<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://howtobeahero.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=JoshJaxHill</id>
	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://howtobeahero.de/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=JoshJaxHill"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/JoshJaxHill"/>
	<updated>2026-04-24T20:36:09Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2197</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2197"/>
		<updated>2018-03-27T10:26:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: /* Hotel Despa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situatin) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr ausgerüstet sind. Nach draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen kleinen Tisch und zwei Kerzenhalter mit Kerzen. Die Räume besitzen keine Fenster nach außen, geschweige denn überhaupt Fenster, weßhalb die Beleuchtung umso wichtiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. In einer Ecke steht ein Stapel Kisten, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2196</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2196"/>
		<updated>2018-03-27T10:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: /* Einleitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situatin) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakteristika&amp;diff=1966</id>
		<title>Charakteristika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakteristika&amp;diff=1966"/>
		<updated>2018-03-26T16:33:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: /* Beispiele */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gerade als Anfänger kann es schwierig sein, seinen Charakter immer glaubwürdig auszuspielen.  Aber auch erfahrene Rollenspieler kommen hin und wieder in eine Situation, in der sie Schwierigkeiten haben, gemäß ihres Charakters zu agieren.&lt;br /&gt;
Damit man sich in solchen Situation besser auf die Eigenheiten des Charakters zurückbesinnen kann, gibt es die Charakteristika. Natürlich bieten die Charakteristika dem SL auch eine hervorragende Möglichkeit dem Abenteuer noch den letzten Schliff zu verpassen und die Charaktere ganz individuell herauszufordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler kann seinem Charakter ein bis zwei Charakteristika geben. Wichtig bei der Auswahl ist, dass der Spieler in der Lage sein sollte, diese Charakteristika auch auszuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakteristika sind Eigenschaften eines Charakters, die einen direkten und indirekten Einfluss haben auf die Art und Weise, wie der Charakter sich in der Welt bewegt. So schränken Charakteristika den Spieler in seiner Handlungsfähigkeit ein, erweitern seine/ihre Optionen aber in anderen Situationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel: Jonas hat das Charakteristika Pazifist genommen. Als Susanne sich mit dem Verkäufer anlegt, kann er deeskalierend auf die Beiden einwirken und einen Streit verhindern, bevor jemand auf sie aufmerksam wird.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenig später gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und muss sich dem Kampf stellen. Jonas muss sich auf seine Freunde verlassen, die Situation zu bereinigen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden sind einige Beispiele für Charakteristika aufgeschrieben, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Furchtlos || Du lässt dich nicht so leicht einschüchtern und keine Gefahr kann dich schrecken, jedoch schlägst du auch des Öfteren eine Warnung in den Wind, bei der Vorsicht angebracht wäre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leichter Schlaf || Du kannst nur schwer überrascht werden. Nachts schläfst du immer mit einem Auge offen und regenerierst deshalb nur halb so viel HP in Ruhephasen.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Sturkopf || Du bist schwer von deinem Weg abzubringen. Du hälst oft trotz guter Gegenargumente an deiner Idee fest und lässt dich nur schwer beeinflussen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bücherwurm || Du verfügst über ein phänomenales Allgemeinwissen und lebst in deiner eigenen Welt. Im Kontakt mit anderen Menschen fällst du durch deine Eigenheit eventuell unangenehm auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geizhals || Wer den Kreuzer nicht ehrt, ist des Talers nicht wert. Du verfügst über deutlich mehr Barbestände und versuchst immer möglichst wenig Geld auszugeben, auch wenn dein Verhandlungspartner nicht glücklich darüber sein wird und die Qualität deiner Einkäufe darunter leidet, wenn du dich überhaupt zum Kauf überwinden kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tollpatsch || Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du magst dich ungeschickt anstellen, aber Fortuna ist dir gewogen und du kannst einen Wurf auf Wunsch mit einem Rettungswurf erneut auswürfeln. Jedoch nur 1 Mal/Tag.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asexuell || Für Avancen anderer Charaktere bist du unempfänglich. Du kämest auch nie auf die Idee jemand anderen romantisch zu umgarnen. Allein der Gedanke lässt dir die Galle hochkommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sensibel || Alle deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft und allzeit bereit. So schnell entgeht dir nichts. Alerdings reagierst du auch deutlich empfindlicher auf Reize, sei es Geruch, Schmerzen, Geräusche, schnelle Temperatur- oder Lichtwechsel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lederhaut || Tis but a Scratch! Du steckst mehr ein als andere, bist dafür aber auch deutlich schwerfälliger (+20 Initiative).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Inselbegabung || Du bist in einem Attribut außergewöhnlich bewandert und Würfelproben darauf können nicht angepasst werden. Dafür erhälst du auf alle andere Proben prinzipiell einen Malus von -10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blutrausch || Im Eifer des Gefechts kann man schnell die Kontrolle über sich selbst verlieren. Alle Proben sind um 20 erleichtert, aller Schaden (auch den, den du selbst zuziehst) verdoppelt. Nach dem Kampf bist stark erschöpft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Promi || Du bist bekannt wie ein bunter Hund und erhälst eine entsprechende Vorzugsbehandelung. Wenn du aber mal inkognito unterwegs sein möchtest, solltest du dir etwas einfallen lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Angsthase|| Du hast so ziemlich vor allem Angst. Das hindert dich allerdings natürlich nicht daran aus dem Hintergrund heraus zu agieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Größenwahnsinnig|| Du weißt alles und kannst alles ... zumindest denkst du das selbst von dir. Was allerdings wirklich dahinter steckt gibt nur dein Charakterbogen her.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zynisch|| Dein Charakter zeichnet sich dadruch aus, dass du durch beißenden und rücksichtslosen Spott mit deinen Mitmenschen kommunizierst. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakteristika&amp;diff=1545</id>
		<title>Charakteristika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Charakteristika&amp;diff=1545"/>
		<updated>2018-03-21T16:41:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: /* Beispiele */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gerade als Anfänger kann es schwierig sein, seinen Charakter immer glaubwürdig auszuspielen.  Aber auch erfahrene Rollenspieler kommen hin und wieder in eine Situation, in der sie Schwierigkeiten haben, gemäß ihres Charakters zu agieren.&lt;br /&gt;
Damit man sich in solchen Situation besser auf die Eigenheiten des Charakters zurückbesinnen kann, gibt es die Charakteristika. Natürlich bieten die Charakteristika dem SL auch eine hervorragende Möglichkeit dem Abenteuer noch den letzten Schliff zu verpassen und die Charaktere ganz individuell herauszufordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler kann seinem Charakter ein bis zwei Charakteristika geben. Wichtig bei der Auswahl ist, dass der Spieler in der Lage sein sollte, diese Charakteristika auch auszuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erklärung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakteristika sind Eigenschaften eines Charakters, die einen direkten und indirekten Einfluss haben auf die Art und Weise, wie der Charakter sich in der Welt bewegt. So schränken Charakteristika den Spieler in seiner Handlungsfähigkeit ein, erweitern seine/ihre Optionen aber in anderen Situationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Beispiel: Jonas hat das Charakteristika Pazifist genommen. Als Susanne sich mit dem Verkäufer anlegt, kann er deeskalierend auf die Beiden einwirken und einen Streit verhindern, bevor jemand auf sie aufmerksam wird.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenig später gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und muss sich dem Kampf stellen. Jonas muss sich auf seine Freunde verlassen, die Situation zu bereinigen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Folgenden sind einige Beispiele für Charakteristika aufgeschrieben, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Name !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Furchtlos || Du lässt dich nicht so leicht einschüchtern und keine Gefahr kann dich schrecken, jedoch schlägst du auch des Öfteren eine Warnung in den Wind, bei der Vorsicht angebracht wäre.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leichter Schlaf || Du kannst nur schwer überrascht werden. Nachts schläfst du immer mit einem Auge offen und regenerierst deshalb nur halb so viel HP in Ruhephasen.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Sturkopf || Du bist schwer von deinem Weg abzubringen. Du hälst oft trotz guter Gegenargumente an deiner Idee fest und lässt dich nur schwer beeinflussen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bücherwurm || Du verfügst über ein phänomenales Allgemeinwissen und lebst in deiner eigenen Welt. Im Kontakt mit anderen Menschen fällst du durch deine Eigenheit eventuell unangenehm auf.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geizhals || Wer den Kreuzer nicht ehrt, ist des Talers nicht wert. Du verfügst über deutlich mehr Barbestände und versuchst immer möglichst wenig Geld auszugeben, auch wenn dein Verhandlungspartner nicht glücklich darüber sein wird und die Qualität deiner Einkäufe darunter leidet, wenn du dich überhaupt zum Kauf überwinden kannst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Tollpatsch || Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du magst dich ungeschickt anstellen, aber Fortuna ist dir gewogen und du kannst einen Wurf auf Wunsch mit einem Rettungswurf erneut auswürfeln. Jedoch nur 1 Mal/Tag.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Asexuell || Für Avancen anderer Charaktere bist du unempfänglich. Du kämest auch nie auf die Idee jemand anderen romantisch zu umgarnen. Allein der Gedanke lässt dir die Galle hochkommen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sensibel || Alle deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft und allzeit bereit. So schnell entgeht dir nichts. Alerdings reagierst du auch deutlich empfindlicher auf Reize, sei es Geruch, Schmerzen, Geräusche, schnelle Temperatur- oder Lichtwechsel.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lederhaut || Tis but a Scratch! Du steckst mehr ein als andere, bist dafür aber auch deutlich schwerfälliger (+20 Initiative).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Inselbegabung || Du bist in einem Attribut außergewöhnlich bewandert und Würfelproben darauf können nicht angepasst werden. Dafür erhälst du auf alle andere Proben prinzipiell einen Malus von -10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blutrausch || Im Eifer des Gefechts kann man schnell die Kontrolle über sich selbst verlieren. Alle Proben sind um 20 erleichtert, aller Schaden (auch den, den du selbst zuziehst) verdoppelt. Nach dem Kampf bist stark erschöpft.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Promi || Du bist bekannt wie ein bunter Hund und erhälst eine entsprechende Vorzugsbehandelung. Wenn du aber mal inkognito unterwegs sein möchtest, solltest du dir etwas einfallen lassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Angsthase|| Du hast so ziemlich vor allem Angst. Das hindert dich allerdings natürlich nicht daran aus dem Hintergrund heraus zu agieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Größenwahnsinnig|| Du weißt alles und kannst alles ... zumindest denkst du das selbst von dir. Was allerdings wirklich dahinter steckt gibt nur dein Charakterbogen her.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=1543</id>
		<title>Die Unberührbaren</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Unber%C3%BChrbaren&amp;diff=1543"/>
		<updated>2018-03-21T13:04:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: /* Zugang zum Bunker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Work in Progress. Bei Anmerkungen und Ideen gerne in die Diskussion.&lt;br /&gt;
Ein Abenteuer in einem post apokalyptischen Zombie Setting von DM-Shorty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Russland in der nähe des Uralgebirges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: 100 Wochen nach Ausbruch der Apokalypse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Moderat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Anspruchsvoll&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: ca. 3-4 Stunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Beschreibung==&lt;br /&gt;
Die Spielergruppe ist auf der Suche nach einer Gruppierung, welche sich die [[#Die_Sentinels|Sentinels]] nennt. &lt;br /&gt;
Die Spieler versuchen sich den Sentinels anzuschließen. Man gewährt den Spielern dort allerdings erst Einlass nachdem sie eine Aufgabe erfüllt haben.&lt;br /&gt;
Angeblich gibt es in der nähe eine Gruppe welche sich [[#Die_Unberührbaren|Die Unberührbaren]] nennen. Diese Leute sind angeblich immun gegen das Virus.&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun Beweise für oder gegen diese Vermutung sammeln.&lt;br /&gt;
===Prolog===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß womit es anfing.&lt;br /&gt;
Gibt es einen Patient Zero?&lt;br /&gt;
Ist es ein natürliches Phänomen?&lt;br /&gt;
Oder war es vielleicht Gottes Zorn der über uns kam?&lt;br /&gt;
Gleichgeschlechtliche Ehen, unehelichen Sex, Drogen, Gewallt, Macht, Blasphemie.&lt;br /&gt;
Als Gott versprach Tote wider zum leben zu erwecken hatte niemand mit so etwas gerechnet.&lt;br /&gt;
Irgendwo begab es sich, dass der erste Tote wider auf Erden wandelte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Sekunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Krankenhäusern fing es an. Schwerverletzte wurden eingeliefert, starben und wachten später wider auf und überfielen das Krankenhauspersonal.&lt;br /&gt;
Völlig überwältigt weil niemand ahnen konnte dass Totgelaubte einmal zurück kommen.&lt;br /&gt;
Sie fielen völlig erbarmungslos und ohne Reue oder Gewissen über die Menschen her.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Minuten später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Städte wurden evakuiert und es wurden Quarantänezonen erreichtet. Das Militär versuchte die wichtigsten Infrastrukturen zu erhalten. Telekommunikation, Verkehr und Energie.&lt;br /&gt;
Der Notstand wurde ausgerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Stunden Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Quarantänezonen wurden einfach überrannt. Kraftwerke, Knotenpunkte wurden aufgegeben und so brach die Kommunikation endgültig auseinander. Flugzeuge stürzten vom Himmel und die Städte gehörten bald fest in der Hand der Untoten. Menschen fliehen in die Richtung der weniger dicht besiedelten Gebiete. Zumindest die Starken und Intelligenten. Die Anderen fielen der Katastrophe zum opfer und es herrschte Anarchie. Es galt das Gesetzt des Stärkeren, des Klügsten oder des Charismatischten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Tage Später&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ersten schwer befestigten Siedlungen gründeten sich. Viele angeführt von dubiosen Gestalten. Schwerverbrecher, ehemaligen Priestern und Exmilitär. Hungrig nach Macht, Einfluss, Rohstoffen oder einfach nur aus Wahnsinn bekriegten sich die Siedlungen untereinander.&lt;br /&gt;
Viele Siedlungen fielen. Nicht durch die Hand des Todes sondern durch die Hand des Lebens. Somit war nicht nur Tod sondern auch das Leben eine ständige Bedrohung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;100 Wochen Später (Heute)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Siedlungskrieg ist vorbei und von der Menschheit ist vielleicht noch 3% übrig. Viele haben sich den Großen Siedlungen angeschlossen oder siedelten in Regionen weit ab jeder großen Stadt.&lt;br /&gt;
Ihr seid auf der suche nach den Sentinels. Angeblich eine Gruppe gegründet von Wissenschaftlern welche sich in einem Atomschutzbunker im Uralgebirge angesiedelt haben. Die Sentinels sehen sich selbst als die Bewahrer des alten Wissens. Der Bunker ist eine große Bibliothek und ein Hort des Wissen. Ressourcen Gewinnung &amp;amp; Verarbeitung, Philosophie, Religion und Geschichte. Angeblich gibt es nichts was man dort nicht findet. Es ist zudem auch der einzige Ort an dem angeblich nach einer Lösung geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Informationen für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
Die Spieler Sammeln sogenannte Investigationspunkte (IP) mit jedem Beweis den sie finden. Die Anzahl der Investigationspunkte bestimmt mit welches Ende sie erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Orte===&lt;br /&gt;
====Trekov====&lt;br /&gt;
Das fiktive Dorf Trekov ist der Startpunkt des Abenteuers. Es liegt am Fuße des Uralgebirges und ist ein kleines Dorf mit ca. 80 Einwohnern. Das Dorf ist nur über eine Landstrasse erreichbar und besitzt weder einen Bahnhof noch einen Flughafen oder Anbindung an einen Kanal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun am Ortseingang des Dorfes Trekov. Ihr steht mitten auf der Hauptstraße neben einem rostigen Ortseingangsschild welches halb von einer Efeu Pflanze fest umschlungen wird.&lt;br /&gt;
Das Dorf wirkt schon länger aufgegeben ihr hört weder Mensch noch natur und eine unheimliche Stille liegt in der Luft. Man merkt den Häusern an, dass sie schon lange nicht gepflegt wurden.&lt;br /&gt;
In den Häuserfassaden sind Risse, viele Gartenzäune sind umgerissen worden und die Farbe fängt an sich von dem Holz der Zäune zu lösen und über all stehen Autos quer mitten auf der Strasse.&lt;br /&gt;
Einige Autowracks scheinen angezündet worden zu sein, einige liegen umgekippt auf der Seite. Die meisten scheiben sind zerstört worden sowohl bei den Autos als auch bei den Häusern.&lt;br /&gt;
Am Horizont ragt das Uralgebirge hervor.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun in Trekov frei bewegen. Sie können die Autowracks als auch die Häuser durchsuchen. Beim Durchsuchen des ersten Autos finden sie einen Bolzenschneider. Beim weiteren durchsuchen wird ihnen auffallen, dass das komplette Dorf schon mehr als einmal geplündert wurde.&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen der Häuser Würfel &#039;&#039;&#039;1W6&#039;&#039;&#039;. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;1-4&#039;&#039;&#039; ist das Haus geplündert worden. Zeigt der Würfel eine &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; lies unter dem Event [[#Haus|Haus]] weiter. Nachdem das Event abgeschlossen ist finden die Spieler nur noch bereits geplünderte Häuser.&lt;br /&gt;
Bewegen sich die Spieler weiter in Richtung des Gebirges kommen sie am [[#Bunker|Bunker]] an.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunker====&lt;br /&gt;
Eine breit ausgebaute Straße für zu einer in Maschendraht eingezäunten Anlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr folgt einer breit asphaltierten Straße Richtung Gebirge. Nach ca. 10 Minuten Fußmarsch erreicht ihr einen ca 3 Meter hohen Maschendrahtzaun auf dem ein Stacheldraht befestigt ist.&lt;br /&gt;
Hinter dem Zaun befindet sich eine Riesige Röhre aus Stahlbeton welche in den Berg hinein geht. Der Weg auf das Gelände führt durch eine Sicherheitsanlage. Die Schranken sind zwar hochgefahren allerdings wird der Weg von den ausgebrannten Resten eines LKWs versperrt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehen sich die Spieler um, werden sie feststellen, dass auf dem Gelände überall leere Patronenhülsen liegen. Das Wärterhäuschen wurde auch von mehreren Kugeln getroffen da in dem Sicherheitsglas Risse und in der Fassade  Einschusslöcher sind. Lies weiter beim Event [[#Bunkereingang|Bunkereingang]]. Sollten die Spieler die Situation erfolgreich beurteilen durch Spurenlesen, Auffassungsgabe o.ä. können sie herausfinden, dass erst vor kurzem hier ein Kampf stattgefunden hat und das Leute versucht haben in den Bunker einzudringen aber vertrieben worden sind. Es ist also noch jemand im Bunker am leben und dieser Jemand wird den Bunker nicht freiwillig aufgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Novabarsk====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Nach ca. 2 Stunden Fußmarsch erreicht ihr ein Stark verrostetes aber dennoch gut lesbares Ortsschild. &amp;quot;Novabarsk&amp;quot;. Eine große 2 Spurige Straße führt mitten in die Ruinen der kleinen Stadt hinein. Links von euch ist ein großes 4 Stöckiges Industriegebäude. Die ersten 2 Etagen sind Komplett verbarrikadiert aus den oberen Etagen könnt ihr durch die Fenster Bewegungen erkennen. Überall stehen Autowracks herum und auch hier holt sich die Natur wider zurück was einst den Menschen gehörte. Auf dem Hof liegen mehrere Leichen und in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt war einst ein Umschlag Platz für viele Reisende. Es gibt in der Stadt mehrere LKW-Ports, einen kleinen Hafen am Fluß und einen kleinen Flughafen außerhalb der Stadt. Früher verdiente man hauptsächlich in der Logistikbranche hier sein Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere Orte&lt;br /&gt;
*[[#Zitadelle|Industriegebäude (Zitadelle)]]&lt;br /&gt;
*Supermarkt&lt;br /&gt;
*Hafen&lt;br /&gt;
*[[#Kirche|Kirche]]&lt;br /&gt;
*Kino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich frei bewegen. Folgen sie Den Schussgeräuschen landen sie bei der Kirche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;WICHTIG!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen die Spieler direkt zur Kirche lies [[#Schussgeräusche|Schussgeräusche]]! Sollten die spieler später zur Kirche gehen lies [[#Zu_Spät|Zu Spät]]&lt;br /&gt;
===Events===&lt;br /&gt;
====Haus====&lt;br /&gt;
Karte vom Haus Folgt&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Haus mit mit einem kleinen Vorgarten. Die Natur hat schon damit begonnen sich die Zivilisation zurück zu holen. Die Gräser und Pflanzen in dem Vorgarten sind hochgewachsen und die untere Hälfte der Häuserwand wird von Rankenpflanzen überwuchert. Rechts von euch führt ein kleiner mit Bruchstein gelegter Pfad hinter das Haus. Die Eingangstür ist aus massiven Holz gefertigt und daneben ist eine Art Klingel und unter ihr hängt ein mittlerweile angerosteter Briefkasten.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Im Schlafzimmer des Hauses befindet sich ein Zombie. Der Zombie kann mit einem -20 erschwerten Wurf auf Wahrnehmung o.ä. ausgemacht werden. Der Spieler hört dann ein leises Wimmern.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Schwierigkeitsgrad kann auf +/- 0 gesenkt werden wenn die Spieler einmal um das Haus herum laufen und sich nach Gefahren umsehen bzw. hören&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Vorgarten=====&lt;br /&gt;
Die Eingangstür ist abgeschlossen. Sollten die Spieler die Klingel betätigen oder sich gewaltsam Zutritt zu dem Haus verschaffen wird der Zombie auf die Spieler aufmerksam und wird versuchen diese anzugreifen nachdem sie das Haus betreten. Im Briefkasten können die Spieler einen [[#Zettel|Zettel]] finden allerdings benötigen die Spieler entweder einen Schlüssel um den Briefkasten zu öffnen oder sie versuchen es über eine Fähigkeit wie Fingerfertig, Schlangenmensch o.ä. (mit einem Malus von 30) den Zettel aus dem Briefkasten zu holen. Die Spieler können den Briefkasten auch zerstören allerdings wird der Zombie dann auf sie Aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Garten=====&lt;br /&gt;
Folgen die Spieler dem Pfad der hinter das Haus führt kommen die Spieler in den Garten. Dort können sie eine Schaufel, alte Gummihandschuhe und eine Garten-hacke finden. Der Hintereingang zum Haus scheind offen zu sein, da die Tür nur angelehnt ist.&lt;br /&gt;
Durch die Hintertür gelangen die Spieler in die Küche.&lt;br /&gt;
=====Küche=====&lt;br /&gt;
Mitten in der Küche steht ein mit Staub bedeckter Tisch. Auf dem Tisch steht eine Obstschale mit vergammelten Obst. Der Herd und die Schränke scheinen durchwühlt worden zu sein. Gegenüber ist eine halb offene Tür. Es scheint von dort aus in den Flur zu gehen. Aus dem Flur kommt ein merkwürdiger beißender Geruch. In dem Raum befindet sich noch ein kleines Küchenmesser wenn die Spieler den Schrank durchsuchen. Sind die Spieler laut wird der Zombie aufmerksam.&lt;br /&gt;
=====Wohnzimmer=====&lt;br /&gt;
Das Wohnzimmer ist ärmlich eingerichtet es steht dort ein merklich oft benutztes Sofa direkt davor ein Fliesentisch. Auf dem Fliesentisch steht ein mehr als überfüllter Aschenbecher. Neben dem Aschenbecher liegt eine Halbe Schachtel Zigaretten und ein Feuerzeug. In einem schrank befinden sich Schallplatten und diverse Bücher über Jagen und Angeln. Auf einer Kommode Steht ein alter Röhrenfernseher.&lt;br /&gt;
=====Schlafzimmer=====&lt;br /&gt;
Im Schlafzimmer steht ein Ehebett und rechts und links davon jeweils ein Nachttisch aus denen jeweils eine Lampe steht. Vor dem bett ist ein Blauer geschmackloser und leicht vergilbter Teppich.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Tür Öffnen greift der Zombie die Spieler an. Durchsuchen die Spieler den Raum können sie unter dem Bett eine Taschenlampe ohne Batterien finden. Der Zombie hat ein schweitzer Taschenmesser bei sich.&lt;br /&gt;
=====Flur=====&lt;br /&gt;
Im Flur liegen 2 extrem verweste Leichen. Maden und Fliegen kriechen und fliegen überall herum. Bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die eine Leiche in den Armen der anderen Leichen liegt. Ein erfolgreicher Wurf auf Medizin oder Wissen auf Schusswaffen lässt erkennen, dass beide durch einen Kopfschuss ums Leben gekommen sind. Untersuchen die Spieler die Leichen finden sie einen Revolver mit 4 Schuss. Kommen die Spieler aus der Küche liegt gegenüber eine Geschlossene Tür welche in das Schlafzimmer führt und neben den Leichen sind jeweils 2 Türen gegenüber. Die Linke ist die Eingangstür die Rechte führt ins Wohnzimmer Reden die Spieler hier miteinander wird der Zombie im Schlafzimmer aufmerksam.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Bunkereingang====&lt;br /&gt;
=====Hof=====&lt;br /&gt;
Der Maschendrahtzaun steht unter Strom. Entscheiden sich die Spieler einen Loch in den Zaun schneiden zu wollen ohne den Zaun genauer zu untersuchen bekommt der Spieler einen elektrischen Schlag verpasst und erleidet 20 Schadenspunkte.&lt;br /&gt;
Dies kann durch Gummihandschuhe verhindertwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können auch über den LKW klettern oder versuchen die Scheibe des Wärterhäuschen einzuschlagen. Wenn die Spieler laut bei ihren Aktionen sind werden sich 2 Zombie unbemerkt von hinten nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Hof finden die Spieler nur leere Patronenhülsen. In dem Wärterhäuschen können die Spieler die von Kugeln durchsiebte Leiche eines russischen Soldaten finden. Beim durchsuchen der Leiche können sie Dort eine Pistole mit 4 Schuss Munition und Batterien finden. &#039;&#039;Optional muss beim Durchsuchen ein Wurf auf Geistige Belastung o.ä. abgelegt werden. Scheitert der Wurf ekelt sich der Spieler und kann entweder weiter durchsuchen und die Pistole finden und nimmt für die nächsten 2 Inspiel-Stunden einen Moralmalus von 10 auf all seine Würfe in kauf oder aufhören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
=====Zugang zum Bunker=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr geht auf dem asphaltierten weg langsam in den Tunnel. Auf dem ersten Blick ist sofort eine dicke zahnige Stahltür direkt am Eingang erkennbar. Sie sieht aus als würdet ihr in das Maul eines Ungeheuers steigen. Als ihr weiter hineinschaut seht ihr wie der Weg in der Dunkelheit endet.&lt;br /&gt;
Es ist stockfinster und jeder eurer Schritte hallt von den kalten Stahlbetonwände wider zu euch zurück. Ihr hört vom anderen ende ein merkwürdiges Klopfen&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler eine Taschenlampe + Batterien können sie sehen, dass am anderen Ende eine geschlossene massive 5m Breite Stahltür ist. Neben der Tür befindet ich ein Terminal mit einem kleinen Display und einem Nummernfeld darunter. Zudem erkennen sie einen Zombie der an der Stahltür kratz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler keine Taschenlampe und gehen weiter in den Tunnel werden sie von dem Zombie überrascht.&lt;br /&gt;
*Feuern die Spieler in dem Tunnel eine Waffe ab werden zusätzlich 2 Zombies angelockt.&lt;br /&gt;
*Haben die Spieler ein Loch in den Zaun geschnitten oder haben sie die Scheibe des Wachhauses zerstört kommen die Zombies ohne Probleme auf das Gelände und fallen den Spielern in den Rücken.&lt;br /&gt;
*Sind die Spieler über den LKW geklettert wandern die Zombies aufgeregt am Zaun auf und ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gefahr gebannt ist können die Spieler sich weiter umschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tippen sie auf dem terminal wahllos irgendwelche zahlen ein ertönt ein Alarm und die erste Stahltür beginnt sich zu schließen. Danach strömt eine Art von Gas in den Raum und die Spieler werden Bewusstlos. Lies [[#Reinraum|Reinraum]] weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wollen die Spieler den Raum verlassen ertönt eine Stimme über einen Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ähm. Hallo? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme wird ihnen etwas über die Sentinels erzählen. (Lies [[#Die Sentinels|Die Sentinels]]) Danach lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reinraum=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ihr wacht auf. Um Euch herum kalte silberne Fliesen. Sofort schießt euch ein unangenehmer Krankenhausgeruch in die Nase. Es riecht nach Desinfektion. Alkohol und Chlor kitzeln eure Nasen auf unangenehme Weise.&lt;br /&gt;
Ihr liegt in einem sterilen Krankenhausbett. Ihr seid nicht gefesselt. Als eure schweren Augen sich langsam öffnen seht ihr einen großen Spiegel. Ihr seid an einer Ampulle angeschlossen die euch eine Flüssigkeit in eure Wehne laufen lässt. Eine recht dicke Stahltür scheint den Weg zu einem anderen Raum zu versperren.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Spielern werden Vitamine und Nährstoffe verabreicht. Dies kann mit einem Wurf auf Medizin erkannt werden.&lt;br /&gt;
*Sollten die Spieler sich den intravenösen Zugang heraus reißen passiert nichts.&lt;br /&gt;
*Lassen die Spieler die Prozedur über sich ergehen fühlen sie sich Fit und ausgeruht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe bis zum nächsten Tag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel ist ein magischer Spiegel und von der anderen Seite aus durchsichtig. Ein Polizist oder jemand mit Auffassungsgabe kann dies erkennen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können in dem Raum außer den beschrieben Utensilien nichts finden. Machen sich die Spieler an der Tür zu schaffen ertönt eine Stimme über den Lautsprecher.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Ihr wollt uns schon verlassen? Wer seid ihr und viel wichtiger was wollt ihr hier und warum habt ihr unser Terminal kaputt gemacht?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anmerkung des Autors: Es ist wichtig zu wissen, dass die Stimmung der Stimme in diesem Szenario weitaus unfreundlicher ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Stimme wird den Spielern nichts über die Sentinels erzählen außer ein Wurf auf überreden o.ä. gelingt. Dieser ist aber um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
Erklären sich die Spieler lies [[#Die Aufgabe|Die Aufgabe]] vor.&lt;br /&gt;
Danach hören die Spieler ein lautes klacken und die Stahltür öffnet sich.&lt;br /&gt;
Der Weg führt in einen langen Gang welcher in rotes Licht getaucht ist.&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen an mehreren dicken Stahltüren vorbei welche alle verriegelt sind und sich nicht öffnen lassen.&lt;br /&gt;
Am Ende des Ganges scheint eine Tür offen zu sein welche nach draußen führt. Es dringt Tageslicht in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Zitadelle====&lt;br /&gt;
====Kirche====&lt;br /&gt;
Es ist wichtig ob Die Spieler direkt in Richtung der Schussgeräusche laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laufen die Spieler direkt zu den Geräuschen lies den Abschnitt Schussgeräusche. Gehen die Spieler zuerst woanders hin und anschließend zur Kirche lies Zu Spät.&lt;br /&gt;
=====Schussgeräusche=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Je näher ihr kommt desto lauter werden die Schüsse. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Die Schüsse hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz. 2 mit Automatikgewehren bewaffnete Männer schießen in Richtung der Kirche. Sie tragen Militärische flecktarn Kleidung, Stahlkappenstiefel und sind hinter einer kleinen Mauer in Deckung. Ihr nähert euch ihnen von hinten. Sie haben euch offensichtlich nicht bemerkt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die bewaffneten Männer sind Mitglieder der Juggernauts und sprechen nur russisch. Die 2 Männer werden &#039;&#039;&#039;nicht&#039;&#039;&#039; mit den Spielern kommunizieren und sofort das Feuer auf die Spieler eröffnen wenn sie sich der Spieler bewusst sind.&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler sich weiter umsehen können sie Autowracks finden hinter denen sie in Deckung gehen können, was Angriffe auf die Spieler erschwert. Wollen sich die Spieler weiter nähern ist eine Probe auf Schleichen ö.ä. nötig da sie sonst sofort entdeckt werden.&lt;br /&gt;
Die Männer werden versuchen zu fliehen wenn:&lt;br /&gt;
*Mind. 3 Spieler eine Handfeuerwaffe oder ein Gewähr in den Händen halten.&lt;br /&gt;
*Die Spieler es schaffen 2 mal die Männer mit Schusswaffen zu treffen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler es schaffen die 2 Männer zu töten können sie 2 Sturmgewehre mit je 30 Schuss Munition erbeuten. &#039;&#039;!Die 30 Schuss verringern sich je öfter die Männer auf die Spieler schießen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Nachdem die Situation überstanden ist können die Spieler in das innere der Kirche gehen.&lt;br /&gt;
Sobald die Spieler die Kirche betreten schlägt ein Schuss neben Sie ein. Danach ertönt eine Stimme am anderen ende und 2 Männer und eine Frau in einer grauen Robe gehüllt geben sich den Spielern zu erkennen.&lt;br /&gt;
Einer der Männer tritt vor und sagt mir leicht zittriger Stimme:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;OH! Verzeihung ich dachte ihr würdet zu denen gehören. Sie haben uns einfach überfallen und wir sind hier in das Haus Gottes geflohen. Wir dachten aus Respekt würden sie uns in Ruhe lassen aber das lagen wir wohl Falsch. Sagt wie können wir uns und bei euch bedanken. Ihr habt unser leben gerettet!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es Handelt sich um [[#Pilger|Pilger]] welche am heutigen Abend der Prüfung der Offenbarung beiwohnen wollen. Sie sind bereit ein Wort bei den Bewachern der Zitadelle einzulegen sodass auch die Spieler Zugang zur Zitadelle erlangen können. Die Pilger werden ihre Waffen nicht freiwillig hergeben und reagieren auf blasphemische Äußerungen mit Verachtung. Sie Glauben daran, dass das Blut der Unberührbaren die Erlösung von dem Bösen ist und sind in ihrem Glauben schon beinahe fanatisch. Schließen sich die Spieler den Pilgern an sind die Pilger der erste Hinweiß auf die Immunität der Unberührbaren und die Gruppe erhält 10 Investigationspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Zu Spät=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Spielleiter liest vor:&lt;br /&gt;
Ein großer alter Krichtrum ragt über den Dächern empor. Um euch herum sind verlassene 2 Stöckige verfallene Mietshäuser. Eure Schritte hallen in der Häuserschlucht. Ihr lauf in dem kalten Schatten der Häuser weiter die Straße entlang und steht nun vor einem Kirchplatz in dessen Mitte eine Kirche gen Himmel empor ragt. Es herrscht eine fast schon beängstigende Stille.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler auf dem Kirchplatz um finden sie leere Patronenhülsen. Betreten die Spieler die Kirche finden sie die Leichen von 2 Männern und einer Frau. Untersuchen die Spieler die Leichen können sie sehen, dass die Personen von hinten in den Kopf geschossen wurden. Eine Investigation (medizinisch, ballistisch ö.ä.) lässt auf eine Hinrichtung schließen. Die Männer und die Frau sind in Grauen Roben gehüllt und machen den Eindruck von Gläubigen. Die Roben sind nur leicht mit Blut befleckt und können von den Spielern genommen werden um sich als Pilger auszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beweise===&lt;br /&gt;
===Wichtige Gegenstände/Dialoge===&lt;br /&gt;
====Die Aufgabe====&lt;br /&gt;
Monolog:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Also hört zu dies ist Wichtig für uns. Wir haben von einer Gruppe gehört die sich selbst als &amp;quot;die Unberührbaren&amp;quot; bezeichnen. Diese Leute sollen angeblich immun gegen das Virus sein. Wir sind da etwas Skeptisch aber wenn es auch nur einen Funken Hoffnung auf eine Heilung gibt müssen wir wissen ob dort etwas wahres dran ist. Haltet euch Südlich und ihr kommt zu einer Stadt namens Novabarsk. Dort sollen sich die Unberührbaren aufhalten. Sammelt Informationen und im besten Fall Beweise. Wir würden selber Leute hinschicken allerdings stehen wir mit Jacob dem Juggernaut im klinch. Jedes mal wenn ich eine unserer Patrouillen losschicke fängt er sie ab und versucht sie zu töten. Ich riskiere nicht mehr das Leben meiner eigenen Leute aber wenn ihr euch wirklich uns Anschließen wollt dann geht dort hin Sammelt bewesie für oder gegen diese Theorie und wir gewähren euch Zugang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
====Zettel====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Liebste Mutter ich hoffe es geht dir gut. Die Nachrichten sind furchtbar. Ich bin zum Bunker berufen worden. Irgendein biologischer Notfall. Ich hoffe diese Krankheit breitet sich nicht auch noch hier aus. Es wurden wirklich viele Wissenschaftler gerufen. Biochemiker, Genetikexperten und Ärzte. Ich hoffe sie erlauben es, dass wir unsere unsere Familien nach holen dürfen. Haltet durch! Ich liebe euch. Natascha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppierungen===&lt;br /&gt;
====Die Sentinels====&lt;br /&gt;
Nur wenig ist über die Sentinels bekannt da sie sehr abgeschieden und Isoliert leben.&lt;br /&gt;
Angeblich ist es eine Gruppe aus ca 50 Wissenschaftler/innen die sich in einer Alten Bunkeranlage im Uralgebirge verschanzt hat.&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst als die Bewahrer des Wissens an und eine ihrer Hauptaufgaben ist es ein Heilmittel gegen das Zombie Virus zu entwickeln.&lt;br /&gt;
====Die Unberührbaren====&lt;br /&gt;
Die unberührbaren sind eine Gruppe von 8 Männern und Frauen welche Angeblich immun gegen das Zombie-Virus sind.&lt;br /&gt;
Sie sind ein Personenkult und werden von ihren angehörigen wie Götter verehrt. Sie reden kaum mit anderen Menschen da sie Menschen, welche nicht immun sind, für gering einschätzen.&lt;br /&gt;
Angefangen hat es mit Bruder Matthäus Benedict. Er war der erste Unberührbare. Er wurde gebissen und verwandelte sich nicht. Noch immer ziert eine Narbe der Bisswunde seine Schulter.&lt;br /&gt;
Angeblich sorgt sein Blut dafür, dass er und Menschen welche eine Bluttransfusion von ihm erhielten immun gegen das Virus werden.&lt;br /&gt;
In unregelmäßigen Abständen gibt es die Prüfung der Offenbarung.&lt;br /&gt;
Ein auserwählter erhält eine Bluttransfusion und wird danach in einem heiligen Ritual an ein Seil gebunden und einen Brunnen hinunter gelassen.&lt;br /&gt;
In dem Brunnen sind Infizierte welche den Prüfling auch sofort beißen.&lt;br /&gt;
Nach dem Biss wir der Prüfling wieder nach oben geholt und die Zeit des Erwachens bricht an. Entweder wird der Prüfling Immun gegen das Virus oder er verwandelt sich und stirbt.&lt;br /&gt;
====Pilger====&lt;br /&gt;
Pilger sind die Anhänger der Unberührbaren. Sie werden entweder in der Nähe von ihnen sesshaft oder pilgern aus den umliegenden Siedlungen regelmäßig zur Zitadelle um Events wie z.B. der Prüfung&lt;br /&gt;
der Offenbarung beizuwohnen.&lt;br /&gt;
====Juggernauts====&lt;br /&gt;
Die Juggernauts bestehen aus Exmilitär und ehemaligen Söldnern. Jeder von Ihnen ist eine perfekt ausgebildete und trainierte Kampfmaschiene. Sie haben Stellungen rund um das Uralgebirge und sind fast perfekt organisiert. Sie Terrorisieren die umliegenden Siedlungen indem sie Schutzgeld in Form von Lebensmitteln oder Dienstleistungen erpressen. Sie besitzen ein unermesslich großes Arsenal an Waffen und Fahrzeugen. Nur sehr wenig ist über die Interne Struktur bekannt und niemand kann genau sagen wie viele Juggernauts es gibt da kaum jemand eine direkte Konfrontationen mit Ihnen überlebt. Sie leben in einer strengen Militärdoktrin und für sie Zählt nur das Recht des Stärkeren und alles andere ist in ihren Augen unwürdiges Leben und dient nur dem Zweck den Stärkeren zu dienen. Angeführt werden sie von einem Jacob Jablonski.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:JoshJaxHill&amp;diff=1498</id>
		<title>Benutzer:JoshJaxHill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:JoshJaxHill&amp;diff=1498"/>
		<updated>2018-03-19T16:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Würfel auf durchstöbern --&amp;gt; Ich finde viele tolle Abenteuer und Einträge im Wiki --&amp;gt; Freue mich --&amp;gt; helfe wo ich kann!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:JoshJaxHill&amp;diff=1497</id>
		<title>Benutzer:JoshJaxHill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:JoshJaxHill&amp;diff=1497"/>
		<updated>2018-03-19T16:36:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: Die Seite wurde neu angelegt: „Würfel auf Durchstöbern --&amp;gt; Ich finde viele tolle Abenteuer und Einträge --&amp;gt; Freue mich --&amp;gt; helfe wo ich kann!“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Würfel auf Durchstöbern --&amp;gt; Ich finde viele tolle Abenteuer und Einträge --&amp;gt; Freue mich --&amp;gt; helfe wo ich kann!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1490</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1490"/>
		<updated>2018-03-19T16:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: /* Einleitung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1489</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1489"/>
		<updated>2018-03-19T15:58:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;JoshJaxHill: /* Um Was es geht? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>JoshJaxHill</name></author>
	</entry>
</feed>