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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-22T05:24:15Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Saphirkrone&amp;diff=10395</id>
		<title>Die Saphirkrone</title>
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		<updated>2019-04-13T16:36:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaleber97: /* Dorf Rebe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der fiktiven Welt Avalon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichbar mit den Spätmittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klassische HTBAH Regelwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-4 Spieler + Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielen der NPC´s, Improvisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktererstellung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ 3 Stunden + Charaktererstellung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer selbst spielt in der Welt Avalon. Die Charaktere können nach belieben erstellt werde. Auch wenn es eine fiktive Welt ist spielt das Abenteuer dennoch in einer &amp;quot;Realistischen&amp;quot;  Welt ohne Magie. Charakter sollten demnach entsprechen erstellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung kann im Spiel gefunden/erworben werden, aber Charakterrelevante Gegenstände können mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteurer selbst =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sonniger Tag im Lande von Avalon, ihr befindet euch in der Taverne des Dörfchens Rebe. Ihr erholt euch gerade bei einem guten Laib Brot und eine großen Humpen Bier von euerm schweren Tagwerk, oder von euren Reisen. Plötzlich wird die Tavernentür aufgestoßen und ein Dorfjunge brüllt in die Taverne; &#039;&#039;&#039;Kommt nach draußen, der Dorfvogt verkündet etwas&#039;&#039;&#039;. Als ihr nach draußen geht bemerkt ihr eine kleine Versammlung in der Mitte des Dorfplatzes. Ihr nährt euch und als der Dorf Vogt ein Pergament auf das Schwarze Brett des Dorfes hämmert. Er verkündet;&#039;&#039;&#039;Liebe Leute, Liebe Leute, bedauerlicherweise wurde die Krone des Königs vor drei Tagen, nachts, aus der Burg entwendet. Der König hat beauftragt wackere Recken einzuberufen, die Krone wieder zu beschaffen. Dem Finder dieser Krone winken Ruhm und Reichtum.&lt;br /&gt;
Die Krone ist binnen drei Tage wieder zu beschaffen, sonst ist die Belohnung verwirkt. Recken, welche genug Mut aufweisen begeben sich zu Burg.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Voller Freude auf die winkende Belohnung macht ihr euch am euch am Weg zur Burg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Avalon == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Avalon. Die Karte sollte am besten zu Vorschau in Paint oder d.g Bearbeitet werden das die Abschnitte der Karte nach und nach aufgedeckt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte avalon.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorf Rebe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorf Rebe ist das Startdorf. Es ist ein mittelgroßes Dorf, dass als Handelsmittelpunkt der Gegend fungiert. Da es von Weinbergen umgeben ist, wurde es durch Weinanbau recht wohlhabend. Hier finden sich Händler, Gaukler und andere wundersame Gestalten. Als man durch das Dorf schreitet, hört ihr immer wieder davon, dass im Wald westlich von hier Karawanen und Menschen verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Taverne&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Marktplatz (Rüstung, Waffen, Verpflegung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Diverse Ladenbesitzer&lt;br /&gt;
* Dorfvogt Hans&lt;br /&gt;
* Tavernenbesitzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben sich noch nicht kennengelernt. Hier kann jeder Spieler für sich, sich noch vor dem Abenteuer (oder währenddessen), mit Ausrüstung/Verpflegung eindecken.&lt;br /&gt;
Danach machen sich die Spieler am Weg zur Burg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weg zur Burg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg Zur Burg führt durch einen bewaldeten Hain. Mittelgroße bis große Eichen. Ein paar Bäche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zerlumpte Bauern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier haben die Abenteurer die Chance sich vorzustellen und sich auszutauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile kurz vor der Burg treffen die Abenteuer auf zwei Bauern. Diese sind abgemagert und haben lumpige Sachen an. Diese können bekämpft, besänftigt oder vertrieben werden. (Soziale Interaktionen um 20 erleichtert, da Sie sich körperlich nicht wirklich messen können).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Bauern besiegt/getötet worden sein, können hier zwei Knüppel gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Burg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burg selbst beginnt gleich nach einen Burggraben, über den sich eine hölzerne Brücke erstreckt.&lt;br /&gt;
Die Mauern bestehen aus weißen Stein, der Bergfried selbst aus roten Stein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Brücke befindet sich das Tor zum Vorraum des Thronsaals. Dieser ist ein länglicher Gang, welcher mit einen langen Flurteppich ausgelegt ist. An den Wänden hängen Wandteppiche mit den Wappen der Königsfamilie. Diese Stellen einen Schwarzen Eber mit goldener Krone dar.  &lt;br /&gt;
Seitlich an Gang sind nur noch eiserne Kerzenständer zu sehen.&lt;br /&gt;
Vor der Tür zum Thronsaal befinden sich zwei schwer gepanzerte Wachen mit Hellebarden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thronsaal besteht aus einen langen schwarzen Teppich mit goldenen Rändern, der direkt vor den Thron führt. Links und rechts sind zwei lange Tafeln mit mehreren schalen Obst, Käse und Schinken.&lt;br /&gt;
Auf der rechten Seite ist ein großer Ritter mit einen kleineren Mann zu erkennen (Info an Spielleiter: Bor und Prinz Ferdinand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* König Taddäus IV&lt;br /&gt;
* Burg Vogt Flavius&lt;br /&gt;
* Prinz Ferdinand&lt;br /&gt;
* Leibwache Bor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Werte siehe: NPC´s &amp;amp; Werte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Burg angekommen werden die Abenteurer vom Burgvogt Flavius in den Vorraum des Thronsaals begleitet. Dort angekommen werden die Abenteurer vom Burgvogt kurz beäugt und darauf hingewiesen vor dem König Respekt zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wird Einlass zum Thronsaal gegeben und der König empfängt die Abenteurer.&lt;br /&gt;
Der König empfängt die Gruppe eher freundlich und offen und bittet sie die Krone auf dem schnellsten Wege zu finden. Er vermutet das eines der anderen verfeindeten Königreiche die Krone stehlen hat lassen um seinen Anspruch darauf zu schwächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hier kann entweder vom Vogt oder dem König selbst heraus gefunden werden das ein König ohne Krone kein Legitimer König mehr ist. Die Saphirkrone ist der Ultimative Machtanspruch.&lt;br /&gt;
Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer wo die Krone über Nacht aufbewahrt wird  gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn Prinz Ferdinand auf den Vorfall angesprochen wird gibt er nur ein leicht betrunkenes Geplauder von sich das er nichts davon mitbekommen hat da er die Zeit lieber mit wein 6 Jungfern verbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer, wo die Krone über Nacht aufbewahrt wird gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skizze der Burg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Thronsaal.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kronenkamer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kronenkammer besteht lediglich aus einer kleinen Kammer mit einer Glasvitrine in der Mitte. Diese ist allerdings zerbrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Burgvogt Flavius&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bewusstlose Wachen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe wird in die Kammer gelassen, um den Tatort zu untersuchen.&lt;br /&gt;
Der Vogt weist sie darauf hin, dass die Kammer eigentlich von zwei Wachen rund um die Uhr bewacht wird, aber diese wurden am Morgen bewusstlos vor der Tür gefunden.&lt;br /&gt;
*Die Wachen können herbeordert werden, um der Gruppe Fragen zu beantworten. Aber sie erinnern sich an nichts außer, dass sie plötzlich ganz müde wurden und ihnen schwarz vor den Augen wurde. Sie tranken aus den Wasserkrügen, welche sich in der Vorratskammer  am Ende des Gangs befinden.&lt;br /&gt;
*Dort kann mit entsprechenden Skill eine Ölschicht entdeckt werden. Dieses besteht aus Kräute,r welche einen starken und schnellen Schlaf verursachen. &lt;br /&gt;
*Schlüssel zur Kammer haben nur die diensthabenden Wachen&lt;br /&gt;
Bei näherer Untersuchung finden Sie Blutflecken an der Vitrine, hier hat sich anscheinen jemand geschnitten.&lt;br /&gt;
Zudem befindet sich zwischen den Scherben am Boden roter Staub.&lt;br /&gt;
Wenn der Vogt auf die Hinweise ansprecht gibt kann er nur sagen, dass der Staub die selbe Farbe wie der Stein der Burg hat. Dieser wird im Dorf Kies abgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blut an der Vitrine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roter Staub am Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belohnung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Silberstücke für Verpflegung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dorf Kies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorf Kies ist ein mittelgroßes Dorf, welches sich den Lebensunterhalt hauptsächlich durch den Bergbau verdient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Taverne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Taverne ist eine kleine Spielunke, wo sich meistens Bergarbeiter aufhalten.  &lt;br /&gt;
Sie besteht aus schäbigen Holzmöbeln und einer kleinen Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tavernenbesitzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bergbaumeister Robert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe die Taverne betritt werden sie gleich vom Tavernenbesitzer freundlich empfangen.&lt;br /&gt;
Dieser  will gleich eine Bestellung aufnehmen. Er erzählt ihnen von den gerade andauernden Turnier, dass Leute aus der Umgebung da sind und man sogar Geld gewinnen kann wenn man die Turniere gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich weiter umsehen fällt ihnen ein grimmiger alter Mann auf. Der Bergbaumeister Robert.&lt;br /&gt;
Als sie ihn näher ansehen, fällt ihnen auf das er mit roten Staub übersät ist.&lt;br /&gt;
Falls sie ihn darauf ansprechen, sagt er ihnen das er den ganzen Tag am Steinbruch ist und jeder dort voller Staub ist. Dieser bleibt einen tagelang anhaften.&lt;br /&gt;
Beiläufig erwähnt er das sein Lehrjunge Klaus seit paar Tagen abgängig ist und nicht am Steinbruch aufgetaucht ist. Er murmelt beiläufig das er sicher wieder mit seinen alten schelmischen Freunden unterwegs war und was angestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie ihn fragen wo er zu finden ist, möchte er 50 Silberstücke haben um die Information rauszugeben.&lt;br /&gt;
*Soziale Interaktionen um 40 erschwert da er sich nur schwer beeindrucken lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann nun am Turnier teilnehmen da dort das Preisgeld 100 Silberstücke beträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bei Erfolg &#039;&#039;&#039; (Bezahlung oder Überreden):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Robert bezahlt wurde, verrät er der Gruppe, dass der Lehrling Klaus in seiner Kammer im Lehrbetrieb zu finden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Turnier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turnierplatz besteht aus der Thiostbahn, den Schwertkampfplatz und den Schützenstand.&lt;br /&gt;
Die Turnierplätze sind eher provisorisch aufgebaut, da es ein Turnier für eher arme Ritter und das gewöhnliche Volk ist.&lt;br /&gt;
Vor dem Turnierplatz befindet sich das Zelt zur Anmeldung. In der näheren Umgebung befinden sich auch Markstände mit Gauklern. Es sticht besonders ein Kutschenwagen mit einen abgebildeten Kräuterbusch darauf auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anmeldungsbeauftragter&lt;br /&gt;
* Turnierteilnehmer&lt;br /&gt;
* Isolda die Kräuterdame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Turnier: Die Gruppe muss sich zuerst beim Anmeldezelt registrieren und bekanntgeben an welchen Bewerben sie teilnehmen möchten.&lt;br /&gt;
Danach werden sie zu den verschieden Bewerben aufgerufen. Die Teilnehmer treten gegen je einen anderen Teilnehmer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald einer der Bewerbe bzw. alle gewonnen wurden wird das Preisgeld ausgehändigt. Nun kann mit dem Preisgeld der Bergbaumeister bezahlt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Isolda die Kräuterdame:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich die Gruppe entscheiden den Wagen mit den abgebildeten Kräuterbusch näher zu untersuchen, lernen sie Isolda kennen. Isolda kann nach dem Öl gefragt werden, welches im Wasserfass der Kronenkammer gefunden wurde. Sie sagt, dass sie so ein Öl gegen Schlafstörungen verkauft. Diese wird nur tropfenweise angewendet, bei Überdosierung kann eine Bewusstlosigkeit auftreten. &lt;br /&gt;
Bei einer entsprechenden Wurfprobe auf Überreden, Einschüchtern, usw. verratet sie, dass sie das Öl an einen Jungen aus dem Dorf verkauft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belohnung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Preisgeld (Je nach Fähigkeiten der Spieler, kann das Preisgeld auch auf mehrere Bewerbe aufgeteilt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kammer des Lehrlings Klaus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kammer des Lehrlings befindet sich unterhalb des Verwaltungsgebäudes des Bergbaumeisters. Sie ähnelt eher einer Besenkammer als einem normalen Zimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kammer ist ein ziemlich kleiner Raum. Sie besteht lediglich aus einen Bett gegenüberliegend ein kleiner Schreibtisch samt Stuhl und darunter eine kleine Truhe. &lt;br /&gt;
Der Boden ist mit roten Staub übersäht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roter Sand &lt;br /&gt;
* Brief eines Unbekannten&lt;br /&gt;
* Blutige Laken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Matilda (Freundin des Lehrlings Klaus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich in der Kammer umsehen, zu sehen ist offensichtlich der rote Staub auf den Boden. Auf den Bett befinden sich blutige Verbände. Die Kiste kann mit einer Schlossknacken Fähigkeit geöffnet werden. Darin befindet sich ein Brief auf welchen Steht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klaus,Sehr gute Arbeit, deine Mühen werden reichlich belohnt werden.Wir treffen uns zur verabredeten Zeit am verabredeten Ort. Komm alleine und achte darauf dass dir niemand folgt. F.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe den Brief gelesen hat merkt die Gruppe dass sich hinter ihnen die Türe öffnet. Ein junges Mädchen betritt den Raum, Matilda. &lt;br /&gt;
Sie denkt zuerst es sei Klaus dann fragt sie wer die Gruppe ist. Sobald sie sich vorgestellt haben sagt sie, dass sie Klaus erwartet hätte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie erzählt der Gruppe, dass sie sich gestern Nacht in der Nähe von Rebe treffen hätten sollen. Da Klaus aber nicht erschienen ist und die Gegend von Banditen wimmelt, wollte sie hier wieder nach ihm sehen. &lt;br /&gt;
Sie bitte die Gruppe, ob sie nicht nach Klaus sehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sollte die Gruppe weiter nachfragen wieso sie sich treffen wollten verrät sie der Gruppe, dass Klaus gesagt hätte das sie sich nie mehr Sorgen um Geld machen müssten und das Land verlassen wollten. Bei Ihren letzten Treffen wirkte Klaus allerdings Verstört und Panisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt der Gruppe den vereinbarten Treffpunkt wo Matilda sich mit Klaus Treffen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Treffpunkt von Klaus und Matilda==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt von Matilda liegt ein paar Wegstunden westlich von Rebe am Rande eines Waldstücks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt wird durch einen Felsen markiert wo davor ein vermoderter Baumstumpf liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4x Banditenkleidung&lt;br /&gt;
* 1x Knüppel&lt;br /&gt;
* 1x Dolch&lt;br /&gt;
* 1x Kurzschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4x Banditen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sich die Gruppe bei dem Baumstumpf umsieht finden sie eine Tasche mit Lleicht angefaulten Obst, stinkenden Käse und schimmligen Brot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einer Spurlesenfähigkeit oder d.g können Kampfspuren  entdeckt werden. Zudem bemerken sie, dass sich Stimmen aus der Ferne nähern. Die Gruppe hat Zeit sich zu verstecken. Wenn sie sich erfolgreich verstecken, können sie 4 Banditen erkennen und bekommen folgenden Dialog: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A:&#039;&#039;&#039; Der Junge hat doch sicher etwas Wertvolles in der Tasche gehabt, wieso hast du Depp sie fallen gelassen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B:&#039;&#039;&#039; Für so einen schmalen Balg konnte er ganz schön zulangen. Ich konnte nicht die Tasche und einen zappligen Bengel halten. Hättest du dir die Tasche geschnappt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A:&#039;&#039;&#039; Und wer hätte uns dann den Weg geleuchtet?! Ach egal da vorne war/ist sie doch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem ob sich die Gruppe verstecken konnte trifft die Gruppe jetzt auf die Banditen. Sollten sie versteckt sein, können sie einen Überraschungsangriff starten. Ansonsten werden sie von den Banditen zuerst angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie den Kampf gewonnen haben, können sie nach Klaus fragen die Banditen werden ihnen bettelnd die Antwort geben damit sie verschont werden. Sie verraten der Gruppe, dass sich ein Banditenlager nicht weit von hier befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Banditenlager==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Banditenlager befindet sich keine halbe Stunde vom Treffpunkt entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Banditenlager besteht aus mehreren Zelten und Kutschenanhängern, einer zentralen großen Feuerstelle, Verpflegungsstellen und aus ein paar aneinander gereihten Käfigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Banditen 20+&lt;br /&gt;
* Lehrling Klaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss sich nun einen Plan überlegen, wie sie Klaus herausbekommen.&lt;br /&gt;
Sie können zum bsp. mit der Banditenkleidung sich tarnen und ins Lager gehen. Oder sich nachts einschleichen. Verpflegung vergiften,… hier darf der Spielleiter die Kreativität der Spieler voraussetzen.&lt;br /&gt;
Sobald die Gruppe nun Klaus befreit hat, können sie ihn befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klaus hat nun folgendes zu erzählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat die Saphirkrone gestohlen, da er bevor seiner Lehrzeit großteils auf der Straße gelebt hat. Daher ist er in Taschendiebstählen und Einbrüchen recht erfahren. &lt;br /&gt;
Ein großer Mann ist eines Tages auf ihn zugekommen und hat ihn gegen eine große Belohnung einen Auftrag angeboten bzw aufgezwungen.&lt;br /&gt;
Er ist nun nachts in die Burg eingebrochen. Er konnte die Wachen mittels eines Schlafmittels im Wasser bewusstlos machen. Danach hat er die Scheibe der Vitrine eingeschlagen, wobei er sich verletzt hat. Danach hat er die Krone entwendet.&lt;br /&gt;
Er sollte die Krone in eine Höhle nordwestlich von Rebe bringen, als er diese zu den vereinbarten Platz brachte, eine Kammer in der Höhle, hörte er im dunklen Teil der Kammer ein Fauchen, welches ihn durch Mark und Bein ging. Daraufhin wollte er so schnell wie möglich weg. Er machte sich auf nach Kies, dort wartete wieder der große Mann, der ihn den Brief übergab. Daraufhin packte er seine Sachen verabschiedete sich von Matilde mit der Info, wo sie sich Treffen wollten. Er machte sich auf seine Belohnung abzuholen, jedoch kurz vor den Treffpunkt wurde er von Banditen überfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich jetzt auf zur Höhle machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zur Höhle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle befindet sich westlich von Rebe. Zu ihr gelangt man über einen kleinen Trampelpfad durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beutel mit Schießpulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Igor der Waldschrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gruppe sich auf den Pfad durch den Wald befindet, kann auf Wahrnehmung gewürfelt werden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn der Wurf erfolgreich war, hört die Gruppe eine Stimme durch den Wald summen und singen . Sie treffen auf Igor den Waldschrat. Er begrüßt sie mit folgenden Worten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haiho liebe Freunde.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg, den Ihr zu beschreiten wagt, ist mehr schlecht als recht. Welcher Trieb schickt euch durch dieses Gebiet ?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Antwort durch die Gruppe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jajaja, ich hätte etwas das euch auf euren Weg behilflich sein kann. Igor gibt allerdings nichts ohne Gegenleistung. Igor sagt und ihr ratet. Wirds gewusst, Wird gewonnen. Drei an der Zahl, Ihr habt die Wahl.&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist größer als die Götter und bösartiger als die Teufel ?&lt;br /&gt;
Die Armen haben es ! die Glücklichen brauchen es ! &lt;br /&gt;
Und wenn du es isst, stirbst du !&lt;br /&gt;
(Lösung: nichts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was will jeder werden, aber keiner sein ? &lt;br /&gt;
(Lösung: alt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man es braucht, wirft man es weg!&lt;br /&gt;
Wenn man es nicht braucht, holt man es sich wieder zurück!&lt;br /&gt;
Was ist das ? &lt;br /&gt;
(Lösung: Anker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Rätsel gelöst werden, übergibt Igor ihnen einen Beutel mit einer schwarzen sandartigen Substanz. (Wurf auf Alchemie oder d.g. ergibt dass es sich um Schießpulver handelt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Rätseln kann von Spielleiter beliebig geholfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Höhle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle selber sieht aber eher unscheinbar aus. Sie besteht aus einen Überhang, worin sich ein Tor befindet. Sie ist also nicht komplett von der Natur geschaffen. Hier hat sich jemand schon eingerichtet bzw. wurde die Höhle schon mal genutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Weg befindet sich gleich der Eingang zur Höhle ein mittelgroßes Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zweihänder von Bor&lt;br /&gt;
* Panflöte &lt;br /&gt;
* Schlüssel zur Höhle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gruppe auf den Eingang zugeht, taucht ein sehr großer Schatten aus dem Wald heraus auf. &lt;br /&gt;
Es ist Bor, der Leiwächter des Prinzen. Dieser grummelt sofort:“ Ihr habt euch die falsche Zeit ausgesucht, um hierher zu kommen“ und zieht sein Großes Zweihandschwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entsteht nun ein Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Bor besiegt ist, finden sie den Schlüssel zum Tor und eine kleine Panflöte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie die Höhle betreten, gehen sie durch einen schmalen Gang. Diesen durchschritten, wird die Höhle größer und sie befinden sich in einen größeren Hohlraum mit einer Truhe in der Mitte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sich die Gruppe nähert, hören sie ein markerschütterndes Fauchen. Aus den Schatten tritt ein Lindwurm, eine Riesige Echse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese war schon sehr lange zuvor in der Höhle und man hat anscheinend einen Weg gefunden, sich die Kreatur zu eigen zu machen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
(Die Flöte kann genutzt werden sobald man diese spielt (nur mit skill) ist der Lindwurm in eine Art Trance. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dies nicht möglich, muss gekämpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Lindwurm besiegt ist, kann die Saphirkrone aus der Truhe genommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krone kann nun dem König zurückgebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Prinz kann nun Hochverrat vorgeworfen werden, da dieser die Krone gestohlen hat. Beweise sind das Bor vor ort war und der König erkennt die Schrift des Briefes welche in der Truhe von Klaus war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe wird nun als Helden und Drachentöter gefeiert und reich entlohnt, sie werden in Gold aufgewogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alternativ:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann natürlich durch den Besitz der Saphirkrone sich selbst als Herrscher ausrufen, dies ist aber nur mit dem entsprechenden Überzeugungs-Skill möglich. Die Gruppe muss aber selbst darauf kommen (Saphirkrone ist der Ultimative Machtanspruch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC´s &amp;amp; Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;König Thaddäus IV&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Thaddäus IV ist ein wohlgeformter großer Mann um die 40 mit roten gelockten Haar und langen geflochtenen Bart. Man sieht ihn seine lange Regentschaft an. Er war mal ein großer Krieger doch als König lebt es sich leicht mit Bier, Wein und guten Essen. Er wirkt stets offen und freundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Burg Vogt Flavius&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Vogt Flavius ist ein ergrauter, eher schmächtiger Mann. Er trägt ein blaues mittelalterliches Barett und eine Brille mit runden Gläsern. &lt;br /&gt;
Zudem wirkt er recht pedant und regelkonform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Ferdinand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz Ferdinand ist um die 30 mit glatten, schwarzen, schulterlangen Haar, sein Kinn schmückt ein kleiner Spitzbart. Er wirkt etwas arrogant aber mit witzigen Charme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;( Achtung Spoiler)&#039;&#039;&#039; Im Lauf der Geschichte stellt sich heraus dass er für den Diebstahl der Krone verantwortlich ist da er seinen Bruder vom Thron stoßen wollte um selbst König zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leibwache Bor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bor ist ein 2,10 m großer Riese, er trägt eine schwarze Kettenrüstung und sein Kopf ist unter einen schwarzen Vollvisierhelm versteckt. Er ist nicht die hellste Kerze im Leuchter aber das macht ihm nur noch mehr gefährlicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; bei jeden Angriff werden 10 Schadenspunkte widerstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zweihandschwert   ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 19 + 20 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwertkampf      || 100     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blocken           || 90      ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dorfvogt Hans&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorfvogt Hans ist für seinen Beruf etwas jung, er ist mitte 20 mit braunen Haar. &lt;br /&gt;
Er hat den Beruf von seinen Vater übernommen, der im Vorjahr verstorben ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bergbaumeister Robert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robert ist ein opulenter Mann mitte 40, der nach seinen Tagewerk gerne in der Taverne bis zum Sonnenuntergang sitzt. Er ist recht ruppig und lässt sich schwer von anderen überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Isolda die Kräuterdame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isolda ist schon eine leicht ergraute Zigeunerfrau, sie trägt ein rot kariertes Kopftuch und einen leichten Buckel. Zudem hängt das Augenlid des rechten Auges etwas herab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Turnierteilnehmer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Turnierteilnehmer welche gegen die Spieler Antreten sind folgende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reiter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siegfried von Bummelfried&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 16 + 20 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reiten            || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lanzenreiten      || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lanze             ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwertkämpfer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt Siegesschnitt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 16 + 20 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwertkampf      || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blocken           || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zweihandschwert   ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bogenschütze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstantin Einauge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 9 + 10 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 8 + 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogenschießen     || 90     ||                     ||         ||     Ablenken || 80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langbogen         ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lehrling Klaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klaus ist ein schmächtiger Junge mit schwarzen Haar um die 18. Trotz seines Körperbaus ist er recht kräftig durch seine Arbeit am Steinbruch. &lt;br /&gt;
In seiner Jugend lebte er großteiles auf der Straße und hat so seine diebischen Fähigkeiten erlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Matilda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matilda ist die Freundin von Klaus. Sie ist um die 17 Jahre und hat goldblondes Haar. Sie ist im Dorf Kies aufgewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Banditen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Banditen handelt es sich um Lumpenpack aus der Gegend, nicht besonders kampferprobt oder schlau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 14     !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nahkampf          || 70     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schleichen        || 70     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langbogen         ||  6W10    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kurzschwert       ||  4W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch             ||  2W10                                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauern, die man auf den Weg zu Burg trifft sind schmächtige arme Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 5      !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nahkampf          || 50     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Knüppel           ||  1W10 + 5                                                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Igor der Waldschrat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igor der Waldschrat ist ein aufgeweckter alter buckliger Mann mit langen weißen dünnen Haar und Vollbart. Ihn fehlen ein paar Zähne.  Er ist in ein paar alten Lumpen gewickelt und trägt eine alte löchrigen Tasche über der Schulter. Bei sich trägt er einen alten Wanderstock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lässt sich nicht viel gefallen bzw androhen. Bei Konfrontation verschwindet er sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 10 +10 !! Wissen              !! 20 + 20 !! Interagieren  !! 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verschwinden      || 100    || Alchemie            ||    100  ||Eiserner Wille || 80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|                  ||        || Kräuterkunde        ||    100  ||               || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe                !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock                ||  1W10    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel Schwarzpulver || 10W10+10                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lindwurm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Lindwurm handelt es sich um eine Echse um die 7 Meter Länge und 2 Meter Höhe. &lt;br /&gt;
Er ist mit schwarzgrauen Schuppen übersäh,t welche schwer zu durchdringen sind. Der Lindwurm bewegt sich nur auf zwei Vorderbeinen fort. &lt;br /&gt;
Sie können kein Feuer speien aber sondern aus ihren Mund einen schleimige Flüssigkeit ab, die zu Verätzungen führt.&lt;br /&gt;
Jeder Erfolgreich Biss fügt in der Runde 10 zusätzlichen Schaden zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 13+10  !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beißen            || 80     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwanzhieb       || 70     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Biss              ||  6W10    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwanzhieb       ||  5W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Waffenwerte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe                                               !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf  ||  1W10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock/Knüppel                                               ||  1W10 + 5   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch                                                ||  2W10                         &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen                                   ||  3W10                         &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Kurzschwert                                                 ||  4W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert                                                     ||  5W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zweihandschwert/ Axt/Streitkolben/Kriegshammer              ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust                                              ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schießpulver                                                ||  10W10 + 10                        &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaleber97</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Saphirkrone&amp;diff=10394</id>
		<title>Die Saphirkrone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Saphirkrone&amp;diff=10394"/>
		<updated>2019-04-13T16:35:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaleber97: /* Dorf Rebe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Bestätigt}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der fiktiven Welt Avalon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleichbar mit den Spätmittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klassische HTBAH Regelwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-4 Spieler + Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielen der NPC´s, Improvisation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktererstellung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~ 3 Stunden + Charaktererstellung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer selbst spielt in der Welt Avalon. Die Charaktere können nach belieben erstellt werde. Auch wenn es eine fiktive Welt ist spielt das Abenteuer dennoch in einer &amp;quot;Realistischen&amp;quot;  Welt ohne Magie. Charakter sollten demnach entsprechen erstellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung kann im Spiel gefunden/erworben werden, aber Charakterrelevante Gegenstände können mitgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteurer selbst =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Intro ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein sonniger Tag im Lande von Avalon, ihr befindet euch in der Taverne des Dörfchens Rebe. Ihr erholt euch gerade bei einem guten Laib Brot und eine großen Humpen Bier von euerm schweren Tagwerk, oder von euren Reisen. Plötzlich wird die Tavernentür aufgestoßen und ein Dorfjunge brüllt in die Taverne; &#039;&#039;&#039;Kommt nach draußen, der Dorfvogt verkündet etwas&#039;&#039;&#039;. Als ihr nach draußen geht bemerkt ihr eine kleine Versammlung in der Mitte des Dorfplatzes. Ihr nährt euch und als der Dorf Vogt ein Pergament auf das Schwarze Brett des Dorfes hämmert. Er verkündet;&#039;&#039;&#039;Liebe Leute, Liebe Leute, bedauerlicherweise wurde die Krone des Königs vor drei Tagen, nachts, aus der Burg entwendet. Der König hat beauftragt wackere Recken einzuberufen, die Krone wieder zu beschaffen. Dem Finder dieser Krone winken Ruhm und Reichtum.&lt;br /&gt;
Die Krone ist binnen drei Tage wieder zu beschaffen, sonst ist die Belohnung verwirkt. Recken, welche genug Mut aufweisen begeben sich zu Burg.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Voller Freude auf die winkende Belohnung macht ihr euch am euch am Weg zur Burg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Avalon == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt von Avalon. Die Karte sollte am besten zu Vorschau in Paint oder d.g Bearbeitet werden das die Abschnitte der Karte nach und nach aufgedeckt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte avalon.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorf Rebe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorf Rebe ist das Startdorf. Es ist ein mittelgroßes Dorf, dass als Handelsmittelpunkt der Gegend fungiert. Da es von Weinbergen umgeben ist, wurde es durch Weinanbau recht wohlhabend. Hier finden sich Händler, Gaukler und andere wundersame Gestalten. Als man durch das Dorf schreitet, hört ihr immer wieder davon, dass im Wald westlich von hier Karawanen und Menschen verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Taverne&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Marktplatz (Rüstung, Waffen, Verpflegung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Diverse Ladenbesitzer&lt;br /&gt;
* Dorfvogt Hans&lt;br /&gt;
* Tavernenbesitzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben sich noch nicht kennengelernt. Hier kann jeder Spieler für sich, sich noch vor den Abenteuer (oder währenddessen), mit Ausrüstung/Verpflegung eindecken.&lt;br /&gt;
Danach machen sich die Spieler am Weg zur Burg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weg zur Burg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg Zur Burg führt durch einen bewaldeten Hain. Mittelgroße bis große Eichen. Ein paar Bäche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* zerlumpte Bauern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier haben die Abenteurer die Chance sich vorzustellen und sich auszutauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile kurz vor der Burg treffen die Abenteuer auf zwei Bauern. Diese sind abgemagert und haben lumpige Sachen an. Diese können bekämpft, besänftigt oder vertrieben werden. (Soziale Interaktionen um 20 erleichtert, da Sie sich körperlich nicht wirklich messen können).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten die Bauern besiegt/getötet worden sein, können hier zwei Knüppel gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Burg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umfeld&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Burg selbst beginnt gleich nach einen Burggraben, über den sich eine hölzerne Brücke erstreckt.&lt;br /&gt;
Die Mauern bestehen aus weißen Stein, der Bergfried selbst aus roten Stein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Brücke befindet sich das Tor zum Vorraum des Thronsaals. Dieser ist ein länglicher Gang, welcher mit einen langen Flurteppich ausgelegt ist. An den Wänden hängen Wandteppiche mit den Wappen der Königsfamilie. Diese Stellen einen Schwarzen Eber mit goldener Krone dar.  &lt;br /&gt;
Seitlich an Gang sind nur noch eiserne Kerzenständer zu sehen.&lt;br /&gt;
Vor der Tür zum Thronsaal befinden sich zwei schwer gepanzerte Wachen mit Hellebarden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Thronsaal besteht aus einen langen schwarzen Teppich mit goldenen Rändern, der direkt vor den Thron führt. Links und rechts sind zwei lange Tafeln mit mehreren schalen Obst, Käse und Schinken.&lt;br /&gt;
Auf der rechten Seite ist ein großer Ritter mit einen kleineren Mann zu erkennen (Info an Spielleiter: Bor und Prinz Ferdinand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* König Taddäus IV&lt;br /&gt;
* Burg Vogt Flavius&lt;br /&gt;
* Prinz Ferdinand&lt;br /&gt;
* Leibwache Bor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Werte siehe: NPC´s &amp;amp; Werte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Burg angekommen werden die Abenteurer vom Burgvogt Flavius in den Vorraum des Thronsaals begleitet. Dort angekommen werden die Abenteurer vom Burgvogt kurz beäugt und darauf hingewiesen vor dem König Respekt zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wird Einlass zum Thronsaal gegeben und der König empfängt die Abenteurer.&lt;br /&gt;
Der König empfängt die Gruppe eher freundlich und offen und bittet sie die Krone auf dem schnellsten Wege zu finden. Er vermutet das eines der anderen verfeindeten Königreiche die Krone stehlen hat lassen um seinen Anspruch darauf zu schwächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hier kann entweder vom Vogt oder dem König selbst heraus gefunden werden das ein König ohne Krone kein Legitimer König mehr ist. Die Saphirkrone ist der Ultimative Machtanspruch.&lt;br /&gt;
Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer wo die Krone über Nacht aufbewahrt wird  gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn Prinz Ferdinand auf den Vorfall angesprochen wird gibt er nur ein leicht betrunkenes Geplauder von sich das er nichts davon mitbekommen hat da er die Zeit lieber mit wein 6 Jungfern verbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Unterhaltung wird die Gruppe in die Kammer, wo die Krone über Nacht aufbewahrt wird gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Skizze der Burg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte_Thronsaal.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Kronenkamer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kronenkammer besteht lediglich aus einer kleinen Kammer mit einer Glasvitrine in der Mitte. Diese ist allerdings zerbrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Burgvogt Flavius&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bewusstlose Wachen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe wird in die Kammer gelassen, um den Tatort zu untersuchen.&lt;br /&gt;
Der Vogt weist sie darauf hin, dass die Kammer eigentlich von zwei Wachen rund um die Uhr bewacht wird, aber diese wurden am Morgen bewusstlos vor der Tür gefunden.&lt;br /&gt;
*Die Wachen können herbeordert werden, um der Gruppe Fragen zu beantworten. Aber sie erinnern sich an nichts außer, dass sie plötzlich ganz müde wurden und ihnen schwarz vor den Augen wurde. Sie tranken aus den Wasserkrügen, welche sich in der Vorratskammer  am Ende des Gangs befinden.&lt;br /&gt;
*Dort kann mit entsprechenden Skill eine Ölschicht entdeckt werden. Dieses besteht aus Kräute,r welche einen starken und schnellen Schlaf verursachen. &lt;br /&gt;
*Schlüssel zur Kammer haben nur die diensthabenden Wachen&lt;br /&gt;
Bei näherer Untersuchung finden Sie Blutflecken an der Vitrine, hier hat sich anscheinen jemand geschnitten.&lt;br /&gt;
Zudem befindet sich zwischen den Scherben am Boden roter Staub.&lt;br /&gt;
Wenn der Vogt auf die Hinweise ansprecht gibt kann er nur sagen, dass der Staub die selbe Farbe wie der Stein der Burg hat. Dieser wird im Dorf Kies abgebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Blut an der Vitrine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roter Staub am Boden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belohnung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Silberstücke für Verpflegung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dorf Kies==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorf Kies ist ein mittelgroßes Dorf, welches sich den Lebensunterhalt hauptsächlich durch den Bergbau verdient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Taverne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Taverne ist eine kleine Spielunke, wo sich meistens Bergarbeiter aufhalten.  &lt;br /&gt;
Sie besteht aus schäbigen Holzmöbeln und einer kleinen Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tavernenbesitzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bergbaumeister Robert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe die Taverne betritt werden sie gleich vom Tavernenbesitzer freundlich empfangen.&lt;br /&gt;
Dieser  will gleich eine Bestellung aufnehmen. Er erzählt ihnen von den gerade andauernden Turnier, dass Leute aus der Umgebung da sind und man sogar Geld gewinnen kann wenn man die Turniere gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich weiter umsehen fällt ihnen ein grimmiger alter Mann auf. Der Bergbaumeister Robert.&lt;br /&gt;
Als sie ihn näher ansehen, fällt ihnen auf das er mit roten Staub übersät ist.&lt;br /&gt;
Falls sie ihn darauf ansprechen, sagt er ihnen das er den ganzen Tag am Steinbruch ist und jeder dort voller Staub ist. Dieser bleibt einen tagelang anhaften.&lt;br /&gt;
Beiläufig erwähnt er das sein Lehrjunge Klaus seit paar Tagen abgängig ist und nicht am Steinbruch aufgetaucht ist. Er murmelt beiläufig das er sicher wieder mit seinen alten schelmischen Freunden unterwegs war und was angestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Sie ihn fragen wo er zu finden ist, möchte er 50 Silberstücke haben um die Information rauszugeben.&lt;br /&gt;
*Soziale Interaktionen um 40 erschwert da er sich nur schwer beeindrucken lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann nun am Turnier teilnehmen da dort das Preisgeld 100 Silberstücke beträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bei Erfolg &#039;&#039;&#039; (Bezahlung oder Überreden):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Robert bezahlt wurde, verrät er der Gruppe, dass der Lehrling Klaus in seiner Kammer im Lehrbetrieb zu finden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Turnier==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turnierplatz besteht aus der Thiostbahn, den Schwertkampfplatz und den Schützenstand.&lt;br /&gt;
Die Turnierplätze sind eher provisorisch aufgebaut, da es ein Turnier für eher arme Ritter und das gewöhnliche Volk ist.&lt;br /&gt;
Vor dem Turnierplatz befindet sich das Zelt zur Anmeldung. In der näheren Umgebung befinden sich auch Markstände mit Gauklern. Es sticht besonders ein Kutschenwagen mit einen abgebildeten Kräuterbusch darauf auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Anmeldungsbeauftragter&lt;br /&gt;
* Turnierteilnehmer&lt;br /&gt;
* Isolda die Kräuterdame&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Turnier: Die Gruppe muss sich zuerst beim Anmeldezelt registrieren und bekanntgeben an welchen Bewerben sie teilnehmen möchten.&lt;br /&gt;
Danach werden sie zu den verschieden Bewerben aufgerufen. Die Teilnehmer treten gegen je einen anderen Teilnehmer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald einer der Bewerbe bzw. alle gewonnen wurden wird das Preisgeld ausgehändigt. Nun kann mit dem Preisgeld der Bergbaumeister bezahlt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Isolda die Kräuterdame:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sich die Gruppe entscheiden den Wagen mit den abgebildeten Kräuterbusch näher zu untersuchen, lernen sie Isolda kennen. Isolda kann nach dem Öl gefragt werden, welches im Wasserfass der Kronenkammer gefunden wurde. Sie sagt, dass sie so ein Öl gegen Schlafstörungen verkauft. Diese wird nur tropfenweise angewendet, bei Überdosierung kann eine Bewusstlosigkeit auftreten. &lt;br /&gt;
Bei einer entsprechenden Wurfprobe auf Überreden, Einschüchtern, usw. verratet sie, dass sie das Öl an einen Jungen aus dem Dorf verkauft hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belohnung&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Preisgeld (Je nach Fähigkeiten der Spieler, kann das Preisgeld auch auf mehrere Bewerbe aufgeteilt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kammer des Lehrlings Klaus ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kammer des Lehrlings befindet sich unterhalb des Verwaltungsgebäudes des Bergbaumeisters. Sie ähnelt eher einer Besenkammer als einem normalen Zimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kammer ist ein ziemlich kleiner Raum. Sie besteht lediglich aus einen Bett gegenüberliegend ein kleiner Schreibtisch samt Stuhl und darunter eine kleine Truhe. &lt;br /&gt;
Der Boden ist mit roten Staub übersäht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roter Sand &lt;br /&gt;
* Brief eines Unbekannten&lt;br /&gt;
* Blutige Laken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Matilda (Freundin des Lehrlings Klaus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich in der Kammer umsehen, zu sehen ist offensichtlich der rote Staub auf den Boden. Auf den Bett befinden sich blutige Verbände. Die Kiste kann mit einer Schlossknacken Fähigkeit geöffnet werden. Darin befindet sich ein Brief auf welchen Steht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Klaus,Sehr gute Arbeit, deine Mühen werden reichlich belohnt werden.Wir treffen uns zur verabredeten Zeit am verabredeten Ort. Komm alleine und achte darauf dass dir niemand folgt. F.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe den Brief gelesen hat merkt die Gruppe dass sich hinter ihnen die Türe öffnet. Ein junges Mädchen betritt den Raum, Matilda. &lt;br /&gt;
Sie denkt zuerst es sei Klaus dann fragt sie wer die Gruppe ist. Sobald sie sich vorgestellt haben sagt sie, dass sie Klaus erwartet hätte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie erzählt der Gruppe, dass sie sich gestern Nacht in der Nähe von Rebe treffen hätten sollen. Da Klaus aber nicht erschienen ist und die Gegend von Banditen wimmelt, wollte sie hier wieder nach ihm sehen. &lt;br /&gt;
Sie bitte die Gruppe, ob sie nicht nach Klaus sehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sollte die Gruppe weiter nachfragen wieso sie sich treffen wollten verrät sie der Gruppe, dass Klaus gesagt hätte das sie sich nie mehr Sorgen um Geld machen müssten und das Land verlassen wollten. Bei Ihren letzten Treffen wirkte Klaus allerdings Verstört und Panisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt der Gruppe den vereinbarten Treffpunkt wo Matilda sich mit Klaus Treffen wollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Treffpunkt von Klaus und Matilda==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt von Matilda liegt ein paar Wegstunden westlich von Rebe am Rande eines Waldstücks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt wird durch einen Felsen markiert wo davor ein vermoderter Baumstumpf liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4x Banditenkleidung&lt;br /&gt;
* 1x Knüppel&lt;br /&gt;
* 1x Dolch&lt;br /&gt;
* 1x Kurzschwert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4x Banditen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sich die Gruppe bei dem Baumstumpf umsieht finden sie eine Tasche mit Lleicht angefaulten Obst, stinkenden Käse und schimmligen Brot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mit einer Spurlesenfähigkeit oder d.g können Kampfspuren  entdeckt werden. Zudem bemerken sie, dass sich Stimmen aus der Ferne nähern. Die Gruppe hat Zeit sich zu verstecken. Wenn sie sich erfolgreich verstecken, können sie 4 Banditen erkennen und bekommen folgenden Dialog: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A:&#039;&#039;&#039; Der Junge hat doch sicher etwas Wertvolles in der Tasche gehabt, wieso hast du Depp sie fallen gelassen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;B:&#039;&#039;&#039; Für so einen schmalen Balg konnte er ganz schön zulangen. Ich konnte nicht die Tasche und einen zappligen Bengel halten. Hättest du dir die Tasche geschnappt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A:&#039;&#039;&#039; Und wer hätte uns dann den Weg geleuchtet?! Ach egal da vorne war/ist sie doch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach dem ob sich die Gruppe verstecken konnte trifft die Gruppe jetzt auf die Banditen. Sollten sie versteckt sein, können sie einen Überraschungsangriff starten. Ansonsten werden sie von den Banditen zuerst angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie den Kampf gewonnen haben, können sie nach Klaus fragen die Banditen werden ihnen bettelnd die Antwort geben damit sie verschont werden. Sie verraten der Gruppe, dass sich ein Banditenlager nicht weit von hier befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Banditenlager==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Banditenlager befindet sich keine halbe Stunde vom Treffpunkt entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Banditenlager besteht aus mehreren Zelten und Kutschenanhängern, einer zentralen großen Feuerstelle, Verpflegungsstellen und aus ein paar aneinander gereihten Käfigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Banditen 20+&lt;br /&gt;
* Lehrling Klaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss sich nun einen Plan überlegen, wie sie Klaus herausbekommen.&lt;br /&gt;
Sie können zum bsp. mit der Banditenkleidung sich tarnen und ins Lager gehen. Oder sich nachts einschleichen. Verpflegung vergiften,… hier darf der Spielleiter die Kreativität der Spieler voraussetzen.&lt;br /&gt;
Sobald die Gruppe nun Klaus befreit hat, können sie ihn befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klaus hat nun folgendes zu erzählen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat die Saphirkrone gestohlen, da er bevor seiner Lehrzeit großteils auf der Straße gelebt hat. Daher ist er in Taschendiebstählen und Einbrüchen recht erfahren. &lt;br /&gt;
Ein großer Mann ist eines Tages auf ihn zugekommen und hat ihn gegen eine große Belohnung einen Auftrag angeboten bzw aufgezwungen.&lt;br /&gt;
Er ist nun nachts in die Burg eingebrochen. Er konnte die Wachen mittels eines Schlafmittels im Wasser bewusstlos machen. Danach hat er die Scheibe der Vitrine eingeschlagen, wobei er sich verletzt hat. Danach hat er die Krone entwendet.&lt;br /&gt;
Er sollte die Krone in eine Höhle nordwestlich von Rebe bringen, als er diese zu den vereinbarten Platz brachte, eine Kammer in der Höhle, hörte er im dunklen Teil der Kammer ein Fauchen, welches ihn durch Mark und Bein ging. Daraufhin wollte er so schnell wie möglich weg. Er machte sich auf nach Kies, dort wartete wieder der große Mann, der ihn den Brief übergab. Daraufhin packte er seine Sachen verabschiedete sich von Matilde mit der Info, wo sie sich Treffen wollten. Er machte sich auf seine Belohnung abzuholen, jedoch kurz vor den Treffpunkt wurde er von Banditen überfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich jetzt auf zur Höhle machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zur Höhle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle befindet sich westlich von Rebe. Zu ihr gelangt man über einen kleinen Trampelpfad durch den Wald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beutel mit Schießpulver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NPC´s&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Igor der Waldschrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gruppe sich auf den Pfad durch den Wald befindet, kann auf Wahrnehmung gewürfelt werden.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wenn der Wurf erfolgreich war, hört die Gruppe eine Stimme durch den Wald summen und singen . Sie treffen auf Igor den Waldschrat. Er begrüßt sie mit folgenden Worten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haiho liebe Freunde.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Weg, den Ihr zu beschreiten wagt, ist mehr schlecht als recht. Welcher Trieb schickt euch durch dieses Gebiet ?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Antwort durch die Gruppe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jajaja, ich hätte etwas das euch auf euren Weg behilflich sein kann. Igor gibt allerdings nichts ohne Gegenleistung. Igor sagt und ihr ratet. Wirds gewusst, Wird gewonnen. Drei an der Zahl, Ihr habt die Wahl.&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rätsel 1:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist größer als die Götter und bösartiger als die Teufel ?&lt;br /&gt;
Die Armen haben es ! die Glücklichen brauchen es ! &lt;br /&gt;
Und wenn du es isst, stirbst du !&lt;br /&gt;
(Lösung: nichts)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rätsel 2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Was will jeder werden, aber keiner sein ? &lt;br /&gt;
(Lösung: alt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rätsel 3:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man es braucht, wirft man es weg!&lt;br /&gt;
Wenn man es nicht braucht, holt man es sich wieder zurück!&lt;br /&gt;
Was ist das ? &lt;br /&gt;
(Lösung: Anker)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Rätsel gelöst werden, übergibt Igor ihnen einen Beutel mit einer schwarzen sandartigen Substanz. (Wurf auf Alchemie oder d.g. ergibt dass es sich um Schießpulver handelt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Rätseln kann von Spielleiter beliebig geholfen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Höhle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle selber sieht aber eher unscheinbar aus. Sie besteht aus einen Überhang, worin sich ein Tor befindet. Sie ist also nicht komplett von der Natur geschaffen. Hier hat sich jemand schon eingerichtet bzw. wurde die Höhle schon mal genutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umgebung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Weg befindet sich gleich der Eingang zur Höhle ein mittelgroßes Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zu finden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zweihänder von Bor&lt;br /&gt;
* Panflöte &lt;br /&gt;
* Schlüssel zur Höhle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ablauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gruppe auf den Eingang zugeht, taucht ein sehr großer Schatten aus dem Wald heraus auf. &lt;br /&gt;
Es ist Bor, der Leiwächter des Prinzen. Dieser grummelt sofort:“ Ihr habt euch die falsche Zeit ausgesucht, um hierher zu kommen“ und zieht sein Großes Zweihandschwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entsteht nun ein Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Bor besiegt ist, finden sie den Schlüssel zum Tor und eine kleine Panflöte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie die Höhle betreten, gehen sie durch einen schmalen Gang. Diesen durchschritten, wird die Höhle größer und sie befinden sich in einen größeren Hohlraum mit einer Truhe in der Mitte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sich die Gruppe nähert, hören sie ein markerschütterndes Fauchen. Aus den Schatten tritt ein Lindwurm, eine Riesige Echse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Diese war schon sehr lange zuvor in der Höhle und man hat anscheinend einen Weg gefunden, sich die Kreatur zu eigen zu machen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
(Die Flöte kann genutzt werden sobald man diese spielt (nur mit skill) ist der Lindwurm in eine Art Trance. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist dies nicht möglich, muss gekämpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Lindwurm besiegt ist, kann die Saphirkrone aus der Truhe genommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Krone kann nun dem König zurückgebracht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Prinz kann nun Hochverrat vorgeworfen werden, da dieser die Krone gestohlen hat. Beweise sind das Bor vor ort war und der König erkennt die Schrift des Briefes welche in der Truhe von Klaus war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe wird nun als Helden und Drachentöter gefeiert und reich entlohnt, sie werden in Gold aufgewogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alternativ:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann natürlich durch den Besitz der Saphirkrone sich selbst als Herrscher ausrufen, dies ist aber nur mit dem entsprechenden Überzeugungs-Skill möglich. Die Gruppe muss aber selbst darauf kommen (Saphirkrone ist der Ultimative Machtanspruch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC´s &amp;amp; Werte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;König Thaddäus IV&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Thaddäus IV ist ein wohlgeformter großer Mann um die 40 mit roten gelockten Haar und langen geflochtenen Bart. Man sieht ihn seine lange Regentschaft an. Er war mal ein großer Krieger doch als König lebt es sich leicht mit Bier, Wein und guten Essen. Er wirkt stets offen und freundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Burg Vogt Flavius&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Burg Vogt Flavius ist ein ergrauter, eher schmächtiger Mann. Er trägt ein blaues mittelalterliches Barett und eine Brille mit runden Gläsern. &lt;br /&gt;
Zudem wirkt er recht pedant und regelkonform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prinz Ferdinand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz Ferdinand ist um die 30 mit glatten, schwarzen, schulterlangen Haar, sein Kinn schmückt ein kleiner Spitzbart. Er wirkt etwas arrogant aber mit witzigen Charme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;( Achtung Spoiler)&#039;&#039;&#039; Im Lauf der Geschichte stellt sich heraus dass er für den Diebstahl der Krone verantwortlich ist da er seinen Bruder vom Thron stoßen wollte um selbst König zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Leibwache Bor&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bor ist ein 2,10 m großer Riese, er trägt eine schwarze Kettenrüstung und sein Kopf ist unter einen schwarzen Vollvisierhelm versteckt. Er ist nicht die hellste Kerze im Leuchter aber das macht ihm nur noch mehr gefährlicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rüstung:&#039;&#039;&#039; bei jeden Angriff werden 10 Schadenspunkte widerstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waffen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zweihandschwert   ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 19 + 20 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwertkampf      || 100     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blocken           || 90      ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dorfvogt Hans&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorfvogt Hans ist für seinen Beruf etwas jung, er ist mitte 20 mit braunen Haar. &lt;br /&gt;
Er hat den Beruf von seinen Vater übernommen, der im Vorjahr verstorben ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bergbaumeister Robert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robert ist ein opulenter Mann mitte 40, der nach seinen Tagewerk gerne in der Taverne bis zum Sonnenuntergang sitzt. Er ist recht ruppig und lässt sich schwer von anderen überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Isolda die Kräuterdame&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isolda ist schon eine leicht ergraute Zigeunerfrau, sie trägt ein rot kariertes Kopftuch und einen leichten Buckel. Zudem hängt das Augenlid des rechten Auges etwas herab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Turnierteilnehmer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Turnierteilnehmer welche gegen die Spieler Antreten sind folgende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reiter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siegfried von Bummelfried&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 16 + 20 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reiten            || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lanzenreiten      || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lanze             ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwertkämpfer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geralt Siegesschnitt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 16 + 20 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwertkampf      || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blocken           || 80     ||                      ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zweihandschwert   ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bogenschütze:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstantin Einauge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 9 + 10 !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 8 + 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogenschießen     || 90     ||                     ||         ||     Ablenken || 80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langbogen         ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lehrling Klaus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klaus ist ein schmächtiger Junge mit schwarzen Haar um die 18. Trotz seines Körperbaus ist er recht kräftig durch seine Arbeit am Steinbruch. &lt;br /&gt;
In seiner Jugend lebte er großteiles auf der Straße und hat so seine diebischen Fähigkeiten erlernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Matilda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matilda ist die Freundin von Klaus. Sie ist um die 17 Jahre und hat goldblondes Haar. Sie ist im Dorf Kies aufgewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Banditen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Banditen handelt es sich um Lumpenpack aus der Gegend, nicht besonders kampferprobt oder schlau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 14     !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nahkampf          || 70     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schleichen        || 70     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Langbogen         ||  6W10    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kurzschwert       ||  4W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dolch             ||  2W10                                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bauern&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bauern, die man auf den Weg zu Burg trifft sind schmächtige arme Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 60&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 5      !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nahkampf          || 50     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Knüppel           ||  1W10 + 5                                                &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Igor der Waldschrat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Igor der Waldschrat ist ein aufgeweckter alter buckliger Mann mit langen weißen dünnen Haar und Vollbart. Ihn fehlen ein paar Zähne.  Er ist in ein paar alten Lumpen gewickelt und trägt eine alte löchrigen Tasche über der Schulter. Bei sich trägt er einen alten Wanderstock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lässt sich nicht viel gefallen bzw androhen. Bei Konfrontation verschwindet er sofort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 10 +10 !! Wissen              !! 20 + 20 !! Interagieren  !! 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verschwinden      || 100    || Alchemie            ||    100  ||Eiserner Wille || 80&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|                  ||        || Kräuterkunde        ||    100  ||               || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe                !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock                ||  1W10    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beutel Schwarzpulver || 10W10+10                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lindwurm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Lindwurm handelt es sich um eine Echse um die 7 Meter Länge und 2 Meter Höhe. &lt;br /&gt;
Er ist mit schwarzgrauen Schuppen übersäh,t welche schwer zu durchdringen sind. Der Lindwurm bewegt sich nur auf zwei Vorderbeinen fort. &lt;br /&gt;
Sie können kein Feuer speien aber sondern aus ihren Mund einen schleimige Flüssigkeit ab, die zu Verätzungen führt.&lt;br /&gt;
Jeder Erfolgreich Biss fügt in der Runde 10 zusätzlichen Schaden zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lebenspunkte:&#039;&#039;&#039; 300&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Handeln           !! 13+10  !! Wissen              !! 0       !! Interagieren !! 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Beißen            || 80     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwanzhieb       || 70     ||                     ||         ||              || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe             !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Biss              ||  6W10    &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwanzhieb       ||  5W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Waffenwerte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Waffe                                               !! Schaden                              &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf  ||  1W10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock/Knüppel                                               ||  1W10 + 5   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch                                                ||  2W10                         &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen                                   ||  3W10                         &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Kurzschwert                                                 ||  4W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert                                                     ||  5W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zweihandschwert/ Axt/Streitkolben/Kriegshammer              ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust                                              ||  6W10                         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schießpulver                                                ||  10W10 + 10                        &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bestätigte Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaleber97</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Operation_Insel_Hopper&amp;diff=10392</id>
		<title>Operation Insel Hopper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Operation_Insel_Hopper&amp;diff=10392"/>
		<updated>2019-04-11T21:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaleber97: /* Szene I: Im Flugzeug, Anflug auf die Insel */Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Abenteuer wurde für ein selbst von mir geschriebenes System konzipiert, das dem How To Be A Hero Regelwerk sehr stark ähnelt und sollte somit ohne weiteres übertragbar sein. Es ist für einen Spielabend ausgelegt und somit sehr gut als One-Shot geeignet. Es ist durchaus möglich, dass dieses Abenteuer in einer Katastrophe endet und niemand überlebt, mit Verlusten sollte durchaus zu rechnen sein. Ursprünglich war von mir nicht angedacht, dass die Charaktere danach in einer größeren Kampagne verwendet werden, dies kann aber gerne umgestaltet werden. Ich habe sämtliche Dokumente die zum Spielen benötigt werden unten verlinkt. Viel Spaß beim Spielen und ich Dankeschön für Feedback!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ich ich noch Probleme mit der Formatierung habe, ist hier das komplette Abenteuer als Alternative hochgeladen [https://www.dropbox.com/s/peifsl1xb0zpd03/Insle-Hopper.Alternative]&lt;br /&gt;
Sollte jemand sich mit der Formatierung besser auskennen, sei ihm freigestellt, das Ganze zu verbessern und gerne auch noch eigne Ideen einfließen zu lassen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer spielt im zweiten Weltkrieg. Die Helden sind ein auf einer geheimen Operationen im Auftrag der Alliierten auf einer kleinen Insel der Philippinensee (Pazifik-Front). Es gilt heraus zu finden was der Feind auf dieser Insel plant. Dabei stoßen sie auf aggressive Ureinwohner, einen sonderbaren Pilz sowie ein uraltes Wurm-Wesen namens Kurm-Apar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist so konzipiert, dass die Helden Informationen sicherstellen müssen. Innerhalb der Gruppe sollten verschiedene Rollen eingenommen werden. &#039;&#039;&#039;Zwingend notwendig&#039;&#039;&#039; sind ein Team-Captain sowie ein Pilot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einleitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir schreiben den 7. November des Jahres des 1941. Der zweite Weltkrieg ist mitten im Gange, eine dunkle und grausige Zeit, die bereits zum jetzigen Zeitpunkt wie eine Bestie, eine Vielzahl von unschuldigen Seelen verschlungen hat und weiterhin hungrig ist. Ausgehend mit dem Überfall auf Polen eroberte Nazi-Deutschland unter der Führung von Adolf Hitler in einem Blitzkrieg nahezu komplett Europa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Doch auch in anderen Winkel der Welt tobt der unaufhaltsame Krieg wie ein Flächenbrand. Das mit Deutschland verbündete Japan führt in Asien und dem Pazifik einen aggressiven Expansionskrieg. Die Zusammenarbeit der beiden Achsenmächte manifestiert sich in einer zunehmenden Anzahl von gemeinsamen Forschungsprojekten. Um ein Verschmelzen der beiden Kriegsschauplätze und potentiell kriegsentscheidende Forschungsprojekte zu Verhindern haben sich die Alliierten entschlossen eine geheime Mission unter der Führung der noch nicht aktiv am Krieg beteiligten USA zu entsenden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Südöstlich von Japan in der Philippinensee haben die Achsenmächte begonnen eine kleine unscheinbare Insel als Forschungsanlage für nicht näher identifizierte Forschungsarbeiten zu nutzen. Die abgelegene Lage der Insel lässt nichts Gutes vermuten, aus diesem Grund entsendet man Sie, die Operation Insel-Hopper.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend &#039;&#039;&#039;[[Datei:Briefing_I.pdf]]&#039;&#039;&#039; an alle Spieler aushändigen und &#039;&#039;&#039;[[Datei:Briefing_II.pdf]]&#039;&#039;&#039; nur an den Team-Captain, darauf achten, dass diese Informationen geheim bleiben.!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene I: Im Flugzeug, Anflug auf die Insel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Irgendwo oberhalb der Phillippensee fliegt eure kleine einmotorige Daihatsu -Maschine, unter euch tobt ein erbarmungsloses Unwetter, welches euch und die Maschine heftig durchschüttelt. Die Umstände machen es schwierig sich durch die Wolken zu navigieren. Irgendwo hinter dieser düsteren Wolken muss sich die Insel befinden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Spieler befinden sich in einer kleinen einmotorigen Maschine (japanisches Modell) und nähren sich der Insel von Osten aus und Fliegen durch ein Unwetter. Die andere Maschine fliegt zu ihrem Landepunkt ist aber noch zu sehen. Die Maschine wird heftig durchgeschüttelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bisherige Flug verlief ohne besondere Ereignisse, bisher scheint es aufzugehen bei schlechtem Wetter mit einer kleinen Maschine vergleichsweise tief zu fliegen, die Maschinen müssen sich durch einen Sturm navigieren.&lt;br /&gt;
Für einen Moment fallen sämtliche Bordinstrumente und auch der Motor aus und in den Köpfen aller Spieler erklingt der Ruf „Kurum Apar“.&lt;br /&gt;
Haben die Spieler den Sturm überstanden ist die Insel in der Ferne sichtbar.&lt;br /&gt;
Capatin Davis Parker, Captain von Team Gecko meldet sich über Funk und tauscht mit dem anderen Captain noch einige Informationen aus.&lt;br /&gt;
Er meldet sich einige Zeit später nochmal und berichtet, dass sie entdeckt wurden und von einem japanischen Jagdflugzug (Zero) verfolgt werden. Kurz darauf ist nur noch zu hören wie die Maschine abgeschossen wird und abstürzt. &lt;br /&gt;
Kurze Zeit später nimmt das japanische Jagdflugzug auch das Flugzeug der Spieler ins Visier.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler getroffen werden stürzt die Maschine eventuell auch ab, ansonsten springen die Spieler wie geplant per Fallschirm ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Karte der Insel [[Datei:Island.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene II: Ankunft auf der Insel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wie die Spieler auf der Insel ankommen landen sie entweder per Fallschirm, ihre Maschine stürzt ab oder irgendeine Mischung daraus. Auf der Insel angekommen sind die Geräusche aus dem Dschungel unüberhörbar. Die felsige und mit Dschungel überwucherter Landschaft macht eine Sicht in jegliche Richtung schwer. Ansonsten erstreckt sich der Blick über das Wasser, so weit man schaut. → Intro je nach Ausgang der vorherigen Szene. (Absturz, Trennung, Bruchlandung im Dschungel/Wasser, vorzeitiger Absprung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können je nach Situation benommen oder verletzt sein. Eventuell auch im Wasser oder Wrack der Maschine.&lt;br /&gt;
Ein Krokodil/Panther nähert sich dem abgestürzten Wrack oder eine Hai im Wasser.&lt;br /&gt;
Je nach Situation ist das Ausrüstungspaket der Spieler nicht mehr auffindbar.&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit meldet sich &#039;&#039;&#039;Captain Davis Parker&#039;&#039;&#039; über Funk und gibt einen Statusbericht und berichtet, dass sie zwei Tote sowie einen Verletzen zu beklagen haben. Er bittet sich seiner Position im Nord-Osten der Insel zu nähern, bis dahin sichert er diese ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines Hais/Panther/Alligator&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 90, Klauen/Beißen 60%, 1W+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene III: Auf dem Weg zu Captain Davis Parker ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr navigiert euch im weiter durch den Dschungel, auf dem schnellsten Weg gen Norden zu Captain Parkers Position. Überall um euch Sinn die Geräusche von Tieren und Insekten zu hören. Dichtes Gestrüpp macht euch den Weg schwer.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler navigieren durch den Dschungel und stoßen auf eine verlassene Ansammlung von heruntergekommenen Holzhütten. Zudem lässt sich ein verschütteter Höhleneingang finden. Bei der Häuseransammlung handelt es sich um eine Siedlung von früheren spanischen Entdeckern, die vor 400 Jahren die Insel entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen der Hütten sowie versteckt im Unterholz lassen sich die Skelette der früheren Konquistadoren finden.  Zu erkennen an Amuletten der spanischen Krone und den typischen spanischen Helme. Zu dem lässt sich ein Tagebuch eines spanischen Missionars neben einem Skelett finden, gemeinsam mit seinem Kruzifix. Das Tagebuch berichtet von der Erkundungsmission, aggressiven, grotesk aussehenden Einheimischen. Einer seltsamen Pilzpflanze die in den Höhlen der Insel wächst sowie den abscheulichen nicht zuordenbaren Geräuschen eines abscheulichen Wurms im Höhlensystem. An dieser Stelle [[Datei:Tagebuch_Cornetti.pdf]] aushändigen. (ingame ist das Tagebuch auf &#039;&#039;&#039;spanisch&#039;&#039;&#039;!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit meldet sich &#039;&#039;&#039;Captain Parker&#039;&#039;&#039; und berichtet, dass sie Geräusche im Unterholz wahrnehmen, die sich um seine Position zu umkreisen scheinen. Die Spieler sollen sich beeilen, kurz darauf berichtet er panisch wie sie angegriffen werden, in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene IV: Parkers Position ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet eine Lichtung, mitten im Dschungel. Captain Parker wählte die Position zurecht von hier hat man einen guten Blick in die Tiefen des Dschungels. Das Bild, dass sich euch bietet ist schrecklich. Blut tränkt den Boden, Pfeile und Kugeln sowie die drei leblose Körper sind die Spuren eines Kampfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erreichen Parkers Position zu spät die Eingeborenen haben die Männer bereits nieder gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Männer ist noch schwer verwundet am Leben (der vom Absturz bereits verletzte), er berichtet wie Sie von dunkelhäutigen, maskieren Männern umkreist wurden und dann niedergemacht wurde.&lt;br /&gt;
Die Körper der Männer wiesen groteske Mutationen auf und sie waren unmenschlich stark.&lt;br /&gt;
Zudem stanken sie abartig, ein beißender Geruch der in direkter Nähe fast benommen macht.&lt;br /&gt;
Parker und der andere Soldat wurden zunächst von Pfeilen getroffen und dann anschließend im Nahkampf auseinander genommen, Parkers Kopf ist nicht mehr zu finden. Auch ansonsten fehlen ihnen Gliedmaßen.&lt;br /&gt;
Den Soldaten ist gelungen einen der Einheimischen zur Strecke zu bringen, dies hat aber eine ungewöhnlich hohe Anzahl an Schüssen benötigt. &lt;br /&gt;
Der Soldat ist schwer verletzt und bietet entweder um Hilfe oder einen Gnadentod.&lt;br /&gt;
Das Ausrüstungspaket von Parkers Team liegt noch an ihrer Absturzstelle.&lt;br /&gt;
Die Ureinwohnern zogen sich ins Unterholz vermutlich in Richtung Westen zurück.&lt;br /&gt;
Einen Moment später beginnt die gesamte Erde zu wackeln und in den Köpfen der Spieler ertönt wieder der Ruf „Kurum Apar“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene V: Auf der Fährte der Ureinwohner: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können von der Position des Überfalls aus einer Fährte in Richtung Westen folgen welche die Gruppe tiefer in den Dschungel und hoch in die felsige Landschaft führt. Mückenschwärme machen ihnen das Leben schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfälle mit Schädeln sind in den Boden gerahmt und Skelette hängen von den Bäumen&lt;br /&gt;
Ein Spieler eine Falle, Fuß schlinge die den Spieler nach oben zieht, kurz darauf treten drei Ureinwohner aus dem Unterholz die sich auf der Jagd befinden.&lt;br /&gt;
Die Ureinwohner sind mit Speeren und Bögen bewaffnet und den Spielern feindlich gesinnt. Sie sprechen eine unbekannte Stammessprache, wodurch eine Konversation schwierig ist.&lt;br /&gt;
Sie warten erst ab und sind von den Waffen der Spielern erstaunt und neugierig aber sehr aggressiv.&lt;br /&gt;
Ihre Gliedmaßen sind teilweise verkrüppelt und mutiert zudem ist ihr gesamter Körper von seltsamen Flechten und kleine Pilzen übersät und sie haben diesen beißenden Gestank.&lt;br /&gt;
Die Ureinwohner schrecken nicht vor einem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf sind einige Schussgeräusche zu hören, welche die Spieler zum Dorf führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte der Ureinwohner: &lt;br /&gt;
LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10&lt;br /&gt;
Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60%&lt;br /&gt;
sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen,Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene VI: Dorf der Ureinwohner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wirkt fast surreal, mit in den Tiefen des Dschungels auf einer kleiner Insel im nirgendwo. Auch hier pulsiert das Leben, vor euch liegt ein kleines Dorf auf einem felsigen Plateau im Dickicht des Dschungels. Mehr als ein dutzend Hütten. Die Ureinwohner wirken alles andere als agressiv und gehen wie jeder andere ihren täglichen Geschäften nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versteckt im Dickicht und hochgelegenen umrandet von einigen Felsen liegt das Dorf der Ureinwohner. Bestehend aus mehreren Hütten, gibt es hier einige Felder auf den die Bewohner verschiedene Dinge anbauen.&lt;br /&gt;
Zudem halten sie einige Schweine. Es sind sowohl Frauen, Männer als auch Kinder zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Ureinwohner kommen mit Körben aus dem Höhleneingang, in den Körben befinden sich sonderbare  aussehende schwarze Pilze.&lt;br /&gt;
Die Spieler überblicken die Lage nach einiger Zeit kommt eine Gruppe von Ureinwohnern aus dem Dschungel zurück ins Dorf. Sie schleppen zwei Männer mit sich, die schwarze Uniformen nach.&lt;br /&gt;
Der Kleidung nach handelt es sich um Männer der Nazis.&lt;br /&gt;
Einer der Männer versucht sich zu wehren und loszureißen, der andere, eine dünner junger Mann wehrt sich nicht.&lt;br /&gt;
Plötzlich reißt der andere Mann sich los und versucht zurück in den Dschungel zu rennen. Die Ureinwohner reagieren sofort und werfen einen Speer nach dem Mann, welcher ihn durchbohrt.&lt;br /&gt;
Der andere Mann wird in eine Hütte in der Nähe der Spieler am Rande des Dschungels gebracht und die Ureinwohner gehen vorerst ihren Tätigkeiten nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann versuchen sich der Hütte zu nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stammesbewohner hält vor der Hütte Wache.&lt;br /&gt;
Bei dem Mann handelt es sich um einen jungen Forscher der von den Nazis für Sauers Forschungsprojekt eingezogen wurde, er ist kein Soldat.&lt;br /&gt;
Er ist gefesselt und reagiert erstaunt als er US-Soldaten trifft, da die USA nicht aktiv am Krieg beteiligt sind.&lt;br /&gt;
Er stellt sich als Fritz Fuchs vor, sein wirklicher Name ist Samuel Goldberg und er ist Jude.&lt;br /&gt;
Er wird den Spielern für die Rettung danken und erzählt ihnen, dass Sauer sich auf der Insel befindet und er Teil von dessen Forschungsteam ist.&lt;br /&gt;
Das Forschungsprojekt dient der Entdeckung der Fähigkeiten der seltsamen Pilze auf der Insel und ihrer Kraft. Sauer plant sie als eine Art Kampfdroge zu nutzen um die deutschen Soldaten stärker zu machen und als Nervengift gegen die Alliierten zu verwenden.&lt;br /&gt;
Er war Sauer auf Suche nach weiteren Pilzen, sie wurden dann aber von den Ureinwohnern überfallen. Sauer und einige seiner Männer flohen zurück zur Basis. Samuel floh gemeinsam mit den anderen Soldaten in den Dschungel.&lt;br /&gt;
Zudem ließ Sauer andeuten, dass er etwas Altes, sehr mächtiges in den Höhlensystem der Insel vermutet, dass auch der Ursprung für die Pilze sind.&lt;br /&gt;
Über die Pilze kann er berichten, dass sie nur im Höhlensystem wachsen und außergewöhnliche Stärke und Zähigkeit verliehen, Sauer ist bereits seit einer Woche dabei Experimenten mit Testpersonen durchzuführen. Die meisten sterben bei Sauers versuchen und bekommen zuvor Panikattacken und beginnen Stimmen zu hören. Zudem setzen die seltsamen Mutationen ein.&lt;br /&gt;
Samuel kann den Spielern den Weg zur Forschungsanlage im Westen weisen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler entdeckt werden, machen die Ureinwohner Jagd auf sie. Zudem können sie die Leichen der zuvor getöteten Jäger finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte der Ureinwohner:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10&lt;br /&gt;
 Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60%&lt;br /&gt;
 sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen, Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte von Samuel Goldberg:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 Schusswaffen 40%, Faustkampf 20%&lt;br /&gt;
 LP: 90, .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin&lt;br /&gt;
 schüchtern, mittelgroß und hager, ängstlich und unsicher. Hat gute Skills im Bereich Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene VII: Lager der Nazis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel weist den Spielern vom Dorf aus den Weg zur Forschungsbasis im Westen der Insel. Der Weg führt die Gruppe mehrere Stunden durch den Dschungel, dabei treffen sie auf die Stelle an der Sauer von den Eingeborenen attackiert wurde. Hier lassen sich die Leichen von zwei Nazis finden, inklusive kompletter Uniform und Bewaffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs japanischen Soldaten in Begleitung von 2 Kampfhunden der Stelle, sie sollen die Leichen der Nazis einsammeln und zudem nach Fuchs und dem anderen Soldaten suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Japaner sich weiter nähern bebt wieder die Erde und Kurum-Apar ist zu hören. Auch die Japaner wirken verunsichert und bereden sich kurz. Die Wörter Sauer sowie Höhle fällt in ihrem Gespräch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hier an der felsigen Küste ist sie. Die Forschungsanlage des Feindes. Geschützt durch einen Zaun und mehrere Wachtürme. Einfache Baracken, sowie Schuppen sind zu erkennen. Am Strand befindet sich ein Art improvisierter Dock samt einem Treibstofflager. Auf einer höheren Ebene befindet sich anscheint eine Funkstation samt Landebahn. In einem Käfig scheinen einige Ureinwohner gefangen zu sein. Und dort unter einem Zelt muss er sein , ein weiterer Eingang zu den Höhlen. Irgendwo hier muss sich Sauer befinden und mit ihm auch seine Forschungen, die es zu sichern gilt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Übersicht&#039;&#039;&#039;: Die Basis ist am Strand an der Küste gelegen, eingerahmt von dichten Dschungel, einen Hügeln und schroffen Felsen. Von einem Plateau können die Spieler eine gute Sicht haben.&lt;br /&gt;
Am Stand (Dock) ist ein Treibstofflager.Mehrere Baracken und Zelte wurden errichtet, dazu ein Gitterzaun mit mehreren Wachtürmen Richtung Dschungel. Auf einer erhöhten Ebene ist das Funkzentrum sowie eine kleine Landebahn. Hier eine Karte: [[Datei:Lager.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich zudem ein Generator, der das gesamte Lager mit Strom versorgt.&lt;br /&gt;
An einer der Felswände befindet sich eine Art Tempeleingang, ein tatsächlich in den Stein gehauenen Eingang. Mit einem großen Torbogen und einigen Götzenstatuen davor, auch schon von Pilzen und Flechten überwuchert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In einem Käfig hat Sauer 10 Ureinwohner eingesperrt, die er für Forschungszwecke verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor diesem Eingang befindet sich ein mobiles Labor, welches von Sauer benutzt wird.&lt;br /&gt;
** Erster-Raum:Auf dem Labortisch liegt ein sezierte Wilder, auf einem anderen Tisch stehen mehrere Ampullen, mit dem ersten Prototypen eines Nervengifts sowie eines Gegenmittels. Hier lässt sich auch ein Dokument mit ersten Aufzeichnungen von Doktor Professor Sauer finden, [[Datei:Aufzeichnung Sauer I.pdf|Aufzeichnung Sauer I]] (dieses Dokument ist in &#039;&#039;&#039;deutsch&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Zweiter Raum: Hier ist alles abgedunkelt und kein Licht brennt, hier befindet sich ein noch lebendes Testsubjekt, wahnsinnig und manisch, sieht überall Kurum-Apar.** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Neben dem Labor ist ein Zelt indem sich die Leichen aller bisherigen Testsubjekte befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Radiostation oder an einer anderen passenden Stelle, lässt sich zudem eine &#039;&#039;&#039;japanische&#039;&#039;&#039; Nachricht finden, in der es um den Angriff auf Pearl Harbor geht. [[Datei:Pearl Harbor Order.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Moment wo die Spieler entdeckt werden beginnen die Japaner den Alarm auszulösen, Sauer befindet sich zu diesem Zeitpunkt bereits im Höhlensystem.&lt;br /&gt;
Ein japanischer Soldat begibt sich zur Funkanlage um die Basis zu verständigen und Hilfe anzufordern.&lt;br /&gt;
Samuel zeigt den Spielern Sauers Baracke und kann ihnen berichten, dass sich Sauer wahrscheinlich auf Ebene 3 im Höhlensystem befindet und versucht das Ritual ein weiteres Mal durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines japanischen Soldaten (15 - 20 Männer):&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 100, .303 Lee-Enfield (jap. Version) 3W20+30 / 1 Attacke / 10er Magazin, LP: 90, .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin, Kampfmesser 1W20+20&lt;br /&gt;
 Gewehre 60%, Pistole 60%, Faustkampf 40%, Messer 40%&lt;br /&gt;
 hohe Kampfdisziplin,aber keine 100% Kampfmotivation da es ein deutsches Projekt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines Kampfhunds:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 LP 50 Beißen 1W20 + 15 Beißen 60%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines deutschen Soldaten (5 Männer):&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 LP 100, Mauser-Gewehr 3W20+35 / 1 Attacke / 10er Magazin&lt;br /&gt;
 Maschinenpistole 40 1W20+20 / 3 Attacken / 20er Magazin&lt;br /&gt;
 .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin, Kampfmesser 1W20+20&lt;br /&gt;
 Gewehre 70%, Pistole 70%, Faustkampf 50%, Messer 50%&lt;br /&gt;
 hohe Kampfdisziplin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte der Ureinwohner:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10&lt;br /&gt;
  Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60%&lt;br /&gt;
 sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen, Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene VIII: Das Heiligtum/Höhlensystem von Kurum Apar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Luft wird mit jedem Meter, den ihr euch weiter in die ungewissen Tiefen begebt stickiger. Der beißende Geruch des Pilzes und  wird immer schlimmer und vernebelt euch den Verstand. Etwas unheilvolles umgibt diese Gänge. Doch es hilft nichts irgendwo hier unten muss sich Sauer befinden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Torbogen in der Felswand führt herunter in das Heiligtum von Kurum-Apar und ist ein Zugang zum Höhlensystem unter der Insel. Überall wächst der sonderbare Pilz, die Luft ist stickig und drückend. Der abartiger Gestank des Pilzes macht nach einiger Zeit benommen und ist gerade in den unteren Ebenen unerträglich, deshalb sollten Gasmasken getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Eingang aus führen mehrere Gänge in das Höhlensystem ab, eingeteilt ist das Höhlensystem in 3 Ebenen. 1. Ebene bis zu 50 Meter unter der Erde. 2. Ebene 250 Meter unter der Erde, 3. Ebene 500 Meter und noch tiefer in die Ebene.&lt;br /&gt;
Am Ende der 1 Ebene haben japanische Soldaten ein einen Checkpoint 5 Stück an dem Generatoren sowie Ressourcen lagern. 5 Mann.&lt;br /&gt;
Am Ende der zweiten Ebene (welche noch beleuchtet ist) liegt eine riesige Spalte die mit einer Art Gondel überspannt ist. Auf der anderen Seite führen die Gänge in die Tiefen der 3. Ebene.&lt;br /&gt;
Dringen die Spieler in die Basis ein befindet sich Sauer gerade auf Ebene 2 und trifft finale Vorkehrungen für einen weiteren Versuch des Ritual, bevor er sich auf Ebene 3 begibt.&lt;br /&gt;
Auf Ebene drei ist Kurum-Apar schon so nah, dass er einen der Spieler versucht zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden Sauer am Ende eines Höhlengangs wo eine Felsformation weit über eine weitere Spalte führt, wo er versucht Kurum Apar zu rufen. Sollten die Spieler ihn nicht aufhalten, wird er Kurum Apar rufen. Spätestens hier kommt es zum Endkampf. Töten sie Doktor Professor Sauer finden sie sein Tagebuch, an dieser Stelle [[Datei:Aufzeichnung Sauer II.pdf]] aushändigen (dieses Dokument ist in &#039;&#039;&#039;deutsch&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte von Doktor Professor Erwin Sauer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 LP 100,.38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken&lt;br /&gt;
 fantastisch, will auf jeden Fall Kurum Apar rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte von Kurum Apar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 LP 600, Beißen 3W20+20, Zerdrücken 5W20&lt;br /&gt;
 Beißen 70%, Zerdrücken 60%&lt;br /&gt;
 Gedankenkontrolle eines Spielers durch Telepathie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene IX: Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Startbahn steht ein Storch Flugzug mit einem Maschinengewehr am Heck, dieses bietet aber nur Platz für 3 Leute (nicht mehr!)&lt;br /&gt;
Die kurze Startbahn (60 Meter) reicht gerade aus um das Flugzeug mit so einer Beladung zu starten. &#039;&#039;&#039;250 LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand warten neben einigen kleinen Motorbooten auch zwei Daihatus-Landungsboote (ausgestattet mit zwei leichten Maschinengewehren) &#039;&#039;&#039;400 LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sollten die Gruppe per Funk Hilfe anfordern, werden sie entweder mit einem Wasserflugzug extrahiert (2 Maschinengewehre sowie 5 Bomben) unter 2 Kilometer von der Küste entfernt von einem Schnellboot (1 AA Geschütz und 2 Maschinengewehre). &#039;&#039;&#039;450 LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Japaner bzw. deutschen werden je nach Situation Verstärkung anfordern, aufgrund der Distanz taucht aber nur ein Zero Jagdflugzug auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene X: Epilog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Informationen, welche die Gruppe gesammelt haben ergibt sich folgender Epilog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe die Insel niemals verlassen und keinen Funkspruch mit Informationen absenden, erfolgt einen Monat später der Angriff auf Pearl Harbor. Bei dem tausenden US-Soldaten dem Nervengift durch den Pilz zum Opfer fallen.&lt;br /&gt;
Zudem wird der gerufene Alte Kurum-Apar von Sauer beschworen und übersaht gesamt Hawaii mit dem sonder artigen Pilz.&lt;br /&gt;
In Europa und im Pazifik sorgen die neuartige Pilz-Kampfdroge für ein Zuspitzen der Situation &lt;br /&gt;
gegen die Alliierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Proben des Pilzes lässt sich ein Gegengift dagegen entwickeln, zudem können besondere Geschosse entwickelt werden, die sich als sehr wirksam gegen Pilz-Befallene erweisen.&lt;br /&gt;
Töten unter nehmen die Gruppen sauer gefangen, findet das Ritual niemals statt.&lt;br /&gt;
Sollten die Informationen über den Pilz die Insel dennoch verlassen, werden die Nazis eventuell daran weiterforschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaleber97</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Operation_Insel_Hopper&amp;diff=10391</id>
		<title>Operation Insel Hopper</title>
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		<updated>2019-04-11T20:58:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaleber97: /* Einleitung */Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Abenteuer wurde für ein selbst von mir geschriebenes System konzipiert, das dem How To Be A Hero Regelwerk sehr stark ähnelt und sollte somit ohne weiteres übertragbar sein. Es ist für einen Spielabend ausgelegt und somit sehr gut als One-Shot geeignet. Es ist durchaus möglich, dass dieses Abenteuer in einer Katastrophe endet und niemand überlebt, mit Verlusten sollte durchaus zu rechnen sein. Ursprünglich war von mir nicht angedacht, dass die Charaktere danach in einer größeren Kampagne verwendet werden, dies kann aber gerne umgestaltet werden. Ich habe sämtliche Dokumente die zum Spielen benötigt werden unten verlinkt. Viel Spaß beim Spielen und ich Dankeschön für Feedback!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ich ich noch Probleme mit der Formatierung habe, ist hier das komplette Abenteuer als Alternative hochgeladen [https://www.dropbox.com/s/peifsl1xb0zpd03/Insle-Hopper.Alternative]&lt;br /&gt;
Sollte jemand sich mit der Formatierung besser auskennen, sei ihm freigestellt, das Ganze zu verbessern und gerne auch noch eigne Ideen einfließen zu lassen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer spielt im zweiten Weltkrieg. Die Helden sind ein auf einer geheimen Operationen im Auftrag der Alliierten auf einer kleinen Insel der Philippinensee (Pazifik-Front). Es gilt heraus zu finden was der Feind auf dieser Insel plant. Dabei stoßen sie auf aggressive Ureinwohner, einen sonderbaren Pilz sowie ein uraltes Wurm-Wesen namens Kurm-Apar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist so konzipiert, dass die Helden Informationen sicherstellen müssen. Innerhalb der Gruppe sollten verschiedene Rollen eingenommen werden. &#039;&#039;&#039;Zwingend notwendig&#039;&#039;&#039; sind ein Team-Captain sowie ein Pilot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Szenen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einleitung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wir schreiben den 7. November des Jahres des 1941. Der zweite Weltkrieg ist mitten im Gange, eine dunkle und grausige Zeit, die bereits zum jetzigen Zeitpunkt wie eine Bestie, eine Vielzahl von unschuldigen Seelen verschlungen hat und weiterhin hungrig ist. Ausgehend mit dem Überfall auf Polen eroberte Nazi-Deutschland unter der Führung von Adolf Hitler in einem Blitzkrieg nahezu komplett Europa. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Doch auch in anderen Winkel der Welt tobt der unaufhaltsame Krieg wie ein Flächenbrand. Das mit Deutschland verbündete Japan führt in Asien und dem Pazifik einen aggressiven Expansionskrieg. Die Zusammenarbeit der beiden Achsenmächte manifestiert sich in einer zunehmenden Anzahl von gemeinsamen Forschungsprojekten. Um ein Verschmelzen der beiden Kriegsschauplätze und potentiell kriegsentscheidende Forschungsprojekte zu Verhindern haben sich die Alliierten entschlossen eine geheime Mission unter der Führung der noch nicht aktiv am Krieg beteiligten USA zu entsenden.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Südöstlich von Japan in der Philippinensee haben die Achsenmächte begonnen eine kleine unscheinbare Insel als Forschungsanlage für nicht näher identifizierte Forschungsarbeiten zu nutzen. Die abgelegene Lage der Insel lässt nichts Gutes vermuten, aus diesem Grund entsendet man Sie, die Operation Insel-Hopper.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend &#039;&#039;&#039;[[Datei:Briefing_I.pdf]]&#039;&#039;&#039; an alle Spieler aushändigen und &#039;&#039;&#039;[[Datei:Briefing_II.pdf]]&#039;&#039;&#039; nur an den Team-Captain, darauf achten, dass diese Informationen geheim bleiben.!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene I: Im Flugzeug, Anflug auf die Insel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Irgendwo oberhalb der Phillippensee fliegt eure kleine einmotorige Daihatsu -Maschine, rund euch eurem tobt ein erbarmungsloses Unwetter, welches euch und die Maschine heftig durchschüttelt. Die Umstände machen es schwierig sich durch die Wolken zu navigieren. Irgendwo hinter dieser düsteren Wolken muss sich die Insel befinden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Die Spieler befinden sich in einer kleinen einmotorigen Maschine (japanisches Modell) und nähren sich der Insel von Osten aus und Fliegen durch ein Unwetter. Die andere Maschine fliegt zu ihrem Landepunkt ist aber noch zu sehen. Die Maschine wird heftig durchgeschüttelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der bisherige Flug verlief ohne besondere Ereignisse, bisher scheint es aufzugehen bei schlechtem Wetter mit einer kleinen Maschine vergleichsweise tief zu fliegen, die Maschinen müssen sich durch einen Sturm navigieren.&lt;br /&gt;
Für einen Moment fallen sämtliche Bordinstrumente und auch der Motor aus und in den Köpfen aller Spieler erklingt der Ruf „Kurum Apar“.&lt;br /&gt;
Haben die Spieler den Sturm überstanden ist die Insel in der Ferne sichtbar.&lt;br /&gt;
Capatin Davis Parker, Captain von Team Gecko meldet sich über Funk und tauscht mit dem anderen Captain noch einige Informationen aus.&lt;br /&gt;
Er meldet sich einige Zeit später nochmal und berichtet, dass sie entdeckt wurden und von einem japanischen Jagdflugzug (Zero) verfolgt werden. Kurz darauf ist nur noch zu hören wie die Maschine abgeschossen wird und abstürzt. &lt;br /&gt;
Kurze Zeit später nimmt das japanische Jagdflugzug auch das Flugzeug der Spieler ins Visier.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler getroffen werden stürzt die Maschine eventuell auch ab, ansonsten springen die Spieler wie geplant per Fallschirm ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Karte der Insel [[Datei:Island.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene II: Ankunft auf der Insel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wie die Spieler auf der Insel ankommen landen sie entweder per Fallschirm, ihre Maschine stürzt ab oder irgendeine Mischung daraus. Auf der Insel angekommen sind die Geräusche aus dem Dschungel unüberhörbar. Die felsige und mit Dschungel überwucherter Landschaft macht eine Sicht in jegliche Richtung schwer. Ansonsten erstreckt sich der Blick über das Wasser, so weit man schaut. → Intro je nach Ausgang der vorherigen Szene. (Absturz, Trennung, Bruchlandung im Dschungel/Wasser, vorzeitiger Absprung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können je nach Situation benommen oder verletzt sein. Eventuell auch im Wasser oder Wrack der Maschine.&lt;br /&gt;
Ein Krokodil/Panther nähert sich dem abgestürzten Wrack oder eine Hai im Wasser.&lt;br /&gt;
Je nach Situation ist das Ausrüstungspaket der Spieler nicht mehr auffindbar.&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit meldet sich &#039;&#039;&#039;Captain Davis Parker&#039;&#039;&#039; über Funk und gibt einen Statusbericht und berichtet, dass sie zwei Tote sowie einen Verletzen zu beklagen haben. Er bittet sich seiner Position im Nord-Osten der Insel zu nähern, bis dahin sichert er diese ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines Hais/Panther/Alligator&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 90, Klauen/Beißen 60%, 1W+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene III: Auf dem Weg zu Captain Davis Parker ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr navigiert euch im weiter durch den Dschungel, auf dem schnellsten Weg gen Norden zu Captain Parkers Position. Überall um euch Sinn die Geräusche von Tieren und Insekten zu hören. Dichtes Gestrüpp macht euch den Weg schwer.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler navigieren durch den Dschungel und stoßen auf eine verlassene Ansammlung von heruntergekommenen Holzhütten. Zudem lässt sich ein verschütteter Höhleneingang finden. Bei der Häuseransammlung handelt es sich um eine Siedlung von früheren spanischen Entdeckern, die vor 400 Jahren die Insel entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen der Hütten sowie versteckt im Unterholz lassen sich die Skelette der früheren Konquistadoren finden.  Zu erkennen an Amuletten der spanischen Krone und den typischen spanischen Helme. Zu dem lässt sich ein Tagebuch eines spanischen Missionars neben einem Skelett finden, gemeinsam mit seinem Kruzifix. Das Tagebuch berichtet von der Erkundungsmission, aggressiven, grotesk aussehenden Einheimischen. Einer seltsamen Pilzpflanze die in den Höhlen der Insel wächst sowie den abscheulichen nicht zuordenbaren Geräuschen eines abscheulichen Wurms im Höhlensystem. An dieser Stelle [[Datei:Tagebuch_Cornetti.pdf]] aushändigen. (ingame ist das Tagebuch auf &#039;&#039;&#039;spanisch&#039;&#039;&#039;!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit meldet sich &#039;&#039;&#039;Captain Parker&#039;&#039;&#039; und berichtet, dass sie Geräusche im Unterholz wahrnehmen, die sich um seine Position zu umkreisen scheinen. Die Spieler sollen sich beeilen, kurz darauf berichtet er panisch wie sie angegriffen werden, in der Ferne sind Schussgeräusche zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene IV: Parkers Position ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet eine Lichtung, mitten im Dschungel. Captain Parker wählte die Position zurecht von hier hat man einen guten Blick in die Tiefen des Dschungels. Das Bild, dass sich euch bietet ist schrecklich. Blut tränkt den Boden, Pfeile und Kugeln sowie die drei leblose Körper sind die Spuren eines Kampfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler erreichen Parkers Position zu spät die Eingeborenen haben die Männer bereits nieder gemacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der Männer ist noch schwer verwundet am Leben (der vom Absturz bereits verletzte), er berichtet wie Sie von dunkelhäutigen, maskieren Männern umkreist wurden und dann niedergemacht wurde.&lt;br /&gt;
Die Körper der Männer wiesen groteske Mutationen auf und sie waren unmenschlich stark.&lt;br /&gt;
Zudem stanken sie abartig, ein beißender Geruch der in direkter Nähe fast benommen macht.&lt;br /&gt;
Parker und der andere Soldat wurden zunächst von Pfeilen getroffen und dann anschließend im Nahkampf auseinander genommen, Parkers Kopf ist nicht mehr zu finden. Auch ansonsten fehlen ihnen Gliedmaßen.&lt;br /&gt;
Den Soldaten ist gelungen einen der Einheimischen zur Strecke zu bringen, dies hat aber eine ungewöhnlich hohe Anzahl an Schüssen benötigt. &lt;br /&gt;
Der Soldat ist schwer verletzt und bietet entweder um Hilfe oder einen Gnadentod.&lt;br /&gt;
Das Ausrüstungspaket von Parkers Team liegt noch an ihrer Absturzstelle.&lt;br /&gt;
Die Ureinwohnern zogen sich ins Unterholz vermutlich in Richtung Westen zurück.&lt;br /&gt;
Einen Moment später beginnt die gesamte Erde zu wackeln und in den Köpfen der Spieler ertönt wieder der Ruf „Kurum Apar“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene V: Auf der Fährte der Ureinwohner: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können von der Position des Überfalls aus einer Fährte in Richtung Westen folgen welche die Gruppe tiefer in den Dschungel und hoch in die felsige Landschaft führt. Mückenschwärme machen ihnen das Leben schwer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfälle mit Schädeln sind in den Boden gerahmt und Skelette hängen von den Bäumen&lt;br /&gt;
Ein Spieler eine Falle, Fuß schlinge die den Spieler nach oben zieht, kurz darauf treten drei Ureinwohner aus dem Unterholz die sich auf der Jagd befinden.&lt;br /&gt;
Die Ureinwohner sind mit Speeren und Bögen bewaffnet und den Spielern feindlich gesinnt. Sie sprechen eine unbekannte Stammessprache, wodurch eine Konversation schwierig ist.&lt;br /&gt;
Sie warten erst ab und sind von den Waffen der Spielern erstaunt und neugierig aber sehr aggressiv.&lt;br /&gt;
Ihre Gliedmaßen sind teilweise verkrüppelt und mutiert zudem ist ihr gesamter Körper von seltsamen Flechten und kleine Pilzen übersät und sie haben diesen beißenden Gestank.&lt;br /&gt;
Die Ureinwohner schrecken nicht vor einem Angriff zurück.&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf sind einige Schussgeräusche zu hören, welche die Spieler zum Dorf führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werte der Ureinwohner: &lt;br /&gt;
LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10&lt;br /&gt;
Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60%&lt;br /&gt;
sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen,Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene VI: Dorf der Ureinwohner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wirkt fast surreal, mit in den Tiefen des Dschungels auf einer kleiner Insel im nirgendwo. Auch hier pulsiert das Leben, vor euch liegt ein kleines Dorf auf einem felsigen Plateau im Dickicht des Dschungels. Mehr als ein dutzend Hütten. Die Ureinwohner wirken alles andere als agressiv und gehen wie jeder andere ihren täglichen Geschäften nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versteckt im Dickicht und hochgelegenen umrandet von einigen Felsen liegt das Dorf der Ureinwohner. Bestehend aus mehreren Hütten, gibt es hier einige Felder auf den die Bewohner verschiedene Dinge anbauen.&lt;br /&gt;
Zudem halten sie einige Schweine. Es sind sowohl Frauen, Männer als auch Kinder zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Ureinwohner kommen mit Körben aus dem Höhleneingang, in den Körben befinden sich sonderbare  aussehende schwarze Pilze.&lt;br /&gt;
Die Spieler überblicken die Lage nach einiger Zeit kommt eine Gruppe von Ureinwohnern aus dem Dschungel zurück ins Dorf. Sie schleppen zwei Männer mit sich, die schwarze Uniformen nach.&lt;br /&gt;
Der Kleidung nach handelt es sich um Männer der Nazis.&lt;br /&gt;
Einer der Männer versucht sich zu wehren und loszureißen, der andere, eine dünner junger Mann wehrt sich nicht.&lt;br /&gt;
Plötzlich reißt der andere Mann sich los und versucht zurück in den Dschungel zu rennen. Die Ureinwohner reagieren sofort und werfen einen Speer nach dem Mann, welcher ihn durchbohrt.&lt;br /&gt;
Der andere Mann wird in eine Hütte in der Nähe der Spieler am Rande des Dschungels gebracht und die Ureinwohner gehen vorerst ihren Tätigkeiten nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann versuchen sich der Hütte zu nähern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stammesbewohner hält vor der Hütte Wache.&lt;br /&gt;
Bei dem Mann handelt es sich um einen jungen Forscher der von den Nazis für Sauers Forschungsprojekt eingezogen wurde, er ist kein Soldat.&lt;br /&gt;
Er ist gefesselt und reagiert erstaunt als er US-Soldaten trifft, da die USA nicht aktiv am Krieg beteiligt sind.&lt;br /&gt;
Er stellt sich als Fritz Fuchs vor, sein wirklicher Name ist Samuel Goldberg und er ist Jude.&lt;br /&gt;
Er wird den Spielern für die Rettung danken und erzählt ihnen, dass Sauer sich auf der Insel befindet und er Teil von dessen Forschungsteam ist.&lt;br /&gt;
Das Forschungsprojekt dient der Entdeckung der Fähigkeiten der seltsamen Pilze auf der Insel und ihrer Kraft. Sauer plant sie als eine Art Kampfdroge zu nutzen um die deutschen Soldaten stärker zu machen und als Nervengift gegen die Alliierten zu verwenden.&lt;br /&gt;
Er war Sauer auf Suche nach weiteren Pilzen, sie wurden dann aber von den Ureinwohnern überfallen. Sauer und einige seiner Männer flohen zurück zur Basis. Samuel floh gemeinsam mit den anderen Soldaten in den Dschungel.&lt;br /&gt;
Zudem ließ Sauer andeuten, dass er etwas Altes, sehr mächtiges in den Höhlensystem der Insel vermutet, dass auch der Ursprung für die Pilze sind.&lt;br /&gt;
Über die Pilze kann er berichten, dass sie nur im Höhlensystem wachsen und außergewöhnliche Stärke und Zähigkeit verliehen, Sauer ist bereits seit einer Woche dabei Experimenten mit Testpersonen durchzuführen. Die meisten sterben bei Sauers versuchen und bekommen zuvor Panikattacken und beginnen Stimmen zu hören. Zudem setzen die seltsamen Mutationen ein.&lt;br /&gt;
Samuel kann den Spielern den Weg zur Forschungsanlage im Westen weisen.&lt;br /&gt;
Sollten die Spieler entdeckt werden, machen die Ureinwohner Jagd auf sie. Zudem können sie die Leichen der zuvor getöteten Jäger finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte der Ureinwohner:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10&lt;br /&gt;
 Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60%&lt;br /&gt;
 sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen, Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte von Samuel Goldberg:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 Schusswaffen 40%, Faustkampf 20%&lt;br /&gt;
 LP: 90, .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin&lt;br /&gt;
 schüchtern, mittelgroß und hager, ängstlich und unsicher. Hat gute Skills im Bereich Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene VII: Lager der Nazis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Samuel weist den Spielern vom Dorf aus den Weg zur Forschungsbasis im Westen der Insel. Der Weg führt die Gruppe mehrere Stunden durch den Dschungel, dabei treffen sie auf die Stelle an der Sauer von den Eingeborenen attackiert wurde. Hier lassen sich die Leichen von zwei Nazis finden, inklusive kompletter Uniform und Bewaffnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit nähert sich eine Gruppe von sechs japanischen Soldaten in Begleitung von 2 Kampfhunden der Stelle, sie sollen die Leichen der Nazis einsammeln und zudem nach Fuchs und dem anderen Soldaten suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor die Japaner sich weiter nähern bebt wieder die Erde und Kurum-Apar ist zu hören. Auch die Japaner wirken verunsichert und bereden sich kurz. Die Wörter Sauer sowie Höhle fällt in ihrem Gespräch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hier an der felsigen Küste ist sie. Die Forschungsanlage des Feindes. Geschützt durch einen Zaun und mehrere Wachtürme. Einfache Baracken, sowie Schuppen sind zu erkennen. Am Strand befindet sich ein Art improvisierter Dock samt einem Treibstofflager. Auf einer höheren Ebene befindet sich anscheint eine Funkstation samt Landebahn. In einem Käfig scheinen einige Ureinwohner gefangen zu sein. Und dort unter einem Zelt muss er sein , ein weiterer Eingang zu den Höhlen. Irgendwo hier muss sich Sauer befinden und mit ihm auch seine Forschungen, die es zu sichern gilt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Übersicht&#039;&#039;&#039;: Die Basis ist am Strand an der Küste gelegen, eingerahmt von dichten Dschungel, einen Hügeln und schroffen Felsen. Von einem Plateau können die Spieler eine gute Sicht haben.&lt;br /&gt;
Am Stand (Dock) ist ein Treibstofflager.Mehrere Baracken und Zelte wurden errichtet, dazu ein Gitterzaun mit mehreren Wachtürmen Richtung Dschungel. Auf einer erhöhten Ebene ist das Funkzentrum sowie eine kleine Landebahn. Hier eine Karte: [[Datei:Lager.png|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich zudem ein Generator, der das gesamte Lager mit Strom versorgt.&lt;br /&gt;
An einer der Felswände befindet sich eine Art Tempeleingang, ein tatsächlich in den Stein gehauenen Eingang. Mit einem großen Torbogen und einigen Götzenstatuen davor, auch schon von Pilzen und Flechten überwuchert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In einem Käfig hat Sauer 10 Ureinwohner eingesperrt, die er für Forschungszwecke verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vor diesem Eingang befindet sich ein mobiles Labor, welches von Sauer benutzt wird.&lt;br /&gt;
** Erster-Raum:Auf dem Labortisch liegt ein sezierte Wilder, auf einem anderen Tisch stehen mehrere Ampullen, mit dem ersten Prototypen eines Nervengifts sowie eines Gegenmittels. Hier lässt sich auch ein Dokument mit ersten Aufzeichnungen von Doktor Professor Sauer finden, [[Datei:Aufzeichnung Sauer I.pdf|Aufzeichnung Sauer I]] (dieses Dokument ist in &#039;&#039;&#039;deutsch&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
** Zweiter Raum: Hier ist alles abgedunkelt und kein Licht brennt, hier befindet sich ein noch lebendes Testsubjekt, wahnsinnig und manisch, sieht überall Kurum-Apar.** &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Neben dem Labor ist ein Zelt indem sich die Leichen aller bisherigen Testsubjekte befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* In der Radiostation oder an einer anderen passenden Stelle, lässt sich zudem eine &#039;&#039;&#039;japanische&#039;&#039;&#039; Nachricht finden, in der es um den Angriff auf Pearl Harbor geht. [[Datei:Pearl Harbor Order.pdf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Moment wo die Spieler entdeckt werden beginnen die Japaner den Alarm auszulösen, Sauer befindet sich zu diesem Zeitpunkt bereits im Höhlensystem.&lt;br /&gt;
Ein japanischer Soldat begibt sich zur Funkanlage um die Basis zu verständigen und Hilfe anzufordern.&lt;br /&gt;
Samuel zeigt den Spielern Sauers Baracke und kann ihnen berichten, dass sich Sauer wahrscheinlich auf Ebene 3 im Höhlensystem befindet und versucht das Ritual ein weiteres Mal durchzuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines japanischen Soldaten (15 - 20 Männer):&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 100, .303 Lee-Enfield (jap. Version) 3W20+30 / 1 Attacke / 10er Magazin, LP: 90, .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin, Kampfmesser 1W20+20&lt;br /&gt;
 Gewehre 60%, Pistole 60%, Faustkampf 40%, Messer 40%&lt;br /&gt;
 hohe Kampfdisziplin,aber keine 100% Kampfmotivation da es ein deutsches Projekt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines Kampfhunds:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 LP 50 Beißen 1W20 + 15 Beißen 60%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte eines deutschen Soldaten (5 Männer):&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 LP 100, Mauser-Gewehr 3W20+35 / 1 Attacke / 10er Magazin&lt;br /&gt;
 Maschinenpistole 40 1W20+20 / 3 Attacken / 20er Magazin&lt;br /&gt;
 .38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken / 6er Magazin, Kampfmesser 1W20+20&lt;br /&gt;
 Gewehre 70%, Pistole 70%, Faustkampf 50%, Messer 50%&lt;br /&gt;
 hohe Kampfdisziplin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte der Ureinwohner:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 LP 110, Speer 2W20 + 10; Bogen 1W20 + 10&lt;br /&gt;
  Speer 60%, Bogen 60%, Faustkampf 60%&lt;br /&gt;
 sehr schnell, kämpfen bis zum Tod, beißender Geruch, Mutationen an sämtlichen Gliedmaßen, Flechten und Pilze zieren den gesamten Körper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene VIII: Das Heiligtum/Höhlensystem von Kurum Apar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Luft wird mit jedem Meter, den ihr euch weiter in die ungewissen Tiefen begebt stickiger. Der beißende Geruch des Pilzes und  wird immer schlimmer und vernebelt euch den Verstand. Etwas unheilvolles umgibt diese Gänge. Doch es hilft nichts irgendwo hier unten muss sich Sauer befinden...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Torbogen in der Felswand führt herunter in das Heiligtum von Kurum-Apar und ist ein Zugang zum Höhlensystem unter der Insel. Überall wächst der sonderbare Pilz, die Luft ist stickig und drückend. Der abartiger Gestank des Pilzes macht nach einiger Zeit benommen und ist gerade in den unteren Ebenen unerträglich, deshalb sollten Gasmasken getragen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Eingang aus führen mehrere Gänge in das Höhlensystem ab, eingeteilt ist das Höhlensystem in 3 Ebenen. 1. Ebene bis zu 50 Meter unter der Erde. 2. Ebene 250 Meter unter der Erde, 3. Ebene 500 Meter und noch tiefer in die Ebene.&lt;br /&gt;
Am Ende der 1 Ebene haben japanische Soldaten ein einen Checkpoint 5 Stück an dem Generatoren sowie Ressourcen lagern. 5 Mann.&lt;br /&gt;
Am Ende der zweiten Ebene (welche noch beleuchtet ist) liegt eine riesige Spalte die mit einer Art Gondel überspannt ist. Auf der anderen Seite führen die Gänge in die Tiefen der 3. Ebene.&lt;br /&gt;
Dringen die Spieler in die Basis ein befindet sich Sauer gerade auf Ebene 2 und trifft finale Vorkehrungen für einen weiteren Versuch des Ritual, bevor er sich auf Ebene 3 begibt.&lt;br /&gt;
Auf Ebene drei ist Kurum-Apar schon so nah, dass er einen der Spieler versucht zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden Sauer am Ende eines Höhlengangs wo eine Felsformation weit über eine weitere Spalte führt, wo er versucht Kurum Apar zu rufen. Sollten die Spieler ihn nicht aufhalten, wird er Kurum Apar rufen. Spätestens hier kommt es zum Endkampf. Töten sie Doktor Professor Sauer finden sie sein Tagebuch, an dieser Stelle [[Datei:Aufzeichnung Sauer II.pdf]] aushändigen (dieses Dokument ist in &#039;&#039;&#039;deutsch&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte von Doktor Professor Erwin Sauer:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 LP 100,.38 Pistole: 1W20+25 / 2 Attacken&lt;br /&gt;
 fantastisch, will auf jeden Fall Kurum Apar rufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Werte von Kurum Apar:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 LP 600, Beißen 3W20+20, Zerdrücken 5W20&lt;br /&gt;
 Beißen 70%, Zerdrücken 60%&lt;br /&gt;
 Gedankenkontrolle eines Spielers durch Telepathie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene IX: Flucht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Startbahn steht ein Storch Flugzug mit einem Maschinengewehr am Heck, dieses bietet aber nur Platz für 3 Leute (nicht mehr!)&lt;br /&gt;
Die kurze Startbahn (60 Meter) reicht gerade aus um das Flugzeug mit so einer Beladung zu starten. &#039;&#039;&#039;250 LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Strand warten neben einigen kleinen Motorbooten auch zwei Daihatus-Landungsboote (ausgestattet mit zwei leichten Maschinengewehren) &#039;&#039;&#039;400 LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sollten die Gruppe per Funk Hilfe anfordern, werden sie entweder mit einem Wasserflugzug extrahiert (2 Maschinengewehre sowie 5 Bomben) unter 2 Kilometer von der Küste entfernt von einem Schnellboot (1 AA Geschütz und 2 Maschinengewehre). &#039;&#039;&#039;450 LP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Japaner bzw. deutschen werden je nach Situation Verstärkung anfordern, aufgrund der Distanz taucht aber nur ein Zero Jagdflugzug auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Szene X: Epilog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Informationen, welche die Gruppe gesammelt haben ergibt sich folgender Epilog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe die Insel niemals verlassen und keinen Funkspruch mit Informationen absenden, erfolgt einen Monat später der Angriff auf Pearl Harbor. Bei dem tausenden US-Soldaten dem Nervengift durch den Pilz zum Opfer fallen.&lt;br /&gt;
Zudem wird der gerufene Alte Kurum-Apar von Sauer beschworen und übersaht gesamt Hawaii mit dem sonder artigen Pilz.&lt;br /&gt;
In Europa und im Pazifik sorgen die neuartige Pilz-Kampfdroge für ein Zuspitzen der Situation &lt;br /&gt;
gegen die Alliierten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler Proben des Pilzes lässt sich ein Gegengift dagegen entwickeln, zudem können besondere Geschosse entwickelt werden, die sich als sehr wirksam gegen Pilz-Befallene erweisen.&lt;br /&gt;
Töten unter nehmen die Gruppen sauer gefangen, findet das Ritual niemals statt.&lt;br /&gt;
Sollten die Informationen über den Pilz die Insel dennoch verlassen, werden die Nazis eventuell daran weiterforschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaleber97</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Himmelsscherbe&amp;diff=10390</id>
		<title>Himmelsscherbe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Himmelsscherbe&amp;diff=10390"/>
		<updated>2019-04-11T20:50:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Kaleber97: /* Kurze Info zur Welt */Tippfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Seite noch in Bearbeitung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer fiktiven Mittelalter-Fantasy-Welt. (ähnlich DSA)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Mittelalter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um die Module [[Magie]] und [[Kampfsystem Extension (Mittelalter)]]. Grundsätzlich erweiterbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 4 bis 6 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Einfach bis mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Einfach bis mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 4-5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klappentext == &lt;br /&gt;
Die Abenteurer werden auf einer Reise von Dieben überfallen und Gefangengenommen. In der Gefangenschaft lernen sie einen Gelehrten aus der nächst größeren Stadt Alion kennen. Der Gelehrte ist auf der suche nach einem vom Himmelgefallenen magischen Stein, eine sogenannte Himmelsscherbe. Es liegt an den Abenteurern den Gelehrten zur Himmelscherbe zu leiten und das Mysterium um die Magie die in ihm Inne wohnt zu ergründen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kurze Info zur Welt ==&lt;br /&gt;
Das Abenteuer Spielt in einem selbst erdachten Fantasy Setting. &lt;br /&gt;
Die Welt oder einfach Kontinent genannt in dem dieses Abenteuer spielt, ist ein Großer Kontinent der aus Verschiedensten Habitaten besteht. Er reicht von den Eisigen Flachen Ebenen im Norden über die Schneebedeckten Bergen, die tiefen wilden Dschungel in der Mitte bis in die heißen endlosen Wüsten im Süden. Der Kontinent wird von den drei kultivierten Völkern, den Menschen, den Elfen und den Zwergen regiert und bewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relativ Mittig an der Westlichen Küste des Kontinents liegt das Dorf Tembohr welches etwa einen Halben Tagesritt von der Hafenstadt Alion entfernt liegt. Hier Spielt unser Abenteuer. In dieser Region leben hauptsächlich Menschen und der ein oder andere Elf. Zwerge sieht man hier seltener sie bevorzugen eher die Berge als die Küstenregion. Das Dorf selbst liegt am Meer, so Beten die Bewohner dort zu Neptun dem Meeresgott. Sie bitten ihn um Nahrung und Schutz den das Dorf lebt größtenteils von dem was Sie aus dem Meer fischen. Es gibt noch weiter Götter wie beispielsweise Xeroth der Gott der Toten und des Bösen. Bis auf einige Nekromanten und Okkultisten wendet sich niemand an ihn. Es ist viel mehr sogar verboten ein Anhänger von ihm zu sein, denn auch wenn seine Macht geringer ist als die der anderen Götter, reicht sie dennoch den Kontinent mit seinen Übeln zu Terrorisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Fett geschriebener, grüner, Text soll ein spezieller Hinweis an den Spielleiter sein.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Kursiven, blauern Text, kann der Spielleiter den Spielern vorlesen.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Abenteuer ist mein erster Versuch. Verbesserungs oder ergänzungs Vorschläge gerne an mich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wurden zusätzlich die Module [[Magie]] und [[Kampfsystem Extension (Mittelalter)]] verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere der Spieler sollten dem Fantasy Setting angehören, es gibt Zwerge, Menschen und Elfen die gemeinsam als die Kulturellen Völker gelten. Einer dieser Rassen sollten sich die Spieler auch aussuchen. Außerdem sollten sie sich Gedanken machen warum sie in die Hafenstadt Alion wollen. Dort gibt es ein Großes Handelskontor, Feste, Freudenhäuser und vieles mehr das einen Besuch rechtfertigen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Abenteuer ==&lt;br /&gt;
===Kurze Zusammenfassung ===&lt;br /&gt;
Vor einiger Zeit ist in der nähe des kleines Dorfes ein Komet eingeschlagen. Seit dem werden die Dorfbewohner von ihren eigenen Toten überfallen. Soldaten aus der nächst gelegenen Stadt sind schon zur Hilfe geeilt und haben zumindest das Dorf gesichert aber die Wälder um das Dorf sind noch immer voller Gefahren. Ein Gelehrter wurde von den Meistern der Stadt Alion entsandt um den Kometen, welcher von den Gelehrten auch Himmelsscherbe genannt wird zu untersuchen. Leider wurde die Kutsche des Gelehrten von gewöhnlich wirkenden Banditen überfallen und der Geleitschutz getötet. Nur den Gelehrten haben die Banditen, die wie sich im späteren verlauf herausstellt eigentlich Nekromanten sind, leben gelassen. Sie benötigen den Gelehrten so wie die Abenteuer die auch in ihre Fänge geraten sind für ein barbarisches Ritual um die Magie der Himmelsscherbe zu Kanalisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Gefangenschaft ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Ihr Reist gemeinsam in einer bequemen Kabinenkutsche nach Alion. Die Strecke ist bekannt für seine heimtückische Bergpassagen den schon manch unvorsichtigen Kutscher das Leben kostete. Gott sei dank habt ihr gutes Wetter und konntet daher ohne größere Probleme die Berg Region Hammerzar, benannt nach dem Zwergenkönig der vor knapp 500 Jahren den letzten Drachen erschlug hinter euch lassen. Vor euch liegt nun die Handels Region Cehoridil, welche durch Handel zu immensem Reichtum gekommen ist. Eine bekannte Hafenstadt namens Alion an der Westküste ist euer Ziel. Nichts in diesem freundlichen Wald der noch zwischen euch und Alion liegt erinnert mehr an die Tiefen Schluchten, die hohen Schnee bedeckten Bergen und den engen wendigen Pfaden von Hammerzar. Die kantige und raue Berglandschaft weicht immer mehr sanften Grünen Hügeln und dichten Wäldern. Bisher habt Ihr nicht viel mit einander Gesprochen, um den Kutscher nicht abzulenken. Nun scheint der Kutscher sich allerdings zu langweilen und verwickelt euch in ein Gespräch.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kutscher weißt darauf hin das der weg noch lange ist, und er es begrüßen würde etwas über die Abenteurer zu erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Hier sollen sich die Spieler gegenseitig, in ihrer Rolle, vorstellen und erläutern wieso sie nach Alion wollen. Ist das abgehandelt sollte der Kutscher Aufschreien oder mitten im Satz aufhören zu reden. Er wird von einem Pfeilgetroffen. Die Pferde gehen durch und die Kutsche wird hin und her geschleudert bis sie letzten Endes umkippt. Die Spieler werden Ohnmächtig.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Abenteurer wieder erwachen sind sie Gefesselt und ihre Waffen so wie ihr Geld sind Verschwunden. Sie befinden sich im Lager der Banditen die Sie Überfallen haben. Mit ihnen ist noch ein weiterer alter Mann, der Gelehrte, in Gefangenschaft..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als Ihr wieder Erwacht bemerkt ihr dass ihr euch an einem anderen Ort befindet. Ihr seit in einem Art Zelt und an Pfählen die in die Erde gehauen wurde Gefesselt.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Abenteurer können sich umsehen dann bemerken sie den Gelehrten, er ist noch ohnmächtig. Sie können Versuchen ihn zu wecken dann zückt er ein kleines Messer aus seinem Schuh und befreit auch die Helden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befreien die Helden sich selbst wird der Gelehrte wach und befreit sich auch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will so oder so den Abenteurern helfen zu fliehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Flucht ===&lt;br /&gt;
Die Helden befinden sich in dem [[Himmelsscherbe#Lager_der_Banditen|&#039;&#039;&#039;Lager der Banditen&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Als ihr das Zelt verlasst ist es bereits Dunkel und nur der Mond spendet etwas Licht. In etwas Entfernung stehen Vier Gestalten an einem Lagerfeuer. Die Flammen lodern Hoch und die vier Unterhalten sich Laut und lachen dabei. Anscheinend Reden sie über den Überfall.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Die Helden können sich entscheiden ihre Ausrüstung zu suchen oder direkt zu Flüchten.&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Option A: Die Ausrüstung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Option B: Die Flucht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charaktere ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orte ==&lt;br /&gt;
=== Lager der Banditen ===&lt;br /&gt;
Hierhzchgsjl zqwidqugalh&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kaleber97</name></author>
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