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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-06T00:32:47Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Begleitermodul&amp;diff=5469</id>
		<title>Begleitermodul</title>
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		<updated>2018-06-27T18:38:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unter Begleiter versteht man NPCs (in der Regel Tiere), die vom Spieler kontrolliert werden können. &lt;br /&gt;
Begleiter sind ein heißes Eisen, da die Gefahr besteht, einen Charakter durch Verlust eines mächtigen Begleiters unspielbar zu machen. Sie sollten daher nur von erfahrenen Spielern und Spielleitern eingesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss eine Fähigkeit, die speziell auf diesen Begleiter zugeschnitten wird, geskillt werden. Beispielsweise möchte Peter einen Jäger spielen und dazu würde ein Fährtenhund thematisch gut passen. Er gibt sich also die Fähigkeit “Rex kontrollieren” mit 50.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rex wird dann in einer abgespeckten Version des Charakterbogens abgebildet und die Punkte, die man sich für “Rex kontrollieren” gegeben hat, werden nach demselben Prinzip wie bei den Spielerbögen (sprich Fähigkeiten) in die Begabungsklassen Handeln, Soziales oder Wissen gesteckt. &lt;br /&gt;
Jeder Begleiter hat 25 Lebenspunkte, kann jedoch auch nach Absprache mit dem Spielleiter Vorteile für mehr oder weniger Fähigkeitspunkte erkaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeiten des Begleiters sollten wie Befehle funktionieren, die man dem Begleiter zuruft, und sollten stets auch logisch mit dem beschriebenen Begleiter funktionieren. Ein Hund, der Schlösser knacken kann, ist beeindruckend, aber in der Regel nicht sinnvoll. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Peters Hund Rex hat zum Beispiel die Fähigkeiten “Fährte lesen” mit 30 geskillt und “Fass!” mit 20. Möchte er nun die Spur eines Verbrechers aufnehmen, muss er zunächst auf “Rex kontrollieren&amp;quot; würfeln und anschließend auf “Fährte lesen”. &lt;br /&gt;
Schlägt das Kontrollieren fehl, macht der Hund etwas anderes. Schlägt die Begleiterfähigkeit fehl, macht er das, was er macht falsch, zum Beispiel zeigt er eine falsche Fährte an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stirbt ein Begleiter, verliert die Fähigkeit “Rex kontrollieren” automatisch all ihre Bedeutung und ist nur noch ein Platzhalter. Man  verliert also auch automatisch die Fähigkeitenpunkte und kann diese nicht auf den nächsten Straßenhund eins zu eins übersetzen.&lt;br /&gt;
Spielleiter sollten daher den Spieler erinnern, dass Begleiter eine große Verantwortung sind (wie im echten Leben) und man sie nicht leichtfertig in Gefahr bringen sollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Ideen für Begleiter: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;gt; in einem magischen Setting ein Dämon oder Wichtel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;gt; in einem Sci-Fi Setting: Drohnen, mechanische Buttler oder Mach-Suits&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&amp;gt; Druiden die sich in den Begleiter verwandeln können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4613</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T18:12:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: /* Vorbereitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der  Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Fällen Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst einmal die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [Charakterbogen|hier] und Tipps, wie die Spielercharaktere aufgebaut sein sollten, gibt es [Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden|auf der Kategorienseite des Abenteuers].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte zudem die Karte von Münster ausdrucken und griffbereit haben, um den Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn der Spielleiter die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notiert. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit empfiehlt es sich, separate Leisten zu basteln; allerdings ist das eine Kür und keine Pflicht. Man kann auch einfach die Punkte auf dem Charakterbogen oder einem extra Zettel notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit man das Abenteuer dafür nicht unterbrechen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]), in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Erpressung====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Abendunterhaltung====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3: Gewaltsam eindringen====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1: Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt. Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]]) versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; (→[[#Zimmer_9_(6)|Zimmer 9 (6)]]) jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039;, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die chußwaffen wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4542</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-18T20:24:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Kampfwerte Formatiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20, schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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		<title>Charakteristika</title>
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		<updated>2018-04-28T16:51:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Weiterleitung eingerichtet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#WEITERLEITUNG [[Vor und Nachteile]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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		<title>Vor- und Nachteile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Vor-_und_Nachteile&amp;diff=3895"/>
		<updated>2018-04-28T16:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Dieses Kapitel des Regelwerks beschreibt ein optionales Modul und wird vor allem Spielleitern und Spielern empfohlen, die bereits einiges an Erfahrung im Pen-and-Paper-Universen sammeln konnten und/oder ihrem Charakter etwas mehr &amp;quot;Würze&amp;quot; verleihen wollen. Wenn dies dein erstes Pen and Paper Rollenspiel ist, kannst du diesen Teil auch überspringen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht jeder Mensch ist gleich. Manche Menschen sind sogar eingeschränkt oder haben von Haus aus besondere Vorteile. Diese Unterschiede werden bereits zu einem guten Teil von den Fähigkeiten beschrieben, doch ein Mensch besteht aus mehr als nur seinen Fähigkeiten. Diese anderen Charakteristika im Rollenspiel darzustellen, kann auch für erfahrene Rollenspieler eine große Herausforderung bedeuten. Deshalb können Spieler und Spielleiter ihren Charakteren mittels Nachteilen und Charakteristika noch den letzten Schliff verpassen. Natürlich bieten die Nachteile und Charakteristika dem Spielleiter auch eine hervorragende Möglichkeit, die Charaktere ganz individuell herauszufordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nachteile==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeiten beschreiben die Stärken und Vorteile deines Charakters, die du als Werkzeuge benutzen kannst, um Probleme zu überwinden. Dem entgegengesetzt kann dein Charakter jedoch auch Nachteile in sich bergen, die dich je nach Situation einschränken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Nachteile werden mit einem Minus in der entsprechenden Begabungsgruppe angegeben, beeinflussen jedoch nicht die Errechnung des Begabungswertes oder der Fähigkeitenwerte und erhalten ihrerseits keinen Bonus durch den Begabungswert. Wenn der Spielleiter oder die Situation es vorgeben, würfelst du auf deinen Nachteil in gewohnter Manier. Zählen deine Wüfelaugen weniger als der Nachteilwert, so tritt das zu erwartende Ereignis ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Agnes hat sich einen Nachteil „jähzornig“ mit -20 angegeben. Ist das Würfelergebnis weniger als 20, dann reagiert der Charakter auf die Beleidigung mit zügelloser Wut. Liegt das Würfelergebnis darüber, dann lässt sie die Provokation kalt. Die passende Begabungsgruppe in diesem Fall wäre &#039;&#039;&#039;Soziales&#039;&#039;&#039;, allerdings kann dies immer mit dem Spielleiter abgeklärt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Nachteil augleichen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ausgleich kannst du zusammen mit dem Spielleiter einen proportionalen Bonus ausarbeiten. Dies können zusätzliche Gegenstände, bessere Finanzen, mehr Fähigkeiten- oder Lebenspunkte sein. Es sollte aber sichergestellt werden, dass der Malus auch in angemessener Weise im Spiel berücksichtigt und ausgespielt wird. Je höher der erhandelte Bonus, desto einflussreicher muss auch der Nachteil sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tobias spielt einen sozial inkompetenten Charakter. Da er seinem Charakter aber noch mehr Tiefe geben möchte und weitere 40 Punkte auf Computerkenntnis haben will, vereinbart er mit seinem Spielleiter, dass er seinem Charakter den Nachteil &amp;quot;Neurotiker&amp;quot; gibt. Er verpflichtet sich, dass sein Charakter zwanghaft immer alles sauber und ordentlich halten möchte. Dies beeinflusst für Tobias den Spielablauf und die Spielweise eindeutig. Er erhält dafür nach einigen Verhandlungen von seinem Spielleiter 35 zusätzliche Fähigkeitspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Charakteristika==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während Nachteile reine Nachteile beschreiben, halten sich Charakteristika allgemeiner. Deshalb werden auch keine Punkte darauf vergeben. Charakteristika sind Eigenschaften eines Charakters, die einen direkten und indirekten Einfluss haben auf die Art und Weise, wie dein Charakter sich in der Welt bewegt, den Spielablauf und die Spielweise. So schränken Charakteristika dich in seiner Handlungsfähigkeit ein, erweitern deine Optionen aber auch in anderen Situationen oder eröffnen erst gänzlich neue Wege. Jedes Charakteristikum gibt dir sowohl Vorteile als auch Nachteile in proportionaler Höhe. Wenn dein Charakteristikum dir nur Vorteile gibt, ist es eine Fähigkeit, für die du Fähigkeitenpunkte ausgeben musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst deinem Charakter ein bis maximal zwei Charakteristika geben. Wichtig bei der Auswahl ist, dass du in der Lage sein solltest, diese Charakteristika auch auszuspielen. Wenn du dir zu Beginn des Rollenspiels noch nicht sicher bist, welches Charakteristikum am besten zu deinem Charakter passt, dann warte ab und gebe dir bei passender Gelegenheit unter Absprache mit deinem Spielleiter eines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jonas hat das Charakteristikum &amp;quot;Pazifist&amp;quot; genommen. Als Susanne sich mit dem Verkäufer anlegt, kann er durch sein ruhiges Gemüt und schlichtende Art deeskalierend auf die beiden einwirken und einen Streit verhindern, bevor jemand auf sie aufmerksam wird. Wenig später gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und muss sich dem Kampf stellen. Jonas muss sich auf seine Freunde verlassen, die Situation zu bereinigen, da es ihm an jeglicher Kampferfahrung, aber auch am Willen, körperlich gegen eine andere Person vorzugehen, mangelt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiele===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden findest du einige Beispiele für Charakteristika, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Furchtlos || Du lässt dich nicht so leicht einschüchtern und keine Gefahr kann dich schrecken, jedoch schlägst du auch des Öfteren eine Warnung in den Wind, bei der Vorsicht angebracht wäre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leichter Schlaf || Du kannst nur schwer überrascht werden. Nachts schläfst du immer mit einem Auge offen und regenerierst deshalb nur halb so viel HP in Ruhephasen.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Sturkopf || Du bist schwer von deinem Weg abzubringen. Du hälst oft trotz guter Gegenargumente an deiner Idee fest und lässt dich nur schwer beeinflussen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bücherwurm || Du verfügst über ein phänomenales Allgemeinwissen und lebst in deiner eigenen Welt. Im Kontakt mit anderen Menschen fällst du durch deine Eigenheit eventuell unangenehm auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geizhals || Wer den Kreuzer nicht ehrt, ist des Talers nicht wert. Du verfügst über deutlich mehr Barbestände und versuchst immer möglichst wenig Geld auszugeben, auch wenn dein Verhandlungspartner nicht glücklich darüber sein wird und die Qualität deiner Einkäufe darunter leidet.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Glücklicher Tollpatsch || Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du magst dich in vielen Dingen ungeschickt anstellen, aber Fortuna ist dir gewogen und du kannst auf Wunch einen Wurf pro Tag erneut auswürfeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asexuell/Aromantisch || Für Avancen anderer Charaktere bist du unempfänglich. Du kämest auch nie auf die Idee, jemand anderen romantisch zu umgarnen. Allein der Gedanke lässt dir die Galle hochkommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sensibel || Alle deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft und allzeit bereit. So schnell entgeht dir nichts. Allerdings reagierst du auch deutlich empfindlicher auf Reize, sei es Geruch, Schmerzen, Geräusche, schnelle Temperatur- oder Lichtwechsel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lederhaut || &#039;Tis but a Scratch! Du steckst mehr ein als andere (jeder Schaden halbiert), bist dafür aber auch deutlich schwerfälliger (Initiative Malus).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Inselbegabung || Du bist in einem Attribut außergewöhnlich bewandert und Würfelproben darauf können nicht angepasst werden. Dafür erhältst du auf alle andere Proben prinzipiell einen Malus von -10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blutrausch || Im Eifer des Gefechts kann man schnell die Kontrolle über sich selbst verlieren. Im Blutrausch sind alle Proben um 20 erleichtert, aller Schaden (auch den, den du selbst erleidest) verdoppelt. Nach dem Kampf bist stark erschöpft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Promi || Du bist bekannt wie ein bunter Hund und erhältst eine entsprechende Vorzugsbehandelung. Wenn du aber mal inkognito unterwegs sein möchtest, solltest du dir etwas einfallen lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Angsthase|| Du hast vor so ziemlich allem Angst und blockierst dich oft selbst. Dank deiner Paranoia erkennst du Gefahren schneller als andere und kannst früher darauf reagieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Besserwisser|| Du weißt alles und kannst alles ... zumindest denkst du das selbst von dir. Deine Fähigkeiten sind nie mehr als 50. Du bekommst einen Bonus von 1 Geistesblitzpunkt pro Begabungsgruppe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|? || Welche Charakteristika fallen dir noch ein? Trage ein! &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einsatz von Geistesblitzpunkten==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel markiert eine Zusatzregel, die zum Funktionieren der Charakteristika nicht notwendig ist, aber einen weiteren Aspekt einbringt, der euer Rollenspiel facettenreicher und interessanter gestalten kann. Wenn du möchtest, kannst du diese Zusatzregel in dein Rollenspiel miteinbeziehen oder sie auslassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorteile bezahlen===&lt;br /&gt;
Wenn du deine Charakteristika zu deinem Vorteil einsetzen möchtest, zahlst du einen Geistesblitzpunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Alex will in die Disco, ohne zahlen zu müssen und behauptet, dass der Türsteher einem Promi wie ihm doch wohl VIP-Zugang gewähren müsste. Dazu zahlt er einen Geistesblitzpunkt und wird tatsächlich ohne zu zahlen oder sich in der Schlange anstellen zu müssen in die Disco eingelassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nachteile verdienen===&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakteristikum zum Nachteil des Charakters ausgelegt wird, kann der Spieler sich einen Geistesblitzpunkt verdienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter erzählt, dass alle Augen sich auf Alex richten, als dieser an die Bar tritt, und einer der Sicherheitsleute sich sofort in den Backstagebereich zurückzieht. Alex bemerkt korrekt, dass das wie ein Nachteil klingt, der durch sein Charakteristikum &amp;quot;Promi&amp;quot; hervorgerufen wird, und erhält einen Geistesblitzpunkt, den er später wieder einsetzen kann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Charaktererstellung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3506</id>
		<title>Diskussion:Der Rat von Hamburg: Abenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3506"/>
		<updated>2018-04-24T11:19:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: /* Einleitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich unterhalten und umsehen. Sie sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere ansehen können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt; Wurf auf Menschenkenntnis: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Option 2 – Der Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür.&lt;br /&gt;
Davor steht der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler Hanno]. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte.&lt;br /&gt;
Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel] sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden.&lt;br /&gt;
Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Zusatz:_Das_Lagerhaus Lagerhaus], wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau] getroffen.&lt;br /&gt;
Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 3 – Ein Kind===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Mutter_und_Kind vermummten Mutter].&lt;br /&gt;
Sie kämen aus dem Armentviertel [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] und seien auf der Suche nach der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten.&lt;br /&gt;
Sie wissen das alles von einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann eine Beschreibung von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] im Armenviertel vorbeizuschauen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Hugin|Hugin]] ([[Benutzer Diskussion:Hugin|Diskussion]]) 13:18, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3505</id>
		<title>Diskussion:Der Rat von Hamburg: Abenteuer</title>
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		<updated>2018-04-24T11:19:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: /* Das Gespräch mit dem Rat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann sich unterhalten und umsehen. Sie sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Rauminfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere ansehen können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt; Wurf auf Menschenkenntnis: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Option 2 – Der Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür.&lt;br /&gt;
Davor steht der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler Hanno]. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte.&lt;br /&gt;
Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel] sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden.&lt;br /&gt;
Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Zusatz:_Das_Lagerhaus Lagerhaus], wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau] getroffen.&lt;br /&gt;
Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 3 – Ein Kind===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Mutter_und_Kind vermummten Mutter].&lt;br /&gt;
Sie kämen aus dem Armentviertel [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] und seien auf der Suche nach der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten.&lt;br /&gt;
Sie wissen das alles von einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann eine Beschreibung von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] im Armenviertel vorbeizuschauen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Hugin|Hugin]] ([[Benutzer Diskussion:Hugin|Diskussion]]) 13:18, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3504</id>
		<title>Diskussion:Der Rat von Hamburg: Abenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3504"/>
		<updated>2018-04-24T11:18:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Die Seite wurde neu angelegt: „= Einleitung =  Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen.   Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahr…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann sich unterhalten und umsehen. Sie sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Rauminfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere ansehen können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt; Wurf auf Menschenkenntnis: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Option 2 – Der Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür.&lt;br /&gt;
Davor steht der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler Hanno]. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte.&lt;br /&gt;
Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel] sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden.&lt;br /&gt;
Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Zusatz:_Das_Lagerhaus Lagerhaus], wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau] getroffen.&lt;br /&gt;
Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 3 – Ein Kind===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Mutter_und_Kind vermummten Mutter].&lt;br /&gt;
Sie kämen aus dem Armentviertel [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] und seien auf der Suche nach der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten.&lt;br /&gt;
Sie wissen das alles von einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann eine Beschreibung von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] im Armenviertel vorbeizuschauen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Hugin|Hugin]] ([[Benutzer Diskussion:Hugin|Diskussion]]) 13:18, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Zufallsdungeon&amp;diff=2638</id>
		<title>Zufallsdungeon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Zufallsdungeon&amp;diff=2638"/>
		<updated>2018-04-06T19:50:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hin und wieder - man könnte eigentlich sagen: Immer! - findet man sich als Spielleiter in der Situation, improvisieren zu müssen. Oder man hatte keine Zeit, ein Abenteuer vorzubereiten, und hat spontan entschieden, sich gemeinsam mit den Spielern ins Getümmel zu stürzen. Der folgende Zufallsdungeon kann helfen, dennoch ein aufregendes, spannendes und forderndes Abenteuer zu gestalten. Dieses Abenteuer eignet sich ebenfalls, wenn du ein Soloabenteuer bestreiten möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Modul erzeugt durch Würfeln einen zufallsgenerierten Dungeon. Dieser wird nach und nach durch erneutes Würfeln generiert. Der Spielleiter sollte ein wenig Erfahrung und Kreativität mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer benötigt keine besonderen Module. Es sind ebenfalls keine Module bekannt, die in diesem Abenteuer Probleme verursachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer folgt keinem bestimmten Setting. Die Eintragung sind absichtlich allgemein gehalten, um auf verschiedene Settings zu passen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Spiel haben sich Geländekarten des Spiels &#039;&#039;Die Siedler von Catan&#039;&#039; als hilfreich erwiesen, wobei die Straßen als Wände bzw. Hindernisse zwischen den Feldern genutzt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann natürlich auch eine selbstgemalte Karte auf einem Stück Papier oder die Grafik [http://www.pnprpg.de/2014/10/hexfelder-zum-ausdrucken.html in diesem Blogpost] als Grundlage benutzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Male zur Vorbereitung eine Karte aus Sechsecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Markiere dir Schlüsselpunkte auf dieser Karte.(Dieser Punkt ist optional, wenn du vollkommen blind ins Abenteuer gehen möchtest.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sobald ein Spieler auf ein neues Feld kommt, würfle und lege anhand der Tabellen fest, was passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle [https://howtobeahero.de/index.php?title=W%C3%BCrfelarten 1w10 ] bzw [https://howtobeahero.de/index.php?title=W%C3%BCrfelarten 1w6] und siehe in der Tabelle nach, was passiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind wir hier und was machen wir?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls du das nicht weißt, kannst du würfeln, um es herauszufinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Würfelergebnis !! Ereignis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || Ein Bösewicht hat jemanden entführt und ihr sollt sie/ihn befreien.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Ein Gerücht geht um, dass es hier einen großartigen Schatz zu bergen gäbe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || 1w6 Verbrecher sind vermutlich hierher geflüchtet. Ob sie in dem Dungeon sind und wenn ja, noch am Leben?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Kreaturen, die in diesem Dungeon leben, überfallen seit Neuestem die umliegenden Siedlungen. Räuchere sie aus und finde heraus, was sie dazu treibt!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Ihr habt euch verirrt/ Ihr musstet fliehen. Aus irgendeinem Grund erschien der Dungeon als die bessere Alternative zum sicheren Tod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Man sagte euch, dieser Weg sei die kürzeste Verbindung zwischen A und B. Nach sorgfältiger Überlegung war das wohl eine Lüge, aber jetzt seid ihr schon inmitten des Dungeons.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denke daran, ein paar plotrelevante Dinge in den Dungeon zu schmeißen. Vielleicht hat die Prinzessin ihr Diadem verloren? Oder der verrückte Magier hat eine Zauberbücher in seinen Räumen hinterlassen? Oder ein Terminal steht herum, welches man hacken und damit an wichtige Informationen gelangen kann?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht zuletzt lungert irgendwo das große Finale und der dicke Schatz/die hübsche Prinzessin/der Reaktorkern. Aber wo?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wir gehen in den Dungeon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfle 1w6 für die Anzahl an Ausgängen und dann noch einmal so oft wie dein Ergebnis, um herauszufinden, wo sich die Durchgänge befinden, wobei die 1 den Durchgang, durch den die Spieler kamen, markiert und die anderen Zahlen dem Uhrzeigersinn gemäß an den Seiten verteilt werden. Eine 1 beim ersten Wurf bedeutet, dass der Raum eine Sackgasse ist, vielleicht gibt es aber auch Geheimtüren? [[#Anmerkungen| siehe Anmerkungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hindernisse ====&lt;br /&gt;
Jeder Durchgang hat eine Chance, mit einem Hindernis versehen zu sein.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Würfelergebnis !! Ereignis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 || Eine abgeschlossene Türe. Der Schlüssel ist in einem der anderen Felder. Oder die Tür ist durch ein Rätsel zu öffnen?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2 || Der Gang ist unpassierbar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 || Der Gang führt in das darüber- bzw. darunterliegende Stockwerk. Wenn du nicht weißt, wohin, wirf eine Münze oder einen beliebigen Würfel (gerade= Zahl, ungerade= Kopf)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4-6 || Alles gut, nichts passiert. Noch!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumgröße====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Feld umfasst einen Raum von 10-60 m².&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Würfelergebnis !! Ereignis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3 || Einfach nur ein normalgroßer Raum. Wie langweilig!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Der Raum ist groß. Sehr groß.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Sagte ich groß? DAS ist groß! Der Raum zieht sich über mehrere Stockwerke und eventuell anliegende Felder.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Der Raum ist sehr klein. Er ist gerade groß genug, dass alle sich hineinquetschen können oder die Decke ist sehr niedrig. Denk dir was aus!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7-9 || Da ist kein Raum, der Gang führt einfach weiter. Alternativ ist es ein sehr schmaler Raum.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Da ist kein Raum. Es klafft ein rießiges Loch, das sich eventuell auch über anliegende Stockwerke und Felder zieht. Gibt es hier irgendwo so etwas wie eine Brücke oder müssen wir umkehren? Der Weg runter ist auf jeden Fall gefährlich.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumform====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Würfelergebnis !! Ereignis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1-4 || Der Raum ist viereckig. Ein ganz normaler Raum eigentlich. ... Eigentlich?!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Der Raum ist kreisrund.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Der Raum hat keine feste Form und verfügt über unzählige Vorsprünge und Alkoven sowie Brüstungen und Balkone.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 || Der Raum ist eine Kugel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8 || Der Raum ist eine Höhle. Vorsicht vor Stalagmiten oder anderen natürlich auftretenden Gefahren!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9 || Der Raum ist sechseckig.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 ||  Quadratisch, praktisch, gut. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eigenschaften des Raumes====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Würfelergebnis !! Ereignis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1-4 || Nichts. Alles so, wie es sein soll. Oder?!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Der Raum ist stockdunkel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || Der Raum ist teilweise eingestürzt. Ständige Gefahr, auf einen losen Stein oder in ein Loch zu treten.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 || Der Raum besteht aus einem Labyrinth, wobei alle Abzweigungen gleich aussehen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8 || In der Mitte befindet sich ein Brunnen. 1w10 (gerade Zahlen Gift, ungerade Zahlen harmloses Wasser, 1 ausgetrocknet, 10 ein versteckter Gang zum darunter liegenden Raum)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9 || Ein kleiner See oder Flusslauf ist vorhanden. Der Fluss führt vielleicht in ein anderes Feld? Vielleicht ist er auch einfach nur tödlich. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Pilze/Algen/Moos sind hier gewachsen und sondern ein Gift ab. 1w10 Schaden pro Runde, wenn man zu nahe kommt oder hineinfällt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zufallsbegegnungen====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Würfelergebnis !! Ereignis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1-3|| Nichts. Hier ist niemand.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 || Hier sind... Dinge, Sachen, vielleicht auch Brauchbares [https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung Loot]. Vielleicht ist es sogar etwas wert. Vorsicht vor Fallen!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 || Ein NPC befindet sich hier. Er erzählt von 1w6 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung&amp;amp;oldid=2617 MacMuffin ]. Das Objekt der Begierde befindet sich in einem Radius von 1w6 Feldern. Wurde bereits eine 3 gewürfelt, ist hier der McGuffin oder nichts. Oder etwa doch?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6 || 1w10 Kreaturen lungern hier herum. Bei einer geraden Zahl flüchten sie vor den Spielern, bei einer Ungeraden greifen sie an, wenn sie den Spielern gewahr werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7 || Ungeziefer! Fledermäuse! Kakerlaken! Ratten! Irgendwas! Es ist klein, es ist nervig und wenn man es einfach ignoriert, macht es Schaden!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8 || 1w6 Kreaturen, aber deutlich stärkere als bei 6. Sogar so stark, dass eventuell ein geordneter Rückzug angebracht wäre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9 || Wildcard! What could possibly go wrong?!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 || Der Endboss!!! Wenn bereits schon einmal gewürfelt, ist dies eine Wildcard.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
{{Anker|Anmerkungen}}&lt;br /&gt;
Auch wenn die Karte aus Sechsecken besteht, müssen die Räume nicht auch diese Form haben. Mache sie rund, eckig, mit Wänden hoch wie drei Stockwerke oder so niedrig, dass die Spieler nur gebückt hindurch können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies gilt auch für die Verbindungen zwischen den einzelnen Feldern. Manche Räume können Tür an Tür liegen, bei manchen muss ein gekrümmter Gang passiert werden, der sich vielleicht sogar in einen anderen mündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso musst du deine Spieler nicht wissen lassen, dass das Labyrinth auf Sechsecken basiert. Die zugrundeliegende Struktur nicht zu kennen kann in hohem Maße dazu beitragen, die Spannung und das Gefühl der Orientierungslosigkeit zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wenn du bei einem Feld einen Durchgang erwürfelst, auf der anderen Seite du aber bereits ein Feld aufgedeckt hast, bei dem sich dort eine Wand befindet, bietet sich hier eine hervorragende Möglichkeit zur Improvisation. Vielleicht wurde der Gang auf der einen Seite zugemauert? Vielleicht handelt es sich um einen Geheimgang, der nur von einer Seite zu öffnen ist? Vielleicht handelt es sich aber auch nur schlicht und ergreifend um eine Sackgasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sei kreativ und lasse dich ausschließlich von deiner Fantasie und den logischen Zusammenhängen leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses System ist auch als &amp;quot;Hex Crawl&amp;quot; bekannt. Im Internet wirst du eine Vielzahl an weiteren Informationen und Zusatzmaterialien finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenfalls kann dieses System auf ganze Landkarten oder einen einzelnen Landstrich oder Siedlung übertragen werden, während im vorliegendem Abenteuer lediglich kleine Räume innerhalb eines Dungeons berücksichtigt wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Improvisiertes_Zaubern&amp;diff=2636</id>
		<title>Improvisiertes Zaubern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Improvisiertes_Zaubern&amp;diff=2636"/>
		<updated>2018-04-06T19:38:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Bestätigungs-Button&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
Magie ist Bestandteil vieler Abenteuer. Dieses Magie-Modul ist einfach, aber auch modular gestaltet, sodass du es leicht in dein Abenteuer einfügen kannst, ohne große Änderungen vornehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Vorliebe werden zwei unterschiedliche Anwendungen erklärt, die beide auf demselben Prinzip basieren. Zaubersprüche unterstützen sehr stark das Rollenspiel und fordern die Spieler über das simple Würfeln hinaus. Gruppen, für die das zuviel ist, finden mit dem klassischen Magiesystem eine Möglichkeit, Magie in ihren Abenteuern zu integrieren, ohne ihre Spielweise zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie wirken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtest du einen Zauber wirken, würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen, solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubersprüche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, musst du einen Zauberspruch dichten. Du kündigst an, was du zaubern möchtest, und präsentiert ein Gedicht, dass einem bestimmten Reimschema folgt. Für jeden Zauber, den du wirkst, musst du einen neuen Zauberspruch dichten, auch wenn du zweimal dasselbe zaubern möchtest. &#039;&#039;&#039;Danach&#039;&#039;&#039; würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zauberspruch folgt einem bestimmten Reimschema, auf das sich Spieler und Spielleiter vor dem Rollenspiel einigen. Welches Reimschema ihr benutzt, dürft ihr selbst entscheiden. Wenn ihr keine Ideen habt, wie die Zaubersprüche aussehen könnt, dann geben vielleicht Bibi Blocksbergs Hexsprüche (&#039;&#039;&amp;quot;Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!&amp;quot;&#039;&#039;) Inspiration, Haikus (ein dreizeiliges Gedicht bestehend aus 17 Silben, wie zum Beispiel &#039;&#039;&amp;quot;Kein einz&#039;ger Schaden | für den nächsten Angriff, der | mich treffen wird!&amp;quot;&#039;&#039;), Sprüche auf Latein wie aus Harry Potter (&#039;&#039;&amp;quot;Expelliarmus!&amp;quot;&#039;&#039;), Elfchen (ein aus 11 Wörtern bestehendes Gedicht), Limericks(ein fünfzeiliges Gedicht mit dem Reimschema aabba), ein Rapsong oder andere Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen. Macht die Wahl der Spruchform immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet. Ältere Spieler werden sich sicherlich an anspruchsvollere Sprüche wagen können, während Jüngere sich an einfachen Reimen versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hinweis für Spielleiter:&amp;lt;/u&amp;gt; Es kann vorkommen, dass ein Spieler etwas zaubern möchte, dass an Powerplay erinnert. Beispielsweise wenn der Spieler mit einem einzigen Zauber eine ganze Gruppe Gegner auf einmal auslöschen möchte. Es ist ratsam, solche Zauber nicht zu erlauben, sie zu erschweren oder an weitere Bedingungen zu knüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassisches Magiesystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet eine Alternative zu Zaubersprüchen. Wenn du dich dafür entschieden hast, mit dem vorangegangenem Zauberspruchsystem zu spielen, kannst du dieses Kapitel überspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist gut möglich, dass du oder einer deiner Mitspieler lieber darauf verzichten würdet, jedes Mal dichten zu müssen. Auch fokusieren Zaubersprüche sich stark auf den Rollenspielaspekt von Pen und Paper. Wenn ihr aus diesen oder anderen Gründen eure Magie ungedichtet wirken wollt, ist das folgende System vielleicht passender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber vorbereiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du teilst deinen Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber dein Magier vor Beginn des Abenteuers oder am Morgen nach dem Aufstehen vorbereiten kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unvorbereitete Zauber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch unvorbereitete Zauber wirken, würfelst dazu aber auf den passenden Grundwert Wissen (+10% Mana). Nach der Aktion wird der Magie-Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lisa möchte als nächstes ein Schloss aufzaubern, hat aber keinen passenden Zauber vorbereitet. Sie hat von vorhin noch 64 Mana übrig und einen Wissenwert von 18 und würfelt nun auf 24 (18 [Grundwert]+ 6 [10% von 64 Mana]). Sie würfelt eine 20, woraufhin es ihr gelingt, das Schloss zu öffnen, aber sie musste viel mehr Konzentration und Mana aufwenden, da sie den Zauber improvisierte, weshalb sich ihr verbleibendes Mana von 64 auf 20 reduziert.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hinweis für Spielleiter:&amp;lt;/u&amp;gt; Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispielzauber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zauber !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leerer Schlag || Der Magier beschwört eine magische Faust, die 3w10 Schaden verursacht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manipulator || Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Feuerball || Der Magier beschwört einen magischen Feuerball, der das Ziel in Brand steckt und pro Runde 2w10 Schaden macht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eis-Wall || Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|? || Welche Zauber fallen dir noch ein? Trage ein!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Misserfolg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert er all sein verbleibendes Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Mana-Bonus als Richtwert. &#039;&#039;Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren, selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Improvisiertes_Zaubern&amp;diff=2635</id>
		<title>Improvisiertes Zaubern</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Improvisiertes_Zaubern&amp;diff=2635"/>
		<updated>2018-04-06T19:30:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Magie ist Bestandteil vieler Abenteuer. Dieses Magie-Modul ist einfach, aber auch modular gestaltet, sodass du es leicht in dein Abenteuer einfügen kannst, ohne große Änderungen vornehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Vorliebe werden zwei unterschiedliche Anwendungen erklärt, die beide auf demselben Prinzip basieren. Zaubersprüche unterstützen sehr stark das Rollenspiel und fordern die Spieler über das simple Würfeln hinaus. Gruppen, für die das zuviel ist, finden mit dem klassischen Magiesystem eine Möglichkeit, Magie in ihren Abenteuern zu integrieren, ohne ihre Spielweise zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie wirken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtest du einen Zauber wirken, würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen, solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubersprüche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, musst du einen Zauberspruch dichten. Du kündigst an, was du zaubern möchtest, und präsentiert ein Gedicht, dass einem bestimmten Reimschema folgt. Für jeden Zauber, den du wirkst, musst du einen neuen Zauberspruch dichten, auch wenn du zweimal dasselbe zaubern möchtest. &#039;&#039;&#039;Danach&#039;&#039;&#039; würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Zauberspruch folgt einem bestimmten Reimschema, auf das sich Spieler und Spielleiter vor dem Rollenspiel einigen. Welches Reimschema ihr benutzt, dürft ihr selbst entscheiden. Wenn ihr keine Ideen habt, wie die Zaubersprüche aussehen könnt, dann geben vielleicht Bibi Blocksbergs Hexsprüche (&#039;&#039;&amp;quot;Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!&amp;quot;&#039;&#039;) Inspiration, Haikus (ein dreizeiliges Gedicht bestehend aus 17 Silben, wie zum Beispiel &#039;&#039;&amp;quot;Kein einz&#039;ger Schaden | für den nächsten Angriff, der | mich treffen wird!&amp;quot;&#039;&#039;), Sprüche auf Latein wie aus Harry Potter (&#039;&#039;&amp;quot;Expelliarmus!&amp;quot;&#039;&#039;), Elfchen (ein aus 11 Wörtern bestehendes Gedicht), Limericks(ein fünfzeiliges Gedicht mit dem Reimschema aabba), ein Rapsong oder andere Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen. Macht die Wahl der Spruchform immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet. Ältere Spieler werden sich sicherlich an anspruchsvollere Sprüche wagen können, während Jüngere sich an einfachen Reimen versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hinweis für Spielleiter:&amp;lt;/u&amp;gt; Es kann vorkommen, dass ein Spieler etwas zaubern möchte, dass an Powerplay erinnert. Beispielsweise wenn der Spieler mit einem einzigen Zauber eine ganze Gruppe Gegner auf einmal auslöschen möchte. Es ist ratsam, solche Zauber nicht zu erlauben, sie zu erschweren oder an weitere Bedingungen zu knüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassisches Magiesystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet eine Alternative zu Zaubersprüchen. Wenn du dich dafür entschieden hast, mit dem vorangegangenem Zauberspruchsystem zu spielen, kannst du dieses Kapitel überspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist gut möglich, dass du oder einer deiner Mitspieler lieber darauf verzichten würdet, jedes Mal dichten zu müssen. Auch fokusieren Zaubersprüche sich stark auf den Rollenspielaspekt von Pen und Paper. Wenn ihr aus diesen oder anderen Gründen eure Magie ungedichtet wirken wollt, ist das folgende System vielleicht passender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber vorbereiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du teilst deinen Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber dein Magier vor Beginn des Abenteuers oder am Morgen nach dem Aufstehen vorbereiten kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unvorbereitete Zauber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch unvorbereitete Zauber wirken, würfelst dazu aber auf den passenden Grundwert Wissen (+10% Mana). Nach der Aktion wird der Magie-Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lisa möchte als nächstes ein Schloss aufzaubern, hat aber keinen passenden Zauber vorbereitet. Sie hat von vorhin noch 64 Mana übrig und einen Wissenwert von 18 und würfelt nun auf 24 (18 [Grundwert]+ 6 [10% von 64 Mana]). Sie würfelt eine 20, woraufhin es ihr gelingt, das Schloss zu öffnen, aber sie musste viel mehr Konzentration und Mana aufwenden, da sie den Zauber improvisierte, weshalb sich ihr verbleibendes Mana von 64 auf 20 reduziert.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hinweis für Spielleiter:&amp;lt;/u&amp;gt; Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispielzauber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zauber !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leerer Schlag || Der Magier beschwört eine magische Faust, die 3w10 Schaden verursacht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manipulator || Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Feuerball || Der Magier beschwört einen magischen Feuerball, der das Ziel in Brand steckt und pro Runde 2w10 Schaden macht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eis-Wall || Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|? || Welche Zauber fallen dir noch ein? Trage ein!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Misserfolg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert er all sein verbleibendes Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Mana-Bonus als Richtwert. &#039;&#039;Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren, selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2292</id>
		<title>Settingstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2292"/>
		<updated>2018-03-29T10:12:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Settings findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Settings, möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man sein Abenteuer doch in einem anderen Setting spielen lassen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Settings sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Setting auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Setting aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In welchem genre spielt das Setting?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche zusätzlichen Module sind nötig?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wo ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Zugegeben, die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; ist hier relativ offen gestellt. Vom kleinsten Gebäude bis zum größten Kontinent stehen dir hier so ziemlich alle Möglichkeiten offen, was die Wahl nicht besonders einfach macht. Wenn ich dir einen Tipp geben darf: je kleiner das Setting, desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler irgendwohin wollen, wo sie nicht hin sollen. Je größer deine bespielbare Welt ist, desto mehr Bewohner und Geschichten sollte sie beherbergen können. Das bedeutet nicht, dass du die Hintergrundgeschichte von Hinz und Kunz kennen musst, aber es ist doch verwunderlich, wenn deine Setting eine große Stadt abbildet und die Charaktere deiner Spieler nur plotrelevante Figuren treffen. Da dies allerdings sowohl den Settingschreiber als auch den Schreiber des Abenteuers betrifft (vielleicht bist du ja beide in einer Person), sei hier noch einmal auf die Tipps zum Thema [[Wie_ erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|Abenteuer schreiben]] verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Nachdem wir nun die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; geklärt haben, kommt nun das &#039;&#039;Wann?&#039;&#039;. Möchtest du dein Setting in einer historischen Zeit spielen lassen, musst du eventuell etwas mehr Recherchearbeit betreiben als wenn du dir eine fiktive Zeit vornimmst. Niemand wird dir abnehmen, dass es im Viktorianischen England Lichtschalter gibt, wenn du es nicht irgendwie erklären kannst. Du kannst dir auch die allertiefste Vergangenheit aussuchen, eine Zeit vor den Menschen, in der die Welt erschaffen wurde, oder du gehst so weit in die Zukunft, dass deine Spieler ins Staunen geraten. Egal, welche Zeit du für dein Setting wählst, fast immer werden dir automatisch Hindernisse für deine Spieler mitgeliefert. In einer Zeit der Götter wird es vermutlich kein W-LAN geben und ob wir uns in 500 Jahren noch an den Dieselskandal erinnern, ist fraglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht entscheidest du dich auch für eine Zeit, die keine richtige Zeit ist. Das klingt vermutlich sehr esoterisch, aber ich meinte eher Beispiele wie einschlägige Fantasyliteratur, die in einer vollkommen eigenen Welt und vollkommen eigenen Zeit spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=In welchem Genre spielt das Setting?=&lt;br /&gt;
Gerade eben habe ich Fantasy angesprochen, aber außer Elben, Orks und Magiern gibt es noch andere Genres. Vielleicht sagt dir der Weltall mit tausenden unbekannten Planeten und Spezien und ein wenig &#039;&#039;pewpewpew&#039;&#039; mehr zu. Oder bist du eher der Wild West Fan? Dann willkommen in der Stadt des Sheriffs, wo man den Banditen zeigt, wo der Hammer hängt!Alles nicht so deins? Nun, wie wäre es denn mit einem Zoo, in dem alle deine Spieler Tiere sind? Oder was hältst du von Superhelden? Ganz egal, für was du dich interessierst, es gibt tatsächlich nur die Grenzen, die du dir selbst setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?=&lt;br /&gt;
Okay, okay, es gibt eben &#039;&#039;doch&#039;&#039; Grenzen. Entschuldige. Aber irgendwie musst du schließlich festlegen, wie mächtig Zauberer sind und ob sie durch das Benutzen ihrer Kräfte irgendwelche Nachteile erleiden. Wenn ja, kann man das auch irgendwie wieder umkehren? Oder wie sieht es mit der Reichweite eures Raumschiffes aus? Kann es jeder Lauch reparieren und fliegen oder braucht es dafür Spezialisten? Können Tiere mit Menschen kommunizieren? Was sind die Voraussetzungen für einen Menschen, um ein Superheld zu werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine menge Fragen, die du dir für dein setting stellen solltest. Im besten Falle stellst du sie dir, &#039;&#039;während&#039;&#039; du dein Setting schreibst; das verhindert, dass du ständig von vorne anfangen musst. Kleiner Pluspunkt: je früher du diese Fragen klärst und je mehr du davon im Voraus klärst, desto vorbereiteter bist du auf die Fragen deiner Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?=&lt;br /&gt;
Noch ein paar Regeln, die du eventuell aufstellen musst. Sorry. Dieser Absatz ist insbesondere dann wichtig, wenn du dir auch schon Gedanken über das Abenteuer selbst gemacht hast. Vielleicht gibt es Einschränkungen für deine Spieler bei der Erstellung ihrer Charaktere, die sie unbedingt beachten sollten. Eine solche Einschränkung wäre beispielsweise, dass sie keine Orks sein dürfen, weil du nicht möchtest, dass es unter den Elben und Orks deiner Gruppe zu Streitereien kommt (allerdings sind es gerade solche charakterbasierten Streits, die die Reise erst interessant machen können). Oder du möchtest keine Raubtiere in deiner Gruppe; nicht, dass sie sich gegenseitig aufessen. Oder du schließt einfach Fähigkeiten aus. Wenn jemand mit einer Berührung töten kann, macht ihn das ziemlich overpowert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst also, auch hier müssen Settingautor und Abenteuerautor etwas enger zusammenarbeiten, sollten sie nicht ohnehin dieselbe Person sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche zusätzlichen Module sind nötig?=&lt;br /&gt;
So, kommen wir zu dem, was du dem Grundregelwerk für dein Setting noch hinzufügen musst, damit alles rund läuft: Module. Kommt in deinem Setting Magie vor, solltest du schauen, ob es dafür [[:Kategorie:Module|hier]] bereits eine Regelerweiterung gibt. Wenn ja, Glückwunsch, bau sie ein. Wenn nicht... nun, dann ist es vielleicht an dir, sie zu schreiben. Wie du das machen kannst, findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Modul%3F|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglicherweise benötigten Module sind Kampfregeln für moderne Schusswaffen, Computerhacking, eine zusätzliche Leiste für geistige Gesundheit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Settng möglich?=&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu dem, was dein Setting bewohnbar macht: die Abenteuer. Vielleicht hast du zu dem Setting bereits ein Abenteuer geschrieben und in der entsprechenden Kategorie veröffentlicht (wie das geht, erfährst du [[Abenteuerstruktur#Anmerkungen|hier]]); falls ja, dann verlinke es auch hier, damit jemand, der sich für dein Setting interessiert, auch direkt ein passendes Abenteuer hast. Oder du findest [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] ein Abenteuer, dass sich wunderbar in deinem Setting spielen lässt, dann verlinke auch dieses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ein Wort zum Schluss=&lt;br /&gt;
Wenn du die obenstehenden Fragen zu deinem Setting so gut wie möglich beantwortet hast, spricht nichts dagegen, es für andere Wiki-Benutzer zugänglich zu machen. Füge einfach ganz am Ende &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein, und schon erscheint dein Setting in unserer [[:Kategorie:Universen|Auflistung der Settings]]. Viel Spaß und gutes Gelingen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Universen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2291</id>
		<title>Settingstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2291"/>
		<updated>2018-03-29T10:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: In Kategorien eingeordnet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Settings findest du [[Spielwiese:Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Settings, möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man sein Abenteuer doch in einem anderen Setting spielen lassen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Settings sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Setting auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Setting aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In welchem genre spielt das Setting?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche zusätzlichen Module sind nötig?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wo ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Zugegeben, die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; ist hier relativ offen gestellt. Vom kleinsten Gebäude bis zum größten Kontinent stehen dir hier so ziemlich alle Möglichkeiten offen, was die Wahl nicht besonders einfach macht. Wenn ich dir einen Tipp geben darf: je kleiner das Setting, desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler irgendwohin wollen, wo sie nicht hin sollen. Je größer deine bespielbare Welt ist, desto mehr Bewohner und Geschichten sollte sie beherbergen können. Das bedeutet nicht, dass du die Hintergrundgeschichte von Hinz und Kunz kennen musst, aber es ist doch verwunderlich, wenn deine Setting eine große Stadt abbildet und die Charaktere deiner Spieler nur plotrelevante Figuren treffen. Da dies allerdings sowohl den Settingschreiber als auch den Schreiber des Abenteuers betrifft (vielleicht bist du ja beide in einer Person), sei hier noch einmal auf die Tipps zum Thema [[Wie_ erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|Abenteuer schreiben]] verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Nachdem wir nun die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; geklärt haben, kommt nun das &#039;&#039;Wann?&#039;&#039;. Möchtest du dein Setting in einer historischen Zeit spielen lassen, musst du eventuell etwas mehr Recherchearbeit betreiben als wenn du dir eine fiktive Zeit vornimmst. Niemand wird dir abnehmen, dass es im Viktorianischen England Lichtschalter gibt, wenn du es nicht irgendwie erklären kannst. Du kannst dir auch die allertiefste Vergangenheit aussuchen, eine Zeit vor den Menschen, in der die Welt erschaffen wurde, oder du gehst so weit in die Zukunft, dass deine Spieler ins Staunen geraten. Egal, welche Zeit du für dein Setting wählst, fast immer werden dir automatisch Hindernisse für deine Spieler mitgeliefert. In einer Zeit der Götter wird es vermutlich kein W-LAN geben und ob wir uns in 500 Jahren noch an den Dieselskandal erinnern, ist fraglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht entscheidest du dich auch für eine Zeit, die keine richtige Zeit ist. Das klingt vermutlich sehr esoterisch, aber ich meinte eher Beispiele wie einschlägige Fantasyliteratur, die in einer vollkommen eigenen Welt und vollkommen eigenen Zeit spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=In welchem Genre spielt das Setting?=&lt;br /&gt;
Gerade eben habe ich Fantasy angesprochen, aber außer Elben, Orks und Magiern gibt es noch andere Genres. Vielleicht sagt dir der Weltall mit tausenden unbekannten Planeten und Spezien und ein wenig &#039;&#039;pewpewpew&#039;&#039; mehr zu. Oder bist du eher der Wild West Fan? Dann willkommen in der Stadt des Sheriffs, wo man den Banditen zeigt, wo der Hammer hängt!Alles nicht so deins? Nun, wie wäre es denn mit einem Zoo, in dem alle deine Spieler Tiere sind? Oder was hältst du von Superhelden? Ganz egal, für was du dich interessierst, es gibt tatsächlich nur die Grenzen, die du dir selbst setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?=&lt;br /&gt;
Okay, okay, es gibt eben &#039;&#039;doch&#039;&#039; Grenzen. Entschuldige. Aber irgendwie musst du schließlich festlegen, wie mächtig Zauberer sind und ob sie durch das Benutzen ihrer Kräfte irgendwelche Nachteile erleiden. Wenn ja, kann man das auch irgendwie wieder umkehren? Oder wie sieht es mit der Reichweite eures Raumschiffes aus? Kann es jeder Lauch reparieren und fliegen oder braucht es dafür Spezialisten? Können Tiere mit Menschen kommunizieren? Was sind die Voraussetzungen für einen Menschen, um ein Superheld zu werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine menge Fragen, die du dir für dein setting stellen solltest. Im besten Falle stellst du sie dir, &#039;&#039;während&#039;&#039; du dein Setting schreibst; das verhindert, dass du ständig von vorne anfangen musst. Kleiner Pluspunkt: je früher du diese Fragen klärst und je mehr du davon im Voraus klärst, desto vorbereiteter bist du auf die Fragen deiner Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?=&lt;br /&gt;
Noch ein paar Regeln, die du eventuell aufstellen musst. Sorry. Dieser Absatz ist insbesondere dann wichtig, wenn du dir auch schon Gedanken über das Abenteuer selbst gemacht hast. Vielleicht gibt es Einschränkungen für deine Spieler bei der Erstellung ihrer Charaktere, die sie unbedingt beachten sollten. Eine solche Einschränkung wäre beispielsweise, dass sie keine Orks sein dürfen, weil du nicht möchtest, dass es unter den Elben und Orks deiner Gruppe zu Streitereien kommt (allerdings sind es gerade solche charakterbasierten Streits, die die Reise erst interessant machen können). Oder du möchtest keine Raubtiere in deiner Gruppe; nicht, dass sie sich gegenseitig aufessen. Oder du schließt einfach Fähigkeiten aus. Wenn jemand mit einer Berührung töten kann, macht ihn das ziemlich overpowert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst also, auch hier müssen Settingautor und Abenteuerautor etwas enger zusammenarbeiten, sollten sie nicht ohnehin dieselbe Person sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche zusätzlichen Module sind nötig?=&lt;br /&gt;
So, kommen wir zu dem, was du dem Grundregelwerk für dein Setting noch hinzufügen musst, damit alles rund läuft: Module. Kommt in deinem Setting Magie vor, solltest du schauen, ob es dafür [[:Kategorie:Module|hier]] bereits eine Regelerweiterung gibt. Wenn ja, Glückwunsch, bau sie ein. Wenn nicht... nun, dann ist es vielleicht an dir, sie zu schreiben. Wie du das machen kannst, findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Modul%3F|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglicherweise benötigten Module sind Kampfregeln für moderne Schusswaffen, Computerhacking, eine zusätzliche Leiste für geistige Gesundheit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Settng möglich?=&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu dem, was dein Setting bewohnbar macht: die Abenteuer. Vielleicht hast du zu dem Setting bereits ein Abenteuer geschrieben und in der entsprechenden Kategorie veröffentlicht (wie das geht, erfährst du [[Abenteuerstruktur#Anmerkungen|hier]]); falls ja, dann verlinke es auch hier, damit jemand, der sich für dein Setting interessiert, auch direkt ein passendes Abenteuer hast. Oder du findest [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] ein Abenteuer, dass sich wunderbar in deinem Setting spielen lässt, dann verlinke auch dieses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ein Wort zum Schluss=&lt;br /&gt;
Wenn du die obenstehenden Fragen zu deinem Setting so gut wie möglich beantwortet hast, spricht nichts dagegen, es für andere Wiki-Benutzer zugänglich zu machen. Füge einfach ganz am Ende &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein, und schon erscheint dein Setting in unserer [[:Kategorie:Universen|Auflistung der Settings]]. Viel Spaß und gutes Gelingen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Universen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=2290</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Setting?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=2290"/>
		<updated>2018-03-29T10:11:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: in Kategorien eingeordnet&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel erklärt, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Settings geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Setting in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [[Settingstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Setting für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vorwort=&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine tolle Sache, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, in welcher Art von Welt es spielt. Gibt es Raumschiffe oder Dinosaurier? Spielt es in einem Paralleluniverum unserer alltäglichen Welt? Gibt es Mutanten oder Magie? Wenn ja, welche Regeln gibt es? Wir möchten dir hier eine kleine Anleitung geben, damit du auf Fragen deiner Spieler reagieren kannst, indem du dir frühzeitig genug Gedanken zu deinem Setting machst. Ganz wichtig: Du bist nicht verpflichtet, all diese Informationen deinen Spielern zugänglich zu machen. Sie müssen nicht unbedingt wissen, dass der kleine Fürst Lindstrom im vierten Jahr der Zeitrechnung versuchte, den König zu stürzen, wenn es in deinem Abenteuer um die alltäglichen Sorgen der kleinen Leute geht. Spielt dein Abenteuer allerdings während dieses Aufstandes oder löst diesen erst aus, ist Fürst Lindstrom natürlich eine wichtige Person, deren Geschichte die Spieler kennen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschehnisse und Begebenheiten=&lt;br /&gt;
Gab es einen großen Krieg, der für dein Abenteuer relevant ist? Oder technische Fortschritte? Ist plötzlich ein totgeglaubtes Volk wieder aufgetaucht oder gab es neue Entdeckungen? Meistens wirst du mindestens eine dieser Fragen (oder eine ähnliche) mit Ja beantworten. Wenn das der Fall ist, solltest du dir Gedanken dazu machen und am besten auch ein, zwei Notizen, damit du das meiste nicht wieder vergisst. Vergangene Begebenheiten machen dein Setting, deine Welt nicht nur lebendiger, sie bieten im besten Falle auch genug Stoff, um weitere Abenteuer anzuregen. Denn es ist schade, wenn du viel Mühe in ein Setting investierst und dieses schon nach nur einem Abenteuer wieder verlassen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zeit=&lt;br /&gt;
Eine Frage, die du dir sicher stellen solltest, ist die Zeit, in der dein Setting angesiedelt ist. Wir sprachen zuvor über große Ereignisse in deinem Setting. Nun musst du dir überlegen, ob dein Abenteuer &#039;&#039;während&#039;&#039; dieser Ereignisse spielt, danach oder vielleicht sogar der Auslöser dafür ist. Beispielsweise spielt das Abenteuer &#039;&#039;Der schwarze Tod&#039;&#039; während der Pest 1350 nach Christus; es ist also ein sehr fester Zeitpunkt. Jeder kann nachschauen, welche technischen Mittel möglich sind, wie die Menschen damals lebten und alles andere. Du musst also (wenn dir das wichtig ist) relativ gut recherchieren, um dein Setting mit dem, was wir wissen, stimmig zu halten. Oder du wirfst alles über Board, entscheidest dich für eine komplett andere Welt. Dann kann es auch Elektrizität um 1125 nach Christus geben. Oder eine komplett ausgedachte Zeitrechnung. Dir sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ort=&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch der Ort wichtig. Dieser kann von einem echten oder ausgedachten Kontinent oder Land bis hin zu einer spezifischen Stadt oder einem einzigen Gebäude reichen. Die Größe hängt vor allem von 2 Faktoren ab: wie viel Open World willst du deinen Spielern bieten und kannst du dir genug Menschen, Wesen und kleine Geschichten ausdenken, um diese große Welt zu bevölkern? Wenn du dir noch unsicher bist und noch nicht viel Erfahrung darin hast, ein Pen and Paper zu leiten, solltest du dich vielleicht vorerst lieber an einen geschlossenen Raum wie ein Gebäude oder eine Stadt wagen. Denk daran, du kannst dieses Setting immer noch erweitern; selbst wenn es erst beim nächsten Abenteuer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bevölkerung und Fähigkeiten=&lt;br /&gt;
Kommen wir einem weiteren wichtigen Teil deines Settings: der Bevölkerung. Gibt es in deiner Welt nur Menschen oder auch Elfen und Orks? Gibt es vielleicht überhaupt keine menschen? Wenn dein Abenteuer sich voll und ganz um Piraten dreht,ist es unlogisch, dass deine Gruppe einem Zauberer oder Astronauten begegnet. Oder ist es etwa so, dass dein Setting eine Paralleldimension abbildet? Wenn es Zauberer und Magie gibt, was ist erlaubt und was nicht? Gibt es Nachteile für den Zauberer, wenn er Zauber wirkt? Oder spürt er die Anstrengung gar nicht? Kann er sich mithilfe von bestimmten Pflanzen heilen oder regeneriert er sich langsam über Zeit? Über all diese Fragen musst du nachdenken, wenn du ein kohärentes Setting erstellen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abenteuer=&lt;br /&gt;
Natürlich hilft das schönste Setting nichts, wenn du kein Abenteuer zur Hand hast, das man darin spielen kann. [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|Hier]] findest du Hinweise und Anregungen, was alles dazugehört, ein Abenteuer zu schreiben, und [[Abenteuerstruktur|hier]] findest du eine Vorlage, wie ein solches Abenteuer am übersichtlichsten zu stukturieren ist. Du bist besser darin, dir die Welt hinter dem Abenteuer auszudenken als das Abenteuer selbst? Vielleicht kennst du jemanden, der sich gerne Geschichten ausdenkt. Oder du schaust, welche Abenteuer du [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] findest und ob du eines davon für dein Setting abwandeln kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Module=&lt;br /&gt;
Wir sprachen zuvor über die Regeln, die dein Setting unweigerlich von dir fordern wird. Für diese Regeln brauchst du in manchen Fällen Module, zum Beispiel, wenn es um Magie oder Schusswaffen geht. Mit ein wenig Glück, findest du [[:Kategorie:Module|hier]] ein passendes Modul, dass das Grundregelwerk für dich sinnvoll ergänzt. Wenn nicht, warum versuchst du dich nicht daran, ein eigenes Modul zu schreiben? Einepassende Vorlage dazu findest du [[Modulstruktur|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schlusswort=&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine Menge zu beachten, aber gerade diese Arbeit ist es, die sich spätestens dann auszahlt, wenn deine Spieler vollkommen in die Welt vertieft sind, die du ihnen geschaffen hast. Vergiss nur nicht, dein Setting schließlich mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; in der richtigen kategorie zu verewigen, damit es auch von anderen gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Universen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=2288</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Setting?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=2288"/>
		<updated>2018-03-29T10:09:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Hugin verschob die Seite Spielwiese:Wie erstelle ich ein Setting? nach Wie erstelle ich ein Setting?: Artikel öffentlich gemacht&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel erklärt, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Settings geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Setting in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [[Settingstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Setting für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vorwort=&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine tolle Sache, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, in welcher Art von Welt es spielt. Gibt es Raumschiffe oder Dinosaurier? Spielt es in einem Paralleluniverum unserer alltäglichen Welt? Gibt es Mutanten oder Magie? Wenn ja, welche Regeln gibt es? Wir möchten dir hier eine kleine Anleitung geben, damit du auf Fragen deiner Spieler reagieren kannst, indem du dir frühzeitig genug Gedanken zu deinem Setting machst. Ganz wichtig: Du bist nicht verpflichtet, all diese Informationen deinen Spielern zugänglich zu machen. Sie müssen nicht unbedingt wissen, dass der kleine Fürst Lindstrom im vierten Jahr der Zeitrechnung versuchte, den König zu stürzen, wenn es in deinem Abenteuer um die alltäglichen Sorgen der kleinen Leute geht. Spielt dein Abenteuer allerdings während dieses Aufstandes oder löst diesen erst aus, ist Fürst Lindstrom natürlich eine wichtige Person, deren Geschichte die Spieler kennen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschehnisse und Begebenheiten=&lt;br /&gt;
Gab es einen großen Krieg, der für dein Abenteuer relevant ist? Oder technische Fortschritte? Ist plötzlich ein totgeglaubtes Volk wieder aufgetaucht oder gab es neue Entdeckungen? Meistens wirst du mindestens eine dieser Fragen (oder eine ähnliche) mit Ja beantworten. Wenn das der Fall ist, solltest du dir Gedanken dazu machen und am besten auch ein, zwei Notizen, damit du das meiste nicht wieder vergisst. Vergangene Begebenheiten machen dein Setting, deine Welt nicht nur lebendiger, sie bieten im besten Falle auch genug Stoff, um weitere Abenteuer anzuregen. Denn es ist schade, wenn du viel Mühe in ein Setting investierst und dieses schon nach nur einem Abenteuer wieder verlassen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zeit=&lt;br /&gt;
Eine Frage, die du dir sicher stellen solltest, ist die Zeit, in der dein Setting angesiedelt ist. Wir sprachen zuvor über große Ereignisse in deinem Setting. Nun musst du dir überlegen, ob dein Abenteuer &#039;&#039;während&#039;&#039; dieser Ereignisse spielt, danach oder vielleicht sogar der Auslöser dafür ist. Beispielsweise spielt das Abenteuer &#039;&#039;Der schwarze Tod&#039;&#039; während der Pest 1350 nach Christus; es ist also ein sehr fester Zeitpunkt. Jeder kann nachschauen, welche technischen Mittel möglich sind, wie die Menschen damals lebten und alles andere. Du musst also (wenn dir das wichtig ist) relativ gut recherchieren, um dein Setting mit dem, was wir wissen, stimmig zu halten. Oder du wirfst alles über Board, entscheidest dich für eine komplett andere Welt. Dann kann es auch Elektrizität um 1125 nach Christus geben. Oder eine komplett ausgedachte Zeitrechnung. Dir sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ort=&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch der Ort wichtig. Dieser kann von einem echten oder ausgedachten Kontinent oder Land bis hin zu einer spezifischen Stadt oder einem einzigen Gebäude reichen. Die Größe hängt vor allem von 2 Faktoren ab: wie viel Open World willst du deinen Spielern bieten und kannst du dir genug Menschen, Wesen und kleine Geschichten ausdenken, um diese große Welt zu bevölkern? Wenn du dir noch unsicher bist und noch nicht viel Erfahrung darin hast, ein Pen and Paper zu leiten, solltest du dich vielleicht vorerst lieber an einen geschlossenen Raum wie ein Gebäude oder eine Stadt wagen. Denk daran, du kannst dieses Setting immer noch erweitern; selbst wenn es erst beim nächsten Abenteuer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bevölkerung und Fähigkeiten=&lt;br /&gt;
Kommen wir einem weiteren wichtigen Teil deines Settings: der Bevölkerung. Gibt es in deiner Welt nur Menschen oder auch Elfen und Orks? Gibt es vielleicht überhaupt keine menschen? Wenn dein Abenteuer sich voll und ganz um Piraten dreht,ist es unlogisch, dass deine Gruppe einem Zauberer oder Astronauten begegnet. Oder ist es etwa so, dass dein Setting eine Paralleldimension abbildet? Wenn es Zauberer und Magie gibt, was ist erlaubt und was nicht? Gibt es Nachteile für den Zauberer, wenn er Zauber wirkt? Oder spürt er die Anstrengung gar nicht? Kann er sich mithilfe von bestimmten Pflanzen heilen oder regeneriert er sich langsam über Zeit? Über all diese Fragen musst du nachdenken, wenn du ein kohärentes Setting erstellen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abenteuer=&lt;br /&gt;
Natürlich hilft das schönste Setting nichts, wenn du kein Abenteuer zur Hand hast, das man darin spielen kann. [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|Hier]] findest du Hinweise und Anregungen, was alles dazugehört, ein Abenteuer zu schreiben, und [[Abenteuerstruktur|hier]] findest du eine Vorlage, wie ein solches Abenteuer am übersichtlichsten zu stukturieren ist. Du bist besser darin, dir die Welt hinter dem Abenteuer auszudenken als das Abenteuer selbst? Vielleicht kennst du jemanden, der sich gerne Geschichten ausdenkt. Oder du schaust, welche Abenteuer du [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] findest und ob du eines davon für dein Setting abwandeln kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Module=&lt;br /&gt;
Wir sprachen zuvor über die Regeln, die dein Setting unweigerlich von dir fordern wird. Für diese Regeln brauchst du in manchen Fällen Module, zum Beispiel, wenn es um Magie oder Schusswaffen geht. Mit ein wenig Glück, findest du [[:Kategorie:Module|hier]] ein passendes Modul, dass das Grundregelwerk für dich sinnvoll ergänzt. Wenn nicht, warum versuchst du dich nicht daran, ein eigenes Modul zu schreiben? Einepassende Vorlage dazu findest du [[Modulstruktur|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schlusswort=&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine Menge zu beachten, aber gerade diese Arbeit ist es, die sich spätestens dann auszahlt, wenn deine Spieler vollkommen in die Welt vertieft sind, die du ihnen geschaffen hast. Vergiss nur nicht, dein Setting schließlich mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; in der richtigen kategorie zu verewigen, damit es auch von anderen gefunden werden kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2287</id>
		<title>Settingstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2287"/>
		<updated>2018-03-29T10:08:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: /* In welchem Genre spielt das Setting? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Settings findest du [[Spielwiese:Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Settings, möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man sein Abenteuer doch in einem anderen Setting spielen lassen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Settings sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Setting auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Setting aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In welchem genre spielt das Setting?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche zusätzlichen Module sind nötig?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wo ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Zugegeben, die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; ist hier relativ offen gestellt. Vom kleinsten Gebäude bis zum größten Kontinent stehen dir hier so ziemlich alle Möglichkeiten offen, was die Wahl nicht besonders einfach macht. Wenn ich dir einen Tipp geben darf: je kleiner das Setting, desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler irgendwohin wollen, wo sie nicht hin sollen. Je größer deine bespielbare Welt ist, desto mehr Bewohner und Geschichten sollte sie beherbergen können. Das bedeutet nicht, dass du die Hintergrundgeschichte von Hinz und Kunz kennen musst, aber es ist doch verwunderlich, wenn deine Setting eine große Stadt abbildet und die Charaktere deiner Spieler nur plotrelevante Figuren treffen. Da dies allerdings sowohl den Settingschreiber als auch den Schreiber des Abenteuers betrifft (vielleicht bist du ja beide in einer Person), sei hier noch einmal auf die Tipps zum Thema [[Wie_ erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|Abenteuer schreiben]] verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Nachdem wir nun die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; geklärt haben, kommt nun das &#039;&#039;Wann?&#039;&#039;. Möchtest du dein Setting in einer historischen Zeit spielen lassen, musst du eventuell etwas mehr Recherchearbeit betreiben als wenn du dir eine fiktive Zeit vornimmst. Niemand wird dir abnehmen, dass es im Viktorianischen England Lichtschalter gibt, wenn du es nicht irgendwie erklären kannst. Du kannst dir auch die allertiefste Vergangenheit aussuchen, eine Zeit vor den Menschen, in der die Welt erschaffen wurde, oder du gehst so weit in die Zukunft, dass deine Spieler ins Staunen geraten. Egal, welche Zeit du für dein Setting wählst, fast immer werden dir automatisch Hindernisse für deine Spieler mitgeliefert. In einer Zeit der Götter wird es vermutlich kein W-LAN geben und ob wir uns in 500 Jahren noch an den Dieselskandal erinnern, ist fraglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht entscheidest du dich auch für eine Zeit, die keine richtige Zeit ist. Das klingt vermutlich sehr esoterisch, aber ich meinte eher Beispiele wie einschlägige Fantasyliteratur, die in einer vollkommen eigenen Welt und vollkommen eigenen Zeit spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=In welchem Genre spielt das Setting?=&lt;br /&gt;
Gerade eben habe ich Fantasy angesprochen, aber außer Elben, Orks und Magiern gibt es noch andere Genres. Vielleicht sagt dir der Weltall mit tausenden unbekannten Planeten und Spezien und ein wenig &#039;&#039;pewpewpew&#039;&#039; mehr zu. Oder bist du eher der Wild West Fan? Dann willkommen in der Stadt des Sheriffs, wo man den Banditen zeigt, wo der Hammer hängt!Alles nicht so deins? Nun, wie wäre es denn mit einem Zoo, in dem alle deine Spieler Tiere sind? Oder was hältst du von Superhelden? Ganz egal, für was du dich interessierst, es gibt tatsächlich nur die Grenzen, die du dir selbst setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?=&lt;br /&gt;
Okay, okay, es gibt eben &#039;&#039;doch&#039;&#039; Grenzen. Entschuldige. Aber irgendwie musst du schließlich festlegen, wie mächtig Zauberer sind und ob sie durch das Benutzen ihrer Kräfte irgendwelche Nachteile erleiden. Wenn ja, kann man das auch irgendwie wieder umkehren? Oder wie sieht es mit der Reichweite eures Raumschiffes aus? Kann es jeder Lauch reparieren und fliegen oder braucht es dafür Spezialisten? Können Tiere mit Menschen kommunizieren? Was sind die Voraussetzungen für einen Menschen, um ein Superheld zu werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine menge Fragen, die du dir für dein setting stellen solltest. Im besten Falle stellst du sie dir, &#039;&#039;während&#039;&#039; du dein Setting schreibst; das verhindert, dass du ständig von vorne anfangen musst. Kleiner Pluspunkt: je früher du diese Fragen klärst und je mehr du davon im Voraus klärst, desto vorbereiteter bist du auf die Fragen deiner Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?=&lt;br /&gt;
Noch ein paar Regeln, die du eventuell aufstellen musst. Sorry. Dieser Absatz ist insbesondere dann wichtig, wenn du dir auch schon Gedanken über das Abenteuer selbst gemacht hast. Vielleicht gibt es Einschränkungen für deine Spieler bei der Erstellung ihrer Charaktere, die sie unbedingt beachten sollten. Eine solche Einschränkung wäre beispielsweise, dass sie keine Orks sein dürfen, weil du nicht möchtest, dass es unter den Elben und Orks deiner Gruppe zu Streitereien kommt (allerdings sind es gerade solche charakterbasierten Streits, die die Reise erst interessant machen können). Oder du möchtest keine Raubtiere in deiner Gruppe; nicht, dass sie sich gegenseitig aufessen. Oder du schließt einfach Fähigkeiten aus. Wenn jemand mit einer Berührung töten kann, macht ihn das ziemlich overpowert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst also, auch hier müssen Settingautor und Abenteuerautor etwas enger zusammenarbeiten, sollten sie nicht ohnehin dieselbe Person sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche zusätzlichen Module sind nötig?=&lt;br /&gt;
So, kommen wir zu dem, was du dem Grundregelwerk für dein Setting noch hinzufügen musst, damit alles rund läuft: Module. Kommt in deinem Setting Magie vor, solltest du schauen, ob es dafür [[:Kategorie:Module|hier]] bereits eine Regelerweiterung gibt. Wenn ja, Glückwunsch, bau sie ein. Wenn nicht... nun, dann ist es vielleicht an dir, sie zu schreiben. Wie du das machen kannst, findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Modul%3F|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglicherweise benötigten Module sind Kampfregeln für moderne Schusswaffen, Computerhacking, eine zusätzliche Leiste für geistige Gesundheit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Settng möglich?=&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu dem, was dein Setting bewohnbar macht: die Abenteuer. Vielleicht hast du zu dem Setting bereits ein Abenteuer geschrieben und in der entsprechenden Kategorie veröffentlicht (wie das geht, erfährst du [[Abenteuerstruktur#Anmerkungen|hier]]); falls ja, dann verlinke es auch hier, damit jemand, der sich für dein Setting interessiert, auch direkt ein passendes Abenteuer hast. Oder du findest [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] ein Abenteuer, dass sich wunderbar in deinem Setting spielen lässt, dann verlinke auch dieses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ein Wort zum Schluss=&lt;br /&gt;
Wenn du die obenstehenden Fragen zu deinem Setting so gut wie möglich beantwortet hast, spricht nichts dagegen, es für andere Wiki-Benutzer zugänglich zu machen. Füge einfach ganz am Ende &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein, und schon erscheint dein Setting in unserer [[:Kategorie:Universen|Auflistung der Settings]]. Viel Spaß und gutes Gelingen!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2286</id>
		<title>Settingstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=2286"/>
		<updated>2018-03-29T10:07:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Settings findest du [[Spielwiese:Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Settings, möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man sein Abenteuer doch in einem anderen Setting spielen lassen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Settings sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Setting auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Setting aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;In welchem genre spielt das Setting?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche zusätzlichen Module sind nötig?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wo ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Zugegeben, die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; ist hier relativ offen gestellt. Vom kleinsten Gebäude bis zum größten Kontinent stehen dir hier so ziemlich alle Möglichkeiten offen, was die Wahl nicht besonders einfach macht. Wenn ich dir einen Tipp geben darf: je kleiner das Setting, desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler irgendwohin wollen, wo sie nicht hin sollen. Je größer deine bespielbare Welt ist, desto mehr Bewohner und Geschichten sollte sie beherbergen können. Das bedeutet nicht, dass du die Hintergrundgeschichte von Hinz und Kunz kennen musst, aber es ist doch verwunderlich, wenn deine Setting eine große Stadt abbildet und die Charaktere deiner Spieler nur plotrelevante Figuren treffen. Da dies allerdings sowohl den Settingschreiber als auch den Schreiber des Abenteuers betrifft (vielleicht bist du ja beide in einer Person), sei hier noch einmal auf die Tipps zum Thema [[Wie_ erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|Abenteuer schreiben]] verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Nachdem wir nun die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; geklärt haben, kommt nun das &#039;&#039;Wann?&#039;&#039;. Möchtest du dein Setting in einer historischen Zeit spielen lassen, musst du eventuell etwas mehr Recherchearbeit betreiben als wenn du dir eine fiktive Zeit vornimmst. Niemand wird dir abnehmen, dass es im Viktorianischen England Lichtschalter gibt, wenn du es nicht irgendwie erklären kannst. Du kannst dir auch die allertiefste Vergangenheit aussuchen, eine Zeit vor den Menschen, in der die Welt erschaffen wurde, oder du gehst so weit in die Zukunft, dass deine Spieler ins Staunen geraten. Egal, welche Zeit du für dein Setting wählst, fast immer werden dir automatisch Hindernisse für deine Spieler mitgeliefert. In einer Zeit der Götter wird es vermutlich kein W-LAN geben und ob wir uns in 500 Jahren noch an den Dieselskandal erinnern, ist fraglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht entscheidest du dich auch für eine Zeit, die keine richtige Zeit ist. Das klingt vermutlich sehr esoterisch, aber ich meinte eher Beispiele wie einschlägige Fantasyliteratur, die in einer vollkommen eigenen Welt und vollkommen eigenen Zeit spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=In welchem Genre spielt das Setting?=&lt;br /&gt;
Gerade eben habe ich Fantasy angesprochen, aber außer Elben, Orks und Magiern gibt es noch andere Genres. Vielleicht sagt dir der Weltall mit tausenden unbekannten Planeten und Spezien und ein wenig &#039;&#039;pewpewpew&#039; mehr zu. Oder bist du eher der Wild West Fan? Dann willkommen in der Stadt des Sheriffs, wo man den Banditen zeigt, wo der Hammer hängt!Alles nicht so deins? Nun, wie wäre es denn mit einem Zoo, in dem alle deine Spieler Tiere sind? Oder was hältst du von Superhelden? Ganz egal, für was du dich interessierst, es gibt tatsächlich nur die Grenzen, die du dir selbst setzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?=&lt;br /&gt;
Okay, okay, es gibt eben &#039;&#039;doch&#039;&#039; Grenzen. Entschuldige. Aber irgendwie musst du schließlich festlegen, wie mächtig Zauberer sind und ob sie durch das Benutzen ihrer Kräfte irgendwelche Nachteile erleiden. Wenn ja, kann man das auch irgendwie wieder umkehren? Oder wie sieht es mit der Reichweite eures Raumschiffes aus? Kann es jeder Lauch reparieren und fliegen oder braucht es dafür Spezialisten? Können Tiere mit Menschen kommunizieren? Was sind die Voraussetzungen für einen Menschen, um ein Superheld zu werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine menge Fragen, die du dir für dein setting stellen solltest. Im besten Falle stellst du sie dir, &#039;&#039;während&#039;&#039; du dein Setting schreibst; das verhindert, dass du ständig von vorne anfangen musst. Kleiner Pluspunkt: je früher du diese Fragen klärst und je mehr du davon im Voraus klärst, desto vorbereiteter bist du auf die Fragen deiner Spieler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?=&lt;br /&gt;
Noch ein paar Regeln, die du eventuell aufstellen musst. Sorry. Dieser Absatz ist insbesondere dann wichtig, wenn du dir auch schon Gedanken über das Abenteuer selbst gemacht hast. Vielleicht gibt es Einschränkungen für deine Spieler bei der Erstellung ihrer Charaktere, die sie unbedingt beachten sollten. Eine solche Einschränkung wäre beispielsweise, dass sie keine Orks sein dürfen, weil du nicht möchtest, dass es unter den Elben und Orks deiner Gruppe zu Streitereien kommt (allerdings sind es gerade solche charakterbasierten Streits, die die Reise erst interessant machen können). Oder du möchtest keine Raubtiere in deiner Gruppe; nicht, dass sie sich gegenseitig aufessen. Oder du schließt einfach Fähigkeiten aus. Wenn jemand mit einer Berührung töten kann, macht ihn das ziemlich overpowert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du siehst also, auch hier müssen Settingautor und Abenteuerautor etwas enger zusammenarbeiten, sollten sie nicht ohnehin dieselbe Person sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche zusätzlichen Module sind nötig?=&lt;br /&gt;
So, kommen wir zu dem, was du dem Grundregelwerk für dein Setting noch hinzufügen musst, damit alles rund läuft: Module. Kommt in deinem Setting Magie vor, solltest du schauen, ob es dafür [[:Kategorie:Module|hier]] bereits eine Regelerweiterung gibt. Wenn ja, Glückwunsch, bau sie ein. Wenn nicht... nun, dann ist es vielleicht an dir, sie zu schreiben. Wie du das machen kannst, findest du [[Wie_erstelle_ich_ein_Modul%3F|hier]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere möglicherweise benötigten Module sind Kampfregeln für moderne Schusswaffen, Computerhacking, eine zusätzliche Leiste für geistige Gesundheit...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Settng möglich?=&lt;br /&gt;
Kommen wir nun zu dem, was dein Setting bewohnbar macht: die Abenteuer. Vielleicht hast du zu dem Setting bereits ein Abenteuer geschrieben und in der entsprechenden Kategorie veröffentlicht (wie das geht, erfährst du [[Abenteuerstruktur#Anmerkungen|hier]]); falls ja, dann verlinke es auch hier, damit jemand, der sich für dein Setting interessiert, auch direkt ein passendes Abenteuer hast. Oder du findest [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] ein Abenteuer, dass sich wunderbar in deinem Setting spielen lässt, dann verlinke auch dieses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ein Wort zum Schluss=&lt;br /&gt;
Wenn du die obenstehenden Fragen zu deinem Setting so gut wie möglich beantwortet hast, spricht nichts dagegen, es für andere Wiki-Benutzer zugänglich zu machen. Füge einfach ganz am Ende &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
ein, und schon erscheint dein Setting in unserer [[:Kategorie:Universen|Auflistung der Settings]]. Viel Spaß und gutes Gelingen!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Settingstruktur&amp;diff=1973</id>
		<title>Settingstruktur</title>
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		<updated>2018-03-26T18:47:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Se…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Settings übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Settings findest du [[Spielwiese:Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F|hier]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Settings, möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man sein Abenteuer doch in einem anderen Setting spielen lassen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Settings sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind. So wird es allen erleichtert, sich zügig ein geeignetes Setting auszusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du Fragen oder Probleme hast, helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Setting aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann ist das Setting angesiedelt?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche zusätzlichen Module sind nötig?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Welche bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wo ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
Zugegeben, die Frage nach dem &#039;&#039;Wo?&#039;&#039; ist hier relativ offen gestellt. Vom kleinsten Gebäude bis zum größten Kontinent stehen dir hier so ziemlich alle Möglichkeiten offen, was die Wahl nicht besonders einfach macht. Wenn ich dir einen Tipp geben darf: je kleiner das Setting, desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, dass deine Spieler irgendwohin wollen, wo sie nicht hin sollen. Je größer deine bespielbare Welt ist, desto mehr Bewohner und Geschichten sollte sie beherbergen können. Das bedeutet nicht, dass du die Hintergrundgeschichte von Hinz und Kunz kennen musst, aber es ist doch verwunderlich, wenn deine Setting eine große Stadt abbildet und die Charaktere deiner Spieler nur plotrelevante Figuren treffen. Da dies allerdings sowohl den Settingschreiber als auch den Schreiber des Abenteuers betrifft (vielleicht bist du ja beide in einer Person), sei hier noch einmal auf die Tipps zum Thema [Wie_ erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F|Abenteuer schreiben] verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wann ist das Setting angesiedelt?=&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut?=&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere?=&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche zusätzlichen Module sind nötig?=&lt;br /&gt;
folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Settng möglich?=&lt;br /&gt;
folgt&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1969</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Setting?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1969"/>
		<updated>2018-03-26T18:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Änderung 1968 von Hugin (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel erklärt, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Settings geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Setting in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [[Settingstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Setting für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vorwort=&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine tolle Sache, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, in welcher Art von Welt es spielt. Gibt es Raumschiffe oder Dinosaurier? Spielt es in einem Paralleluniverum unserer alltäglichen Welt? Gibt es Mutanten oder Magie? Wenn ja, welche Regeln gibt es? Wir möchten dir hier eine kleine Anleitung geben, damit du auf Fragen deiner Spieler reagieren kannst, indem du dir frühzeitig genug Gedanken zu deinem Setting machst. Ganz wichtig: Du bist nicht verpflichtet, all diese Informationen deinen Spielern zugänglich zu machen. Sie müssen nicht unbedingt wissen, dass der kleine Fürst Lindstrom im vierten Jahr der Zeitrechnung versuchte, den König zu stürzen, wenn es in deinem Abenteuer um die alltäglichen Sorgen der kleinen Leute geht. Spielt dein Abenteuer allerdings während dieses Aufstandes oder löst diesen erst aus, ist Fürst Lindstrom natürlich eine wichtige Person, deren Geschichte die Spieler kennen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschehnisse und Begebenheiten=&lt;br /&gt;
Gab es einen großen Krieg, der für dein Abenteuer relevant ist? Oder technische Fortschritte? Ist plötzlich ein totgeglaubtes Volk wieder aufgetaucht oder gab es neue Entdeckungen? Meistens wirst du mindestens eine dieser Fragen (oder eine ähnliche) mit Ja beantworten. Wenn das der Fall ist, solltest du dir Gedanken dazu machen und am besten auch ein, zwei Notizen, damit du das meiste nicht wieder vergisst. Vergangene Begebenheiten machen dein Setting, deine Welt nicht nur lebendiger, sie bieten im besten Falle auch genug Stoff, um weitere Abenteuer anzuregen. Denn es ist schade, wenn du viel Mühe in ein Setting investierst und dieses schon nach nur einem Abenteuer wieder verlassen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zeit=&lt;br /&gt;
Eine Frage, die du dir sicher stellen solltest, ist die Zeit, in der dein Setting angesiedelt ist. Wir sprachen zuvor über große Ereignisse in deinem Setting. Nun musst du dir überlegen, ob dein Abenteuer &#039;&#039;während&#039;&#039; dieser Ereignisse spielt, danach oder vielleicht sogar der Auslöser dafür ist. Beispielsweise spielt das Abenteuer &#039;&#039;Der schwarze Tod&#039;&#039; während der Pest 1350 nach Christus; es ist also ein sehr fester Zeitpunkt. Jeder kann nachschauen, welche technischen Mittel möglich sind, wie die Menschen damals lebten und alles andere. Du musst also (wenn dir das wichtig ist) relativ gut recherchieren, um dein Setting mit dem, was wir wissen, stimmig zu halten. Oder du wirfst alles über Board, entscheidest dich für eine komplett andere Welt. Dann kann es auch Elektrizität um 1125 nach Christus geben. Oder eine komplett ausgedachte Zeitrechnung. Dir sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ort=&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch der Ort wichtig. Dieser kann von einem echten oder ausgedachten Kontinent oder Land bis hin zu einer spezifischen Stadt oder einem einzigen Gebäude reichen. Die Größe hängt vor allem von 2 Faktoren ab: wie viel Open World willst du deinen Spielern bieten und kannst du dir genug Menschen, Wesen und kleine Geschichten ausdenken, um diese große Welt zu bevölkern? Wenn du dir noch unsicher bist und noch nicht viel Erfahrung darin hast, ein Pen and Paper zu leiten, solltest du dich vielleicht vorerst lieber an einen geschlossenen Raum wie ein Gebäude oder eine Stadt wagen. Denk daran, du kannst dieses Setting immer noch erweitern; selbst wenn es erst beim nächsten Abenteuer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bevölkerung und Fähigkeiten=&lt;br /&gt;
Kommen wir einem weiteren wichtigen Teil deines Settings: der Bevölkerung. Gibt es in deiner Welt nur Menschen oder auch Elfen und Orks? Gibt es vielleicht überhaupt keine menschen? Wenn dein Abenteuer sich voll und ganz um Piraten dreht,ist es unlogisch, dass deine Gruppe einem Zauberer oder Astronauten begegnet. Oder ist es etwa so, dass dein Setting eine Paralleldimension abbildet? Wenn es Zauberer und Magie gibt, was ist erlaubt und was nicht? Gibt es Nachteile für den Zauberer, wenn er Zauber wirkt? Oder spürt er die Anstrengung gar nicht? Kann er sich mithilfe von bestimmten Pflanzen heilen oder regeneriert er sich langsam über Zeit? Über all diese Fragen musst du nachdenken, wenn du ein kohärentes Setting erstellen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abenteuer=&lt;br /&gt;
Natürlich hilft das schönste Setting nichts, wenn du kein Abenteuer zur Hand hast, das man darin spielen kann. [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|Hier]] findest du Hinweise und Anregungen, was alles dazugehört, ein Abenteuer zu schreiben, und [[Abenteuerstruktur|hier]] findest du eine Vorlage, wie ein solches Abenteuer am übersichtlichsten zu stukturieren ist. Du bist besser darin, dir die Welt hinter dem Abenteuer auszudenken als das Abenteuer selbst? Vielleicht kennst du jemanden, der sich gerne Geschichten ausdenkt. Oder du schaust, welche Abenteuer du [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] findest und ob du eines davon für dein Setting abwandeln kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Module=&lt;br /&gt;
Wir sprachen zuvor über die Regeln, die dein Setting unweigerlich von dir fordern wird. Für diese Regeln brauchst du in manchen Fällen Module, zum Beispiel, wenn es um Magie oder Schusswaffen geht. Mit ein wenig Glück, findest du [[:Kategorie:Module|hier]] ein passendes Modul, dass das Grundregelwerk für dich sinnvoll ergänzt. Wenn nicht, warum versuchst du dich nicht daran, ein eigenes Modul zu schreiben? Einepassende Vorlage dazu findest du [[Modulstruktur|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schlusswort=&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine Menge zu beachten, aber gerade diese Arbeit ist es, die sich spätestens dann auszahlt, wenn deine Spieler vollkommen in die Welt vertieft sind, die du ihnen geschaffen hast. Vergiss nur nicht, dein Setting schließlich mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; in der richtigen kategorie zu verewigen, damit es auch von anderen gefunden werden kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1968</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Setting?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1968"/>
		<updated>2018-03-26T18:06:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel erklärt, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Settings geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Setting in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [[Settingstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Setting für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vorwort=&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine tolle Sache, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, in welcher Art von Welt es spielt. Gibt es Raumschiffe oder Dinosaurier? Spielt es in einem Paralleluniverum unserer alltäglichen Welt? Gibt es Mutanten oder Magie? Wenn ja, welche Regeln gibt es? Wir möchten dir hier eine kleine Anleitung geben, damit du auf Fragen deiner Spieler reagieren kannst, indem du dir frühzeitig genug Gedanken zu deinem Setting machst. Ganz wichtig: Du bist nicht verpflichtet, all diese Informationen deinen Spielern zugänglich zu machen. Sie müssen nicht unbedingt wissen, dass der kleine Fürst Lindstrom im vierten Jahr der Zeitrechnung versuchte, den König zu stürzen, wenn es in deinem Abenteuer um die alltäglichen Sorgen der kleinen Leute geht. Spielt dein Abenteuer allerdings während dieses Aufstandes oder löst diesen erst aus, ist Fürst Lindstrom natürlich eine wichtige Person, deren Geschichte die Spieler kennen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschehnisse und Begebenheiten=&lt;br /&gt;
Gab es einen großen Krieg, der für dein Abenteuer relevant ist? Oder technische Fortschritte? Ist plötzlich ein totgeglaubtes Volk wieder aufgetaucht oder gab es neue Entdeckungen? Meistens wirst du mindestens eine dieser Fragen (oder eine ähnliche) mit Ja beantworten. Wenn das der Fall ist, solltest du dir Gedanken dazu machen und am besten auch ein, zwei Notizen, damit du das meiste nicht wieder vergisst. Vergangene Begebenheiten machen dein Setting, deine Welt nicht nur lebendiger, sie bieten im besten Falle auch genug Stoff, um weitere Abenteuer anzuregen. Denn es ist schade, wenn du viel Mühe in ein Setting investierst und dieses schon nach nur einem Abenteuer wieder verlassen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Universen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zeit=&lt;br /&gt;
Eine Frage, die du dir sicher stellen solltest, ist die Zeit, in der dein Setting angesiedelt ist. Wir sprachen zuvor über große Ereignisse in deinem Setting. Nun musst du dir überlegen, ob dein Abenteuer &#039;&#039;während&#039;&#039; dieser Ereignisse spielt, danach oder vielleicht sogar der Auslöser dafür ist. Beispielsweise spielt das Abenteuer &#039;&#039;Der schwarze Tod&#039;&#039; während der Pest 1350 nach Christus; es ist also ein sehr fester Zeitpunkt. Jeder kann nachschauen, welche technischen Mittel möglich sind, wie die Menschen damals lebten und alles andere. Du musst also (wenn dir das wichtig ist) relativ gut recherchieren, um dein Setting mit dem, was wir wissen, stimmig zu halten. Oder du wirfst alles über Board, entscheidest dich für eine komplett andere Welt. Dann kann es auch Elektrizität um 1125 nach Christus geben. Oder eine komplett ausgedachte Zeitrechnung. Dir sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ort=&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch der Ort wichtig. Dieser kann von einem echten oder ausgedachten Kontinent oder Land bis hin zu einer spezifischen Stadt oder einem einzigen Gebäude reichen. Die Größe hängt vor allem von 2 Faktoren ab: wie viel Open World willst du deinen Spielern bieten und kannst du dir genug Menschen, Wesen und kleine Geschichten ausdenken, um diese große Welt zu bevölkern? Wenn du dir noch unsicher bist und noch nicht viel Erfahrung darin hast, ein Pen and Paper zu leiten, solltest du dich vielleicht vorerst lieber an einen geschlossenen Raum wie ein Gebäude oder eine Stadt wagen. Denk daran, du kannst dieses Setting immer noch erweitern; selbst wenn es erst beim nächsten Abenteuer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bevölkerung und Fähigkeiten=&lt;br /&gt;
Kommen wir einem weiteren wichtigen Teil deines Settings: der Bevölkerung. Gibt es in deiner Welt nur Menschen oder auch Elfen und Orks? Gibt es vielleicht überhaupt keine menschen? Wenn dein Abenteuer sich voll und ganz um Piraten dreht,ist es unlogisch, dass deine Gruppe einem Zauberer oder Astronauten begegnet. Oder ist es etwa so, dass dein Setting eine Paralleldimension abbildet? Wenn es Zauberer und Magie gibt, was ist erlaubt und was nicht? Gibt es Nachteile für den Zauberer, wenn er Zauber wirkt? Oder spürt er die Anstrengung gar nicht? Kann er sich mithilfe von bestimmten Pflanzen heilen oder regeneriert er sich langsam über Zeit? Über all diese Fragen musst du nachdenken, wenn du ein kohärentes Setting erstellen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abenteuer=&lt;br /&gt;
Natürlich hilft das schönste Setting nichts, wenn du kein Abenteuer zur Hand hast, das man darin spielen kann. [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|Hier]] findest du Hinweise und Anregungen, was alles dazugehört, ein Abenteuer zu schreiben, und [[Abenteuerstruktur|hier]] findest du eine Vorlage, wie ein solches Abenteuer am übersichtlichsten zu stukturieren ist. Du bist besser darin, dir die Welt hinter dem Abenteuer auszudenken als das Abenteuer selbst? Vielleicht kennst du jemanden, der sich gerne Geschichten ausdenkt. Oder du schaust, welche Abenteuer du [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] findest und ob du eines davon für dein Setting abwandeln kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Module=&lt;br /&gt;
Wir sprachen zuvor über die Regeln, die dein Setting unweigerlich von dir fordern wird. Für diese Regeln brauchst du in manchen Fällen Module, zum Beispiel, wenn es um Magie oder Schusswaffen geht. Mit ein wenig Glück, findest du [[:Kategorie:Module|hier]] ein passendes Modul, dass das Grundregelwerk für dich sinnvoll ergänzt. Wenn nicht, warum versuchst du dich nicht daran, ein eigenes Modul zu schreiben? Einepassende Vorlage dazu findest du [[Modulstruktur|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schlusswort=&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine Menge zu beachten, aber gerade diese Arbeit ist es, die sich spätestens dann auszahlt, wenn deine Spieler vollkommen in die Welt vertieft sind, die du ihnen geschaffen hast. Vergiss nur nicht, dein Setting schließlich mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; in der richtigen kategorie zu verewigen, damit es auch von anderen gefunden werden kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1967</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Setting?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1967"/>
		<updated>2018-03-26T18:05:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel erklärt, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Settings geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Setting in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [[Settingstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Setting für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vorwort=&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine tolle Sache, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, in welcher Art von Welt es spielt. Gibt es Raumschiffe oder Dinosaurier? Spielt es in einem Paralleluniverum unserer alltäglichen Welt? Gibt es Mutanten oder Magie? Wenn ja, welche Regeln gibt es? Wir möchten dir hier eine kleine Anleitung geben, damit du auf Fragen deiner Spieler reagieren kannst, indem du dir frühzeitig genug Gedanken zu deinem Setting machst. Ganz wichtig: Du bist nicht verpflichtet, all diese Informationen deinen Spielern zugänglich zu machen. Sie müssen nicht unbedingt wissen, dass der kleine Fürst Lindstrom im vierten Jahr der Zeitrechnung versuchte, den König zu stürzen, wenn es in deinem Abenteuer um die alltäglichen Sorgen der kleinen Leute geht. Spielt dein Abenteuer allerdings während dieses Aufstandes oder löst diesen erst aus, ist Fürst Lindstrom natürlich eine wichtige Person, deren Geschichte die Spieler kennen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschehnisse und Begebenheiten=&lt;br /&gt;
Gab es einen großen Krieg, der für dein Abenteuer relevant ist? Oder technische Fortschritte? Ist plötzlich ein totgeglaubtes Volk wieder aufgetaucht oder gab es neue Entdeckungen? Meistens wirst du mindestens eine dieser Fragen (oder eine ähnliche) mit Ja beantworten. Wenn das der Fall ist, solltest du dir Gedanken dazu machen und am besten auch ein, zwei Notizen, damit du das meiste nicht wieder vergisst. Vergangene Begebenheiten machen dein Setting, deine Welt nicht nur lebendiger, sie bieten im besten Falle auch genug Stoff, um weitere Abenteuer anzuregen. Denn es ist schade, wenn du viel Mühe in ein Setting investierst und dieses schon nach nur einem Abenteuer wieder verlassen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zeit=&lt;br /&gt;
Eine Frage, die du dir sicher stellen solltest, ist die Zeit, in der dein Setting angesiedelt ist. Wir sprachen zuvor über große Ereignisse in deinem Setting. Nun musst du dir überlegen, ob dein Abenteuer &#039;&#039;während&#039;&#039; dieser Ereignisse spielt, danach oder vielleicht sogar der Auslöser dafür ist. Beispielsweise spielt das Abenteuer &#039;&#039;Der schwarze Tod&#039;&#039; während der Pest 1350 nach Christus; es ist also ein sehr fester Zeitpunkt. Jeder kann nachschauen, welche technischen Mittel möglich sind, wie die Menschen damals lebten und alles andere. Du musst also (wenn dir das wichtig ist) relativ gut recherchieren, um dein Setting mit dem, was wir wissen, stimmig zu halten. Oder du wirfst alles über Board, entscheidest dich für eine komplett andere Welt. Dann kann es auch Elektrizität um 1125 nach Christus geben. Oder eine komplett ausgedachte Zeitrechnung. Dir sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ort=&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch der Ort wichtig. Dieser kann von einem echten oder ausgedachten Kontinent oder Land bis hin zu einer spezifischen Stadt oder einem einzigen Gebäude reichen. Die Größe hängt vor allem von 2 Faktoren ab: wie viel Open World willst du deinen Spielern bieten und kannst du dir genug Menschen, Wesen und kleine Geschichten ausdenken, um diese große Welt zu bevölkern? Wenn du dir noch unsicher bist und noch nicht viel Erfahrung darin hast, ein Pen and Paper zu leiten, solltest du dich vielleicht vorerst lieber an einen geschlossenen Raum wie ein Gebäude oder eine Stadt wagen. Denk daran, du kannst dieses Setting immer noch erweitern; selbst wenn es erst beim nächsten Abenteuer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bevölkerung und Fähigkeiten=&lt;br /&gt;
Kommen wir einem weiteren wichtigen Teil deines Settings: der Bevölkerung. Gibt es in deiner Welt nur Menschen oder auch Elfen und Orks? Gibt es vielleicht überhaupt keine menschen? Wenn dein Abenteuer sich voll und ganz um Piraten dreht,ist es unlogisch, dass deine Gruppe einem Zauberer oder Astronauten begegnet. Oder ist es etwa so, dass dein Setting eine Paralleldimension abbildet? Wenn es Zauberer und Magie gibt, was ist erlaubt und was nicht? Gibt es Nachteile für den Zauberer, wenn er Zauber wirkt? Oder spürt er die Anstrengung gar nicht? Kann er sich mithilfe von bestimmten Pflanzen heilen oder regeneriert er sich langsam über Zeit? Über all diese Fragen musst du nachdenken, wenn du ein kohärentes Setting erstellen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abenteuer=&lt;br /&gt;
Natürlich hilft das schönste Setting nichts, wenn du kein Abenteuer zur Hand hast, das man darin spielen kann. [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|Hier]] findest du Hinweise und Anregungen, was alles dazugehört, ein Abenteuer zu schreiben, und [[Abenteuerstruktur|hier]] findest du eine Vorlage, wie ein solches Abenteuer am übersichtlichsten zu stukturieren ist. Du bist besser darin, dir die Welt hinter dem Abenteuer auszudenken als das Abenteuer selbst? Vielleicht kennst du jemanden, der sich gerne Geschichten ausdenkt. Oder du schaust, welche Abenteuer du [[:Kategorie:Abenteuer|hier]] findest und ob du eines davon für dein Setting abwandeln kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Module=&lt;br /&gt;
Wir sprachen zuvor über die Regeln, die dein Setting unweigerlich von dir fordern wird. Für diese Regeln brauchst du in manchen Fällen Module, zum Beispiel, wenn es um Magie oder Schusswaffen geht. Mit ein wenig Glück, findest du [[:Kategorie:Module|hier]] ein passendes Modul, dass das Grundregelwerk für dich sinnvoll ergänzt. Wenn nicht, warum versuchst du dich nicht daran, ein eigenes Modul zu schreiben? Einepassende Vorlage dazu findest du [[Modulstruktur|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schlusswort=&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine Menge zu beachten, aber gerade diese Arbeit ist es, die sich spätestens dann auszahlt, wenn deine Spieler vollkommen in die Welt vertieft sind, die du ihnen geschaffen hast. Vergiss nur nicht, dein Setting schließlich mit &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Universen]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt; in der richtigen kategorie zu verewigen, damit es auch von anderen gefunden werden kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung&amp;diff=1964</id>
		<title>Begriffsklärung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung&amp;diff=1964"/>
		<updated>2018-03-26T12:39:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Begriff                !! Alternativer Begriff                          !! Bedeutung                       &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Abenteuer   ||     || Geschichte, die man unter Leitung des Spielleiters erlebt    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Begabung    ||     || Fasst eine Gruppe von Fähigkeiten zusammen, gibt das allgemeine Können in diesem Fähigkeitsfeld an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Charakterbogen     || Steckbrief    ||   Übersichtliche Auflistung wichtiger Daten eines Charakters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fähigkeit  || (aktiviertes) Talent, Skill       || Tätigkeit, die ein Charakter explizit gelernt hat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fähigkeits- /Begabungswert    ||      || Ein Wert, der zur Orientierung des Könnens eines Charakters in einer Begabung/Fähigkeit dient&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln   ||     || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich physischem / körperlichen Schwerpunkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kritischer Treffer  ||Kritten      || Ein sehr gutes oder sehr schlechtes Würfelergebnis, das Auswirkungen auf das Abenteuer hat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nicht-Spieler-Charakter   ||NSC, NPC         || Charakter, der vom Spielleiter verkörpert wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Probe ||Fähigkeitsprobe, Begabungsprobe, Talentprobe         || Ein vom Spielleiter geforderter Wurf auf den Wert einer Fähigkeit oder Begabung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Setting     ||Welt        || Die Umgebung, in der das Abenteuer spielt (Zeit, Ort, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spielercharakter   ||      || Charakter, der nicht vom Spielleiter verkörpert wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Soziales   ||      || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich zwischenmenschlichem Schwerpunkt oder nicht-wissenschaftliches Wissen (z.B. Gassenschläue)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vor-/Nachteil   ||     || Meist Eigenschaft eines Charakters, der in Absprache mit dem Spielmeister Vor/Nachteile für den Spielercharakter bringen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wissen     ||    || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich intellektuellem und analytischem Schwerpunkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| W100      ||D100    || Bezeichnung für einen hundertseitigen Würfel, meist durch zwei zehnseitige Würfel dargestellt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeit im Spiel    ||     || Die Zeit, die in der fiktiven Welt des Abenteuers vergeht (So können Tage im Abenteuer Stunden in Echt sein und anders herum)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung&amp;diff=1963</id>
		<title>Begriffsklärung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung&amp;diff=1963"/>
		<updated>2018-03-26T12:38:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Held bei alternativen Begriff rausgenommen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Begriff                !! Alternativer Begriff                          !! Bedeutung                       &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Abenteuer   ||     || Geschichte, die man unter Leitung des Spielleiters erlebt    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Begabung    ||     || Fasst eine Gruppe von Fähigkeiten zusammen, gibt das allgemeine Können in diesem Fähigkeitsfeld an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Charakterbogen     || Steckbrief    ||   Übersichtliche Auflistung wichtiger Daten eines Charakters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fähigkeit  || (aktiviertes) Talent, Skill       || Tätigkeit, die ein Charakter explizit gelernt hat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fähigkeits- /Begabungs&#039;&#039;&#039;wert&#039;&#039;&#039;    ||      || Ein Wert, der zur Orientierung des Könnens eines Charakters in einer Begabung/Fähigkeit dient&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln   ||     || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich physischem / körperlichen Schwerpunkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kritischer Treffer  ||Kritten      || Ein sehr gutes oder sehr schlechtes Würfelergebnis, das Auswirkungen auf das Abenteuer hat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nicht-Spieler-Charakter   ||NSC, NPC         || Charakter, der vom Spielleiter verkörpert wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Probe ||Fähigkeitsprobe, Begabungsprobe, Talentprobe         || Ein vom Spielleiter geforderter Wurf auf den Wert einer Fähigkeit oder Begabung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Setting     ||Welt        || Die Umgebung, in der das Abenteuer spielt (Zeit, Ort, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spielercharakter   ||      || Charakter, der nicht vom Spielleiter verkörpert wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Soziales   ||      || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich zwischenmenschlichem Schwerpunkt oder nicht-wissenschaftliches Wissen (z.B. Gassenschläue)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vor-/Nachteil   ||     || Meist Eigenschaft eines Charakters, der in Absprache mit dem Spielmeister Vor/Nachteile für den Spielercharakter bringen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wissen     ||    || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich intellektuellem und analytischem Schwerpunkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| W100      ||D100    || Bezeichnung für einen hundertseitigen Würfel, meist durch zwei zehnseitige Würfel dargestellt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeit im Spiel    ||     || Die Zeit, die in der fiktiven Welt des Abenteuers vergeht (So können Tage im Abenteuer Stunden in Echt sein und anders herum)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung&amp;diff=1962</id>
		<title>Begriffsklärung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung&amp;diff=1962"/>
		<updated>2018-03-26T12:14:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Alternativen Begriff eingeführt, alphabetisch geordnet, Ergänzungen, Rechtschreibung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Begriff                !! Alternativer Begriff                          !! Bedeutung                       &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Abenteuer   ||     || Geschichte, die man unter Leitung des Spielleiters erlebt    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Begabung    ||     || Fasst eine Gruppe von Fähigkeiten zusammen, gibt das allgemeine Können in diesem Fähigkeitsfeld an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Charakterbogen     || Steckbrief    ||   Übersichtliche Auflistung wichtiger Daten eines Charakters&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fähigkeit  || (aktiviertes) Talent, Skill       || Tätigkeit, die ein Charakter explizit gelernt hat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fähigkeits- /Begabungs&#039;&#039;&#039;wert&#039;&#039;&#039;    ||      || Ein Wert, der zur Orientierung des Könnens eines Charakters in einer Begabung/Fähigkeit dient&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln   ||     || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich physischem / körperlichen Schwerpunkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kritischer Treffer  ||Kritten      || Ein sehr gutes oder sehr schlechtes Würfelergebnis, das Auswirkungen auf das Abenteuer hat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nicht-Spieler-Charakter   ||NSC, NPC         || Charakter, der vom Spielleiter verkörpert wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Probe ||Fähigkeitsprobe, Begabungsprobe, Talentprobe         || Ein vom Spielleiter geforderter Wurf auf den Wert einer Fähigkeit oder Begabung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Setting     ||Welt        || Die Umgebung, in der das Abenteuer spielt (Zeit, Ort, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Spielercharakter   || Held      || Charakter, der nicht vom Spielleiter verkörpert wird&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Soziales   ||      || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich zwischenmenschlichem Schwerpunkt oder nicht-wissenschaftliches Wissen (z.B. Gassenschläue)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vor-/Nachteil   ||     || Meist Eigenschaft eines Charakters, der in Absprache mit dem Spielmeister Vor/Nachteile für den Spielercharakter bringen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wissen     ||    || Alle Fähigkeiten mit hauptsächlich intellektuellem und analytischem Schwerpunkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| W100      ||D100    || Bezeichnung für einen hundertseitigen Würfel, meist durch zwei zehnseitige Würfel dargestellt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeit im Spiel    ||     || Die Zeit, die in der fiktiven Welt des Abenteuers vergeht (So können Tage im Abenteuer Stunden in Echt sein und anders herum)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1950</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Setting?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Setting%3F&amp;diff=1950"/>
		<updated>2018-03-26T11:15:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Die Seite wurde neu angelegt: „Hier wird dir kurz erklärt, wie du ein Setting für deine selbstgeschriebenen Abenteuer erstellst.  =Vorwort= Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine toll…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier wird dir kurz erklärt, wie du ein Setting für deine selbstgeschriebenen Abenteuer erstellst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vorwort=&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer selbst zu schreiben, ist eine tolle Sache, aber du solltest dir auch Gedanken darüber machen, in welcher Art von Welt es spielt. Gibt es Raumschiffe oder Dinosaurier? Spielt es in einem Paralleluniverum unserer alltäglichen Welt? Gibt es Mutanten oder Magie? Wenn ja, welche Regeln gibt es? Wir möchten dir hier eine kleine Anleitung geben, damit du auf Fragen deiner Spieler reagieren kannst, indem du dir frühzeitig genug Gedanken zu deinem Setting machst. Ganz wichtig: Du bist nicht verpflichtet, all diese Informationen deinen Spielern zugänglich zu machen. Sie müssen nicht unbedingt wissen, dass der kleine Fürst Lindstrom im vierten Jahr der Zeitrechnung versuchte, den König zu stürzen, wenn es in deinem Abenteuer um die alltäglichen Sorgen der kleinen Leute geht. Spielt dein Abenteuer allerdings während dieses Aufstandes oder löst diesen erst aus, ist Fürst Lindstrom natürlich eine wichtige Person, deren Geschichte die Spieler kennen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Geschehnisse und Begebenheiten=&lt;br /&gt;
Gab es einen großen Krieg, der für dein Abenteuer relevant ist? Oder technische Fortschritte? Ist plötzlich ein totgeglaubtes Volk wieder aufgetaucht oder gab es neue Entdeckungen? Meistens wirst du mindestens eine dieser Fragen (oder eine ähnliche) mit Ja beantworten. Wenn das der Fall ist, solltest du dir Gedanken dazu machen und am besten auch ein, zwei Notizen, damit du das meiste nicht wieder vergisst. Vergangene Begebenheiten machen dein Setting, deine Welt nicht nur lebendiger, sie bieten im besten Falle auch genug Stoff, um weitere Abenteuer anzuregen. Denn es ist schade, wenn du viel Mühe in ein Setting investierst und dieses schon nach nur einem Abenteuer wieder verlassen musst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zeit=&lt;br /&gt;
Eine Frage, die du dir sicher stellen solltest, ist die Zeit, in der dein Setting angesiedelt ist. Wir sprachen zuvor über große Ereignisse in deinem Setting. Nun musst du dir überlegen, ob dein Abenteuer &#039;&#039;während&#039;&#039; dieser Ereignisse spielt, danach oder vielleicht sogar der Auslöser dafür ist. Beispielsweise spielt das Abenteuer &#039;&#039;Der schwarze Tod&#039;&#039; während der Pest 1350 nach Christus; es ist also ein sehr fester Zeitpunkt. Jeder kann nachschauen, welche technischen Mittel möglich sind, wie die Menschen damals lebten und alles andere. Du musst also (wenn dir das wichtig ist) relativ gut recherchieren, um dein Setting mit dem, was wir wissen, stimmig zu halten. Oder du wirfst alles über Board, entscheidest dich für eine komplett andere Welt. Dann kann es auch Elektrizität um 1125 nach Christus geben. Oder eine komplett ausgedachte Zeitrechnung. Dir sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ort=&lt;br /&gt;
Natürlich ist auch der Ort wichtig. Dieser kann von einem echten oder ausgedachten Kontinent oder Land bis hin zu einer spezifischen Stadt oder einem einzigen Gebäude reichen. Die Größe hängt vor allem von 2 Faktoren ab: wie viel Open World willst du deinen Spielern bieten und kannst du dir genug Menschen, Wesen und kleine Geschichten ausdenken, um diese große Welt zu bevölkern? Wenn du dir noch unsicher bist und noch nicht viel Erfahrung darin hast, ein Pen and Paper zu leiten, solltest du dich vielleicht vorerst lieber an einen geschlossenen Raum wie ein Gebäude oder eine Stadt wagen. Denk daran, du kannst dieses Setting immer noch erweitern; selbst wenn es erst beim nächsten Abenteuer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bevölkerung und Fähigkeiten=&lt;br /&gt;
Kommen wir einem weiteren wichtigen teil deines Settings: der Bevölkerung. Gibt es in deiner Welt nur Menschen oder auch Elfen und Orks? Gibt es vielleicht überhaupt keine menschen? Wenn dein Abenteuer sich voll und ganz um Piraten dreht,ist es unlogisch, dass deine Gruppe einem Zauberer oder Astronauten begegnet. Oder ist es etwa so, dass dein Setting eine Paralleldimension abbildet? Wenn es Zauberer und Magie gibt, was ist erlaubt und was nicht? Gibt es Nachteile für den Zauberer, wenn er Zauber wirkt? Oder spürt er die Anstrengung gar nicht? Kann er sich mithilfe von bestimmten Pflanzen heilen oder regeneriert er sich langsam über Zeit? Über all diese Fragen musst du nachdenken, wenn du ein kohärentes Setting erstellen willst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schlusswort=&lt;br /&gt;
Wie du siehst, es gibt eine Menge zu beachten, aber gerade diese Arbeit ist es, die sich spätestens dann auszahlt, wenn deine Spieler vollkommen in die Welt vertieft sind, die du ihnen geschaffen hast.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Hugin&amp;diff=1596</id>
		<title>Benutzer:Hugin</title>
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		<updated>2018-03-21T20:23:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Die Seite wurde neu angelegt: „Texterin, Schreiberling und Grammar-Nazi aus Leidenschaft. Spielleiterin wider Willen, inzwischen aber mit viel Herzblut dabei.“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Texterin, Schreiberling und Grammar-Nazi aus Leidenschaft. Spielleiterin wider Willen, inzwischen aber mit viel Herzblut dabei.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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		<title>Links und Hilfen</title>
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		<updated>2018-03-19T15:11:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: Punkt 2 bei Hilfsmittel hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Auf dieser Seite findest du von der Community zusammengetragene Tipps und Hilfsmittel für einen erfolgreichen Spieleabend sowie weiterführende Links auf andere Seiten. Wenn dir etwas einfällt, dass hier noch fehlt, dann bist du herzlich eingeladen, dies zu ergänzen. Die Redakteure werden deinen Beitrag prüfen und danach freigeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir weisen darauf hin, dass, auch wenn wir die verlinkten Seiten stets prüfen, wir nicht für deren Inhalt verantwortlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hilfsmittel am Tisch==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Simple Karteikarten haben sich als hilfreich erwiesen. Du kannst dir pro NPC, Ort oder Knotenpunkt eine Karteikarte anlegen und dir in kurzen Stichworten die relevanten Informationen dazu notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wer seine Notizen lieber auf einem Bildschirm hat, dem ist OneNote zu empfehlen. Charaktere, Orte und Hinweise können übersichtlich strukturiert und laufend angepasst werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://discord.gg/3CQgP8f Der HTBAH-Discord] - Du suchst Gleichgesinnte? Hast Fragen? Suchst Mitspieler für deine Onlinerunden? Willst dich einfach so über Pen and Paper austauschen? Dann trete unserer Discordcommunity bei! Unsere Bots unterstützen dich beim Würfeln und auch in anderen Belangen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hilfen für Spielleiter und Tipps für Probleme, die direkt am Spieltisch entstehen können, findest du [[Spielleiter-Guide|hier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://gingkoapp.com https://gingkoapp.com] - Diese Webseite richtet sich insbesondere an Autoren und Weltenbauer. Wenn dein Abenteuer eine Zeitlinie erfordert, die sich entweder vor, während oder nach den Charakteren entwickelt, kannst du diese hier problemlos erstellen, Details hinzufügen, Elemente verschieben oder neue Ereignisse einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://www.freeplane.org https://www.freeplane.org] (benötigt Java!) - Freeplane ist ein Programm zur Visualisierung und Strukturierung deiner NPCs, Hinweise und Orte in Knotenpunkten. Außerdem kannst du Mindmaps erstellen und editieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine online verfügbare Mindmap ist [https://www.lucidchart.com https://www.lucidchart.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Node-Based-Design auf thealexandrian.net] - in diesem und den folgenden Blogposts wird das Strukturieren und übersichtliche Gestalten von Abenteuern noch einmal detaillierter und anhand von genauen Bildern beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://roll20.net roll20.net] - Roll20 ist eine Webseite, die Spielern und Spielleitern einen virtuellen Spieltisch bietet. Alle Funktionen sind auf Onlinerunden von Pen and Paper Rollenspielen abgestimmt. Eine Anmeldung ist erforderlich, wenn auch kostenlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Pen_and_Paper:_Was_ist_das%3F&amp;diff=1039</id>
		<title>Pen and Paper: Was ist das?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Pen_and_Paper:_Was_ist_das%3F&amp;diff=1039"/>
		<updated>2018-03-15T09:29:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: /* Begriffsklärung */  Interagieren in Soziales umbenannt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erinnerst du dich noch daran, wie du als Kind mit Lego, Playmobil oder einfach nur Stöcken und Steinen Welten erbaut, Figuren darin erfunden und sie Abenteuer erleben ließest?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts anderes ist Pen and Paper. Der Spielleiter präsentiert eine Welt, und die Spieler erfinden Figuren, die in dieser Welt Abenteuer erleben. Dabei erzählen sich alle am Spieltisch gegenseitig, was sie gerade tun und nutzen ihre Fantasie, um sich die Geschichte möglichst plastisch vorzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten werden dabei die namensgebenden Stifte und Papier verwendet, um Charakterbögen und Regeln festzuhalten, oder es werden Würfel oder auch Spielkarten, Spielsteine und -Figuren verwendet, um den Ausgang eines Spiels festzustellen oder einfach die Spielwelt mit Leben zu füllen und Dinge und Situationen zu veranschaulichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde genommen ist Pen and Paper also eine Mischung aus Gesellschaftsspiel und Improvisationstheater. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie funktioniert das?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei fast jedem Pen and Paper gibt es einen Spielleiter, der die Spieler durch ein Abenteuer oder eine Welt führt, in der sie die Rollen verschiedener Charaktere übernehmen. Dabei erzählen sich alle gegenseitig, was sie tun möchten und wie sie ihre Ziele erreichen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz allgemein verläuft ein Spiel nach diesem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Der Spielleiter präsentiert eine Situation oder ein Problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der oder die Spieler erklären, wie sie das Problem lösen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Der Spielleiter erläutert die Auswirkungen und Konsequenzen dieser Lösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können diese neue Probleme generieren, die wiederum gelöst werden müssen. Und so weiter und so fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ein Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kannst du dir zum Beispiel so vorstellen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz hat sich einen Dieb gebastelt, wwährend Klara eine Elfenmagierin spielt und Tom einen verarmten Orksöldner. Und Flo hat beschlossen, einen reichen Adelssohn zu verkörpern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;Spielleiter&#039;&#039; erläutert die Situation: &amp;quot;Ihr habt den Drachen erfolgreich besiegt und befindet euch auf dem Weg zurück in die Stadt, um dem König von dem erfolgreichem Abschluss zu berichten. Auf der nahegelegenen Hügelkuppe könnt ihr bereits die Stadtmauern entdecken. Zuvor jedoch gelangt ihr an eine Brücke, auf der sich drei Stadtwachen positioniert haben. Sie halten jeden Vorbeikommenden auf und lassen ihn nur gegen ein Wegegeld passieren. Einige zahlen und wenden sich dem nahegelegenem Stadttor zu, während andere unverrichteter Dinge wieder umdrehen und den Weg zur weit entfernten Furt einschlagen, die zwar ebenfalls in die Stadt, aber geradewegs ins Armenviertel führt. Was tut ihr?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Franz&#039;&#039;: &amp;quot;Ich versuche, mich an den Wachen vorbeizuschleichen, während sie mit jemand anderem beschäftigt sind.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spielleiter&#039;&#039;: &amp;quot;Okay, würfle auf Schleichen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Franz&#039;&#039;: &amp;quot;Ich habe einen Erfolg gewürfelt!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spielleiter&#039;&#039;: &amp;quot;Okay, es gelingt dir, dich ungesehen an den Wachen vorbeizuschleichen, und du kommst wohlbehalten auf der anderen Seite an.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Klara&#039;&#039;: &amp;quot;Ich schaue verwundert, wohin der Dieb verschwunden ist, wende mich dann aber an die Stadtwachen, um den Wegezoll zu entrichten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spielleiter (verstellt die Stimme)&#039;&#039;: &amp;quot;Halt! 1 Silberstück oder kein Durchkommen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tom&#039;&#039;: &amp;quot;Oh, verdammt! Ich habe nur noch 56 Kupfer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spielleiter (weiterhin mit verstellter Stimme)&#039;&#039;: &amp;quot;Wir wollen keine Bettler in der Stadt! Wer nicht zahlen kann, bleibt draußen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Flo&#039;&#039;: &amp;quot;Ich habe mir das Ganze mit einigem Abstand angesehen und wende mich nun selbst an die Wachen: &#039;Das ist mir neu, dass die Stadtwache Geld eintreibt! Ich kann gar nicht erwarten, diese Angelegenheit meinem Vater, Graf Altazer, zu erzählen!&#039;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Spielleiter&#039;&#039;: &amp;quot;Du merkst, wie die Nennung deines Familiennamens Unbehagen bei den Wachen auslöst. Würfle bitte auf dein Einschüchterntalent, um herauszufinden, wie sie darauf reagieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Klara&#039;&#039;: &amp;quot;Ich wirke unauffällig einen Manipulationszauber, damit Flo mehr Erfolg hat.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tom (noch während Flo würfelt)&#039;&#039;: &amp;quot;Ich bin als Ork zwar nicht der Schlaueste, aber sogar ich habe kapiert, dass die Wachen hier ein linkes Spiel treiben. Mit einem Wutschrei ziehe ich meine Streitaxt und stürze mich auf die Wachen! Huha!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man an diesem Beispiel hervorragend sehen kann, gibt es für jede Situation eine unendlich große Anzahl an Lösungsmöglichkeiten, die die Spieler zusammen mit dem Spielleiter im Gespräch ergründen und ausspielen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das klingt toll. Wie kann ich auch spielen?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So einfach es im Grunde genommen auch ist, benötigt deine erste Runde dennoch ein wenig Vorbereitungszeit. Genauso wie bei einem normalen Brettspiel, musst du dich auch bei einem Pen und Paper mit den Regeln vertraut machen, nach denen du spielen möchtest, und deine Spieler müssen sich Charaktere ausdenken, mit denen sie in deine Welt eintauchen möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber keine Angst! In diesem Wiki findest du nicht nur das Grundregelwerk und die Möglichkeit, dir dieses mit nur wenigen Klicks als [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Buch Pdf] herunterzuladen, sondern auch eine Vielzahl an [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Modul Modulen und Erweiterungen], die du für dein ganz eigenes Pen and Paper nutzen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus findest du hier auch eine Menge an vorgefertigten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer Abenteuern] für den Fall, dass du dir kein eigenes ausdenken möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und natürlich gibt es einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide Spielleiterguide], der dich mit einer Vielzahl an Tipps, Tricks und Ratschlägen für auftretende Probleme versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht zuletzt sei erwähnt, dass du dir keine Sorgen darüber machen brauchst, ob du Fehler machen könntest. Sei versichert, die wirst du machen! Das ist aber überhaupt kein Problem! Wenn dir am Spieltisch eine Regel entfallen ist, dann schlage sie einfach nach. Und wenn dir auffällt, dass du sie falsch angewandt hast oder dass du für das spezielle Problem keine Regel parat hast, dann sprich einfach mit deinen Spielern darüber. Gemeinsam werdet ihr sicher eine Lösung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was du zum Spielen brauchst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benötigst optimalerweise 2 bis 5 Freunde. Wenn du niemanden kennst, der Lust auf diese Art Spiel hätte, findest du im Internet auf jeden Fall andere interessierte Rollenspieler und bereits bestehenden Gruppen, vielleicht sogar in deiner Nähe. Es gibt auch unzählige Gruppen, die ausschließlich online spielen.&lt;br /&gt;
(Links zu Spielerplattformen? Zum Bohnenforum?)&lt;br /&gt;
Außerdem bist du im HTBAH-Discord jederzeit willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was du jetzt noch brauchst, sind ein Stift, Papier und zwei mindestens zehnseitige Würfel. Diese kannst du in einem Spielwarenladen kaufen oder im Internet bestellen. Den Charakterbogen zum HTBAH-Regelwerk findest du  [https://howtobeahero.de/images/3/36/Charakterbogen.png hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Pen and Paper laufen dir häufiger Begriffe über den Weg, die dir als Neuling vielleicht noch nichts sagen. Hier ist eine Auswahl an Bezeichnungen, die in diesem Wiki häufiger benutzt werden und unter Umständen einer Erklärung bedürfen. Manchmal beschreiben mehrere Worte dasselbe; in diesem Fall findest du die alternativen Bezeichnungen hinter dem Hauptbegriff in Klammern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abenteuer:&#039;&#039;&#039; Das Abenteuer ist die Geschichte, die du unter Leitung deines Spielleiters erspielst. Manchmal ist das Ende in Stein gemeißel, manchmal gibt es alternative Enden, die du mit deiner Gruppe entdecken kannst. Lass dich überraschen, und genieße die Fahrt. Für Spielleiter und Autoren unter euch haben wir [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|hier]] Tipps zusammengefasst, die du beim Schreiben eines Abenteuers beachten solltest.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charakterbogen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Heldenbrief&#039;&#039;): Der Charakterbogen ist eine Art Steckbrief. Hier steht der Name deines Charakters, sein Geschlecht, Beruf, Alter, seine Statur und vielleicht sein Beruf. Außerdem findest du darauf all die Fähigkeiten deines Charakters. Vielleicht ist sogar Platz für ein paar Stichpunkte zu seiner Hintergrundgeschichte?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charaktere&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Helden&#039;&#039;): Als Charaktere bezeichnet man die Personen, die im Abenteuer das Personal stellen. Nach welchen Regeln sie aufgebaut sind, was sie alles können oder nicht können und alles Weitere erfährst du hier im Wiki. Die Charaktere sind aufgeteilt in Spielercharaktere (SC) und Nichtspielercharaktere (NPC), die entweder vom Abenteuer vorgegeben oder vom Spielleiter (und manchmal auch den Spielern) ausgedacht werden. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Spielercharaktere&#039;&#039; sind, wie der Name bereits sagt, Charaktere, in deren Rollen die Spieler am Tisch schlüpfen, und über deren Handlungen sie entscheiden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Nichtspielercharaktere&#039;&#039; können im Regelfall &#039;&#039;&#039;nur&#039;&#039;&#039; vom Spielleiter bewegt und gesteuert werden. Allerdings können (und sollen) Spielercharaktere mit ihnen interagieren.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fähigkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Talent&#039;&#039;, &#039;&#039;aktiviertes Talent&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabung&#039;&#039;, &#039;&#039;Skill&#039;&#039;): Allgemein gesagt, bezeichnet dies all das, was dein Charakter kann. Auf die Fähigkeiten werden Fähigkeitspunkte verteilt, die schließlich den Talentwert ergeben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Kritischer Treffer&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kritten&#039;&#039;): Wenn du bei einer Talentprobe einen kritischen Treffer würfelst, hat dein Charakter etwas entweder sehr, sehr gut oder sehr, sehr schlecht gemacht. Dies kann leichte bis schwerwiegende Auswirkungen auf das Abenteuer haben, aber letztendlich liegt es beim Spielleiter, wie er diesen Wurf interpretiert. Alles Weitere zu kritischen Treffern findest du hier (((LINK ZUM KRIT SETZEN))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte&#039;&#039;&#039;: Diese Punkte bezeichnen die Lebensenergie deines Charakters. Fällt der Wert auf Null, ist der Charakter höchstwahrscheinlich tot und das Abenteuer für ihn beendet. Ähnliche Punkte können, je nach gespieltem Abenteuer, auch für beispielsweise Magie oder Ausdauer eingeführt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Das Setting beschreibt die Zeit, den Ort und das Universum, in dem das Abenteuer stattfindet. Mittelalter, Jetztzeit, Zukunft oder Paralleluniversum? Deutschland oder irgendwo in Australien? Gibt es Zombies, Magie, Aliens? Im wilden Westen oder auf einem Raumschiff? Dir und deinen Mitspielern sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler&#039;&#039;&#039;: Damit bezeichnet man die Leute, die sich einen Charakter erstellt haben und diesen in einem Abenteuer zum Leben erwecken. Auch wenn sie durch dieses Abenteuer geführt werden, bedeutet das nicht, dass sie sich zurücklehnen oder überhaupt nicht kreativ werden können. Ein Abenteuer entsteht erst im Zusammenspiel von Spielleiter und Spielern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielerwissen&#039;&#039;&#039;: Hiermit ist das Wissen gemeint, dass du als Spieler über das Abenteuer hast. Du weißt vielleicht, dass hinter der nächsten Ecke ein Gegner lauert, weil einer deiner Mitspieler eine Talentprobe geschafft hat und deshalb diese Info bekam, aber deshalb weiß dein Charakter noch lange nicht, dass der Gegner dort ist. Spieler- und Charakterwissen zu trennen, ist gerade zu Beginn nicht einfach. Aber es lohnt sich, es zu üben. Die Abenteuer werden dadurch noch spannender, und du kannst dich ganz darauf konzentrieren, dein Charakter zu sein. Wer weiß, vielleicht reagierst du ja schneller als der Zwei-Meter-Troll mit seiner Keule.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielleiter&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gamemaster&#039;&#039;, &#039;&#039;Meister&#039;&#039;): Der Spielleiter führt dich und deine Mitspieler durch das Abenteuer. Er gibt vor, was die Spieler sehen, riechen, schmecken, fühlen oder hören könnten, und er ist es in den meisten Fällen auch, der die Proben bestimmt, die abgelegt werden müssen. Im Idealfall hat der Spielleiter etwas mehr Ahnung vom Regelwerk als die Spieler, aber das ist nicht zwingend ein Muss.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentfremde Proben&#039;&#039;&#039;: Hiermit sind Proben auf Fähigkeiten gemeint, die &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; auf deinem Charakterbogen stehen. Wie genau diese funktionieren und wann bzw. ob du darauf würfeln darfst, erfährst du hier (((LINK ZU REGELWERK))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentgruppe&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Begabungsgruppe&#039;&#039;, &#039;&#039;Fähigkeitsgruppe&#039;&#039;, &#039;&#039;Skillgruppe&#039;&#039;): Auf dem Charakterbogen findest du unter anderem die Fähigkeiten deines Charakters, die in drei Talentgruppen organisiert sind: Handeln, Wissen und Interagieren.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;: Hier findest du all die Fähigkeiten, die irgendeine Art von Handeln erfordern, wie z.B. Schwimmen, Schlösser knacken und Schwertkampf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;: Hier sind all die Fähigkeiten versammelt, die die Intelligenz oder das Wissen deines Charakters widerspiegeln: Fremdsprachen, Computer hacken, Kräuterkunde, etc.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Soziales&#039;&#039;: Unter diesem Begriff findest du die Fähigkeiten, die die soziale Kompetenz deines Charakters thematisieren: Menschen beruhigen, Feilschen oder das allseits beliebte Manipulieren.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentprobe&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Probe&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungswurf&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungsprobe&#039;&#039;): Die Talentprobe wird meist vom Spielleiter gefordert, indem er eine Fähigkeit vorgibt, auf die die Spieler würfeln müssen. Talentproben können erleichtert oder erschwert werden. Wie das genau funktioniert, erfährst du hier (((LINK ZUM REGELWERK SETZEN))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentwert&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Fähigkeitswert&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungswert&#039;&#039;, &#039;&#039;Skillwert&#039;&#039;): Der Talentwert gibt an, wie gut ein Charakter eine bestimmte Fähigkeit beherrscht. Er wird zu Beginn bei der Charaktererstellung festgelegt und kann je nach Spielweise später erhöht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;: Mit Vorteilen kannst du dir (gegen Fähigkeitspunkte) besondere Fertigkeiten erkaufen wie beispielsweise eine bessere Sinneswahrnehmung oder gutes Aussehen. Für Nachteile wiederrum bekommst du weitere Fähigkeitspunkte, um sie in Fähigkeiten zu investieren. Dazu zählen beispielsweise Angst vor Wasser, Goldgier oder Nachtblindheit. Die „Preise“ legt der Spielleiter fest oder sie sind dem Regelwerk (((LINK))) zu entnehmen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;W100&#039;&#039;&#039;: Hiermit bezeichnet man den verwendeten Würfel, der Werte von 1 bis 100 anzeigen kann und aus zwei W10 (Zehnerwürfeln) besteht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zeit im Spiel&#039;&#039;&#039;: Damit ist die Zeit gemeint, die &#039;&#039;&#039;im Abenteuer&#039;&#039;&#039; vergeht. Diese weicht meistens von der realen Zeit ab. Sie vergeht entweder schneller oder langsamer. In manchen Fällen ist allerdings eine Stunde am Tisch auch eine Stunde im Abenteuer. Was davon auf deine Runde zutrifft, ist meistens dem Abenteuer zu entnehmen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Pen and Paper: Was ist das?</title>
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		<updated>2018-03-08T19:34:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erinnerst du dich noch daran, wie du als Kind mit Lego, Playmobil oder einfach nur Stöcken und Steinen Welten erbaut, Figuren darin erfunden und sie Abenteuer erleben ließest?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts anderes ist Pen und Paper; Der Spielleiter präsentiert eine Welt und die Spieler erfinden Figuren, die in dieser Welt Abenteuer erleben. Dabei erzählen sich alle am Spieltisch gegenseitig, was sie gerade tun und nutzen ihre Fantasie, um sich die Geschichte möglichst plastisch vorzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten werden dabei die namensgebenden Stifte und Papier verwendet, um Charakterbögen und Regeln festzuhalten, oder es werden Würfel oder auch Spielkarten, Spielsteine und -Figuren verwendet, um den Ausgang eines Spiels festzustellen oder einfach die Spielwelt mit Leben zu füllen und Dinge und Situationen zu veranschaulichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde genommen ist Pen und Paper also eine Mischung aus Gesellschaftsspiel und Improvisationstheater. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie funktioniert das?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei fast jedem Pen und Paper gibt es einen Spielleiter, der die Spieler durch ein Abenteuer oder eine Welt führt, in der sie die Rollen von verschiedenen Charakteren übernehmen. Dabei erzählen sich alle gegenseitig, was sie tun möchten und wie sie ihre Ziele erreichen könnten.&lt;br /&gt;
Ganz allgemein verläuft ein Spiel nach diesem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Der Spielleiter präsentiert eine Situation oder ein Problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der oder die Spieler erklären, wie sie das Problem lösen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Der Spielleiter erläutert die Auswirkungen und Konsequenzen dieser Lösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können diese neue Probleme generieren, die wiederum gelöst werden müssen. Und so weiter und so fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ein Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu ein Beispiel als Veranschaulichung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz hat sich einen Dieb gebastelt, während Klara als Elfenmagierin spielt und Tom einen verarmten Orksöldner. Und Flo hat beschlossen, einen reichen Adelssohn zu repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter präsentiert die Situation: &amp;quot;Ihr habt den Drachen erfolgreich besiegt und befindet euch auf dem Weg zurück in die Stadt, um dem König von dem erfolgreichem Abschluss zu berichten. Auf der nahegelegenen Hügelkuppe könnt ihr sogar bereits die Stadtmauern entdecken. Zuvor jedoch gelangt ihr an eine Brücke, auf der sich drei Stadtwachen positioniert haben. Sie halten jeden Vorbeikommenden auf und lassen ihn erst gegen ein Wegegeld gehen. Einige zahlen und wenden sich dem nahegelegenem Stadttor zu, während andere unverichteter Dinge wieder umdrehen und den Weg zur weit entfernten Furt einschlagen, die zwar ebenfalls in die Stadt, aber geradewegs ins Armenviertel führt. Was tut ihr?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz: &amp;quot;Ich versuche mich an den Wachen vorbeizuschleichen, während sie mit jemand anderem beschäftigt sind.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Okay, würfle auf Schleichen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz: &amp;quot;Ich habe einen Erfolg gewürfelt!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Okay, es gelingt dir, dich ungesehen an den Wachen vorbeizuschleichen und du kommst wohlbehalten auf der anderen Seite an.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klara: &amp;quot;Ich schaue verwundert, wohin der Dieb verschwunden ist, wende mich dann aber an die Stadtwachen, um den Wegezoll zu entrichten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter (verstellt die Stimme): &amp;quot;Halt! 1 Silberstück oder kein Durchkommen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tom: &amp;quot;Oh, verdammt! ich habe nur noch 56 Kupfer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Wir wollen keine Bettler in der Stadt! Wer nicht zahlen kann, bleibt draußen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flo: &amp;quot;Ich habe mir das Ganze mit einigem Abstand angesehen und wende mich nun selbst an die Wachen: &#039;Das ist mir neu, dass die Stadtwache Geld eintreibt! Ich kann gar nicht erwarten, diese Angelegenheit meinem Vater, Graf Altazer, zu erzählen!&#039; &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Du merkst, wie die Nennung deines Familiennamens Unbehagen bei den Wachen auslöst. Würfle bitte auf dein Einschüchterntalent, um herauszufinden, wie sie darauf reagieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klara: &amp;quot;Ich wirke unauffällig einen Manipulationszauber, damit Flo mehr Erfolg hat.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tom (noch während Flo würfelt): &amp;quot;Ich bin als Ork zwar nicht der Schlaueste, aber sogar ich habe kapiert, dass die Wachen hier ein linkes Spiel treiben. Mit einem Wutschrei ziehe ich meine Streitaxt und stürze mich auf die Wachen! Huha!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man an diesem Beispiel hervorragend sehen kann, gibt es für jede Situation eine unendlich große Anzahl an Lösungsmöglichkeiten, die die Spieler zusammen mit dem Spielleiter im Gespräch ergründen und ausspielen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das klingt toll. Wie kann ich auch spielen?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So einfach es im Grunde genommen auch ist, benötigt deine erste Runde dennoch ein wenig Vorbereitungszeit. Genauso wie bei einem normalen Brettspiel musst du dich mit den Regeln vertraut machen, nach denen du spielen möchtest und deine Spieler müssen sich Charaktere ausdenken, mit denen sie in deine Welt eintauchen möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber keine Angst! In diesem Wiki findest du nicht nur das Grundregelwerk und die Möglichkeit, dir dieses mit nur wenigen Klicks als [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Buch Pdf] herunterzuladen, sondern auch eine Vielzahl an [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Modul Modulen und Erweiterungen], die du für dein ganz eigenes Pen und Paper benötgen könntest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus findest du hier auch eine Menge an vorgefertigten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer Abenteuern] für den Fall, dass du dir kein Eigenes ausdenken möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und natürlich gibt es auch einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide Spielleiterguide], der dich mit einer Vielzahl an Tipps, Tricks und Ratschlägen für auftretende Probleme versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht zuletzt sei auch erwähnt, dass du dir keine Sorgen darüber machen brauchst, ob du Fehler machen könntest. Sei versichert, die wirst du machen! Das ist aber überhaupt kein Problem! Wenn dir am Spieltisch eine Regel entfallen ist, dann schlage sie einfach nach. Und wenn dir auffällt, dass du sie falsch angewandt hast oder dass du für das spezielle Problem keine Regel parat hast, dann sprich einfach mit deinen Spielern darüber. Gemeinsam werdet ihr sicher eine Lösung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was du zum Spielen brauchst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benötigst optimalerweise 2-5 Freunde. Wenn du keine hast, empfiehlt es sich, im Internet nach anderen interessierten Rollenspielern oder sogar bereits bestehenden Gruppen zu suchen. Es gibt auch unzählige Gruppen, die ausschließlich über das Internet spielen.&lt;br /&gt;
(Links zu Spielerplattformen? Zum Bohnenforum?)&lt;br /&gt;
Außerdem bist du im HTBAH-Discord jederzeit willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigst du einen Stift und Papier sowie zwei zehnseitige Würfel. Diese kannst du in einem Spielwarenladen kaufen oder im Internet bestellen. Den Charakterbogen zum HTBAH-Regelwerk findest du [https://howtobeahero.de/images/3/36/Charakterbogen.png hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Pen und Paper laufen dir häufiger Begriffe über den Weg, die dir als Neuling vielleicht noch nichts sagen. Hier ist eine Auswahl an Begriffen, die in diesem Wiki häufiger benutzt werden und unter Umständen einer Erklärung bedürfen. Manchmal gibt es mehrere Begriffe, die dasselbe beschreiben; in diesem Fall findet ihr die alternativen Begriffe hinter dem Hauptbegriff in Klammern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abenteuer:&#039;&#039;&#039; Das Abenteuer ist die Geschichte, die ihr unter Leitung eures Spielleiters erspielt. Manchmal ist das Ende in Stein geschrieben, manchmal gibt es unzählige Möglichkeiten, die ihr entdecken könnt. Lasst euch überraschen und genießt die Fahrt. Für die Spielleiter und Autoren unter euch haben wir [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|hier]] Tipps zusammengefasst, was ihr beim Schreiben eines Abenteuers beachten solltet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charakterbogen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Heldenbrief&#039;&#039;): Der Charakterbogen ist eine Art Steckbrief. Hier steht der Name deines Charakters, sein Geschlecht, Beruf, Alter, Statur und vielleicht sein Beruf. Außerdem findest du hier auch all die Fähigkeiten deines Charakters versammelt. Vielleicht ist sogar Platz für ein paar Stichpunkte zu seiner Hintergrundgeschichte?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charaktere&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Helden&#039;&#039;): Mit Charakteren bezeichnet man die Personen, die im Abenteuer das Personal stellen. Nach welchen Regeln sie aufgebaut sind, was sie alles können oder nicht können und alles Weitere erfahrt ihr hier im Wiki. Die Charaktere sind aufgeteilt in Spielercharaktere (SC) und Nichtspielercharaktere (NPC), die entweder vom Abenteuer vorgegeben oder vom Spielleiter (und manchmal auch den Spielern) ausgedacht werden. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Spielercharaktere&#039;&#039; bezeichnen, wie der Name bereits sagt, Charaktere, in deren Rollen die Spieler am Tisch schlüpfen und sie handeln lassen können.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Nichtspielercharaktere&#039;&#039; können im Regelfall ‘‘‘nur‘‘‘ vom Spielleiter bewegt und gesteuert werden. Allerdings können (und sollen) Spielercharaktere mit ihnen interagieren.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fähigkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Talent&#039;&#039;, &#039;&#039;aktiviertes Talent&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabung&#039;&#039;, &#039;&#039;Skill&#039;&#039;): Allgemein gesagt, bezeichnet dies all das, was dein Charakter kann. Auf die Fähigkeiten werden Fähigkeitspunkte verteilt, die schließlich den Talentwert ergeben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kritischer Treffer&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kritten&#039;&#039;): Wenn du bei einer Talentprobe einen kritischen Treffer würfelst, hat dein Charakter etwas entweder sehr, sehr gut oder sehr, sehr schlecht gemacht. Dies kann leichte bis schwer wiegende Auswirkungen auf euer Abenteuer haben aber letztendlich liegt es beim Spielleiter, wie er diesen Wurf interpretiert. Alles Weitere zum kritischen Treffer findest du hier (((LINK ZUM KRIT SETZEN))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte&#039;&#039;&#039;: Diese Punkte bezeichnen die Lebensenergie deines Charakters. Fällt sie auf Null, ist er höchstwahrscheinlich tot und das Abenteuer für ihn beendet. Ähnliche Punkte können, je nach gespieltem Abenteuer, auch beispielsweise für Magie oder Ausdauer eingeführt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Das Setting beschreibt die Zeit, den Ort und das Universum, in dem das Abenteuer stattfindet. Mittelalter, Jetztzeit, Zukunft oder Paralleluniversum? Deutschland oder irgendwo in Australien? Gibt es Zombies, Magie, Aliens? Wilder Westen oder Raumschiffe? Euch sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler&#039;&#039;&#039;: Damit bezeichnet man die Leute, die sich einen Charakter erstellt haben und diesen in einem Abenteuer zum Leben erwecken. Auch wenn sie durch dieses Abenteuer geführt werden, bedeutet das nicht, dass sie sich zurücklehnen können oder überhaupt nicht kreativ werden können. Ein Abenteuer entsteht erst in der Zusammenarbeit von Spielleiter und Spielern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielerwissen&#039;&#039;&#039;: Hiermit ist das Wissen gemeint, dass du als Spieler über das Abenteuer hast. Du weißt vielleicht, dass hinter der nächsten Ecke ein Gegner lauert, weil einer deiner Mitspieler eine Talentprobe geschafft hat und deshalb diese Info bekam, aber deshalb weiß dein Charakter noch lange nicht, dass der Gegner dort ist. Spieler- und Charakterwissen zu trennen, ist gerade zu Beginn nicht einfach, aber es lohnt sich, es zu üben. Die Abenteuer werden dadurch noch spannender und du kannst dich ganz darauf konzentrieren, dein Charakter zu sein. Wer weiß, vielleicht reagierst du ja schneller als der Zwei-Meter-Troll mit seiner Keule.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielleiter&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gamemaster&#039;&#039;, &#039;&#039;Meister&#039;&#039;): Der Spielleiter führt euch durch das Abenteuer. Er gibt euch vor, was ihr sehen, riechen, schmecken, fühlen oder hören könnt und er ist es in den meisten Fällen auch, der die Proben bestimmt, die ihr ablegen müsst. Im Idealfall hat der Spielleiter etwas mehr Ahnung vom Regelwerk als die Spieler, aber das ist nicht zwingend ein Muss.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentfremde Proben&#039;&#039;&#039;: Hiermit sind Proben auf Fähigkeiten gemeint, die ‘‘‘nicht‘‘‘ auf deinem Charakterbogen stehen. Wie genau diese funktionieren und wann bzw. ob du darauf würfeln darfst, erfährst du hier (((LINK ZU REGELWERK))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentgruppe&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Begabungsgruppe&#039;&#039;, &#039;&#039;Fähigkeitsgruppe&#039;&#039;, &#039;&#039;Skillgruppe&#039;&#039;): Auf dem Charakterbogen findest du unter anderem die Fähigkeiten deines Charakters, die in drei Talentgruppen organisiert sind: Handeln, Wissen und Interagieren.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;: Hier findest du all die Fähigkeiten, die irgendeine Art von Handeln erfordern, wie z.B. Schwimmen, Schlösser knacken und Schwertkampf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;: Hier sind all die Fähigkeiten versammelt, die die Intelligenz oder das Wissen deines Charakters widerspiegeln: Fremdsprachen, Computer hacken, Kräuterkunde, etc.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Interagieren&#039;&#039;: Unter diesem Begriff findest du die Fähigkeiten, die die soziale Kompetenz deines Charakters thematisieren: Menschen beruhigen, Feilschen oder das allseits beliebte Manipulieren.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentprobe&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Probe&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungswurf&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungsprobe&#039;&#039;): Die Talentprobe wird meist vom Spielleiter gefordert, indem er eine Fähigkeit vorgibt, auf die die Spieler würfeln müssen. Talentproben können erleichtert oder erschwert werden. Wie das genau funktioniert, erfahrt ihr hier (((LINK ZUM REGELWERK SETZEN))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentwert&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Fähigkeitswert&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungswert&#039;&#039;, &#039;&#039;Skillwert&#039;&#039;): Der Talentwert gibt an, wie gut ein Charakter eine bestimmte Fähigkeit beherrscht. Er wird zu Beginn bei der Charaktererstellung festgelegt und kann je nach Spielweise später erhöht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;: Mit Vorteilen kannst du dir (gegen Fähigkeitspunkte) besondere Fertigkeiten erkaufen wie beispielsweise eine bessere Sinneswahrnehmung oder gutes Aussehen. Für Nachteile wiederrum bekommst du weitere Fähigkeitspunkte, um sie in Fähigkeiten zu investieren. Dazu zählen beispielsweise Angst vor Wasser, Goldgier oder Nachtblindheit. Die „Preise“ legt der Spielleiter fest oder sind dem Regelwerk (((LINK))) zu entnehmen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;W100&#039;&#039;&#039;: Hiermit bezeichnet man den verwendeten Würfel, der Werte von 1-100 anzeigen kann und aus zwei W10 (Zehnerwürfeln) besteht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zeit im Spiel&#039;&#039;&#039;: Damit ist die Zeit gemeint, die während eures Abenteuers ‘‘‘im Abenteuer‘‘‘ vergeht. Diese weicht meistens von der realen Zeit ab und vergeht entweder schneller oder langsamer. In manchen Fällen ist allerdings eine Stunde am Tisch auch eine Stunde im Abenteuer. Was davon auf euch zutrifft, ist meistens aus dem Abenteuer zu entnehmen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Pen_and_Paper:_Was_ist_das%3F&amp;diff=729</id>
		<title>Pen and Paper: Was ist das?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Pen_and_Paper:_Was_ist_das%3F&amp;diff=729"/>
		<updated>2018-03-08T19:32:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: /* Begriffsklärung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Erinnerst du dich noch daran, wie du als Kind mit Lego, Playmobil oder einfach nur Stöcken und Steinen Welten erbaut, Figuren darin erfunden und sie Abenteuer erleben liesest?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nichts anderes ist Pen und Paper; Der Spielleiter präsentiert eine Welt und die Spieler erfinden Figuren, die in dieser Welt Abenteuer erleben. Dabei erzählen sich alle am Spieltisch gegenseitig, was sie gerade tun und nutzen ihre Fantasie, um sich die Geschichte möglichst plastisch vorzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht selten werden dabei die namensgebenden Stifte und Papier verwendet, um Charakterbögen und Regeln festzuhalten, oder es werden Würfel oder auch Spielkarten, Spielsteine und -Figuren verwendet, um den Ausgang eines Spiels festzustellen oder einfach die Spielwelt mit Leben zu füllen und Dinge und Situationen zu veranschaulichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Grunde genommen ist Pen und Paper also eine Mischung aus Gesellschaftsspiel und Improvisationstheater. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie funktioniert das?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei fast jedem Pen und Paper gibt es einen Spielleiter, der die Spieler durch ein Abenteuer oder eine Welt führt, in der sie die Rollen von verschiedenen Charakteren übernehmen. Dabei erzählen sich alle gegenseitig, was sie tun möchten und wie sie ihre Ziele erreichen könnten.&lt;br /&gt;
Ganz allgemein verläuft ein Spiel nach diesem Schema:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Der Spielleiter präsentiert eine Situation oder ein Problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Der oder die Spieler erklären, wie sie das Problem lösen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Der Spielleiter erläutert die Auswirkungen und Konsequenzen dieser Lösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Umständen können diese neue Probleme generieren, die wiederum gelöst werden müssen. Und so weiter und so fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ein Beispiel===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu ein Beispiel als Veranschaulichung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz hat sich einen Dieb gebastelt, während Klara als Elfenmagierin spielt und Tom einen verarmten Orksöldner. Und Flo hat beschlossen, einen reichen Adelssohn zu repräsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter präsentiert die Situation: &amp;quot;Ihr habt den Drachen erfolgreich besiegt und befindet euch auf dem Weg zurück in die Stadt, um dem König von dem erfolgreichem Abschluss zu berichten. Auf der nahegelegenen Hügelkuppe könnt ihr sogar bereits die Stadtmauern entdecken. Zuvor jedoch gelangt ihr an eine Brücke, auf der sich drei Stadtwachen positioniert haben. Sie halten jeden Vorbeikommenden auf und lassen ihn erst gegen ein Wegegeld gehen. Einige zahlen und wenden sich dem nahegelegenem Stadttor zu, während andere unverichteter Dinge wieder umdrehen und den Weg zur weit entfernten Furt einschlagen, die zwar ebenfalls in die Stadt, aber geradewegs ins Armenviertel führt. Was tut ihr?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz: &amp;quot;Ich versuche mich an den Wachen vorbeizuschleichen, während sie mit jemand anderem beschäftigt sind.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Okay, würfle auf Schleichen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz: &amp;quot;Ich habe einen Erfolg gewürfelt!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Okay, es gelingt dir, dich ungesehen an den Wachen vorbeizuschleichen und du kommst wohlbehalten auf der anderen Seite an.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klara: &amp;quot;Ich schaue verwundert, wohin der Dieb verschwunden ist, wende mich dann aber an die Stadtwachen, um den Wegezoll zu entrichten.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter (verstellt die Stimme): &amp;quot;Halt! 1 Silberstück oder kein Durchkommen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tom: &amp;quot;Oh, verdammt! ich habe nur noch 56 Kupfer!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Wir wollen keine Bettler in der Stadt! Wer nicht zahlen kann, bleibt draußen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flo: &amp;quot;Ich habe mir das Ganze mit einigem Abstand angesehen und wende mich nun selbst an die Wachen: &#039;Das ist mir neu, dass die Stadtwache Geld eintreibt! Ich kann gar nicht erwarten, diese Angelegenheit meinem Vater, Graf Altazer, zu erzählen!&#039; &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter: &amp;quot;Du merkst, wie die Nennung deines Familiennamens Unbehagen bei den Wachen auslöst. Würfle bitte auf dein Einschüchterntalent, um herauszufinden, wie sie darauf reagieren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klara: &amp;quot;Ich wirke unauffällig einen Manipulationszauber, damit Flo mehr Erfolg hat.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tom (noch während Flo würfelt): &amp;quot;Ich bin als Ork zwar nicht der Schlaueste, aber sogar ich habe kapiert, dass die Wachen hier ein linkes Spiel treiben. Mit einem Wutschrei ziehe ich meine Streitaxt und stürze mich auf die Wachen! Huha!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man an diesem Beispiel hervorragend sehen kann, gibt es für jede Situation eine unendlich große Anzahl an Lösungsmöglichkeiten, die die Spieler zusammen mit dem Spielleiter im Gespräch ergründen und ausspielen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das klingt toll. Wie kann ich auch spielen?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So einfach es im Grunde genommen auch ist, benötigt deine erste Runde dennoch ein wenig Vorbereitungszeit. Genauso wie bei einem normalen Brettspiel musst du dich mit den Regeln vertraut machen, nach denen du spielen möchtest und deine Spieler müssen sich Charaktere ausdenken, mit denen sie in deine Welt eintauchen möchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber keine Angst! In diesem Wiki findest du nicht nur das Grundregelwerk und die Möglichkeit, dir dieses mit nur wenigen Klicks als [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Buch Pdf] herunterzuladen, sondern auch eine Vielzahl an [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Modul Modulen und Erweiterungen], die du für dein ganz eigenes Pen und Paper benötgen könntest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus findest du hier auch eine Menge an vorgefertigten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer Abenteuern] für den Fall, dass du dir kein Eigenes ausdenken möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und natürlich gibt es auch einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide Spielleiterguide], der dich mit einer Vielzahl an Tipps, Tricks und Ratschlägen für auftretende Probleme versorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht zuletzt sei auch erwähnt, dass du dir keine Sorgen darüber machen brauchst, ob du Fehler machen könntest. Sei versichert, die wirst du machen! Das ist aber überhaupt kein Problem! Wenn dir am Spieltisch eine Regel entfallen ist, dann schlage sie einfach nach. Und wenn dir auffällt, dass du sie falsch angewandt hast oder dass du für das spezielle Problem keine Regel parat hast, dann sprich einfach mit deinen Spielern darüber. Gemeinsam werdet ihr sicher eine Lösung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was du zum Spielen brauchst===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du benötigst optimalerweise 2-5 Freunde. Wenn du keine hast, empfiehlt es sich, im Internet nach anderen interessierten Rollenspielern oder sogar bereits bestehenden Gruppen zu suchen. Es gibt auch unzählige Gruppen, die ausschließlich über das Internet spielen.&lt;br /&gt;
(Links zu Spielerplattformen? Zum Bohnenforum?)&lt;br /&gt;
Außerdem bist du im HTBAH-Discord jederzeit willkommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigst du einen Stift und Papier sowie zwei zehnseitige Würfel. Diese kannst du in einem Spielwarenladen kaufen oder im Internet bestellen. Den Charakterbogen zum HTBAH-Regelwerk findest du [https://howtobeahero.de/images/3/36/Charakterbogen.png hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Begriffsklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Pen und Paper laufen dir häufiger Begriffe über den Weg, die dir als Neuling vielleicht noch nichts sagen. Hier ist eine Auswahl an Begriffen, die in diesem Wiki häufiger benutzt werden und unter Umständen einer Erklärung bedürfen. Manchmal gibt es mehrere Begriffe, die dasselbe beschreiben; in diesem Fall findet ihr die alternativen Begriffe hinter dem Hauptbegriff in Klammern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abenteuer:&#039;&#039;&#039; Das Abenteuer ist die Geschichte, die ihr unter Leitung eures Spielleiters erspielt. Manchmal ist das Ende in Stein geschrieben, manchmal gibt es unzählige Möglichkeiten, die ihr entdecken könnt. Lasst euch überraschen und genießt die Fahrt. Für die Spielleiter und Autoren unter euch haben wir [[Wie erstelle ich ein Abenteuer?|hier]] Tipps zusammengefasst, was ihr beim Schreiben eines Abenteuers beachten solltet.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charakterbogen&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Heldenbrief&#039;&#039;): Der Charakterbogen ist eine Art Steckbrief. Hier steht der Name deines Charakters, sein Geschlecht, Beruf, Alter, Statur und vielleicht sein Beruf. Außerdem findest du hier auch all die Fähigkeiten deines Charakters versammelt. Vielleicht ist sogar Platz für ein paar Stichpunkte zu seiner Hintergrundgeschichte?&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Charaktere&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Helden&#039;&#039;): Mit Charakteren bezeichnet man die Personen, die im Abenteuer das Personal stellen. Nach welchen Regeln sie aufgebaut sind, was sie alles können oder nicht können und alles Weitere erfahrt ihr hier im Wiki. Die Charaktere sind aufgeteilt in Spielercharaktere (SC) und Nichtspielercharaktere (NPC), die entweder vom Abenteuer vorgegeben oder vom Spielleiter (und manchmal auch den Spielern) ausgedacht werden. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Spielercharaktere&#039;&#039; bezeichnen, wie der Name bereits sagt, Charaktere, in deren Rollen die Spieler am Tisch schlüpfen und sie handeln lassen können.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Nichtspielercharaktere&#039;&#039; können im Regelfall ‘‘‘nur‘‘‘ vom Spielleiter bewegt und gesteuert werden. Allerdings können (und sollen) Spielercharaktere mit ihnen interagieren.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fähigkeit&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Talent&#039;&#039;, &#039;&#039;aktiviertes Talent&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabung&#039;&#039;, &#039;&#039;Skill&#039;&#039;): Allgemein gesagt, bezeichnet dies all das, was dein Charakter kann. Auf die Fähigkeiten werden Fähigkeitspunkte verteilt, die schließlich den Talentwert ergeben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;kritischer Treffer&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Kritten&#039;&#039;): Wenn du bei einer Talentprobe einen kritischen Treffer würfelst, hat dein Charakter etwas entweder sehr, sehr gut oder sehr, sehr schlecht gemacht. Dies kann leichte bis schwer wiegende Auswirkungen auf euer Abenteuer haben aber letztendlich liegt es beim Spielleiter, wie er diesen Wurf interpretiert. Alles Weitere zum kritischen Treffer findest du hier (((LINK ZUM KRIT SETZEN))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte&#039;&#039;&#039;: Diese Punkte bezeichnen die Lebensenergie deines Charakters. Fällt sie auf Null, ist er höchstwahrscheinlich tot und das Abenteuer für ihn beendet. Ähnliche Punkte können, je nach gespieltem Abenteuer, auch beispielsweise für Magie oder Ausdauer eingeführt werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Das Setting beschreibt die Zeit, den Ort und das Universum, in dem das Abenteuer stattfindet. Mittelalter, Jetztzeit, Zukunft oder Paralleluniversum? Deutschland oder irgendwo in Australien? Gibt es Zombies, Magie, Aliens? Wilder Westen oder Raumschiffe? Euch sind keine Grenzen gesetzt.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler&#039;&#039;&#039;: Damit bezeichnet man die Leute, die sich einen Charakter erstellt haben und diesen in einem Abenteuer zum Leben erwecken. Auch wenn sie durch dieses Abenteuer geführt werden, bedeutet das nicht, dass sie sich zurücklehnen können oder überhaupt nicht kreativ werden können. Ein Abenteuer entsteht erst in der Zusammenarbeit von Spielleiter und Spielern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielerwissen&#039;&#039;&#039;: Hiermit ist das Wissen gemeint, dass du als Spieler über das Abenteuer hast. Du weißt vielleicht, dass hinter der nächsten Ecke ein Gegner lauert, weil einer deiner Mitspieler eine Talentprobe geschafft hat und deshalb diese Info bekam, aber deshalb weiß dein Charakter noch lange nicht, dass der Gegner dort ist. Spieler- und Charakterwissen zu trennen, ist gerade zu Beginn nicht einfach, aber es lohnt sich, es zu üben. Die Abenteuer werden dadurch noch spannender und du kannst dich ganz darauf konzentrieren, dein Charakter zu sein. Wer weiß, vielleicht reagierst du ja schneller als der Zwei-Meter-Troll mit seiner Keule.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielleiter&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Gamemaster&#039;&#039;, &#039;&#039;Meister&#039;&#039;): Der Spielleiter führt euch durch das Abenteuer. Er gibt euch vor, was ihr sehen, riechen, schmecken, fühlen oder hören könnt und er ist es in den meisten Fällen auch, der die Proben bestimmt, die ihr ablegen müsst. Im Idealfall hat der Spielleiter etwas mehr Ahnung vom Regelwerk als die Spieler, aber das ist nicht zwingend ein Muss.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentfremde Proben&#039;&#039;&#039;: Hiermit sind Proben auf Fähigkeiten gemeint, die ‘‘‘nicht‘‘‘ auf deinem Charakterbogen stehen. Wie genau diese funktionieren und wann bzw. ob du darauf würfeln darfst, erfährst du hier (((LINK ZU REGELWERK))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentgruppe&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Begabungsgruppe&#039;&#039;, &#039;&#039;Fähigkeitsgruppe&#039;&#039;, &#039;&#039;Skillgruppe&#039;&#039;): Auf dem Charakterbogen findest du unter anderem die Fähigkeiten deines Charakters, die in drei Talentgruppen organisiert sind: Handeln, Wissen und Interagieren.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;: Hier findest du all die Fähigkeiten, die irgendeine Art von Handeln erfordern, wie z.B. Schwimmen, Schlösser knacken und Schwertkampf.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Wissen&#039;&#039;: Hier sind all die Fähigkeiten versammelt, die die Intelligenz oder das Wissen deines Charakters widerspiegeln: Fremdsprachen, Computer hacken, Kräuterkunde, etc.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Interagieren&#039;&#039;: Unter diesem Begriff findest du die Fähigkeiten, die die soziale Kompetenz deines Charakters thematisieren: Menschen beruhigen, Feilschen oder das allseits beliebte Manipulieren.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentprobe&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Probe&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungswurf&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungsprobe&#039;&#039;): Die Talentprobe wird meist vom Spielleiter gefordert, indem er eine Fähigkeit vorgibt, auf die die Spieler würfeln müssen. Talentproben können erleichtert oder erschwert werden. Wie das genau funktioniert, erfahrt ihr hier (((LINK ZUM REGELWERK SETZEN))).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Talentwert&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;Fähigkeitswert&#039;&#039;, &#039;&#039;Begabungswert&#039;&#039;, &#039;&#039;Skillwert&#039;&#039;): Der Talentwert gibt an, wie gut ein Charakter eine bestimmte Fähigkeit beherrscht. Er wird zu Beginn bei der Charaktererstellung festgelegt und kann je nach Spielweise später erhöht werden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;: Mit Vorteilen kannst du dir (gegen Fähigkeitspunkte) besondere Fertigkeiten erkaufen wie beispielsweise eine bessere Sinneswahrnehmung oder gutes Aussehen. Für Nachteile wiederrum bekommst du weitere Fähigkeitspunkte, um sie in Fähigkeiten zu investieren. Dazu zählen beispielsweise Angst vor Wasser, Goldgier oder Nachtblindheit. Die „Preise“ legt der Spielleiter fest oder sind dem Regelwerk (((LINK))) zu entnehmen.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;W100&#039;&#039;&#039;: Hiermit bezeichnet man den verwendeten Würfel, der Werte von 1-100 anzeigen kann und aus zwei W10 (Zehnerwürfeln) besteht.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zeit im Spiel&#039;&#039;&#039;: Damit ist die Zeit gemeint, die während eures Abenteuers ‘‘‘im Abenteuer‘‘‘ vergeht. Diese weicht meistens von der realen Zeit ab und vergeht entweder schneller oder langsamer. In manchen Fällen ist allerdings eine Stunde am Tisch auch eine Stunde im Abenteuer. Was davon auf euch zutrifft, ist meistens aus dem Abenteuer zu entnehmen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F&amp;diff=694</id>
		<title>Wie erstelle ich ein Abenteuer?</title>
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		<updated>2018-03-05T21:11:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel erklärt, inwiefern sich ein Rollenspielabenteuer in seiner Erzählweise von klassischen Geschichten unterscheidet, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Abenteuers geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Abenteuer in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur hier] eine Vorlage, mit welcher du dein Abenteuer für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfen für Spielleiter und Tipps für Probleme, die direkt am Spieltisch entstehen können, findest du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen großen Unterschied zwischen Pen-and-Paper-Rollenspielen und Abenteuern, wie wir sie aus Büchern oder Filmen kennen: Linearität. Nehmen wir beispielsweise den ersten &#039;&#039;Star Wars&#039;&#039;-Film. Luke Skywalker repariert den Droiden und findet Obi-Wan Kenobi. Gemeinsam heuern sie Han Solo und Chewbacca an, retten Leia und entschlüsseln die Pläne des Todessterns. Obi-Wan kämpft gegen Darth Vader und verliert, Luke zerstört den Todesstern mithilfe der Macht, Ende. So funktioniert der Film, egal, wie oft wir ihn gucken. Er fängt immer gleich an, nimmt immer denselben Weg, die Charaktere fällen immer dieselben Entscheidungen und das Ende bleibt auch immer gleich. Aber was, wenn Luke es nicht geschafft hätte, den Droiden zu reparieren? Was, wenn es ihnen nicht gelungen wäre, Han Solo anzuheuern? Was, wenn Obi-Wan gegen Darth Vader einen kritischen Schadenswurf gewürfelt hätte? Wir wissen es nicht, denn es ist ein Film. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Pen-and-Paper-Abenteuer können wir diese Wege ausloten und verschiedene Möglichkeiten ergründen. Es lebt davon, dass alle Beteiligten am Tisch Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen. Die Geschichte ist noch nicht geschrieben, sie ensteht erst am Tisch. Und das bringt einige Probleme mit sich. Wie zur Hölle kann man als Spielleiter ein Abenteuer vorbereiten, wenn man noch nicht weiß, wie die Geschichte verlaufen wird oder welche Entscheidungen die Spieler treffen werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Railroading===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort auf diese Frage ist einfach: Egal, was die Charaktere tun, am Schluss sind sie auf Han Solos Raumschiff. Klingt logisch, oder? Aber warum &#039;&#039;Railroading&#039;&#039;? Railroad ist englisch und bedeutet &amp;quot;Eisenbahnschiene&amp;quot;. Im Rollenspiel befördert der Spielleiter die Spieler von Punkt A zu Punkt B und sorgt dafür, dass das von ihm angedachte Spielziel erreicht wird, unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Ähnlich wie bei einer Bahnfahrt. Man kann z.B. die Aussicht genießen, sich unterhalten oder umherlaufen, aber man kann nicht darüber entscheiden, welchen Weg der Zug nimmt oder welche Stationen er in welcher Reihenfolge anfahren wird. Das kann unter manchen Umständen seine Berechtigung haben, aber Vorsicht! Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Entscheidungen bedeutungslos sind, wird ihr Interesse an dem geschriebenen Abenteuer schlagartig verschwinden. Außerdem kann es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährden, wenn der Spielleiter die Logik aus dem Fenster wirft, damit die Spieler die von ihm erwarteten Ziele erreichen. Aus diesem Grund ist der Begriff Railroading in der Rollenspielerszene auch ein sehr heißes Eisen und gibt immer wieder Anlass für Diskussionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist das ein Problem des Spielleiters, aber es ist deine Aufgabe als Verfasser des Abenteuers, ihn durch dein Abenteuer mit allem zu versorgen, was er für einen gelungenen Spielabend benötigt, sodass sich seine Spielerrunde erst gar nicht in eine Sackgasse manövrieren kann. Dies gewinnt umso mehr an Bedeutung, wenn du selbst der Spielleiter bist, der ein Abenteuer vorbereiten möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die offene Spielwelt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen bestimmten Plot verfolgt, ist es meist unvermeidlich, nicht wenigstens ein wenig Railroading zu betreiben. Aber man sollte darauf achten, dies nur äußerst sparsam einzusetzen, um den Spielern nicht den eigenen Willen aufzuzwingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Spielleiter am Tisch lautet daher das Stichwort: Improvisation. Wenn die Spieler Han Solo in der Kneipe übersehen oder die Überzeugen-Probe versiebt haben, kann der Spielleiter bspw. Han Solo in eine Gefahr bringen, aus der ihn nur die Spieler befreien können. Daraufhin steht er in ihrer Schuld und bietet ihnen seine Dienste an. Oder der Spielleiter bringt die Option, sich verbotenerweise auf Han Solos Raumschiff zu schleichen, im wahrsten Sinne des Wortes auf den Tisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halte alle Optionen offen und nicht zuletzt: Der Weg ist das Ziel! Es gibt nicht den einen, richtigen Weg. Du wirst schnell erfahren, dass die Spieler sehr gut darin sind, sich Lösungen auszudenken, an die du nicht einmal im Traum gedacht hättest. Das bedeutet aber nicht, dass jede Idee eine gute Idee ist. Scheitern ist immer eine Möglichkeit von vielen. Daraufhin werden die Spieler vielleicht nie den Planeten Tatooine verlassen und den Todesstern zerstören, aber auf dem Sandplaneten warten bestimmt noch andere Abenteuer auf die Spieler. Oder sie kommen zu spät um Prinzessin Leia zu retten, was wiederum interessante Möglichkeiten für den Fort- und Ausgang der Geschichte offenbart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Verfasser des Abenteuers bedeutet das: Versuche dich nicht zu sehr in bestimmte Ereignisse zu verbeißen. Dies führt nur zu Frust; sowohl bei dir, als auch bei deinen Spielern. Wenn du die Spielwelt offen hältst, öffnest du nicht nur den Spielern, sondern auch dir als Spielleiter ungeahnte Möglichkeiten und die Abenteuer, die ihr gemeinsam erlebt, werden mit jeder getroffenen Entscheidung einzigartiger werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde schon einmal erwähnt, wie wichtig Improvisation ist? Dein Abenteuer sollte dies beherzigen und Eckdaten schaffen, die die Welt füllen und genug Raum geben, damit die Spielercharaktere sich entfalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie schreibe ich ein Abenteuer?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Film oder Buch erleben wir, wie Charaktere Entscheidungen fällen und die Welt, in der sie sich bewegen, verändern. In der Welt des Rollenspiels sind diese Entscheidungen noch nicht gefallen. Wenn wir also ein Abenteuer schreiben, geht es weniger darum, zu versuchen die Entscheidungen der Charaktere vorherzusagen - was uns wieder auf das Railroading zurückführen würde - sondern vielmehr darum, Situationen zu erschaffen, in denen die Charaktere diese Entscheidungen treffen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist darüber hinaus empfehlenswert, dass du versuchst, dich kurz zu halten. Überlege dir, welche Informationen wichtig sind, um dein Abenteuer spielbar zu machen und welche nur schmückendes, aber optionales, Beiwerk sind. Ist es beispielsweise wichtig, dass das kleine Mädchen, das den Spielern über den Weg läuft, einen Teddy im Arm hat? Wenn der Teddy für dein Abenteuer von Bedeutung ist, dann schreibe ihn auf. Ansonsten kannst du es getrost dem Spielleiter überlassen, die Beschreibung des kleinen Mädchens im Rollenspiel auszuschmücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klare und übersichtliche Gliederung hilft nicht nur beim Lesen des Abenteuers, sondern auch beim Leiten: Sollten die Spieler sich mal vom vorgesehenen Weg entfernen, so hat man dennoch den Überblick über den gewünschten Ablauf und kann Szenen neu ordnen, fallen lassenoder einbauen, um das Abenteuer nicht auseinanderfallen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wo sind wir hier? - Das Setting===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst einmal müssen wir natürlich wissen, in welcher Welt dein Abenteuer spielen soll, denn alles, was in deinem Abenteuer geschieht, ist den Regeln dieser Welt unterworfen. In einer Welt, in der es keine Magie gibt, macht sich ein Charakter eher lächerlich, wenn er einen Zauberstab zückt. &lt;br /&gt;
Wenn du dir kein eigenes Setting ausdenken möchtest, dann findest du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum hier] einige Settings, die du verwenden kannst. Oder du lässt dich von Büchern oder Filmen inspirieren. Andere Rollenspielsysteme präsentieren in den meisten Fällen ebenfalls eine ausgereifte und lebendige Welt, die du mit deinen Spielern erforschen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind wir hier? - Motivation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang war das Problem. Und der Spielleiter sah, dass es gut war, und präsentierte es seinen Spielern, welche es lösen sollten. Aber die Spieler waren damit beschäftigt, ihre Geschwister zu ermorden und Äpfel zu essen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gib den Spielern einen Grund, hier zu sein. Was kümmert es die Spieler, ob dein Bösewicht das Stromnetz der Stadt zerstört oder ob die Tochter des Königs vom Drachen entführt wurde? Wenn deine Spieler keine Motivation verspüren, dem Finale entgegenzujagen, dann neigen sie verstärkt dazu, andere, nicht vorgesehene Wege zu erforschen oder sie verlieren gleich ganz die Lust am Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ganz klassische Motivation ist der Auftraggeber, der mit dem dicken Geldbeutel dazu lockt, eine Mission zu beenden. Das kann gut funktionieren, aber es ist empfehlenswert, nur im Notfall darauf zurückzugreifen. Genauso funktioniert auch ein [https://en.wikipedia.org/wiki/MacGuffin McGuffin], wie beispielsweise der Koffer aus &#039;&#039;Pulp Fiction&#039;&#039; oder der Ring aus &#039;&#039;Herr der Ringe&#039;&#039;. Viel spannender und mitreißender wird es jedoch, wenn du es persönlich machst. Klau einem deiner Spieler einen ihm wichtigen Gegenstand oder zerstöre ihn. Bedrohe oder entferne (sprich: töte oder entführe) ihnen nahestehende Charaktere (bspw. Daisy in &#039;&#039;John Wick&#039;&#039; oder Mono in &#039;&#039;Shadow of the Colossus&#039;&#039;). Lass deine Spieler an einer Krankheit leiden oder bringe sie in eine Notlage, aus der sie sich nur mit fremder Hilfe befreien können. Auch kann eine zufällige Begegnung ein guter Aufhänger sein, wie beispielsweise &amp;quot;In einer Seitengasse hört ihr Hilferufe!&amp;quot;, &amp;quot;Ihr erscheint am verabredeten Treffpunkt, aber euer Kontakt ist nicht da&amp;quot; oder &amp;quot;Ihr seid an diesem gefährlichen Ort gestrandet und müsst fliehen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die NPCs hier? - NPCs und Beziehungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was für die Spielercharaktere gilt, gilt auch für alle anderen Lebewesen in dieser Welt. Jeder Charakter hat einen Grund, sich so zu verhalten, wie er es tut. Der Dieb stiehlt vielleicht, weil er Geld für die teure Medizin seiner Schwester benötigt, der Assassine ist von Rachegedanken getrieben, die Krankenschwester möchte als Medizinerin in einer von Männern dominierten Zeit anerkannt werden. Wenn du dir überlegst, welche prägenden Ereignisse im Leben eines NPC stattgefunden haben und welche Ziele dieser NPC verfolgt, wirst du schnell bemerken, dass sich seine weiteren Charaktereigenschaften wie von selbst in das Bild einfügen - manchmal sogar ohne sie explizit erwähnen zu müssen. Und es verhilft nicht nur dem Charakter mit wenig Aufwand zu mehr Tiefe, es wird auch viel leichter sein, herauszufinden, wie der NPC in dem Abenteuer agiert und reagiert, womit du gelassener möglichen Ideen und Handlungen deiner Spieler entgegenblicken kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du für das Abenteuer NPCs vorbereitest, dann hilft dir vielleicht folgende Liste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erscheinen: Wie sieht der Charakter aus? Was fällt den Spielern an ihm auf? Führt er Gegenstände bei sich? Nicht immer ist es wichtig zu wissen, wie der Charakter aussieht. Ob er nun blonde oder dunkle Haare hat, wird in den meisten Fällen vollkommen egal sein. Aber ein Hinkebein oder andere Besonderheiten könnten weitere Hinweise zu seinem Hintergrund liefern.&lt;br /&gt;
*Motivation: Warum tut der NPC das, was er tut? Dies ist wichtig zu wissen, um zu erfahren, wie weit der NPC für die Erfüllung seiner Ziele zu gehen bereit ist. Nicht jeder Mensch würde für seine Ziele über sprichwörtliche Leichen gehen.&lt;br /&gt;
*Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Wie reagiert er auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Wunsch läuft? Zückt er die Fäuste oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.&lt;br /&gt;
*Ressourcen: Die eben erwähnten Mittel. Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, zu was er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Oder hat er familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?&lt;br /&gt;
*Beziehungen: Beziehungen sind so etwas wie Ressourcen. Aber sie sind auch noch viel mehr. In welcher Beziehung steht der NPC zu den Spielern, zu anderen NPCs, sowie den Ereignissen innerhalb der Welt und des Abenteuers? Allein aus diesen Beziehungsgeflechten und den resultierenden Konflikten kann sich bereits ein spannendes Abenteuer ergeben. &#039;&#039;Kann, nicht muss.&#039;&#039; Überlege einmal wieviel Potential der Konflikt der Montagues und Capulets aus Romeo und Julia bietet. Eine Beziehungs-Mindmap kann - zumindest manchmal - bereits das komplette Abenteuer stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Er muss nicht einmal einen Charakterbogen oder Werte haben. Du darfst den NPC natürlich trotzdem mit allen dir nötig erscheinenden Details ausschmücken, versuche aber dennoch, dich auf die für das Abenteuer wichtigen zu konzentrieren und vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall spontan zu improvisieren sind. Wenn du die wichtigen Details schnell zur Hand hast, kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und sowohl spannend, als auch unvorhersehbar bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Spielleiter haben gerne eine Sammlung an generischen NPCs in der Hinterhand, für den Fall, dass sie auf die Schnelle einen Charakter improvisieren müssen. Auch Namenslisten oder Charaktergeneratoren sind beliebt. Im Internet gibt es reichlich Auswahl. Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide Spielleiterguide] sind einige Vorschläge, wenn dir die Auswahl zu groß ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was geht hier vor? - Konflikte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um einen kleinen Drahtseilakt. Auch ohne das Zutun der Spieler tut sich etwas in der Welt. Menschen verlieben sich, Drachen entführen Königskinder oder Aliens legen irgendeine amerikanische Stadt in Schutt und Asche. Diese Ereignisse müssen nicht zwangsläufig von den Spielern in Gang gebracht werden oder den Anstoß für das Abenteuer liefern. Solche Konflikte und Ereignisse ergeben sich meistens aus den Beziehungen der Charaktere (SCs wie auch NPCs), der Abenteuermotivation oder dem Setting selbst, sodass man sich keine aufgesetzten Ereignisse ausdenken musst. Sollten die Spieler aus irgendeinem Grund in Tatenlosigkeit versinken oder sich in eine Sackgasse manövrieren, so kannst du mit diesen Ereignissen das Abenteuer voranbringen und den Spielern neue Handlungsanstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig solltest du darum bemüht sein, mit diesen Ereignissen die Bedeutung der Spielercharaktere nicht zu überschatten und sie so zu reinen Zuschauern zu machen. Am Ende sind immernoch sie die Hauptdarsteller der Geschichte, die solche Ereignisse durch ihre Entscheidungen anstoßen und maßgeblich verändern. Aber in den richtigen Maßen eingesetzt, können diese übergreifenden Konflikte dein Abenteuer unvorhersehbar machen, wodurch es wiederum mehr an Spannung gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was machen wir hier? - Szenen vorbereiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sprachen davon, dass du nicht versuchen solltest, die Entscheidungen deiner Spieler vorherzusehen, sondern stattdessen Situationen schaffen sollst, in denen sie diese Entscheidungen treffen können. Aber was bedeutet das? Stell dir vor, du befindest dich in einem Kaufhaus. An den Kassen haben sich lange Schlangen gebildet. Als du dich anstellst, fallen dir deine Einkäufe zu Boden und als du sie wieder aufsammeln möchtest, bemerkst du einen Zettel auf dem Boden, der wie ein Lottoschein aussieht. Du hebst ihn auf und... Wie? Du stellst dich gar nicht an? Du hast nicht einmal was eingekauft? Und fremde Zettel auf dreckigen Kaufhausböden hebst du garantiert nicht auf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, ist der Erfolg dieses Abenteuers davon abhängig, dass die Spieler ein paar spezifische, aufeinanderfolgende Entscheidungen treffen. Natürlich kann man dem Spieler den Zettel sprichwörtlich in die Hand drücken, aber diese Option erschöpft sich recht bald aufgrund der daraus folgenden Lustlosigkeit der Spieler, sich Lösungsmöglichkeiten zu überlegen, wenn sowieso schon alles Wichtige entschieden ist. Wie könnte die Szene aber sonst aussehen? Beispielsweise so: &#039;&#039;Wir befinden uns in einem Kaufhaus, in dem sich die Kundschaft durch die überfüllten Gänge schiebt. Eine Diebesbande hat sich unter die Menge gemischt und nutzt die Gunst der Stunde. Am Informationsschalter diskutiert eine beleibte, ältere Dame mit der Angestellten, weil sie ihren Lottoschein verloren hat, der einen sensationellen Gewinn verspräche.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Szenenbeschreibung lässt den Spielern Raum, ihre Charaktere das tun zu lassen, was sie eben zu tun belieben. Währendessen erhält der Spielleiter genug Inspiration, um Möglichkeiten zu kreieren, in denen die Spieler in Kontakt mit der beleibten Dame treten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heruntergebrochen können Szenenbeschreibungen auch nur aus Orten, NPCs oder Ereignissen bestehen, die Hinweise in sich bergen und den Spielern neue Erkenntnise bescheren können. Bleibe bei deiner Szenenbeschreibung so objektiv und informativ wie möglich. Wenn du möchtest, kannst du sie in einem weiteren Absatz detaillierter beschreiben, solltest du der Meinung sein, dass dies der Stimmung zuträglich ist. Bedenke aber, dass du während des Spiels keine Zeit hast, dir dreiundzwölfzig Seiten durchzulesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie bei den NPCs musst du nicht jeden Ort mit demselben Grad an Details beschreiben. Achte auf die Verhältnismäßigkeit und arbeite Kernelemente stärker aus als unwichtige Nebenschauplätze. Es bleibt dir überlassen, wie detailreich du dabei sein willst. Mit ausreichend Zeit und Übung wirst du sicherlich einen für dich stimmigen Weg finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie geht es weiter? - Szenen verbinden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht immer - sprich: unter Garantie nicht - kapieren die Spieler sofort, dass ein Hinweis ein Hinweis ist und sie diesem folgen sollen, um die Geschichte voranzubringen und zur nächsten Szene zu gelangen. Den Spielern den Hinweis um die Ohren zu hauen wäre eine Lösung (wir sprachen vorhin über die Möglichkeit, ihnen den Zettel im Kaufhaus in die Hand zu drücken). Du kannst aber auch mehr als nur einen Hinweis einstreuen, damit die Spieler wenigstens einen davon finden können (oder tatsächlich alle, was sie wiederum darin bestätigt, auf dem richtigen Weg zu sein). Als grobe Daumenregel haben sich hierbei drei Hinweise als empfehlenswert erwiesen, auch wenn du die Anzahl an Hinweisen natürlich beliebig variieren kannst. Nicht zuletzt hängt dies auch von der Relevanz der dazugehörigen Szene ab. Hinweise zu einer wichtigen Szene sollten zahlreich in vielen anderen Szenen versteckt sein, für einen vergleichsweise unwichtigen und darum optionalen Nebenschauplatz reicht unter Umständen ein einziger. Finden die Spieler diesen einen Hinweis und folgen ihm sogar, dann ist das nett, finden sie ihn nicht, dann geht dein Abenteuer davon aber auch nicht kaputt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise kannst du ein beliebig komplexes Geflecht an Knotenpunkten erstellen, die sich gegenseitig beeinflussen und ein organisches Ganzes ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für deine ersten Abenteuer ist es empfehlenswert, nicht zu viele Szenen und Knotenpunkte zu erstellen, damit du leichter den Überblick behalten kannst. Du kannst dich danach problemlos auf eine für dich angenehme Komplexität steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das große Finale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Geschichte in einem Buch steuert auf den unvermeidlichen Klimax hin, in der die Spannung ihren Höhepunkt erreicht. Der große Plot Twist wird enthüllt oder der Bösewicht besiegt. Aber auch in Filmen endet dieses Finale nicht zwangsläufig in einem Kampf; wobei das natürlich nicht bedeutet, dass ein dramatischer Endkampf nicht seinen Reiz hätte. Aber du musst dich nicht verpflichtet fühlen, diesen nur um seiner selbst Willen in das Abenteuer hinein zu quetschen. Dies trifft umso mehr zu, wenn wir bedenken, dass, im Gegensatz zu einem Film oder Buch, die Spieler an diesem Punkt den großen Bösewicht durch ihre Entscheidungen bereits unschädlich gemacht haben können und es nur zu dem geplanten Endkampf kommen kann, wenn der Spielleiter einen unter Umständen immersionsbrechenden Deus Ex Machina hervorzaubert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Rollenspiel-Abenteuer handeln allgemein nicht von dem einen großen Bösewicht, den es zu bekämpfen und zu besiegen gilt, auch wenn es von dieser Sorte einige gibt und sie eine gewisse Daseinsberechtigung haben. &#039;&#039;Mutant &amp;amp; Masterminds&#039;&#039; ist beispielsweise ein Rollenspielsystem, das sich ausschließlich um Superhelden und ihre bösen Gegenstücke dreht. Auf der anderen Seite kann es bereits ausreichend erschöpfend sein, wenn die Spieler in einem &#039;&#039;Silent Hill&#039;&#039;-Abenteuer aus dem gleichnamigen Ort fliehen konnten, nachdem sie erfolgreich Ersatzteile für ihr Auto zusammengesucht und es repariert haben. Genauso kann ein Detektiv-Mystery-Abenteuer spannend genug sein, ohne dass der Mörder am Ende seine Waffe zieht und beginnt, die Spieler zu bekämpfen. Der Höhepunkt generiert sich in diesen Fällen organisch aus dem Rollenspiel heraus. Beispielsweise dann, wenn die Spieler alle Ersatzteile in das Auto einsetzen und herausfinden, ob sie alles bedacht und richtig gemacht haben, oder wenn sie herausfinden, ob sie alle notwendigen Hinweise gefunden und korrekt verbunden haben, um den Mörder zu überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Welche Mittel? - Zusatzmaterialien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Wahl und dem Einsatz an Hilfsmitteln scheiden sich die Geister. Es gibt Spielleiter, die mit Freuden Stunden damit verbringen, Rätsel zu erstellen und im eigenen Wohnzimmer Hinweise zu verstecken. Es gibt aber auch weitaus minimalistischere Spielleiter, die lieber gleich das gesamte Abenteuer improvisieren. Wieviel Mühe du in Zusatzmaterialien investieren willst, musst du selbst entscheiden. Auch können die Anforderungen von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzmaterialien wie Bilder, Karten, Handouts, Audiodateien, Videos, stimmungsvolle Texte zum Vorlesen oder sogar haptische Gegenstände wie Schlösser oder Bücher können hervorragend dazu beitragen, die Atmosphäre des Rollenspiels zu vertiefen und die Immersion zu steigern. Achte jedoch darauf, dass deine Zusatzmaterialien lediglich unterstützend und stimmungsgebend sind und nicht das eigentliche Abenteuer in den Schatten stellen. Im Idealfall sollte dein Abenteuer auch ohne diese Zusatzmaterialien spielbar sein. Es kann immer vorkommen, dass die Technik spinnt oder andere Begebenheiten den Einsatz der Zusatzmaterialien verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurz gesagt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur Abenteuerstruktur] dürfte dir bereits eine gute Checkliste dafür geben, was du für dein Abenteuer benötigst und wie du es übersichtlich strukturieren kannst, damit am Spieltisch mehr Rollenspiel und weniger Zettelwirtschaft betrieben werden kann. &lt;br /&gt;
Eine tiefergehende Checkliste, die die hier in diesem Artikel angesprochenen Punkte berücksichtigt, ist hier aufgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stilistische Struktur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Überschriften und thematische Sortierung. Vermische nicht NPCs mit Orten oder Zusatzmaterial und notwendige Informationen mit stimmungsgebenden Beschreibungen, sondern teile diese Elemente auf.&lt;br /&gt;
*Gib den Elementen deines Abenteuers den ihnen angemessenen Raum und Platz. Je austauschbarer ein Element ist, desto weniger Beschreibung braucht es. &lt;br /&gt;
*Sei kurz und prägnant. Knallharte Fakten anstatt verschwurbelten Worten.&lt;br /&gt;
*Bleibe objektiv. Beschreibe NPCs und andere Elemente nicht nur aus Sicht der Spielercharaktere, sondern versuche, dich neutral zu positionieren und auch die Sichtweisen der anderen NPCs einzunehmen.&lt;br /&gt;
*Wenn du stimmungsvolle Texte einfügen möchtest, die die Atmosphäre des Abenteuers vertiefen sollen, so trenne sie optisch von den eigentlichen Informationen. Dasselbe gilt auch für Spielleitertipps, Zusatzmaterialien wie Bilder, Karten, Stimmungstexte zum Vorlesen, Handouts, Audiodateien und anderen Dingen zur szenischen Untermalung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhaltliche Struktur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Wo und Wann? Setting - In welcher Welt spielt das Abenteuer?&lt;br /&gt;
*Was? Konflikt und Hintergrund - Welche Ereignisse und Begebenheiten beeinflussen das Abenteuer oder haben erst dazu geführt? &lt;br /&gt;
*Wer? Welche Charaktere tauchen in dem Abenteuer auf?&lt;br /&gt;
**Aussehen?&lt;br /&gt;
**Motivation?&lt;br /&gt;
**Verhalten?&lt;br /&gt;
**Ressourcen?&lt;br /&gt;
**Beziehungen?&lt;br /&gt;
*Wo und Wie? &lt;br /&gt;
**Welche Knotenpunkte gibt es in dem Abenteuer? &lt;br /&gt;
**Welche Hinweise oder Schlüsselerlebnisse sind unter welchen Bedingungen zu finden?&lt;br /&gt;
**Wohin führen die Hinweise? In welchem Kontext stehen die Knotenpunkte zueinander?&lt;br /&gt;
**Sind genug Hinweise vorhanden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schlusswort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine Kunst, Rollenspiele zu leiten. Kein noch so gutes Abenteuer vermag über diese Tatsache hinwegzutäuschen, auch wenn ein gut vorbereitetes Abenteuer viele Fallen und Stolpersteine aus dem Weg schafft, in die ein Spielleiter sonst tappen würde. Nicht zuletzt kommt es auch auf deine Präferenzen, als auch die deiner Spieler an, wie sehr du sie an die Hand nimmst, um deine Geschichte zu präsentieren oder wie sehr ihr die offene Spielwelt entdecken möchtet. Du selbst musst entscheiden, wie sehr du bei der Vorbereitung ins Detail gehen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worauf es sowohl beim Abenteuer schreiben, als auch Leiten ankommt, welche Details wichtig sind und welche man der Improvisation am Spieltisch überlassen kann, sowie das intuitive Gespür, trotz aller Widrigkeiten ein durchgängig spannendes Abenteuer zu kreieren, wirst du mit der Zeit und jedem geschriebenen und geleiteten Abenteuer nach und nach erlernen. Es ist - in diesem Fall sogar ganz wortwörtlich - noch kein Meister vom Himmel gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links und Hilfen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Liste an möglicherweise hilfreichen Tipps, Links zu weiteren Werkzeugen und weiterführenden Informationen findest du hier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://gingkoapp.com https://gingkoapp.com] - Diese Webseite richtet sich insbesondere an Autoren und Weltenbauer. Wenn dein Abenteuer eine Zeitlinie erfordert, die sich entweder vor, während oder nach den Charakteren entwickelt, so kannst du diese hier problemlos erstellen, Details hinzufügen, Elemente verschieben oder neue Ereignisse einsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://www.freeplane.org https://www.freeplane.org] (benötigt Java!) - Freeplane ist ein Programm zur Visualisierung und Strukturierung deiner NPCs, Hinweise und Orte in Knotenpunkte. Außerdem kannst du Mindmaps erstellen und editieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine online verfügbare Mindmap ist [https://www.lucidchart.com https://www.lucidchart.com]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Simple Karteikarten haben sich ebenfalls als hilfreich erwiesen. Du kannst dir pro NPC, Ort oder Knotenpunkt eine Karteikarte anlegen und dir in kurzen Stichworten die relevanten Informationen dazu notieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://thealexandrian.net/wordpress/7949/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-1-the-plotted-approach Node-Based-Design auf thealexandrian.net] - in diesem und den folgenden Blogposts wird das Strukturieren und übersichtliche Gestalten von Abenteuern noch einmal detaillierter und anhand von genauen Bildern beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampfsystem_Extension_(Mittelalter)&amp;diff=367</id>
		<title>Kampfsystem Extension (Mittelalter)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampfsystem_Extension_(Mittelalter)&amp;diff=367"/>
		<updated>2018-02-15T14:41:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hugin: /* Stichwaffen/Dolchkampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses System ist dazu gedacht, vor allem kampflastigen Abenteuern etwas mehr Tiefe zu verleihen, indem Talent-, Waffen- und Rüstungswerte gleichermaßen in den Kampf einfließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Waffen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen können immer ausgerüstet werden, haben jedoch eine Kampfstil-Klasse. Die Kampfstile unterscheiden sich hierbei lediglich grob in der Art der Bewegung, um das System überschaubar zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schlagwaffen / Wuchtwaffen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen wie Hämmer, Streitkolben und ähnliches, deren Nutzung meist aus wuchtigen Schlägen besteht, werden unter Schlag- bzw. Wuchtwaffen zusammengefasst. Jede Nutzung dieser Waffe als Werkzeug oder Kampfutensilie ist mit dem Talentwert „Schlagwaffen“, &amp;quot;Wuchtwaffen&amp;quot; oder Ähnliches abzufragen.&lt;br /&gt;
Die Nutzung von Schilden sollte hierbei nicht zugelassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schwertkampf und Hiebwaffen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwerter aller Art, ob Einhänder, Zweihänder, Bastardschwerter oder Degen sind unter dieser Kategorie zusammenzufassen. Dolche oder kürzere Objekte sind nicht in diese Kategorie einzuordnen. Das zugehörige Talent ist hier „Schwertkampf“ oder Ähnliches. Auch Äxte zählen zu den Hiebwaffen, allerdings sollte dann passenderweise statt &amp;quot;Schwertkampf&amp;quot; das Talent &amp;quot;Hiebwaffen&amp;quot; aktiviert werden.&lt;br /&gt;
Das doppelte Tragen von Schwertern ist sinnvollerweise nicht gestattet oder sollte mit Mali belegt werden. &lt;br /&gt;
Das Tragen von Schilden ist gestattet. Der Zweihänder bietet hier offensichtlich eine Ausnahme, sodass das Kämpfen mit Schild mit dieser Waffe nicht gestettet werden sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stichwaffen / Dolchkampf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurze Waffen wie Dolche, versteckte Klingen o.ä. sind unter dieser Kategorie zusammengefasst. Das Führen von zwei Waffen dieser Art gleichzeitig ist gestattet, sorgt aber für eine Probenerschwernis um 20. Im Falle eines solchen gleichzeitigen Verwendens von zwei Waffen ist das Kämpfen mit Schild nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fernkampf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Fernkampf vereinen sich alle Waffen wie Bögen oder Armbrüste. Wichtig ist, dass Angriffe mit dieser Waffenklasse Pfeile bzw. Munition verbrauchen; ob ein Unterschied zwischen Bolzen und Pfeilen gemacht wird ist dem Spielleiter überlassen.&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass getroffene Würfe nur mit einem Schild geblockt, also nur mit diesem ein Verteidigungswert gewürfelt werden darf.&lt;br /&gt;
Das Talent, auf das bei einem Angriff gewürfelt wird, ist hier „Fernkampf/Bogenkampf/Schusswaffen“ o.ä.&lt;br /&gt;
Das Tragen von Schilden ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schildkampf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schilde können einzeln oder in Verbindung mit Schwertern von Helden getragen werden. Um von dem erhöhten Verteidigungsbonus eines Schildes zu profitieren, muss die Probe hierbei auf das Talent „Schildkampf“ geworfen werden. Nur mit Schilden dürfen Verteidigungswürfe auf Fernkampfattacken geworfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rüstungen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rüstungssystem ist sehr einfach gehalten. Eine Rüstung hat einen bestimmten Rüstwert, der im Charakterbogen bei der Rüstung eingetragen wird und abhängig von der Machart ist. So bietet eine Eisenrüstung einen größeren Rüstwert als eine, die lediglich aus gekochtem Leder besteht. Dieser Rüstwert ist bei der späteren Berechnung wichtig.&lt;br /&gt;
Rüstungen können Sonderboni o.ä. haben, dies entscheidet der Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Berechnung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist davon auszugehen, dass jeder Charakter eine Waffe und ein dazugehöriges Talent besitzt. Dementsprechend wird das Ziel des Angriffes genannt und es wird mit einem W100 gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesem Wurf resultiert der Wurfwert des Angriffes. Scheitert der Wurf, ist der Angriff gescheitert.&lt;br /&gt;
Ist er stattdessen erfolgreich, also liegt der gewürfelte Wert unter dem des Talents, wird der gewürfelte Wert von dem Talentwert subtrahiert. &lt;br /&gt;
Danach wird der Schadensbonus der Waffe auf das Ergebnis addiert, es bildet sich der Angriffswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wirft der Kontrahent auf den Waffenwert der Waffe, die er führt. Scheitert der Wurf, scheitert der Verteidigungsversuch. &lt;br /&gt;
Gelingt der Wurf, wird der gewürfelte Wert vom Talentwert subtrahiert und es bildet sich der Wurfwert der Verteidigung. Dazu wird der Verteidigungsbonus der Waffe bzw. der des evtl. vorhandenen Schildes und der Verteidigungswert der Rüstung addiert. Daraus bildet sich der Verteidigungsvorwert. Dieser Wert wird halbiert und es entsteht der eigentliche Verteidigungswert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird der Verteidigungswert vom Angriffswert subtrahiert und damit der Schadenswert errechnet, welcher dann dem Angegriffenen abgezogen wird. Ist der Schadenswert 0 oder liegt darunter, gilt der Angriff als geblockt und es wird kein Schaden zugeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einfache Formel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((Schadenstalent - Schadenswurf) + Waffenschaden) - (((Verteidigungstalent - Verteidigungswert) + Waffen-Verteidigungsbonus + Rüstungswert) :2) = Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispiele &amp;amp; Itemvorschläge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
folgt noch&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hugin</name></author>
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