gefallener Engel&#039;&#039;&#039;. Dieser Archetyp kann wie der beste Freund oder der gerechteste ooder die angesehenste Held:in auf dem Planeten wirken, doch in Wirklichkeit ist das nur Fassade für jemanden der skrupellos und Größenwahnsinnig ist. Man könnte auch sagen: Ein klassischer Superschurke mit einer sehr guten PR und Marketing Abteilung.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Mysteriöse Entität&#039;&#039;&#039;. Man weiß nicht zwingend woher sie kommt oder was genau ihr Plan ist, aber sicher ist, dass die Menschheit oder irgendwie anders definiertes Leben nicht dazu gehört. Hierbei kann es sich um klassische Dämonen aus der Unterwelt, cthuloide Wesen oder eine große böse Wolke (Galaktus *hust*) handeln. Dieser Superschurke lässt sich gut mit dem Auserwählten verbinden, aber auch der verrückte Wissenschaftler könnte die Ankunft einer dämonischen Horde herbeisehnen.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Serienkiller und Verbrecher&#039;&#039;&#039;. Sie sind nicht weit weg von den realen Fällen, doch was ist, wenn ein &amp;quot;erfolgreicher&amp;quot; Mörder übernatürliche Fähigkeiten entwickelt? Dieser Archetyp könnte sich auch als einen Auserwählten betrachten, doch im Kern ist hierbei auch in die Psychologie des Täters vorzudringen. Der Serienkiller Archetyp in einem Superheld:innen Setting nutzt seine Fähigkeiten für die Erfüllung des eigenen Vergnügens und nicht für die Weltherrschaft. Dennoch lässt sich dieser Archetyp auch mit dem korrupten Cop kombinieren. &lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Das Opfer und der Doppelgänger&#039;&#039;&#039;. Hierbei sollte man vorsichtig sein, denn beide Fälle sind im Prinzip rote Heringe, also falsche Fährten, wenn es darum geht wen die Held:innen als Opfer wahrnehmen. In beiden Fällen schlüpft jemand oder etwas in eine unschuldige Person oder nimmt die Identität dieser an. Damit versucht der/die Schurk:in die Heldengruppe aktiv zu täuschen oder zu Fehlern zu verleiten. Dieser &amp;quot;Trick&amp;quot; sollte nicht allzu häufig und äußerst sensibel angewendet werden.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Klassischer Superschurke&#039;&#039;&#039;. Ein klassischer Superschurke arbeitet i.d.R. von einer versteckten Basis aus, hat mehrere Minions und Lieutenants, die besonders wichtige Aufgaben erfüllen. Seine &amp;quot;Truppe&amp;quot; kann sich aus einem korrupten Cop, einem Serienkiller und einem Wissenschaftler zusammensetzen. Er oder sie ist die Spinne in einem Netz, welches die Spieler:innen versuchen zu zerstören. Manchmal ist ihre Identität ein offenes Geheimnis und manchmal gelingt es ihnen unerkannt zu bleiben, doch am Ende des Tages verfügen sie in einem Kampf gegen die Held:innen vergleichbar starke Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Punktevergabe==&lt;br /&gt;
Wie bei How to be a Fantasyhero hast du 500 Punkte zur Verfügung, welche du auf die verschiedenen Fertigkeitsgruppen verteilen kannst. Anders als bei HtbaF wird der Charakter nicht orientiert an der Verteilung der Werte einem Archetypen zugeordnet, sondern die Wahl eines Superheldetyps ist ein eigenständiger Schritt.&lt;br /&gt;
===Moderne Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
Handeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wissen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soziales&lt;br /&gt;
===Definition von Fertigkeitsgruppen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Spezialisierungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Vor und Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Charakteristikum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Archetyp und Superfähigkeiten==&lt;br /&gt;
Powerlevel&lt;br /&gt;
Das Powerlevel bestimmt wieviele Superfähigkeiten eine Superheld*in haben kann und wie hoch die Stufe dieser Fähigkeit maximal sein kann.&lt;br /&gt;
Archetypen&lt;br /&gt;
Die hier aufgeführten Archetypen sind primär Vorschläge, damit ein Eindruck entsteht, wie ein Superhelden Charakter in diesem System aussehen kann. Die einzelnen Superfähigkeiten werden in einem eigenen Artikel im einzelnen vorgestellt.&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Ausrüstung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Abgeleitete Werte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=2. Regelanpassungen=&lt;br /&gt;
==Lebenspunkte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schnelle Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfsystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powerlevel und Balanceing==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Implementierung von Superkräfte==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29630</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29630"/>
		<updated>2021-10-14T11:23:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Körper */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Hardcore&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29629</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29629"/>
		<updated>2021-10-14T11:23:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;{{br}}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Hardcore&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29628</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29628"/>
		<updated>2021-10-14T11:19:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Aktionen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;{{br}}&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; {{br}}&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; {{br}}&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;{{br}}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Hardcore&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29627</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29627"/>
		<updated>2021-10-14T11:18:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. {{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. {{br}}&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;{{br}}&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. {{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; {{br}}&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; {{br}}&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. {{br}}&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. {{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;{{br}}&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Hardcore&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_3._Spielleitung&amp;diff=29626</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung</title>
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		<updated>2021-10-14T11:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!{{br}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Teil richtet sich vorrangig an Spielleiter*innen und zeigt diverse Optionen auf, wie mithilfe der präsentierten Regeln, Sitzungen gestaltet werden können. Darin werden auch mögliche NSCs, Monster und andere Herausforderungen diskutiert.{{br}}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
==Monsterstatistiken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NSC==&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
===Auftraggeber===&lt;br /&gt;
===Neutrale===&lt;br /&gt;
====Der Barde====&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|WWahrnehmung&amp;gt;57&lt;br /&gt;
|HRennen&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HSchlagen&amp;gt;35&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenspieler===&lt;br /&gt;
==Organisationen==&lt;br /&gt;
===Einfache Strukturen===&lt;br /&gt;
===Komplexe Strukturen===&lt;br /&gt;
==Reisen==&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
===Naturphänomene===&lt;br /&gt;
===Fallen===&lt;br /&gt;
===Zufällige Begegnungen===&lt;br /&gt;
===Optional: Reiseplanung===&lt;br /&gt;
==Crafting==&lt;br /&gt;
===Gebrauchsgegenstände===&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung===&lt;br /&gt;
====Optional: Reparatur und Instandhaltung====&lt;br /&gt;
===Magische Gegenstände===&lt;br /&gt;
==Bonus und Malus- Orientierung==&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
==Entwicklung eigener Heldenaktionen==&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der_Herr_Dings#0940).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_3._Spielleitung&amp;diff=29625</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung</title>
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		<updated>2021-10-14T11:12:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Neutrale */&lt;/p&gt;
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Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Teil richtet sich vorrangig an Spielleiter*innen und zeigt diverse Optionen auf, wie mithilfe der präsentierten Regeln, Sitzungen gestaltet werden können. Darin werden auch mögliche NSCs, Monster und andere Herausforderungen diskutiert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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==Organisationen==&lt;br /&gt;
===Einfache Strukturen===&lt;br /&gt;
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		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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		<title>How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung</title>
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Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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Dieser Teil richtet sich vorrangig an Spielleiter*innen und zeigt diverse Optionen auf, wie mithilfe der präsentierten Regeln, Sitzungen gestaltet werden können. Darin werden auch mögliche NSCs, Monster und andere Herausforderungen diskutiert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===Gegenspieler===&lt;br /&gt;
==Organisationen==&lt;br /&gt;
===Einfache Strukturen===&lt;br /&gt;
===Komplexe Strukturen===&lt;br /&gt;
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		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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Dieser Teil richtet sich vorrangig an Spielleiter*innen und zeigt diverse Optionen auf, wie mithilfe der präsentierten Regeln, Sitzungen gestaltet werden können. Darin werden auch mögliche NSCs, Monster und andere Herausforderungen diskutiert.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
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==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
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		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29622</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
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		<updated>2021-10-14T11:08:06Z</updated>

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|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting spielen wollen. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem ersten Teil dieses Kompendiums widmen wir uns der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; und das &#039;&#039;&#039;Rollenspiel&#039;&#039;&#039; geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest. Einzelne Teile dieser Erweiterung lassen sich auch in eine bereits mit dem Grundregelwerk begonnene Kampagne einfügen. Diese Abschnitte sind entsprechend farblich markiert. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Hardcore&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29621</id>
		<title>How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=How_to_be_a_Fantasyhero_-_1._Charaktererstellung&amp;diff=29621"/>
		<updated>2021-10-14T11:04:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: /* Lebenspunkte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{sort}}&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width:100%;border-spacing: 0;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerselected&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung | Charaktererstellung]] &lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen  | Regelanpassung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung | Spielleitung]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerbetween&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerunselected&amp;quot;|[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen | Heldenaktionen]]&lt;br /&gt;
|class=&amp;quot;registerrest&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Fantasy High-Fantasy] Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer [https://en.wikipedia.org/wiki/Dark_fantasy Dark Fantasy] oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Low_Fantasy Low Fantasy] Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Teil dieses Kompendiums widmet sich der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den Kampf und das Rollenspiel geben sollen. Die wichtigste Neuerung sind dabei die &#039;&#039;&#039;HELDENAKTIONEN&#039;&#039;&#039;. Bei der Auswahl der Heldenaktionen, solltest du dir nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen|diesen Artikel]] anschauen, wo du eine Übersicht zu den einzelnen Effekten der jeweiligen Heldenaktionen und die auf das System angepassten Zaubersprüche findest.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Wie du ein Fantasyhero wirst==&lt;br /&gt;
Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welchem Volk gehörst du an?&#039;&#039;&#039; Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Welcher Heldentyp bist du?&#039;&#039;&#039; Überlege dir ein Charakterkonzept und eine passende Hintergrundgeschichte. In welche der drei Kategorien lässt sich dein Charakterkonzept eher einordnen? Kämpfer, Magienutzer oder Barde?&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Auswahl der Fähigkeiten&#039;&#039;&#039;. Du kannst dir Punkte in den verschiedenen Fertigkeitsgruppen geben und darüber hinaus Spezialisierungen, welche deinem Charakter situationsabhängige Boni geben.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Wahl der Heldenaktionen&#039;&#039;&#039;. Abhängig von deinem Archetypen erhältst kannst du aus Fähigkeiten wählen und schaltest Charakteroptionen frei.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Anfangsausrüstung&#039;&#039;&#039;. Je nachdem welchen Archetypen du gewählt hast, bekommst du eine Anfangsausrüstung&lt;br /&gt;
# Zusätzlich kannst du dir &#039;&#039;&#039;Charakteristiken&#039;&#039;&#039; überlegen, die deinen Charakter in einer einem Fantasysetting interessant machen&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Stufenaufstieg&#039;&#039;&#039;. Mit jeder weiteren Stufe erhöhen sich deine Möglichkeiten indem du neue Heldenaktionen und Zauber erlernen kannst&lt;br /&gt;
Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen&lt;br /&gt;
und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an? ==&lt;br /&gt;
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting oder Spielwelt etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in [[Vor- und Nachteile]] gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul [[Zufällige Charaktererstellung]]. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Settings Settings] eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können. Es ist natürlich auch vollkommen legitim eine bereits etablierte Spielwelt aus anderen Rollenspielen, Filmen, Serien oder Videospielen zu verwenden, in der die Abenteuer stattfinden können. Auf das Design der Spielwelt und Worldbuilding und entsprechende Zusatzregeln soll in [[#Teil III - Für die SL| Teil 3]] eingegangen werden (WIP). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele: klassische Völker im Fantasygenre===&lt;br /&gt;
* Elfen&lt;br /&gt;
* Zwerge&lt;br /&gt;
* Gnome&lt;br /&gt;
* Orks&lt;br /&gt;
* Goblins&lt;br /&gt;
* Halblinge&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du? ==&lt;br /&gt;
„&#039;&#039;Heldsein&#039;&#039;“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „&#039;&#039;Heldentypus&#039;&#039;“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
* Du bist ein Berserker, Ritter, Jäger, Samurai oder Musketier, daraus ließe sich der Archetyp: &#039;&#039;&#039;Kämpfer&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Schurke&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der [[Begabungen|Begabung]] [[Handeln]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: &#039;&#039;&#039;Magienutzer&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Begabung [[Wissen]] hast.&lt;br /&gt;
* Der Beruf ist Politiker, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp &#039;&#039;&#039;Barde&#039;&#039;&#039; ableiten, wenn du entsprechend viele Fähigkeiten in der Kategorie [[Soziales]] hast. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Eine Festlegung ist jedoch für die Wahl bzw. das Freischalten der Heldenaktionen notwendig. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten [[Spielwiese: Archetypen]] weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Was können die Heldentypen?===&lt;br /&gt;
Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine &amp;quot;Klasse&amp;quot; bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken. Das Ziel ist es also, dass du mit deinem Charakter über deine Fertigkeiten hinaus heroische Taten auf deiner Heldenreise vollführen kannst. Es gibt jedoch gewisse Standards, die unabhängig davon gelten für welchen Heldentypen du dich entscheiden solltest.&lt;br /&gt;
====Bewegung====&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul [[Bewegung]] aufgezeigt. Der große, aber durchaus entscheidende Unterschied besteht in der Aufteilung der Kampfrunde in Aktionen und, dass es sich bei der Bewegung eines Charakters &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; um eine Aktion handelt. Das Überwinden eines Hindernisses wird als Aktion betrachtet. Die Bewegung welche davor und danach stattfinden kann, jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Aktionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bewegung ist keine Aktion&#039;&#039;&#039;. Anders als in [[Erweitertes Kampfsystem]] wird Bewegung nicht als &#039;&#039;&#039;Aktion&#039;&#039;&#039; betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(Reguläre) Aktion&#039;&#039;&#039;. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu &#039;&#039;überzeugen&#039;&#039;, wie für einen Angriff mit einem &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonusaktion&#039;&#039;&#039;. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. &#039;&#039;Mächtiges Stampfen&#039;&#039; kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden. Ein Charakter kann auch auf seine Aktion verzichten um eine weitere freie Aktion auszuführen, um beispielsweise mit einem NSC in einer Kampfsituation in Verhandlungen zu treten. Die SL hat das letzte Wort darüber zu entscheiden, ab wann eine Würfelprobe angemessen erscheint und ab wann es sich um eine freie Aktion handelt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;freie Aktion&#039;&#039;&#039;. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen.&#039;&#039;&#039; Die Kampfmanöver und Zustände aus [[Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den &amp;quot;Kampfmanövern&amp;quot; gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, von jedem Charakter im Spiel eingesetzt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Heldenaktion können Aktionen oder Bonusaktionen sein&#039;&#039;&#039;. Jede Heldenaktion ist entweder eine Aktion zum Beispiel in Verbindung mit einem Angriff oder eine Bonusaktion, welche nach oder vor einer Bonusaktion von einem Charakter vollzogen werden kann. Sofern du als SL planst weitere Heldenaktionen zu erfinden (und das Prinzip gilt das auch für Zaubersprüche), dann musst du dir die Frage stellen, ob es sich beispielsweise um einen mächtigen Angriff handelt -&amp;gt; Aktion, oder um eine Fähigkeit handelt, die beispielsweise losgelöst von einer Aktion stattfinden kann und eher eine unterstützende Funktion hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lebenspunkte===&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basierend auf den Handeln, Wissen und Sozial Begabungen, aus 3 Werten zusammen. Diese Wertepools setzen sich aus &#039;&#039;&#039;Körper&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Geist&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Prestige&#039;&#039;&#039; zusammen, die ein Charakter nach einem Treffer verliert. Das Modul &amp;quot;Die Regel der Drei&amp;quot; befindet sich noch in Arbeit, ist aber im Grunde die Basis. Um &#039;&#039;&#039;Power Gaming&#039;&#039;&#039; zu verhindern, sollte nur einmal bei der Ermittlung der Geistesblitzpunkte aufgerundet werden dürfen. Durch Nachteile und Vorteile können die Basiswerte beeinflusst werden, jedoch ist dies davon abhängig, ob die SL dem spezifischen Nachteil zustimmt.&lt;br /&gt;
====Körper====&lt;br /&gt;
Der Körperpool steht stellvertretend für die körperlichen Vitalwerte eines Charakters. Es ist wahrscheinlich der naheliegendste der drei Wertepools und das was man sich am ehesten unter &amp;quot;Lebenspunkten&amp;quot; vorstellt. Sie werden meistens durch Waffenangriffe reduziert. Ein [[#Kämpfer|Kämpfer]] oder ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Handeln]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Henry spielt &#039;&#039;Harald von Riga&#039;&#039; einen Kämpfer mit einem allgemeinen Handeln Wert von 20. Aus den 20 Punkten lassen sich 2 Geistesblitzpunkte ableiten. Da Henry sich für den Kämpfer Heldentypen entschieden hat startet er demnach mit 2 + 2 = 4 Punkte in Körper. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Da Henry allerdings ein wirklich äußerst kompetenten Kämpfer spielen möchte, verteilt er seine zusätzlichen 50 Punkte in Handeln und gibt sich zudem einen Vorteil von 30 Punkten in seine Fähigkeit &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;. Dadurch verliert er zwar 30 Punkte in Wissen, kann dadurch jedoch einen weiteren Punkt in Körper ergänzen. Dadurch hat er jetzt: 2 + 3 = 5 Körperpunkte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Geist====&lt;br /&gt;
Geist spiegelt die Lebenspunkte wider, die Auskunft über den mentalen Zustand eines Charakters geben. Ein [[#Magienutzer|Magienutzer]] startet in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, während andere Heldentypen einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Wissen]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Anya spielt &#039;&#039;Jennifer von Langenberg&#039;&#039; eine Magierin mit einem allgemeinen Wissen Wert von 10. Aus diesen 10 Punkten lässt sich 1 Geistesblitzpunkt ableiten. Da Anya sich für den Magienutzer entschieden hat startet sie demnach mit 2 + 1 Punkte in Geist. &#039;&#039;Harald&#039;&#039; hingegen hat (durch einen Nachteil von 30 Punkten) nur 7 Punkte in dem allgemeinen Wissen Wert und keine abgeleiteten Geistesblitzpunkte, weswegen er sich sich mit einem Punkt in Geist zufriedengeben muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Prestige====&lt;br /&gt;
Prestige ist wahrscheinlich der abstrakteste Wert von allen bisher genannten. Man könnte ihn synonym als &#039;&#039;sozialer Kredit&#039;&#039;, &#039;&#039;gesellschaftliches Ansehen&#039;&#039; oder schlicht als &#039;&#039;Ruf&#039;&#039; beschreiben. Ein [[#Schurke|Schurke]] beginnt in diesem Wert mit einem zusätzlichen Punkt, sofern er/sie in Soziales fokussiert ist. Andere Heldentypen haben einen Basiswert von 1 haben. Die Anzahl der Geistesblitzpunkte in der Begabung [[Soziales]] werden zusätzlich auf die Anzahl der Punkte aufgerechnet.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Joey spielt &#039;&#039;Tausendschön&#039;&#039; einen Minnesänger mit einem allgemeinen Soziales Wert von 15. Da sich Joey für einen Schurken mit der Fokussierung in der Begabung Soziales entschieden hat und 50 weitere Punkte in Soziales investiert, erhält er einen zusätzlichen Punkt in Prestige. Er startet demnach mit 2 (Basiswert) + 2 (Geistesblitzpunkte) in Prestige.&lt;br /&gt;
====Das Erleiden von Schaden====&lt;br /&gt;
Jeder Punkt der Lebenspunkte entspricht umgerechnet einer vollen 10er Stelle. Das bedeutet, man könnte die 4 Punkte in Körper von &#039;&#039;Harald&#039;&#039; auch in 40 Lebenspunkte übersetzen und umgekehrt. Demnach kann der Schaden ausgewürfelt werden und entsprechend der 10er Stelle, welche kaufmännisch gerundet dem Würfelergebnis am nächsten ist, müssen die entsprechenden Slots aufgelöst werden. Es muss also bei Ergebnissen zwischen 1 und 4 abgerundet und bei Ergebnissen zwischen 5 und 10 aufgerundet werden. Als Grundregel gilt jedoch, dass der Schaden einer Waffe immer mindestens einen Punkt Schaden macht. Ein erfolgreicher Angriffswurf kann also nie in keinen Schaden resultieren. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Beispiel: Schadenstabelle====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Schaden !! umgerechnete Anzahl der Würfel !! Schadensart&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 1W10 || improvisiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2W10 || leicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3W10 || mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4W10 || schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5W10 || sehr schwer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 6W10 || ernst&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 7W10 || heftig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 8W10 || desaströs&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 9W10 || vernichtend&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 10W10 || tödlich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bei &#039;&#039;&#039;Kreaturen&#039;&#039;&#039; bietet es sich für die Spielleitung an festzulegen, welchen Schaden das Monster durchschnittlich macht. Je nach Level sollte der Schaden angemessen sein. Das Balanceing ist primär von der Zusammensetzung der Gruppe und ihren Gesamtpunkten abhängig. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; wird von einem Werwolf angegriffen, welcher ihn mit seiner Angriffsaktion trifft. Harald konnte nicht rechtzeitig parieren und der Wolf fährt ihm mit seinen scharfen Krallen über den Oberkörper. Die SL wirft 2W10+5 Körperschaden für den Werwolf. Dieser würfelt eine 2 + 1 (+5) = 8, wodurch Harald (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Schaden erleidet. In der Initiative ist als nächstes der Barde Tausendschön dran, welcher sieht was für Probleme sein Kollege vorhin bei der Parade hatte. Er attackiert den Werwolf mit der Heldenaktion Scharfe Worte. Er bezeichnet ihn als die unansehnliche Kreuzung zwischen einer Bulldogge und einem Windhund. Provoziert durch diese Beleidigung muss der Werwolf eine &#039;&#039;&#039;beruhigen&#039;&#039;&#039; Probe ablegen, um nicht die Fassung vor seinen Artgenossen (den Wölfen, die ihn unterstützen) zu verlieren. Er scheitert und erleidet 1W10 (1) &#039;&#039;improvisierten&#039;&#039; Prestigeschaden. Durch eine 10 (1) verliert er seinen letzten Prestige Punkt und gilt als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]].&lt;br /&gt;
====Überschüssiger Schaden====&lt;br /&gt;
Kommt es zu überschüssigem Schaden, dann wird dieser auf einen der verbleibenden Pools übertragen. Die Wahl auf welchen Pool der überschüssige Schaden übertragen wird wird von dem Spielenden getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Drei Zustände====&lt;br /&gt;
Charaktere verlieren im Verlauf eines Kampfes unweigerlich an Punkten, sei es durch die Konfrontation mit Flüchen, moralischen Dilemma Situationen oder der stumpfen Keule eines Ogers. Wie stark ein Kampf Spuren hinterlassen kann zeigt sich anhand der 3 Zustände, in die ein Charakter gerät sobald seine Punkte auf 0 sinken. Der Zustand ist dabei nicht von der Art der Punkte abhängig, sondern von der Reihenfolge in welcher der Charakter sein Leben verliert. Demnach können auch zuerst die Prestige, dann die Geist und erst danach die Punkte in Körper auf 0 sinken und es hätte den gleichen Effekt, wenn es um die Nachteile geht, die ein Charakter erleidet. Wie man den Verlust von Prestigepunkten und Geistespunkten narrativ begleiten kann, darauf geht das Modul [[Spielwiese:Die Regel der Drei]] genauer ein.&lt;br /&gt;
Jeder dieser Pools kann im Verlauf des Spiels auf 0 sinken. Wenn einer dieser Pools auf 0 sinkt, dann gilt der Charakter als [[#Angeschlagen|Angeschlagen]], bei zweien als [[#Blutend|Blutend]] und bei dreien als [[#Hilflos|Hilflos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Regeneration====&lt;br /&gt;
Für die Regeneration wird zwischen mehreren Arten unterschieden, wie die Charaktere verlorene Slots wiedererlangen können.&lt;br /&gt;
# Durch &#039;&#039;&#039;heilende Zaubersprüche&#039;&#039;&#039;, welche entsprechend der gewürfelten Augenzahl oder eine bestimmte Anzahl an Punkten wiederherstellen.&lt;br /&gt;
# Durch eine &#039;&#039;&#039;einstündige medizinische Behandlung der Wunden&#039;&#039;&#039;, können die drei Zustände aufgehoben werden und der Charakter die Anzahl seiner Basisslots wiedererlangt. Die Anzahl der Basisslots verändert sich nicht im weiteren Spielverlauf, auch wenn der Charakter im Zuge des Stufenaufstiegs weitere Punkte erlangen kann. Die Behandlung der Wunden muss zu den Verletzungen passen und es ist ein Erfolg in Naturkunde oder Erste Hilfe notwendig.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Einleiten einer Erholungsphase&#039;&#039;&#039;. In der Erholungsphase können die Charaktere pro Stunde, die sie mit der Erholung verbringen drei Punkten und einen Geistesblitzpunkt regenerieren.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Optional: Epische Ausdauer&#039;&#039;&#039;. Sobald die Bedrohung in einem Kampf ausgeschaltet ist, kommen alle &amp;quot;hilflosen&amp;quot; Charaktere entsprechend ihrer Basisslots wieder zurück ins Spiel und können durch heilende Magie und Naturkundewürfe ihre zusätzlichen Slots regenerieren, ohne eine Erholungsphase einleiten zu müssen. Diese Option sorgt zwangsläufig für weniger Unterbrechungen und die Spielenden sind weniger gehemmt aufgrund niedriger Punkte Kämpfe zu scheuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verteilung zusätzlicher Lebenspunkte (Stufenaufstieg)====&lt;br /&gt;
Da Schadenswürfe mit einem W10 ausgeführt werden können, wären 4 Punkte in dem besten Pool, verhältnismäßig wenig. Aus diesem Grund können die Charaktere bemessen an ihrem Level zusätzliche Punkte verteilen. Mit jedem Levelaufstieg erhalten die Spieler*innen weitere Punkte, die sie in Körper, Geist und Prestige verteilen dürfen. Diese weiteren Punkte sind von dem Schwierigkeitsgrad des Spiels abhängig.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 George möchte seine epische Fantasykampagne nicht erst mit ein paar Goblins, sondern direkt mit mächtigen Untoten als Gegner starten lassen. Da seine Spieler*innen Kit, Peter und Maisie, jedoch nur einmal im Monat spielen können, würde es Jahrzehnte dauern, bis sie auf diese epischen Gegner treffen. George entscheidet also, dass sie ihre Kampagne auf Stufe 5 beginnen. Das bedeutet, dass die Spieler*innen zusätzlich zu ihren Basiswerten, 4 x 9 = 36 zusätzliche Slots verteilen können. Kit spielt einen Kämpfer. Seine Basiswerte ergeben 3+2 = 5 Körper, 1+1 = 2 Geist, 1+1 = 2 Prestige. Er möchte, dass sein Charakter sehr oft daran erinnert wird, dass er nichts wisse. Er verteilt 12 auf Prestige, neuer Wert = 14 Prestige, 7 auf Geist, neuer Wert = 9 Geist und die restlichen 17 auf Körper, neuer Wert = 22 Körper. Jetzt kann er sich beruhigt in Kämpfe gegen Untote werfen und gleichzeitig die Intrigen der Welt aushalten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Je nach Spielstil kann man die Anzahl der zusätzlichen Punkte pro Level entsprechend erhöhen oder reduzieren. Wer ein besonders schwieriges oder tödliches Spiel leiten möchte, könnte auch komplett darauf verzichten, dass überhaupt zusätzliche Punkte verteilt werden dürfen. In der folgenden Tabelle gibt es drei vorgeschlagene Modi, welche den Anstieg der Punkte veranschaulichen. Dabei beschreibt die erste Spalte die &#039;&#039;&#039;Gesamtstufe&#039;&#039;&#039; eines Charakters, während die darauffolgenden einem Spielmodus entsprechen und der Gesamtzahl der bis zu diesem Zeitpunkt zu verteilenden Punkte entspricht:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Tabelle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Gesamtstufe !! Einfach !! Normal !! Hardcore&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| 1 || 0 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 9 || 6 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 18 || 12 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 27 || 18 || 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 36 || 24 || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 45 || 30 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 54 || 36 || 18&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 63 || 42 || 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 72 || 48 || 24&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 81 || 54 || 27&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein===&lt;br /&gt;
Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk &amp;quot;How to be a Hero&amp;quot; und nicht: &amp;quot;wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst&amp;quot;, deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du hiermit kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert diese Art der Charaktererstellung zu nutzen.&lt;br /&gt;
====Fantasyhero in a Nutshell====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du bist kompetent und hast Potenzial&#039;&#039;&#039;. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Du machst einen Unterschied&#039;&#039;&#039;. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich&#039;&#039;&#039;. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten==&lt;br /&gt;
===Mehr Punkte: 500 statt 400===&lt;br /&gt;
Insgesamt dürfen für einen &#039;&#039;&#039;Stufe 1 Charakter 500 Punkte&#039;&#039;&#039; ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was auch damit zusammenhängt, dass man für den Erwerb von Heldenaktionen mindestens einen Grundwert von 50 Punkten in den Fertigkeitsgruppen Waffen, Arkana oder Auftreten verfügen muss.&lt;br /&gt;
=== Fokussiert und nicht-Fokussiert ===&lt;br /&gt;
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann und auch auf höheren Stufen gilt dieser Grundsatz. Das was er oder sie aus den Fähigkeiten herausholen kann, ist von der Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, das ein Charakter erreichen kann, bei seiner &#039;&#039;&#039;fokussierten Begabung&#039;&#039;&#039;. Die fokussierte Begabung wird über die Zuordnung in einen der drei Archetypen ermittelt und liegt bei 95%.&lt;br /&gt;
====Ein Beispiel====&lt;br /&gt;
Thomas hat einen 90 Punkte in Waffen, Athletik und Wahrnehmung investiert, wodurch er insgesamt auf einen allgemeinen Wert von 27 in Handeln kommt. Dem Grundregelwerk zufolge hätten alle drei Werte jetzt eine über 100 prozentige Chance des Erfolgs. Obwohl er Kämpfer ist und Handeln fokussiert, kann er jedoch mit seinem Stufe 1 Charakter zu Beginn der Kampagne 85 Punkte ausschöpfen, weswegen er die Werte nochmal anpasst.&lt;br /&gt;
===Proben sollen spannend bleiben===&lt;br /&gt;
Bei der nicht-fokussierten liegt der maximale Grenzwert bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% Chance des Scheiterns insgesamt spannend und die SL muss nicht bei allen Proben durch einen Malus intervenieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Definition===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fokussiert&#039;&#039;&#039;. Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;85&#039;&#039;&#039;. Der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein [[Geistesblitzpunkte|Geistesblitzpunkt]] ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei einer höheren Charakterstufen gezählt, wodurch der Grenzwert steigt. Die Steigerung erfolgt um jeweils einen Punkt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nicht Fokussiert&#039;&#039;&#039;: Der Maximalwert, welcher für eine Fähigkeit gewertet werden kann, liegt ab der ersten Stufe bei &#039;&#039;&#039;65&#039;&#039;&#039;. der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden. Für die Nicht-fokussierten Begabungen steigt der Maximalwert um je 2 Punkte.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gesamtstufe!! Fokussiert!! Nicht-Fokussiert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| 85|| 65&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| 86|| 67&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| 87|| 69&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| 88|| 71&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| 89|| 73&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| 90|| 75&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12|| 91|| 77&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14|| 92|| 79&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16|| 93|| 81&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18|| 94|| 83&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20|| 95|| 85&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allgemeiner Wert, Fertigkeitsgruppen und Spezialisierungen===&lt;br /&gt;
Dieses System hat den Vorteil, dass man immernoch über äußerst spezielle Fähigkeiten verfügen kann (z.B. Holzfällen, Origamie oder Wurstbrot schmieren), solche Fähigkeiten jedoch bestimmten &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppen&#039;&#039;&#039; zugeordnet werden können und diese wiederum in eine der drei Hauptkategorien sortiert werden können. Der entscheidende Unterschied ist, dass ihr eure Punkte nicht in Spezialisierungen, sondern in Fähigkeitsgruppen investiert. Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist von eurer Stufe und von eurem Archetypen abhängig. Welche Vorteile hat dieses Prinzip?&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nur wenn ihr nicht über die Fertigkeitsgruppe verfügt, müsst ihr auf den allgemeinen Wert der Begabung würfeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ihr könnt euch weiterhin super spezielle Fachbereiche für eure Charaktere überlegen, ohne dass der Eindruck der Kompetenz signifikant geschmählert wird&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Um es an einem Beispiel zu veranschaulichen, so kann ein Charakter 65 Punkte in die Fertigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; investieren und sich zusätzlich die Spezialisierung &#039;&#039;(Japanische Küchenmesser)&#039;&#039; geben. Dieser Charakter hat jetzt einen grundlegenden Wert im Umgang mit Waffen, wenn er jedoch mit japanischen Küchenmessern um sich wirft kann er den allgemeinen Wert in Handeln hinzurechnen. &lt;br /&gt;
===Überblick zu den einzelnen Heldentypen===&lt;br /&gt;
Jede Spieler*in kann 500 Punkte verteilen, dabei sollten jedoch 50 Punkte entweder für &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; reserviert sein, da diese eine Voraussetzung für den Einsatz von Heldenaktionen darstellen.&lt;br /&gt;
====Kämpfer oder Schurke====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Stark oder Flink&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Körper&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Waffengattung (z.B. &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;) als Spezialisierung gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen der Stufe 1 zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Kampfaktionspunkte (KP)&#039;&#039;&#039;: Begabung (Handeln) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Kampfpunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Magienutzer====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Starker Wille&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Geist&#039;&#039; Punkt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wissen!! Handeln oder Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Spezialisierungen|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heldenaktion&#039;&#039;&#039;: Sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Magiebefähigung&#039;&#039;&#039;: Du bist in der Lage Magie zu &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, zu &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und einen &#039;&#039;&#039;Standardangriff&#039;&#039;&#039; mit einer Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; auszuführen&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;maximale Manapunkte (MP):&#039;&#039;&#039; Begabung (Wissen) : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Manapunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barden====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Charismatisch&#039;&#039;&#039;: Du erhältst einen zusätzlichen &#039;&#039;Prestige&#039;&#039; Punkt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus&#039;&#039;&#039;: Fokussiert Soziale Begabungen (S) und kann auf Stufe 1 bis zu 85% in dieser Kategorie werten.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Anzahl der wählbaren Spezialisierung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung|| 1 Spezialisierung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es ist nicht möglich mehr als eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe zu wählen. Erst mit dem Stufenaufstieg ist es dir möglich weitere Spezialisierungen zu ergänzen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jack of all Trades&#039;&#039;&#039;: der Schurke darf sich in jeder Session &#039;&#039;&#039;eine flexible Spezialisierung&#039;&#039;&#039; aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. &#039;&#039;&#039;Wichtiger Hinweis:&#039;&#039;&#039; bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine &#039;&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;&#039;, ein &#039;&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;&#039; oder eine &#039;&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;&#039; handeln.&lt;br /&gt;
* sofern du 50 Punkte in die &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; Fertigkeitsgruppe investiert hast und eine Auftreten - Spezialisierung (&#039;&#039;Bühnentalente&#039;&#039;) gewählt hast ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen.&lt;br /&gt;
* [[Bewegung]] = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Maximale Ruhmespunkte&#039;&#039;&#039;: Begabung Soziales : 2. &lt;br /&gt;
* Deine Ruhmespunkte regenerieren sich nach dem Einleiten einer Erholungsphase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Archetypen mischen===&lt;br /&gt;
Ein Charakter welcher in &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Punkte verteilt kann auf Stufe 1 nur in einem der beiden Fällen eine Spezialisierung erhalten. Es obliegt der SL, ob es den Spielenden erlaubt sein soll auch Fähigkeiten über ihren Archetypen hinaus zu erwerben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unterscheidung von Fertigkeitsgruppen und Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeitentabelle]] orientieren! Wenn ihr euch selber Fertigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fertigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab. Die hier aufgeführte Liste ist kein in Stein gemeißeltes Gesetz sondern soll in erster Linie als Orientierung dienen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alles was unter [[#Fähigkeitentabelle|Fähigkeiten]] und [[#Heldenaktionen|Heldenaktionen]] &#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; dargestellt wird, bezeichnet eine &#039;&#039;&#039;Fertigkeitsgruppe&#039;&#039;&#039;. Auf eine Fertigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei &#039;&#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;&#039;, die hier &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; aufgelistet sind, wird dieser allgemeine Begabungswert &#039;&#039;&#039;zusätzlich&#039;&#039;&#039; aufaddiert. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel===&lt;br /&gt;
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die &#039;&#039;Spezialisierungen&#039;&#039;: (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;). Auf dem Charakterbogen steht dann: &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;S.d. Hütens&#039;&#039;)-&amp;gt; 50/25/75 &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das &#039;&#039;&#039;bannen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;erkennen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;wirken&#039;&#039;&#039;. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; handelt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039; zugeordnet werden kann, muss auf den &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also &#039;&#039;&#039;50&#039;&#039;&#039;. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie Fertigkeiten auf dem Charakterbogen notiert werden===&lt;br /&gt;
Auf dem Charakterbogen werden die Fertigkeitsgruppen normal notiert und die Spezialisierungen in Klammern dahinter geschrieben. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; Zum Beispiel: &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bogen&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Scharfes Wort&#039;&#039;) oder &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Manipulieren&#039;&#039;). &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich &amp;quot;improvisieren&amp;quot; muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fähigkeitentabelle===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Waffengattung]])|| &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Magieschulen]]) || &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; ([[#Heldenaktionen|Bühnentalent]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;||&#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;  ||&#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwimmen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Entziffern&#039;&#039; || &#039;&#039;Manipulieren/Zwietracht sähen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Klettern&#039;&#039; ||&#039;&#039;Kryptologie&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Springen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Balancieren	&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kosmologie&#039;&#039;|| &#039;&#039;vom Thema ablenken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Tanzen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Okkultismus&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;provozieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schleichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verborgen bleiben&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Aufheitern&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Gegenstand tarnen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Trösten&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Verkleiden&#039;&#039;|| &#039;&#039;Flora&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Kräuterkunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schlösser knacken&#039;&#039;|| &#039;&#039;Fauna&#039;&#039; || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Spuren Lesen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Geopolitik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handwerk	&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Staatskunde&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Reparatur&#039;&#039;|| &#039;&#039;Rechtslehre&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;kochen&#039;&#039;|| &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Holzverarbeitung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Malerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Angeln&#039;&#039;|| &#039;&#039;Belletristik&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ Reiten&#039;&#039;&#039;|| &#039;&#039;Bildhauerei&#039;&#039;|| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;fett&#039;&#039;&#039; = Fertigkeitsgruppen, &#039;&#039;kursiv&#039;&#039; = Spezialisierungen&lt;br /&gt;
====Definition der Fertigkeitsgruppen====&lt;br /&gt;
=====Handeln=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;: Der allgemeine Umgang mit Waffen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Athletik&#039;&#039;&#039;: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039;: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fingerfertigkeit&#039;&#039;&#039;: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wahrnehmung&#039;&#039;&#039;: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Handwerk&#039;&#039;&#039;: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fahrzeuge steuern/ reiten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.&lt;br /&gt;
=====Wissen=====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039;: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nachforschung&#039;&#039;&#039;: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039;: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039;: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geschichte&#039;&#039;&#039;: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mechanisches Wissen&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Naturkunde&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Politik&#039;&#039;&#039;: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039;: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Soziales=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lügen&#039;&#039;&#039;: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wesenskenntnis&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu &#039;&#039;Lügen&#039;&#039; ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. &#039;&#039;&#039;Notiz am Rande:&#039;&#039;&#039; &amp;quot;&#039;&#039;Mein Charakter misstraut Jedem&#039;&#039;&amp;quot; wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Betören&#039;&#039;&#039;: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039;: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039;: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Beruhigen&#039;&#039;&#039;: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Feilschen/Verhandeln&#039;&#039;&#039;: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Heldenaktionen===&lt;br /&gt;
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird im folgenden Abschnitt nochmal im Detail diskutiert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Handeln!! Wissen!! Soziales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Waffengattung&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Magieschule&#039;&#039;)||&#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Bühnentalent&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Schwerter&#039;&#039; und &#039;&#039;Klingenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Hütens&#039;&#039;|| &#039;&#039;Taschenspielertricks&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Stangenwaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule des Übernatürlichen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Singen und Poesie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Hämmer&#039;&#039; und &#039;&#039;Stumpfe Waffen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Macht&#039;&#039;|| &#039;&#039;Scharfes Wort/verwirren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Bogen&#039;&#039;|| &#039;&#039;Schule der Elemente&#039;&#039;|| &#039;&#039;Willensstärke/ Widerstehen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Armbrüste&#039;&#039; und &#039;&#039;Schusswaffen&#039;&#039;|| &#039;&#039; Schule der Zerstörung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Beeindrucken&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Waffenlos&#039;|| &#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;|| &#039;&#039;Begeistern/Motivieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion==&lt;br /&gt;
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu &amp;quot;social faces&amp;quot; und &amp;quot;damage dealer&amp;quot; degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Eine genaue Auflistung der Heldenaktionen und ihrer Effekte findest du übrigens in einem gesonderten Artikel: [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]].&lt;br /&gt;
===Magienutzer===&lt;br /&gt;
Als Magienutzer solltest du dich mit den Zaubern aus dem Modul [[Zauberei]] vertraut machen und auf dieses Kompendium in [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] angepasst wurden. Alles was mit Magie verbunden ist, wird durch das ablegen einer &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe simuliert und ist je nach Aktion mit Manakosten verbunden oder gehört zu den Standardfähigkeiten eines Magienutzers (wie beispielsweise der magische Standardangriff). Insgesamt gibt es 6 verschiedene &#039;&#039;&#039;Magieschulen&#039;&#039;&#039;. Die Auswahl einer Magieschule auf Stufe I, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.&lt;br /&gt;
====Magieschulen====&lt;br /&gt;
Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren. Im Verlauf des Stufenaufstiegs kannst du die Stufen deiner Zauber erhöhen und ebenfalls neue Lehren erlernen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Magieschule -&amp;gt; Lehren&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Schule der Hüter -&amp;gt; Schutz, Genesung&lt;br /&gt;
* Schule des Übernatürlichen -&amp;gt; Segen, Fluch&lt;br /&gt;
* Schule der Macht -&amp;gt;  Beherrschung, Trugbild&lt;br /&gt;
* Schule der Elemente -&amp;gt; Sturm, Erdmagie&lt;br /&gt;
* Schule der Zerstörung -&amp;gt; Verfall, Böser Blick&lt;br /&gt;
* Schule der Wandlung -&amp;gt; Tiergestalt, Beschwörung&lt;br /&gt;
====Weitere Grundfähigkeiten eines Magienutzers====&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab aus. Dieser macht 2W10 (2) leichten Geist Schaden und hat eine Reichweite von &#039;&#039;&#039;10 Metern&#039;&#039;&#039;. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte (MP). Um deine Grundfähigkeiten, &#039;&#039;&#039;Magie erkennen&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Magie bannen&#039;&#039;&#039; oder deinen &#039;&#039;&#039;magischen Standardangriff&#039;&#039;&#039; einzusetzen legst du eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber &#039;&#039;erkennst&#039;&#039; oder &#039;&#039;bannst&#039;&#039;, welcher dieser Schule entspricht. Bei deinem Standardangriff kannst du bei jedem deiner Angriffe die Spezialisierung deiner Magieschule verwenden. Magische Angriffe können nur mithilfe von &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; pariert werden, außer die Beschreibung eines Zaubers widerspricht dieser Annahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie werden Zaubersprüche stärker===&lt;br /&gt;
Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.&lt;br /&gt;
==== Magie bannen und Magie erkennen ====&lt;br /&gt;
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du eine einfache &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe würfeln. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer von Langenberg ist zusammen mit den anderen Charakteren in einer Sackgasse gelandet und es scheint nirgendwo einen Ausweg zu geben. Durch das bisherige Abenteuer weiß Anya, die Spielerin, dass der Wald in dem sie sich aufhalten verflucht sein soll und möchte einen Wurf auf Magie erkennen ablegen. Die SL informiert Anya, darüber, dass sie ihre Spezialisierung (&#039;&#039;Schule der Wandlung&#039;&#039;) verwenden kann. Der Wurf ist ein Erfolg und die SL beschreibt, dass Jennifer auf einem Baum, eine Eule entdeckt, welche ganz genau die Bewegungen der Charaktere  zu beobachten scheint. Auf der Eule liegt der Zauber &#039;&#039;Tiergestalt&#039;&#039;. Ein Zauber der Stufe 3.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Stufe bzw. Stärke eines Zaubers erschwert das Bannen eines Zaubers. Der magische Standardangriff ist nicht davon betroffen, da er mit keinen Kosten für den wirkenden Magienutzer steht. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Beispiel: Jennifer versucht die Eule wieder zurück in ihre ursprüngliche Gestalt zu verwandeln. Sie muss eine &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; Probe ablegen und 3 Manapunkte ausgeben, um die Stufe des Tiergestalt Zaubers zu erreichen. Ihr Wurf scheitert jedoch und die Eule gibt einen schrillen Schrei von sich, wodurch der Boden unter den Charakteren zu beben beginnt. Es gelingt ihnen noch rechtzeitig zur Seite zu springen, als sich ein großes Sumpfmonster vor ihnen aufbaut. Auf dessen Schulter setzt sich die Eule, welche insbesondere Jennifer mit ihren gelben Augen anfunkelt. Die Spieler*innen und SL würfeln ihre Initiative aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu bannen müssen demnach aktiv Manapunkte ausgegeben werden, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versucht die Spieler*in es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch, diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 5er Schritten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Innerhalb des Kampfes versucht Jennifer erneut die Eule in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln, da sie davon überzeugt ist, dass sie oder er das Sumpfmonster kontrolliert. Leider hat Jennifer nicht mehr ausreichend Manapunkte, da der Kampf gegen das Sumpfmonster die meisten bisher verbraucht hat. Die SL erlaubt es ihr dennoch, dafür wird ihr Arkana Wurf jedoch für jeden fehlenden Manapunkt um je 5%, also ingesamt 10% erschwert.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]]-Modul. Außerhalb von Kämpfen musst du nicht zwingend Manapunkte ausgeben. Manapunkte sollten immer in Stresssituationen, oder für besonders komplexe Zauber zum Einsatz kommen. Als Faustformel kann man sagen, dass es 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers dauern kann und der Magienutzer in dieser Zeit nicht gestört werden darf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampf- und Ruhmaktionen===&lt;br /&gt;
Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter [[How to be a Fantasyhero - Heldenaktionen]] aufgeführt.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Barde, der die Begabung Soziales fokussiert, kann als Aktion oder Bonusaktion eine Ruhmaktion einsetzen. Während der Magienutzer auf &#039;&#039;&#039;Arkana&#039;&#039;&#039; und der Kämpfer auf &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; würfelt, macht dieser Archetyp eine Probe auf &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 5: Waffen und Rüstung==&lt;br /&gt;
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Eine Übersicht zu der Vielfalt an Waffen und Rüstungen findest du hier: [[Mittelalterliche Waffen und Rüstungen]]. Die Werte dieser Waffen orientieren sich jedoch an den 100 Lebenspunkten, welche man standardmäßig bei einem HtbaH Charakter hat.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rüstungen geben diesem Modul zufolge einen Schutzwert. Dieser Schutzwert, kann als eine Art Schutzmantel betrachtet werden, welcher zerstört werden muss, bis der [[#Körper|Körper]] direkten Schaden erleidet. Sie ähneln demnach temporären Lebenspunkten. Zaubersprüche oder Ruhmesaktionen können auf die gleiche Weise einen temporären Effekt für [[#Prestige|Prestige]] oder [[#Geist|Geiste]] erzeugen. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ein Beispiel&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;Harald&#039;&#039; spielt einen Kämpfer der Stufe 1 und hat 6 Slots in Körper, 1 in Wissen und 4 in Prestige. Da er eine mittlere Rüstung trägt kann er 3 Rüstungsslots für seine Körperpunkte ableiten. Bevor diese Punkte nicht vernichtet werden, sind seine Punkte welche er in Körper investiert hat sicher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem Kampf regenerieren sich diese temporären Punkte der Rüstung automatisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 6: Anfangsausrüstung==&lt;br /&gt;
Sowohl die Rüstungen als auch die Waffen werden genauso wie die Objekte in drei verschiedene Kategorien unterteilt: &#039;&#039;&#039;leicht&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;mittel&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;schwer&#039;&#039;&#039;. Wenn das Mittelalterliche Waffenmodul verwendet wird, dann kann der Gesamte Schutzwert in diese Kategorien umgewandelt werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kategorie!! Rüstung!! Waffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leicht|| 1/2|| 2W10 (2)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mittel|| 3/4|| 4W10 (4)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwer|| 5/6|| 6W10 (6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Legendär|| 6+|| 6+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Nachteile und Vorteile===&lt;br /&gt;
* Leichte Rüstungen haben den Vorteil, dass man mit ihnen keinen Malus auf die Bewegungsreichweite oder Heimlichkeitswürfe haben. Dafür ist der Schaden, den sie absorbieren können verhältnismäßig gering. Kämpfer, Magienutzer und Barden erleiden keinen Malus bei der Verwendung dieser Rüstung. Das tragen dieser Rüstung verschafft einem Schurken einen Bonus von 5% auf Heimlichkeit. &lt;br /&gt;
* Mittlere Rüstungen können nur mit einem allgemeinen Handeln Wert von 15 getragen werden. Charaktere, welche trotzdem eine Mittlere Rüstung tragen möchten verlieren 2 Bewegungsfelder. Magienutzer können in diesem Rüstungstypen nicht zaubern, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
* Schwere Rüstungen absorbieren zwar den meisten Schaden, jedoch sind in ihnen Heimlichkeitsproben um 15% erschwert. Charaktere die nicht mindestens einen allgemeinen Handeln Wert von 25 haben verlieren drei Bewegungsfelder. Magienutzer und Barden können in diesem Rüstungstypen nicht ihre Heldenaktionen einsetzen, außer eine Heldenaktion oder Fähigkeit legitimiert sie dazu.&lt;br /&gt;
===Waffen und Rüstung eines Stufe 1 Charakters===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kämpfer oder Schurke !! Magienutzer !! Barde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rüstung: leicht, mittel oder schwer || Rüstung: leicht|| Rüstung: leicht oder mittel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| / || Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 2W10 Geist) || Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte Waffe|| leichte Waffe|| leichte Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| mittlere Waffe|| /|| Mittlere Waffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leichte/Mittlere oder Schwere Nahkampfwaffe|| /|| /&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 7: Stufenaufstieg==&lt;br /&gt;
===Wann steigt ein Charakter eine Stufe auf?===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Übersicht bis Stufe 10===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Verteilung von 500 Punkten auf Fertigkeitsgruppen&lt;br /&gt;
* Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Barde)&lt;br /&gt;
* Wahl der Spezialisierungen je nach Archetyp&lt;br /&gt;
* Erwerb zweier Heldenaktionen&lt;br /&gt;
* Berechnung der Basis-Lebenspunkte&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (67/86)&lt;br /&gt;
* Eine neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 3&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 4&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (69/87)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP +2&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 5&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 6&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (71/88)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* zwei neue Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
* Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 7&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* zwei zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 8&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (73/89)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 9&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Heldenaktion&lt;br /&gt;
** 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stufe 10&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Steigerung der Fokussierung (75/90)&lt;br /&gt;
* KP/MP/RP + 4&lt;br /&gt;
* Eine zusätzliche Spezialisierung&lt;br /&gt;
* Geistesblitzpunkt +1&lt;br /&gt;
* 3/6/9 zusätzliche Lebensslots&lt;br /&gt;
Abkürzungen&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Magischer Standardangriff&#039;&#039; (MSA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Kampfpunkte&#039;&#039; (KP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Ruhmespunkte&#039;&#039; (RP)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Manapunkte&#039;&#039; (MP)&lt;br /&gt;
* Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schritt 8: Feinschliff==&lt;br /&gt;
===Vor-/Nachteile===&lt;br /&gt;
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in &#039;&#039;gewaltigen&#039;&#039; Nachteilen, &#039;&#039;großen&#039;&#039; Nachteilen und &#039;&#039;kleinen&#039;&#039; Nachteilen unterschieden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Diese Nachteile geben Wertebereiche an:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* Gewaltig: 50&lt;br /&gt;
* Groß: 30&lt;br /&gt;
* Klein: Bis 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter [[Vor- und Nachteile]].&lt;br /&gt;
====Beispiele für Nachteile====&lt;br /&gt;
=====Kleine Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kultur&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kulturpessimistisch&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du empfindest Hochkultur als etwas dekadentes oder gar &amp;quot;unnötig&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Durch diese Ablehnung oder deine Biographie hast du aber auch nicht unbedingt das größte Fachwissen im Bereich des Feuillton.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Heimlichkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schwerer Schritt&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast das unfreiwillige Talent dich eher stampfend fortzubewegen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht hast du es auch nie wirklich als notwendig empfunden auf leisen Sohlen unterwegs zu sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Einschüchtern&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Niedlich&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Selbst wenn du versuchst jemandem Angst zu machen, wo werden deine Versuche doch häufiger als bei anderen belächelt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht siehst du besonders jung aus oder strahlst nicht wirklich Autorität aus.&lt;br /&gt;
=====Große Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Überreden&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Schüchtern&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Im Austausch mit einer Außenwelt bist du ein wenig gehemmt.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es nicht nur Angst, sondern auch der Respekt, den du vor deinen Mitmenschen hast.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Akrobatik&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gleichgewicht?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Aufgaben, die das kontrollieren des Gleichgewichts beinhalten sind für dich nicht wirklich einfach.&lt;br /&gt;
** Vielleicht sind es Spätfolgen einer Erkrankung oder Verletzung.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sprachen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Ungebildet&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du beherschst die Sprache, die deine Eltern sprachen und diese auch nur halbwegs gut. Fachbegriffe erscheinen dir ähnlich abstrakt, wie das Wort &amp;quot;abstrakt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
=====Gewaltige Nachteile=====&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Auftreten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Lampenfieber&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Hemmmungen wären noch zu milde, um die Inneren Qualen zu beschreiben, die du erleidest, wenn alle Aufmerksamkeit auf dich lasten.&lt;br /&gt;
** Die Ursache könnte ein wahnsinnig schief gelaufener Auftritt in der Kindheit gewesen sein.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Pazifist&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du verteidigst dich, aber du würdest niemals jemanden angreifen geschweige denn absichtlich tödlich verletzen.&lt;br /&gt;
** Vielleicht ist es ein Schwur, Fluch oder Ehrenkodex, der es dir verbietet. Genausogut könnte es die Vorbildsfunktion, die du für ein Mitglied der Gruppe erfüllst.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Geografie&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Orientierungssinn?&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Du hast dir maximal die unmittelbare Umgebung in deinem Heimatdorf eingeprägt, alles was darüber hinaus geht ist für dich selbst mit einem Kompass oder Karten schwieriges Gelände.&lt;br /&gt;
** Besonders das einprägen von Landmarken oder das zurückverfolgen der eigenen Spur fallen dir schwer. Dadurch kannst du nicht immer steuern, wo du letztlich landest.&lt;br /&gt;
=====Mechanisches Umsetzen von Nachteilen=====&lt;br /&gt;
Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt, genauso wie die Spezialisierungen in bestimmten Situationen vorkommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. In einer solchen Situation erleiden die Charaktere entsprechend des Wertes von dem Nachteil einen Malus auf die Fertigkeitsgruppe. Wenn dadurch die Fertigkeitsgruppe keine Punkte mehr aufweist, muss entsprechend auf den allgemeinen Begabungswert zurückgegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Charakteristika: Fantasysetting===&lt;br /&gt;
(WIP)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Feedback? Support?==&lt;br /&gt;
Wenn du mir Feedback geben möchtest oder aktiv unter die Arme greifen möchtest, dann kannst du dich jederzeit bei mir via Discord auf dem HtbaH Server kontaktieren (Der Herr Dings).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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		<title>Benutzer:Der Herr Dings</title>
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		<updated>2021-07-20T17:39:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Der Herr Dings: Die Seite wurde neu angelegt: „Moin. Ich bin der Herr Dings und seit November 2020 bei HtbaH aktiver.  == Was ich bisher so gemacht habe== ===Abenteuer=== Schatten über Briosh ===Module…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin.&lt;br /&gt;
Ich bin der Herr Dings und seit November 2020 bei HtbaH aktiver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ich bisher so gemacht habe==&lt;br /&gt;
===Abenteuer===&lt;br /&gt;
[[Schatten über Briosh]]&lt;br /&gt;
===Module===&lt;br /&gt;
[[Fahrzeugmodul: Schiffe &amp;amp; Raumschiffe]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Superhero]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 2. Regelanpassungen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 3. Spielleitung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[How to be a Fantasyhero - 4. Heldenaktionen]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Mitarbeit===&lt;br /&gt;
[[Arkane Blutlinie]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Die Regel der Drei]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Der Herr Dings</name></author>
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