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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-20T14:47:36Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Monsterkompendium&amp;diff=35683</id>
		<title>Monsterkompendium</title>
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		<updated>2023-12-10T13:12:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Informationen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP sollten stark abhängig von der Spieleranzahl gewählt werden. Je nach gewünschter Schwierigkeit des Kampfes sollte überlegt werden, wie viele Runden das Monster im Kampf überleben soll. Anhand des durchschnittlichen Schadens der Helden kann dann eine sinnvolle Zahl gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Werwolf 150HP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Spieler (je 5W10) =&amp;amp;gt; Durchschnittsschaden ca. 100 pro Runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewünschte Kampfdauer: 4 Runden ==&amp;amp;gt; 400HP&lt;br /&gt;
= Humanoide =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vampir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in der Ausprägung ihrer Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, dass ebendiese Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.  &lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 80-200&lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
Biss 40 Schaden 6W10 + 10 pro Runde durch Aussaugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werwolf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Werwölfe kommen nur bei Nacht zum Vorschein. Tagsüber sind sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden, sodass die Jagd auf einen Werwolf durchaus Gefahren birgt. Nach der Verwandlung hat der Werwolf die Instinkte eines Wolfes, sodass Geruchssinn und Hörvermögen die Orientierung sogar in absoluter Dunkelheit möglich machen. Das große, bezahnte Maul und die langen Krallen können das nichtsahnende Opfer in sekundenschnelle in Stücke reißen, sodass hier äußerste Vorsicht geboten ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Insektoide =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lapiskorpo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sechsbeinige, hundegroße Wesen, die an einen riesigen Skorpion erinnern. Zwei Zangen und das Maul sind im Nahkampf nicht zu unterschätzen, der große Stachel am Schwanz des Monsters kann blitzschnell zustechen und nicht nur eine tiefe Wunde, sondern auch sein lähmendes Gift hinterlassen. Einzeln sind sie wenig gefährlich, allerdings können größere Rudel auch erfahreneren Jägern zum Verhängnis werden.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 30 &lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 3W10 / 30% Chance auf Vergiften, Ziel nimmt 5 Schaden bei jedem seiner Züge bis das Gift geheilt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gigantoide =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eisriese ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eisriesen kommen in vielen unterschiedlichen Formen vor, denn Ihr Ursprung liegt in einem etwa faustgroßem Herzen, um das sich mit der Zeit immer mehr Eis bildet. Dieses Eis formt zunächst einen Torso, der Das Herz beschützt, bevor es die beweglichen Extremitäten des Riesen bildet. Diese sowie der Torso können beliebig oft nachgebildet werden, solange das Herz des Riesen intakt bleibt und nicht geschmolzen wird. Sollte das passieren, zerfällt der Eisriese und stirbt dabei.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herz kann mit großem! Lagerfeuer geschmolzen werden, braucht Wärme für etwa einen Kubikmeter Eis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP – &lt;br /&gt;
Schlag 45 Schaden 6W10 &lt;br /&gt;
Tritt 30 Schaden 8W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riese ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Riesen sind intelligente Kreaturen, die an einen sehr überdimensionierten Menschen erinnern. Die größten erreichen eine Höhe von 7 Metern. Eigentlich eher friedlich, können sie dennoch sehr gefährlich werden, wenn man ihren Mammuts zu nahe kommt. Die Sprache der Riesen kann nur von wenigen Menschen verstanden werden, sodass Riesen häufig als Dumme Monster wahrgenommen werden und deshalb nur noch selten außerhalb der Berge im Norden zu finden sind.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 450 &lt;br /&gt;
Schlag 45 Schaden 7W10 Keule &lt;br /&gt;
Tritt 30 Schaden 8W10 + Stun 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Flugwesen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drachen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Drachen sind mystische Wesen, die in vielen Sagen und Legenden auftauchen. Keine dieser Erzählungen wird allerdings dem Anblick eines ausgewachsenen Drachen gerecht, der mit einem Flügelschlag ganze Wälder dem Erdboden gleich machen kann. Die meisten Drachen können von klein auf Feuer speien, manche ausgewachsene sogar mehrere Körperlängen weit. Dabei ist zu beachten, dass die Körperlänge eines Drachen je nach Ernährung stark variiert, sodass die Spannweite der Flügelspitzen zwischen 2,5 Metern bei den Küstendrachen und 25 Metern bei den wohlgenährten Feuerdrachen der weiten Landstriche reicht. Die Schuppen der Drachen werden mit zunehmendem Alter immer härter, sodass aus der Brustschuppe eines alten Feuerdrachen ein kompletter Harnisch gemacht werden kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP und Schaden hängen vom Alter des Drachen ab, sowie dessen Erfahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wiedergänger =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skelette ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Je nach Zustand der Leiche variieren sie zwischen Skelett und vollständigem Körper mit Haut und Muskeln. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künste, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“  &lt;br /&gt;
Wird der Kopf abgeschlagen, fällt das Skelett in sich zusammen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 60 &lt;br /&gt;
Angriff 50 Schaden 4W10 rostiges Schwert, rostige Axt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ghule ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.   &lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“  &lt;br /&gt;
„Nachtrag: Die Bisse der Ghule sind sehr gefährlich, da sie durch das Verzehren von rohem Fleisch und Blut Krankheiten übertragen können. Hütet euch, sonst holt Ihr euch die Blutseuche.“  &lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 120 &lt;br /&gt;
Angriff 70 Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 60 Schaden 6W10+5 / 30% Chance Vergiftet Blutseuche  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abscheulichkeiten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Auch bekannt als Höhlen- oder Dunkeltrolle, leben Trolle hauptsächlich in Höhlen oder ähnlichem. Der Kopf eines Trolls ist beinahe Eierförmig, wobei die Spitze nach hinten zeigt und die beiden Augenpaare vorne seitlich versetzt sind. Das Maul mit Reißzähnen sowie Hauern im Unterkiefer ist für das Zerreißen von rohem Fleisch gebaut, sodass die starken Kiefermuskeln eine sehr beachtliche Bisskraft besitzen. Breite Schultern und muskulöse Arme ermöglichen zwar theoretisch die Nutzung von Werkzeugen oder Waffen, da das Hirn allerdings durch die dicken Schädelplatten begrenzt wird, reicht die Intelligenz nur zum Werfen von Felsbrocken, die dafür jedoch selten das Ziel verfehlen. Das zusammen mit dem Einzelgängertum der Trolle hat eine soziale Weiterentwicklung verhindert.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 130 &lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eistrolle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eistrolle sind die pelzigeren Verwandten der Trolle, welche auch als Höhlen- oder Dunkeltrolle bekannt sind. Die aufrechte Statur sowie die muskulösen Arme machen ihn trotz der beschränkten Intelligenz zu einem fähigen Jäger, da er Fels- oder Eisbrocken mit erschreckender Treffsicherheit über 10-20 Meter wirft.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wargs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Von den Wölfen abstammendes Raubtier, das häufig die Größe eines Ponys erreicht. Wie viele hundeähnliche Wesen hat es Angst vor dem Feuer, aber nicht vor Menschen. Kann durch viel Zuwendung zu einem furchterregenden Reittier erzogen werden, dass der feindlichen Kavallerie schwer zu schaffen machen kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Geschichte: &lt;br /&gt;
Ursprünglich von Nomaden zur Jagd gezähmt, wurden sie mit dem Aufkommen der Königreich schnell in die Ränge der Kavallerie als Reittier integriert, da sie mit der Geschwindigkeit mithalten konnten und zudem noch wesentlich zum Kampfgeschehen beitragen können.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 100 &lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80 Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Riesenwargs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sind das Ergebnis illegaler Schwarzer Magie zu Kriegszwecken, da Wargs als Reittier sehr gefragt sind. Um diese im Kampf noch gefährlicher zu machen, wurden die größten Wargs mit einem zweiten Paar Vorderbeine versehen, was sie zudem noch aggressiver machte. Dadurch konnte man sie jedoch nicht mehr trainieren oder an einen Reiter gewöhnen, sodass das Experiment als gescheitert beendet wurde. Die Überlegenden Riesenwargs verstreuten sich und überlebten in der Natur dank dem Vorteil ihrer zusätzlichen Klauen und der übernatürlichen Größe, die ein Schlachtross noch überragt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 170 &lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 3*3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80 Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skeever ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 50 &lt;br /&gt;
Angriff 60 Schaden 2W10&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Monsterkompendium&amp;diff=27550</id>
		<title>Monsterkompendium</title>
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		<updated>2021-04-14T13:30:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Humanoide=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vampir==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.  &lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird.   &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.  &lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.  &lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.  &lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 80-200&lt;br /&gt;
Angriff 60    Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
Biss 40       Schaden 6W10 + 10 pro Runde durch Aussaugen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werwolf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Werwölfe kommen nur bei Nacht zum Vorschein. Tagsüber sind sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden, sodass die Jagd auf einen Werwolf durchaus Gefahren birgt. Nach der Verwandlung hat der Werwolf die Instinkte eines Wolfes, sodass Geruchssinn und Hörvermögen die Orientierung sogar in absoluter Dunkelheit möglich machen. Das große, bezahnte Maul und die langen Krallen können das nichtsahnende Opfer in sekundenschnelle in Stücke reißen, sodass hier äußerste Vorsicht geboten ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Insektoide= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lapiskorpo== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sechsbeinige, hundegroße Wesen, die an einen riesigen Skorpion erinnern. Zwei Zangen und das Maul sind im Nahkampf nicht zu unterschätzen, der große Stachel am Schwanz des Monsters kann blitzschnell zustechen und nicht nur eine tiefe Wunde, sondern auch sein lähmendes Gift hinterlassen. Einzeln sind sie wenig gefährlich, allerdings können größere Rudel auch erfahreneren Jägern zum Verhängnis werden.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 30 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 / 30% Chance auf Vergiften, Ziel nimmt 5 Schaden bei jedem seiner Züge bis das Gift geheilt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gigantoide= &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Eisriese== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eisriesen kommen in vielen unterschiedlichen Formen vor, denn Ihr Ursprung liegt in einem etwa faustgroßem Herzen, um das sich mit der Zeit immer mehr Eis bildet. Dieses Eis formt zunächst einen Torso, der Das Herz beschützt, bevor es die beweglichen Extremitäten des Riesen bildet. Diese sowie der Torso können beliebig oft nachgebildet werden, solange das Herz des Riesen intakt bleibt und nicht geschmolzen wird. Sollte das passieren, zerfällt der Eisriese und stirbt dabei.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herz kann mit großem! Lagerfeuer geschmolzen werden, braucht Wärme für etwa einen Kubikmeter Eis. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HP – &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 6W10 &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riese==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Riesen sind intelligente Kreaturen, die an einen sehr überdimensionierten Menschen erinnern. Die größten erreichen eine Höhe von 7 Metern. Eigentlich eher friedlich, können sie dennoch sehr gefährlich werden, wenn man ihren Mammuts zu nahe kommt. Die Sprache der Riesen kann nur von wenigen Menschen verstanden werden, sodass Riesen häufig als Dumme Monster wahrgenommen werden und deshalb nur noch selten außerhalb der Berge im Norden zu finden sind.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 450 &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 7W10	Keule &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 + Stun 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Flugwesen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drachen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Drachen sind mystische Wesen, die in vielen Sagen und Legenden auftauchen. Keine dieser Erzählungen wird allerdings dem Anblick eines ausgewachsenen Drachen gerecht, der mit einem Flügelschlag ganze Wälder dem Erdboden gleich machen kann. Die meisten Drachen können von klein auf Feuer speien, manche ausgewachsene sogar mehrere Körperlängen weit. Dabei ist zu beachten, dass die Körperlänge eines Drachen je nach Ernährung stark variiert, sodass die Spannweite der Flügelspitzen zwischen 2,5 Metern bei den Küstendrachen und 25 Metern bei den wohlgenährten Feuerdrachen der weiten Landstriche reicht. Die Schuppen der Drachen werden mit zunehmendem Alter immer härter, sodass aus der Brustschuppe eines alten Feuerdrachen ein kompletter Harnisch gemacht werden kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP und Schaden hängen vom Alter des Drachen ab, sowie dessen Erfahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wiedergänger= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skelette== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Je nach Zustand der Leiche variieren sie zwischen Skelett und vollständigem Körper mit Haut und Muskeln. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künste, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“  &lt;br /&gt;
Wird der Kopf abgeschlagen, fällt das Skelett in sich zusammen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 60 &lt;br /&gt;
Angriff 50 	Schaden 4W10	 rostiges Schwert, rostige Axt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ghule== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.   &lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“  &lt;br /&gt;
„Nachtrag: Die Bisse der Ghule sind sehr gefährlich, da sie durch das Verzehren von rohem Fleisch und Blut Krankheiten übertragen können. Hütet euch, sonst holt Ihr euch die Blutseuche.“  &lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 120 &lt;br /&gt;
Angriff 70 	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 60 	Schaden 6W10+5 / 30% Chance Vergiftet Blutseuche  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abscheulichkeiten= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Auch bekannt als Höhlen- oder Dunkeltrolle, leben Trolle hauptsächlich in Höhlen oder ähnlichem. Der Kopf eines Trolls ist beinahe Eierförmig, wobei die Spitze nach hinten zeigt und die beiden Augenpaare vorne seitlich versetzt sind. Das Maul mit Reißzähnen sowie Hauern im Unterkiefer ist für das Zerreißen von rohem Fleisch gebaut, sodass die starken Kiefermuskeln eine sehr beachtliche Bisskraft besitzen. Breite Schultern und muskulöse Arme ermöglichen zwar theoretisch die Nutzung von Werkzeugen oder Waffen, da das Hirn allerdings durch die dicken Schädelplatten begrenzt wird, reicht die Intelligenz nur zum Werfen von Felsbrocken, die dafür jedoch selten das Ziel verfehlen. Das zusammen mit dem Einzelgängertum der Trolle hat eine soziale Weiterentwicklung verhindert.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 130 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eistrolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eistrolle sind die pelzigeren Verwandten der Trolle, welche auch als Höhlen- oder Dunkeltrolle bekannt sind. Die aufrechte Statur sowie die muskulösen Arme machen ihn trotz der beschränkten Intelligenz zu einem fähigen Jäger, da er Fels- oder Eisbrocken mit erschreckender Treffsicherheit über 10-20 Meter wirft.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Von den Wölfen abstammendes Raubtier, das häufig die Größe eines Ponys erreicht. Wie viele hundeähnliche Wesen hat es Angst vor dem Feuer, aber nicht vor Menschen. Kann durch viel Zuwendung zu einem furchterregenden Reittier erzogen werden, dass der feindlichen Kavallerie schwer zu schaffen machen kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Geschichte: &lt;br /&gt;
Ursprünglich von Nomaden zur Jagd gezähmt, wurden sie mit dem Aufkommen der Königreich schnell in die Ränge der Kavallerie als Reittier integriert, da sie mit der Geschwindigkeit mithalten konnten und zudem noch wesentlich zum Kampfgeschehen beitragen können.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 100 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riesenwargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sind das Ergebnis illegaler Schwarzer Magie zu Kriegszwecken, da Wargs als Reittier sehr gefragt sind. Um diese im Kampf noch gefährlicher zu machen, wurden die größten Wargs mit einem zweiten Paar Vorderbeine versehen, was sie zudem noch aggressiver machte. Dadurch konnte man sie jedoch nicht mehr trainieren oder an einen Reiter gewöhnen, sodass das Experiment als gescheitert beendet wurde. Die Überlegenden Riesenwargs verstreuten sich und überlebten in der Natur dank dem Vorteil ihrer zusätzlichen Klauen und der übernatürlichen Größe, die ein Schlachtross noch überragt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 170 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3*3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	        Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skeever== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 50		 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 2W10 &lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Monsterkompendium&amp;diff=27549</id>
		<title>Monsterkompendium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Monsterkompendium&amp;diff=27549"/>
		<updated>2021-04-14T13:28:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Humanoide=&lt;br /&gt;
[[Testlink]]&lt;br /&gt;
==Vampir==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.  &lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird.   &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.  &lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.  &lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.  &lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 80-200&lt;br /&gt;
Angriff 60    Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
Biss 40       Schaden 6W10 + 10 pro Runde durch Aussaugen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werwolf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Werwölfe kommen nur bei Nacht zum Vorschein. Tagsüber sind sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden, sodass die Jagd auf einen Werwolf durchaus Gefahren birgt. Nach der Verwandlung hat der Werwolf die Instinkte eines Wolfes, sodass Geruchssinn und Hörvermögen die Orientierung sogar in absoluter Dunkelheit möglich machen. Das große, bezahnte Maul und die langen Krallen können das nichtsahnende Opfer in sekundenschnelle in Stücke reißen, sodass hier äußerste Vorsicht geboten ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Insektoide= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lapiskorpo== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sechsbeinige, hundegroße Wesen, die an einen riesigen Skorpion erinnern. Zwei Zangen und das Maul sind im Nahkampf nicht zu unterschätzen, der große Stachel am Schwanz des Monsters kann blitzschnell zustechen und nicht nur eine tiefe Wunde, sondern auch sein lähmendes Gift hinterlassen. Einzeln sind sie wenig gefährlich, allerdings können größere Rudel auch erfahreneren Jägern zum Verhängnis werden.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 30 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 / 30% Chance auf Vergiften, Ziel nimmt 5 Schaden bei jedem seiner Züge bis das Gift geheilt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gigantoide= &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Eisriese== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eisriesen kommen in vielen unterschiedlichen Formen vor, denn Ihr Ursprung liegt in einem etwa faustgroßem Herzen, um das sich mit der Zeit immer mehr Eis bildet. Dieses Eis formt zunächst einen Torso, der Das Herz beschützt, bevor es die beweglichen Extremitäten des Riesen bildet. Diese sowie der Torso können beliebig oft nachgebildet werden, solange das Herz des Riesen intakt bleibt und nicht geschmolzen wird. Sollte das passieren, zerfällt der Eisriese und stirbt dabei.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herz kann mit großem! Lagerfeuer geschmolzen werden, braucht Wärme für etwa einen Kubikmeter Eis. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HP – &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 6W10 &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riese==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Riesen sind intelligente Kreaturen, die an einen sehr überdimensionierten Menschen erinnern. Die größten erreichen eine Höhe von 7 Metern. Eigentlich eher friedlich, können sie dennoch sehr gefährlich werden, wenn man ihren Mammuts zu nahe kommt. Die Sprache der Riesen kann nur von wenigen Menschen verstanden werden, sodass Riesen häufig als Dumme Monster wahrgenommen werden und deshalb nur noch selten außerhalb der Berge im Norden zu finden sind.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 450 &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 7W10	Keule &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 + Stun 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Flugwesen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drachen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Drachen sind mystische Wesen, die in vielen Sagen und Legenden auftauchen. Keine dieser Erzählungen wird allerdings dem Anblick eines ausgewachsenen Drachen gerecht, der mit einem Flügelschlag ganze Wälder dem Erdboden gleich machen kann. Die meisten Drachen können von klein auf Feuer speien, manche ausgewachsene sogar mehrere Körperlängen weit. Dabei ist zu beachten, dass die Körperlänge eines Drachen je nach Ernährung stark variiert, sodass die Spannweite der Flügelspitzen zwischen 2,5 Metern bei den Küstendrachen und 25 Metern bei den wohlgenährten Feuerdrachen der weiten Landstriche reicht. Die Schuppen der Drachen werden mit zunehmendem Alter immer härter, sodass aus der Brustschuppe eines alten Feuerdrachen ein kompletter Harnisch gemacht werden kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP und Schaden hängen vom Alter des Drachen ab, sowie dessen Erfahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wiedergänger= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skelette== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Je nach Zustand der Leiche variieren sie zwischen Skelett und vollständigem Körper mit Haut und Muskeln. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künste, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“  &lt;br /&gt;
Wird der Kopf abgeschlagen, fällt das Skelett in sich zusammen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 60 &lt;br /&gt;
Angriff 50 	Schaden 4W10	 rostiges Schwert, rostige Axt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ghule== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.   &lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“  &lt;br /&gt;
„Nachtrag: Die Bisse der Ghule sind sehr gefährlich, da sie durch das Verzehren von rohem Fleisch und Blut Krankheiten übertragen können. Hütet euch, sonst holt Ihr euch die Blutseuche.“  &lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 120 &lt;br /&gt;
Angriff 70 	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 60 	Schaden 6W10+5 / 30% Chance Vergiftet Blutseuche  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abscheulichkeiten= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Auch bekannt als Höhlen- oder Dunkeltrolle, leben Trolle hauptsächlich in Höhlen oder ähnlichem. Der Kopf eines Trolls ist beinahe Eierförmig, wobei die Spitze nach hinten zeigt und die beiden Augenpaare vorne seitlich versetzt sind. Das Maul mit Reißzähnen sowie Hauern im Unterkiefer ist für das Zerreißen von rohem Fleisch gebaut, sodass die starken Kiefermuskeln eine sehr beachtliche Bisskraft besitzen. Breite Schultern und muskulöse Arme ermöglichen zwar theoretisch die Nutzung von Werkzeugen oder Waffen, da das Hirn allerdings durch die dicken Schädelplatten begrenzt wird, reicht die Intelligenz nur zum Werfen von Felsbrocken, die dafür jedoch selten das Ziel verfehlen. Das zusammen mit dem Einzelgängertum der Trolle hat eine soziale Weiterentwicklung verhindert.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 130 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eistrolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eistrolle sind die pelzigeren Verwandten der Trolle, welche auch als Höhlen- oder Dunkeltrolle bekannt sind. Die aufrechte Statur sowie die muskulösen Arme machen ihn trotz der beschränkten Intelligenz zu einem fähigen Jäger, da er Fels- oder Eisbrocken mit erschreckender Treffsicherheit über 10-20 Meter wirft.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Von den Wölfen abstammendes Raubtier, das häufig die Größe eines Ponys erreicht. Wie viele hundeähnliche Wesen hat es Angst vor dem Feuer, aber nicht vor Menschen. Kann durch viel Zuwendung zu einem furchterregenden Reittier erzogen werden, dass der feindlichen Kavallerie schwer zu schaffen machen kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschichte: &lt;br /&gt;
Ursprünglich von Nomaden zur Jagd gezähmt, wurden sie mit dem Aufkommen der Königreich schnell in die Ränge der Kavallerie als Reittier integriert, da sie mit der Geschwindigkeit mithalten konnten und zudem noch wesentlich zum Kampfgeschehen beitragen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 100 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riesenwargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sind das Ergebnis illegaler Schwarzer Magie zu Kriegszwecken, da Wargs als Reittier sehr gefragt sind. Um diese im Kampf noch gefährlicher zu machen, wurden die größten Wargs mit einem zweiten Paar Vorderbeine versehen, was sie zudem noch aggressiver machte. Dadurch konnte man sie jedoch nicht mehr trainieren oder an einen Reiter gewöhnen, sodass das Experiment als gescheitert beendet wurde. Die Überlegenden Riesenwargs verstreuten sich und überlebten in der Natur dank dem Vorteil ihrer zusätzlichen Klauen und der übernatürlichen Größe, die ein Schlachtross noch überragt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 170 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3*3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	        Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skeever== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 50		 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 2W10 &lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Monsterkompendium&amp;diff=27548</id>
		<title>Monsterkompendium</title>
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		<updated>2021-04-14T13:26:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Humanoide=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vampir==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.  &lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird.   &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.  &lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.  &lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.  &lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 80-200&lt;br /&gt;
Angriff 60    Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
Biss 40       Schaden 6W10 + 10 pro Runde durch Aussaugen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werwolf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Werwölfe kommen nur bei Nacht zum Vorschein. Tagsüber sind sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden, sodass die Jagd auf einen Werwolf durchaus Gefahren birgt. Nach der Verwandlung hat der Werwolf die Instinkte eines Wolfes, sodass Geruchssinn und Hörvermögen die Orientierung sogar in absoluter Dunkelheit möglich machen. Das große, bezahnte Maul und die langen Krallen können das nichtsahnende Opfer in sekundenschnelle in Stücke reißen, sodass hier äußerste Vorsicht geboten ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Insektoide= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lapiskorpo== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sechsbeinige, hundegroße Wesen, die an einen riesigen Skorpion erinnern. Zwei Zangen und das Maul sind im Nahkampf nicht zu unterschätzen, der große Stachel am Schwanz des Monsters kann blitzschnell zustechen und nicht nur eine tiefe Wunde, sondern auch sein lähmendes Gift hinterlassen. Einzeln sind sie wenig gefährlich, allerdings können größere Rudel auch erfahreneren Jägern zum Verhängnis werden.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 30 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 / 30% Chance auf Vergiften, Ziel nimmt 5 Schaden bei jedem seiner Züge bis das Gift geheilt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gigantoide= &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Eisriese== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eisriesen kommen in vielen unterschiedlichen Formen vor, denn Ihr Ursprung liegt in einem etwa faustgroßem Herzen, um das sich mit der Zeit immer mehr Eis bildet. Dieses Eis formt zunächst einen Torso, der Das Herz beschützt, bevor es die beweglichen Extremitäten des Riesen bildet. Diese sowie der Torso können beliebig oft nachgebildet werden, solange das Herz des Riesen intakt bleibt und nicht geschmolzen wird. Sollte das passieren, zerfällt der Eisriese und stirbt dabei.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herz kann mit großem! Lagerfeuer geschmolzen werden, braucht Wärme für etwa einen Kubikmeter Eis. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HP – &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 6W10 &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riese==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Riesen sind intelligente Kreaturen, die an einen sehr überdimensionierten Menschen erinnern. Die größten erreichen eine Höhe von 7 Metern. Eigentlich eher friedlich, können sie dennoch sehr gefährlich werden, wenn man ihren Mammuts zu nahe kommt. Die Sprache der Riesen kann nur von wenigen Menschen verstanden werden, sodass Riesen häufig als Dumme Monster wahrgenommen werden und deshalb nur noch selten außerhalb der Berge im Norden zu finden sind.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 450 &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 7W10	Keule &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 + Stun 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Flugwesen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drachen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Drachen sind mystische Wesen, die in vielen Sagen und Legenden auftauchen. Keine dieser Erzählungen wird allerdings dem Anblick eines ausgewachsenen Drachen gerecht, der mit einem Flügelschlag ganze Wälder dem Erdboden gleich machen kann. Die meisten Drachen können von klein auf Feuer speien, manche ausgewachsene sogar mehrere Körperlängen weit. Dabei ist zu beachten, dass die Körperlänge eines Drachen je nach Ernährung stark variiert, sodass die Spannweite der Flügelspitzen zwischen 2,5 Metern bei den Küstendrachen und 25 Metern bei den wohlgenährten Feuerdrachen der weiten Landstriche reicht. Die Schuppen der Drachen werden mit zunehmendem Alter immer härter, sodass aus der Brustschuppe eines alten Feuerdrachen ein kompletter Harnisch gemacht werden kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP und Schaden hängen vom Alter des Drachen ab, sowie dessen Erfahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wiedergänger= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skelette== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Je nach Zustand der Leiche variieren sie zwischen Skelett und vollständigem Körper mit Haut und Muskeln. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künste, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“  &lt;br /&gt;
Wird der Kopf abgeschlagen, fällt das Skelett in sich zusammen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 60 &lt;br /&gt;
Angriff 50 	Schaden 4W10	 rostiges Schwert, rostige Axt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ghule== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.   &lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“  &lt;br /&gt;
„Nachtrag: Die Bisse der Ghule sind sehr gefährlich, da sie durch das Verzehren von rohem Fleisch und Blut Krankheiten übertragen können. Hütet euch, sonst holt Ihr euch die Blutseuche.“  &lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 120 &lt;br /&gt;
Angriff 70 	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 60 	Schaden 6W10+5 / 30% Chance Vergiftet Blutseuche  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abscheulichkeiten= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Auch bekannt als Höhlen- oder Dunkeltrolle, leben Trolle hauptsächlich in Höhlen oder ähnlichem. Der Kopf eines Trolls ist beinahe Eierförmig, wobei die Spitze nach hinten zeigt und die beiden Augenpaare vorne seitlich versetzt sind. Das Maul mit Reißzähnen sowie Hauern im Unterkiefer ist für das Zerreißen von rohem Fleisch gebaut, sodass die starken Kiefermuskeln eine sehr beachtliche Bisskraft besitzen. Breite Schultern und muskulöse Arme ermöglichen zwar theoretisch die Nutzung von Werkzeugen oder Waffen, da das Hirn allerdings durch die dicken Schädelplatten begrenzt wird, reicht die Intelligenz nur zum Werfen von Felsbrocken, die dafür jedoch selten das Ziel verfehlen. Das zusammen mit dem Einzelgängertum der Trolle hat eine soziale Weiterentwicklung verhindert.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 130 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eistrolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eistrolle sind die pelzigeren Verwandten der Trolle, welche auch als Höhlen- oder Dunkeltrolle bekannt sind. Die aufrechte Statur sowie die muskulösen Arme machen ihn trotz der beschränkten Intelligenz zu einem fähigen Jäger, da er Fels- oder Eisbrocken mit erschreckender Treffsicherheit über 10-20 Meter wirft.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Von den Wölfen abstammendes Raubtier, das häufig die Größe eines Ponys erreicht. Wie viele hundeähnliche Wesen hat es Angst vor dem Feuer, aber nicht vor Menschen. Kann durch viel Zuwendung zu einem furchterregenden Reittier erzogen werden, dass der feindlichen Kavallerie schwer zu schaffen machen kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschichte: &lt;br /&gt;
Ursprünglich von Nomaden zur Jagd gezähmt, wurden sie mit dem Aufkommen der Königreich schnell in die Ränge der Kavallerie als Reittier integriert, da sie mit der Geschwindigkeit mithalten konnten und zudem noch wesentlich zum Kampfgeschehen beitragen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 100 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riesenwargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sind das Ergebnis illegaler Schwarzer Magie zu Kriegszwecken, da Wargs als Reittier sehr gefragt sind. Um diese im Kampf noch gefährlicher zu machen, wurden die größten Wargs mit einem zweiten Paar Vorderbeine versehen, was sie zudem noch aggressiver machte. Dadurch konnte man sie jedoch nicht mehr trainieren oder an einen Reiter gewöhnen, sodass das Experiment als gescheitert beendet wurde. Die Überlegenden Riesenwargs verstreuten sich und überlebten in der Natur dank dem Vorteil ihrer zusätzlichen Klauen und der übernatürlichen Größe, die ein Schlachtross noch überragt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 170 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3*3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	        Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skeever== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 50		 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 2W10 &lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Monsterkompendium&amp;diff=27547</id>
		<title>Monsterkompendium</title>
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		<updated>2021-04-14T13:19:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: Die Seite wurde neu angelegt: „Inhalt    Kompendium der Monster und Abartigen Wesen            Humanoide      Vampir   „Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inhalt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kompendium der Monster und Abartigen Wesen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Humanoide &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampir &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
80-200HP, Klauen 4W10, Biss 6W10 + 10 pro Runde  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werwolf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Werwölfe kommen nur bei Nacht zum Vorschein. Tagsüber sind sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden, sodass die Jagd auf einen Werwolf durchaus Gefahren birgt. Nach der Verwandlung hat der Werwolf die Instinkte eines Wolfes, sodass Geruchssinn und Hörvermögen die Orientierung sogar in absoluter Dunkelheit möglich machen. Das große, bezahnte Maul und die langen Krallen können das nichtsahnende Opfer in sekundenschnelle in Stücke reißen, sodass hier äußerste Vorsicht geboten ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insektoide &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lapiskorpo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sechsbeinige, hundegroße Wesen, die an einen riesigen Skorpion erinnern. Zwei Zangen und das Maul sind im Nahkampf nicht zu unterschätzen, der große Stachel am Schwanz des Monsters kann blitzschnell zustechen und nicht nur eine tiefe Wunde, sondern auch sein lähmendes Gift hinterlassen. Einzeln sind sie wenig gefährlich, allerdings können größere Rudel auch erfahreneren Jägern zum Verhängnis werden.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 30 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 / 30% Chance auf Vergiften, Ziel nimmt 5 Schaden bei jedem seiner Züge bis das Gift geheilt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gigantoide &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisriese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eisriesen kommen in vielen unterschiedlichen Formen vor, denn Ihr Ursprung liegt in einem etwa faustgroßem Herzen, um das sich mit der Zeit immer mehr Eis bildet. Dieses Eis formt zunächst einen Torso, der Das Herz beschützt, bevor es die beweglichen Extremitäten des Riesen bildet. Diese sowie der Torso können beliebig oft nachgebildet werden, solange das Herz des Riesen intakt bleibt und nicht geschmolzen wird. Sollte das passieren, zerfällt der Eisriese und stirbt dabei.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herz kann mit großem! Lagerfeuer geschmolzen werden, braucht Wärme für etwa einen Kubikmeter Eis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP – &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 6W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riese &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Riesen sind intelligente Kreaturen, die an einen sehr überdimensionierten Menschen erinnern. Die größten erreichen eine Höhe von 7 Metern. Eigentlich eher friedlich, können sie dennoch sehr gefährlich werden, wenn man ihren Mammuts zu nahe kommt. Die Sprache der Riesen kann nur von wenigen Menschen verstanden werden, sodass Riesen häufig als Dumme Monster wahrgenommen werden und deshalb nur noch selten außerhalb der Berge im Norden zu finden sind.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 450 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 7W10	Keule &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 + Stun 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flugwesen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Drachen sind mystische Wesen, die in vielen Sagen und Legenden auftauchen. Keine dieser Erzählungen wird allerdings dem Anblick eines ausgewachsenen Drachen gerecht, der mit einem Flügelschlag ganze Wälder dem Erdboden gleich machen kann. Die meisten Drachen können von klein auf Feuer speien, manche ausgewachsene sogar mehrere Körperlängen weit. Dabei ist zu beachten, dass die Körperlänge eines Drachen je nach Ernährung stark variiert, sodass die Spannweite der Flügelspitzen zwischen 2,5 Metern bei den Küstendrachen und 25 Metern bei den wohlgenährten Feuerdrachen der weiten Landstriche reicht. Die Schuppen der Drachen werden mit zunehmendem Alter immer härter, sodass aus der Brustschuppe eines alten Feuerdrachen ein kompletter Harnisch gemacht werden kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP und Schaden hängen vom Alter des Drachen ab, sowie dessen Erfahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiedergänger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelette &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Je nach Zustand der Leiche variieren sie zwischen Skelett und vollständigem Körper mit Haut und Muskeln. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künste, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Kopf abgeschlagen, fällt das Skelett in sich zusammen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 50 	Schaden 4W10	 rostiges Schwert, rostige Axt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghule &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Nachtrag: Die Bisse der Ghule sind sehr gefährlich, da sie durch das Verzehren von rohem Fleisch und Blut Krankheiten übertragen können. Hütet euch, sonst holt Ihr euch die Blutseuche.“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 120 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 70 	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biss 60 	Schaden 6W10+5 / 30% Chance Vergiftet Blutseuche  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abscheulichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Auch bekannt als Höhlen- oder Dunkeltrolle, leben Trolle hauptsächlich in Höhlen oder ähnlichem. Der Kopf eines Trolls ist beinahe Eierförmig, wobei die Spitze nach hinten zeigt und die beiden Augenpaare vorne seitlich versetzt sind. Das Maul mit Reißzähnen sowie Hauern im Unterkiefer ist für das Zerreißen von rohem Fleisch gebaut, sodass die starken Kiefermuskeln eine sehr beachtliche Bisskraft besitzen. Breite Schultern und muskulöse Arme ermöglichen zwar theoretisch die Nutzung von Werkzeugen oder Waffen, da das Hirn allerdings durch die dicken Schädelplatten begrenzt wird, reicht die Intelligenz nur zum Werfen von Felsbrocken, die dafür jedoch selten das Ziel verfehlen. Das zusammen mit dem Einzelgängertum der Trolle hat eine soziale Weiterentwicklung verhindert.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eistrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eistrolle sind die pelzigeren Verwandten der Trolle, welche auch als Höhlen- oder Dunkeltrolle bekannt sind. Die aufrechte Statur sowie die muskulösen Arme machen ihn trotz der beschränkten Intelligenz zu einem fähigen Jäger, da er Fels- oder Eisbrocken mit erschreckender Treffsicherheit über 10-20 Meter wirft.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wargs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Von den Wölfen abstammendes Raubtier, das häufig die Größe eines Ponys erreicht. Wie viele hundeähnliche Wesen hat es Angst vor dem Feuer, aber nicht vor Menschen. Kann durch viel Zuwendung zu einem furchterregenden Reittier erzogen werden, dass der feindlichen Kavallerie schwer zu schaffen machen kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geschichte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich von Nomaden zur Jagd gezähmt, wurden sie mit dem Aufkommen der Königreich schnell in die Ränge der Kavallerie als Reittier integriert, da sie mit der Geschwindigkeit mithalten konnten und zudem noch wesentlich zum Kampfgeschehen beitragen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 100 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biss 80	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenwargs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sind das Ergebnis illegaler Schwarzer Magie zu Kriegszwecken, da Wargs als Reittier sehr gefragt sind. Um diese im Kampf noch gefährlicher zu machen, wurden die größten Wargs mit einem zweiten Paar Vorderbeine versehen, was sie zudem noch aggressiver machte. Dadurch konnte man sie jedoch nicht mehr trainieren oder an einen Reiter gewöhnen, sodass das Experiment als gescheitert beendet wurde. Die Überlegenden Riesenwargs verstreuten sich und überlebten in der Natur dank dem Vorteil ihrer zusätzlichen Klauen und der übernatürlichen Größe, die ein Schlachtross noch überragt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 170 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3*3W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Biss 80	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skeever &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 50		 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 2W10 &lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=27546</id>
		<title>Heldenloge von Jea (HelJea)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=27546"/>
		<updated>2021-04-14T13:17:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wo ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teinoruma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei traditionsreichen Königreiche &#039;&#039;&#039;Jorved&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Elinoa&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arnholm&#039;&#039;&#039; kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; verbreiten. &lt;br /&gt;
In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der &#039;&#039;&#039;“Heldenloge von Jea”&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; oder kurz &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat:&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger das &#039;&#039;&#039;Freie Land Jea&#039;&#039;&#039;, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HelJea - Die Loge ==&lt;br /&gt;
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger zieht man in &#039;&#039;&#039;Trupps&#039;&#039;&#039; durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von &#039;&#039;&#039;Der Loge&#039;&#039;&#039; verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die &#039;&#039;&#039;Logen-Trupps&#039;&#039;&#039;, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Alte Zeit der Magie ==&lt;br /&gt;
Die Welt von &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; war zur &#039;&#039;&#039;Alten Zeit&#039;&#039;&#039; voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr.&lt;br /&gt;
Und sollte tatsächlich ein &#039;&#039;&#039;Begabter&#039;&#039;&#039; geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da &#039;&#039;&#039;Begabte&#039;&#039;&#039; durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Funke&#039;&#039;&#039; in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden.&lt;br /&gt;
Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den &#039;&#039;&#039;Alten Zeiten&#039;&#039;&#039; für die &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; zurück.&lt;br /&gt;
Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= In welchem Genre spielt das Setting? =&lt;br /&gt;
Fantasy.&lt;br /&gt;
Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung Begabungsgruppen == &lt;br /&gt;
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfwaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)&lt;br /&gt;
*Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)&lt;br /&gt;
*Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)&lt;br /&gt;
*Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Monsterwissen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Monster in &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039;, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Humanoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Insektoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Flugbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Landbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Gigantoide&lt;br /&gt;
Siehe dazu: [[Monsterkompendium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ====&lt;br /&gt;
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden.&lt;br /&gt;
Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden&lt;br /&gt;
Magie: Magisches Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere? =&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der &#039;&#039;&#039;Helden-Loge der Jagd&#039;&#039;&#039; beigetreten sind. &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche zusätzlichen Module sind nötig? =&lt;br /&gt;
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich? =&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Pelzige Liebe]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Knoblauchfreunde]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Schlag zwölf]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Hoch hinaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Settings]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22857</id>
		<title>HelJea - Knoblauchfreunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22857"/>
		<updated>2020-11-01T17:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt sind Personen verschwunden, eine wurde blutleer aufgefunden. Die Jäger der Heldenloge müssen herausfinden was dahinter steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und finden an einem schwarzen Brett den Brief von Lotrecht, dem Bürgermeister von Rebe. Dem Hilfegesuch folgend macht sie die Gruppe auf nach Rebe, um dort das Geschehen zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorfbewohner: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helga, Kräuterfrau ===&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
*Heilerin vom Dorf&lt;br /&gt;
*Verkauft Kräuter&lt;br /&gt;
*Alt aber noch fit&lt;br /&gt;
*Nachts Vampir&lt;br /&gt;
*Vampirismus noch nicht so weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Helga, Vampir ===&lt;br /&gt;
*100HP, Klauen:60 4W10, Init: 20&lt;br /&gt;
*Schwächen: Silber&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch egal&lt;br /&gt;
=== Johann, eigentlich verstorbener Mann von Helga ===&lt;br /&gt;
*Alt&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Dauerhaft ein Vampir&lt;br /&gt;
*Schläft tagsüber im Keller in seinem Sarg&lt;br /&gt;
*Vampirismus schon weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Johann, Vampir ===&lt;br /&gt;
*150HP, Klauen:80 4W10, Biss:80 6W10&lt;br /&gt;
*Schwächen Silber, Tageslicht&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch abschreckend, aber nicht vertreibend&lt;br /&gt;
=== Arthur, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Rötlicher Bart&lt;br /&gt;
*Haare zu Zopf geflochten&lt;br /&gt;
*Vermisst seine Tochter&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Quest: Rettet Ingrid → 50 Gold&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Falls wieder zurückgebracht, schmiedet den Helden eine Waffe (auch aus Silber falls gefragt)&lt;br /&gt;
*Ertränkt seine Sorgen in Arbeit&lt;br /&gt;
*Bietet auch hier seine Waffen an&lt;br /&gt;
=== Sabine, Frau von Schmied ===&lt;br /&gt;
*Bietet auf dem Markt die Waffen und Werkzeuge an&lt;br /&gt;
*Feilscht nicht gern&lt;br /&gt;
*Waren: Schwert(5W10) 70 Taler, Axt(5W10) 50 Taler, Dolch(3W10) 40 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn freundlich überzeugt: Prächtiges Schwert(5W10+10) 100 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn Tochter gerettet: Mächtiger Schild (-10 Dmg, Silberemblem) Geschenk&lt;br /&gt;
=== Helmut, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Dicker Bauch&lt;br /&gt;
*Fleckige Schürze&lt;br /&gt;
*Guter Koch&lt;br /&gt;
*Freundlich falls sie Geld ausgeben&lt;br /&gt;
=== Isolde, Frau von Wirt ===&lt;br /&gt;
*Schlank&lt;br /&gt;
*Leicht schwanger&lt;br /&gt;
*Sie bedient die Gäste&lt;br /&gt;
*Greift gut durch&lt;br /&gt;
=== Lotrecht, Bürgermeister ===&lt;br /&gt;
*Wirkt ehrlich besorgt&lt;br /&gt;
*Eigentlich nur besorgt um die Wahl&lt;br /&gt;
*Finanziert sich ein schönes Leben aus der Steuerkasse&lt;br /&gt;
=== Franz, Weinbauer #1 ===&lt;br /&gt;
*Freundlich meistens lächelnd&lt;br /&gt;
*Leichter Bauchansatz&lt;br /&gt;
*Kariertes Hemd&lt;br /&gt;
*Schnauzer&lt;br /&gt;
*Leicht gerötete Nase&lt;br /&gt;
=== Rudi, Weinbauer #2 ===&lt;br /&gt;
*Etwas mürrisch&lt;br /&gt;
*Leicht cholerisch&lt;br /&gt;
*Es waren hauptsächlich seine Arbeiter -&amp;gt; verdächtigt Franz&lt;br /&gt;
=== Markus, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Meistens freundlich&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Verschwunden seit 6 Tagen&lt;br /&gt;
=== Hans, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Eher mürrisch&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Leiche gefunden bei Bruno vor der Haustür, kein Tropfen Blut mehr im Körper und zwei Bisswunden am Hals (ausgesaugt)&lt;br /&gt;
=== Maxl, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*stumm&lt;br /&gt;
*Arbeitet bei Franz auf den Weinbergen&lt;br /&gt;
*Franz hat ihm die Arbeit aus Mitleid gegeben&lt;br /&gt;
=== Alfons, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Überraschend gescheit&lt;br /&gt;
*Lässt sich von beiden bezahlen, um den jeweils anderen zu sabotieren&lt;br /&gt;
*Spart, um sich ein neues Leben aufzubauen&lt;br /&gt;
*Er will Schreiner lernen&lt;br /&gt;
=== Bruno, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Eher einfältig&lt;br /&gt;
*Geht gebeugt&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
=== Jochen, Bauer ===&lt;br /&gt;
*Den ganzen Tag auf dem Feld unterwegs&lt;br /&gt;
*Abends in der Kneipe Bier trinken&lt;br /&gt;
*Beschwert sich über gestohlene Säcke und Körbe mit Lebensmitteln&lt;br /&gt;
*Versorgt fast das ganze Dorf mit seiner Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*Stalljunge kümmert sich um das Vieh&lt;br /&gt;
=== Stalljunge ===&lt;br /&gt;
*Spricht nicht viel&lt;br /&gt;
*Immer im Stall&lt;br /&gt;
*Stinkt etwas nach Stall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendliche: ==&lt;br /&gt;
=== Thomas, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Anführer der Bande&lt;br /&gt;
*Kräftig für sein Alter&lt;br /&gt;
*Arrogant&lt;br /&gt;
*Hinterhältig&lt;br /&gt;
=== Alex, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Maxl&lt;br /&gt;
*Läuft Thomas hinterher&lt;br /&gt;
*Ja-Sager&lt;br /&gt;
*Eher schwächlich&lt;br /&gt;
=== Bob, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Franz&lt;br /&gt;
*Wurde früher gehänselt&lt;br /&gt;
*Will beliebt bleiben &lt;br /&gt;
*Kann sich gut zur Wehr setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kinder: ==&lt;br /&gt;
=== Justus, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Anführer der Kids&lt;br /&gt;
*Sohn von Alfons&lt;br /&gt;
*Gewitzt&lt;br /&gt;
*Hat auch die Fledermaus gesehen, aber will es nicht wahr haben&lt;br /&gt;
*Etwas vorlaut&lt;br /&gt;
=== Lola, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Tochter von Franz&lt;br /&gt;
*Mutig&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Hat eine riesige Fledermaus gesehen, traut sich aber nicht irgendwem davon zu erzählen&lt;br /&gt;
=== Peter, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Kleinlaut&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Verspielt&lt;br /&gt;
=== Ingrid, Tochter von Schmied → Vermisst===&lt;br /&gt;
*Verängstigt&lt;br /&gt;
*Von Vampir in verlassenes Haus entführt und gefesselt&lt;br /&gt;
*Mehrfache Bisswunden (-&amp;gt;2 Vampire)&lt;br /&gt;
*Bewusstlos durch Blutverlust&lt;br /&gt;
*abgemagert&lt;br /&gt;
*verschwunden seit 3 Tagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Marktplatz ===&lt;br /&gt;
*Helga, Jugendliche, Sabine&lt;br /&gt;
*Stand Gemüse&lt;br /&gt;
*Stand Waffen&lt;br /&gt;
*Stand Stoffe&lt;br /&gt;
*…&lt;br /&gt;
=== Tunnelsystem ===&lt;br /&gt;
*Ausgang in Helgas Keller&lt;br /&gt;
*Zentrum in Brunos Keller (Versteckte Türen)&lt;br /&gt;
*Ausgang zu Geheimkeller von verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
*Einige Abzweigungen, verschüttete Enden (Wahrnehmung: Luftzug zur Orientierung)&lt;br /&gt;
*Verschüttetes Ende unter Rathaus: Wahrnehmung → Steinschlag 3W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadthäuser bewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Schmiede ===&lt;br /&gt;
*Arthur&lt;br /&gt;
*Heiße Esse&lt;br /&gt;
*Schmied am arbeiten&lt;br /&gt;
*Schwertrohlinge liegen rum&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: 1 Silberbarren in der Ecke&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Lotrecht&lt;br /&gt;
*Geräumig&lt;br /&gt;
*Nobel trotz schlechter Verfassung der Stadt im Allgemeinen&lt;br /&gt;
*Liegt am Dorfzentrum/Marktplatz&lt;br /&gt;
=== Schenke zur goldenen Rebe ===&lt;br /&gt;
*Helmut, Isolde&lt;br /&gt;
*Drei schlafende Trinker in der Ecke&lt;br /&gt;
*Gutes Essen für 10 Gold&lt;br /&gt;
*Ein Zimmer für eine Nacht 15 Gold&lt;br /&gt;
*Sauber, aber etwas älter&lt;br /&gt;
=== Haus von Maxl ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und Baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner ungepflegter Garten&lt;br /&gt;
=== Haus von Alfons ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Recht neues Dach -&amp;gt; selbst gebaut, Schreinerträume&lt;br /&gt;
*Ordentlicher Garten (nur ein kleines bisschen Gemüse)&lt;br /&gt;
=== Haus von Bruno ===&lt;br /&gt;
*Mittleres Stadthaus -&amp;gt; geerbt&lt;br /&gt;
*Baufällig und heruntergekommen&lt;br /&gt;
*Großer Garten hinter dem Haus -&amp;gt;völlig verwildert, Zaun zum nächsten Grundstück kaputt&lt;br /&gt;
*Fußspuren zur Lücke im Zaun&lt;br /&gt;
*Keller (geheime Tür hinter Bücherregal zu Helgas Tunnel)&lt;br /&gt;
*Keller (Geheime Tür in großem Weinfass zum Keller vom Verlassenen Haus #2) -&amp;gt; Stockdunkel, Fackel! O.ä.&lt;br /&gt;
=== Haus von Helga ===&lt;br /&gt;
*Kleines Häuschen hinter dem von Bruno&lt;br /&gt;
*In der Küche hängen Knoblauchzehen von der Decke&lt;br /&gt;
*Garten etwas unordentlich, Beete mit Kräutern und Pflänzchen&lt;br /&gt;
*Steinplatten als Weg (bis kurz vor den kaputten Zaun)&lt;br /&gt;
*Geheimer Keller (unter Steinplatte im Garten) -&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkler Raum mit 2 Särgen (Roter Samt innen) Tunnel zu Keller von Brunos Haus)&lt;br /&gt;
== Stadthäuser unbewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner Keller -&amp;gt;alte Holztruhe mit Zeichnung von Helga und Johann (bei Wahrnehmung: Helga sieht noch genauso aus wie damals, war damals schon alt)&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, etwas weiter weg vom Marktplatz&lt;br /&gt;
*Beinahe schon eine Ruine (Dach teilweise eingestürzt, Hintere Wand schon Rissig)&lt;br /&gt;
*Fledermäuse unterm Dach&lt;br /&gt;
*Kellertür unter der Treppe&lt;br /&gt;
*Keller stinkt nach Verwesung, nichts zu sehen auf den ersten Blick&lt;br /&gt;
*Falsche Kellerwand (Wahrnehmung)&lt;br /&gt;
*Geheimkeller-&amp;gt; Ingrid in einem Käfig aus Stahlstangen&lt;br /&gt;
*Leiche von Markus, Blutüberströmt, mit klaffenden Wunden von Klauen&lt;br /&gt;
*Blutiger Tisch&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #3 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, gegenüber von #2&lt;br /&gt;
*Zwar heruntergekommen aber noch gut in Schuss für ein verlassenes Haus&lt;br /&gt;
*Durch Befragung der Kinder: „Geheimer“ Spielplatz der Kinder&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Brotkrümel im Obergeschoss, Puppe von Peter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gehöfte: ==&lt;br /&gt;
=== Weingut Franz ===&lt;br /&gt;
*Franz, Bob&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Süden&lt;br /&gt;
*Einige Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Wohnhaus mit mehreren Anbauten&lt;br /&gt;
*Scheune&lt;br /&gt;
*Keller (Groß, aber nur Wein drin)&lt;br /&gt;
*Unter Scheune: geheimer Keller durch Falltür (alter Vorratskeller, in Vergessenheit geraten, 4 Skeever (50HP, Beißen: 50 2W10))&lt;br /&gt;
=== Weingut Rudi ===&lt;br /&gt;
*Rudi, Thomas, Alex&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Nordosten&lt;br /&gt;
*Die umliegenden Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Dreistöckiges Wohnhaus (eigentlich eher bei Noblen Häusern üblich)&lt;br /&gt;
*Mehrere Scheunen&lt;br /&gt;
*Weinkeller (zutritt verwehrt, reinschleichen möglich)&lt;br /&gt;
*Keller: Vorräte für mindestens ein Jahr (gestohlene Waren von Jochen)&lt;br /&gt;
=== Bauernhof von Jochen ===&lt;br /&gt;
*Größeres zweistöckiges Haus&lt;br /&gt;
*2 Dienstmägde und 2 Angestellte (Stalljunge und Lehrling)&lt;br /&gt;
*Stall für Rinder&lt;br /&gt;
*Weideland hinter dem Stall&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Sonnige Straße im Süden, leichte Hügel, schöne Weinberge&lt;br /&gt;
*Straße führt zum Marktplatz&lt;br /&gt;
*Frauen umarmen und trösten einzelne Frau&lt;br /&gt;
*Frau des Schmieds tief betrübt&lt;br /&gt;
*Kinder spielen fangen auf dem Platz&lt;br /&gt;
*Kinder auch etwas betrübt, weil Ingrid in ihrem Alter&lt;br /&gt;
*Hinter den Ständen sieht man das Rathaus&lt;br /&gt;
=== Helgas Haus bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Bittet die Helden herein&lt;br /&gt;
*Bietet Tee an&lt;br /&gt;
*Bietet Gebäck an&lt;br /&gt;
*Wirkt hilfsbereit&lt;br /&gt;
*Als einzige im Dorf wirklich freundlich zu den Helden&lt;br /&gt;
*Überzeugen um 60 erschwert -&amp;gt;liebt ihren Mann noch, will Ihn nicht verraten&lt;br /&gt;
*Einschüchtern um 80 erschwert -&amp;gt; hat schon vieles gesehen, ist Vampir&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*2 Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin (Johann)&lt;br /&gt;
*Bei lautem Geräusch wacht er auf&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Nacht vor Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin&lt;br /&gt;
*1 Vampir im Raum&lt;br /&gt;
*Kampf bei Sichtkontakt&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Särge geschlossen&lt;br /&gt;
*Bei zu lauten Geräuschen oder bei Öffnen des Sarges → Johann erwacht als Vampir&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Tag)&lt;br /&gt;
=== Johann alleine besiegt ===&lt;br /&gt;
*„Das werdet Ihr noch bereuen!“&lt;br /&gt;
*Versucht zu entkommen&lt;br /&gt;
→Bei Tag: Fledermausschwarm in den geheimen Tunnel&lt;br /&gt;
→Bei Nacht: Riesige Fledermaus aus der Kelleröffnung, Verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Bösartiges war hier (Schauer über den Rücken, Leichter Gestank)&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Kratzspuren auf der Treppe, Versteckte Tür zum Keller&lt;br /&gt;
*Obergeschoss ist verwüstet, Möbel zerlegt&lt;br /&gt;
=== Betreten von geheimem Keller vom verlassenen Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Blut überall&lt;br /&gt;
*Es stinkt nach Verwesung und Tod&lt;br /&gt;
*Die Leiche liegt achtlos hingeworfen in der Ecke&lt;br /&gt;
*Hinten im Keller -&amp;gt; Käfig&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Geheime Tür zum Gang zu Brunos Haus&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Der Wind heult im Dach&lt;br /&gt;
*Fledermäuse im Dach&lt;br /&gt;
*Geruch von Moder, altes Haus eben&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Erstes Gespräch mit Lotrecht ===&lt;br /&gt;
*„Schön, dass jemand unseren Ruf nach Hilfe gehört hat!“&lt;br /&gt;
*Zwei Opfer, eins verstümmelt&lt;br /&gt;
*Helga die Kräuterfrau hat sich die Wunden genauer angesehen, vielleicht Befragung?&lt;br /&gt;
*Inzwischen ist auch die Tochter des Schmieds verschwunden, macht sich große Sorgen&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Tag) ===&lt;br /&gt;
*„Argh! Wer wagt es, mich bei Tage zu stören?“&lt;br /&gt;
*„Ich spüre die Sonne auch durch die Erde noch!“&lt;br /&gt;
*Aggressiver Johann (nur 80HP, kein Beißen)&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als Fledermausschwarm durch den Tunnel&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Nacht vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Ihr hätten nicht hierherkommen sollen“&lt;br /&gt;
*„jetzt werdet Ihr sterben“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als große Fledermaus in die Nacht&lt;br /&gt;
=== Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Wach auf Helga, wir bekommen Besuch!“&lt;br /&gt;
*„Besuch? Aber Johann, wir wollten doch…“&lt;br /&gt;
*„Schweig, das Kind allein reicht uns nicht“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Johann versucht als Fledermaus zu fliehen, Helga kann sich nicht verwandeln&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
=== Brief am schwarzen Brett: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Höret und werdet gewahr,&lt;br /&gt;
die Bürger von Rebe werden von einem unsäglichen Fluch heimgesucht, wie man ihn nur aus Schauermärchen kennt. Zwei unserer Nachbarn wurden schon geholt, die Leute flehen um eure Hilfe. Einige bequeme Betten findet ihr in unserem Wirtshaus, so es euch beliebt. Falls ihr auf der Suche nach Arbeit seid und nicht vor einem Monster zurückschreckt, so winkt euch eine pralle Geldbörse mit 400 Taler als Belohnung.&lt;br /&gt;
Gezeichnet Franz,&lt;br /&gt;
Ein Weinbauer aus Rebe“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Vampiren: ===&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.&lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“&lt;br /&gt;
→ 80-200HP, Klauen 4W10, Biss 6W10 + 10 pro Runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeevern: ===&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können. &lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen. &lt;br /&gt;
→ 50HP, Biss 2W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte der Umgebung: ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Rebe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22772</id>
		<title>HelJea - Knoblauchfreunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22772"/>
		<updated>2020-10-30T17:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt sind Personen verschwunden, eine wurde blutleer aufgefunden. Die Jäger der Heldenloge müssen herausfinden was dahinter steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und finden an einem schwarzen Brett den Brief von Lotrecht, dem Bürgermeister von Rebe. Dem Hilfegesuch folgend macht sie die Gruppe auf nach Rebe, um dort das Geschehen zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorfbewohner: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helga, Kräuterfrau ===&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
*Heilerin vom Dorf&lt;br /&gt;
*Verkauft Kräuter&lt;br /&gt;
*Alt aber noch fit&lt;br /&gt;
*Nachts Vampir&lt;br /&gt;
*Vampirismus noch nicht so weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Helga, Vampir ===&lt;br /&gt;
*100HP, Klauen:60 4W10, Init: 20&lt;br /&gt;
*Schwächen: Silber&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch egal&lt;br /&gt;
=== Johann, eigentlich verstorbener Mann von Helga ===&lt;br /&gt;
*Alt&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Dauerhaft ein Vampir&lt;br /&gt;
*Schläft tagsüber im Keller in seinem Sarg&lt;br /&gt;
*Vampirismus schon weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Johann, Vampir ===&lt;br /&gt;
*150HP, Klauen:80 4W10, Biss:80 6W10&lt;br /&gt;
*Schwächen Silber, Tageslicht&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch abschreckend, aber nicht vertreibend&lt;br /&gt;
=== Arthur, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Rötlicher Bart&lt;br /&gt;
*Haare zu Zopf geflochten&lt;br /&gt;
*Vermisst seine Tochter&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Quest: Rettet Ingrid → 50 Gold&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Falls wieder zurückgebracht, schmiedet den Helden eine Waffe (auch aus Silber falls gefragt)&lt;br /&gt;
*Ertränkt seine Sorgen in Arbeit&lt;br /&gt;
*Bietet auch hier seine Waffen an&lt;br /&gt;
=== Sabine, Frau von Schmied ===&lt;br /&gt;
*Bietet auf dem Markt die Waffen und Werkzeuge an&lt;br /&gt;
*Feilscht nicht gern&lt;br /&gt;
*Waren: Schwert(5W10) 70 Taler, Axt(5W10) 50 Taler, Dolch(3W10) 40 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn freundlich überzeugt: Prächtiges Schwert(5W10+10) 100 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn Tochter gerettet: Mächtiger Schild (-10 Dmg, Silberemblem) Geschenk&lt;br /&gt;
=== Helmut, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Dicker Bauch&lt;br /&gt;
*Fleckige Schürze&lt;br /&gt;
*Guter Koch&lt;br /&gt;
*Freundlich falls sie Geld ausgeben&lt;br /&gt;
=== Isolde, Frau von Wirt ===&lt;br /&gt;
*Schlank&lt;br /&gt;
*Leicht schwanger&lt;br /&gt;
*Sie bedient die Gäste&lt;br /&gt;
*Greift gut durch&lt;br /&gt;
=== Lotrecht, Bürgermeister ===&lt;br /&gt;
*Wirkt ehrlich besorgt&lt;br /&gt;
*Eigentlich nur besorgt um die Wahl&lt;br /&gt;
*Finanziert sich ein schönes Leben aus der Steuerkasse&lt;br /&gt;
=== Franz, Weinbauer #1 ===&lt;br /&gt;
*Freundlich meistens lächelnd&lt;br /&gt;
*Leichter Bauchansatz&lt;br /&gt;
*Kariertes Hemd&lt;br /&gt;
*Schnauzer&lt;br /&gt;
*Leicht gerötete Nase&lt;br /&gt;
=== Rudi, Weinbauer #2 ===&lt;br /&gt;
*Etwas mürrisch&lt;br /&gt;
*Leicht cholerisch&lt;br /&gt;
*Es waren hauptsächlich seine Arbeiter -&amp;gt; verdächtigt Franz&lt;br /&gt;
=== Markus, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Meistens freundlich&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Verschwunden seit 6 Tagen&lt;br /&gt;
=== Hans, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Eher mürrisch&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Leiche gefunden bei Bruno vor der Haustür, kein Tropfen Blut mehr im Körper und zwei Bisswunden am Hals (ausgesaugt)&lt;br /&gt;
=== Maxl, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*stumm&lt;br /&gt;
*Arbeitet bei Franz auf den Weinbergen&lt;br /&gt;
*Franz hat ihm die Arbeit aus Mitleid gegeben&lt;br /&gt;
=== Alfons, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Überraschend gescheit&lt;br /&gt;
*Lässt sich von beiden bezahlen, um den jeweils anderen zu sabotieren&lt;br /&gt;
*Spart, um sich ein neues Leben aufzubauen&lt;br /&gt;
*Er will Schreiner lernen&lt;br /&gt;
=== Bruno, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Eher einfältig&lt;br /&gt;
*Geht gebeugt&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
=== Jochen, Bauer ===&lt;br /&gt;
*Den ganzen Tag auf dem Feld unterwegs&lt;br /&gt;
*Abends in der Kneipe Bier trinken&lt;br /&gt;
*Beschwert sich über gestohlene Säcke und Körbe mit Lebensmitteln&lt;br /&gt;
*Versorgt fast das ganze Dorf mit seiner Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*Stalljunge kümmert sich um das Vieh&lt;br /&gt;
=== Stalljunge ===&lt;br /&gt;
*Spricht nicht viel&lt;br /&gt;
*Immer im Stall&lt;br /&gt;
*Stinkt etwas nach Stall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendliche: ==&lt;br /&gt;
=== Thomas, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Anführer der Bande&lt;br /&gt;
*Kräftig für sein Alter&lt;br /&gt;
*Arrogant&lt;br /&gt;
*Hinterhältig&lt;br /&gt;
=== Alex, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Maxl&lt;br /&gt;
*Läuft Thomas hinterher&lt;br /&gt;
*Ja-Sager&lt;br /&gt;
*Eher schwächlich&lt;br /&gt;
=== Bob, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Franz&lt;br /&gt;
*Wurde früher gehänselt&lt;br /&gt;
*Will beliebt bleiben &lt;br /&gt;
*Kann sich gut zur Wehr setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kinder: ==&lt;br /&gt;
=== Justus, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Anführer der Kids&lt;br /&gt;
*Sohn von Alfons&lt;br /&gt;
*Gewitzt&lt;br /&gt;
*Hat auch die Fledermaus gesehen, aber will es nicht wahr haben&lt;br /&gt;
*Etwas vorlaut&lt;br /&gt;
=== Lola, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Tochter von Franz&lt;br /&gt;
*Mutig&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Hat eine riesige Fledermaus gesehen, traut sich aber nicht irgendwem davon zu erzählen&lt;br /&gt;
=== Peter, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Kleinlaut&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Verspielt&lt;br /&gt;
=== Ingrid, Tochter von Schmied → Vermisst===&lt;br /&gt;
*Verängstigt&lt;br /&gt;
*Von Vampir in verlassenes Haus entführt und gefesselt&lt;br /&gt;
*Mehrfache Bisswunden (-&amp;gt;2 Vampire)&lt;br /&gt;
*Bewusstlos durch Blutverlust&lt;br /&gt;
*abgemagert&lt;br /&gt;
*verschwunden seit 3 Tagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Marktplatz ===&lt;br /&gt;
*Helga, Jugendliche, Sabine&lt;br /&gt;
*Stand Gemüse&lt;br /&gt;
*Stand Waffen&lt;br /&gt;
*Stand Stoffe&lt;br /&gt;
*…&lt;br /&gt;
=== Tunnelsystem ===&lt;br /&gt;
*Ausgang in Helgas Keller&lt;br /&gt;
*Zentrum in Brunos Keller (Versteckte Türen)&lt;br /&gt;
*Ausgang zu Geheimkeller von verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
*Einige Abzweigungen, verschüttete Enden (Wahrnehmung: Luftzug zur Orientierung)&lt;br /&gt;
*Verschüttetes Ende unter Rathaus: Wahrnehmung → Steinschlag 3W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadthäuser bewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Schmiede ===&lt;br /&gt;
*Arthur&lt;br /&gt;
*Heiße Esse&lt;br /&gt;
*Schmied am arbeiten&lt;br /&gt;
*Schwertrohlinge liegen rum&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: 1 Silberbarren in der Ecke&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Lotrecht&lt;br /&gt;
*Geräumig&lt;br /&gt;
*Nobel trotz schlechter Verfassung der Stadt im Allgemeinen&lt;br /&gt;
*Liegt am Dorfzentrum/Marktplatz&lt;br /&gt;
=== Schenke zur goldenen Rebe ===&lt;br /&gt;
*Helmut, Isolde&lt;br /&gt;
*Drei schlafende Trinker in der Ecke&lt;br /&gt;
*Gutes Essen für 10 Gold&lt;br /&gt;
*Ein Zimmer für eine Nacht 15 Gold&lt;br /&gt;
*Sauber, aber etwas älter&lt;br /&gt;
=== Haus von Maxl ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und Baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner ungepflegter Garten&lt;br /&gt;
=== Haus von Alfons ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Recht neues Dach -&amp;gt; selbst gebaut, Schreinerträume&lt;br /&gt;
*Ordentlicher Garten (nur ein kleines bisschen Gemüse)&lt;br /&gt;
=== Haus von Bruno ===&lt;br /&gt;
*Mittleres Stadthaus -&amp;gt; geerbt&lt;br /&gt;
*Baufällig und heruntergekommen&lt;br /&gt;
*Großer Garten hinter dem Haus -&amp;gt;völlig verwildert, Zaun zum nächsten Grundstück kaputt&lt;br /&gt;
*Fußspuren zur Lücke im Zaun&lt;br /&gt;
*Keller (geheime Tür hinter Bücherregal zu Helgas Tunnel)&lt;br /&gt;
*Keller (Geheime Tür in großem Weinfass zum Keller vom Verlassenen Haus #2) -&amp;gt; Stockdunkel, Fackel! O.ä.&lt;br /&gt;
=== Haus von Helga ===&lt;br /&gt;
*Kleines Häuschen hinter dem von Bruno&lt;br /&gt;
*In der Küche hängen Knoblauchzehen von der Decke&lt;br /&gt;
*Garten etwas unordentlich, Beete mit Kräutern und Pflänzchen&lt;br /&gt;
*Steinplatten als Weg (bis kurz vor den kaputten Zaun)&lt;br /&gt;
*Geheimer Keller (unter Steinplatte im Garten) -&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkler Raum mit 2 Särgen (Roter Samt innen) Tunnel zu Keller von Brunos Haus)&lt;br /&gt;
== Stadthäuser unbewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner Keller -&amp;gt;alte Holztruhe mit Zeichnung von Helga und Johann (bei Wahrnehmung: Helga sieht noch genauso aus wie damals, war damals schon alt)&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, etwas weiter weg vom Marktplatz&lt;br /&gt;
*Beinahe schon eine Ruine (Dach teilweise eingestürzt, Hintere Wand schon Rissig)&lt;br /&gt;
*Fledermäuse unterm Dach&lt;br /&gt;
*Kellertür unter der Treppe&lt;br /&gt;
*Keller stinkt nach Verwesung, nichts zu sehen auf den ersten Blick&lt;br /&gt;
*Falsche Kellerwand (Wahrnehmung)&lt;br /&gt;
*Geheimkeller-&amp;gt; Ingrid in einem Käfig aus Stahlstangen&lt;br /&gt;
*Leiche von Markus, Blutüberströmt, mit klaffenden Wunden von Klauen&lt;br /&gt;
*Blutiger Tisch&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #3 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, gegenüber von #2&lt;br /&gt;
*Zwar heruntergekommen aber noch gut in Schuss für ein verlassenes Haus&lt;br /&gt;
*Durch Befragung der Kinder: „Geheimer“ Spielplatz der Kinder&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Brotkrümel im Obergeschoss, Puppe von Peter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gehöfte: ==&lt;br /&gt;
=== Weingut Franz ===&lt;br /&gt;
*Franz, Bob&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Süden&lt;br /&gt;
*Einige Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Wohnhaus mit mehreren Anbauten&lt;br /&gt;
*Scheune&lt;br /&gt;
*Keller (Groß, aber nur Wein drin)&lt;br /&gt;
*Unter Scheune: geheimer Keller durch Falltür (alter Vorratskeller, in Vergessenheit geraten, 4 Skeever (50HP, Beißen: 50 2W10))&lt;br /&gt;
=== Weingut Rudi ===&lt;br /&gt;
*Rudi, Thomas, Alex&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Nordosten&lt;br /&gt;
*Die umliegenden Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Dreistöckiges Wohnhaus (eigentlich eher bei Noblen Häusern üblich)&lt;br /&gt;
*Mehrere Scheunen&lt;br /&gt;
*Weinkeller (zutritt verwehrt, reinschleichen möglich)&lt;br /&gt;
*Keller: Vorräte für mindestens ein Jahr (gestohlene Waren von Jochen)&lt;br /&gt;
=== Bauernhof von Jochen ===&lt;br /&gt;
*Größeres zweistöckiges Haus&lt;br /&gt;
*2 Dienstmägde und 2 Angestellte (Stalljunge und Lehrling)&lt;br /&gt;
*Stall für Rinder&lt;br /&gt;
*Weideland hinter dem Stall&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Sonnige Straße im Süden, leichte Hügel, schöne Weinberge&lt;br /&gt;
*Straße führt zum Marktplatz&lt;br /&gt;
*Frauen umarmen und trösten einzelne Frau&lt;br /&gt;
*Frau des Schmieds tief betrübt&lt;br /&gt;
*Kinder spielen fangen auf dem Platz&lt;br /&gt;
*Kinder auch etwas betrübt, weil Ingrid in ihrem Alter&lt;br /&gt;
*Hinter den Ständen sieht man das Rathaus&lt;br /&gt;
=== Helgas Haus bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Bittet die Helden herein&lt;br /&gt;
*Bietet Tee an&lt;br /&gt;
*Bietet Gebäck an&lt;br /&gt;
*Wirkt hilfsbereit&lt;br /&gt;
*Als einzige im Dorf wirklich freundlich zu den Helden&lt;br /&gt;
*Überzeugen um 60 erschwert -&amp;gt;liebt ihren Mann noch, will Ihn nicht verraten&lt;br /&gt;
*Einschüchtern um 80 erschwert -&amp;gt; hat schon vieles gesehen, ist Vampir&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*2 Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin (Johann)&lt;br /&gt;
*Bei lautem Geräusch wacht er auf&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Nacht vor Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin&lt;br /&gt;
*1 Vampir im Raum&lt;br /&gt;
*Kampf bei Sichtkontakt&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Särge geschlossen&lt;br /&gt;
*Bei zu lauten Geräuschen oder bei Öffnen des Sarges → Johann erwacht als Vampir&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Tag)&lt;br /&gt;
=== Johann alleine besiegt ===&lt;br /&gt;
*„Das werdet Ihr noch bereuen!“&lt;br /&gt;
*Versucht zu entkommen&lt;br /&gt;
→Bei Tag: Fledermausschwarm in den geheimen Tunnel&lt;br /&gt;
→Bei Nacht: Riesige Fledermaus aus der Kelleröffnung, Verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Bösartiges war hier (Schauer über den Rücken, Leichter Gestank)&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Kratzspuren auf der Treppe, Versteckte Tür zum Keller&lt;br /&gt;
*Obergeschoss ist verwüstet, Möbel zerlegt&lt;br /&gt;
=== Betreten von geheimem Keller vom verlassenen Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Blut überall&lt;br /&gt;
*Es stinkt nach Verwesung und Tod&lt;br /&gt;
*Die Leiche liegt achtlos hingeworfen in der Ecke&lt;br /&gt;
*Hinten im Keller -&amp;gt; Käfig&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Geheime Tür zum Gang zu Brunos Haus&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Der Wind heult im Dach&lt;br /&gt;
*Fledermäuse im Dach&lt;br /&gt;
*Geruch von Moder, altes Haus eben&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Erstes Gespräch mit Lotrecht ===&lt;br /&gt;
*„Schön, dass jemand unseren Ruf nach Hilfe gehört hat!“&lt;br /&gt;
*Zwei Opfer, eins verstümmelt&lt;br /&gt;
*Helga die Kräuterfrau hat sich die Wunden genauer angesehen, vielleicht Befragung?&lt;br /&gt;
*Inzwischen ist auch die Tochter des Schmieds verschwunden, macht sich große Sorgen&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Tag) ===&lt;br /&gt;
*„Argh! Wer wagt es, mich bei Tage zu stören?“&lt;br /&gt;
*„Ich spüre die Sonne auch durch die Erde noch!“&lt;br /&gt;
*Aggressiver Johann (nur 80HP, kein Beißen)&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als Fledermausschwarm durch den Tunnel&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Nacht vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Ihr hätten nicht hierherkommen sollen“&lt;br /&gt;
*„jetzt werdet Ihr sterben“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als große Fledermaus in die Nacht&lt;br /&gt;
=== Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Wach auf Helga, wir bekommen Besuch!“&lt;br /&gt;
*„Besuch? Aber Johann, wir wollten doch…“&lt;br /&gt;
*„Schweig, das Kind allein reicht uns nicht“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Johann versucht als Fledermaus zu fliehen, Helga kann sich nicht verwandeln&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
=== Brief am schwarzen Brett: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Höret und werdet gewahr,&lt;br /&gt;
die Bürger von Rebe werden von einem unsäglichen Fluch heimgesucht, wie man ihn nur aus Schauermärchen kennt. Zwei unserer Nachbarn wurden schon geholt, die Leute flehen um eure Hilfe. Einige bequeme Betten findet ihr in unserem Wirtshaus, so es euch beliebt. Falls ihr auf der Suche nach Arbeit seid und nicht vor einem Monster zurückschreckt, so winkt euch eine pralle Geldbörse mit 400 Taler als Belohnung.&lt;br /&gt;
Gezeichnet Lotrecht,&lt;br /&gt;
Der Bürgermeister von Rebe“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Vampiren: ===&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.&lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“&lt;br /&gt;
→ 80-200HP, Klauen 4W10, Biss 6W10 + 10 pro Runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeevern: ===&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können. &lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen. &lt;br /&gt;
→ 50HP, Biss 2W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte der Umgebung: ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Rebe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Mace_Rolfo&amp;diff=22702</id>
		<title>Benutzer:Mace Rolfo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Mace_Rolfo&amp;diff=22702"/>
		<updated>2020-10-30T14:26:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: Die Seite wurde neu angelegt: „= Benutzer = *Kontakt: per Email an rolfsturdza@outlook.de“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Benutzer =&lt;br /&gt;
*Kontakt: per Email an rolfsturdza@outlook.de&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Hoch_hinaus&amp;diff=22701</id>
		<title>HelJea - Hoch hinaus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Hoch_hinaus&amp;diff=22701"/>
		<updated>2020-10-30T14:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Die Helden werden zu einem großen Gefecht gegen Drachen gerufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und werden von einem Boten beauftragt, sich im Lufthafen einzufinden. Dort erwartet sie ein Luftschiff, dessen Führung sie übernehmen und mit dem sie Drachen jagen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Brûn, Vertreter der Loge ===&lt;br /&gt;
*Hochnäsig&lt;br /&gt;
*Gewählte Aussprache&lt;br /&gt;
*Geht langsam und bedächtig&lt;br /&gt;
== Drachen: ==&lt;br /&gt;
Angriffe von kleinen Waffen um 30 erschwert, prallen ab&lt;br /&gt;
=== Alduin, grüner Drache ===&lt;br /&gt;
*Gierig&lt;br /&gt;
*ungestüm&lt;br /&gt;
*Eitel&lt;br /&gt;
*500HP, Flammenatem 60 (8W10), Klauenhieb 80 (10W10)&lt;br /&gt;
*Nachwuchsdrache&lt;br /&gt;
=== Akatosh, Roter Drache ===&lt;br /&gt;
*Gierig&lt;br /&gt;
*Bedacht&lt;br /&gt;
*Eitel&lt;br /&gt;
*600HP, Flammenatem 70 (8W10), Klauenhieb 80 (10W10)&lt;br /&gt;
*„Mama-drache“&lt;br /&gt;
=== Paarthunax, Schwarzer Drache ===&lt;br /&gt;
*Gierig&lt;br /&gt;
*Wütend&lt;br /&gt;
*Riesig&lt;br /&gt;
*Verwundbare Stelle am Hals: 2x Schaden&lt;br /&gt;
*800HP, Flammenatem 70 (8W10), Klauenhieb 80 (10W10), Schwanzhieb 60 (12W10)&lt;br /&gt;
*„Papa-drache“&lt;br /&gt;
== Besatzung des Luftschiffs: ==&lt;br /&gt;
=== Kapitänin Organa ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Erfahren mit ihrem Luftschiff&lt;br /&gt;
*Fliegt seit 5 Jahren für die Loge&lt;br /&gt;
*Schimmernde Rüstung aus bestem Stahl&lt;br /&gt;
*Schwört auf ihr Schwert, das ihr Vater ihr gegeben hat&lt;br /&gt;
=== Kai, Hauptmann der Bogenschützen an Bord ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Erfahren mit dem Bogen (Kann Helden Schießen beibringen, bis Skill 50)&lt;br /&gt;
*Verehrt von seinen Soldaten&lt;br /&gt;
*12 Bogenschützen unter seinem Kommando&lt;br /&gt;
*Salve: Schuss 75 (6W10)&lt;br /&gt;
*Bleibt gerne im Fernkampf&lt;br /&gt;
=== Martin, Hauptmann der Geschützmeister ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Fast wahnsinniges Genie&lt;br /&gt;
*Hat die Geschütze selbst konstruiert und gebaut&lt;br /&gt;
*3 Geschütze je Seite, vorderen können auch nach vorne schießen, …&lt;br /&gt;
*1 Geschütz: Balliste, Schuss 75 (7W10)&lt;br /&gt;
*Geheimes Geschütz: Silberpfeil-Salve Schuss 60 (12W10 an Drachen)&lt;br /&gt;
*Brüllt Befehle durch sein Sprachrohr zu den Besatzungen&lt;br /&gt;
=== Alfred, 1. Offizier an Bord ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Veteran aus Kriegen, dann aber von seinem König verraten&lt;br /&gt;
*Führt 30 Mann Besatzung, halten das Schiff in der Luft und löschen Feuer&lt;br /&gt;
*Eingespielte Truppe, trotzdem das erste mal gegen einen Drachen&lt;br /&gt;
== Arkuda: ==&lt;br /&gt;
=== Erasto, Vorsteher der Zimmermänner ===&lt;br /&gt;
*Stämmig&lt;br /&gt;
*Leicht grauer Ansatz&lt;br /&gt;
*Versteht sein Handwerk&lt;br /&gt;
*Noch nie an einem Luftschiff gearbeitet&lt;br /&gt;
=== Harry, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Rundlich&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Beeindruckt vom Luftschiff&lt;br /&gt;
*Bietet Betten für die Helden an (kostenlos)&lt;br /&gt;
=== David, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Lederschürze&lt;br /&gt;
*Kann Bolzen für Ballisten und Armbrust herstellen (keine Pfeile für Bögen)&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Landeplatz der Luftschiffe ===&lt;br /&gt;
*Riesiger gepflasterter Hof&lt;br /&gt;
*10-15 Luftschiffe unterschiedlicher Größe&lt;br /&gt;
*Unterschiedliche Farben&lt;br /&gt;
=== Luftschiff Morgenröte ===&lt;br /&gt;
*1.000HP, ab 500HP schwer beschädigt, ab 300HP Absturz!&lt;br /&gt;
*4 Decks&lt;br /&gt;
*1. Deck: Lagerraum, Wasservorrat&lt;br /&gt;
*2. Deck: Antriebswelle, Ruderbänke&lt;br /&gt;
*3. Deck: Schlafräume, Küche, Aufenthaltsraum&lt;br /&gt;
*4. Deck: Oberdeck, Platz für Bogenschützen und Geschütze&lt;br /&gt;
*Kapitänskanzel: Steuerrad, Kapitänin, Martin&lt;br /&gt;
*Antrieb: 40 Mann Muskelkraft unter Deck, Zahnräder zu Heckpropeller&lt;br /&gt;
=== Arkuda ===&lt;br /&gt;
*Umrundet von Wald&lt;br /&gt;
*Holzbalken sichtbar&lt;br /&gt;
*Zimmermänner wollen alle helfen&lt;br /&gt;
*Schänke mit Zimmern und Küche&lt;br /&gt;
*Werkzeugschmied, Kann verbesserte Bolzen herstellen&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Bote erreicht die Helden ===&lt;br /&gt;
*Berittener Bote erreicht die Helden auf der Straße&lt;br /&gt;
*Übergibt einen Brief der Loge, versiegelt&lt;br /&gt;
*Sagt ihnen, dass sie sich am Landeplatz einfinden sollen&lt;br /&gt;
*Reitet davon&lt;br /&gt;
=== Ankunft am Landeplatz ===&lt;br /&gt;
*Empfang durch Logenvertreter&lt;br /&gt;
*Führt sie zu einem größeren Luftschiff&lt;br /&gt;
*Stellt Kapitänin Organa vor&lt;br /&gt;
*Übergibt das Kommando des Schiffs an die Helden&lt;br /&gt;
*Übergibt Geschenk der Loge (Relikt Armbrust 6W10+10) + (Relikt Schwert Drachentöter 6W10+10, 20% Krit.-chance auf Drachen)&lt;br /&gt;
=== Erste Sichtung des Drachen (Alduin) ===&lt;br /&gt;
*Mannschaft ist aufgeregt&lt;br /&gt;
*Panik bricht aus (Drache speit Feuer ~50 Meter weit)&lt;br /&gt;
*Kapitänin bringt Ruhe, erwartet Befehle&lt;br /&gt;
=== Alduin besiegt ===&lt;br /&gt;
*Crew bricht in Jubel aus&lt;br /&gt;
*Alduin stürzt aus dem Himmel und schreit&lt;br /&gt;
*Antwort aus dem Gebirge klingt wesentlich Größer&lt;br /&gt;
*Jubel wird gedämpft&lt;br /&gt;
=== Landung in Arkuda ===&lt;br /&gt;
*Reparatur des Schiffs&lt;br /&gt;
*Schiffsbauer bringt Martin auf eine Idee, falls Zulage von 500 Talern-&amp;gt; geheimes Geschütz&lt;br /&gt;
=== Begegnung mit Akatosh ===&lt;br /&gt;
*Mannschaft in ruhiger Erwartungshaltung&lt;br /&gt;
*Akatosh kämpft widerwillig&lt;br /&gt;
*Schreit nach Alduin&lt;br /&gt;
=== Akatosh besiegt ===&lt;br /&gt;
*Stürzt ab&lt;br /&gt;
*Leiser Schrei&lt;br /&gt;
*Antwort aus dem Gebirge: dumpfes Grollen, ein Berg stürzt ein&lt;br /&gt;
*Schuppen von Akatosh können gesammelt werden: normale Drachenschuppen&lt;br /&gt;
=== Flug über den eingestürzten Berg ===&lt;br /&gt;
*Staubwolken erschweren die Sicht zum Boden&lt;br /&gt;
*Bewegungen des Bodens?&lt;br /&gt;
*Schwarzes Etwas lauert&lt;br /&gt;
*Paarthunax schwingt sich in die Luft&lt;br /&gt;
=== Paarthunax besiegt ===&lt;br /&gt;
*Jubel der Besatzung&lt;br /&gt;
*Brüllen von Paarthunax endet in blutigem Gurgeln&lt;br /&gt;
*Keine Antwort&lt;br /&gt;
*Schuppen können gesammelt werden: Starke Drachenschuppen&lt;br /&gt;
*-&amp;gt; Heimweg als Legenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
== Zeichnung des Luftshiffs ==&lt;br /&gt;
Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Hoch_hinaus&amp;diff=22700</id>
		<title>HelJea - Hoch hinaus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Hoch_hinaus&amp;diff=22700"/>
		<updated>2020-10-30T14:21:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: Die Seite wurde neu angelegt: „= Charaktere: = === Brûn, Vertreter der Loge === *Hochnäsig *Gewählte Aussprache *Geht langsam und bedächtig == Drachen: == Angriffe von kleinen Waffen um…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Brûn, Vertreter der Loge ===&lt;br /&gt;
*Hochnäsig&lt;br /&gt;
*Gewählte Aussprache&lt;br /&gt;
*Geht langsam und bedächtig&lt;br /&gt;
== Drachen: ==&lt;br /&gt;
Angriffe von kleinen Waffen um 30 erschwert, prallen ab&lt;br /&gt;
=== Alduin, grüner Drache ===&lt;br /&gt;
*Gierig&lt;br /&gt;
*ungestüm&lt;br /&gt;
*Eitel&lt;br /&gt;
*500HP, Flammenatem 60 (8W10), Klauenhieb 80 (10W10)&lt;br /&gt;
*Nachwuchsdrache&lt;br /&gt;
=== Akatosh, Roter Drache ===&lt;br /&gt;
*Gierig&lt;br /&gt;
*Bedacht&lt;br /&gt;
*Eitel&lt;br /&gt;
*600HP, Flammenatem 70 (8W10), Klauenhieb 80 (10W10)&lt;br /&gt;
*„Mama-drache“&lt;br /&gt;
=== Paarthunax, Schwarzer Drache ===&lt;br /&gt;
*Gierig&lt;br /&gt;
*Wütend&lt;br /&gt;
*Riesig&lt;br /&gt;
*Verwundbare Stelle am Hals: 2x Schaden&lt;br /&gt;
*800HP, Flammenatem 70 (8W10), Klauenhieb 80 (10W10), Schwanzhieb 60 (12W10)&lt;br /&gt;
*„Papa-drache“&lt;br /&gt;
== Besatzung des Luftschiffs: ==&lt;br /&gt;
=== Kapitänin Organa ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Erfahren mit ihrem Luftschiff&lt;br /&gt;
*Fliegt seit 5 Jahren für die Loge&lt;br /&gt;
*Schimmernde Rüstung aus bestem Stahl&lt;br /&gt;
*Schwört auf ihr Schwert, das ihr Vater ihr gegeben hat&lt;br /&gt;
=== Kai, Hauptmann der Bogenschützen an Bord ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Erfahren mit dem Bogen (Kann Helden Schießen beibringen, bis Skill 50)&lt;br /&gt;
*Verehrt von seinen Soldaten&lt;br /&gt;
*12 Bogenschützen unter seinem Kommando&lt;br /&gt;
*Salve: Schuss 75 (6W10)&lt;br /&gt;
*Bleibt gerne im Fernkampf&lt;br /&gt;
=== Martin, Hauptmann der Geschützmeister ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Fast wahnsinniges Genie&lt;br /&gt;
*Hat die Geschütze selbst konstruiert und gebaut&lt;br /&gt;
*3 Geschütze je Seite, vorderen können auch nach vorne schießen, …&lt;br /&gt;
*1 Geschütz: Balliste, Schuss 75 (7W10)&lt;br /&gt;
*Geheimes Geschütz: Silberpfeil-Salve Schuss 60 (12W10 an Drachen)&lt;br /&gt;
*Brüllt Befehle durch sein Sprachrohr zu den Besatzungen&lt;br /&gt;
=== Alfred, 1. Offizier an Bord ===&lt;br /&gt;
*Stolz&lt;br /&gt;
*Veteran aus Kriegen, dann aber von seinem König verraten&lt;br /&gt;
*Führt 30 Mann Besatzung, halten das Schiff in der Luft und löschen Feuer&lt;br /&gt;
*Eingespielte Truppe, trotzdem das erste mal gegen einen Drachen&lt;br /&gt;
== Arkuda: ==&lt;br /&gt;
=== Erasto, Vorsteher der Zimmermänner ===&lt;br /&gt;
*Stämmig&lt;br /&gt;
*Leicht grauer Ansatz&lt;br /&gt;
*Versteht sein Handwerk&lt;br /&gt;
*Noch nie an einem Luftschiff gearbeitet&lt;br /&gt;
=== Harry, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Rundlich&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Beeindruckt vom Luftschiff&lt;br /&gt;
*Bietet Betten für die Helden an (kostenlos)&lt;br /&gt;
=== David, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Lederschürze&lt;br /&gt;
*Kann Bolzen für Ballisten und Armbrust herstellen (keine Pfeile für Bögen)&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Landeplatz der Luftschiffe ===&lt;br /&gt;
*Riesiger gepflasterter Hof&lt;br /&gt;
*10-15 Luftschiffe unterschiedlicher Größe&lt;br /&gt;
*Unterschiedliche Farben&lt;br /&gt;
=== Luftschiff Morgenröte ===&lt;br /&gt;
*1.000HP, ab 500HP schwer beschädigt, ab 300HP Absturz!&lt;br /&gt;
*4 Decks&lt;br /&gt;
*1. Deck: Lagerraum, Wasservorrat&lt;br /&gt;
*2. Deck: Antriebswelle, Ruderbänke&lt;br /&gt;
*3. Deck: Schlafräume, Küche, Aufenthaltsraum&lt;br /&gt;
*4. Deck: Oberdeck, Platz für Bogenschützen und Geschütze&lt;br /&gt;
*Kapitänskanzel: Steuerrad, Kapitänin, Martin&lt;br /&gt;
*Antrieb: 40 Mann Muskelkraft unter Deck, Zahnräder zu Heckpropeller&lt;br /&gt;
=== Arkuda ===&lt;br /&gt;
*Umrundet von Wald&lt;br /&gt;
*Holzbalken sichtbar&lt;br /&gt;
*Zimmermänner wollen alle helfen&lt;br /&gt;
*Schänke mit Zimmern und Küche&lt;br /&gt;
*Werkzeugschmied, Kann verbesserte Bolzen herstellen&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Bote erreicht die Helden ===&lt;br /&gt;
*Berittener Bote erreicht die Helden auf der Straße&lt;br /&gt;
*Übergibt einen Brief der Loge, versiegelt&lt;br /&gt;
*Sagt ihnen, dass sie sich am Landeplatz einfinden sollen&lt;br /&gt;
*Reitet davon&lt;br /&gt;
=== Ankunft am Landeplatz ===&lt;br /&gt;
*Empfang durch Logenvertreter&lt;br /&gt;
*Führt sie zu einem größeren Luftschiff&lt;br /&gt;
*Stellt Kapitänin Organa vor&lt;br /&gt;
*Übergibt das Kommando des Schiffs an die Helden&lt;br /&gt;
*Übergibt Geschenk der Loge (Relikt Armbrust 6W10+10) + (Relikt Schwert Drachentöter 6W10+10, 20% Krit.-chance auf Drachen)&lt;br /&gt;
=== Erste Sichtung des Drachen (Alduin) ===&lt;br /&gt;
*Mannschaft ist aufgeregt&lt;br /&gt;
*Panik bricht aus (Drache speit Feuer ~50 Meter weit)&lt;br /&gt;
*Kapitänin bringt Ruhe, erwartet Befehle&lt;br /&gt;
=== Alduin besiegt ===&lt;br /&gt;
*Crew bricht in Jubel aus&lt;br /&gt;
*Alduin stürzt aus dem Himmel und schreit&lt;br /&gt;
*Antwort aus dem Gebirge klingt wesentlich Größer&lt;br /&gt;
*Jubel wird gedämpft&lt;br /&gt;
=== Landung in Arkuda ===&lt;br /&gt;
*Reparatur des Schiffs&lt;br /&gt;
*Schiffsbauer bringt Martin auf eine Idee, falls Zulage von 500 Talern-&amp;gt; geheimes Geschütz&lt;br /&gt;
=== Begegnung mit Akatosh ===&lt;br /&gt;
*Mannschaft in ruhiger Erwartungshaltung&lt;br /&gt;
*Akatosh kämpft widerwillig&lt;br /&gt;
*Schreit nach Alduin&lt;br /&gt;
=== Akatosh besiegt ===&lt;br /&gt;
*Stürzt ab&lt;br /&gt;
*Leiser Schrei&lt;br /&gt;
*Antwort aus dem Gebirge: dumpfes Grollen, ein Berg stürzt ein&lt;br /&gt;
*Schuppen von Akatosh können gesammelt werden: normale Drachenschuppen&lt;br /&gt;
=== Flug über den eingestürzten Berg ===&lt;br /&gt;
*Staubwolken erschweren die Sicht zum Boden&lt;br /&gt;
*Bewegungen des Bodens?&lt;br /&gt;
*Schwarzes Etwas lauert&lt;br /&gt;
*Paarthunax schwingt sich in die Luft&lt;br /&gt;
=== Paarthunax besiegt ===&lt;br /&gt;
*Jubel der Besatzung&lt;br /&gt;
*Brüllen von Paarthunax endet in blutigem Gurgeln&lt;br /&gt;
*Keine Antwort&lt;br /&gt;
*Schuppen können gesammelt werden: Starke Drachenschuppen&lt;br /&gt;
*-&amp;gt; Heimweg als Legenden&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=22699</id>
		<title>Heldenloge von Jea (HelJea)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=22699"/>
		<updated>2020-10-30T14:20:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wo ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teinoruma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei traditionsreichen Königreiche &#039;&#039;&#039;Jorved&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Elinoa&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arnholm&#039;&#039;&#039; kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; verbreiten. &lt;br /&gt;
In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der &#039;&#039;&#039;“Heldenloge von Jea”&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; oder kurz &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat:&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger das &#039;&#039;&#039;Freie Land Jea&#039;&#039;&#039;, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HelJea - Die Loge ==&lt;br /&gt;
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger zieht man in &#039;&#039;&#039;Trupps&#039;&#039;&#039; durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von &#039;&#039;&#039;Der Loge&#039;&#039;&#039; verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die &#039;&#039;&#039;Logen-Trupps&#039;&#039;&#039;, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Alte Zeit der Magie ==&lt;br /&gt;
Die Welt von &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; war zur &#039;&#039;&#039;Alten Zeit&#039;&#039;&#039; voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr.&lt;br /&gt;
Und sollte tatsächlich ein &#039;&#039;&#039;Begabter&#039;&#039;&#039; geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da &#039;&#039;&#039;Begabte&#039;&#039;&#039; durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Funke&#039;&#039;&#039; in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden.&lt;br /&gt;
Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den &#039;&#039;&#039;Alten Zeiten&#039;&#039;&#039; für die &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; zurück.&lt;br /&gt;
Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= In welchem Genre spielt das Setting? =&lt;br /&gt;
Fantasy.&lt;br /&gt;
Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung Begabungsgruppen == &lt;br /&gt;
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfwaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)&lt;br /&gt;
*Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)&lt;br /&gt;
*Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)&lt;br /&gt;
*Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Monsterwissen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Monster in &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039;, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Insektoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Flugbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Landbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Gigantoide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ====&lt;br /&gt;
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden.&lt;br /&gt;
Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden&lt;br /&gt;
Magie: Magisches Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere? =&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der &#039;&#039;&#039;Helden-Loge der Jagd&#039;&#039;&#039; beigetreten sind. &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche zusätzlichen Module sind nötig? =&lt;br /&gt;
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich? =&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Pelzige Liebe]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Knoblauchfreunde]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Schlag zwölf]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Hoch hinaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Settings]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=22696</id>
		<title>Heldenloge von Jea (HelJea)</title>
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		<updated>2020-10-30T14:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wo ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teinoruma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei traditionsreichen Königreiche &#039;&#039;&#039;Jorved&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Elinoa&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arnholm&#039;&#039;&#039; kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; verbreiten. &lt;br /&gt;
In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der &#039;&#039;&#039;“Heldenloge von Jea”&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; oder kurz &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat:&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger das &#039;&#039;&#039;Freie Land Jea&#039;&#039;&#039;, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HelJea - Die Loge ==&lt;br /&gt;
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger zieht man in &#039;&#039;&#039;Trupps&#039;&#039;&#039; durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von &#039;&#039;&#039;Der Loge&#039;&#039;&#039; verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die &#039;&#039;&#039;Logen-Trupps&#039;&#039;&#039;, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Alte Zeit der Magie ==&lt;br /&gt;
Die Welt von &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; war zur &#039;&#039;&#039;Alten Zeit&#039;&#039;&#039; voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr.&lt;br /&gt;
Und sollte tatsächlich ein &#039;&#039;&#039;Begabter&#039;&#039;&#039; geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da &#039;&#039;&#039;Begabte&#039;&#039;&#039; durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Funke&#039;&#039;&#039; in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden.&lt;br /&gt;
Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den &#039;&#039;&#039;Alten Zeiten&#039;&#039;&#039; für die &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; zurück.&lt;br /&gt;
Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= In welchem Genre spielt das Setting? =&lt;br /&gt;
Fantasy.&lt;br /&gt;
Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung Begabungsgruppen == &lt;br /&gt;
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfwaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)&lt;br /&gt;
*Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)&lt;br /&gt;
*Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)&lt;br /&gt;
*Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Monsterwissen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Monster in &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039;, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Insektoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Flugbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Landbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Gigantoide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ====&lt;br /&gt;
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden.&lt;br /&gt;
Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden&lt;br /&gt;
Magie: Magisches Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere? =&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der &#039;&#039;&#039;Helden-Loge der Jagd&#039;&#039;&#039; beigetreten sind. &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche zusätzlichen Module sind nötig? =&lt;br /&gt;
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich? =&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Pelzige Liebe]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Knoblauchfreunde]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Schlag zwölf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Settings]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=22695</id>
		<title>Heldenloge von Jea (HelJea)</title>
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		<updated>2020-10-30T14:11:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wo ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teinoruma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei traditionsreichen Königreiche &#039;&#039;&#039;Jorved&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Elinoa&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arnholm&#039;&#039;&#039; kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; verbreiten. &lt;br /&gt;
In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der &#039;&#039;&#039;“Heldenloge von Jea”&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; oder kurz &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat:&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger das &#039;&#039;&#039;Freie Land Jea&#039;&#039;&#039;, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HelJea - Die Loge ==&lt;br /&gt;
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger zieht man in &#039;&#039;&#039;Trupps&#039;&#039;&#039; durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von &#039;&#039;&#039;Der Loge&#039;&#039;&#039; verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die &#039;&#039;&#039;Logen-Trupps&#039;&#039;&#039;, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Alte Zeit der Magie ==&lt;br /&gt;
Die Welt von &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; war zur &#039;&#039;&#039;Alten Zeit&#039;&#039;&#039; voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr.&lt;br /&gt;
Und sollte tatsächlich ein &#039;&#039;&#039;Begabter&#039;&#039;&#039; geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da &#039;&#039;&#039;Begabte&#039;&#039;&#039; durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Funke&#039;&#039;&#039; in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden.&lt;br /&gt;
Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den &#039;&#039;&#039;Alten Zeiten&#039;&#039;&#039; für die &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; zurück.&lt;br /&gt;
Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= In welchem Genre spielt das Setting? =&lt;br /&gt;
Fantasy.&lt;br /&gt;
Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung Begabungsgruppen == &lt;br /&gt;
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfwaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)&lt;br /&gt;
*Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)&lt;br /&gt;
*Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)&lt;br /&gt;
*Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Monsterwissen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Monster in &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039;, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Insektoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Flugbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Landbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Gigantoide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ====&lt;br /&gt;
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden.&lt;br /&gt;
Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden&lt;br /&gt;
Magie: Magisches Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere? =&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der &#039;&#039;&#039;Helden-Loge der Jagd&#039;&#039;&#039; beigetreten sind. &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche zusätzlichen Module sind nötig? =&lt;br /&gt;
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich? =&lt;br /&gt;
[[HelJea - Pelzige Liebe]]&lt;br /&gt;
[[HelJea - Knoblauchfreunde]]&lt;br /&gt;
[[HelJea - Schlag zwölf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Settings]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=22693</id>
		<title>Heldenloge von Jea (HelJea)</title>
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		<updated>2020-10-30T14:10:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wo ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teinoruma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei traditionsreichen Königreiche &#039;&#039;&#039;Jorved&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Elinoa&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arnholm&#039;&#039;&#039; kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; verbreiten. &lt;br /&gt;
In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der &#039;&#039;&#039;“Heldenloge von Jea”&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; oder kurz &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat:&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger das &#039;&#039;&#039;Freie Land Jea&#039;&#039;&#039;, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HelJea - Die Loge ==&lt;br /&gt;
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger zieht man in &#039;&#039;&#039;Trupps&#039;&#039;&#039; durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von &#039;&#039;&#039;Der Loge&#039;&#039;&#039; verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die &#039;&#039;&#039;Logen-Trupps&#039;&#039;&#039;, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Alte Zeit der Magie ==&lt;br /&gt;
Die Welt von &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; war zur &#039;&#039;&#039;Alten Zeit&#039;&#039;&#039; voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr.&lt;br /&gt;
Und sollte tatsächlich ein &#039;&#039;&#039;Begabter&#039;&#039;&#039; geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da &#039;&#039;&#039;Begabte&#039;&#039;&#039; durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Funke&#039;&#039;&#039; in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden.&lt;br /&gt;
Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den &#039;&#039;&#039;Alten Zeiten&#039;&#039;&#039; für die &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; zurück.&lt;br /&gt;
Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= In welchem Genre spielt das Setting? =&lt;br /&gt;
Fantasy.&lt;br /&gt;
Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung Begabungsgruppen == &lt;br /&gt;
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfwaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)&lt;br /&gt;
*Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)&lt;br /&gt;
*Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)&lt;br /&gt;
*Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Monsterwissen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Monster in &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039;, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Insektoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Flugbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Landbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Gigantoide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ====&lt;br /&gt;
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden.&lt;br /&gt;
Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden&lt;br /&gt;
Magie: Magisches Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere? =&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der &#039;&#039;&#039;Helden-Loge der Jagd&#039;&#039;&#039; beigetreten sind. &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche zusätzlichen Module sind nötig? =&lt;br /&gt;
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich? =&lt;br /&gt;
[[HelJea - Pelzige Liebe]]&lt;br /&gt;
[[HelJa - Knoblauchfreunde]]&lt;br /&gt;
[[HelJa - Schlag zwölf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Settings]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=22692</id>
		<title>Heldenloge von Jea (HelJea)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=22692"/>
		<updated>2020-10-30T14:09:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wo ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teinoruma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei traditionsreichen Königreiche &#039;&#039;&#039;Jorved&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Elinoa&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arnholm&#039;&#039;&#039; kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; verbreiten. &lt;br /&gt;
In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der &#039;&#039;&#039;“Heldenloge von Jea”&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; oder kurz &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat:&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger das &#039;&#039;&#039;Freie Land Jea&#039;&#039;&#039;, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HelJea - Die Loge ==&lt;br /&gt;
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger zieht man in &#039;&#039;&#039;Trupps&#039;&#039;&#039; durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von &#039;&#039;&#039;Der Loge&#039;&#039;&#039; verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die &#039;&#039;&#039;Logen-Trupps&#039;&#039;&#039;, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Alte Zeit der Magie ==&lt;br /&gt;
Die Welt von &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; war zur &#039;&#039;&#039;Alten Zeit&#039;&#039;&#039; voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr.&lt;br /&gt;
Und sollte tatsächlich ein &#039;&#039;&#039;Begabter&#039;&#039;&#039; geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da &#039;&#039;&#039;Begabte&#039;&#039;&#039; durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Funke&#039;&#039;&#039; in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden.&lt;br /&gt;
Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den &#039;&#039;&#039;Alten Zeiten&#039;&#039;&#039; für die &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; zurück.&lt;br /&gt;
Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= In welchem Genre spielt das Setting? =&lt;br /&gt;
Fantasy.&lt;br /&gt;
Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung Begabungsgruppen == &lt;br /&gt;
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfwaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)&lt;br /&gt;
*Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)&lt;br /&gt;
*Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)&lt;br /&gt;
*Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Monsterwissen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Monster in &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039;, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Insektoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Flugbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Landbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Gigantoide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ====&lt;br /&gt;
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden.&lt;br /&gt;
Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden&lt;br /&gt;
Magie: Magisches Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere? =&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der &#039;&#039;&#039;Helden-Loge der Jagd&#039;&#039;&#039; beigetreten sind. &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche zusätzlichen Module sind nötig? =&lt;br /&gt;
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich? =&lt;br /&gt;
[[HelJea - Pelzige Liebe]]&lt;br /&gt;
[[Helja - Knoblauchfreunde]]&lt;br /&gt;
[[Helja - Schlag zwölf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Settings]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22691</id>
		<title>HelJea - Schlag zwölf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22691"/>
		<updated>2020-10-30T14:05:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt werden Leichen gestohlen und es wurden Skelette gesehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und werden von einem Boten beauftragt, die merkwürdigen Vorgänge in Düsterwald zu untersuchen. Dort werden Gräber geöffnet und Leichen entwendet, es wurden Skelette bei dieser Arbeit beobachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Baldur, Nekromant ===&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Verschlagen&lt;br /&gt;
*Boshaft&lt;br /&gt;
*Plündert Gräber für Leichen&lt;br /&gt;
*Mächtiger Zauberer&lt;br /&gt;
=== Roswita, Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*Schreckhaft&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
=== Hagen, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Kräftig&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*War früher bei der Loge, ist dann ausgestiegen&lt;br /&gt;
*Verkauft den Helden Waffen: Schwert (5W10) 40 Taler, Axt (5W10) 50 Taler, Dolch (3W10) 30 Taler&lt;br /&gt;
*Bei freundlicher Überzeugung: Heiliger Dolch (3W10+10, Doppelter Schaden gegen Untote) 100 Taler&lt;br /&gt;
=== Gerwin, Holzfäller ===&lt;br /&gt;
*Verschwunden, kurz bevor die Skelette auftauchten&lt;br /&gt;
*Von der Hexe vergiftet, um ihn aus dem Wald zu bekommen&lt;br /&gt;
*Hat die Veränderung im Wald gespürt&lt;br /&gt;
=== Wilfried, General der Wache ===&lt;br /&gt;
*Schwört dass er Skelete gesehen hat&lt;br /&gt;
*War auf Patrouille mit zwei Wachen beim Friedhof&lt;br /&gt;
*Zwei Skelete haben eine Leiche ausgegraben&lt;br /&gt;
=== Einar, Anwohner neben dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Hört nachts klackern und klappern&lt;br /&gt;
*Traut sich nicht mehr aus dem Haus&lt;br /&gt;
*Hat der Bürgermeisterin davon erzählt, deswegen dort nachts die Wachen&lt;br /&gt;
*Hat eines nachts eine Grün leuchtende Gestalt gesehen&lt;br /&gt;
=== Reiner, Friedhofswärter ===&lt;br /&gt;
*Hat keine Erklärung für die offenen Gräber&lt;br /&gt;
*Weiß nicht wo der Schmuck der Leichen abgeblieben ist&lt;br /&gt;
*Alt und bucklig&lt;br /&gt;
*Keine Angst mehr vor dem Tod&lt;br /&gt;
=== Rudolf, Gehilfe von Reiner ===&lt;br /&gt;
*Muss die Gräber wieder zuschaufeln&lt;br /&gt;
*Hat den Schmuck gefunden und behalten&lt;br /&gt;
*Will mit Isolde durchbrennen&lt;br /&gt;
=== Isolde, Tochter von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*Bildhübsch&lt;br /&gt;
*Würde Ihre Hand für Rudolf ins Feuer legen&lt;br /&gt;
*Ist eigentlich Arne versprochen&lt;br /&gt;
=== Arne, Sohn von Roswita ===&lt;br /&gt;
*Eingebildet&lt;br /&gt;
*Gutaussehend&lt;br /&gt;
*Dumm&lt;br /&gt;
*Nur an Waffen interessiert&lt;br /&gt;
=== Kunigunde, Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Verschroben&lt;br /&gt;
*Weltfremd&lt;br /&gt;
*Hört aufmerksam zu (Helden sind sehr ungewöhnlich)&lt;br /&gt;
*Gibt Helden einen Trank gegen Nekromantie&lt;br /&gt;
*Wenn ihr alles erzählt wird gibt sie den Helden eine Schriftrolle (Zum versiegeln von Räumen, 2 Anwendungen) Auflösbar&lt;br /&gt;
=== Edda, Bäuerin ===&lt;br /&gt;
*Rabiat&lt;br /&gt;
*Will keine Fremden auf dem Hof&lt;br /&gt;
*Kann mit der Lanze erschreckend gut umgehen&lt;br /&gt;
*Keine ungewöhnlichen Beobachtungen&lt;br /&gt;
=== Alfried, Wache vor dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
*Einschüchtern -&amp;gt; um 20 erschwert (Ausbildung): geht nachts ins Wirtshaus um sich zu betrinken, statt wache zu stehen&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Viele Reihen Gräber&lt;br /&gt;
*Einige frisch umgegraben&lt;br /&gt;
*Düster&lt;br /&gt;
*Gruft einer alten Adelsfamilie&lt;br /&gt;
*Hecke außen rum&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 20 erschwert: Knochige Fußspuren, nochmal Wahrnehmung -&amp;gt; führen bis zum Waldrand&lt;br /&gt;
=== Gruft ===&lt;br /&gt;
*Abgeschlossen&lt;br /&gt;
*Gestenstisch&lt;br /&gt;
*Modriger Geruch&lt;br /&gt;
*Im hinteren Teil: 2 Ghule 80HP, Klauen 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
== Stadtgebäude: ==&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Bürgermeisterin&lt;br /&gt;
*Archive mit Aufzeichnungen&lt;br /&gt;
=== Wirtshaus ===&lt;br /&gt;
*Wirt&lt;br /&gt;
*Angeranzter Schankraum&lt;br /&gt;
*Altes Steinhaus&lt;br /&gt;
=== Wachhaus ===&lt;br /&gt;
*2. Stock Schlafräume der Wachen&lt;br /&gt;
*Hinterhof: Übungsplatz&lt;br /&gt;
*Waffenkammer (Verschlossen, mit Wache davor)&lt;br /&gt;
*Offiziersbüro, Offiziere spielen Karten&lt;br /&gt;
=== Haus von Einar ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Altes Gebäude, aber noch gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Alte Jagderfolge an den Wänden&lt;br /&gt;
== Umliegende Landschaft: ==&lt;br /&gt;
=== Bauernhaus ===&lt;br /&gt;
*Edda&lt;br /&gt;
*Kleiner Stall mit einigen Kühen&lt;br /&gt;
*Einige Felder in der Nähe&lt;br /&gt;
=== Holzfällerhütte ===&lt;br /&gt;
*Verlassen&lt;br /&gt;
*Rostige Axt an der Wand&lt;br /&gt;
*Das Dach ist undicht&lt;br /&gt;
*In der Nähe des Waldes&lt;br /&gt;
*Leere Ampullen, riecht komisch (Wahrnehmung: Zaubertrank des Vergessens)&lt;br /&gt;
=== Haus der Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Hexe&lt;br /&gt;
*Braut großen Kessel mit Suppe? Überzeugen: Heiltrank -&amp;gt; Heilt Helden komplett&lt;br /&gt;
*Viele Zutaten, einige selten&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 30 erschwert: Bücher der Trankkunde, gelesen -&amp;gt; +40 Alchemie&lt;br /&gt;
=== Wald ===&lt;br /&gt;
*Dunkel und gespenstisch&lt;br /&gt;
*Dichtes Unterholz&lt;br /&gt;
*Uhu in der Ferne&lt;br /&gt;
*Leises Geraschel im Unterholz&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: kein Wild mehr hier&lt;br /&gt;
=== Lichtung im Wald ===&lt;br /&gt;
*Grasbewachsene Fläche&lt;br /&gt;
*Ein toter Baumstumpf in der Mitte&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: Linien im Boden, Pentagramm um den Baumstumpf&lt;br /&gt;
*Dämonisches Wissen: Pentagramm kann aktiviert werden, Boden öffnet sich&lt;br /&gt;
=== -Unterirdisches Versteck ===&lt;br /&gt;
*Treppe nach unten in kleinen Gang&lt;br /&gt;
*Abzweigung rechts und links&lt;br /&gt;
*Rechts: Lichtschein, Geklapper&lt;br /&gt;
*Links: zwei Skelette stehen Wache vor Tür, dahinter Lagerraum&lt;br /&gt;
*Lagerraum: Rüstungen, Waffen, Kiste mit Gold, verschlossene Kiste -&amp;gt; Zauberspruch zum Verbannen von Untoten (auch Skelette, würde das ganze Versteck clearen)&lt;br /&gt;
*Rechts: kurzer Gang, dann Abzweigung in Saal (40-50 Skelette stehen regungslos da)&lt;br /&gt;
*Rechts: gegenüber vom Saal: Kammer mit Baldur, Steinaltar -&amp;gt;Beschwörung&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Wache am Tor hält sie auf, lässt sie nicht passieren&lt;br /&gt;
*Möglichkeiten: Bestechen, Einschüchtern, Auftrag vorzeigen&lt;br /&gt;
*Werden dirigiert zum Rathaus&lt;br /&gt;
=== Nachts auf dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette kommen durch die Hecke auf der Rückseite&lt;br /&gt;
*Mit Schaufeln bewaffnet suchen sie sich ein bestimmtes Grab&lt;br /&gt;
*Fangen an zu graben, nehmen die Leiche mit&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden bemerkt werden, kommen die Skelete auf sie zu&lt;br /&gt;
*Kampf: Skelett: 60HP, Hiebwaffe 40 (Schaufel 4W10)&lt;br /&gt;
*Besiegte Skelette fallen zu einem Knochenhaufen zusammen&lt;br /&gt;
=== Skelette erfolgreich verfolgt, ohne entdeckt zu werden (schleichen um 25 erleichtert) ===&lt;br /&gt;
*Durch den Wald&lt;br /&gt;
*Auf einer Lichtung steht ein Mann mit Kapuze, hebt die Arme als er die Skelette sieht&lt;br /&gt;
*Der Boden öffnet sich, eine Treppe führt in den Boden&lt;br /&gt;
*Erst die Skelette, dann der Mann gehen runter&lt;br /&gt;
=== Helden steigen die Treppe hinunter ===&lt;br /&gt;
*Licht von Fackeln oder Lagerfeuern tanzt an den Wänden&lt;br /&gt;
*Kisten mit Knochen stehen auf dem Boden&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette stehen Wache im nächsten Gang&lt;br /&gt;
=== Helden betreten Beschwörungsraum ===&lt;br /&gt;
*Baldur bemerkt sie nicht, ist in Beschwörung vertieft&lt;br /&gt;
*Skelette links und rechts vom Eingang sind abgewandt&lt;br /&gt;
*Lautloskills möglich&lt;br /&gt;
*!Wird Baldur auf sie aufmerksam und wird kurz in Ruhe gelassen, beschwört er den Saal! -&amp;gt; 50 Skelette mit Schwertern und Äxten, teilweise Rüstungen&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Begrüßung der Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*„Gut, dass ihr da seid, aber mehr Unterstützung wäre besser gewesen“&lt;br /&gt;
*„Gräber wurden ausgehoben und die Leichen sind verschwunden, ein Wachmann hat sogar Skelette gesehen, die sich auf dem Friedhof rumgetrieben haben“&lt;br /&gt;
*„Bitte helft uns, bevor die letzten Bewohner auch noch weg ziehen“ (Gerwin ist verschwunden)&lt;br /&gt;
*Schon mit Waldhexe gesprochen, die hat die Loge empfohlen&lt;br /&gt;
*Hexe hatte sonst für alles eine Lösung, hat auch immer tränke&lt;br /&gt;
=== Befragung von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*„Es war schrecklich, die Skelette mit ihren leeren Augen…“&lt;br /&gt;
*Seine Männer sind davongerannt&lt;br /&gt;
*Er wollte sich nicht alleine den Skeletten stellen, blieb in Deckung&lt;br /&gt;
*Auch das Grab seines Vaters ist inzwischen leer&lt;br /&gt;
=== Befragung von Einar ===&lt;br /&gt;
*Erstmal nur durch die Tür&lt;br /&gt;
*Mehrere Schlösser an der Tür&lt;br /&gt;
*Hat nachts ein Geräusch vom Friedhof gehört und nachgeschaut&lt;br /&gt;
*Grünes Leuchten, ein Mann mit Kapuze, dessen Hände geleuchtet haben&lt;br /&gt;
*Skelette sind um ihn herum aus dem Boden gekrochen&lt;br /&gt;
*Seitdem hier eingeschlossen&lt;br /&gt;
=== Befragung von Rainer ===&lt;br /&gt;
*Ist nachts nicht auf dem Friedhof&lt;br /&gt;
*Ärgert sich über die viele Arbeit&lt;br /&gt;
*Trinkt gerne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
== Nachricht des Boten: ==&lt;br /&gt;
„Verehrte Loge,&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Düsterwald ersuchen eure Hilfe. In der Stadt geschehen seltsame Dinge, der Friedhof wird umgegraben und die Leichen verschwinden aus den Särgen.&lt;br /&gt;
Augenzeugen berichten von Skeletten, die diese schändliche Tat begangen haben sollen.&lt;br /&gt;
Für die Aufklärung dieses Mysteriums wird eine Belohnung von 500 Talern in Aussicht gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezeichnet&lt;br /&gt;
Roswita, Bürgermeisterin von Düsterwald“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeletten: ==&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künsten, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“&lt;br /&gt;
50HP, Hiebwaffen 50 (4W10) rostiges Schwert, rostige Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Ghulen: ==&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.&lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“&lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer&lt;br /&gt;
80HP, Klauenangriff 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Düsterwald ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Düsterwald.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22689</id>
		<title>HelJea - Schlag zwölf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22689"/>
		<updated>2020-10-30T13:18:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt wurden Leichen gestohlen und es wurden Skelette gesehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und werden von einem Boten beauftragt, die merkwürdigen Vorgänge in Düsterwald zu untersuchen. Dort werden Gräber geöffnet und Leichen entwendet, es wurden Skelette bei dieser Arbeit beobachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Baldur, Nekromant ===&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Verschlagen&lt;br /&gt;
*Boshaft&lt;br /&gt;
*Plündert Gräber für Leichen&lt;br /&gt;
*Mächtiger Zauberer&lt;br /&gt;
=== Roswita, Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*Schreckhaft&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
=== Hagen, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Kräftig&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*War früher bei der Loge, ist dann ausgestiegen&lt;br /&gt;
*Verkauft den Helden Waffen: Schwert (5W10) 40 Taler, Axt (5W10) 50 Taler, Dolch (3W10) 30 Taler&lt;br /&gt;
*Bei freundlicher Überzeugung: Heiliger Dolch (3W10+10, Doppelter Schaden gegen Untote) 100 Taler&lt;br /&gt;
=== Gerwin, Holzfäller ===&lt;br /&gt;
*Verschwunden, kurz bevor die Skelette auftauchten&lt;br /&gt;
*Von der Hexe vergiftet, um ihn aus dem Wald zu bekommen&lt;br /&gt;
*Hat die Veränderung im Wald gespürt&lt;br /&gt;
=== Wilfried, General der Wache ===&lt;br /&gt;
*Schwört dass er Skelete gesehen hat&lt;br /&gt;
*War auf Patrouille mit zwei Wachen beim Friedhof&lt;br /&gt;
*Zwei Skelete haben eine Leiche ausgegraben&lt;br /&gt;
=== Einar, Anwohner neben dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Hört nachts klackern und klappern&lt;br /&gt;
*Traut sich nicht mehr aus dem Haus&lt;br /&gt;
*Hat der Bürgermeisterin davon erzählt, deswegen dort nachts die Wachen&lt;br /&gt;
*Hat eines nachts eine Grün leuchtende Gestalt gesehen&lt;br /&gt;
=== Reiner, Friedhofswärter ===&lt;br /&gt;
*Hat keine Erklärung für die offenen Gräber&lt;br /&gt;
*Weiß nicht wo der Schmuck der Leichen abgeblieben ist&lt;br /&gt;
*Alt und bucklig&lt;br /&gt;
*Keine Angst mehr vor dem Tod&lt;br /&gt;
=== Rudolf, Gehilfe von Reiner ===&lt;br /&gt;
*Muss die Gräber wieder zuschaufeln&lt;br /&gt;
*Hat den Schmuck gefunden und behalten&lt;br /&gt;
*Will mit Isolde durchbrennen&lt;br /&gt;
=== Isolde, Tochter von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*Bildhübsch&lt;br /&gt;
*Würde Ihre Hand für Rudolf ins Feuer legen&lt;br /&gt;
*Ist eigentlich Arne versprochen&lt;br /&gt;
=== Arne, Sohn von Roswita ===&lt;br /&gt;
*Eingebildet&lt;br /&gt;
*Gutaussehend&lt;br /&gt;
*Dumm&lt;br /&gt;
*Nur an Waffen interessiert&lt;br /&gt;
=== Kunigunde, Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Verschroben&lt;br /&gt;
*Weltfremd&lt;br /&gt;
*Hört aufmerksam zu (Helden sind sehr ungewöhnlich)&lt;br /&gt;
*Gibt Helden einen Trank gegen Nekromantie&lt;br /&gt;
*Wenn ihr alles erzählt wird gibt sie den Helden eine Schriftrolle (Zum versiegeln von Räumen, 2 Anwendungen) Auflösbar&lt;br /&gt;
=== Edda, Bäuerin ===&lt;br /&gt;
*Rabiat&lt;br /&gt;
*Will keine Fremden auf dem Hof&lt;br /&gt;
*Kann mit der Lanze erschreckend gut umgehen&lt;br /&gt;
*Keine ungewöhnlichen Beobachtungen&lt;br /&gt;
=== Alfried, Wache vor dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
*Einschüchtern -&amp;gt; um 20 erschwert (Ausbildung): geht nachts ins Wirtshaus um sich zu betrinken, statt wache zu stehen&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Viele Reihen Gräber&lt;br /&gt;
*Einige frisch umgegraben&lt;br /&gt;
*Düster&lt;br /&gt;
*Gruft einer alten Adelsfamilie&lt;br /&gt;
*Hecke außen rum&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 20 erschwert: Knochige Fußspuren, nochmal Wahrnehmung -&amp;gt; führen bis zum Waldrand&lt;br /&gt;
=== Gruft ===&lt;br /&gt;
*Abgeschlossen&lt;br /&gt;
*Gestenstisch&lt;br /&gt;
*Modriger Geruch&lt;br /&gt;
*Im hinteren Teil: 2 Ghule 80HP, Klauen 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
== Stadtgebäude: ==&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Bürgermeisterin&lt;br /&gt;
*Archive mit Aufzeichnungen&lt;br /&gt;
=== Wirtshaus ===&lt;br /&gt;
*Wirt&lt;br /&gt;
*Angeranzter Schankraum&lt;br /&gt;
*Altes Steinhaus&lt;br /&gt;
=== Wachhaus ===&lt;br /&gt;
*2. Stock Schlafräume der Wachen&lt;br /&gt;
*Hinterhof: Übungsplatz&lt;br /&gt;
*Waffenkammer (Verschlossen, mit Wache davor)&lt;br /&gt;
*Offiziersbüro, Offiziere spielen Karten&lt;br /&gt;
=== Haus von Einar ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Altes Gebäude, aber noch gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Alte Jagderfolge an den Wänden&lt;br /&gt;
== Umliegende Landschaft: ==&lt;br /&gt;
=== Bauernhaus ===&lt;br /&gt;
*Edda&lt;br /&gt;
*Kleiner Stall mit einigen Kühen&lt;br /&gt;
*Einige Felder in der Nähe&lt;br /&gt;
=== Holzfällerhütte ===&lt;br /&gt;
*Verlassen&lt;br /&gt;
*Rostige Axt an der Wand&lt;br /&gt;
*Das Dach ist undicht&lt;br /&gt;
*In der Nähe des Waldes&lt;br /&gt;
*Leere Ampullen, riecht komisch (Wahrnehmung: Zaubertrank des Vergessens)&lt;br /&gt;
=== Haus der Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Hexe&lt;br /&gt;
*Braut großen Kessel mit Suppe? Überzeugen: Heiltrank -&amp;gt; Heilt Helden komplett&lt;br /&gt;
*Viele Zutaten, einige selten&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 30 erschwert: Bücher der Trankkunde, gelesen -&amp;gt; +40 Alchemie&lt;br /&gt;
=== Wald ===&lt;br /&gt;
*Dunkel und gespenstisch&lt;br /&gt;
*Dichtes Unterholz&lt;br /&gt;
*Uhu in der Ferne&lt;br /&gt;
*Leises Geraschel im Unterholz&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: kein Wild mehr hier&lt;br /&gt;
=== Lichtung im Wald ===&lt;br /&gt;
*Grasbewachsene Fläche&lt;br /&gt;
*Ein toter Baumstumpf in der Mitte&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: Linien im Boden, Pentagramm um den Baumstumpf&lt;br /&gt;
*Dämonisches Wissen: Pentagramm kann aktiviert werden, Boden öffnet sich&lt;br /&gt;
=== -Unterirdisches Versteck ===&lt;br /&gt;
*Treppe nach unten in kleinen Gang&lt;br /&gt;
*Abzweigung rechts und links&lt;br /&gt;
*Rechts: Lichtschein, Geklapper&lt;br /&gt;
*Links: zwei Skelette stehen Wache vor Tür, dahinter Lagerraum&lt;br /&gt;
*Lagerraum: Rüstungen, Waffen, Kiste mit Gold, verschlossene Kiste -&amp;gt; Zauberspruch zum Verbannen von Untoten (auch Skelette, würde das ganze Versteck clearen)&lt;br /&gt;
*Rechts: kurzer Gang, dann Abzweigung in Saal (40-50 Skelette stehen regungslos da)&lt;br /&gt;
*Rechts: gegenüber vom Saal: Kammer mit Baldur, Steinaltar -&amp;gt;Beschwörung&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Wache am Tor hält sie auf, lässt sie nicht passieren&lt;br /&gt;
*Möglichkeiten: Bestechen, Einschüchtern, Auftrag vorzeigen&lt;br /&gt;
*Werden dirigiert zum Rathaus&lt;br /&gt;
=== Nachts auf dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette kommen durch die Hecke auf der Rückseite&lt;br /&gt;
*Mit Schaufeln bewaffnet suchen sie sich ein bestimmtes Grab&lt;br /&gt;
*Fangen an zu graben, nehmen die Leiche mit&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden bemerkt werden, kommen die Skelete auf sie zu&lt;br /&gt;
*Kampf: Skelett: 60HP, Hiebwaffe 40 (Schaufel 4W10)&lt;br /&gt;
*Besiegte Skelette fallen zu einem Knochenhaufen zusammen&lt;br /&gt;
=== Skelette erfolgreich verfolgt, ohne entdeckt zu werden (schleichen um 25 erleichtert) ===&lt;br /&gt;
*Durch den Wald&lt;br /&gt;
*Auf einer Lichtung steht ein Mann mit Kapuze, hebt die Arme als er die Skelette sieht&lt;br /&gt;
*Der Boden öffnet sich, eine Treppe führt in den Boden&lt;br /&gt;
*Erst die Skelette, dann der Mann gehen runter&lt;br /&gt;
=== Helden steigen die Treppe hinunter ===&lt;br /&gt;
*Licht von Fackeln oder Lagerfeuern tanzt an den Wänden&lt;br /&gt;
*Kisten mit Knochen stehen auf dem Boden&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette stehen Wache im nächsten Gang&lt;br /&gt;
=== Helden betreten Beschwörungsraum ===&lt;br /&gt;
*Baldur bemerkt sie nicht, ist in Beschwörung vertieft&lt;br /&gt;
*Skelette links und rechts vom Eingang sind abgewandt&lt;br /&gt;
*Lautloskills möglich&lt;br /&gt;
*!Wird Baldur auf sie aufmerksam und wird kurz in Ruhe gelassen, beschwört er den Saal! -&amp;gt; 50 Skelette mit Schwertern und Äxten, teilweise Rüstungen&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Begrüßung der Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*„Gut, dass ihr da seid, aber mehr Unterstützung wäre besser gewesen“&lt;br /&gt;
*„Gräber wurden ausgehoben und die Leichen sind verschwunden, ein Wachmann hat sogar Skelette gesehen, die sich auf dem Friedhof rumgetrieben haben“&lt;br /&gt;
*„Bitte helft uns, bevor die letzten Bewohner auch noch weg ziehen“ (Gerwin ist verschwunden)&lt;br /&gt;
*Schon mit Waldhexe gesprochen, die hat die Loge empfohlen&lt;br /&gt;
*Hexe hatte sonst für alles eine Lösung, hat auch immer tränke&lt;br /&gt;
=== Befragung von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*„Es war schrecklich, die Skelette mit ihren leeren Augen…“&lt;br /&gt;
*Seine Männer sind davongerannt&lt;br /&gt;
*Er wollte sich nicht alleine den Skeletten stellen, blieb in Deckung&lt;br /&gt;
*Auch das Grab seines Vaters ist inzwischen leer&lt;br /&gt;
=== Befragung von Einar ===&lt;br /&gt;
*Erstmal nur durch die Tür&lt;br /&gt;
*Mehrere Schlösser an der Tür&lt;br /&gt;
*Hat nachts ein Geräusch vom Friedhof gehört und nachgeschaut&lt;br /&gt;
*Grünes Leuchten, ein Mann mit Kapuze, dessen Hände geleuchtet haben&lt;br /&gt;
*Skelette sind um ihn herum aus dem Boden gekrochen&lt;br /&gt;
*Seitdem hier eingeschlossen&lt;br /&gt;
=== Befragung von Rainer ===&lt;br /&gt;
*Ist nachts nicht auf dem Friedhof&lt;br /&gt;
*Ärgert sich über die viele Arbeit&lt;br /&gt;
*Trinkt gerne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
== Nachricht des Boten: ==&lt;br /&gt;
„Verehrte Loge,&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Düsterwald ersuchen eure Hilfe. In der Stadt geschehen seltsame Dinge, der Friedhof wird umgegraben und die Leichen verschwinden aus den Särgen.&lt;br /&gt;
Augenzeugen berichten von Skeletten, die diese schändliche Tat begangen haben sollen.&lt;br /&gt;
Für die Aufklärung dieses Mysteriums wird eine Belohnung von 500 Talern in Aussicht gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezeichnet&lt;br /&gt;
Roswita, Bürgermeisterin von Düsterwald“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeletten: ==&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künsten, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“&lt;br /&gt;
50HP, Hiebwaffen 50 (4W10) rostiges Schwert, rostige Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Ghulen: ==&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.&lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“&lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer&lt;br /&gt;
80HP, Klauenangriff 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Düsterwald ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Düsterwald.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22688</id>
		<title>HelJea - Knoblauchfreunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22688"/>
		<updated>2020-10-30T13:17:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt sind Personen verschwunden, eine wurde zerfetzt aufgefunden. Die Jäger der Heldenloge müssen herausfinden was dahinter steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und finden an einem schwarzen Brett den Brief von Lotrecht, dem Bürgermeister von Rebe. Dem Hilfegesuch folgend macht sie die Gruppe auf nach Rebe, um dort das Geschehen zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorfbewohner: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helga, Kräuterfrau ===&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
*Heilerin vom Dorf&lt;br /&gt;
*Verkauft Kräuter&lt;br /&gt;
*Alt aber noch fit&lt;br /&gt;
*Nachts Vampir&lt;br /&gt;
*Vampirismus noch nicht so weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Helga, Vampir ===&lt;br /&gt;
*100HP, Klauen:60 4W10, Init: 20&lt;br /&gt;
*Schwächen: Silber&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch egal&lt;br /&gt;
=== Johann, eigentlich verstorbener Mann von Helga ===&lt;br /&gt;
*Alt&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Dauerhaft ein Vampir&lt;br /&gt;
*Schläft tagsüber im Keller in seinem Sarg&lt;br /&gt;
*Vampirismus schon weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Johann, Vampir ===&lt;br /&gt;
*150HP, Klauen:80 4W10, Biss:80 6W10&lt;br /&gt;
*Schwächen Silber, Tageslicht&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch abschreckend, aber nicht vertreibend&lt;br /&gt;
=== Arthur, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Rötlicher Bart&lt;br /&gt;
*Haare zu Zopf geflochten&lt;br /&gt;
*Vermisst seine Tochter&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Quest: Rettet Ingrid → 50 Gold&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Falls wieder zurückgebracht, schmiedet den Helden eine Waffe (auch aus Silber falls gefragt)&lt;br /&gt;
*Ertränkt seine Sorgen in Arbeit&lt;br /&gt;
*Bietet auch hier seine Waffen an&lt;br /&gt;
=== Sabine, Frau von Schmied ===&lt;br /&gt;
*Bietet auf dem Markt die Waffen und Werkzeuge an&lt;br /&gt;
*Feilscht nicht gern&lt;br /&gt;
*Waren: Schwert(5W10) 70 Taler, Axt(5W10) 50 Taler, Dolch(3W10) 40 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn freundlich überzeugt: Prächtiges Schwert(5W10+10) 100 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn Tochter gerettet: Mächtiger Schild (-10 Dmg, Silberemblem) Geschenk&lt;br /&gt;
=== Helmut, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Dicker Bauch&lt;br /&gt;
*Fleckige Schürze&lt;br /&gt;
*Guter Koch&lt;br /&gt;
*Freundlich falls sie Geld ausgeben&lt;br /&gt;
=== Isolde, Frau von Wirt ===&lt;br /&gt;
*Schlank&lt;br /&gt;
*Leicht schwanger&lt;br /&gt;
*Sie bedient die Gäste&lt;br /&gt;
*Greift gut durch&lt;br /&gt;
=== Lotrecht, Bürgermeister ===&lt;br /&gt;
*Wirkt ehrlich besorgt&lt;br /&gt;
*Eigentlich nur besorgt um die Wahl&lt;br /&gt;
*Finanziert sich ein schönes Leben aus der Steuerkasse&lt;br /&gt;
=== Franz, Weinbauer #1 ===&lt;br /&gt;
*Freundlich meistens lächelnd&lt;br /&gt;
*Leichter Bauchansatz&lt;br /&gt;
*Kariertes Hemd&lt;br /&gt;
*Schnauzer&lt;br /&gt;
*Leicht gerötete Nase&lt;br /&gt;
=== Rudi, Weinbauer #2 ===&lt;br /&gt;
*Etwas mürrisch&lt;br /&gt;
*Leicht cholerisch&lt;br /&gt;
*Es waren hauptsächlich seine Arbeiter -&amp;gt; verdächtigt Franz&lt;br /&gt;
=== Markus, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Meistens freundlich&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Verschwunden seit 6 Tagen&lt;br /&gt;
=== Hans, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Eher mürrisch&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Leiche gefunden bei Bruno vor der Haustür, kein Tropfen Blut mehr im Körper und zwei Bisswunden am Hals (ausgesaugt)&lt;br /&gt;
=== Maxl, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*stumm&lt;br /&gt;
*Arbeitet bei Franz auf den Weinbergen&lt;br /&gt;
*Franz hat ihm die Arbeit aus Mitleid gegeben&lt;br /&gt;
=== Alfons, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Überraschend gescheit&lt;br /&gt;
*Lässt sich von beiden bezahlen, um den jeweils anderen zu sabotieren&lt;br /&gt;
*Spart, um sich ein neues Leben aufzubauen&lt;br /&gt;
*Er will Schreiner lernen&lt;br /&gt;
=== Bruno, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Eher einfältig&lt;br /&gt;
*Geht gebeugt&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
=== Jochen, Bauer ===&lt;br /&gt;
*Den ganzen Tag auf dem Feld unterwegs&lt;br /&gt;
*Abends in der Kneipe Bier trinken&lt;br /&gt;
*Beschwert sich über gestohlene Säcke und Körbe mit Lebensmitteln&lt;br /&gt;
*Versorgt fast das ganze Dorf mit seiner Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*Stalljunge kümmert sich um das Vieh&lt;br /&gt;
=== Stalljunge ===&lt;br /&gt;
*Spricht nicht viel&lt;br /&gt;
*Immer im Stall&lt;br /&gt;
*Stinkt etwas nach Stall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendliche: ==&lt;br /&gt;
=== Thomas, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Anführer der Bande&lt;br /&gt;
*Kräftig für sein Alter&lt;br /&gt;
*Arrogant&lt;br /&gt;
*Hinterhältig&lt;br /&gt;
=== Alex, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Maxl&lt;br /&gt;
*Läuft Thomas hinterher&lt;br /&gt;
*Ja-Sager&lt;br /&gt;
*Eher schwächlich&lt;br /&gt;
=== Bob, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Franz&lt;br /&gt;
*Wurde früher gehänselt&lt;br /&gt;
*Will beliebt bleiben &lt;br /&gt;
*Kann sich gut zur Wehr setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kinder: ==&lt;br /&gt;
=== Justus, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Anführer der Kids&lt;br /&gt;
*Sohn von Alfons&lt;br /&gt;
*Gewitzt&lt;br /&gt;
*Hat auch die Fledermaus gesehen, aber will es nicht wahr haben&lt;br /&gt;
*Etwas vorlaut&lt;br /&gt;
=== Lola, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Tochter von Franz&lt;br /&gt;
*Mutig&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Hat eine riesige Fledermaus gesehen, traut sich aber nicht irgendwem davon zu erzählen&lt;br /&gt;
=== Peter, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Kleinlaut&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Verspielt&lt;br /&gt;
=== Ingrid, Tochter von Schmied → Vermisst===&lt;br /&gt;
*Verängstigt&lt;br /&gt;
*Von Vampir in verlassenes Haus entführt und gefesselt&lt;br /&gt;
*Mehrfache Bisswunden (-&amp;gt;2 Vampire)&lt;br /&gt;
*Bewusstlos durch Blutverlust&lt;br /&gt;
*abgemagert&lt;br /&gt;
*verschwunden seit 3 Tagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Marktplatz ===&lt;br /&gt;
*Helga, Jugendliche, Sabine&lt;br /&gt;
*Stand Gemüse&lt;br /&gt;
*Stand Waffen&lt;br /&gt;
*Stand Stoffe&lt;br /&gt;
*…&lt;br /&gt;
=== Tunnelsystem ===&lt;br /&gt;
*Ausgang in Helgas Keller&lt;br /&gt;
*Zentrum in Brunos Keller (Versteckte Türen)&lt;br /&gt;
*Ausgang zu Geheimkeller von verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
*Einige Abzweigungen, verschüttete Enden (Wahrnehmung: Luftzug zur Orientierung)&lt;br /&gt;
*Verschüttetes Ende unter Rathaus: Wahrnehmung → Steinschlag 3W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadthäuser bewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Schmiede ===&lt;br /&gt;
*Arthur&lt;br /&gt;
*Heiße Esse&lt;br /&gt;
*Schmied am arbeiten&lt;br /&gt;
*Schwertrohlinge liegen rum&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: 1 Silberbarren in der Ecke&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Lotrecht&lt;br /&gt;
*Geräumig&lt;br /&gt;
*Nobel trotz schlechter Verfassung der Stadt im Allgemeinen&lt;br /&gt;
*Liegt am Dorfzentrum/Marktplatz&lt;br /&gt;
=== Schenke zur goldenen Rebe ===&lt;br /&gt;
*Helmut, Isolde&lt;br /&gt;
*Drei schlafende Trinker in der Ecke&lt;br /&gt;
*Gutes Essen für 10 Gold&lt;br /&gt;
*Ein Zimmer für eine Nacht 15 Gold&lt;br /&gt;
*Sauber, aber etwas älter&lt;br /&gt;
=== Haus von Maxl ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und Baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner ungepflegter Garten&lt;br /&gt;
=== Haus von Alfons ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Recht neues Dach -&amp;gt; selbst gebaut, Schreinerträume&lt;br /&gt;
*Ordentlicher Garten (nur ein kleines bisschen Gemüse)&lt;br /&gt;
=== Haus von Bruno ===&lt;br /&gt;
*Mittleres Stadthaus -&amp;gt; geerbt&lt;br /&gt;
*Baufällig und heruntergekommen&lt;br /&gt;
*Großer Garten hinter dem Haus -&amp;gt;völlig verwildert, Zaun zum nächsten Grundstück kaputt&lt;br /&gt;
*Fußspuren zur Lücke im Zaun&lt;br /&gt;
*Keller (geheime Tür hinter Bücherregal zu Helgas Tunnel)&lt;br /&gt;
*Keller (Geheime Tür in großem Weinfass zum Keller vom Verlassenen Haus #2) -&amp;gt; Stockdunkel, Fackel! O.ä.&lt;br /&gt;
=== Haus von Helga ===&lt;br /&gt;
*Kleines Häuschen hinter dem von Bruno&lt;br /&gt;
*In der Küche hängen Knoblauchzehen von der Decke&lt;br /&gt;
*Garten etwas unordentlich, Beete mit Kräutern und Pflänzchen&lt;br /&gt;
*Steinplatten als Weg (bis kurz vor den kaputten Zaun)&lt;br /&gt;
*Geheimer Keller (unter Steinplatte im Garten) -&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkler Raum mit 2 Särgen (Roter Samt innen) Tunnel zu Keller von Brunos Haus)&lt;br /&gt;
== Stadthäuser unbewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner Keller -&amp;gt;alte Holztruhe mit Zeichnung von Helga und Johann (bei Wahrnehmung: Helga sieht noch genauso aus wie damals, war damals schon alt)&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, etwas weiter weg vom Marktplatz&lt;br /&gt;
*Beinahe schon eine Ruine (Dach teilweise eingestürzt, Hintere Wand schon Rissig)&lt;br /&gt;
*Fledermäuse unterm Dach&lt;br /&gt;
*Kellertür unter der Treppe&lt;br /&gt;
*Keller stinkt nach Verwesung, nichts zu sehen auf den ersten Blick&lt;br /&gt;
*Falsche Kellerwand (Wahrnehmung)&lt;br /&gt;
*Geheimkeller-&amp;gt; Ingrid in einem Käfig aus Stahlstangen&lt;br /&gt;
*Leiche von Markus, Blutüberströmt, mit klaffenden Wunden von Klauen&lt;br /&gt;
*Blutiger Tisch&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #3 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, gegenüber von #2&lt;br /&gt;
*Zwar heruntergekommen aber noch gut in Schuss für ein verlassenes Haus&lt;br /&gt;
*Durch Befragung der Kinder: „Geheimer“ Spielplatz der Kinder&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Brotkrümel im Obergeschoss, Puppe von Peter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gehöfte: ==&lt;br /&gt;
=== Weingut Franz ===&lt;br /&gt;
*Franz, Bob&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Süden&lt;br /&gt;
*Einige Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Wohnhaus mit mehreren Anbauten&lt;br /&gt;
*Scheune&lt;br /&gt;
*Keller (Groß, aber nur Wein drin)&lt;br /&gt;
*Unter Scheune: geheimer Keller durch Falltür (alter Vorratskeller, in Vergessenheit geraten, 4 Skeever (50HP, Beißen: 50 2W10))&lt;br /&gt;
=== Weingut Rudi ===&lt;br /&gt;
*Rudi, Thomas, Alex&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Nordosten&lt;br /&gt;
*Die umliegenden Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Dreistöckiges Wohnhaus (eigentlich eher bei Noblen Häusern üblich)&lt;br /&gt;
*Mehrere Scheunen&lt;br /&gt;
*Weinkeller (zutritt verwehrt, reinschleichen möglich)&lt;br /&gt;
*Keller: Vorräte für mindestens ein Jahr (gestohlene Waren von Jochen)&lt;br /&gt;
=== Bauernhof von Jochen ===&lt;br /&gt;
*Größeres zweistöckiges Haus&lt;br /&gt;
*2 Dienstmägde und 2 Angestellte (Stalljunge und Lehrling)&lt;br /&gt;
*Stall für Rinder&lt;br /&gt;
*Weideland hinter dem Stall&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Sonnige Straße im Süden, leichte Hügel, schöne Weinberge&lt;br /&gt;
*Straße führt zum Marktplatz&lt;br /&gt;
*Frauen umarmen und trösten einzelne Frau&lt;br /&gt;
*Frau des Schmieds tief betrübt&lt;br /&gt;
*Kinder spielen fangen auf dem Platz&lt;br /&gt;
*Kinder auch etwas betrübt, weil Ingrid in ihrem Alter&lt;br /&gt;
*Hinter den Ständen sieht man das Rathaus&lt;br /&gt;
=== Helgas Haus bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Bittet die Helden herein&lt;br /&gt;
*Bietet Tee an&lt;br /&gt;
*Bietet Gebäck an&lt;br /&gt;
*Wirkt hilfsbereit&lt;br /&gt;
*Als einzige im Dorf wirklich freundlich zu den Helden&lt;br /&gt;
*Überzeugen um 60 erschwert -&amp;gt;liebt ihren Mann noch, will Ihn nicht verraten&lt;br /&gt;
*Einschüchtern um 80 erschwert -&amp;gt; hat schon vieles gesehen, ist Vampir&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*2 Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin (Johann)&lt;br /&gt;
*Bei lautem Geräusch wacht er auf&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Nacht vor Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin&lt;br /&gt;
*1 Vampir im Raum&lt;br /&gt;
*Kampf bei Sichtkontakt&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Särge geschlossen&lt;br /&gt;
*Bei zu lauten Geräuschen oder bei Öffnen des Sarges → Johann erwacht als Vampir&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Tag)&lt;br /&gt;
=== Johann alleine besiegt ===&lt;br /&gt;
*„Das werdet Ihr noch bereuen!“&lt;br /&gt;
*Versucht zu entkommen&lt;br /&gt;
→Bei Tag: Fledermausschwarm in den geheimen Tunnel&lt;br /&gt;
→Bei Nacht: Riesige Fledermaus aus der Kelleröffnung, Verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Bösartiges war hier (Schauer über den Rücken, Leichter Gestank)&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Kratzspuren auf der Treppe, Versteckte Tür zum Keller&lt;br /&gt;
*Obergeschoss ist verwüstet, Möbel zerlegt&lt;br /&gt;
=== Betreten von geheimem Keller vom verlassenen Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Blut überall&lt;br /&gt;
*Es stinkt nach Verwesung und Tod&lt;br /&gt;
*Die Leiche liegt achtlos hingeworfen in der Ecke&lt;br /&gt;
*Hinten im Keller -&amp;gt; Käfig&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Geheime Tür zum Gang zu Brunos Haus&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Der Wind heult im Dach&lt;br /&gt;
*Fledermäuse im Dach&lt;br /&gt;
*Geruch von Moder, altes Haus eben&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Erstes Gespräch mit Lotrecht ===&lt;br /&gt;
*„Schön, dass jemand unseren Ruf nach Hilfe gehört hat!“&lt;br /&gt;
*Zwei Opfer, eins verstümmelt&lt;br /&gt;
*Helga die Kräuterfrau hat sich die Wunden genauer angesehen, vielleicht Befragung?&lt;br /&gt;
*Inzwischen ist auch die Tochter des Schmieds verschwunden, macht sich große Sorgen&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Tag) ===&lt;br /&gt;
*„Argh! Wer wagt es, mich bei Tage zu stören?“&lt;br /&gt;
*„Ich spüre die Sonne auch durch die Erde noch!“&lt;br /&gt;
*Aggressiver Johann (nur 80HP, kein Beißen)&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als Fledermausschwarm durch den Tunnel&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Nacht vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Ihr hätten nicht hierherkommen sollen“&lt;br /&gt;
*„jetzt werdet Ihr sterben“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als große Fledermaus in die Nacht&lt;br /&gt;
=== Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Wach auf Helga, wir bekommen Besuch!“&lt;br /&gt;
*„Besuch? Aber Johann, wir wollten doch…“&lt;br /&gt;
*„Schweig, das Kind allein reicht uns nicht“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Johann versucht als Fledermaus zu fliehen, Helga kann sich nicht verwandeln&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
=== Brief am schwarzen Brett: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Höret und werdet gewahr,&lt;br /&gt;
die Bürger von Rebe werden von einem unsäglichen Fluch heimgesucht, wie man ihn nur aus Schauermärchen kennt. Zwei unserer Nachbarn wurden schon geholt, die Leute flehen um eure Hilfe. Einige bequeme Betten findet ihr in unserem Wirtshaus, so es euch beliebt. Falls ihr auf der Suche nach Arbeit seid und nicht vor einem Monster zurückschreckt, so winkt euch eine pralle Geldbörse mit 400 Taler als Belohnung.&lt;br /&gt;
Gezeichnet Lotrecht,&lt;br /&gt;
Der Bürgermeister von Rebe“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Vampiren: ===&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.&lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“&lt;br /&gt;
→ 80-200HP, Klauen 4W10, Biss 6W10 + 10 pro Runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeevern: ===&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können. &lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen. &lt;br /&gt;
→ 50HP, Biss 2W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte der Umgebung: ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Rebe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22687</id>
		<title>HelJea - Schlag zwölf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22687"/>
		<updated>2020-10-30T13:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt sind Personen verschwunden, eine wurde zerfetzt aufgefunden. Die Jäger der Heldenloge müssen herausfinden was dahinter steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: Folgt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und werden von einem Boten beauftragt, die merkwürdigen Vorgänge in Düsterwald zu untersuchen. Dort werden Gräber geöffnet und Leichen entwendet, es wurden Skelette bei dieser Arbeit beobachtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Baldur, Nekromant ===&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Verschlagen&lt;br /&gt;
*Boshaft&lt;br /&gt;
*Plündert Gräber für Leichen&lt;br /&gt;
*Mächtiger Zauberer&lt;br /&gt;
=== Roswita, Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*Schreckhaft&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
=== Hagen, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Kräftig&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*War früher bei der Loge, ist dann ausgestiegen&lt;br /&gt;
*Verkauft den Helden Waffen: Schwert (5W10) 40 Taler, Axt (5W10) 50 Taler, Dolch (3W10) 30 Taler&lt;br /&gt;
*Bei freundlicher Überzeugung: Heiliger Dolch (3W10+10, Doppelter Schaden gegen Untote) 100 Taler&lt;br /&gt;
=== Gerwin, Holzfäller ===&lt;br /&gt;
*Verschwunden, kurz bevor die Skelette auftauchten&lt;br /&gt;
*Von der Hexe vergiftet, um ihn aus dem Wald zu bekommen&lt;br /&gt;
*Hat die Veränderung im Wald gespürt&lt;br /&gt;
=== Wilfried, General der Wache ===&lt;br /&gt;
*Schwört dass er Skelete gesehen hat&lt;br /&gt;
*War auf Patrouille mit zwei Wachen beim Friedhof&lt;br /&gt;
*Zwei Skelete haben eine Leiche ausgegraben&lt;br /&gt;
=== Einar, Anwohner neben dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Hört nachts klackern und klappern&lt;br /&gt;
*Traut sich nicht mehr aus dem Haus&lt;br /&gt;
*Hat der Bürgermeisterin davon erzählt, deswegen dort nachts die Wachen&lt;br /&gt;
*Hat eines nachts eine Grün leuchtende Gestalt gesehen&lt;br /&gt;
=== Reiner, Friedhofswärter ===&lt;br /&gt;
*Hat keine Erklärung für die offenen Gräber&lt;br /&gt;
*Weiß nicht wo der Schmuck der Leichen abgeblieben ist&lt;br /&gt;
*Alt und bucklig&lt;br /&gt;
*Keine Angst mehr vor dem Tod&lt;br /&gt;
=== Rudolf, Gehilfe von Reiner ===&lt;br /&gt;
*Muss die Gräber wieder zuschaufeln&lt;br /&gt;
*Hat den Schmuck gefunden und behalten&lt;br /&gt;
*Will mit Isolde durchbrennen&lt;br /&gt;
=== Isolde, Tochter von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*Bildhübsch&lt;br /&gt;
*Würde Ihre Hand für Rudolf ins Feuer legen&lt;br /&gt;
*Ist eigentlich Arne versprochen&lt;br /&gt;
=== Arne, Sohn von Roswita ===&lt;br /&gt;
*Eingebildet&lt;br /&gt;
*Gutaussehend&lt;br /&gt;
*Dumm&lt;br /&gt;
*Nur an Waffen interessiert&lt;br /&gt;
=== Kunigunde, Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Verschroben&lt;br /&gt;
*Weltfremd&lt;br /&gt;
*Hört aufmerksam zu (Helden sind sehr ungewöhnlich)&lt;br /&gt;
*Gibt Helden einen Trank gegen Nekromantie&lt;br /&gt;
*Wenn ihr alles erzählt wird gibt sie den Helden eine Schriftrolle (Zum versiegeln von Räumen, 2 Anwendungen) Auflösbar&lt;br /&gt;
=== Edda, Bäuerin ===&lt;br /&gt;
*Rabiat&lt;br /&gt;
*Will keine Fremden auf dem Hof&lt;br /&gt;
*Kann mit der Lanze erschreckend gut umgehen&lt;br /&gt;
*Keine ungewöhnlichen Beobachtungen&lt;br /&gt;
=== Alfried, Wache vor dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
*Einschüchtern -&amp;gt; um 20 erschwert (Ausbildung): geht nachts ins Wirtshaus um sich zu betrinken, statt wache zu stehen&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Viele Reihen Gräber&lt;br /&gt;
*Einige frisch umgegraben&lt;br /&gt;
*Düster&lt;br /&gt;
*Gruft einer alten Adelsfamilie&lt;br /&gt;
*Hecke außen rum&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 20 erschwert: Knochige Fußspuren, nochmal Wahrnehmung -&amp;gt; führen bis zum Waldrand&lt;br /&gt;
=== Gruft ===&lt;br /&gt;
*Abgeschlossen&lt;br /&gt;
*Gestenstisch&lt;br /&gt;
*Modriger Geruch&lt;br /&gt;
*Im hinteren Teil: 2 Ghule 80HP, Klauen 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
== Stadtgebäude: ==&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Bürgermeisterin&lt;br /&gt;
*Archive mit Aufzeichnungen&lt;br /&gt;
=== Wirtshaus ===&lt;br /&gt;
*Wirt&lt;br /&gt;
*Angeranzter Schankraum&lt;br /&gt;
*Altes Steinhaus&lt;br /&gt;
=== Wachhaus ===&lt;br /&gt;
*2. Stock Schlafräume der Wachen&lt;br /&gt;
*Hinterhof: Übungsplatz&lt;br /&gt;
*Waffenkammer (Verschlossen, mit Wache davor)&lt;br /&gt;
*Offiziersbüro, Offiziere spielen Karten&lt;br /&gt;
=== Haus von Einar ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Altes Gebäude, aber noch gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Alte Jagderfolge an den Wänden&lt;br /&gt;
== Umliegende Landschaft: ==&lt;br /&gt;
=== Bauernhaus ===&lt;br /&gt;
*Edda&lt;br /&gt;
*Kleiner Stall mit einigen Kühen&lt;br /&gt;
*Einige Felder in der Nähe&lt;br /&gt;
=== Holzfällerhütte ===&lt;br /&gt;
*Verlassen&lt;br /&gt;
*Rostige Axt an der Wand&lt;br /&gt;
*Das Dach ist undicht&lt;br /&gt;
*In der Nähe des Waldes&lt;br /&gt;
*Leere Ampullen, riecht komisch (Wahrnehmung: Zaubertrank des Vergessens)&lt;br /&gt;
=== Haus der Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Hexe&lt;br /&gt;
*Braut großen Kessel mit Suppe? Überzeugen: Heiltrank -&amp;gt; Heilt Helden komplett&lt;br /&gt;
*Viele Zutaten, einige selten&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 30 erschwert: Bücher der Trankkunde, gelesen -&amp;gt; +40 Alchemie&lt;br /&gt;
=== Wald ===&lt;br /&gt;
*Dunkel und gespenstisch&lt;br /&gt;
*Dichtes Unterholz&lt;br /&gt;
*Uhu in der Ferne&lt;br /&gt;
*Leises Geraschel im Unterholz&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: kein Wild mehr hier&lt;br /&gt;
=== Lichtung im Wald ===&lt;br /&gt;
*Grasbewachsene Fläche&lt;br /&gt;
*Ein toter Baumstumpf in der Mitte&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: Linien im Boden, Pentagramm um den Baumstumpf&lt;br /&gt;
*Dämonisches Wissen: Pentagramm kann aktiviert werden, Boden öffnet sich&lt;br /&gt;
=== -Unterirdisches Versteck ===&lt;br /&gt;
*Treppe nach unten in kleinen Gang&lt;br /&gt;
*Abzweigung rechts und links&lt;br /&gt;
*Rechts: Lichtschein, Geklapper&lt;br /&gt;
*Links: zwei Skelette stehen Wache vor Tür, dahinter Lagerraum&lt;br /&gt;
*Lagerraum: Rüstungen, Waffen, Kiste mit Gold, verschlossene Kiste -&amp;gt; Zauberspruch zum Verbannen von Untoten (auch Skelette, würde das ganze Versteck clearen)&lt;br /&gt;
*Rechts: kurzer Gang, dann Abzweigung in Saal (40-50 Skelette stehen regungslos da)&lt;br /&gt;
*Rechts: gegenüber vom Saal: Kammer mit Baldur, Steinaltar -&amp;gt;Beschwörung&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Wache am Tor hält sie auf, lässt sie nicht passieren&lt;br /&gt;
*Möglichkeiten: Bestechen, Einschüchtern, Auftrag vorzeigen&lt;br /&gt;
*Werden dirigiert zum Rathaus&lt;br /&gt;
=== Nachts auf dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette kommen durch die Hecke auf der Rückseite&lt;br /&gt;
*Mit Schaufeln bewaffnet suchen sie sich ein bestimmtes Grab&lt;br /&gt;
*Fangen an zu graben, nehmen die Leiche mit&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden bemerkt werden, kommen die Skelete auf sie zu&lt;br /&gt;
*Kampf: Skelett: 60HP, Hiebwaffe 40 (Schaufel 4W10)&lt;br /&gt;
*Besiegte Skelette fallen zu einem Knochenhaufen zusammen&lt;br /&gt;
=== Skelette erfolgreich verfolgt, ohne entdeckt zu werden (schleichen um 25 erleichtert) ===&lt;br /&gt;
*Durch den Wald&lt;br /&gt;
*Auf einer Lichtung steht ein Mann mit Kapuze, hebt die Arme als er die Skelette sieht&lt;br /&gt;
*Der Boden öffnet sich, eine Treppe führt in den Boden&lt;br /&gt;
*Erst die Skelette, dann der Mann gehen runter&lt;br /&gt;
=== Helden steigen die Treppe hinunter ===&lt;br /&gt;
*Licht von Fackeln oder Lagerfeuern tanzt an den Wänden&lt;br /&gt;
*Kisten mit Knochen stehen auf dem Boden&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette stehen Wache im nächsten Gang&lt;br /&gt;
=== Helden betreten Beschwörungsraum ===&lt;br /&gt;
*Baldur bemerkt sie nicht, ist in Beschwörung vertieft&lt;br /&gt;
*Skelette links und rechts vom Eingang sind abgewandt&lt;br /&gt;
*Lautloskills möglich&lt;br /&gt;
*!Wird Baldur auf sie aufmerksam und wird kurz in Ruhe gelassen, beschwört er den Saal! -&amp;gt; 50 Skelette mit Schwertern und Äxten, teilweise Rüstungen&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Begrüßung der Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*„Gut, dass ihr da seid, aber mehr Unterstützung wäre besser gewesen“&lt;br /&gt;
*„Gräber wurden ausgehoben und die Leichen sind verschwunden, ein Wachmann hat sogar Skelette gesehen, die sich auf dem Friedhof rumgetrieben haben“&lt;br /&gt;
*„Bitte helft uns, bevor die letzten Bewohner auch noch weg ziehen“ (Gerwin ist verschwunden)&lt;br /&gt;
*Schon mit Waldhexe gesprochen, die hat die Loge empfohlen&lt;br /&gt;
*Hexe hatte sonst für alles eine Lösung, hat auch immer tränke&lt;br /&gt;
=== Befragung von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*„Es war schrecklich, die Skelette mit ihren leeren Augen…“&lt;br /&gt;
*Seine Männer sind davongerannt&lt;br /&gt;
*Er wollte sich nicht alleine den Skeletten stellen, blieb in Deckung&lt;br /&gt;
*Auch das Grab seines Vaters ist inzwischen leer&lt;br /&gt;
=== Befragung von Einar ===&lt;br /&gt;
*Erstmal nur durch die Tür&lt;br /&gt;
*Mehrere Schlösser an der Tür&lt;br /&gt;
*Hat nachts ein Geräusch vom Friedhof gehört und nachgeschaut&lt;br /&gt;
*Grünes Leuchten, ein Mann mit Kapuze, dessen Hände geleuchtet haben&lt;br /&gt;
*Skelette sind um ihn herum aus dem Boden gekrochen&lt;br /&gt;
*Seitdem hier eingeschlossen&lt;br /&gt;
=== Befragung von Rainer ===&lt;br /&gt;
*Ist nachts nicht auf dem Friedhof&lt;br /&gt;
*Ärgert sich über die viele Arbeit&lt;br /&gt;
*Trinkt gerne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
== Nachricht des Boten: ==&lt;br /&gt;
„Verehrte Loge,&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Düsterwald ersuchen eure Hilfe. In der Stadt geschehen seltsame Dinge, der Friedhof wird umgegraben und die Leichen verschwinden aus den Särgen.&lt;br /&gt;
Augenzeugen berichten von Skeletten, die diese schändliche Tat begangen haben sollen.&lt;br /&gt;
Für die Aufklärung dieses Mysteriums wird eine Belohnung von 500 Talern in Aussicht gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezeichnet&lt;br /&gt;
Roswita, Bürgermeisterin von Düsterwald“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeletten: ==&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künsten, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“&lt;br /&gt;
50HP, Hiebwaffen 50 (4W10) rostiges Schwert, rostige Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Ghulen: ==&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.&lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“&lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer&lt;br /&gt;
80HP, Klauenangriff 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Düsterwald ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Düsterwald.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22683</id>
		<title>HelJea - Schlag zwölf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22683"/>
		<updated>2020-10-30T13:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Baldur, Nekromant ===&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Verschlagen&lt;br /&gt;
*Boshaft&lt;br /&gt;
*Plündert Gräber für Leichen&lt;br /&gt;
*Mächtiger Zauberer&lt;br /&gt;
=== Roswita, Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*Schreckhaft&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
=== Hagen, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Kräftig&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*War früher bei der Loge, ist dann ausgestiegen&lt;br /&gt;
*Verkauft den Helden Waffen: Schwert (5W10) 40 Taler, Axt (5W10) 50 Taler, Dolch (3W10) 30 Taler&lt;br /&gt;
*Bei freundlicher Überzeugung: Heiliger Dolch (3W10+10, Doppelter Schaden gegen Untote) 100 Taler&lt;br /&gt;
=== Gerwin, Holzfäller ===&lt;br /&gt;
*Verschwunden, kurz bevor die Skelette auftauchten&lt;br /&gt;
*Von der Hexe vergiftet, um ihn aus dem Wald zu bekommen&lt;br /&gt;
*Hat die Veränderung im Wald gespürt&lt;br /&gt;
=== Wilfried, General der Wache ===&lt;br /&gt;
*Schwört dass er Skelete gesehen hat&lt;br /&gt;
*War auf Patrouille mit zwei Wachen beim Friedhof&lt;br /&gt;
*Zwei Skelete haben eine Leiche ausgegraben&lt;br /&gt;
=== Einar, Anwohner neben dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Hört nachts klackern und klappern&lt;br /&gt;
*Traut sich nicht mehr aus dem Haus&lt;br /&gt;
*Hat der Bürgermeisterin davon erzählt, deswegen dort nachts die Wachen&lt;br /&gt;
*Hat eines nachts eine Grün leuchtende Gestalt gesehen&lt;br /&gt;
=== Reiner, Friedhofswärter ===&lt;br /&gt;
*Hat keine Erklärung für die offenen Gräber&lt;br /&gt;
*Weiß nicht wo der Schmuck der Leichen abgeblieben ist&lt;br /&gt;
*Alt und bucklig&lt;br /&gt;
*Keine Angst mehr vor dem Tod&lt;br /&gt;
=== Rudolf, Gehilfe von Reiner ===&lt;br /&gt;
*Muss die Gräber wieder zuschaufeln&lt;br /&gt;
*Hat den Schmuck gefunden und behalten&lt;br /&gt;
*Will mit Isolde durchbrennen&lt;br /&gt;
=== Isolde, Tochter von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*Bildhübsch&lt;br /&gt;
*Würde Ihre Hand für Rudolf ins Feuer legen&lt;br /&gt;
*Ist eigentlich Arne versprochen&lt;br /&gt;
=== Arne, Sohn von Roswita ===&lt;br /&gt;
*Eingebildet&lt;br /&gt;
*Gutaussehend&lt;br /&gt;
*Dumm&lt;br /&gt;
*Nur an Waffen interessiert&lt;br /&gt;
=== Kunigunde, Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Verschroben&lt;br /&gt;
*Weltfremd&lt;br /&gt;
*Hört aufmerksam zu (Helden sind sehr ungewöhnlich)&lt;br /&gt;
*Gibt Helden einen Trank gegen Nekromantie&lt;br /&gt;
*Wenn ihr alles erzählt wird gibt sie den Helden eine Schriftrolle (Zum versiegeln von Räumen, 2 Anwendungen) Auflösbar&lt;br /&gt;
=== Edda, Bäuerin ===&lt;br /&gt;
*Rabiat&lt;br /&gt;
*Will keine Fremden auf dem Hof&lt;br /&gt;
*Kann mit der Lanze erschreckend gut umgehen&lt;br /&gt;
*Keine ungewöhnlichen Beobachtungen&lt;br /&gt;
=== Alfried, Wache vor dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
*Einschüchtern -&amp;gt; um 20 erschwert (Ausbildung): geht nachts ins Wirtshaus um sich zu betrinken, statt wache zu stehen&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Viele Reihen Gräber&lt;br /&gt;
*Einige frisch umgegraben&lt;br /&gt;
*Düster&lt;br /&gt;
*Gruft einer alten Adelsfamilie&lt;br /&gt;
*Hecke außen rum&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 20 erschwert: Knochige Fußspuren, nochmal Wahrnehmung -&amp;gt; führen bis zum Waldrand&lt;br /&gt;
=== Gruft ===&lt;br /&gt;
*Abgeschlossen&lt;br /&gt;
*Gestenstisch&lt;br /&gt;
*Modriger Geruch&lt;br /&gt;
*Im hinteren Teil: 2 Ghule 80HP, Klauen 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
== Stadtgebäude: ==&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Bürgermeisterin&lt;br /&gt;
*Archive mit Aufzeichnungen&lt;br /&gt;
=== Wirtshaus ===&lt;br /&gt;
*Wirt&lt;br /&gt;
*Angeranzter Schankraum&lt;br /&gt;
*Altes Steinhaus&lt;br /&gt;
=== Wachhaus ===&lt;br /&gt;
*2. Stock Schlafräume der Wachen&lt;br /&gt;
*Hinterhof: Übungsplatz&lt;br /&gt;
*Waffenkammer (Verschlossen, mit Wache davor)&lt;br /&gt;
*Offiziersbüro, Offiziere spielen Karten&lt;br /&gt;
=== Haus von Einar ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Altes Gebäude, aber noch gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Alte Jagderfolge an den Wänden&lt;br /&gt;
== Umliegende Landschaft: ==&lt;br /&gt;
=== Bauernhaus ===&lt;br /&gt;
*Edda&lt;br /&gt;
*Kleiner Stall mit einigen Kühen&lt;br /&gt;
*Einige Felder in der Nähe&lt;br /&gt;
=== Holzfällerhütte ===&lt;br /&gt;
*Verlassen&lt;br /&gt;
*Rostige Axt an der Wand&lt;br /&gt;
*Das Dach ist undicht&lt;br /&gt;
*In der Nähe des Waldes&lt;br /&gt;
*Leere Ampullen, riecht komisch (Wahrnehmung: Zaubertrank des Vergessens)&lt;br /&gt;
=== Haus der Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Hexe&lt;br /&gt;
*Braut großen Kessel mit Suppe? Überzeugen: Heiltrank -&amp;gt; Heilt Helden komplett&lt;br /&gt;
*Viele Zutaten, einige selten&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 30 erschwert: Bücher der Trankkunde, gelesen -&amp;gt; +40 Alchemie&lt;br /&gt;
=== Wald ===&lt;br /&gt;
*Dunkel und gespenstisch&lt;br /&gt;
*Dichtes Unterholz&lt;br /&gt;
*Uhu in der Ferne&lt;br /&gt;
*Leises Geraschel im Unterholz&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: kein Wild mehr hier&lt;br /&gt;
=== Lichtung im Wald ===&lt;br /&gt;
*Grasbewachsene Fläche&lt;br /&gt;
*Ein toter Baumstumpf in der Mitte&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: Linien im Boden, Pentagramm um den Baumstumpf&lt;br /&gt;
*Dämonisches Wissen: Pentagramm kann aktiviert werden, Boden öffnet sich&lt;br /&gt;
=== -Unterirdisches Versteck ===&lt;br /&gt;
*Treppe nach unten in kleinen Gang&lt;br /&gt;
*Abzweigung rechts und links&lt;br /&gt;
*Rechts: Lichtschein, Geklapper&lt;br /&gt;
*Links: zwei Skelette stehen Wache vor Tür, dahinter Lagerraum&lt;br /&gt;
*Lagerraum: Rüstungen, Waffen, Kiste mit Gold, verschlossene Kiste -&amp;gt; Zauberspruch zum Verbannen von Untoten (auch Skelette, würde das ganze Versteck clearen)&lt;br /&gt;
*Rechts: kurzer Gang, dann Abzweigung in Saal (40-50 Skelette stehen regungslos da)&lt;br /&gt;
*Rechts: gegenüber vom Saal: Kammer mit Baldur, Steinaltar -&amp;gt;Beschwörung&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Wache am Tor hält sie auf, lässt sie nicht passieren&lt;br /&gt;
*Möglichkeiten: Bestechen, Einschüchtern, Auftrag vorzeigen&lt;br /&gt;
*Werden dirigiert zum Rathaus&lt;br /&gt;
=== Nachts auf dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette kommen durch die Hecke auf der Rückseite&lt;br /&gt;
*Mit Schaufeln bewaffnet suchen sie sich ein bestimmtes Grab&lt;br /&gt;
*Fangen an zu graben, nehmen die Leiche mit&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden bemerkt werden, kommen die Skelete auf sie zu&lt;br /&gt;
*Kampf: Skelett: 60HP, Hiebwaffe 40 (Schaufel 4W10)&lt;br /&gt;
*Besiegte Skelette fallen zu einem Knochenhaufen zusammen&lt;br /&gt;
=== Skelette erfolgreich verfolgt, ohne entdeckt zu werden (schleichen um 25 erleichtert) ===&lt;br /&gt;
*Durch den Wald&lt;br /&gt;
*Auf einer Lichtung steht ein Mann mit Kapuze, hebt die Arme als er die Skelette sieht&lt;br /&gt;
*Der Boden öffnet sich, eine Treppe führt in den Boden&lt;br /&gt;
*Erst die Skelette, dann der Mann gehen runter&lt;br /&gt;
=== Helden steigen die Treppe hinunter ===&lt;br /&gt;
*Licht von Fackeln oder Lagerfeuern tanzt an den Wänden&lt;br /&gt;
*Kisten mit Knochen stehen auf dem Boden&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette stehen Wache im nächsten Gang&lt;br /&gt;
=== Helden betreten Beschwörungsraum ===&lt;br /&gt;
*Baldur bemerkt sie nicht, ist in Beschwörung vertieft&lt;br /&gt;
*Skelette links und rechts vom Eingang sind abgewandt&lt;br /&gt;
*Lautloskills möglich&lt;br /&gt;
*!Wird Baldur auf sie aufmerksam und wird kurz in Ruhe gelassen, beschwört er den Saal! -&amp;gt; 50 Skelette mit Schwertern und Äxten, teilweise Rüstungen&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Begrüßung der Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*„Gut, dass ihr da seid, aber mehr Unterstützung wäre besser gewesen“&lt;br /&gt;
*„Gräber wurden ausgehoben und die Leichen sind verschwunden, ein Wachmann hat sogar Skelette gesehen, die sich auf dem Friedhof rumgetrieben haben“&lt;br /&gt;
*„Bitte helft uns, bevor die letzten Bewohner auch noch weg ziehen“ (Gerwin ist verschwunden)&lt;br /&gt;
*Schon mit Waldhexe gesprochen, die hat die Loge empfohlen&lt;br /&gt;
*Hexe hatte sonst für alles eine Lösung, hat auch immer tränke&lt;br /&gt;
=== Befragung von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*„Es war schrecklich, die Skelette mit ihren leeren Augen…“&lt;br /&gt;
*Seine Männer sind davongerannt&lt;br /&gt;
*Er wollte sich nicht alleine den Skeletten stellen, blieb in Deckung&lt;br /&gt;
*Auch das Grab seines Vaters ist inzwischen leer&lt;br /&gt;
=== Befragung von Einar ===&lt;br /&gt;
*Erstmal nur durch die Tür&lt;br /&gt;
*Mehrere Schlösser an der Tür&lt;br /&gt;
*Hat nachts ein Geräusch vom Friedhof gehört und nachgeschaut&lt;br /&gt;
*Grünes Leuchten, ein Mann mit Kapuze, dessen Hände geleuchtet haben&lt;br /&gt;
*Skelette sind um ihn herum aus dem Boden gekrochen&lt;br /&gt;
*Seitdem hier eingeschlossen&lt;br /&gt;
=== Befragung von Rainer ===&lt;br /&gt;
*Ist nachts nicht auf dem Friedhof&lt;br /&gt;
*Ärgert sich über die viele Arbeit&lt;br /&gt;
*Trinkt gerne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
== Nachricht des Boten: ==&lt;br /&gt;
„Verehrte Loge,&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Düsterwald ersuchen eure Hilfe. In der Stadt geschehen seltsame Dinge, der Friedhof wird umgegraben und die Leichen verschwinden aus den Särgen.&lt;br /&gt;
Augenzeugen berichten von Skeletten, die diese schändliche Tat begangen haben sollen.&lt;br /&gt;
Für die Aufklärung dieses Mysteriums wird eine Belohnung von 500 Talern in Aussicht gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezeichnet&lt;br /&gt;
Roswita, Bürgermeisterin von Düsterwald“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeletten: ==&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künsten, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“&lt;br /&gt;
50HP, Hiebwaffen 50 (4W10) rostiges Schwert, rostige Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Ghulen: ==&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.&lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“&lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer&lt;br /&gt;
80HP, Klauenangriff 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Düsterwald ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Düsterwald.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22682</id>
		<title>HelJea - Knoblauchfreunde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22682"/>
		<updated>2020-10-30T13:13:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt sind Personen verschwunden, eine wurde zerfetzt aufgefunden. Die Jäger der Heldenloge müssen herausfinden was dahinter steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: 2-4 Stunden (+ Charaktererstellung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und finden an einem schwarzen Brett den Brief von Lotrecht, dem Bürgermeister von Rebe. Dem Hilfegesuch folgend macht sie die Gruppe auf nach Rebe, um dort das Geschehen zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorfbewohner: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helga, Kräuterfrau ===&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
*Heilerin vom Dorf&lt;br /&gt;
*Verkauft Kräuter&lt;br /&gt;
*Alt aber noch fit&lt;br /&gt;
*Nachts Vampir&lt;br /&gt;
*Vampirismus noch nicht so weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Helga, Vampir ===&lt;br /&gt;
*100HP, Klauen:60 4W10, Init: 20&lt;br /&gt;
*Schwächen: Silber&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch egal&lt;br /&gt;
=== Johann, eigentlich verstorbener Mann von Helga ===&lt;br /&gt;
*Alt&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Dauerhaft ein Vampir&lt;br /&gt;
*Schläft tagsüber im Keller in seinem Sarg&lt;br /&gt;
*Vampirismus schon weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Johann, Vampir ===&lt;br /&gt;
*150HP, Klauen:80 4W10, Biss:80 6W10&lt;br /&gt;
*Schwächen Silber, Tageslicht&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch abschreckend, aber nicht vertreibend&lt;br /&gt;
=== Arthur, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Rötlicher Bart&lt;br /&gt;
*Haare zu Zopf geflochten&lt;br /&gt;
*Vermisst seine Tochter&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Quest: Rettet Ingrid → 50 Gold&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Falls wieder zurückgebracht, schmiedet den Helden eine Waffe (auch aus Silber falls gefragt)&lt;br /&gt;
*Ertränkt seine Sorgen in Arbeit&lt;br /&gt;
*Bietet auch hier seine Waffen an&lt;br /&gt;
=== Sabine, Frau von Schmied ===&lt;br /&gt;
*Bietet auf dem Markt die Waffen und Werkzeuge an&lt;br /&gt;
*Feilscht nicht gern&lt;br /&gt;
*Waren: Schwert(5W10) 70 Taler, Axt(5W10) 50 Taler, Dolch(3W10) 40 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn freundlich überzeugt: Prächtiges Schwert(5W10+10) 100 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn Tochter gerettet: Mächtiger Schild (-10 Dmg, Silberemblem) Geschenk&lt;br /&gt;
=== Helmut, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Dicker Bauch&lt;br /&gt;
*Fleckige Schürze&lt;br /&gt;
*Guter Koch&lt;br /&gt;
*Freundlich falls sie Geld ausgeben&lt;br /&gt;
=== Isolde, Frau von Wirt ===&lt;br /&gt;
*Schlank&lt;br /&gt;
*Leicht schwanger&lt;br /&gt;
*Sie bedient die Gäste&lt;br /&gt;
*Greift gut durch&lt;br /&gt;
=== Lotrecht, Bürgermeister ===&lt;br /&gt;
*Wirkt ehrlich besorgt&lt;br /&gt;
*Eigentlich nur besorgt um die Wahl&lt;br /&gt;
*Finanziert sich ein schönes Leben aus der Steuerkasse&lt;br /&gt;
=== Franz, Weinbauer #1 ===&lt;br /&gt;
*Freundlich meistens lächelnd&lt;br /&gt;
*Leichter Bauchansatz&lt;br /&gt;
*Kariertes Hemd&lt;br /&gt;
*Schnauzer&lt;br /&gt;
*Leicht gerötete Nase&lt;br /&gt;
=== Rudi, Weinbauer #2 ===&lt;br /&gt;
*Etwas mürrisch&lt;br /&gt;
*Leicht cholerisch&lt;br /&gt;
*Es waren hauptsächlich seine Arbeiter -&amp;gt; verdächtigt Franz&lt;br /&gt;
=== Markus, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Meistens freundlich&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Verschwunden seit 6 Tagen&lt;br /&gt;
=== Hans, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Eher mürrisch&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Leiche gefunden bei Bruno vor der Haustür, kein Tropfen Blut mehr im Körper und zwei Bisswunden am Hals (ausgesaugt)&lt;br /&gt;
=== Maxl, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*stumm&lt;br /&gt;
*Arbeitet bei Franz auf den Weinbergen&lt;br /&gt;
*Franz hat ihm die Arbeit aus Mitleid gegeben&lt;br /&gt;
=== Alfons, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Überraschend gescheit&lt;br /&gt;
*Lässt sich von beiden bezahlen, um den jeweils anderen zu sabotieren&lt;br /&gt;
*Spart, um sich ein neues Leben aufzubauen&lt;br /&gt;
*Er will Schreiner lernen&lt;br /&gt;
=== Bruno, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Eher einfältig&lt;br /&gt;
*Geht gebeugt&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
=== Jochen, Bauer ===&lt;br /&gt;
*Den ganzen Tag auf dem Feld unterwegs&lt;br /&gt;
*Abends in der Kneipe Bier trinken&lt;br /&gt;
*Beschwert sich über gestohlene Säcke und Körbe mit Lebensmitteln&lt;br /&gt;
*Versorgt fast das ganze Dorf mit seiner Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*Stalljunge kümmert sich um das Vieh&lt;br /&gt;
=== Stalljunge ===&lt;br /&gt;
*Spricht nicht viel&lt;br /&gt;
*Immer im Stall&lt;br /&gt;
*Stinkt etwas nach Stall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendliche: ==&lt;br /&gt;
=== Thomas, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Anführer der Bande&lt;br /&gt;
*Kräftig für sein Alter&lt;br /&gt;
*Arrogant&lt;br /&gt;
*Hinterhältig&lt;br /&gt;
=== Alex, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Maxl&lt;br /&gt;
*Läuft Thomas hinterher&lt;br /&gt;
*Ja-Sager&lt;br /&gt;
*Eher schwächlich&lt;br /&gt;
=== Bob, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Franz&lt;br /&gt;
*Wurde früher gehänselt&lt;br /&gt;
*Will beliebt bleiben &lt;br /&gt;
*Kann sich gut zur Wehr setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kinder: ==&lt;br /&gt;
=== Justus, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Anführer der Kids&lt;br /&gt;
*Sohn von Alfons&lt;br /&gt;
*Gewitzt&lt;br /&gt;
*Hat auch die Fledermaus gesehen, aber will es nicht wahr haben&lt;br /&gt;
*Etwas vorlaut&lt;br /&gt;
=== Lola, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Tochter von Franz&lt;br /&gt;
*Mutig&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Hat eine riesige Fledermaus gesehen, traut sich aber nicht irgendwem davon zu erzählen&lt;br /&gt;
=== Peter, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Kleinlaut&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Verspielt&lt;br /&gt;
=== Ingrid, Tochter von Schmied → Vermisst===&lt;br /&gt;
*Verängstigt&lt;br /&gt;
*Von Vampir in verlassenes Haus entführt und gefesselt&lt;br /&gt;
*Mehrfache Bisswunden (-&amp;gt;2 Vampire)&lt;br /&gt;
*Bewusstlos durch Blutverlust&lt;br /&gt;
*abgemagert&lt;br /&gt;
*verschwunden seit 3 Tagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Marktplatz ===&lt;br /&gt;
*Helga, Jugendliche, Sabine&lt;br /&gt;
*Stand Gemüse&lt;br /&gt;
*Stand Waffen&lt;br /&gt;
*Stand Stoffe&lt;br /&gt;
*…&lt;br /&gt;
=== Tunnelsystem ===&lt;br /&gt;
*Ausgang in Helgas Keller&lt;br /&gt;
*Zentrum in Brunos Keller (Versteckte Türen)&lt;br /&gt;
*Ausgang zu Geheimkeller von verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
*Einige Abzweigungen, verschüttete Enden (Wahrnehmung: Luftzug zur Orientierung)&lt;br /&gt;
*Verschüttetes Ende unter Rathaus: Wahrnehmung → Steinschlag 3W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadthäuser bewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Schmiede ===&lt;br /&gt;
*Arthur&lt;br /&gt;
*Heiße Esse&lt;br /&gt;
*Schmied am arbeiten&lt;br /&gt;
*Schwertrohlinge liegen rum&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: 1 Silberbarren in der Ecke&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Lotrecht&lt;br /&gt;
*Geräumig&lt;br /&gt;
*Nobel trotz schlechter Verfassung der Stadt im Allgemeinen&lt;br /&gt;
*Liegt am Dorfzentrum/Marktplatz&lt;br /&gt;
=== Schenke zur goldenen Rebe ===&lt;br /&gt;
*Helmut, Isolde&lt;br /&gt;
*Drei schlafende Trinker in der Ecke&lt;br /&gt;
*Gutes Essen für 10 Gold&lt;br /&gt;
*Ein Zimmer für eine Nacht 15 Gold&lt;br /&gt;
*Sauber, aber etwas älter&lt;br /&gt;
=== Haus von Maxl ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und Baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner ungepflegter Garten&lt;br /&gt;
=== Haus von Alfons ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Recht neues Dach -&amp;gt; selbst gebaut, Schreinerträume&lt;br /&gt;
*Ordentlicher Garten (nur ein kleines bisschen Gemüse)&lt;br /&gt;
=== Haus von Bruno ===&lt;br /&gt;
*Mittleres Stadthaus -&amp;gt; geerbt&lt;br /&gt;
*Baufällig und heruntergekommen&lt;br /&gt;
*Großer Garten hinter dem Haus -&amp;gt;völlig verwildert, Zaun zum nächsten Grundstück kaputt&lt;br /&gt;
*Fußspuren zur Lücke im Zaun&lt;br /&gt;
*Keller (geheime Tür hinter Bücherregal zu Helgas Tunnel)&lt;br /&gt;
*Keller (Geheime Tür in großem Weinfass zum Keller vom Verlassenen Haus #2) -&amp;gt; Stockdunkel, Fackel! O.ä.&lt;br /&gt;
=== Haus von Helga ===&lt;br /&gt;
*Kleines Häuschen hinter dem von Bruno&lt;br /&gt;
*In der Küche hängen Knoblauchzehen von der Decke&lt;br /&gt;
*Garten etwas unordentlich, Beete mit Kräutern und Pflänzchen&lt;br /&gt;
*Steinplatten als Weg (bis kurz vor den kaputten Zaun)&lt;br /&gt;
*Geheimer Keller (unter Steinplatte im Garten) -&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkler Raum mit 2 Särgen (Roter Samt innen) Tunnel zu Keller von Brunos Haus)&lt;br /&gt;
== Stadthäuser unbewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner Keller -&amp;gt;alte Holztruhe mit Zeichnung von Helga und Johann (bei Wahrnehmung: Helga sieht noch genauso aus wie damals, war damals schon alt)&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, etwas weiter weg vom Marktplatz&lt;br /&gt;
*Beinahe schon eine Ruine (Dach teilweise eingestürzt, Hintere Wand schon Rissig)&lt;br /&gt;
*Fledermäuse unterm Dach&lt;br /&gt;
*Kellertür unter der Treppe&lt;br /&gt;
*Keller stinkt nach Verwesung, nichts zu sehen auf den ersten Blick&lt;br /&gt;
*Falsche Kellerwand (Wahrnehmung)&lt;br /&gt;
*Geheimkeller-&amp;gt; Ingrid in einem Käfig aus Stahlstangen&lt;br /&gt;
*Leiche von Markus, Blutüberströmt, mit klaffenden Wunden von Klauen&lt;br /&gt;
*Blutiger Tisch&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #3 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, gegenüber von #2&lt;br /&gt;
*Zwar heruntergekommen aber noch gut in Schuss für ein verlassenes Haus&lt;br /&gt;
*Durch Befragung der Kinder: „Geheimer“ Spielplatz der Kinder&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Brotkrümel im Obergeschoss, Puppe von Peter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gehöfte: ==&lt;br /&gt;
=== Weingut Franz ===&lt;br /&gt;
*Franz, Bob&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Süden&lt;br /&gt;
*Einige Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Wohnhaus mit mehreren Anbauten&lt;br /&gt;
*Scheune&lt;br /&gt;
*Keller (Groß, aber nur Wein drin)&lt;br /&gt;
*Unter Scheune: geheimer Keller durch Falltür (alter Vorratskeller, in Vergessenheit geraten, 4 Skeever (50HP, Beißen: 50 2W10))&lt;br /&gt;
=== Weingut Rudi ===&lt;br /&gt;
*Rudi, Thomas, Alex&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Nordosten&lt;br /&gt;
*Die umliegenden Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Dreistöckiges Wohnhaus (eigentlich eher bei Noblen Häusern üblich)&lt;br /&gt;
*Mehrere Scheunen&lt;br /&gt;
*Weinkeller (zutritt verwehrt, reinschleichen möglich)&lt;br /&gt;
*Keller: Vorräte für mindestens ein Jahr (gestohlene Waren von Jochen)&lt;br /&gt;
=== Bauernhof von Jochen ===&lt;br /&gt;
*Größeres zweistöckiges Haus&lt;br /&gt;
*2 Dienstmägde und 2 Angestellte (Stalljunge und Lehrling)&lt;br /&gt;
*Stall für Rinder&lt;br /&gt;
*Weideland hinter dem Stall&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Sonnige Straße im Süden, leichte Hügel, schöne Weinberge&lt;br /&gt;
*Straße führt zum Marktplatz&lt;br /&gt;
*Frauen umarmen und trösten einzelne Frau&lt;br /&gt;
*Frau des Schmieds tief betrübt&lt;br /&gt;
*Kinder spielen fangen auf dem Platz&lt;br /&gt;
*Kinder auch etwas betrübt, weil Ingrid in ihrem Alter&lt;br /&gt;
*Hinter den Ständen sieht man das Rathaus&lt;br /&gt;
=== Helgas Haus bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Bittet die Helden herein&lt;br /&gt;
*Bietet Tee an&lt;br /&gt;
*Bietet Gebäck an&lt;br /&gt;
*Wirkt hilfsbereit&lt;br /&gt;
*Als einzige im Dorf wirklich freundlich zu den Helden&lt;br /&gt;
*Überzeugen um 60 erschwert -&amp;gt;liebt ihren Mann noch, will Ihn nicht verraten&lt;br /&gt;
*Einschüchtern um 80 erschwert -&amp;gt; hat schon vieles gesehen, ist Vampir&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*2 Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin (Johann)&lt;br /&gt;
*Bei lautem Geräusch wacht er auf&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Nacht vor Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin&lt;br /&gt;
*1 Vampir im Raum&lt;br /&gt;
*Kampf bei Sichtkontakt&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Särge geschlossen&lt;br /&gt;
*Bei zu lauten Geräuschen oder bei Öffnen des Sarges → Johann erwacht als Vampir&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Tag)&lt;br /&gt;
=== Johann alleine besiegt ===&lt;br /&gt;
*„Das werdet Ihr noch bereuen!“&lt;br /&gt;
*Versucht zu entkommen&lt;br /&gt;
→Bei Tag: Fledermausschwarm in den geheimen Tunnel&lt;br /&gt;
→Bei Nacht: Riesige Fledermaus aus der Kelleröffnung, Verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Bösartiges war hier (Schauer über den Rücken, Leichter Gestank)&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Kratzspuren auf der Treppe, Versteckte Tür zum Keller&lt;br /&gt;
*Obergeschoss ist verwüstet, Möbel zerlegt&lt;br /&gt;
=== Betreten von geheimem Keller vom verlassenen Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Blut überall&lt;br /&gt;
*Es stinkt nach Verwesung und Tod&lt;br /&gt;
*Die Leiche liegt achtlos hingeworfen in der Ecke&lt;br /&gt;
*Hinten im Keller -&amp;gt; Käfig&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Geheime Tür zum Gang zu Brunos Haus&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Der Wind heult im Dach&lt;br /&gt;
*Fledermäuse im Dach&lt;br /&gt;
*Geruch von Moder, altes Haus eben&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Erstes Gespräch mit Lotrecht ===&lt;br /&gt;
*„Schön, dass jemand unseren Ruf nach Hilfe gehört hat!“&lt;br /&gt;
*Zwei Opfer, eins verstümmelt&lt;br /&gt;
*Helga die Kräuterfrau hat sich die Wunden genauer angesehen, vielleicht Befragung?&lt;br /&gt;
*Inzwischen ist auch die Tochter des Schmieds verschwunden, macht sich große Sorgen&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Tag) ===&lt;br /&gt;
*„Argh! Wer wagt es, mich bei Tage zu stören?“&lt;br /&gt;
*„Ich spüre die Sonne auch durch die Erde noch!“&lt;br /&gt;
*Aggressiver Johann (nur 80HP, kein Beißen)&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als Fledermausschwarm durch den Tunnel&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Nacht vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Ihr hätten nicht hierherkommen sollen“&lt;br /&gt;
*„jetzt werdet Ihr sterben“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als große Fledermaus in die Nacht&lt;br /&gt;
=== Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Wach auf Helga, wir bekommen Besuch!“&lt;br /&gt;
*„Besuch? Aber Johann, wir wollten doch…“&lt;br /&gt;
*„Schweig, das Kind allein reicht uns nicht“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Johann versucht als Fledermaus zu fliehen, Helga kann sich nicht verwandeln&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
=== Brief am schwarzen Brett: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Höret und werdet gewahr,&lt;br /&gt;
die Bürger von Rebe werden von einem unsäglichen Fluch heimgesucht, wie man ihn nur aus Schauermärchen kennt. Zwei unserer Nachbarn wurden schon geholt, die Leute flehen um eure Hilfe. Einige bequeme Betten findet ihr in unserem Wirtshaus, so es euch beliebt. Falls ihr auf der Suche nach Arbeit seid und nicht vor einem Monster zurückschreckt, so winkt euch eine pralle Geldbörse mit 400 Taler als Belohnung.&lt;br /&gt;
Gezeichnet Lotrecht,&lt;br /&gt;
Der Bürgermeister von Rebe“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Vampiren: ===&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.&lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“&lt;br /&gt;
→ 80-200HP, Klauen 4W10, Biss 6W10 + 10 pro Runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeevern: ===&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können. &lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen. &lt;br /&gt;
→ 50HP, Biss 2W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte der Umgebung: ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Rebe.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22681</id>
		<title>HelJea - Schlag zwölf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22681"/>
		<updated>2020-10-30T13:11:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Baldur, Nekromant ===&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Verschlagen&lt;br /&gt;
*Boshaft&lt;br /&gt;
*Plündert Gräber für Leichen&lt;br /&gt;
*Mächtiger Zauberer&lt;br /&gt;
=== Roswita, Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*Schreckhaft&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
=== Hagen, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Kräftig&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*War früher bei der Loge, ist dann ausgestiegen&lt;br /&gt;
*Verkauft den Helden Waffen: Schwert (5W10) 40 Taler, Axt (5W10) 50 Taler, Dolch (3W10) 30 Taler&lt;br /&gt;
*Bei freundlicher Überzeugung: Heiliger Dolch (3W10+10, Doppelter Schaden gegen Untote) 100 Taler&lt;br /&gt;
=== Gerwin, Holzfäller ===&lt;br /&gt;
*Verschwunden, kurz bevor die Skelette auftauchten&lt;br /&gt;
*Von der Hexe vergiftet, um ihn aus dem Wald zu bekommen&lt;br /&gt;
*Hat die Veränderung im Wald gespürt&lt;br /&gt;
=== Wilfried, General der Wache ===&lt;br /&gt;
*Schwört dass er Skelete gesehen hat&lt;br /&gt;
*War auf Patrouille mit zwei Wachen beim Friedhof&lt;br /&gt;
*Zwei Skelete haben eine Leiche ausgegraben&lt;br /&gt;
=== Einar, Anwohner neben dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Hört nachts klackern und klappern&lt;br /&gt;
*Traut sich nicht mehr aus dem Haus&lt;br /&gt;
*Hat der Bürgermeisterin davon erzählt, deswegen dort nachts die Wachen&lt;br /&gt;
*Hat eines nachts eine Grün leuchtende Gestalt gesehen&lt;br /&gt;
=== Reiner, Friedhofswärter ===&lt;br /&gt;
*Hat keine Erklärung für die offenen Gräber&lt;br /&gt;
*Weiß nicht wo der Schmuck der Leichen abgeblieben ist&lt;br /&gt;
*Alt und bucklig&lt;br /&gt;
*Keine Angst mehr vor dem Tod&lt;br /&gt;
=== Rudolf, Gehilfe von Reiner ===&lt;br /&gt;
*Muss die Gräber wieder zuschaufeln&lt;br /&gt;
*Hat den Schmuck gefunden und behalten&lt;br /&gt;
*Will mit Isolde durchbrennen&lt;br /&gt;
=== Isolde, Tochter von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*Bildhübsch&lt;br /&gt;
*Würde Ihre Hand für Rudolf ins Feuer legen&lt;br /&gt;
*Ist eigentlich Arne versprochen&lt;br /&gt;
=== Arne, Sohn von Roswita ===&lt;br /&gt;
*Eingebildet&lt;br /&gt;
*Gutaussehend&lt;br /&gt;
*Dumm&lt;br /&gt;
*Nur an Waffen interessiert&lt;br /&gt;
=== Kunigunde, Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Verschroben&lt;br /&gt;
*Weltfremd&lt;br /&gt;
*Hört aufmerksam zu (Helden sind sehr ungewöhnlich)&lt;br /&gt;
*Gibt Helden einen Trank gegen Nekromantie&lt;br /&gt;
*Wenn ihr alles erzählt wird gibt sie den Helden eine Schriftrolle (Zum versiegeln von Räumen, 2 Anwendungen) Auflösbar&lt;br /&gt;
=== Edda, Bäuerin ===&lt;br /&gt;
*Rabiat&lt;br /&gt;
*Will keine Fremden auf dem Hof&lt;br /&gt;
*Kann mit der Lanze erschreckend gut umgehen&lt;br /&gt;
*Keine ungewöhnlichen Beobachtungen&lt;br /&gt;
=== Alfried, Wache vor dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
*Einschüchtern -&amp;gt; um 20 erschwert (Ausbildung): geht nachts ins Wirtshaus um sich zu betrinken, statt wache zu stehen&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Viele Reihen Gräber&lt;br /&gt;
*Einige frisch umgegraben&lt;br /&gt;
*Düster&lt;br /&gt;
*Gruft einer alten Adelsfamilie&lt;br /&gt;
*Hecke außen rum&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 20 erschwert: Knochige Fußspuren, nochmal Wahrnehmung -&amp;gt; führen bis zum Waldrand&lt;br /&gt;
=== Gruft ===&lt;br /&gt;
*Abgeschlossen&lt;br /&gt;
*Gestenstisch&lt;br /&gt;
*Modriger Geruch&lt;br /&gt;
*Im hinteren Teil: 2 Ghule 80HP, Klauen 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
== Stadtgebäude: ==&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Bürgermeisterin&lt;br /&gt;
*Archive mit Aufzeichnungen&lt;br /&gt;
=== Wirtshaus ===&lt;br /&gt;
*Wirt&lt;br /&gt;
*Angeranzter Schankraum&lt;br /&gt;
*Altes Steinhaus&lt;br /&gt;
=== Wachhaus ===&lt;br /&gt;
*2. Stock Schlafräume der Wachen&lt;br /&gt;
*Hinterhof: Übungsplatz&lt;br /&gt;
*Waffenkammer (Verschlossen, mit Wache davor)&lt;br /&gt;
*Offiziersbüro, Offiziere spielen Karten&lt;br /&gt;
=== Haus von Einar ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Altes Gebäude, aber noch gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Alte Jagderfolge an den Wänden&lt;br /&gt;
== Umliegende Landschaft: ==&lt;br /&gt;
=== Bauernhaus ===&lt;br /&gt;
*Edda&lt;br /&gt;
*Kleiner Stall mit einigen Kühen&lt;br /&gt;
*Einige Felder in der Nähe&lt;br /&gt;
=== Holzfällerhütte ===&lt;br /&gt;
*Verlassen&lt;br /&gt;
*Rostige Axt an der Wand&lt;br /&gt;
*Das Dach ist undicht&lt;br /&gt;
*In der Nähe des Waldes&lt;br /&gt;
*Leere Ampullen, riecht komisch (Wahrnehmung: Zaubertrank des Vergessens)&lt;br /&gt;
=== Haus der Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Hexe&lt;br /&gt;
*Braut großen Kessel mit Suppe? Überzeugen: Heiltrank -&amp;gt; Heilt Helden komplett&lt;br /&gt;
*Viele Zutaten, einige selten&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 30 erschwert: Bücher der Trankkunde, gelesen -&amp;gt; +40 Alchemie&lt;br /&gt;
=== Wald ===&lt;br /&gt;
*Dunkel und gespenstisch&lt;br /&gt;
*Dichtes Unterholz&lt;br /&gt;
*Uhu in der Ferne&lt;br /&gt;
*Leises Geraschel im Unterholz&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: kein Wild mehr hier&lt;br /&gt;
=== Lichtung im Wald ===&lt;br /&gt;
*Grasbewachsene Fläche&lt;br /&gt;
*Ein toter Baumstumpf in der Mitte&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: Linien im Boden, Pentagramm um den Baumstumpf&lt;br /&gt;
*Dämonisches Wissen: Pentagramm kann aktiviert werden, Boden öffnet sich&lt;br /&gt;
=== -Unterirdisches Versteck ===&lt;br /&gt;
*Treppe nach unten in kleinen Gang&lt;br /&gt;
*Abzweigung rechts und links&lt;br /&gt;
*Rechts: Lichtschein, Geklapper&lt;br /&gt;
*Links: zwei Skelette stehen Wache vor Tür, dahinter Lagerraum&lt;br /&gt;
*Lagerraum: Rüstungen, Waffen, Kiste mit Gold, verschlossene Kiste -&amp;gt; Zauberspruch zum Verbannen von Untoten (auch Skelette, würde das ganze Versteck clearen)&lt;br /&gt;
*Rechts: kurzer Gang, dann Abzweigung in Saal (40-50 Skelette stehen regungslos da)&lt;br /&gt;
*Rechts: gegenüber vom Saal: Kammer mit Baldur, Steinaltar -&amp;gt;Beschwörung&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Wache am Tor hält sie auf, lässt sie nicht passieren&lt;br /&gt;
*Möglichkeiten: Bestechen, Einschüchtern, Auftrag vorzeigen&lt;br /&gt;
*Werden dirigiert zum Rathaus&lt;br /&gt;
=== Nachts auf dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette kommen durch die Hecke auf der Rückseite&lt;br /&gt;
*Mit Schaufeln bewaffnet suchen sie sich ein bestimmtes Grab&lt;br /&gt;
*Fangen an zu graben, nehmen die Leiche mit&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden bemerkt werden, kommen die Skelete auf sie zu&lt;br /&gt;
*Kampf: Skelett: 60HP, Hiebwaffe 40 (Schaufel 4W10)&lt;br /&gt;
*Besiegte Skelette fallen zu einem Knochenhaufen zusammen&lt;br /&gt;
=== Skelette erfolgreich verfolgt, ohne entdeckt zu werden (schleichen um 25 erleichtert) ===&lt;br /&gt;
*Durch den Wald&lt;br /&gt;
*Auf einer Lichtung steht ein Mann mit Kapuze, hebt die Arme als er die Skelette sieht&lt;br /&gt;
*Der Boden öffnet sich, eine Treppe führt in den Boden&lt;br /&gt;
*Erst die Skelette, dann der Mann gehen runter&lt;br /&gt;
=== Helden steigen die Treppe hinunter ===&lt;br /&gt;
*Licht von Fackeln oder Lagerfeuern tanzt an den Wänden&lt;br /&gt;
*Kisten mit Knochen stehen auf dem Boden&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette stehen Wache im nächsten Gang&lt;br /&gt;
=== Helden betreten Beschwörungsraum ===&lt;br /&gt;
*Baldur bemerkt sie nicht, ist in Beschwörung vertieft&lt;br /&gt;
*Skelette links und rechts vom Eingang sind abgewandt&lt;br /&gt;
*Lautloskills möglich&lt;br /&gt;
*!Wird Baldur auf sie aufmerksam und wird kurz in Ruhe gelassen, beschwört er den Saal! -&amp;gt; 50 Skelette mit Schwertern und Äxten, teilweise Rüstungen&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Begrüßung der Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*„Gut, dass ihr da seid, aber mehr Unterstützung wäre besser gewesen“&lt;br /&gt;
*„Gräber wurden ausgehoben und die Leichen sind verschwunden, ein Wachmann hat sogar Skelette gesehen, die sich auf dem Friedhof rumgetrieben haben“&lt;br /&gt;
*„Bitte helft uns, bevor die letzten Bewohner auch noch weg ziehen“ (Gerwin ist verschwunden)&lt;br /&gt;
*Schon mit Waldhexe gesprochen, die hat die Loge empfohlen&lt;br /&gt;
*Hexe hatte sonst für alles eine Lösung, hat auch immer tränke&lt;br /&gt;
=== Befragung von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*„Es war schrecklich, die Skelette mit ihren leeren Augen…“&lt;br /&gt;
*Seine Männer sind davongerannt&lt;br /&gt;
*Er wollte sich nicht alleine den Skeletten stellen, blieb in Deckung&lt;br /&gt;
*Auch das Grab seines Vaters ist inzwischen leer&lt;br /&gt;
=== Befragung von Einar ===&lt;br /&gt;
*Erstmal nur durch die Tür&lt;br /&gt;
*Mehrere Schlösser an der Tür&lt;br /&gt;
*Hat nachts ein Geräusch vom Friedhof gehört und nachgeschaut&lt;br /&gt;
*Grünes Leuchten, ein Mann mit Kapuze, dessen Hände geleuchtet haben&lt;br /&gt;
*Skelette sind um ihn herum aus dem Boden gekrochen&lt;br /&gt;
*Seitdem hier eingeschlossen&lt;br /&gt;
=== Befragung von Rainer ===&lt;br /&gt;
*Ist nachts nicht auf dem Friedhof&lt;br /&gt;
*Ärgert sich über die viele Arbeit&lt;br /&gt;
*Trinkt gerne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
== Nachricht des Boten: ==&lt;br /&gt;
„Verehrte Loge,&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Düsterwald ersuchen eure Hilfe. In der Stadt geschehen seltsame Dinge, der Friedhof wird umgegraben und die Leichen verschwinden aus den Särgen.&lt;br /&gt;
Augenzeugen berichten von Skeletten, die diese schändliche Tat begangen haben sollen.&lt;br /&gt;
Für die Aufklärung dieses Mysteriums wird eine Belohnung von 500 Talern in Aussicht gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezeichnet&lt;br /&gt;
Roswita, Bürgermeisterin von Düsterwald“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeletten: ==&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künsten, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“&lt;br /&gt;
50HP, Hiebwaffen 50 (4W10) rostiges Schwert, rostige Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Ghulen: ==&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.&lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“&lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer&lt;br /&gt;
80HP, Klauenangriff 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Düsterwald ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Düsterwald.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Schlag_zw%C3%B6lf&amp;diff=22680</id>
		<title>HelJea - Schlag zwölf</title>
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		<updated>2020-10-30T13:11:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: Die Seite wurde neu angelegt: „= Charaktere: = === Baldur, Nekromant === *Blass *Verschlagen *Boshaft *Plündert Gräber für Leichen *Mächtiger Zauberer === Roswita, Bürgermeisterin === *…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Charaktere: =&lt;br /&gt;
=== Baldur, Nekromant ===&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Verschlagen&lt;br /&gt;
*Boshaft&lt;br /&gt;
*Plündert Gräber für Leichen&lt;br /&gt;
*Mächtiger Zauberer&lt;br /&gt;
=== Roswita, Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*Schreckhaft&lt;br /&gt;
*Freundlich&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
=== Hagen, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Kräftig&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*War früher bei der Loge, ist dann ausgestiegen&lt;br /&gt;
*Verkauft den Helden Waffen: Schwert (5W10) 40 Taler, Axt (5W10) 50 Taler, Dolch (3W10) 30 Taler&lt;br /&gt;
*Bei freundlicher Überzeugung: Heiliger Dolch (3W10+10, Doppelter Schaden gegen Untote) 100 Taler&lt;br /&gt;
=== Gerwin, Holzfäller ===&lt;br /&gt;
*Verschwunden, kurz bevor die Skelette auftauchten&lt;br /&gt;
*Von der Hexe vergiftet, um ihn aus dem Wald zu bekommen&lt;br /&gt;
*Hat die Veränderung im Wald gespürt&lt;br /&gt;
=== Wilfried, General der Wache ===&lt;br /&gt;
*Schwört dass er Skelete gesehen hat&lt;br /&gt;
*War auf Patrouille mit zwei Wachen beim Friedhof&lt;br /&gt;
*Zwei Skelete haben eine Leiche ausgegraben&lt;br /&gt;
=== Einar, Anwohner neben dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Hört nachts klackern und klappern&lt;br /&gt;
*Traut sich nicht mehr aus dem Haus&lt;br /&gt;
*Hat der Bürgermeisterin davon erzählt, deswegen dort nachts die Wachen&lt;br /&gt;
*Hat eines nachts eine Grün leuchtende Gestalt gesehen&lt;br /&gt;
=== Reiner, Friedhofswärter ===&lt;br /&gt;
*Hat keine Erklärung für die offenen Gräber&lt;br /&gt;
*Weiß nicht wo der Schmuck der Leichen abgeblieben ist&lt;br /&gt;
*Alt und bucklig&lt;br /&gt;
*Keine Angst mehr vor dem Tod&lt;br /&gt;
=== Rudolf, Gehilfe von Reiner ===&lt;br /&gt;
*Muss die Gräber wieder zuschaufeln&lt;br /&gt;
*Hat den Schmuck gefunden und behalten&lt;br /&gt;
*Will mit Isolde durchbrennen&lt;br /&gt;
=== Isolde, Tochter von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*Bildhübsch&lt;br /&gt;
*Würde Ihre Hand für Rudolf ins Feuer legen&lt;br /&gt;
*Ist eigentlich Arne versprochen&lt;br /&gt;
=== Arne, Sohn von Roswita ===&lt;br /&gt;
*Eingebildet&lt;br /&gt;
*Gutaussehend&lt;br /&gt;
*Dumm&lt;br /&gt;
*Nur an Waffen interessiert&lt;br /&gt;
=== Kunigunde, Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Verschroben&lt;br /&gt;
*Weltfremd&lt;br /&gt;
*Hört aufmerksam zu (Helden sind sehr ungewöhnlich)&lt;br /&gt;
*Gibt Helden einen Trank gegen Nekromantie&lt;br /&gt;
*Wenn ihr alles erzählt wird gibt sie den Helden eine Schriftrolle (Zum versiegeln von Räumen, 2 Anwendungen) Auflösbar&lt;br /&gt;
=== Edda, Bäuerin ===&lt;br /&gt;
*Rabiat&lt;br /&gt;
*Will keine Fremden auf dem Hof&lt;br /&gt;
*Kann mit der Lanze erschreckend gut umgehen&lt;br /&gt;
*Keine ungewöhnlichen Beobachtungen&lt;br /&gt;
=== Alfried, Wache vor dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Ängstlich&lt;br /&gt;
*Einschüchtern -&amp;gt; um 20 erschwert (Ausbildung): geht nachts ins Wirtshaus um sich zu betrinken, statt wache zu stehen&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Viele Reihen Gräber&lt;br /&gt;
*Einige frisch umgegraben&lt;br /&gt;
*Düster&lt;br /&gt;
*Gruft einer alten Adelsfamilie&lt;br /&gt;
*Hecke außen rum&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 20 erschwert: Knochige Fußspuren, nochmal Wahrnehmung -&amp;gt; führen bis zum Waldrand&lt;br /&gt;
=== Gruft ===&lt;br /&gt;
*Abgeschlossen&lt;br /&gt;
*Gestenstisch&lt;br /&gt;
*Modriger Geruch&lt;br /&gt;
*Im hinteren Teil: 2 Ghule 80HP, Klauen 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
== Stadtgebäude: ==&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Bürgermeisterin&lt;br /&gt;
*Archive mit Aufzeichnungen&lt;br /&gt;
=== Wirtshaus ===&lt;br /&gt;
*Wirt&lt;br /&gt;
*Angeranzter Schankraum&lt;br /&gt;
*Altes Steinhaus&lt;br /&gt;
=== Wachhaus ===&lt;br /&gt;
*2. Stock Schlafräume der Wachen&lt;br /&gt;
*Hinterhof: Übungsplatz&lt;br /&gt;
*Waffenkammer (Verschlossen, mit Wache davor)&lt;br /&gt;
*Offiziersbüro, Offiziere spielen Karten&lt;br /&gt;
=== Haus von Einar ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Altes Gebäude, aber noch gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Alte Jagderfolge an den Wänden&lt;br /&gt;
== Umliegende Landschaft: ==&lt;br /&gt;
=== Bauernhaus ===&lt;br /&gt;
*Edda&lt;br /&gt;
*Kleiner Stall mit einigen Kühen&lt;br /&gt;
*Einige Felder in der Nähe&lt;br /&gt;
=== Holzfällerhütte ===&lt;br /&gt;
*Verlassen&lt;br /&gt;
*Rostige Axt an der Wand&lt;br /&gt;
*Das Dach ist undicht&lt;br /&gt;
*In der Nähe des Waldes&lt;br /&gt;
*Leere Ampullen, riecht komisch (Wahrnehmung: Zaubertrank des Vergessens)&lt;br /&gt;
=== Haus der Waldhexe ===&lt;br /&gt;
*Hexe&lt;br /&gt;
*Braut großen Kessel mit Suppe? Überzeugen: Heiltrank -&amp;gt; Heilt Helden komplett&lt;br /&gt;
*Viele Zutaten, einige selten&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung um 30 erschwert: Bücher der Trankkunde, gelesen -&amp;gt; +40 Alchemie&lt;br /&gt;
=== Wald ===&lt;br /&gt;
*Dunkel und gespenstisch&lt;br /&gt;
*Dichtes Unterholz&lt;br /&gt;
*Uhu in der Ferne&lt;br /&gt;
*Leises Geraschel im Unterholz&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: kein Wild mehr hier&lt;br /&gt;
=== Lichtung im Wald ===&lt;br /&gt;
*Grasbewachsene Fläche&lt;br /&gt;
*Ein toter Baumstumpf in der Mitte&lt;br /&gt;
*Wahrnehmung: Linien im Boden, Pentagramm um den Baumstumpf&lt;br /&gt;
*Dämonisches Wissen: Pentagramm kann aktiviert werden, Boden öffnet sich&lt;br /&gt;
=== -Unterirdisches Versteck ===&lt;br /&gt;
*Treppe nach unten in kleinen Gang&lt;br /&gt;
*Abzweigung rechts und links&lt;br /&gt;
*Rechts: Lichtschein, Geklapper&lt;br /&gt;
*Links: zwei Skelette stehen Wache vor Tür, dahinter Lagerraum&lt;br /&gt;
*Lagerraum: Rüstungen, Waffen, Kiste mit Gold, verschlossene Kiste -&amp;gt; Zauberspruch zum Verbannen von Untoten (auch Skelette, würde das ganze Versteck clearen)&lt;br /&gt;
*Rechts: kurzer Gang, dann Abzweigung in Saal (40-50 Skelette stehen regungslos da)&lt;br /&gt;
*Rechts: gegenüber vom Saal: Kammer mit Baldur, Steinaltar -&amp;gt;Beschwörung&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Wache am Tor hält sie auf, lässt sie nicht passieren&lt;br /&gt;
*Möglichkeiten: Bestechen, Einschüchtern, Auftrag vorzeigen&lt;br /&gt;
*Werden dirigiert zum Rathaus&lt;br /&gt;
=== Nachts auf dem Friedhof ===&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette kommen durch die Hecke auf der Rückseite&lt;br /&gt;
*Mit Schaufeln bewaffnet suchen sie sich ein bestimmtes Grab&lt;br /&gt;
*Fangen an zu graben, nehmen die Leiche mit&lt;br /&gt;
*Wenn die Helden bemerkt werden, kommen die Skelete auf sie zu&lt;br /&gt;
*Kampf: Skelett: 60HP, Hiebwaffe 40 (Schaufel 4W10)&lt;br /&gt;
*Besiegte Skelette fallen zu einem Knochenhaufen zusammen&lt;br /&gt;
=== Skelette erfolgreich verfolgt, ohne entdeckt zu werden (schleichen um 25 erleichtert) ===&lt;br /&gt;
*Durch den Wald&lt;br /&gt;
*Auf einer Lichtung steht ein Mann mit Kapuze, hebt die Arme als er die Skelette sieht&lt;br /&gt;
*Der Boden öffnet sich, eine Treppe führt in den Boden&lt;br /&gt;
*Erst die Skelette, dann der Mann gehen runter&lt;br /&gt;
=== Helden steigen die Treppe hinunter ===&lt;br /&gt;
*Licht von Fackeln oder Lagerfeuern tanzt an den Wänden&lt;br /&gt;
*Kisten mit Knochen stehen auf dem Boden&lt;br /&gt;
*Zwei Skelette stehen Wache im nächsten Gang&lt;br /&gt;
=== Helden betreten Beschwörungsraum ===&lt;br /&gt;
*Baldur bemerkt sie nicht, ist in Beschwörung vertieft&lt;br /&gt;
*Skelette links und rechts vom Eingang sind abgewandt&lt;br /&gt;
*Lautloskills möglich&lt;br /&gt;
*!Wird Baldur auf sie aufmerksam und wird kurz in Ruhe gelassen, beschwört er den Saal! -&amp;gt; 50 Skelette mit Schwertern und Äxten, teilweise Rüstungen&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Begrüßung der Bürgermeisterin ===&lt;br /&gt;
*„Gut, dass ihr da seid, aber mehr Unterstützung wäre besser gewesen“&lt;br /&gt;
*„Gräber wurden ausgehoben und die Leichen sind verschwunden, ein Wachmann hat sogar Skelette gesehen, die sich auf dem Friedhof rumgetrieben haben“&lt;br /&gt;
*„Bitte helft uns, bevor die letzten Bewohner auch noch weg ziehen“ (Gerwin ist verschwunden)&lt;br /&gt;
*Schon mit Waldhexe gesprochen, die hat die Loge empfohlen&lt;br /&gt;
*Hexe hatte sonst für alles eine Lösung, hat auch immer tränke&lt;br /&gt;
=== Befragung von Wilfried ===&lt;br /&gt;
*„Es war schrecklich, die Skelette mit ihren leeren Augen…“&lt;br /&gt;
*Seine Männer sind davongerannt&lt;br /&gt;
*Er wollte sich nicht alleine den Skeletten stellen, blieb in Deckung&lt;br /&gt;
*Auch das Grab seines Vaters ist inzwischen leer&lt;br /&gt;
=== Befragung von Einar ===&lt;br /&gt;
*Erstmal nur durch die Tür&lt;br /&gt;
*Mehrere Schlösser an der Tür&lt;br /&gt;
*Hat nachts ein Geräusch vom Friedhof gehört und nachgeschaut&lt;br /&gt;
*Grünes Leuchten, ein Mann mit Kapuze, dessen Hände geleuchtet haben&lt;br /&gt;
*Skelette sind um ihn herum aus dem Boden gekrochen&lt;br /&gt;
*Seitdem hier eingeschlossen&lt;br /&gt;
=== Befragung von Rainer ===&lt;br /&gt;
*Ist nachts nicht auf dem Friedhof&lt;br /&gt;
*Ärgert sich über die viele Arbeit&lt;br /&gt;
*Trinkt gerne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
== Nachricht des Boten: ==&lt;br /&gt;
„Verehrte Loge,&lt;br /&gt;
Die Bewohner von Düsterwald ersuchen eure Hilfe. In der Stadt geschehen seltsame Dinge, der Friedhof wird umgegraben und die Leichen verschwinden aus den Särgen.&lt;br /&gt;
Augenzeugen berichten von Skeletten, die diese schändliche Tat begangen haben sollen.&lt;br /&gt;
Für die Aufklärung dieses Mysteriums wird eine Belohnung von 500 Talern in Aussicht gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezeichnet&lt;br /&gt;
Roswita, Bürgermeisterin von Düsterwald“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeletten: ==&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künsten, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“&lt;br /&gt;
50HP, Hiebwaffen 50 (4W10) rostiges Schwert, rostige Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eintrag im Monsterkompendium zu Ghulen: ==&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.&lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“&lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer&lt;br /&gt;
80HP, Klauenangriff 60 (3W10), Biss 60 (5W10, 1:4 Vergiftet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karte von Düsterwald ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Düsterwald.jpeg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22679</id>
		<title>HelJea - Knoblauchfreunde</title>
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		<updated>2020-10-30T12:37:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt sind Personen verschwunden, eine wurde zerfetzt aufgefunden. Die Jäger der Heldenloge müssen herausfinden was dahinter steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: 2-4 Stunden (+ Charaktererstellung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und finden an einem schwarzen Brett den Brief von Lotrecht, dem Bürgermeister von Rebe. Dem Hilfegesuch folgend macht sie die Gruppe auf nach Rebe, um dort das Geschehen zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorfbewohner: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helga, Kräuterfrau ===&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
*Heilerin vom Dorf&lt;br /&gt;
*Verkauft Kräuter&lt;br /&gt;
*Alt aber noch fit&lt;br /&gt;
*Nachts Vampir&lt;br /&gt;
*Vampirismus noch nicht so weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Helga, Vampir ===&lt;br /&gt;
*100HP, Klauen:60 4W10, Init: 20&lt;br /&gt;
*Schwächen: Silber&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch egal&lt;br /&gt;
=== Johann, eigentlich verstorbener Mann von Helga ===&lt;br /&gt;
*Alt&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Dauerhaft ein Vampir&lt;br /&gt;
*Schläft tagsüber im Keller in seinem Sarg&lt;br /&gt;
*Vampirismus schon weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Johann, Vampir ===&lt;br /&gt;
*150HP, Klauen:80 4W10, Biss:80 6W10&lt;br /&gt;
*Schwächen Silber, Tageslicht&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch abschreckend, aber nicht vertreibend&lt;br /&gt;
=== Arthur, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Rötlicher Bart&lt;br /&gt;
*Haare zu Zopf geflochten&lt;br /&gt;
*Vermisst seine Tochter&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Quest: Rettet Ingrid → 50 Gold&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Falls wieder zurückgebracht, schmiedet den Helden eine Waffe (auch aus Silber falls gefragt)&lt;br /&gt;
*Ertränkt seine Sorgen in Arbeit&lt;br /&gt;
*Bietet auch hier seine Waffen an&lt;br /&gt;
=== Sabine, Frau von Schmied ===&lt;br /&gt;
*Bietet auf dem Markt die Waffen und Werkzeuge an&lt;br /&gt;
*Feilscht nicht gern&lt;br /&gt;
*Waren: Schwert(5W10) 70 Taler, Axt(5W10) 50 Taler, Dolch(3W10) 40 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn freundlich überzeugt: Prächtiges Schwert(5W10+10) 100 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn Tochter gerettet: Mächtiger Schild (-10 Dmg, Silberemblem) Geschenk&lt;br /&gt;
=== Helmut, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Dicker Bauch&lt;br /&gt;
*Fleckige Schürze&lt;br /&gt;
*Guter Koch&lt;br /&gt;
*Freundlich falls sie Geld ausgeben&lt;br /&gt;
=== Isolde, Frau von Wirt ===&lt;br /&gt;
*Schlank&lt;br /&gt;
*Leicht schwanger&lt;br /&gt;
*Sie bedient die Gäste&lt;br /&gt;
*Greift gut durch&lt;br /&gt;
=== Lotrecht, Bürgermeister ===&lt;br /&gt;
*Wirkt ehrlich besorgt&lt;br /&gt;
*Eigentlich nur besorgt um die Wahl&lt;br /&gt;
*Finanziert sich ein schönes Leben aus der Steuerkasse&lt;br /&gt;
=== Franz, Weinbauer #1 ===&lt;br /&gt;
*Freundlich meistens lächelnd&lt;br /&gt;
*Leichter Bauchansatz&lt;br /&gt;
*Kariertes Hemd&lt;br /&gt;
*Schnauzer&lt;br /&gt;
*Leicht gerötete Nase&lt;br /&gt;
=== Rudi, Weinbauer #2 ===&lt;br /&gt;
*Etwas mürrisch&lt;br /&gt;
*Leicht cholerisch&lt;br /&gt;
*Es waren hauptsächlich seine Arbeiter -&amp;gt; verdächtigt Franz&lt;br /&gt;
=== Markus, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Meistens freundlich&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Verschwunden seit 6 Tagen&lt;br /&gt;
=== Hans, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Eher mürrisch&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Leiche gefunden bei Bruno vor der Haustür, kein Tropfen Blut mehr im Körper und zwei Bisswunden am Hals (ausgesaugt)&lt;br /&gt;
=== Maxl, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*stumm&lt;br /&gt;
*Arbeitet bei Franz auf den Weinbergen&lt;br /&gt;
*Franz hat ihm die Arbeit aus Mitleid gegeben&lt;br /&gt;
=== Alfons, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Überraschend gescheit&lt;br /&gt;
*Lässt sich von beiden bezahlen, um den jeweils anderen zu sabotieren&lt;br /&gt;
*Spart, um sich ein neues Leben aufzubauen&lt;br /&gt;
*Er will Schreiner lernen&lt;br /&gt;
=== Bruno, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Eher einfältig&lt;br /&gt;
*Geht gebeugt&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
=== Jochen, Bauer ===&lt;br /&gt;
*Den ganzen Tag auf dem Feld unterwegs&lt;br /&gt;
*Abends in der Kneipe Bier trinken&lt;br /&gt;
*Beschwert sich über gestohlene Säcke und Körbe mit Lebensmitteln&lt;br /&gt;
*Versorgt fast das ganze Dorf mit seiner Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*Stalljunge kümmert sich um das Vieh&lt;br /&gt;
=== Stalljunge ===&lt;br /&gt;
*Spricht nicht viel&lt;br /&gt;
*Immer im Stall&lt;br /&gt;
*Stinkt etwas nach Stall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendliche: ==&lt;br /&gt;
=== Thomas, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Anführer der Bande&lt;br /&gt;
*Kräftig für sein Alter&lt;br /&gt;
*Arrogant&lt;br /&gt;
*Hinterhältig&lt;br /&gt;
=== Alex, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Maxl&lt;br /&gt;
*Läuft Thomas hinterher&lt;br /&gt;
*Ja-Sager&lt;br /&gt;
*Eher schwächlich&lt;br /&gt;
=== Bob, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Franz&lt;br /&gt;
*Wurde früher gehänselt&lt;br /&gt;
*Will beliebt bleiben &lt;br /&gt;
*Kann sich gut zur Wehr setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kinder: ==&lt;br /&gt;
=== Justus, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Anführer der Kids&lt;br /&gt;
*Sohn von Alfons&lt;br /&gt;
*Gewitzt&lt;br /&gt;
*Hat auch die Fledermaus gesehen, aber will es nicht wahr haben&lt;br /&gt;
*Etwas vorlaut&lt;br /&gt;
=== Lola, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Tochter von Franz&lt;br /&gt;
*Mutig&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Hat eine riesige Fledermaus gesehen, traut sich aber nicht irgendwem davon zu erzählen&lt;br /&gt;
=== Peter, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Kleinlaut&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Verspielt&lt;br /&gt;
=== Ingrid, Tochter von Schmied → Vermisst===&lt;br /&gt;
*Verängstigt&lt;br /&gt;
*Von Vampir in verlassenes Haus entführt und gefesselt&lt;br /&gt;
*Mehrfache Bisswunden (-&amp;gt;2 Vampire)&lt;br /&gt;
*Bewusstlos durch Blutverlust&lt;br /&gt;
*abgemagert&lt;br /&gt;
*verschwunden seit 3 Tagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Marktplatz ===&lt;br /&gt;
*Helga, Jugendliche, Sabine&lt;br /&gt;
*Stand Gemüse&lt;br /&gt;
*Stand Waffen&lt;br /&gt;
*Stand Stoffe&lt;br /&gt;
*…&lt;br /&gt;
=== Tunnelsystem ===&lt;br /&gt;
*Ausgang in Helgas Keller&lt;br /&gt;
*Zentrum in Brunos Keller (Versteckte Türen)&lt;br /&gt;
*Ausgang zu Geheimkeller von verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
*Einige Abzweigungen, verschüttete Enden (Wahrnehmung: Luftzug zur Orientierung)&lt;br /&gt;
*Verschüttetes Ende unter Rathaus: Wahrnehmung → Steinschlag 3W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadthäuser bewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Schmiede ===&lt;br /&gt;
*Arthur&lt;br /&gt;
*Heiße Esse&lt;br /&gt;
*Schmied am arbeiten&lt;br /&gt;
*Schwertrohlinge liegen rum&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: 1 Silberbarren in der Ecke&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Lotrecht&lt;br /&gt;
*Geräumig&lt;br /&gt;
*Nobel trotz schlechter Verfassung der Stadt im Allgemeinen&lt;br /&gt;
*Liegt am Dorfzentrum/Marktplatz&lt;br /&gt;
=== Schenke zur goldenen Rebe ===&lt;br /&gt;
*Helmut, Isolde&lt;br /&gt;
*Drei schlafende Trinker in der Ecke&lt;br /&gt;
*Gutes Essen für 10 Gold&lt;br /&gt;
*Ein Zimmer für eine Nacht 15 Gold&lt;br /&gt;
*Sauber, aber etwas älter&lt;br /&gt;
=== Haus von Maxl ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und Baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner ungepflegter Garten&lt;br /&gt;
=== Haus von Alfons ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Recht neues Dach -&amp;gt; selbst gebaut, Schreinerträume&lt;br /&gt;
*Ordentlicher Garten (nur ein kleines bisschen Gemüse)&lt;br /&gt;
=== Haus von Bruno ===&lt;br /&gt;
*Mittleres Stadthaus -&amp;gt; geerbt&lt;br /&gt;
*Baufällig und heruntergekommen&lt;br /&gt;
*Großer Garten hinter dem Haus -&amp;gt;völlig verwildert, Zaun zum nächsten Grundstück kaputt&lt;br /&gt;
*Fußspuren zur Lücke im Zaun&lt;br /&gt;
*Keller (geheime Tür hinter Bücherregal zu Helgas Tunnel)&lt;br /&gt;
*Keller (Geheime Tür in großem Weinfass zum Keller vom Verlassenen Haus #2) -&amp;gt; Stockdunkel, Fackel! O.ä.&lt;br /&gt;
=== Haus von Helga ===&lt;br /&gt;
*Kleines Häuschen hinter dem von Bruno&lt;br /&gt;
*In der Küche hängen Knoblauchzehen von der Decke&lt;br /&gt;
*Garten etwas unordentlich, Beete mit Kräutern und Pflänzchen&lt;br /&gt;
*Steinplatten als Weg (bis kurz vor den kaputten Zaun)&lt;br /&gt;
*Geheimer Keller (unter Steinplatte im Garten) -&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkler Raum mit 2 Särgen (Roter Samt innen) Tunnel zu Keller von Brunos Haus)&lt;br /&gt;
== Stadthäuser unbewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner Keller -&amp;gt;alte Holztruhe mit Zeichnung von Helga und Johann (bei Wahrnehmung: Helga sieht noch genauso aus wie damals, war damals schon alt)&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, etwas weiter weg vom Marktplatz&lt;br /&gt;
*Beinahe schon eine Ruine (Dach teilweise eingestürzt, Hintere Wand schon Rissig)&lt;br /&gt;
*Fledermäuse unterm Dach&lt;br /&gt;
*Kellertür unter der Treppe&lt;br /&gt;
*Keller stinkt nach Verwesung, nichts zu sehen auf den ersten Blick&lt;br /&gt;
*Falsche Kellerwand (Wahrnehmung)&lt;br /&gt;
*Geheimkeller-&amp;gt; Ingrid in einem Käfig aus Stahlstangen&lt;br /&gt;
*Leiche von Markus, Blutüberströmt, mit klaffenden Wunden von Klauen&lt;br /&gt;
*Blutiger Tisch&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #3 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, gegenüber von #2&lt;br /&gt;
*Zwar heruntergekommen aber noch gut in Schuss für ein verlassenes Haus&lt;br /&gt;
*Durch Befragung der Kinder: „Geheimer“ Spielplatz der Kinder&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Brotkrümel im Obergeschoss, Puppe von Peter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gehöfte: ==&lt;br /&gt;
=== Weingut Franz ===&lt;br /&gt;
*Franz, Bob&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Süden&lt;br /&gt;
*Einige Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Wohnhaus mit mehreren Anbauten&lt;br /&gt;
*Scheune&lt;br /&gt;
*Keller (Groß, aber nur Wein drin)&lt;br /&gt;
*Unter Scheune: geheimer Keller durch Falltür (alter Vorratskeller, in Vergessenheit geraten, 4 Skeever (50HP, Beißen: 50 2W10))&lt;br /&gt;
=== Weingut Rudi ===&lt;br /&gt;
*Rudi, Thomas, Alex&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Nordosten&lt;br /&gt;
*Die umliegenden Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Dreistöckiges Wohnhaus (eigentlich eher bei Noblen Häusern üblich)&lt;br /&gt;
*Mehrere Scheunen&lt;br /&gt;
*Weinkeller (zutritt verwehrt, reinschleichen möglich)&lt;br /&gt;
*Keller: Vorräte für mindestens ein Jahr (gestohlene Waren von Jochen)&lt;br /&gt;
=== Bauernhof von Jochen ===&lt;br /&gt;
*Größeres zweistöckiges Haus&lt;br /&gt;
*2 Dienstmägde und 2 Angestellte (Stalljunge und Lehrling)&lt;br /&gt;
*Stall für Rinder&lt;br /&gt;
*Weideland hinter dem Stall&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Sonnige Straße im Süden, leichte Hügel, schöne Weinberge&lt;br /&gt;
*Straße führt zum Marktplatz&lt;br /&gt;
*Frauen umarmen und trösten einzelne Frau&lt;br /&gt;
*Frau des Schmieds tief betrübt&lt;br /&gt;
*Kinder spielen fangen auf dem Platz&lt;br /&gt;
*Kinder auch etwas betrübt, weil Ingrid in ihrem Alter&lt;br /&gt;
*Hinter den Ständen sieht man das Rathaus&lt;br /&gt;
=== Helgas Haus bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Bittet die Helden herein&lt;br /&gt;
*Bietet Tee an&lt;br /&gt;
*Bietet Gebäck an&lt;br /&gt;
*Wirkt hilfsbereit&lt;br /&gt;
*Als einzige im Dorf wirklich freundlich zu den Helden&lt;br /&gt;
*Überzeugen um 60 erschwert -&amp;gt;liebt ihren Mann noch, will Ihn nicht verraten&lt;br /&gt;
*Einschüchtern um 80 erschwert -&amp;gt; hat schon vieles gesehen, ist Vampir&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*2 Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin (Johann)&lt;br /&gt;
*Bei lautem Geräusch wacht er auf&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Nacht vor Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin&lt;br /&gt;
*1 Vampir im Raum&lt;br /&gt;
*Kampf bei Sichtkontakt&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Särge geschlossen&lt;br /&gt;
*Bei zu lauten Geräuschen oder bei Öffnen des Sarges → Johann erwacht als Vampir&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Tag)&lt;br /&gt;
=== Johann alleine besiegt ===&lt;br /&gt;
*„Das werdet Ihr noch bereuen!“&lt;br /&gt;
*Versucht zu entkommen&lt;br /&gt;
→Bei Tag: Fledermausschwarm in den geheimen Tunnel&lt;br /&gt;
→Bei Nacht: Riesige Fledermaus aus der Kelleröffnung, Verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Bösartiges war hier (Schauer über den Rücken, Leichter Gestank)&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Kratzspuren auf der Treppe, Versteckte Tür zum Keller&lt;br /&gt;
*Obergeschoss ist verwüstet, Möbel zerlegt&lt;br /&gt;
=== Betreten von geheimem Keller vom verlassenen Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Blut überall&lt;br /&gt;
*Es stinkt nach Verwesung und Tod&lt;br /&gt;
*Die Leiche liegt achtlos hingeworfen in der Ecke&lt;br /&gt;
*Hinten im Keller -&amp;gt; Käfig&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Geheime Tür zum Gang zu Brunos Haus&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Der Wind heult im Dach&lt;br /&gt;
*Fledermäuse im Dach&lt;br /&gt;
*Geruch von Moder, altes Haus eben&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Erstes Gespräch mit Lotrecht ===&lt;br /&gt;
*„Schön, dass jemand unseren Ruf nach Hilfe gehört hat!“&lt;br /&gt;
*Zwei Opfer, eins verstümmelt&lt;br /&gt;
*Helga die Kräuterfrau hat sich die Wunden genauer angesehen, vielleicht Befragung?&lt;br /&gt;
*Inzwischen ist auch die Tochter des Schmieds verschwunden, macht sich große Sorgen&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Tag) ===&lt;br /&gt;
*„Argh! Wer wagt es, mich bei Tage zu stören?“&lt;br /&gt;
*„Ich spüre die Sonne auch durch die Erde noch!“&lt;br /&gt;
*Aggressiver Johann (nur 80HP, kein Beißen)&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als Fledermausschwarm durch den Tunnel&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Nacht vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Ihr hätten nicht hierherkommen sollen“&lt;br /&gt;
*„jetzt werdet Ihr sterben“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als große Fledermaus in die Nacht&lt;br /&gt;
=== Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Wach auf Helga, wir bekommen Besuch!“&lt;br /&gt;
*„Besuch? Aber Johann, wir wollten doch…“&lt;br /&gt;
*„Schweig, das Kind allein reicht uns nicht“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Johann versucht als Fledermaus zu fliehen, Helga kann sich nicht verwandeln&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
=== Brief am schwarzen Brett: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Höret und werdet gewahr,&lt;br /&gt;
die Bürger von Rebe werden von einem unsäglichen Fluch heimgesucht, wie man ihn nur aus Schauermärchen kennt. Zwei unserer Nachbarn wurden schon geholt, die Leute flehen um eure Hilfe. Einige bequeme Betten findet ihr in unserem Wirtshaus, so es euch beliebt. Falls ihr auf der Suche nach Arbeit seid und nicht vor einem Monster zurückschreckt, so winkt euch eine pralle Geldbörse mit 400 Taler als Belohnung.&lt;br /&gt;
Gezeichnet Lotrecht,&lt;br /&gt;
Der Bürgermeister von Rebe“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Vampiren: ===&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.&lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“&lt;br /&gt;
→ 80-200HP, Klauen 4W10, Biss 6W10 + 10 pro Runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeevern: ===&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können. &lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen. &lt;br /&gt;
→ 50HP, Biss 2W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte der Umgebung: ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Karte von Rebe.jpg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Karte_von_D%C3%BCsterwald.jpg&amp;diff=22678</id>
		<title>Datei:Karte von Düsterwald.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Karte_von_D%C3%BCsterwald.jpg&amp;diff=22678"/>
		<updated>2020-10-30T12:35:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: Das ist die Karte von Düsterwald, der Ort des Abenteuers: &amp;quot;Schlag zwölf&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Das ist die Karte von Düsterwald, der Ort des Abenteuers: &amp;quot;Schlag zwölf&amp;quot;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Karte_von_Rebe.jpg&amp;diff=22677</id>
		<title>Datei:Karte von Rebe.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Karte_von_Rebe.jpg&amp;diff=22677"/>
		<updated>2020-10-30T12:34:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: Das ist die Karte von Rebe, der Ort des Abenteuers: &amp;quot;Knoblauchfreunde&amp;quot;

Urheber: Rolf Sturdza&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Das ist die Karte von Rebe, der Ort des Abenteuers: &amp;quot;Knoblauchfreunde&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urheber: Rolf Sturdza&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=HelJea_-_Knoblauchfreunde&amp;diff=22676</id>
		<title>HelJea - Knoblauchfreunde</title>
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		<updated>2020-10-30T12:33:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mace Rolfo: Die Seite wurde neu angelegt: „*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.  *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: In einer kleinen Stadt sind Pers…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einem Fantasysetting zu mitelalterlichen Zeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In einer kleinen Stadt sind Personen verschwunden, eine wurde zerfetzt aufgefunden. Die Jäger der Heldenloge müssen herausfinden was dahinter steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wieviel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: Ca. 2-5 Spieler + Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spielzeit&#039;&#039;&#039;: 2-4 Stunden (+ Charaktererstellung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hintergrund =&lt;br /&gt;
Dies ist ein Abenteuer des Settings [[Heldenloge von Jea (HelJea)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemeines =&lt;br /&gt;
Die Helden sind eine Jägertruppe der HelJea und finden an einem schwarzen Brett den Brief von Lotrecht, dem Bürgermeister von Rebe. Dem Hilfegesuch folgend macht sie die Gruppe auf nach Rebe, um dort das Geschehen zu untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Charaktere: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorfbewohner: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Helga, Kräuterfrau ===&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
*Heilerin vom Dorf&lt;br /&gt;
*Verkauft Kräuter&lt;br /&gt;
*Alt aber noch fit&lt;br /&gt;
*Nachts Vampir&lt;br /&gt;
*Vampirismus noch nicht so weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Helga, Vampir ===&lt;br /&gt;
*100HP, Klauen:60 4W10, Init: 20&lt;br /&gt;
*Schwächen: Silber&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch egal&lt;br /&gt;
=== Johann, eigentlich verstorbener Mann von Helga ===&lt;br /&gt;
*Alt&lt;br /&gt;
*Blass&lt;br /&gt;
*Dauerhaft ein Vampir&lt;br /&gt;
*Schläft tagsüber im Keller in seinem Sarg&lt;br /&gt;
*Vampirismus schon weit fortgeschritten&lt;br /&gt;
=== Johann, Vampir ===&lt;br /&gt;
*150HP, Klauen:80 4W10, Biss:80 6W10&lt;br /&gt;
*Schwächen Silber, Tageslicht&lt;br /&gt;
*Um tot zu bleiben -&amp;gt;Holzpfahl&lt;br /&gt;
*Knoblauch abschreckend, aber nicht vertreibend&lt;br /&gt;
=== Arthur, Schmied ===&lt;br /&gt;
*Muskulös&lt;br /&gt;
*Rötlicher Bart&lt;br /&gt;
*Haare zu Zopf geflochten&lt;br /&gt;
*Vermisst seine Tochter&lt;br /&gt;
&#039;&#039;→ Quest: Rettet Ingrid → 50 Gold&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Falls wieder zurückgebracht, schmiedet den Helden eine Waffe (auch aus Silber falls gefragt)&lt;br /&gt;
*Ertränkt seine Sorgen in Arbeit&lt;br /&gt;
*Bietet auch hier seine Waffen an&lt;br /&gt;
=== Sabine, Frau von Schmied ===&lt;br /&gt;
*Bietet auf dem Markt die Waffen und Werkzeuge an&lt;br /&gt;
*Feilscht nicht gern&lt;br /&gt;
*Waren: Schwert(5W10) 70 Taler, Axt(5W10) 50 Taler, Dolch(3W10) 40 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn freundlich überzeugt: Prächtiges Schwert(5W10+10) 100 Taler&lt;br /&gt;
*Wenn Tochter gerettet: Mächtiger Schild (-10 Dmg, Silberemblem) Geschenk&lt;br /&gt;
=== Helmut, Wirt ===&lt;br /&gt;
*Dicker Bauch&lt;br /&gt;
*Fleckige Schürze&lt;br /&gt;
*Guter Koch&lt;br /&gt;
*Freundlich falls sie Geld ausgeben&lt;br /&gt;
=== Isolde, Frau von Wirt ===&lt;br /&gt;
*Schlank&lt;br /&gt;
*Leicht schwanger&lt;br /&gt;
*Sie bedient die Gäste&lt;br /&gt;
*Greift gut durch&lt;br /&gt;
=== Lotrecht, Bürgermeister ===&lt;br /&gt;
*Wirkt ehrlich besorgt&lt;br /&gt;
*Eigentlich nur besorgt um die Wahl&lt;br /&gt;
*Finanziert sich ein schönes Leben aus der Steuerkasse&lt;br /&gt;
=== Franz, Weinbauer #1 ===&lt;br /&gt;
*Freundlich meistens lächelnd&lt;br /&gt;
*Leichter Bauchansatz&lt;br /&gt;
*Kariertes Hemd&lt;br /&gt;
*Schnauzer&lt;br /&gt;
*Leicht gerötete Nase&lt;br /&gt;
=== Rudi, Weinbauer #2 ===&lt;br /&gt;
*Etwas mürrisch&lt;br /&gt;
*Leicht cholerisch&lt;br /&gt;
*Es waren hauptsächlich seine Arbeiter -&amp;gt; verdächtigt Franz&lt;br /&gt;
=== Markus, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Meistens freundlich&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Verschwunden seit 6 Tagen&lt;br /&gt;
=== Hans, Tagelöhner TOT ===&lt;br /&gt;
*Eher mürrisch&lt;br /&gt;
*Hat bei Rudi gearbeitet&lt;br /&gt;
*Hat bei Bruno im Haus gewohnt&lt;br /&gt;
*Leiche gefunden bei Bruno vor der Haustür, kein Tropfen Blut mehr im Körper und zwei Bisswunden am Hals (ausgesaugt)&lt;br /&gt;
=== Maxl, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*stumm&lt;br /&gt;
*Arbeitet bei Franz auf den Weinbergen&lt;br /&gt;
*Franz hat ihm die Arbeit aus Mitleid gegeben&lt;br /&gt;
=== Alfons, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Überraschend gescheit&lt;br /&gt;
*Lässt sich von beiden bezahlen, um den jeweils anderen zu sabotieren&lt;br /&gt;
*Spart, um sich ein neues Leben aufzubauen&lt;br /&gt;
*Er will Schreiner lernen&lt;br /&gt;
=== Bruno, Tagelöhner ===&lt;br /&gt;
*Eher einfältig&lt;br /&gt;
*Geht gebeugt&lt;br /&gt;
*Gutmütig&lt;br /&gt;
=== Jochen, Bauer ===&lt;br /&gt;
*Den ganzen Tag auf dem Feld unterwegs&lt;br /&gt;
*Abends in der Kneipe Bier trinken&lt;br /&gt;
*Beschwert sich über gestohlene Säcke und Körbe mit Lebensmitteln&lt;br /&gt;
*Versorgt fast das ganze Dorf mit seiner Landwirtschaft&lt;br /&gt;
*Stalljunge kümmert sich um das Vieh&lt;br /&gt;
=== Stalljunge ===&lt;br /&gt;
*Spricht nicht viel&lt;br /&gt;
*Immer im Stall&lt;br /&gt;
*Stinkt etwas nach Stall&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jugendliche: ==&lt;br /&gt;
=== Thomas, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Anführer der Bande&lt;br /&gt;
*Kräftig für sein Alter&lt;br /&gt;
*Arrogant&lt;br /&gt;
*Hinterhältig&lt;br /&gt;
=== Alex, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Maxl&lt;br /&gt;
*Läuft Thomas hinterher&lt;br /&gt;
*Ja-Sager&lt;br /&gt;
*Eher schwächlich&lt;br /&gt;
=== Bob, Jugendlicher ===&lt;br /&gt;
*Sohn von Franz&lt;br /&gt;
*Wurde früher gehänselt&lt;br /&gt;
*Will beliebt bleiben &lt;br /&gt;
*Kann sich gut zur Wehr setzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kinder: ==&lt;br /&gt;
=== Justus, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Anführer der Kids&lt;br /&gt;
*Sohn von Alfons&lt;br /&gt;
*Gewitzt&lt;br /&gt;
*Hat auch die Fledermaus gesehen, aber will es nicht wahr haben&lt;br /&gt;
*Etwas vorlaut&lt;br /&gt;
=== Lola, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Tochter von Franz&lt;br /&gt;
*Mutig&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Hat eine riesige Fledermaus gesehen, traut sich aber nicht irgendwem davon zu erzählen&lt;br /&gt;
=== Peter, Rasselbande ===&lt;br /&gt;
*Kleinlaut&lt;br /&gt;
*Sohn von Rudi&lt;br /&gt;
*Abenteuerlustig&lt;br /&gt;
*Verspielt&lt;br /&gt;
=== Ingrid, Tochter von Schmied → Vermisst===&lt;br /&gt;
*Verängstigt&lt;br /&gt;
*Von Vampir in verlassenes Haus entführt und gefesselt&lt;br /&gt;
*Mehrfache Bisswunden (-&amp;gt;2 Vampire)&lt;br /&gt;
*Bewusstlos durch Blutverlust&lt;br /&gt;
*abgemagert&lt;br /&gt;
*verschwunden seit 3 Tagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Orte: =&lt;br /&gt;
=== Marktplatz ===&lt;br /&gt;
*Helga, Jugendliche, Sabine&lt;br /&gt;
*Stand Gemüse&lt;br /&gt;
*Stand Waffen&lt;br /&gt;
*Stand Stoffe&lt;br /&gt;
*…&lt;br /&gt;
=== Tunnelsystem ===&lt;br /&gt;
*Ausgang in Helgas Keller&lt;br /&gt;
*Zentrum in Brunos Keller (Versteckte Türen)&lt;br /&gt;
*Ausgang zu Geheimkeller von verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
*Einige Abzweigungen, verschüttete Enden (Wahrnehmung: Luftzug zur Orientierung)&lt;br /&gt;
*Verschüttetes Ende unter Rathaus: Wahrnehmung → Steinschlag 3W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stadthäuser bewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Schmiede ===&lt;br /&gt;
*Arthur&lt;br /&gt;
*Heiße Esse&lt;br /&gt;
*Schmied am arbeiten&lt;br /&gt;
*Schwertrohlinge liegen rum&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: 1 Silberbarren in der Ecke&lt;br /&gt;
=== Rathaus ===&lt;br /&gt;
*Lotrecht&lt;br /&gt;
*Geräumig&lt;br /&gt;
*Nobel trotz schlechter Verfassung der Stadt im Allgemeinen&lt;br /&gt;
*Liegt am Dorfzentrum/Marktplatz&lt;br /&gt;
=== Schenke zur goldenen Rebe ===&lt;br /&gt;
*Helmut, Isolde&lt;br /&gt;
*Drei schlafende Trinker in der Ecke&lt;br /&gt;
*Gutes Essen für 10 Gold&lt;br /&gt;
*Ein Zimmer für eine Nacht 15 Gold&lt;br /&gt;
*Sauber, aber etwas älter&lt;br /&gt;
=== Haus von Maxl ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und Baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner ungepflegter Garten&lt;br /&gt;
=== Haus von Alfons ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gut in Schuss&lt;br /&gt;
*Recht neues Dach -&amp;gt; selbst gebaut, Schreinerträume&lt;br /&gt;
*Ordentlicher Garten (nur ein kleines bisschen Gemüse)&lt;br /&gt;
=== Haus von Bruno ===&lt;br /&gt;
*Mittleres Stadthaus -&amp;gt; geerbt&lt;br /&gt;
*Baufällig und heruntergekommen&lt;br /&gt;
*Großer Garten hinter dem Haus -&amp;gt;völlig verwildert, Zaun zum nächsten Grundstück kaputt&lt;br /&gt;
*Fußspuren zur Lücke im Zaun&lt;br /&gt;
*Keller (geheime Tür hinter Bücherregal zu Helgas Tunnel)&lt;br /&gt;
*Keller (Geheime Tür in großem Weinfass zum Keller vom Verlassenen Haus #2) -&amp;gt; Stockdunkel, Fackel! O.ä.&lt;br /&gt;
=== Haus von Helga ===&lt;br /&gt;
*Kleines Häuschen hinter dem von Bruno&lt;br /&gt;
*In der Küche hängen Knoblauchzehen von der Decke&lt;br /&gt;
*Garten etwas unordentlich, Beete mit Kräutern und Pflänzchen&lt;br /&gt;
*Steinplatten als Weg (bis kurz vor den kaputten Zaun)&lt;br /&gt;
*Geheimer Keller (unter Steinplatte im Garten) -&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Dunkler Raum mit 2 Särgen (Roter Samt innen) Tunnel zu Keller von Brunos Haus)&lt;br /&gt;
== Stadthäuser unbewohnt: ==&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Kleines Stadthaus&lt;br /&gt;
*Gedrungen und baufällig&lt;br /&gt;
*Kleiner Keller -&amp;gt;alte Holztruhe mit Zeichnung von Helga und Johann (bei Wahrnehmung: Helga sieht noch genauso aus wie damals, war damals schon alt)&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, etwas weiter weg vom Marktplatz&lt;br /&gt;
*Beinahe schon eine Ruine (Dach teilweise eingestürzt, Hintere Wand schon Rissig)&lt;br /&gt;
*Fledermäuse unterm Dach&lt;br /&gt;
*Kellertür unter der Treppe&lt;br /&gt;
*Keller stinkt nach Verwesung, nichts zu sehen auf den ersten Blick&lt;br /&gt;
*Falsche Kellerwand (Wahrnehmung)&lt;br /&gt;
*Geheimkeller-&amp;gt; Ingrid in einem Käfig aus Stahlstangen&lt;br /&gt;
*Leiche von Markus, Blutüberströmt, mit klaffenden Wunden von Klauen&lt;br /&gt;
*Blutiger Tisch&lt;br /&gt;
=== Verlassenes Haus #3 ===&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Stadthaus, gegenüber von #2&lt;br /&gt;
*Zwar heruntergekommen aber noch gut in Schuss für ein verlassenes Haus&lt;br /&gt;
*Durch Befragung der Kinder: „Geheimer“ Spielplatz der Kinder&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Brotkrümel im Obergeschoss, Puppe von Peter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gehöfte: ==&lt;br /&gt;
=== Weingut Franz ===&lt;br /&gt;
*Franz, Bob&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Süden&lt;br /&gt;
*Einige Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Zweistöckiges Wohnhaus mit mehreren Anbauten&lt;br /&gt;
*Scheune&lt;br /&gt;
*Keller (Groß, aber nur Wein drin)&lt;br /&gt;
*Unter Scheune: geheimer Keller durch Falltür (alter Vorratskeller, in Vergessenheit geraten, 4 Skeever (50HP, Beißen: 50 2W10))&lt;br /&gt;
=== Weingut Rudi ===&lt;br /&gt;
*Rudi, Thomas, Alex&lt;br /&gt;
*Etwas außerhalb im Nordosten&lt;br /&gt;
*Die umliegenden Hügel gehören dazu&lt;br /&gt;
*Dreistöckiges Wohnhaus (eigentlich eher bei Noblen Häusern üblich)&lt;br /&gt;
*Mehrere Scheunen&lt;br /&gt;
*Weinkeller (zutritt verwehrt, reinschleichen möglich)&lt;br /&gt;
*Keller: Vorräte für mindestens ein Jahr (gestohlene Waren von Jochen)&lt;br /&gt;
=== Bauernhof von Jochen ===&lt;br /&gt;
*Größeres zweistöckiges Haus&lt;br /&gt;
*2 Dienstmägde und 2 Angestellte (Stalljunge und Lehrling)&lt;br /&gt;
*Stall für Rinder&lt;br /&gt;
*Weideland hinter dem Stall&lt;br /&gt;
= Szenen: =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ankunft ===&lt;br /&gt;
*Sonnige Straße im Süden, leichte Hügel, schöne Weinberge&lt;br /&gt;
*Straße führt zum Marktplatz&lt;br /&gt;
*Frauen umarmen und trösten einzelne Frau&lt;br /&gt;
*Frau des Schmieds tief betrübt&lt;br /&gt;
*Kinder spielen fangen auf dem Platz&lt;br /&gt;
*Kinder auch etwas betrübt, weil Ingrid in ihrem Alter&lt;br /&gt;
*Hinter den Ständen sieht man das Rathaus&lt;br /&gt;
=== Helgas Haus bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Bittet die Helden herein&lt;br /&gt;
*Bietet Tee an&lt;br /&gt;
*Bietet Gebäck an&lt;br /&gt;
*Wirkt hilfsbereit&lt;br /&gt;
*Als einzige im Dorf wirklich freundlich zu den Helden&lt;br /&gt;
*Überzeugen um 60 erschwert -&amp;gt;liebt ihren Mann noch, will Ihn nicht verraten&lt;br /&gt;
*Einschüchtern um 80 erschwert -&amp;gt; hat schon vieles gesehen, ist Vampir&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*2 Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin (Johann)&lt;br /&gt;
*Bei lautem Geräusch wacht er auf&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Nacht vor Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Nacht (nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*Särge offen&lt;br /&gt;
*1 Vampir liegt drin&lt;br /&gt;
*1 Vampir im Raum&lt;br /&gt;
*Kampf bei Sichtkontakt&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht)&lt;br /&gt;
=== Helgas Keller bei Tag ===&lt;br /&gt;
*Särge geschlossen&lt;br /&gt;
*Bei zu lauten Geräuschen oder bei Öffnen des Sarges → Johann erwacht als Vampir&lt;br /&gt;
*Dialog → Johann allein (Tag)&lt;br /&gt;
=== Johann alleine besiegt ===&lt;br /&gt;
*„Das werdet Ihr noch bereuen!“&lt;br /&gt;
*Versucht zu entkommen&lt;br /&gt;
→Bei Tag: Fledermausschwarm in den geheimen Tunnel&lt;br /&gt;
→Bei Nacht: Riesige Fledermaus aus der Kelleröffnung, Verlass. Haus #2&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Bösartiges war hier (Schauer über den Rücken, Leichter Gestank)&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Kratzspuren auf der Treppe, Versteckte Tür zum Keller&lt;br /&gt;
*Obergeschoss ist verwüstet, Möbel zerlegt&lt;br /&gt;
=== Betreten von geheimem Keller vom verlassenen Haus #2 ===&lt;br /&gt;
*Blut überall&lt;br /&gt;
*Es stinkt nach Verwesung und Tod&lt;br /&gt;
*Die Leiche liegt achtlos hingeworfen in der Ecke&lt;br /&gt;
*Hinten im Keller -&amp;gt; Käfig&lt;br /&gt;
*Bei Wahrnehmung: Geheime Tür zum Gang zu Brunos Haus&lt;br /&gt;
=== Betreten von verlassenem Haus #1 ===&lt;br /&gt;
*Der Wind heult im Dach&lt;br /&gt;
*Fledermäuse im Dach&lt;br /&gt;
*Geruch von Moder, altes Haus eben&lt;br /&gt;
= Dialoge: =&lt;br /&gt;
=== Erstes Gespräch mit Lotrecht ===&lt;br /&gt;
*„Schön, dass jemand unseren Ruf nach Hilfe gehört hat!“&lt;br /&gt;
*Zwei Opfer, eins verstümmelt&lt;br /&gt;
*Helga die Kräuterfrau hat sich die Wunden genauer angesehen, vielleicht Befragung?&lt;br /&gt;
*Inzwischen ist auch die Tochter des Schmieds verschwunden, macht sich große Sorgen&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Tag) ===&lt;br /&gt;
*„Argh! Wer wagt es, mich bei Tage zu stören?“&lt;br /&gt;
*„Ich spüre die Sonne auch durch die Erde noch!“&lt;br /&gt;
*Aggressiver Johann (nur 80HP, kein Beißen)&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als Fledermausschwarm durch den Tunnel&lt;br /&gt;
=== Johann allein (Nacht vor Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Ihr hätten nicht hierherkommen sollen“&lt;br /&gt;
*„jetzt werdet Ihr sterben“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Versuchte Flucht als große Fledermaus in die Nacht&lt;br /&gt;
=== Johann und Helga (Nacht nach Mitternacht) ===&lt;br /&gt;
*„Wach auf Helga, wir bekommen Besuch!“&lt;br /&gt;
*„Besuch? Aber Johann, wir wollten doch…“&lt;br /&gt;
*„Schweig, das Kind allein reicht uns nicht“&lt;br /&gt;
*→ Init würfeln&lt;br /&gt;
*Johann versucht als Fledermaus zu fliehen, Helga kann sich nicht verwandeln&lt;br /&gt;
= Material: =&lt;br /&gt;
=== Brief am schwarzen Brett: ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Höret und werdet gewahr,&lt;br /&gt;
die Bürger von Rebe werden von einem unsäglichen Fluch heimgesucht, wie man ihn nur aus Schauermärchen kennt. Zwei unserer Nachbarn wurden schon geholt, die Leute flehen um eure Hilfe. Einige bequeme Betten findet ihr in unserem Wirtshaus, so es euch beliebt. Falls ihr auf der Suche nach Arbeit seid und nicht vor einem Monster zurückschreckt, so winkt euch eine pralle Geldbörse mit 400 Taler als Belohnung.&lt;br /&gt;
Gezeichnet Lotrecht,&lt;br /&gt;
Der Bürgermeister von Rebe“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Vampiren: ===&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird. &lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in Ausprägung und Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, das die Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.&lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“&lt;br /&gt;
→ 80-200HP, Klauen 4W10, Biss 6W10 + 10 pro Runde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eintrag im Monsterkompendium zu Skeevern: ===&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können. &lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen. &lt;br /&gt;
→ 50HP, Biss 2W10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karte der Umgebung: ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mace Rolfo</name></author>
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