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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakter&amp;diff=374</id>
		<title>Charakter</title>
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		<updated>2018-02-15T15:48:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HolyKampfkeks: /* Lebenspunkte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; stellt die Figur dar, welche der Spieler im Laufe des Abenteuers verkörpert. Es ist wichtig zu verstehen, dass dieses Regelwerk – im Gegensatz zu anderen – nicht darauf ausgelegt ist, einen Charakter in Gänze abzubilden. Es ist also wichtig, sich über die klassisches Werte hinaus ein Bild des gespielten Charakters zu machen und sowohl Persönlichkeit als auch andere individuelle Aspekte in die Spielweise einfließen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat 500 &#039;&#039;Fähigkeiten-Punkte&#039;&#039; (FP) zur Verfügung. Diese darf man frei auf die [[Fähigkeiten]] verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Absprache mit dem Spielleiter ist es auch möglich, sich Mali oder Boni zu geben. So kann sich ein Spieler, wenn er einen weniger physisch belastbaren Charakter spielt, 20 Lebenspunkte abziehen um 40 FP zu erhalten oder, falls er einen sehr resistenten Charakter spielt, für 40 FP 20 Lebenspunkte erhalten.&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich etliche Mali für Punkte zu geben, wie zum Beispiel schlechte Sicht, schlechter Rücken oder auch nicht Lesen und Schreiben können. Je nach ermessen des Spielleiters kann dies entsprechend FP geben. Nun ist es aber auch Aufgabe des Charakters diese Mali auszuspielen und Aufgabe des Spielleiters, dem Spieler z.B. zu sagen, dass er jetzt nicht über diesen Zaun klettern kann, weil das sein Rücken einfach nicht mit macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei angemerkt, das der letzte Absatz optional ist und mit der Gruppe abgesprochen werden sollte, ob das funktioniert und wie hoch die gewonnenen, beziehungsweise verlorenen FP sein sollten. Der Spielleiter hat allerdings das Veto-Recht und entscheidet selbst, ob etwas für ein Abenteuer sinnvoll oder auch gamebreaking ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebenspunkte ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat 100 &#039;&#039;Lebenspunkte&#039;&#039;. Fallen die Lebenspunkte unter 30 werden die % alle Handeln-Fähigkeiten halbiert. Fallen diese unter 10, wird dieser bewusstlos und braucht medizinische Hilfe. Fallen sie auf 0, stirbt der Charakter. Wird ein Charakter durch einen Angriff schwer verwundet und verliert auf einen Schlag mehr als 50 Lebenspunkte, gilt er als verwundet und braucht medizinische Hilfe, um sich zu&lt;br /&gt;
erholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muttersprache ===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf zu Beginn eine &#039;&#039;Muttersprache&#039;&#039; auswählen. Auf diese Sprache sind keine Proben notwendig, sie wird aber nicht als Fähigkeit aufgeführt. Insgesamt sollte vorher festgelegt werden, ob es nötig ist, Sprachen als Talente aufzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HolyKampfkeks</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakter&amp;diff=373</id>
		<title>Charakter</title>
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		<updated>2018-02-15T15:47:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HolyKampfkeks: Fallen die Lebenspunkte unter 30 werden die % alle Handeln-Fähigkieten halbiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der &#039;&#039;&#039;Charakter&#039;&#039;&#039; stellt die Figur dar, welche der Spieler im Laufe des Abenteuers verkörpert. Es ist wichtig zu verstehen, dass dieses Regelwerk – im Gegensatz zu anderen – nicht darauf ausgelegt ist, einen Charakter in Gänze abzubilden. Es ist also wichtig, sich über die klassisches Werte hinaus ein Bild des gespielten Charakters zu machen und sowohl Persönlichkeit als auch andere individuelle Aspekte in die Spielweise einfließen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fähigkeiten ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat 500 &#039;&#039;Fähigkeiten-Punkte&#039;&#039; (FP) zur Verfügung. Diese darf man frei auf die [[Fähigkeiten]] verteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Absprache mit dem Spielleiter ist es auch möglich, sich Mali oder Boni zu geben. So kann sich ein Spieler, wenn er einen weniger physisch belastbaren Charakter spielt, 20 Lebenspunkte abziehen um 40 FP zu erhalten oder, falls er einen sehr resistenten Charakter spielt, für 40 FP 20 Lebenspunkte erhalten.&lt;br /&gt;
Es ist auch möglich sich etliche Mali für Punkte zu geben, wie zum Beispiel schlechte Sicht, schlechter Rücken oder auch nicht Lesen und Schreiben können. Je nach ermessen des Spielleiters kann dies entsprechend FP geben. Nun ist es aber auch Aufgabe des Charakters diese Mali auszuspielen und Aufgabe des Spielleiters, dem Spieler z.B. zu sagen, dass er jetzt nicht über diesen Zaun klettern kann, weil das sein Rücken einfach nicht mit macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei angemerkt, das der letzte Absatz optional ist und mit der Gruppe abgesprochen werden sollte, ob das funktioniert und wie hoch die gewonnenen, beziehungsweise verlorenen FP sein sollten. Der Spielleiter hat allerdings das Veto-Recht und entscheidet selbst, ob etwas für ein Abenteuer sinnvoll oder auch gamebreaking ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lebenspunkte ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat 100 &#039;&#039;Lebenspunkte&#039;&#039;. Fallen die Lebenspunkte unter 30 werden die % alle Handeln-Fähigkieten halbiert. Fallen diese unter 10, wird dieser bewusstlos und braucht medizinische Hilfe. Fallen sie auf 0, stirbt der Charakter. Wird ein Charakter durch einen Angriff schwer verwundet und verliert auf einen Schlag mehr als 50 Lebenspunkte, gilt er als verwundet und braucht medizinische Hilfe, um sich zu&lt;br /&gt;
erholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besonderes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Muttersprache ===&lt;br /&gt;
Jeder Charakter darf zu Beginn eine &#039;&#039;Muttersprache&#039;&#039; auswählen. Auf diese Sprache sind keine Proben notwendig, sie wird aber nicht als Fähigkeit aufgeführt. Insgesamt sollte vorher festgelegt werden, ob es nötig ist, Sprachen als Talente aufzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HolyKampfkeks</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Altes_Levelsystem&amp;diff=351</id>
		<title>Altes Levelsystem</title>
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		<updated>2018-02-15T13:07:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HolyKampfkeks: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ich habe mir schon öfter die Frage gestellt, was denn passiert, wenn man kein One-Shot Abenteuer gestaltet, denn dieses Regelwerk sieht noch kein Levelsystem vor, deswegen versuche ich hiermit eines zu erstellen. Bitte beachten sie! Dieses Levelsystem wurde noch nicht ausprobiert. Auf Balancing und Wirkung auf mehr Level ist nicht getestet worden. Falls es Anregungen zur Änderung des Balancings gibt, so mögen diese bitte auf der Diskussionsseite geäussert werden. Gerne auch Dinge, welche schon ausprobiert wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Was bedeutet es ein Level aufzusteigen?==&lt;br /&gt;
Normalerweise steigt man immer dann ein Level auf, wenn ein Abenteuer/ein Spieleabend zu Ende geht. Etablierte PnPs haben dafür ein Levelsystem entwickelt, dass es einem erlaubt seinen Charakter weiter zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was bedeutet ein Level nun in Htbah?&#039;&#039;&#039;(wir müssen uns definitiv eine bessere Abkürzung einfallen Lassen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Level wird ausgedrückt durch einen bestimmten Wert an Fähigkeitspunkten (FP), welche jeder Charakter bekommt. Dieser Wert wird vom Spielleiter je nach Schwierigkeit des Abenteuers festgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aber es gibt Regeln!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel darf nur &#039;&#039;&#039;ein&#039;&#039;&#039; neues Talent pro abgeschlossenen Abenteuers erlernt werden, es sei denn der Spielleiter erlaubt mehrere - Beispielsweise bei einem längeren Zeitabstand zwischen den Abenteuern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch werden Prozente teuerer, wenn man sich im Profibereich bewegt und billiger, wenn man noch Anfänger ist. So kostet es doppelt so viel FP, wenn man im Bereich über 80% levelt, allerdings nur die Hälfte, wenn man sich im Bereich unter 21% bewegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man darf innerhalb eines Levels in keiner Fähigkeit über 1 Levelgruppe hinausgehen. Die Gruppen sind: 0%-20%, 21%-80% und 81%-200% &lt;br /&gt;
Das bedeutet man kann weder vom Anfänger direkt zum Profi werden noch ohne ein Talent zu kennen direkt zur mittleren Levelgruppe aufsteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorbatschow und Putin schliessen ein Abenteuer ab und bekommen 40 FP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putin will ein neues Talent erlernen: &amp;quot;Trump versklaven&amp;quot;. Er steigert es auf die erlaubten 20% und zahlt dafür nur 10FP. Mit seinen restlichen FP steigert er ein schon vorhandenes Talent: &amp;quot;Bären reiten&amp;quot;. Der Wert von &amp;quot;Bären reiten&amp;quot; beträgt momentan 30%. Mit seinen 30 FP steigert er es um weitere 30% und erreicht 60% als neuen Wert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorbatschow entschliesst sich hingegen seinen bestehenden &amp;quot;Trinken&amp;quot;-Skill auf 100% zu steigern. Da sein Wert momentan bei 80% liegt muss er alle 40FP ausgeben um den Skill auf 100% zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alternatives Levelsystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben die Möglichkeit nach Ende eines Abenteuers oder eines Kapitels bis zu maximal drei Talente aufzuleveln, welche sie im Abenteuer erfolgreich genutzt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu werfen sie eine 1w100-Probe auf das ausgewählte Attribut. &#039;&#039;&#039;Misslingt&#039;&#039;&#039; die Probe- sprich erzielt der Spieler ein höheres Würfelergebnis als das Attribut-, erhöht sich das Attribut um 1w10. Bei einem Kritischen Würfelwurf (95 oder höher) erhöht sich der Wert des Talents automatisch um 10. Unter besonderen Voraussetzungen ist es auch möglich, ein neues Talent einzutragen. Dieses startet automatisch mit dem Wert von 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist gewährleistet, dass bereits gute Talente schwerer zu verbessern sind als Talente, die ein Anfängerlevel suggerieren und erfolgreich (schwerere) Proben auf schwächere Talente werden stärker belohnt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist zwischen den Abenteuern mehr Zeit vergangen, können weitere Punkte vergeben werden. Ein Richtwert sind 10 Punkte/Woche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Lerning by Doing&amp;quot;-Levelsystem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem klassischen Skillpunkte verteilen, nach Abschluss eines Kapietels oder Session, kann man das &amp;quot;Lerning by Doing&amp;quot;-Prinzip anwenden. Wird eine Fähigkeit eingesetzt erhält man eine 10% Bonus bei einem Erfolg und ein 5% Bonus bei einem Misserfolg, für die jeweillige Fähigkeit. Ab 60% kann nur noch mit einem Erfolg ein Bonus von 5% erzielt werden. Maximum ist 90%. Sollte diese Fähigkeit noch nicht erlernt sein, bekommt man bei einem Erfolg 30%. Allerdings muss hierfür eine Lernbasis vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HolyKampfkeks</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%A4higkeiten&amp;diff=350</id>
		<title>Fähigkeiten</title>
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		<updated>2018-02-15T13:06:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HolyKampfkeks: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; unseres [[Charakter]]s entscheiden darüber, was er für &#039;&#039;grundlegende Fähigkeiten&#039;&#039; besitzt. In der Charaktererstellung bekommt er als Spieler nun 500 &#039;&#039;Fähigkeiten-Punkte&#039;&#039; (FP) zum Verteilen. Diese darf er frei auf Fähigkeiten verteilen. Dabei werden alle &#039;&#039;Fähigkeitswerte&#039;&#039; (FW) in Prozent angegeben. Ein Fähigkeiten-Punkt wird genutzt um eine Fähigkeit um ein Prozent zu steigern (also 1 FP = 1% Steigerung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für jede [[:Kategorie:Begabungsgruppen|Begabungsgruppe]] finden sich in den einzelnen Artikeln zu [[Handeln]], [[Wissen]] und [[Interagieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann der Spieler damit beginnen einen Charakter zu erschaffen. Allerdings sind dem hier keine Grenzen gesetzt: Sollte man es für nötig halten weitere Fähigkeiten zu erfinden, so ist dies, in Absprache mit dem Spielleiter, jederzeit möglich. Wenn man zum Beispiel findet, dass der Charakter ein hervorragender Reiter sein sollte, weil er seine Kindheit auf einem Gestüt verbracht hat, dann ist das nachvollziehbar und das Talent kann hinzugefügt und Punkte darauf vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sondertalente (optional) ==&lt;br /&gt;
Es kann durchaus sein, dass der Spielleiter einige Talente hat, welche er aktiv in sein Abenteuer einbauen will. So kann er zum Beispiel das Talent &amp;quot;Mit Tieren sprechen&amp;quot; schon vorsehen und einige Tiercharakter designen oder er kann vorsehen, dass Magie in einer Welt herrscht und spezielle Zauber erstellen, welche bestimmte Szenen erst auslösen. Der Fantasie des Spielleiters sind hier keine Grenzen gesetzt. &lt;br /&gt;
Diese Sondertalente müssen in keine der etablierten Kategorien passen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie können auch, um das Ganze spannender zu machen, personal begrenzt sein, das heisst es können zum Beispiel nur zwei Mitglieder der Truppe elektronische Geräte benutzen (Sinnvoll in einem Abenteuer angesetzt in z.B dem Jahr 1940)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit ist, dass einige Voraussetzungen erst erfüllt sein müssen bevor der Charakter etwas bestimmtes erlernen kann. So ist es zum Beispiel sinnvoll, dass ein Charakter erst Magie beherrschen kann, wenn er einen Gesamtwissenswert von mindestens 25% hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Fähigkeit kann es auch sein, dass man etwas entweder ganz oder gar nicht kann. Wie zum Beispiel &amp;quot;Mit Tieren sprechen&amp;quot;. Der Spielleiter kann in solchen Fällen einen festen Wert festlegen, der dem Spieler automatisch 100% gibt. Erschwert und vereinfacht kann dieser trotzdem noch werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich einmalige Talente zu benutzen, wie zum Beispiel &amp;quot;Mit Objekten sprechen&amp;quot;, welche immer viel Spass machen und es dem Spielleiter erlauben sich mit skurrilen Charakteren auszutoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HolyKampfkeks</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=F%C3%A4higkeiten&amp;diff=348</id>
		<title>Fähigkeiten</title>
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		<updated>2018-02-15T12:56:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;HolyKampfkeks: Ein alternatives Skillprinzip&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &#039;&#039;&#039;Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; unseres [[Charakter]]s entscheiden darüber, was er für &#039;&#039;grundlegende Fähigkeiten&#039;&#039; besitzt. In der Charaktererstellung bekommt er als Spieler nun 500 &#039;&#039;Fähigkeiten-Punkte&#039;&#039; (FP) zum Verteilen. Diese darf er frei auf Fähigkeiten verteilen. Dabei werden alle &#039;&#039;Fähigkeitswerte&#039;&#039; (FW) in Prozent angegeben. Ein Fähigkeiten-Punkt wird genutzt um eine Fähigkeit um ein Prozent zu steigern (also 1 FP = 1% Steigerung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele für jede [[:Kategorie:Begabungsgruppen|Begabungsgruppe]] finden sich in den einzelnen Artikeln zu [[Handeln]], [[Wissen]] und [[Interagieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann der Spieler damit beginnen einen Charakter zu erschaffen. Allerdings sind dem hier keine Grenzen gesetzt: Sollte man es für nötig halten weitere Fähigkeiten zu erfinden, so ist dies, in Absprache mit dem Spielleiter, jederzeit möglich. Wenn man zum Beispiel findet, dass der Charakter ein hervorragender Reiter sein sollte, weil er seine Kindheit auf einem Gestüt verbracht hat, dann ist das nachvollziehbar und das Talent kann hinzugefügt und Punkte darauf vergeben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sondertalente (optional) ==&lt;br /&gt;
Es kann durchaus sein, dass der Spielleiter einige Talente hat, welche er aktiv in sein Abenteuer einbauen will. So kann er zum Beispiel das Talent &amp;quot;Mit Tieren sprechen&amp;quot; schon vorsehen und einige Tiercharakter designen oder er kann vorsehen, dass Magie in einer Welt herrscht und spezielle Zauber erstellen, welche bestimmte Szenen erst auslösen. Der Fantasie des Spielleiters sind hier keine Grenzen gesetzt. &lt;br /&gt;
Diese Sondertalente müssen in keine der etablierten Kategorien passen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie können auch, um das Ganze spannender zu machen, personal begrenzt sein, das heisst es können zum Beispiel nur zwei Mitglieder der Truppe elektronische Geräte benutzen (Sinnvoll in einem Abenteuer angesetzt in z.B dem Jahr 1940)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Möglichkeit ist, dass einige Voraussetzungen erst erfüllt sein müssen bevor der Charakter etwas bestimmtes erlernen kann. So ist es zum Beispiel sinnvoll, dass ein Charakter erst Magie beherrschen kann, wenn er einen Gesamtwissenswert von mindestens 25% hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Fähigkeit kann es auch sein, dass man etwas entweder ganz oder gar nicht kann. Wie zum Beispiel &amp;quot;Mit Tieren sprechen&amp;quot;. Der Spielleiter kann in solchen Fällen einen festen Wert festlegen, der dem Spieler automatisch 100% gibt. Erschwert und vereinfacht kann dieser trotzdem noch werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es empfiehlt sich einmalige Talente zu benutzen, wie zum Beispiel &amp;quot;Mit Objekten sprechen&amp;quot;, welche immer viel Spass machen und es dem Spielleiter erlauben sich mit skurrilen Charakteren auszutoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;quot;Lerning by Doing&amp;quot;-Skillen (Optional) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem klassischen Skillpunkte verteilen, nach Abschluss eines Kapietels oder Session, kann man das &amp;quot;Lerning by Doing&amp;quot;-Prinzip anwenden. Wird eine Fähigkeit eingesetzt erhält man eine 10% Bonus bei einem Erfolg und ein 5% Bonus bei einem Misserfolg, für die jeweillige Fähigkeit. Ab 60% kann nur noch mit einem Erfolg ein Bonus von 5% erzielt werden. Maximum ist 90%. Sollte diese Fähigkeit noch nicht erlernt sein, bekommt man bei einem Erfolg 30%. Allerdings muss hierfür eine Lernbasis vorhanden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>HolyKampfkeks</name></author>
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