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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-21T01:16:32Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4637</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-21T09:08:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Beim Uniformschneider */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der  Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Fällen Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst einmal die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]] und Tipps, wie die Spielercharaktere aufgebaut sein sollten, gibt es [[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden|auf der Kategorienseite des Abenteuers]]. Der Spielleiter sollte zudem die Karte von Münster ausdrucken und griffbereit haben, um den Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel [[#Zusatzmaterialien|Zusatzmaterialien]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn der Spielleiter die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notiert. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit empfiehlt es sich, separate Leisten zu basteln; allerdings ist das eine Kür und keine Pflicht. Man kann auch einfach die Punkte auf dem Charakterbogen oder einem extra Zettel notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen, entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie „Verdachtspunkte“. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte gesammelt haben, werden sie verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein „Karma-System“. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen „Friedenspunkte“. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit „Kriegspunkten“ belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet, und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch zu gestalten, können die Charaktere müde werden und Hunger bekommen. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]]) und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]]), bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]), in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Erpressung====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Abendunterhaltung====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3: Gewaltsam eindringen====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1: Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]). Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt. Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]]) versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]), sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]) erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]), sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; (→[[#Zimmer_9_(6)|Zimmer 9 (6)]]) jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039;, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[#Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die chußwaffen wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Denn die feinen Herren da oben. Die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in dem Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gäbe hier in Münster. Außer Kapitulation! Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an. Bis die Gegner die Brücke zerstörten, nur um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts heldenhaftes oder menschliches. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben… sondern für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]). &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Wer an diesem Kriege schuld trägt fragt ihr? Sucht nicht nach nur einer Antwort sage ich euch. Das lernte ich in meiner Zeit in diensten des Feldherren Wallenstein bei Pilsn. Um 1633 muss das gewesen sein. Nach der Schlacht bei Lützn erkannte er, dass ein Sieg nicht mehr zu erringen war und streckte die Hand seinen Feinden zum Frieden entgegen. Doch statt die zu ergreifen, wollten diese nur den ganzen Mann daran. Sie versuchten ihn für sich zu gewinnen, auf dass der Krieg weiterginge. Mein Herr lief nicht über, und doch sah der Kaiser sein bestreben, trotz all der Dienste die Wallenstein ihm erwiesen hatte, als Verrat. Er ludt Wallensteins engste Vertraute zum Festbankett in die Egerner Burg, wo er sie meucheln ließ. Wallenstein selbst wurde kurz darauf von einstigen Verbündeten erschlagen und seinen Feinden verlassen, weil er Frieden wollte in einer Zeit, als vermeintliche größere Männer beider Seiten nicht sehen wollten, was ihr Machthunger den Menschen antat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
===Magdeburger Hochzeit===&lt;br /&gt;
Magdeburger Hochzeit&lt;br /&gt;
“Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten selbst wenn wir belagert wurden wenig. So auch dieses mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde… Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt und was dann kam, war schlimmer als alles denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die Leichen übersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an und am Ende. Naja da lebten von 35.000 Tausend Magdeburger noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen Frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karte===&lt;br /&gt;
--Platzhalter--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4633</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-21T07:43:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Karte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der  Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Fällen Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst einmal die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]] und Tipps, wie die Spielercharaktere aufgebaut sein sollten, gibt es [[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden|auf der Kategorienseite des Abenteuers]]. Der Spielleiter sollte zudem die Karte von Münster ausdrucken und griffbereit haben, um den Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel [[#Zusatzmaterialien|Zusatzmaterialien]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn der Spielleiter die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notiert. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit empfiehlt es sich, separate Leisten zu basteln; allerdings ist das eine Kür und keine Pflicht. Man kann auch einfach die Punkte auf dem Charakterbogen oder einem extra Zettel notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen, entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie „Verdachtspunkte“. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte gesammelt haben, werden sie verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein „Karma-System“. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen „Friedenspunkte“. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit „Kriegspunkten“ belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet, und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch zu gestalten, können die Charaktere müde werden und Hunger bekommen. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]]) und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]]), bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]), in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Erpressung====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Abendunterhaltung====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3: Gewaltsam eindringen====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1: Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]). Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt. Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]]) versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]), sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]) erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]), sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; (→[[#Zimmer_9_(6)|Zimmer 9 (6)]]) jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039;, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die chußwaffen wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Denn die feinen Herren da oben. Die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in dem Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gäbe hier in Münster. Außer Kapitulation! Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an. Bis die Gegner die Brücke zerstörten, nur um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts heldenhaftes oder menschliches. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben… sondern für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]). &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Wer an diesem Kriege schuld trägt fragt ihr? Sucht nicht nach nur einer Antwort sage ich euch. Das lernte ich in meiner Zeit in diensten des Feldherren Wallenstein bei Pilsn. Um 1633 muss das gewesen sein. Nach der Schlacht bei Lützn erkannte er, dass ein Sieg nicht mehr zu erringen war und streckte die Hand seinen Feinden zum Frieden entgegen. Doch statt die zu ergreifen, wollten diese nur den ganzen Mann daran. Sie versuchten ihn für sich zu gewinnen, auf dass der Krieg weiterginge. Mein Herr lief nicht über, und doch sah der Kaiser sein bestreben, trotz all der Dienste die Wallenstein ihm erwiesen hatte, als Verrat. Er ludt Wallensteins engste Vertraute zum Festbankett in die Egerner Burg, wo er sie meucheln ließ. Wallenstein selbst wurde kurz darauf von einstigen Verbündeten erschlagen und seinen Feinden verlassen, weil er Frieden wollte in einer Zeit, als vermeintliche größere Männer beider Seiten nicht sehen wollten, was ihr Machthunger den Menschen antat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
===Magdeburger Hochzeit===&lt;br /&gt;
Magdeburger Hochzeit&lt;br /&gt;
“Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten selbst wenn wir belagert wurden wenig. So auch dieses mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde… Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt und was dann kam, war schlimmer als alles denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die Leichen übersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an und am Ende. Naja da lebten von 35.000 Tausend Magdeburger noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen Frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Karte===&lt;br /&gt;
--Platzhalter--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4632</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-21T07:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der  Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Fällen Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst einmal die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [[Charakterbogen|hier]] und Tipps, wie die Spielercharaktere aufgebaut sein sollten, gibt es [[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden|auf der Kategorienseite des Abenteuers]]. Der Spielleiter sollte zudem die Karte von Münster ausdrucken und griffbereit haben, um den Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. Du findest sie im Kapitel [[#Zusatzmaterialien|Zusatzmaterialien]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn der Spielleiter die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notiert. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit empfiehlt es sich, separate Leisten zu basteln; allerdings ist das eine Kür und keine Pflicht. Man kann auch einfach die Punkte auf dem Charakterbogen oder einem extra Zettel notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen, entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie „Verdachtspunkte“. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte gesammelt haben, werden sie verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein „Karma-System“. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen „Friedenspunkte“. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit „Kriegspunkten“ belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet, und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch zu gestalten, können die Charaktere müde werden und Hunger bekommen. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]]) und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]]), bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]), in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Erpressung====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Abendunterhaltung====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3: Gewaltsam eindringen====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1: Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]). Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt. Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]]) versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]), sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]) erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]), sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; (→[[#Zimmer_9_(6)|Zimmer 9 (6)]]) jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039;, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die chußwaffen wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Denn die feinen Herren da oben. Die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in dem Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gäbe hier in Münster. Außer Kapitulation! Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an. Bis die Gegner die Brücke zerstörten, nur um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts heldenhaftes oder menschliches. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben… sondern für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]). &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Wer an diesem Kriege schuld trägt fragt ihr? Sucht nicht nach nur einer Antwort sage ich euch. Das lernte ich in meiner Zeit in diensten des Feldherren Wallenstein bei Pilsn. Um 1633 muss das gewesen sein. Nach der Schlacht bei Lützn erkannte er, dass ein Sieg nicht mehr zu erringen war und streckte die Hand seinen Feinden zum Frieden entgegen. Doch statt die zu ergreifen, wollten diese nur den ganzen Mann daran. Sie versuchten ihn für sich zu gewinnen, auf dass der Krieg weiterginge. Mein Herr lief nicht über, und doch sah der Kaiser sein bestreben, trotz all der Dienste die Wallenstein ihm erwiesen hatte, als Verrat. Er ludt Wallensteins engste Vertraute zum Festbankett in die Egerner Burg, wo er sie meucheln ließ. Wallenstein selbst wurde kurz darauf von einstigen Verbündeten erschlagen und seinen Feinden verlassen, weil er Frieden wollte in einer Zeit, als vermeintliche größere Männer beider Seiten nicht sehen wollten, was ihr Machthunger den Menschen antat.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
===Magdeburger Hochzeit===&lt;br /&gt;
Magdeburger Hochzeit&lt;br /&gt;
“Über zehn Jahre ist es her. Ich lebte mit meiner Familie in Magdeburg. Vom Kriege hörten wir viel, aber spürten selbst wenn wir belagert wurden wenig. So auch dieses mal. Von General Tilly und den Truppen der Katholischen Liga. Wir dachten, dass auch das vorbei gehen würde… Doch das ging es nicht. Nach Tagen erbitterter Kämpfe fiel die Stadt und was dann kam, war schlimmer als alles denkbare. Die Truppen des Feindes waren im Blutrausch! Sie marodierten wütend durch die Straßen. Frauen und Mädchen wurden vergewaltigt, Säuglinge aufgespießt durch die Stadt getragen, die Leichen übersäten Wege färbten sich rot. Vier Lange Tage dauerte das an und am Ende. Naja da lebten von 35.000 Tausend Magdeburger noch knapp 500. Wie soll man so etwas je verzeihen Frage ich euch?! Kann da jemals Friede sein zwischen uns?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte==&lt;br /&gt;
--Platzhalter--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4631</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-21T07:22:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648. Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel der  Protestantischen Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, was Ausmaß wie auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben, oder ihnen geschieht Fällen Schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um den Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, brauchen die Spieler natürlich zunächst einmal die Charakterbögen ihrer Charaktere. Eine Vorlage des Charakterbogens findest du [Charakterbogen|hier] und Tipps, wie die Spielercharaktere aufgebaut sein sollten, gibt es [Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden|auf der Kategorienseite des Abenteuers].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter sollte zudem die Karte von Münster ausdrucken und griffbereit haben, um den Spielern die Orte zeigen zu können, zu denen sie gehen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dass mindestens ein W100-Würfel sowie Papier und Stifte bereitliegen sollten, versteht sich wahrscheinlich von selbst. Es genügt, wenn der Spielleiter die Verdachts-, Kriegs- und Friedenspunkte im laufenden Abenteuer notiert. Für die Lebenspunkte sowie Hunger und Müdigkeit empfiehlt es sich, separate Leisten zu basteln; allerdings ist das eine Kür und keine Pflicht. Man kann auch einfach die Punkte auf dem Charakterbogen oder einem extra Zettel notieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten bleibt nur, genügend Getränke und Knabberkram auf den Tisch zu stellen, damit ihr das Abenteuer dafür nicht unterbrechen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen, entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie „Verdachtspunkte“. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte gesammelt haben, werden sie verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein „Karma-System“. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens, erhalten sie an gekennzeichneten Stellen „Friedenspunkte“. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit „Kriegspunkten“ belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet, und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch zu gestalten, können die Charaktere müde werden und Hunger bekommen. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]), in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Erpressung====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Abendunterhaltung====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3: Gewaltsam eindringen====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1: Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt. Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]]) versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; (→[[#Zimmer_9_(6)|Zimmer 9 (6)]]) jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039;, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die chußwaffen wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Frieden. Frieden. Den wollten wir vor knapp drei Monaten auch schon feiern. Wir sammelten uns mit schwedischen und französischen Truppen bei Zusmarshausen. Denn die feinen Herren da oben. Die wollen keinen Frieden. Die wollen den Sieg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Die Kaiserlichen Truppen standen am anderen Ufer der Donau und waren zahlenmäßig unterlegen. Trotzdem schickte man uns in dem Kampf. Ein Gemetzel sollte es geben. So vernichtend, dass es danach nichts mehr zu verhandeln gäbe hier in Münster. Außer Kapitulation! Wir stürmten auf die Brücke bei Günzburg und richteten ein Blutbad an. Bis die Gegner die Brücke zerstörten, nur um ihrem sicheren Untergang zu entgehen. Da war nichts heldenhaftes oder menschliches. Wir kämpften nicht für die Sache oder den Glauben… sondern für die Gier weniger, die dafür das Leid vieler gern in Kauf nahmen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; (→[[#Magdeburger Hochzeit|Magdeburger Hochzeit]]). &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4582</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T08:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]), in dem die Verhandlungen stattfinden, vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Erpressung====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Abendunterhaltung====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3: Gewaltsam eindringen====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1: Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3: Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2: Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt. Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke, sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]]) versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; (→[[#Zimmer_9_(6)|Zimmer 9 (6)]]) jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039;, um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die chußwaffen wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4581</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T08:24:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Am Kapitelsaal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039;  (→[[#Amtshaus_am_Domplatz|Amtshaus am Domplatz]])und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” (→[[#Gewaltsames_Eindringen|Gewaltsames Eindringen]]) setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]) vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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	<entry>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T07:56:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Im Amtshaus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039;  (→[[#Amtshaus_am_Domplatz|Amtshaus am Domplatz]])und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Johann_Beck|Johann Beck]]) sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T07:52:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039;  (→[[#Amtshaus_am_Domplatz|Amtshaus am Domplatz]])und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gottfried_Grundel|Gottfried Grundel]]) auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du kannst hier eine Option auswählen oder du würfelst die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1: Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2: Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus (→[[#Im_Amtshaus|Im Amtshaus]]) eingesperrt, wo sie Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” (→[[#In_der_Nacht|In der Nacht]]) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4578</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T07:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* In der Waffenkammer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039;  (→[[#Amtshaus_am_Domplatz|Amtshaus am Domplatz]])und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht niederzubrennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4577</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T07:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Beim Uniformschneider */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039;  (→[[#Amtshaus_am_Domplatz|Amtshaus am Domplatz]])und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand Hennin|Ferdinand Hennin]]).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Amtshaus_am_Domplatz|Im Amtshaus am Domplatz]]) bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht. Bedrohen sie ihn sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Sagen sie die Wahrheit, 3 Verdacht und einen Friedenspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg (→[[Option_1:Die_Stadtwache|Option 1: Die Stadtwache]]) mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]]) zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T07:32:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Im Winkel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gustaf_Horn_(Der_Türsteher)|Gustaf Horn]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]). Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilia (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]), die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse (→[[#Option_2: Eine Dame in Nöten|Eine Dame in Nöten]]) gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres und ohne Umweg über den Türsteher in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Frau_Kruse|Frau Kruse]]) nach dem Hauptmann (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]), haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch…. Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dietrich Witte (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Dietrich_Witte|Dietrich Witte]]) gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; (→[[#Am_Kapitelsaal|Am Kapitelsaal]]) schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039;  (→[[#Amtshaus_am_Domplatz|Amtshaus am Domplatz]])und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4575</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T07:09:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Auf dem Weg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]]) sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ottilia|Ottilia]]) ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]) &#039;&#039;&#039;als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz  (→[[#Festplatz|Festplatz]]) einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4574</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T06:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Aller Ende Anfang */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039;  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Caspar|Caspar]])und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Der_Wirt_Barthel_Lefe|Barthel Lefe]]) an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Der Wirt hat ihnen zudem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039; dagelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039; (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Adalbert_Lühmann|Adalbert Lühmann]]). Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039; (→[[#Im_Winkel|Im Winkel]]). Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; (→[[#Festplatz|Festplatz]]) der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039;  (→[[#In_der_Waffenkammer|In der Waffenkammer]])stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039;  (→[[#Beim_Uniformschneider|Beim Uniformschneider]])namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20, schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4573</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-20T06:50:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Der Festplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann in der Gasse (Jacob):&lt;br /&gt;
 Leben: 65&lt;br /&gt;
 Waffe: Messer (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 20&lt;br /&gt;
 Parieren: 5&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20, schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 20&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Mann 2:  &lt;br /&gt;
 Leben:        70     &lt;br /&gt;
 Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
 Schaden:    10  &lt;br /&gt;
 Parieren:    20            &lt;br /&gt;
 Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: &#039;&#039;&#039;Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen&#039;&#039;&#039;. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Franz (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Franz_Hahn|Franz Hahn]]) traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. &#039;&#039;Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
#Irmgard Strauß  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Irmgard_Strauß|Irmgard Strauß]])&lt;br /&gt;
#Justus Keilerswehr  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Justus_Keilerwehr|Justus Keilerswehr]])&lt;br /&gt;
#Valentin Holzapfel  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Valentin_Holzapfel|Valentin Holzapfel]])&lt;br /&gt;
#Osanna Kauf  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Osanna_Kauf|Osanna Kauf]])&lt;br /&gt;
#Ferdinand Fainmann  (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Ferdinand_Fainmann|Ferdinand_Fainmann]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei →[[#Auf dem Weg|Auf dem Weg]]:&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen. Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Gundel Ermes (→[[1648:_Von_Krieg_und_Frieden:_Charaktere#Gundel_Ermes|Gundel Ermes]]) will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Älterer Mann im Nachthemd:&lt;br /&gt;
 Leben: 20&lt;br /&gt;
 Waffe: Dolch (20)&lt;br /&gt;
 Schaden: 25&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen war ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 1:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 2:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Wache 3:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Saufeder (65)&lt;br /&gt;
 Schaden: 35&lt;br /&gt;
 Parieren: 15&lt;br /&gt;
 Rüstung: 5    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Diener:&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste (55)&lt;br /&gt;
 Schaden: 10&lt;br /&gt;
 Parieren: 0&lt;br /&gt;
 Rüstung: 0            &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist an historische Begebenheiten angelehnt. Mit den genutzen Modulen soll ein möglichst realistisches Bild der damaligen Zeit und der Umstände geschaffen werden. Daher weisen wir darauf hin, dass dafür ein optimales Spielerlebnis auf Fantasyelemente und realitätsferne Ideen verzichtet werden sollte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>Wie erstelle ich ein Abenteuer?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F&amp;diff=4572"/>
		<updated>2018-05-20T06:40:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Warum sind die NPCs hier? – NPCs und Beziehungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:how_to_abenteuer.png|rechts|300px]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
Dieser Artikel erklärt, inwiefern sich ein Rollenspielabenteuer in seiner Erzählweise von klassischen Geschichten unterscheidet, worauf beim Schreiben eines eigenen Pen-and-Paper-Abenteuers geachtet werden sollte, welche Schwierigkeiten einem dabei begegnen können und wie man mit diesen umgeht. Ebenso sind weiterführende Links und hilfreiche Tipps aufgelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du ein Abenteuer in dieses Wiki einstellen möchtest, so findest du [[Abenteuerstruktur|hier]] eine Vorlage, mit welcher du dein Abenteuer für die anderen Nutzer übersichtlich gestalten kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] kannst du dich ebenfalls mit anderen Nutzern dieses Wikis austauschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorwort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen großen Unterschied zwischen Pen-and-Paper-Rollenspielen und Abenteuern, wie wir sie aus Büchern oder Filmen kennen: Linearität. Nehmen wir beispielsweise den ersten &#039;&#039;Star Wars&#039;&#039;-Film. Luke Skywalker repariert den Droiden und findet Obi-Wan Kenobi. Gemeinsam heuern sie Han Solo und Chewbacca an, retten Leia und entschlüsseln die Pläne des Todessterns. Obi-Wan kämpft gegen Darth Vader und verliert, Luke zerstört den Todesstern mithilfe der Macht, Ende. So funktioniert der Film, egal, wie oft wir ihn gucken. Er fängt immer gleich an, nimmt immer denselben Weg, die Charaktere fällen immer dieselben Entscheidungen, und das Ende bleibt auch immer gleich. Aber was, wenn Luke es nicht geschafft hätte, den Droiden zu reparieren? Was, wenn es ihnen nicht gelungen wäre, Han Solo anzuheuern? Was, wenn Obi-Wan gegen Darth Vader einen kritischen Schadenswurf gewürfelt hätte? Wir wissen es nicht, denn es ist ein Film. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Pen-and-Paper-Abenteuer können wir diese Wege ausloten und verschiedene Möglichkeiten ergründen. Diese Abenteuer leben davon, dass alle Beteiligten am Tisch Entscheidungen treffen, die den Verlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen. Die Geschichte ist noch nicht geschrieben, sie ensteht erst am Tisch. Und das bringt einige Probleme mit sich. Wie zur Hölle kannst du als Spielleiter ein Abenteuer vorbereiten, wenn man noch nicht weiß, wie die Geschichte verlaufen wird oder welche Entscheidungen die Spieler treffen werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Railroading===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Antwort auf diese Frage ist einfach: Egal, was die Charaktere tun, am Schluss sind sie auf Han Solos Raumschiff. Klingt logisch, oder? Aber warum &#039;&#039;Railroading&#039;&#039;? Railroad ist englisch und bedeutet &amp;quot;Eisenbahnschiene&amp;quot;. Im Rollenspiel befördert der Spielleiter die Spieler von Punkt A zu Punkt B und sorgt dafür, dass das von ihm angedachte Spielziel erreicht wird, unabhängig von den Entscheidungen der Spieler. Ähnlich wie bei einer Bahnfahrt. Man kann z.B. die Aussicht genießen, sich unterhalten oder umherlaufen, aber man kann nicht darüber entscheiden, welchen Weg der Zug nimmt oder welche Stationen er in welcher Reihenfolge anfahren wird. Das kann seine Berechtigung haben. Aber Vorsicht! Wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass ihre Entscheidungen bedeutungslos sind, wird ihr Interesse an dem geschriebenen Abenteuer schlagartig verschwinden. Außerdem kann es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährden, wenn der Spielleiter die Logik aus dem Fenster wirft, damit die Spieler die von ihm erwarteten Ziele erreichen. Aus diesem Grund ist der Begriff Railroading in der Rollenspielerszene auch ein sehr heißes Eisen und gibt immer wieder Anlass zur Diskussion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist das ein Problem des Spielleiters, aber es ist deine Aufgabe als Verfasser des Abenteuers, ihn durch dein Abenteuer mit allem zu versorgen, was er für einen gelungenen Spielabend benötigt, sodass sich seine Spielerrunde erst gar nicht in eine Sackgasse manövrieren kann. Dies gewinnt umso mehr an Bedeutung, wenn du selbst der Spielleiter bist, der ein Abenteuer vorbereiten möchte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die offene Spielwelt===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man einen bestimmten Plot verfolgt, ist es meist unvermeidlich, nicht wenigstens ein wenig Railroading zu betreiben. Aber man sollte darauf achten, dies nur äußerst sparsam einzusetzen, um den Spielern nicht den eigenen Willen aufzuzwingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Spielleiter am Tisch lautet daher das Stichwort: Improvisation. Wenn die Spieler Han Solo in der Kneipe übersehen oder die Überzeugen-Probe versiebt haben, kann der Spielleiter bspw. Han Solo in eine gefährliche Situation bringen, aus der ihn nur die Spieler befreien können. Daraufhin steht er in ihrer Schuld und bietet ihnen seine Dienste an. Oder es besteht die Option, sich verbotenerweise auf Han Solos Raumschiff zu schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halte alle Optionen offen, denn wie so oft im Leben ist auch beim Pen and Paper der Weg das Ziel! Es gibt nicht den einen, richtigen Weg. Du wirst schnell merken, dass die Spieler sehr gut darin sind, sich Lösungen auszudenken, an die du nicht einmal im Traum gedacht hättest. Das bedeutet aber nicht, dass jede Idee eine gute Idee ist. Scheitern ist immer eine Möglichkeit von vielen. Vielleicht werden deine Spieler nie den Planeten Tatooine verlassen und den Todesstern zerstören, aber auf dem Sandplaneten warten bestimmt noch andere Abenteuer auf sie. Oder sie kommen zu spät, um Prinzessin Leia zu retten, was wiederum interessante Möglichkeiten für den Fort- und Ausgang der Geschichte eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Verfasser des Abenteuers bedeutet das: Versuche nicht, dich zu sehr in bestimmte Ereignisse zu verbeißen. Dies führt nur zu Frust – sowohl bei dir, als auch bei deinen Spielern. Wenn du die Spielwelt offen hältst, bietest du nicht nur den Spielern, sondern auch dir als Spielleiter ungeahnte Möglichkeiten, und die Abenteuer, die ihr gemeinsam erlebt, werden mit jeder getroffenen Entscheidung einzigartiger werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurde schon einmal erwähnt, wie wichtig Improvisation ist? Dein Abenteuer sollte dies beherzigen und Eckdaten schaffen, die die Welt füllen und genug Raum geben, damit die Spielercharaktere sich entfalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie schreibe ich ein Abenteuer?==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Film oder Buch erleben wir, wie Charaktere Entscheidungen fällen und die Welt, in der sie sich bewegen, verändern. In der Welt des Rollenspiels sind diese Entscheidungen noch nicht gefallen. Wenn wir also ein Abenteuer schreiben, geht es weniger darum, zu versuchen, die Entscheidungen der Charaktere vorherzusagen – was uns wieder auf das Railroading zurückführen würde –, sondern vielmehr darum, Situationen zu erschaffen, in denen die Charaktere diese Entscheidungen treffen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist darüber hinaus empfehlenswert, dass du versuchst, dich kurzzuhalten. Überlege dir, welche Informationen wichtig sind, um dein Abenteuer spielbar zu machen, und welche nur schmückendes, aber optionales, Beiwerk sind. Ist es beispielsweise wichtig, dass das kleine Mädchen, das den Charakteren über den Weg läuft, einen Teddy im Arm hat? Wenn der Teddy für dein Abenteuer von Bedeutung ist, dann schreibe ihn auf. Ansonsten kannst du es getrost dem Spielleiter überlassen, die Beschreibung des kleinen Mädchens im Rollenspiel auszuschmücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klare und übersichtliche Gliederung hilft nicht nur beim Lesen des Abenteuers, sondern auch beim Leiten: Sollten die Spieler sich mal vom vorgesehenen Weg entfernen, hat man dennoch den Überblick über den gewünschten Ablauf und kann Szenen neu ordnen, fallenlassen oder einbauen, damit das Abenteuer nicht entgleist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wo sind wir hier? – Das Setting===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst einmal müssen wir natürlich wissen, in welcher Welt dein Abenteuer spielen soll, denn alles, was in deiner Geschichte geschieht, ist den Regeln dieser Welt unterworfen. In einer Welt, in der es keine Magie gibt, macht sich ein Charakter eher lächerlich, wenn er einen Zauberstab zückt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn du dir kein eigenes Setting ausdenken möchtest, dann findest du [[:Kategorie:Settings|hier]] einige Settings, die du verwenden kannst. Oder du lässt dich von Büchern oder Filmen inspirieren. Andere Rollenspielsysteme präsentieren in den meisten Fällen ebenfalls eine ausgereifte und lebendige Welt, die du mit deinen Spielern erforschen kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind wir hier? – Motivation===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang war das Problem. Und der Spielleiter sah, dass es gut war, und präsentierte es seinen Spielern, welche es lösen sollten. Aber die Spieler waren damit beschäftigt, ihre Geschwister zu ermorden und Äpfel zu essen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gib den Charakteren einen Grund, hier zu sein. Was kümmert es die Charaktere, ob dein Bösewicht das Stromnetz der Stadt zerstört oder ob die Tochter des Königs vom Drachen entführt wurde? Wenn die Spieler keine Motivation erhalten, dem Finale entgegenzujagen, dann neigen sie verstärkt dazu, andere, nicht vorgesehene Wege zu erforschen, oder sie verlieren gleich ganz die Lust am Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die ganz klassische Motivation ist der Auftraggeber, der mit dem dicken Geldbeutel dazu lockt, sich ins Abenteuer zu stürzen. Das kann gut funktionieren, aber es ist empfehlenswert, nur im Notfall darauf zurückzugreifen. Genauso funktioniert auch ein [https://en.wikipedia.org/wiki/MacGuffin McGuffin], wie beispielsweise der Koffer aus &#039;&#039;Pulp Fiction&#039;&#039; oder der Ring aus &#039;&#039;Herr der Ringe&#039;&#039;. Viel spannender und mitreißender wird es jedoch, wenn du es persönlich machst. Klau einem der Charaktere deiner Spieler einen ihm wichtigen Gegenstand oder zerstöre ihn. Bedrohe oder entferne (sprich: töte oder entführe) ihnen nahestehende Charaktere (bspw. Daisy in &#039;&#039;John Wick&#039;&#039; oder Mono in &#039;&#039;Shadow of the Colossus&#039;&#039;). Lass die Charaktere deiner Spieler an einer Krankheit leiden oder bringe sie in eine Notlage, aus der sie sich nur mit fremder Hilfe befreien können. Auch kann eine zufällige Begegnung ein guter Aufhänger sein, wie beispielsweise &amp;quot;In einer Seitengasse hört ihr Hilferufe!&amp;quot;, &amp;quot;Ihr erscheint am verabredeten Treffpunkt, aber euer Kontakt ist nicht da&amp;quot; oder &amp;quot;Ihr seid an diesem gefährlichen Ort gestrandet und müsst fliehen!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warum sind die NPCs hier? – NPCs und Beziehungen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was für die Spielercharaktere gilt, gilt auch für alle anderen Lebewesen in dieser Welt. Jeder Charakter hat einen Grund, sich so zu verhalten, wie er es tut. Der Dieb stiehlt vielleicht, weil er Geld für die teure Medizin seiner Schwester benötigt, der Assassine ist von Rachegedanken getrieben, die Krankenschwester möchte als Medizinerin in einer von Männern dominierten Zeit anerkannt werden. Wenn du dir überlegst, welche prägenden Ereignisse im Leben eines NPC stattgefunden haben und welche Ziele dieser NPC verfolgt, wirst du schnell bemerken, dass sich seine weiteren Charaktereigenschaften wie von selbst in das Bild einfügen – manchmal sogar ohne sie explizit erwähnen zu müssen. Und es verhilft nicht nur dem Charakter mit wenig Aufwand zu mehr Tiefe, es wird auch viel leichter sein, herauszufinden, wie der NPC in dem Abenteuer agiert und reagiert, womit du gelassener möglichen Ideen und Handlungen deiner Spieler entgegenblicken kannst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du für das Abenteuer NPCs vorbereitest, hilft dir vielleicht folgende Liste:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erscheinen: Wie sieht der Charakter aus? Was fällt den Spielern an ihm auf? Führt er Gegenstände bei sich? Nicht immer ist es wichtig, zu wissen, wie der Charakter aussieht. Ob er nun blonde oder dunkle Haare hat, wird in den meisten Fällen vollkommen egal sein. Aber ein Hinkebein oder andere Besonderheiten könnten Hinweise zu seinem Hintergrund liefern.&lt;br /&gt;
*Motivation: Warum tut der NPC das, was er tut? Es kann entscheidend sein, zu erfahren, wie weit der NPC für die Erfüllung seiner Ziele zu gehen bereit ist. Nicht jeder Mensch würde für seine Ziele über sprichwörtliche Leichen gehen.&lt;br /&gt;
*Verhalten: Wie tritt der Charakter auf? Ist er arrogant, schüchtern, verschlagen? Wie reagiert er auf Provokationen oder wenn etwas nicht nach seinem Wunsch läuft? Erhebt er die Fäuste, oder wird er schöne Worte spinnen, um dennoch seine Ziele zu erreichen? Auch dies ist wichtig, um zu wissen, wie der NPC die ihm zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen wird, wenn die Spielercharaktere seinen Weg kreuzen.&lt;br /&gt;
*Ressourcen: Wir wissen nun, wie der NPC sich verhält, aber wir wissen nicht, wozu er in der Lage ist. Hat der NPC viele Kontakte, die er in der Not aktivieren kann? Stehen Schläger auf seiner Lohnliste, oder ist er eigentlich nur ein armes Würstchen, das tatsächlich nichts bewegen kann? Hat er vielleicht sogar familiäre oder politische Beziehungen, die ihrerseits reagieren würden, stieße diesem NPC etwas zu?&lt;br /&gt;
*Beziehungen: Beziehungen sind so etwas wie Ressourcen. Aber sie sind auch noch viel mehr. In welcher Beziehung steht der NPC zu den Spielern, zu anderen NPCs sowie den Ereignissen innerhalb der Welt und des Abenteuers? Allein aus diesen Beziehungsgeflechten und den resultierenden Konflikten kann sich ein spannendes Abenteuer ergeben. Überlege einmal, wie viel Potenzial der Konflikt der Montagues und Capulets aus &amp;quot;Romeo und Julia&amp;quot; bietet. Eine Beziehungsmindmap kann – zumindest manchmal – das komplette Abenteuer stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei zu erwähnen, dass nicht jeder NPC ausführlich beschrieben werden muss. Er muss nicht einmal einen Charakterbogen oder Werte haben. Du darfst den NPC natürlich trotzdem mit allen dir nötig erscheinenden Details ausschmücken, versuche aber, dich auf die für das Abenteuer wichtigen Figuren zu konzentrieren. Vertraue darauf, dass die anderen im Bedarfsfall improvisiert werden können. Wenn du die wichtigen Details schnell zur Hand hast, kannst du um die Spielercharaktere herum eine kohärente und bedeutungsvolle Welt erschaffen, die glaubwürdig auf ihre Entscheidungen reagiert und sowohl spannend als auch unvorhersehbar bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Spielleiter haben gerne eine Sammlung an generischen NPCs in der Hinterhand, für den Fall, dass sie auf die Schnelle einen Charakter improvisieren müssen. Auch Namenslisten oder Charaktergeneratoren sind beliebt. Im Internet gibt es reichlich Auswahl. Im [[Spielleiter-Guide]] sind einige Vorschläge, wenn dir die Auswahl zu groß ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was geht hier vor? – Konflikte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um einen kleinen Drahtseilakt. Auch ohne das Zutun der Spieler tut sich etwas in der Welt. Menschen verlieben sich, Drachen entführen Königskinder, oder Aliens legen irgendeine amerikanische Stadt in Schutt und Asche. Diese Ereignisse müssen nicht zwangsläufig von den Spielern in Gang gebracht werden oder den Anstoß für das Abenteuer liefern. Solche Konflikte und Ereignisse ergeben sich meistens aus den Beziehungen der Charaktere (SCs wie auch NPCs), der Abenteuermotivation oder dem Setting selbst, sodass man sich keine aufgesetzten Ereignisse ausdenken musst. Sollten die Spieler aus irgendeinem Grund in Tatenlosigkeit versinken oder sich in eine Sackgasse manövrieren, so kannst du mit diesen Ereignissen das Abenteuer voranbringen und den Spielern neue Handlungsanstöße liefern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig solltest du darum bemüht sein, mit diesen Ereignissen die Bedeutung der Spielercharaktere nicht zu überschatten und sie so zu reinen Zuschauern zu machen. Am Ende sind immernoch sie die Hauptdarsteller der Geschichte, die solche Ereignisse durch ihre Entscheidungen anstoßen und maßgeblich verändern. Aber in Maßen eingesetzt, können diese übergreifenden Konflikte dein Abenteuer unvorhersehbar machen, wodurch es wiederum an Spannung gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Was machen wir hier? – Szenen vorbereiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir sprachen davon, dass du nicht versuchen solltest, die Entscheidungen deiner Spieler vorherzusehen, stattdessen lieber Situationen schaffen sollst, in denen sie diese Entscheidungen treffen können. Aber was bedeutet das? Stell dir vor, du befindest dich in einem Kaufhaus. An den Kassen haben sich lange Schlangen gebildet. Als du dich anstellst, fallen dir deine Einkäufe zu Boden, und als du sie wieder aufsammeln möchtest, bemerkst du einen Zettel auf dem Boden, der wie ein Lottoschein aussieht. Du hebst ihn auf und ... Wie? Du stellst dich gar nicht an? Du hast nicht einmal was eingekauft? Und fremde Zettel auf dreckigen Kaufhausböden hebst du garantiert nicht auf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie du siehst, ist der Erfolg dieses Abenteuers davon abhängig, dass die Spieler ein paar spezifische, aufeinanderfolgende Entscheidungen treffen. Natürlich kann man dem Spieler den Zettel sprichwörtlich in die Hand drücken, aber diese Option erschöpft sich recht bald aufgrund der daraus folgenden Lustlosigkeit der Spieler, sich Lösungsmöglichkeiten zu überlegen, wenn sowieso schon alles Wichtige entschieden ist. Wie könnte die Szene aber sonst aussehen? Beispielsweise so: &#039;&#039;Wir befinden uns in einem Kaufhaus, in dem sich die Kundschaft durch die überfüllten Gänge schiebt. Eine Diebesbande hat sich unter die Menge gemischt und nutzt die Gunst der Stunde. Am Informationsschalter diskutiert eine beleibte, ältere Dame mit der Angestellten, weil sie ihren Lottoschein verloren hat, der einen sensationellen Gewinn verspräche.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Szenenbeschreibung lässt den Spielern Raum, ihre Charaktere das tun zu lassen, was sie eben zu tun belieben. Währendessen erhält der Spielleiter genug Inspiration, um Möglichkeiten zu kreieren, in denen die Spieler in Kontakt mit der beleibten Dame treten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heruntergebrochen können Szenenbeschreibungen aus Orten, NPCs oder Ereignissen bestehen, die Hinweise in sich bergen und den Spielern neue Erkenntnise bescheren können. Bleibe bei deiner Szenenbeschreibung so objektiv und informativ wie möglich. Wenn du möchtest, kannst du sie in einem weiteren Absatz detaillierter beschreiben, solltest du der Meinung sein, dass dies der Stimmung zuträglich ist. Bedenke aber, dass du während des Spiels keine Zeit hast, dir dreiundzwölfzig Seiten durchzulesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genauso wie bei den NPCs musst du nicht jeden Ort mit demselben Grad an Details beschreiben. Achte auf die Verhältnismäßigkeit, und arbeite Kernelemente stärker aus als unwichtige Nebenschauplätze. Es bleibt dir überlassen, wie detailreich du dabei sein willst. Mit ausreichend Zeit und Übung wirst du sicherlich einen für dich stimmigen Weg finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie geht es weiter? – Szenen verbinden===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht immer – sprich: unter Garantie nicht – kapieren die Spieler sofort, dass ein Hinweis ein Hinweis ist und sie diesem folgen sollen, um die Geschichte voranzubringen und zur nächsten Szene zu gelangen. Den Spielern den Hinweis um die Ohren zu hauen, wäre eine Lösung (wir sprachen vorhin über die Möglichkeit, ihnen den Zettel im Kaufhaus in die Hand zu drücken). Du kannst aber auch mehr als nur einen Hinweis einstreuen, damit die Spieler wenigstens einen davon finden können (oder tatsächlich alle, was sie wiederum darin bestätigt, auf dem richtigen Weg zu sein). Als grobe Daumenregel haben sich hierbei drei Hinweise als empfehlenswert erwiesen, auch wenn du die Anzahl an Hinweisen natürlich beliebig variieren kannst. Nicht zuletzt hängt dies auch von der Relevanz der dazugehörigen Szene ab. Hinweise zu einer wichtigen Szene sollten zahlreich in vielen anderen Szenen versteckt sein. Für einen vergleichsweise unwichtigen und darum optionalen Nebenschauplatz reicht unter Umständen ein einziger. Finden die Spieler diesen einen Hinweis und folgen ihm sogar, dann ist das nett; finden sie ihn nicht, dann geht dein Abenteuer davon aber auch nicht kaputt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Weise kannst du ein beliebig komplexes Geflecht an Knotenpunkten erstellen, die sich gegenseitig beeinflussen und ein organisches Ganzes ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für deine ersten Abenteuer ist es empfehlenswert, nicht zu viele Szenen und Knotenpunkte zu erstellen, damit du leichter den Überblick behalten kannst. Du kannst dich danach problemlos auf eine für dich angenehme Komplexität steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Das große Finale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Geschichte in einem Buch steuert auf die unvermeidliche Klimax hin, in der die Spannung ihren Höhepunkt erreicht. Der große Plot-Twist wird enthüllt oder der Bösewicht besiegt. Auch in Filmen mündet das Finale nicht zwangsläufig in einem Kampf; wobei das natürlich nicht bedeutet, dass ein dramatischer Endkampf nicht seinen Reiz hätte. Aber du musst dich nicht verpflichtet fühlen, diesen nur um seiner selbst Willen in das Abenteuer hineinzuquetschen. Dies trifft umso mehr zu, wenn wir bedenken, dass, im Gegensatz zu einem Film oder Buch, die Spieler an diesem Punkt den großen Bösewicht durch ihre Entscheidungen bereits unschädlich gemacht haben können und es nur zu dem geplanten Endkampf kommen kann, wenn der Spielleiter einen unter Umständen immersionsbrechenden Deus Ex Machina hervorzaubert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Rollenspiel-Abenteuer handeln allgemein nicht von dem einen großen Bösewicht, den es zu bekämpfen und zu besiegen gilt, auch wenn es von dieser Sorte einige gibt und sie eine gewisse Daseinsberechtigung haben. &#039;&#039;Mutant &amp;amp; Masterminds&#039;&#039; ist beispielsweise ein Rollenspielsystem, das sich ausschließlich um Superhelden und ihre bösen Gegenstücke dreht. Auf der anderen Seite kann es bereits ausreichend erschöpfend sein, wenn die Spieler in einem &#039;&#039;Silent Hill&#039;&#039;-Abenteuer aus dem gleichnamigen Ort fliehen konnten, nachdem sie erfolgreich Ersatzteile für ihr Auto zusammengesucht und es repariert haben. Genauso kann ein Detektiv-Mystery-Abenteuer spannend genug sein, ohne dass der Mörder am Ende seine Waffe zieht und beginnt, die Spieler zu bekämpfen. Der Höhepunkt generiert sich in diesen Fällen organisch aus dem Rollenspiel heraus, beispielsweise  wenn die Spieler alle Ersatzteile in das Auto einsetzen und herausfinden, ob sie alles bedacht und richtig gemacht haben, oder wenn sie versuchen, einen Mord aufzuklären und erkennen, ob sie alle notwendigen Hinweise gefunden und korrekt verbunden haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Welche Mittel? – Zusatzmaterialien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Wahl und dem Einsatz an Hilfsmitteln scheiden sich die Geister. Es gibt Spielleiter, die mit Freuden Stunden damit verbringen, Rätsel zu erstellen und im eigenen Wohnzimmer Hinweise zu verstecken. Es gibt aber auch weitaus minimalistischere Spielleiter, die lieber gleich das gesamte Abenteuer improvisieren. Wieviel Zeit und Mühe du in Zusatzmaterialien investieren willst, musst du selbst entscheiden. Auch können die Anforderungen von Abenteuer zu Abenteuer unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzmaterialien wie Bilder, Karten, Handouts, Audiodateien, Videos, stimmungsvolle Texte zum Vorlesen oder sogar haptische Gegenstände wie Schlösser oder Bücher können hervorragend dazu beitragen, die Atmosphäre des Rollenspiels zu vertiefen und die Immersion zu steigern. Achte jedoch darauf, dass deine Zusatzmaterialien lediglich unterstützend und stimmungsgebend sind und nicht das eigentliche Abenteuer in den Schatten stellen. Im Idealfall sollte dein Abenteuer auch ohne diese Zusatzmaterialien spielbar sein. Es kann immer vorkommen, dass die Technik spinnt oder andere Begebenheiten den Einsatz der Zusatzmaterialien verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Artikel [[Zusatzmaterialien|Zusatzmaterialien]] findest du jede Menge Material, das von anderen Nutzern zusammengetragen und der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurz gesagt==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [[Abenteuerstruktur|Abenteuerstruktur]] dürfte dir bereits eine gute Checkliste dafür geben, was du für dein Abenteuer benötigst und wie du es übersichtlich strukturieren kannst, damit am Spieltisch mehr Rollenspiel und weniger Zettelwirtschaft betrieben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine tiefergehende Checkliste, die die in diesem Artikel angesprochenen Punkte berücksichtigt, ist hier aufgeführt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stilistische Struktur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Überschriften und thematische Sortierung. Vermische nicht NPCs mit Orten oder Zusatzmaterial und notwendige Informationen mit stimmungsgebenden Beschreibungen, sondern teile diese Elemente auf.&lt;br /&gt;
*Gib den Elementen deines Abenteuers den ihnen angemessenen Raum und Platz. Je austauschbarer ein Element ist, desto weniger Beschreibung braucht es. &lt;br /&gt;
*Sei kurz und prägnant. Knallharte Fakten anstatt verschwurbelter Worte.&lt;br /&gt;
*Bleibe objektiv. Beschreibe NPCs und andere Elemente nicht nur aus Sicht der Spielercharaktere, sondern versuche, dich neutral zu positionieren und auch die Sichtweisen der anderen NPCs einzunehmen.&lt;br /&gt;
*Wenn du stimmungsvolle Texte einfügen möchtest, die die Atmosphäre des Abenteuers vertiefen sollen, so trenne sie optisch von den eigentlichen Informationen. Dasselbe gilt auch für Spielleitertipps, Zusatzmaterialien wie Bilder, Karten, Stimmungstexte zum Vorlesen, Handouts, Audiodateien und andere Dinge zur szenischen Untermalung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhaltliche Struktur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Wo und Wann? Setting – In welcher Welt spielt das Abenteuer?&lt;br /&gt;
*Was? Konflikt und Hintergrund – Welche Ereignisse und Begebenheiten beeinflussen das Abenteuer oder haben erst dazu geführt? &lt;br /&gt;
*Wer? Welche Charaktere tauchen in dem Abenteuer auf?&lt;br /&gt;
**Aussehen?&lt;br /&gt;
**Motivation?&lt;br /&gt;
**Verhalten?&lt;br /&gt;
**Ressourcen?&lt;br /&gt;
**Beziehungen?&lt;br /&gt;
*Wo und Wie? &lt;br /&gt;
**Welche Knotenpunkte gibt es in dem Abenteuer? &lt;br /&gt;
**Welche Hinweise oder Schlüsselerlebnisse sind unter welchen Bedingungen zu finden?&lt;br /&gt;
**Wohin führen die Hinweise? In welchem Kontext stehen die Knotenpunkte zueinander?&lt;br /&gt;
**Sind genug Hinweise vorhanden, um die wichtigen Knotenpunkte zu erreichen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schlusswort==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine Kunst, Rollenspiele zu leiten. Kein noch so gutes Abenteuer vermag über diese Tatsache hinwegzutäuschen, auch wenn ein gut vorbereitetes Abenteuer viele Fallen und Stolpersteine aus dem Weg schafft, in die ein Spielleiter sonst tappen würde. Nicht zuletzt kommt es auch auf deine Präferenzen und die deiner Spieler an, wie sehr du sie an die Hand nimmst, um deine Geschichte zu präsentieren, oder wie sehr ihr die offene Spielwelt entdecken möchtet. Genauso musst du selbst entscheiden, wie sehr du bei der Vorbereitung ins Detail gehen möchtest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Worauf es sowohl beim Abenteuer schreiben als auch Leiten ankommt, welche Details wichtig sind und welche man der Improvisation am Spieltisch überlassen kann, sowie das intuitive Gespür, trotz aller Widrigkeiten ein durchgängig spannendes Abenteuer zu kreieren, wirst du mit der Zeit und jedem geschriebenen und geleiteten Abenteuer erlernen. Es ist- in diesem Fall sogar ganz wortwörtlich- noch kein Meister vom Himmel gefallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links und Hilfen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine kleine Liste mit möglicherweise hilfreichen Tipps, Links zu Werkzeugen und weiterführenden Informationen findest du im Artikel [[Links_und_Hilfen|Links und Hilfen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps_und_Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4454</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4454"/>
		<updated>2018-05-16T12:27:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;Tränen des Vaterlandes&#039;&#039;, Andreas Gryphius, 1636&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!&lt;br /&gt;
::Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
::Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
::Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
::Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
::Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
::Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
::Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
::Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
::Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
::Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4453</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T12:15:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Aller Ende Anfang */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher bestellt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt. Schauen sie das Kartenspiel genauer an, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten? Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar &#039;&#039;&#039;drei Möglichkeiten&#039;&#039;&#039; an, die er auch sogleich aufzählt. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4452</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T12:05:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Option 2 - Eine Dame in Nöten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe, erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob, erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4451</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T12:05:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Auf dem Weg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande. Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4450</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T12:00:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Bettruhe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend Ottilie dazu und erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T11:57:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Das Ende */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst und zum Galgen gebracht, wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort. Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Hängen) “An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::(Bei Gnade) “Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T11:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Am Kapitelsaal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (&#039;&#039;&#039;3 Wachen&#039;&#039;&#039;) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte&#039;&#039;&#039; auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten &#039;&#039;&#039;Passierschein&#039;&#039;&#039; vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie &#039;&#039;&#039;den Passierschein&#039;&#039;&#039; besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die &#039;&#039;&#039;drei Wachen&#039;&#039;&#039; einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wurde &#039;&#039;&#039;Dietrich Witte erpresst&#039;&#039;&#039;, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039; zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen &#039;&#039;&#039;die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein&#039;&#039;&#039;. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit. Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::Danke meine Herren!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
::“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben. Doch egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4447</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T11:38:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* In der Nacht */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4446</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-16T11:37:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Im Amtshaus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an. &#039;&#039;&#039;Johann hat&#039;&#039;&#039; leider gerade überhaupt &#039;&#039;&#039;keine Zeit&#039;&#039;&#039; für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
#Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
#Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
#Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
#Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
#Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
#Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
#Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
#Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
#Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Lösung:&#039;&#039;&#039; Gewehr&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Spieler können also ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt. Stehlen sie das Dokument, erhalten sie einen Verdacht und wenden sie darüber hinaus Gewalt an, werden 5 Verdacht und ein Kriegspunkt gutgeschrieben. &#039;&#039; &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich &#039;&#039;&#039;keine Wachen&#039;&#039;&#039;. An der Rückseite befindet sich ein &#039;&#039;&#039;Kellerfenster&#039;&#039;&#039;, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür. Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039; mit dem Rücken zur besagten Türe, ist aber sehr aufmerksam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen &#039;&#039;&#039;2 weitere Wachen&#039;&#039;&#039; herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4429</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T20:05:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Option 2 - Der Streit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher: “Stark seied und trinket!” Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4428</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T19:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Die Kneipe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039; &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4427</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T19:36:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Küche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T19:35:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Büro */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind &#039;&#039;&#039;durchnummeriert&#039;&#039;&#039;, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht, aber erhalten die gewünschte Antwort. Frau Kruse ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T19:31:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Zimmer 9 (6) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T19:30:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Beim Uniformschneider */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt; Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4423</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T19:26:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* In der Waffenkammer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4422</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T19:25:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch, er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von &#039;&#039;&#039;der Schlacht bei Zusmarshausen&#039;&#039;&#039;. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen. Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Zuhörer wenden sich gegen ihn&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Die Domwache greift ein&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; aus. Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein und schlägt mit aller Härte zu. Alle anwesenden Bürger werden verhaftet, darunter auch die Spieler, so sie nicht rechtzeitig das Weite gesucht haben. Die Gruppe kann den Kampf gegen mindesten 12 Wachen nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt, wo sie Ottilia kennenlernen, wenn das bis jetzt nicht geschehen ist, und hören die Geschichte der &#039;&#039;&#039;Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Eine Wache&#039;&#039;&#039; wird abgestellt um die Spieler zu bewachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht”(Verlinkung benötigt) bewältigen um sich zu befreien. Fliehen die Spieler jedoch auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4421</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T18:54:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* In der Waffenkammer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende &#039;&#039;&#039;Uniformen&#039;&#039;&#039; angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039; geschrieben oder den &#039;&#039;&#039;Säbel eines Söldners&#039;&#039;&#039; bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am &#039;&#039;&#039;Eingang&#039;&#039;&#039; stehen &#039;&#039;&#039;zwei Wachen&#039;&#039;&#039;, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine &#039;&#039;&#039;Pulverkammer&#039;&#039;&#039; scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Dort befinden sich die &#039;&#039;&#039;Schußwaffen&#039;&#039;&#039; wie auch die &amp;quot;Schmuckwaffen&amp;quot;, besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039; patrouilliert &#039;&#039;&#039;eine Wache&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden, die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4420</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T18:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Beim Uniformschneider */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht &#039;&#039;&#039;eine offizielle Anordnung&#039;&#039;&#039; um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4419</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T18:49:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Im Winkel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T18:46:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Option 1 - Die Taschendiebe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;: Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T18:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Option 1 - Die Taschendiebe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;: Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;: Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;: Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;: Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T18:45:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Auf dem Weg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T18:44:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Aller Ende Anfang */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
*Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
*Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T14:02:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Zusatzmaterial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-    Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
-    Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
-    Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut &#039;&#039;&#039;“Bekanntschaften”&#039;&#039;&#039; erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T13:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Option 2 - Der Streit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-    Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
-    Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
-    Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut &#039;&#039;&#039;“Bekanntschaften”&#039;&#039;&#039; erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4410</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T13:55:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Im Winkel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-    Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
-    Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
-    Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut &#039;&#039;&#039;“Bekanntschaften”&#039;&#039;&#039; erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe====&lt;br /&gt;
Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg! Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: &#039;&#039;&#039;Wettzechen&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Kneipenschlägerei&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das &#039;&#039;&#039;Bier&#039;&#039;&#039;, für jeden von ihnen ein kleines Fass, &#039;&#039;&#039;aus der Küche&#039;&#039;&#039; holen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen &#039;&#039;&#039;ein Fass mit Apfelsaft&#039;&#039;&#039;. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: &#039;&#039;&#039;“Der Kaiser stinkt!”&#039;&#039;&#039; Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039; erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu &#039;&#039;&#039;Frau Kruse&#039;&#039;&#039;, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie Frau Kruse nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist. Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in &#039;&#039;&#039;Zimmer 9&#039;&#039;&#039; jemand ist, der eine Waffe trägt. &#039;&#039;&#039;Ein schöner Säbel&#039;&#039;&#039; um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass &#039;&#039;&#039;die 6 sich gedreht&#039;&#039;&#039; hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen. Dies sorgt für einen weiteren Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, &#039;&#039;&#039;Herr Hauptmann?&#039;&#039;&#039;“ sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage &#039;&#039;&#039;Wache am Nordeingang&#039;&#039;&#039; schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4409</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T13:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Der Festplatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-    Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
-    Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
-    Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut &#039;&#039;&#039;“Bekanntschaften”&#039;&#039;&#039; erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden &#039;&#039;&#039;nur 7 Personen&#039;&#039;&#039; für den morgigen Tag bestellt. So ist es &#039;&#039;&#039;im Amtshaus am Domplatz&#039;&#039;&#039; vermerkt. Zudem benötigen sie &#039;&#039;&#039;einen Passierschein&#039;&#039;&#039;, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel. Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg:(hier verlinkung einfügen)&amp;lt;/u&amp;gt; Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den &#039;&#039;&#039;Vorräten des benachbarten Hofes&#039;&#039;&#039; vergehen. Dort wohne ein alter Mann, der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, brüllt eine alte Frau: “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!”&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… sie muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe==== Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: Wettzechen und Kneipenschlägerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das Bier für beide holen. Jeweils ein kleines Fass aus der Küche.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte der Magdeburger Hochzeit, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: “Der Kaiser stinkt!” Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von der Magdeburger Hochzeit erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von der Magdeburger Hochzeit, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu Frau Kruse, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie sie nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist.      &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in Zimmer 9 jemand ist, der eine Waffe trägt. Ein schöner Säbel um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass die 6 sich gedreht hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, Herr Hauptmann?” sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage Wache am Nordeingang schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch einen Passierschein. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur im Amtshaus am Domplatz und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4408</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T13:40:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Auf dem Weg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeit und Hunger in Spiel. Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-    Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
-    Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
-    Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut &#039;&#039;&#039;“Bekanntschaften”&#039;&#039;&#039; erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie zur Nachtruhe nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben und vermeiden einen Kampf, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau &#039;&#039;&#039;wie eine Wachuniform aussieht&#039;&#039;&#039; und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie &#039;&#039;&#039;im “Winkel” als Schankmaid&#039;&#039;&#039; arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen &#039;&#039;&#039;Hintereingang&#039;&#039;&#039; zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Spielleiterhinweis:&amp;lt;/u&amp;gt; Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser Aufgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es im Amtshaus am Domplatz vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel.  &lt;br /&gt;
Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg: Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den Vorräten des benachbarten Hofes vergehen. Dort wohne ein alter Mann der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, stolpert eine Frau. “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!” brüllt sie  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… er muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben Sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von der Magdeburger Hochzeit. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe==== Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: Wettzechen und Kneipenschlägerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das Bier für beide holen. Jeweils ein kleines Fass aus der Küche.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte der Magdeburger Hochzeit, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: “Der Kaiser stinkt!” Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von der Magdeburger Hochzeit erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von der Magdeburger Hochzeit, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu Frau Kruse, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie sie nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist.      &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in Zimmer 9 jemand ist, der eine Waffe trägt. Ein schöner Säbel um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass die 6 sich gedreht hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, Herr Hauptmann?” sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage Wache am Nordeingang schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch einen Passierschein. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur im Amtshaus am Domplatz und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert werden. Es finden sich Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Auch eine Pulverkammer scheint vorhanden zu sein, allerdings ist sie verschlossen. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre und Hellebarden, die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden die Waffen oder die komplette Waffenkammer zu zerstören, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4398</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T12:32:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Aller Ende Anfang */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeits und Hunger in Spiel.Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst &#039;&#039;&#039;die Karten&#039;&#039;&#039; und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem &#039;&#039;&#039;ein Kartenspiel&#039;&#039;&#039;. Schauen sie in dieses, entdecken sie auf einer der Karten &#039;&#039;&#039;ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum &#039;&#039;&#039;Mann mit den Karten&#039;&#039;&#039;, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern &#039;&#039;&#039;Adalbert Lühmann töten&#039;&#039;&#039;. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den &#039;&#039;&#039;Kapitelsaal&#039;&#039;&#039;, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-    Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
-    Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
-    Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies &#039;&#039;&#039;ein geheimer Auftrag&#039;&#039;&#039; ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so &#039;&#039;&#039;müssen&#039;&#039;&#039; sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer &#039;&#039;&#039;der wachhabenden Offiziere&#039;&#039;&#039; des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, &#039;&#039;&#039;dem “Winkel”&#039;&#039;&#039;. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut &#039;&#039;&#039;“Bekanntschaften”&#039;&#039;&#039; erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden &#039;&#039;&#039;Spielleute&#039;&#039;&#039; zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen &#039;&#039;&#039;Markt auf dem Festplatz&#039;&#039;&#039; der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man &#039;&#039;&#039;Waffen aus der städtischen Waffenkammer&#039;&#039;&#039; stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. &#039;&#039;&#039;Ein Uniformschneider&#039;&#039;&#039; namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie bisher nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. . All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen nun kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben um die Wachen erfolgreich zu überlisten, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau wie eine Wachuniform aussieht und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie im “Winkel” als Schankmaid arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen Hintereingang zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
Die Schauplätze  &lt;br /&gt;
Ab hier bewegen sich die Spieler frei zwischen den Orten und verfolgen jenen Plan, der ihnen gerade am sinnvollsten erscheint.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser AUfgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es im Amtshaus am Domplatz vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel.  &lt;br /&gt;
Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg: Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den Vorräten des benachbarten Hofes vergehen. Dort wohne ein alter Mann der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, stolpert eine Frau. “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!” brüllt sie  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… er muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben Sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von der Magdeburger Hochzeit. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe==== Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: Wettzechen und Kneipenschlägerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das Bier für beide holen. Jeweils ein kleines Fass aus der Küche.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte der Magdeburger Hochzeit, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: “Der Kaiser stinkt!” Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von der Magdeburger Hochzeit erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von der Magdeburger Hochzeit, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu Frau Kruse, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie sie nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist.      &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in Zimmer 9 jemand ist, der eine Waffe trägt. Ein schöner Säbel um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass die 6 sich gedreht hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, Herr Hauptmann?” sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage Wache am Nordeingang schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch einen Passierschein. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur im Amtshaus am Domplatz und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert sind. Auch eine Pulverkammer scheint es zu geben. Die ist aber verschlossen. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Es gibt Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden, alles zu zerstören, nachdem sie sich bedient haben, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=1648:_Von_Krieg_und_Frieden&amp;diff=4397</id>
		<title>1648: Von Krieg und Frieden</title>
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		<updated>2018-05-14T12:26:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;-Banner-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das hier als Zitat formatieren:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tränen des Vaterlandes   &lt;br /&gt;
( Andreas Gryphius von 1636)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wir sind doch nunmehr ganz, ja mehr den ganz verheeret!  &lt;br /&gt;
Der frechen Völker Schar, die rasende Posaun  &lt;br /&gt;
Das vom Blut fette Schwert, die donnernde Karthaun  &lt;br /&gt;
Hat aller Schweiß, und Fleiß, und Vorrat auf gezehret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Türme stehn in Glut, die Kirch’ ist umgekehret.  &lt;br /&gt;
Das Rathaus liegt im Graus, die Starken sind zerhaun,  &lt;br /&gt;
Die Jungfern sind geschänd’t, und wo wir hin nur schaun, &lt;br /&gt;
Ist Feuer, Pest, und Tod, der Herz und Geist durchfähret.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier durch die Schanz und Stadt, rinnt allzeit frisches Blut.  &lt;br /&gt;
Dreimal sind schon sechs Jahr, als unser Ströme Flut,  &lt;br /&gt;
Von Leichen fast verstopft, sich langsam fort gedrungen,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch schweig ich noch von dem, was ärger als der Tod,  &lt;br /&gt;
Was grimmer denn die Pest, und Glut und Hungersnot,  &lt;br /&gt;
Dass nun der Seelen Schatz so vielen abgezwungen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
Münster, 23. Oktober 1648 - Seit nunmehr dreißig Jahren ist Europa zerrissen vom Krieg. Die Kriegsparteien? Die Überbleibsel Protestantischer Union und ihrer Verbündeten auf der einen Seite und auf der anderen das Kaiserreich, seine Verbündeten und Reste der Katholischen Liga. Leidtragende sind aber vor allem die Menschen in Europa. Nie hatte man einen solchen Krieg gesehen, sowohl was Ausmaß als auch Grausamkeit betrifft. Familien werden vertrieben oder ihnen geschieht in den meisten Fällen schlimmeres. Hungersnöte und Seuchen geben all jenen den Rest, die den Schwertern der plündernden Söldnerheere entkommen sind, und ganze Landstriche sind menschenleer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre voller Leid und Tod, die nun aber enden könnten. Denn in Münster sitzen die Vertreter der Kriegsparteien bereits seit einigen Monaten zusammen, um einen Frieden zu verhandeln. Dieser soll Ruhe einkehren lassen und sowohl die territorialen als auch die religiösen Grenzen ein für allemal abstecken.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Keine leichte Aufgabe. Denn so groß die Zahl der beteiligten Parteien ist, so groß ist auch die Vielfalt an Meinungen zu diesem historischen Unterfangen und seinen eventuellen Folgen. Kein Wunder also, dass nicht jeder sein Schicksal in die Hände der Unterhändler legen, sondern selbst Einfluss nehmen möchte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Module==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verdacht===  &lt;br /&gt;
Im Laufe des Abenteuers werden die Spieler immer wieder mit Situationen konfrontiert, in denen sie Gefahr laufen entdeckt zu werden oder anderweitig den Verdacht ihrer Umwelt auf sich zu ziehen. Geschieht dies, erhalten sie “Verdachtspunkte”. Ihre Charaktere merken nichts davon, aber sollten sie 10 Verdachtspunkte sammeln, werden sie ab diesem Zeitpunkt verfolgt und alle Optionen, bei denen sie sich offen den Stadtwachen zeigen müssten, entfallen oder werden deutlich erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kriegs- und Friedenspunkte===&lt;br /&gt;
Damit dieses Abenteuer auch ohne die Abstimmung von Zuschauern funktionieren kann, beinhaltet es ein “Karma-System”. Verhalten sich die Spieler im Sinne des Friedens erhalten sie an gekennzeichneten Stellen “Friedenspunkte”. Gehen sie jedoch gewaltsam und/oder rücksichtslos vor, wird ihr Karma-Konto mit “Kriegspunkten” belastet. Die Vergabe dieser Punkte ist nicht öffentlich und wird vom Spielleiter durchgeführt. Erst zum Schluss werden die Punkte gegeneinander aufgerechnet und die Spieler erfahren, wie das Abenteuer für sie endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weitere Module===&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer möglichst realistisch wirken zu lassen, kommen auch Reglungen zu Müdigkeits und Hunger in Spiel.Wann und wie diese zu verwenden sind, ergibt sich aus der Modulbeschreibung und den Anmerkungen im Skript.&lt;br /&gt;
* Auflistung aller Module und Verlinkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aller Ende Anfang===   &lt;br /&gt;
Ihr sitzt inmitten eines kleinen, aber recht gut gepflegten Gasthauses in Münster. Es ist Mittagszeit und im “Lefe”, so heißt dieses kleine Gasthaus, ist nur wenig los. In der Ecke des Raumes sitzt eine Person und legt sich selbst die Karten und um euch herum sitzen ein paar hagere Männer und trinken oder essen. Es riecht nach warmen Äpfeln und altem Bier. Lachen ist kaum zu hören und auch sonst ist es eher still. Denn auch wenn nur wenige Straßen entfernt gerade der Frieden verhandelt wird, ist die Stadt noch immer gebeutelt vom Krieg und seinen Entbehrungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid unter seltsamen Vorzeichen hierher gelockt worden: Über Umwege und Mittelsmänner ist an euch ein Angebot herangetragen worden, das äußerst lukrativ sein soll und genau euren Talenten entspricht. Näheres sollt ihr heute und hier im Lefe erfahren, doch noch hat sich niemand zu euch gesellt. Ihr werdet aus euren Gedanken gerissen, als der Wirt an euren Tisch tritt um eure Bestellung aufzunehmen. &#039;&#039;&#039;Die Essens und Müdigkeitsanzeige&#039;&#039;&#039; wird vorgestellt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Der Wirt Barthel Lefe&lt;br /&gt;
Ein beleibter Mann mit rosigen Wangen und einer ebenso rosigen Nase. Mindestens eines von beidem hat seinen Ursprung in seiner Vorliebe für Alkohol. Er trägt eine etwas in die Jahre gekommene, aber saubere Schürze und sein kreisrunder Haarausfall erinnert an die Tonsur eines Mönches, da er das verbliebene blonde Haar eher unachtsam als sorgfältig auf die Länge seines oberen Ohres zurückgeschnitten hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe bestellt hat, geht der Wirt wieder und sie haben einen kurzen Moment, um sich zu unterhalten. Auf dem Tisch liegt außerdem ein Kartenspiel. Schauen sie in dieses, entdecken sie &#039;&#039;&#039;auf einer der Karten ein Zeichen&#039;&#039;&#039;. Nun ist es an ihnen, die Verbindung zu ziehen. Schauen sie zum Mann mit den Karten, bemerken sie, dass dieser sie sehr eindeutig ansieht. Gehen sie zu ihm, will er eine Runde Karten mit ihnen spielen. Doch es fehlt eine Karte, meint er. Ob sie vielleicht die passende für ihn hätten?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charaktervorstellung - Caspar   &lt;br /&gt;
Der Mann trägt eine braune Kutte, die seine Kleidung verdeckt. Kein Schmuck, keine besonderen Merkmale. Ein recht durchschnittlicher Mann um die 40, der penibel rasiert ist und keinerlei Wunden zu tragen scheint. Sein schwarzes Haar ist recht kurz geschnitten. &#039;&#039;&#039;Probe:&#039;&#039;&#039; Er muss ein Geistlicher oder Adeliger sein, um in solchen Zeiten so gepflegt und unverletzt auszusehen. Er spricht außerdem mit kaum hörbarem Akzent. Jemand, der gut Latein spricht, sollte diesen zuordnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie ihm die Karte gezeigt haben, weiht er sie in seinen Plan ein: Sie sollen für einen Betrag von 1.000 Talern Adalbert Lühmann töten. Dieser spricht am nächsten Tage nachmittags vor der Verhandlungsrunde und am Abend soll dann unterzeichnet werden. Es ist Caspar wichtig, dass vor der Unterzeichnung der Mord geschieht. Allerdings wird dies nicht ganz einfach. Adalbert verlässt das Gebäude um den Kapitelsaal, in dem die Verhandlungen stattfinden vor der Vertragsunterschrift nicht mehr. Sie müssen ihn also dort erwischen. Um hinein zu gelangen, bieten sich ihnen laut Caspar mehrere Möglichkeiten; drei, um genau zu sein:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
-    Ein Einbruch  &lt;br /&gt;
-    Als Teil der Abendunterhaltung in den Saal gelangen  &lt;br /&gt;
-    Gewaltsam eindringen  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe darf selbst entscheiden, welchen dieser Wege sie wählt. Diese Entscheidung ist außerdem nicht endgültig. Sie können sich auch mehr Infos zu den Optionen holen. Caspar verlässt sie, nicht ohne die Spieler daran zu erinnern, dass dies ein geheimer Auftrag ist. Sie dürfen nicht jedem blindlings vertrauen und müssen äußerst diskret vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Adalbert Lühmann (Die Zielperson)  &lt;br /&gt;
Ein gutaussehender Mann um die 30. Lühmann hat kurzes, schwarzes Haar und große, blaue Augen. Er trägt vornehme Kleidung und hat über dem linken Auge eine runde Narbe, die wohl von einem Unfall in Kindertagen herrührt. Er fühlt sich keiner der beiden Seiten allzu verbunden. Ihm geht es um den Frieden. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Die Optionen====&lt;br /&gt;
Wichtig: Scheitern sie bei einer der Optionen 1 oder 2, so müssen sich die Spieler nach kurzer Rücksprache mit Caspar für Variante 3 entscheiden und haben viel weniger Zeit für die Vorbereitung!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1: Erpressung=====&lt;br /&gt;
Ein guter, alter Einbruch. Doch ganz so einfach dürfte der sich nicht gestalten, denn so ohne Weiteres kommt selbst eine Truppe von Profis nicht in ein derart gut bewachtes Gebäude. Es müssen Informationen sowohl über das Objekt als auch die Wachschichten her und erst dann kann ein konkreter Plan ausgearbeitet werden. Zum Glück weiß Caspar aus sicherer Quelle, dass einer der wachhabenden Offiziere des Kongresses in einem nahegelegenen “Etablissement” verkehrt, dem “Winkel”. Dort soll man neben Getränken auch ganz gut “Bekanntschaften” erwerben können. Natürlich illegal, versteht sich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2: Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Am morgigen Tage werden Spielleute zum Kongress geladen, um die Unterzeichnung gebührend zu feiern. Geradezu eine ideale Gelegenheit, um sich unbemerkt in das Gebäude zu schleichen und dort den Auftrag auszuführen. Aber dafür muss man eben das Vertrauen oder die Hörigkeit der Spielleute gewinnen. Aber Vorsicht ist geboten. Einfach offen mit dem Plan heraus zu platzen, könnte üble Folgen haben!  Die besagten Spielleute veranstalten jedenfalls gerade einen Markt auf dem Festplatz der Stadt. Dort sollten die Spieler sich also einmal umsehen und schauen, mit wem zu sprechen ist.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 3: Gewaltsam eindringen=====&lt;br /&gt;
Am Ende ist für so vieles die gute, alte, rohe Gewalt die Lösung. Nicht gerade stilvoll, aber effektiv darf man sagen. Nur braucht es erst einmal zwei wesentliche Dinge, um diese Option auch realistisch umsetzen zu können: Viele Waffen auf deiner Seite und weniger Waffen auf gegnerischer Seite. Beides lässt sich quasi in einem Rutsch lösen. Denn wenn man Waffen aus der städtischen Waffenkammer stiehlt, so haben die Wachen weniger, während du mehr hast. Klingt recht simpel und ist es im Grunde auch. Aber irgendwie muss man ja auch in die Waffenkammer kommen und das ohne zu viel Aufsehen, denn sonst sind alle in Alarmbereitschaft!  Zum Glück kennt Caspar jemanden, der da helfen kann. Ein Uniformschneider namens Holger Buss. Dieser lebt im westlichen Teil der Stadt und sollte die Truppe ohne Weiteres mit passenden Uniformen versorgen, um sich Zutritt zum Arsenal zu verschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bettruhe===&lt;br /&gt;
Gegen 12 ist Nachtruhe. Sie sind müde und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Sie können sich entscheiden, schlafen zu gehen im Gasthaus Lefe oder aber heimlich durch die Straßen zu schleichen. Zweiteres kann aber üble Folgen haben!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Haben sie bisher nirgendwo die Geschichte von der Magdeburger Hochzeit gehört, so kommt bei ihrer Unterhaltung am Abend jemand dazu. Eine Junge Frau, die hier im Lefe arbeitet. Sie erzählt ihnen die Geschichte &#039;&#039;&#039;der Magdeburger Hochzeit&#039;&#039;&#039;.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Auf dem Weg===&lt;br /&gt;
Egal für welchen der Pfade sie sich entscheiden, auf dem Weg zu ihrem Ziel kommt es zu einer Begegnung. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Stadtwache  &lt;br /&gt;
2.    Eine Dame in Nöten  &lt;br /&gt;
3.    Ein Bote  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Stadtwache====&lt;br /&gt;
Als sie so durch die Straßen Münsters wandern, kommt ihnen plötzlich in einer sonst recht verlassenen Seitenstraße ein Trupp von Wachsoldaten entgegen. Da ansonsten recht wenig Menschen hier unterwegs sind, fallen sie den Männern gleich ins Auge. Sie sind zu viert und sprechen sie an. Wer sie sind, wohin sie wollen, woher sie kommen, wo sie morgen sein werden, usw. . All diese Fragen sind mit Proben verbunden und beinhalten Folgefragen. Sollte ein Spieler beispielsweise behaupten er sei Schneider, so wird die Wache wissen wollen wie ein Kreuzstich funktioniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte kein entsprechendes Talent erfolgreich gewürfelt werden, scheitert die Probe und die Wache glaubt ihnen nicht. Sie müssen nun kämpfen, die Wache schmieren oder fliehen. Kommt es zum Kampf erhalten sie 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Schaffen die Spieler ihre Proben um die Wachen erfolgreich zu überlisten, erhalten sie 1 Verdacht und einen Friedenspunkt. Sie dürfen weiter ihrer Wege gehen ohne behelligt zu werden. Außerdem wissen sie nun genau wie eine Wachuniform aussieht und haben gesehen, dass diese eine wenig geändert wurde. Sollte der Schneider sie täuschen wollen, fällt ihnen dies nun auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80     &lt;br /&gt;
Waffe:        Saufeder (70)     &lt;br /&gt;
Schaden:    35&lt;br /&gt;
Parieren:    15&lt;br /&gt;
Rüstung:    5  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 - Eine Dame in Nöten====&lt;br /&gt;
Als sie die Straßen entlanggehen, hören die Spieler aus einer Seitengasse plötzlich das Schreien einer Frauenstimme. Sie ruft panisch um Hilfe. Es ist allerdings nicht möglich direkt in die Gasse zu sehen, da es dort um einige Ecken geht und unverhältnismäßig dunkel ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gehen sie in die Gasse, so finden sie dort eine Frau vor, die gerade von einem schmächtigen Mann überfallen wird. Der Mann hat ein Messer.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mann in der Gasse (Jacob)  &lt;br /&gt;
Leben:     65     &lt;br /&gt;
Waffe:        Messer (20)     &lt;br /&gt;
Schaden:    20  &lt;br /&gt;
Parieren:     5            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihr und schlagen Jacob in die Flucht, so erzählt die Frau - Ottilia - ihnen, dass sie im “Winkel” als Schankmaid arbeitet. Es eröffnet sich hier für die Spieler die Möglichkeit die Örtlichkeit mit Ottilias Hilfe ungesehen durch einen Hintereingang zu betreten. Außerdem erhalten sie für eine gewaltfreie Lösung einen Friedenspunkt. Ignorieren sie die Hilferufe erhalten sie zwei Kriegspunkte, töten sie Jacob erhalten sie einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Ottilia (Die Frau in der Gasse)  &lt;br /&gt;
Ottilia ist etwa Ende 20. Schlank und auch sonst von eher schmächtiger Statur. Sie hat rotblondes Haar, welches ihr in kleinen Locken auf die Schultern fällt. Sie hat Sommersprossen und trägt eher ärmliche Kleidung, die darauf schließen lassen, dass sie als Magd arbeitet.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 3 - Der Bote====&lt;br /&gt;
Als die Spieler die Straßen in Richtung ihres Zieles entlangschlendern, kommt plötzlich ein junger Bursche auf sie zugerannt. Er trägt unauffällige Kleidung, aber eine bunte Kapuze. Er stürzt unmittelbar vor der Gruppe zu Boden und blickt sie panisch an. Da bemerken sie, dass ihn zwei Männer verfolgen. Er fleht die Gruppe an ihm zu helfen. Er werde verfolgt und die Ganoven wollen ihm das Geld abnehmen, welches er zu seinem Meister bringen soll.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Er lügt und hat das Geld in Wahrheit gestohlen und will damit zum Festplatz. Dort ist er Teil einer Diebesbande.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Helfen sie ihm, so haben sie später beim Festplatz einen Vorteil, wenn sie mit den Taschendieben zu tun haben. Ergreifen sie ihn hier, so treffen sie ihn nachher auf dem Festplatz wieder, wo er ihnen das Leben schwer macht. Allerdings erhalten die Spieler für das Aufdecken seiner Lüge einen Friedenspunkt, kommt es zum Kampf (mit dem Boten und/oder den Verfolgern), wird ein Kriegspunkt vermerkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Männer  &lt;br /&gt;
Leben:        70     &lt;br /&gt;
Waffe:        Fäuste (65)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10  &lt;br /&gt;
Parieren:    20            &lt;br /&gt;
Rüstung:    0  &lt;br /&gt;
Die Schauplätze  &lt;br /&gt;
Ab hier bewegen sich die Spieler frei zwischen den Orten und verfolgen jenen Plan, der ihnen gerade am sinnvollsten erscheint.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Festplatz===&lt;br /&gt;
Trotz der schlechten Lage oder gerade wegen ihr kampiert seit einigen Wochen in der Stadt eine Truppe von Budenbesitzern und Künstlern, die sich mit allem was Freude bereitet und die Sorgen vertreibt auf dem Festplatz ein paar Taler verdienen möchten. Der Platz ist recht groß und wegen der laufenden Verhandlungen sind genug Leute in der Stadt, die es sich noch immer erlauben können ein wenig Geld zu ihrer eigenen Unterhaltung springen zu lassen. Es gibt Essen, Spiele und natürlich zu trinken.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Spieler müssen nun den Kontakt zu den Betreibern suchen. Am einfachsten indem sie an einer der Buden spielen. Sie können nach einer Bude suchen oder eine der folgenden wählen: Dosenwerfen, Korken-Angeln, Hau den Lukas, Lose ziehen, Show-Boxen. Jedes Spiel ist mit einer passenden Probe verknüpft. Erst wenn sie erfolgreich sind, haben sie genug Aufmerksamkeit auf sich gezogen, um zu Franz gebracht zu werden. Franz traut ihnen natürlich nicht einfach so. Sie sollen sich erstmal beweisen und sich sein Vertrauen verdienen. Zum Glück fallen ihm dafür gleich mehrere schöne Dinge ein. Wenn dir nichts einfällt, gibt es hier zwei Möglichkeiten, an denen sich deine Spieler messen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Erledigung wenigstens einer dieser AUfgaben lässt sich Franz endlich überzeugen, sie mit in den Kapitelsaal zu nehmen. Leider wurden nur 7 Personen für den morgigen Tag bestellt. So ist es im Amtshaus am Domplatz vermerkt. Zudem benötigen sie einen Passierschein, wenn die Wachen sie ungehindert passieren lassen sollen. Diesen kann man sich ebenfalls beim Amtshaus besorgen. In der Nacht kann man sich ungesehen reinschleichen, am Tage muss man die Angestellten überreden, ihren Wünschen nachzukommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Franz Hahn (Vom Festplatz)  &lt;br /&gt;
Franz ist sehr groß gewachsen, hat langes braunes Haar, dass er sich zu einem Zopf bindet, welcher unter einem ledernen Hut hervorlukt. Er hat tiefblaue Augen und lächelt durchgehend. Seine Hände tragen viele Narben die auf mehr als eine Begegnung mit einer Klinge schließen lassen. Seine Kleidung ist ungewöhnlich bunt, aber nicht ärmlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Taschendiebe==== &lt;br /&gt;
Auf dem ganzen Festplatz wimmelt es nur so von Taschendieben. Die Zeiten sind mehr als hart... Allerdings gehören nicht alle zur Truppe von Franz. Die Konkurrenz ist aber flink und schwer zu erwischen. Also gibts nur eins: Aushungern. Den Leuten die Taschen so leer machen, dass es für die anderen nichts mehr zu holen gibt. Zumindest hält Franz das für einen guten Plan. Unsere Truppe soll also losziehen und ihm drei Geldbörsen besorgen. So etwas haben nur die besseren Leute, also sollten sie sich auf auf die fokussieren. Dafür stehen die folgenden Personen zur Verfügung:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Irmgard Strauß&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ältere gut gekleidete Dame mit einer Tasche bei sich, in der sich deutlich ein Geldbeutel abzeichnet. Sie ist leicht mit einer künstlerischen Darbietung abzulenken und auch sonst nicht sehr aufmerksam.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Justus Keilerswehr&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Er trägt eine Uniform und ist sehr aggressiv. Man kann ihn allerdings leicht zu einem Faustkampf motivieren und eine Waffe hat er nicht bei sich. Nach dem Kampf kann man ihn bestehlen! Versucht man ihn so zu bestehlen, kommt es zum Kampf!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valentin Holzapfel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Dieser hagere Mann kämpft mit seiner Gesundheit. Er ist sichtlich von Krieg und Krankheit gezeichnet. Seine Kleidung verrät aber, dass er dennoch gut situiert sein dürfte. Bei ihm gelingt der Diebstahl automatisch, aber man hört ihn danach wehklagen und weinen. Wird er bestohlen erhalten die Spieler einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osanna Kauf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Eine hübsche junge Frau, die allerdings sehr auf der Hut ist. Bei ihr ist der Taschendiebstahl um 40 erschwert. Versucht man sie zu bestehlen, wird man selbst bestohlen und muss eine Probe würfeln um dies eventuell zu verhindern!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferdinand Fainmann&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Ist äußerst gut angezogen und aufgrund seiner vielen Kleiderschichten nahezu unmöglich zu bestehlen. Allerdings lässt er sich mit Komplimenten recht leicht dazu verführen Stück für Stück seine Kleidung abzulegen und so auch seinen Geldbeutel.  &lt;br /&gt;
Man sieht ihm bereits an wie eitel er ist, da er pausenlos in den Spiegel blickt und an sich herumzupft!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ihre Entscheidungen bei Auf dem Weg: Ein Bote beeinflusst diese Aufgabe: Wurde der Bote angetroffen und unterstützt, so zeigt er sich dankbar und hilfsbreit. Wurde er jedoch den Männern übergeben, wird er versuchen die Diebstahlversuche zu verhindern. Entscheiden sich die Spieler eine Person nicht zu bestehlen und eigenes Geld zu verwenden, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Haben die Spieler ausreichend Beute ergattert, können sie erfolgreich zu Franz zurückkehren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Das Gulasch====  &lt;br /&gt;
Schon seit einer ganzen Weile haben Franz und seine Leute immer mehr Schwierigkeiten an die nötigen Zutaten für ihr berühmtes Gulasch zu kommen. Doch wie das nun mal so ist in Kriegstagen, haben die wenigsten genug zu Essen. Das treibt zwar den Preis für das Gulasch in die Höhe, aber wenn nichts da ist, kann man auch nichts verkaufen.  &lt;br /&gt;
Franz verlangt also von der Gruppe, dass sie sich an den Vorräten des benachbarten Hofes vergehen. Dort wohne ein alter Mann der mehr als einmal im Krieg dafür gesorgt habe, dass er verdiene, dass sie ihn bestehlen.  Er weist ihnen den Weg und schickt sie fort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Als sie an besagtem Hof ankommen merken sie, dass hier tatsächlich ein recht ansehnlicher Haufen Nahrung aufbewahrt wird. Im Stall steht ein Schwein und im Speicher daneben liegen ein Sack Korn und ein halber Korb Zwiebeln. Nicht viel, aber in solchen Zeiten doch eine ganze Existenz. Es scheint niemand die Sachen zu bewachen. Doch als sie gerade gehen wollen, stolpert eine Frau. “HALT! DAS KORN IST FÜR DEN KAISER!” brüllt sie  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gundel Ermes (der Alte Mann und sein Korn)  &lt;br /&gt;
Gundel ist um die 40 Jahre alt. Sehr gebrechlich und schwach. Der Krieg scheint auch sie mitgenommen zu haben. Ihre Kleider sind eher Lumpen, die an ihrem dürren Körper herab. Ihre Haare sind bereits ergraut und ihre Hände voller Schwielen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sie will ihnen das Korn nicht geben. Die anderen Sachen sollen sie haben… er muss ohnehin bald sterben. Doch das Korn braucht das Heer. Die verdammten Schweden haben Sie drei Söhne und ihren Mann gekostet und noch immer geben sie keine Ruhe. Dann erzählt sie von der Magdeburger Hochzeit. Vom Frieden will sie nichts wissen.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Nehmen sie alles, so wird am Ende bei der Verhandlungen über ihr Schicksal die Besitzerin der Vorräte auftauchen und sie anklagen, zu den Protestanten zu gehören. Außerdem erhalten die Spieler zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Nehmen sie nur das Korn nicht, so werden sie nicht angeklagt und erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
Lassen sie ihr etwas zu essen, erhalten die Spielern 2 Friedenspunkte.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit den Zutaten können sie zu Franz zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Winkel=== &lt;br /&gt;
Unsere Gruppe steht vor einem etwas in die Jahre gekommenen Gebäude, das durch eine breite Eingangstür im Erdgeschoss betreten werden kann. Im Inneren wird Musik gespielt und die Menschen feiern ausgelassen. Der Laden ist gut gefüllt. An vielen Tischen sitzen Männer und Frauen und feiern. Der Winkel ist, auch wenn der Name es nicht unmittelbar verrät, eine recht ansehnliche Kneipe. Hier trifft sich die bessere Gesellschaft und Bürgerschicht. Allerdings eher klammheimlich. Denn auch, wenn noch nicht jeder es weiß, so spricht sich doch herum, dass man im Winkel nicht nur Getränke sondern auch andere Vergnüglichkeiten erwerben kann. So verboten dies auch sein mag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Kneipe==== Ein Vorhang auf der linken Seite des Raumes bedeckt den Zugang zu weiteren Räumen. Aber eine breite Gestalt versperrt den Weg!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Gustaf Horn (Der Türsteher)&lt;br /&gt;
Ein Hühne ohne Haare, ohne Lächeln und ohne Humor. Seine wulstigen Arme sehen aus, als könnten sie das Haus in dem sie stehen zum Einsturz bringen. An seiner Hüfte trägt er eine große Keule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Spieler keine eigenen Ideen haben, wie sie an ihm vorbeigelangen können, gibt es nachfolgend zwei Möglichkeiten: Wettzechen und Kneipenschlägerei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Option 1 - Das Wettzechen=====&lt;br /&gt;
Wie sie von einigen Besuchern der Kneipe hören, ist der Mann an der Tür quasi eine Art Legende in Sachen Trinkgelage! Man nennt ihn auch “Den Schwamm von Münster!”. Sie sollten sich also auf etwas gefasst machen. Als sie Gustaf also herausfordern lehnt dieser zunächst ab. Erst wenn sie ihn gehörig provozieren, tritt er an. Er schickt einen von ihnen also das Bier für beide holen. Jeweils ein kleines Fass aus der Küche.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In der Küche trifft die Person Ottilia. Sie erzählt nun die Geschichte der Magdeburger Hochzeit, sofern sie diese noch nicht kennen. Dann zeigt sie ihnen die Fässer und fragt sie, wofür sie denn nach hinten müssen?  Erzählen sie die Wahrheit, erhalten sie 1 Verdacht aber sie zeigt ihnen ein Fass mit Apfelsaft. Wenn die Spieler sie belügen, zeigt sie ihnen nur die Fässer. Scheitert das Belügen, erhalten sie 2 Verdacht. Genauso eröffnet sich hier die Option direkt weiter in den hinteren Bereich der Kneipe vorzudringen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dann kommt das Zechen. Dazu wird auf “Zechen” gewürfelt. Gustaf hat einen Wert von 85. Nach jeder Runde wird die nächste Runde um 5 erschwert. Dann um 10. Dann um 15 usw. Sie dürfen nacheinander gegen ihn antreten. Wer zweimal falsch würfelt, der gilt als unter den Tisch getrunken.  Werden sie alle besiegt, so gilt der Plot als gescheitert und sie wachen, nach einer Pause, im Lefe auf. Sind sie erfolgreich, dürfen sie nach hinten, aber alle besiegten Spieler haben ihre Proben bis sie Schlafen um 15 erschwert. Da sie sich aber für den gewaltfreien Weg entschieden haben, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Option 2 - Der Streit=====&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch so umseht, dann entdeckt ihr im ganzen Raum in der Tat nur eine Person die aussieht, als wäre sie hier für die Sicherheit zuständig. Und das ist der Mann an der Tür zum hinteren Teil. Eine kleine Keilerei hier drinnen dürfte ihn also gehörig beschäftigen und von seinem Job an der Tür ablenken. Doch wie anfangen? Und wie so, dass man selbst nicht involviert ist? Niemand will so recht auf ihre Provokationen anspringen, doch da fällt ihnen an der Wand eine Reihe Holztafeln mit Buchstaben darauf ins Auge. Der Satz formt bisher:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
“Stark seied und trinket!”  &lt;br /&gt;
Wenn sie also einen Streit anzetteln wollen, könnte dies eventuell dabei helfen! Potentielle Lösung: “Der Kaiser stinkt!” Finden sie die Lösung, entbrennt ein Streit und sie können ungesehen in den hinteren Teil und die Küche, wo Ottilie ihnen von der Magdeburger Hochzeit erzählt. Allerdings erhalten die Spieler für die gewaltsame Lösung dieses Problems einen Kriegspunkt.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben sie zuvor Ottilia in der Seitengasse gerettet, so lässt sie die Gruppe ohne Weiteres in die Küche. Vielleicht wissen sie die Schankmaid sogar zu überzeugen, sie direkt bis nach hinten durchzulassen. Haben sie es in die Küche geschafft, erzählt Ottilia ihnen mehr über ihre Vergangenheit. Eins hat sie nämlich in besseren Verhältnissen gelebt und verdankt es nur dem Krieg, dass sie hier ist… Sie erzählt von der Magdeburger Hochzeit, sofern dies noch nicht geschehen ist. Ottilia weiß leider nichts über einen Wachmann, der zu Gast ist, allerdings weist sie euch den Weg zu Frau Kruse, die hier alles am Laufen hält. Wenn jemand etwas über einen Wachoffizier weiß, der hier Gast ist, dann sie!  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe bahnt sich den Weg durch die eher spärlich beleuchteten Gänge. Die “Türen” bestehen eher aus Vorhängen und lassen erahnen, was dahinter vor sich geht. Sie sind durchnummeriert, wobei die ungeraden Zahlen je auf der einen und die geraden auf der anderen Seite sind. Am Ende des Ganges befindet sich ein Büro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen sie sie nach dem Hauptmann, haben sie die Option ihr zu erzählen, was vor sich geht oder aber zu lügen. Irgendwas müssen sie allerdings erzählen, da Frau Kruse sichtlich Angst vor Problemen mit einer der Kriegsparteien hat. Lügen sie und scheitern, erhalten sie 1 Verdacht. Sagen sie die Wahrheit, erhalten sie automatisch 2 Verdacht aber erhalten sofort den Tipp wo er zu finden ist.      &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Frau Kruse will natürlich nicht einfach ihre Kunden preisgeben. Sie müssen sie irgendwie überzeugen. Sie ist besonders empfänglich für Bestechungsversuche oder einen Appell an ihr Gewissen, Flirtversuche jedoch erschweren den Vorgang. Gelingt es ihnen, so verrät sie ihnen, dass in Zimmer 9 jemand ist, der eine Waffe trägt. Ein schöner Säbel um genau zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter: Frau Kruse  &lt;br /&gt;
Frau Kruse ist kräftig aber keineswegs übergewichtig. Sie dürfte etwa Mitte 30 sein und ihre langen schwarzen Haare hängen ihr gepflegt über die Schultern. Ihre Haube liegt neben ihr auf einem Stuhl und vor ihr allerhand Unterlagen. Ihre Kleidung ist gepflegt aber praktisch gewählt und ihre Wangen glänzen rosig als sie die Gruppe verdutzt aber freundlich begrüßt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Zimmer 9 (6)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen sie die Zimmernummer genauer, stellen sie fest, dass die 6 sich gedreht hatte. Haben die Spieler durchschaut, welches das richtige Zimmer 9 ist, so nehmen sie dem Wachmann die Möglichkeit zu fliehen. Zudem retten sie das Leben des alten Veteranen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zimmer 9 (6) ist offen. Als sie klopfen hören sie zunächst keine Antwort. Nach einiger Zeit wird die Tür jedoch geöffnet: Ein Älterer Mann im Nachthemd steht vor ihnen und scheint wenig begeistert von der Störung. Bedrängen sie ihn, so greift er sie an. Er ist allerdings sehr gebrechlich.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Leben:     20    &lt;br /&gt;
Waffe:         Dolch (20)&lt;br /&gt;
Schaden:      25&lt;br /&gt;
Parieren:     0            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sie den Mann niedergeschlagen haben, stellen sie fest, dass er Veteran war. Unter seinen Sachen finden sich Abzeichen und andere Kriegsandenken. Sie können ausmachen, dass er scheinbar für beide Seiten gekämpft hat. Allerdings finden sie keinen Hinweis auf einen Wachmann. Töten sie den Veteranen, wird das im Prozess gegen sie verwendet und sie erhalten zwei Kriegspunkte. &lt;br /&gt;
Während sie sich noch umsehen, geht gegenüber eine Tür auf. Darin stehen ein Mann und eine junge Frau. Der Mann sieht die Gruppe schockiert an und rennt dann zurück in den Raum und macht einen Satz aus dem Fenster. “Wohin so eilig, Herr Hauptmann?” sagt das Mädchen noch….  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann flieht durch Münsters Hintergassen. Nehmen sie die Verfolgung auf, so wirft er ihnen allerhand Dinge in den Weg. Die Verfolgung geht so lange, bis jeder in der Gruppe einen Versuch gemacht hat sie zu beenden. Scheitern alle, so entkommt der Hauptmann und sie erhalten sofort 5 Verdacht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt gegen Drohungen (+Friedenspunkt) oder Folter (+Kriegspunkt) sofort Preis, dass er am morgigen Tage Wache am Nordeingang schieben wird und sie so ins Gebäude kommen können. Allerdings brauchen sie noch einen Passierschein. Denn er kann ein Auge zudrücken, aber seine Männer hat er nicht im Griff. Den gibt es allerdings nur im Amtshaus am Domplatz und entweder stehlen sie ihn oder sie müssen raffiniert vorgehen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Dietrich Witte (Wachhauptmann)  &lt;br /&gt;
Ein gut gebauter Mann in den Mitt-Dreißiger. Er trägt einen spitzen Schnurrbart der genauso tiefschwarz ist wie sein Haupthaar. Ein Auge trieft etwas. Vermutlich eine Kriegsverletzung und er steht recht stramm für jemanden, der eben einen Dauerlauf hingelegt hat.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Beim Uniformschneider===  &lt;br /&gt;
Sie kommen nach einem Fußmarsch durch die trostlosen Straßen vorm Haus des Uniformschneiders an. “Hennin” steht in großen Lettern über der Tür und daneben prangt eine goldene Nadel mit Garn. Es brennt noch Licht im Inneren und auch die Eingangstür ist nur angelehnt. Im Inneren finden sie einen unordentlich Raum voller Stoffe, Nähutensilien und Kuriositäten vor. Meterhoch stapeln sich die Bündel und überall hängen Bügel mit Uniformen. Es riecht nach Lauge und Schweiß. Mitten in diesem Haufen sitzt der Uniformschneider Ferdinand Hennin.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Ferdinand Hennin (der Schneider)  &lt;br /&gt;
Ein kleiner freundlich schauender Mann. Er dürfte Mitte 20 sein, verbirgt die kurzen rotblonden Haare unter einer Mütze aus Wolle und auf allen Fingern der linken Hand steckt ein Fingerhut. Seine Nase ist etwas zu groß für das schmale Gesicht.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Einfach so irgendwem Uniformen geben, das sieht Ferdinand nicht ein. Da kann er Job und im schlimmsten Falle seinen Kopf verlieren. Sie müssen schon etwas besseres auftischen. Er braucht eine offizielle Anordnung um ihnen Uniformen zu schneidern. Die Anordnung können sie nur im Amtshaus am Domplatz bekommen. Können sie die Anordnung vorzeigen, händigt Hennin ihnen sofort die Uniformen aus und sie können zur Waffenkammer.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
In jedem Falle erhalten sie hier 1 Verdacht, allerdings auch einen Friedenspunkt. Bedrohen sie ihn oder sagen die Wahrheit sind es sogar 3 und ein Kriegspunkt. Stehlen sie die Uniformen erhalten sie sofort 10 Verdacht. Wenn die Spieler zudem zu diesem Zeitpunkt bereits zu viel Verdacht angesammelt haben, versucht der Schneider ihnen falsche Uniformen zu geben, was sie nur erkennen können, wenn sie bei Auf dem Weg mit der Stadtwache interagiert haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;WICHTIG:&amp;lt;/u&amp;gt;Sind sie an einem anderen Plot gescheitert, gibt es nur noch die Möglichkeit die Uniformen zu stehlen und danach direkt zur Waffenkammer zu gehen!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===In der Waffenkammer===&lt;br /&gt;
Um direkt in die Waffenkammer gelassen zu werden, sollten die Spieler passende Uniformen angezogen haben. Ist ihr Verdacht über 10 lässt man sie nur noch durch, wenn sie sich einen Passierschein geschrieben oder den Säbel eines Söldners bei sich haben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Waffenkammer ist ein tiefes steinernes Gebäude ohne Fenster, es hat größere Ähnlichkeit mit einem Keller. Am Eingang stehen zwei Wachen, die sich angeregt unterhalten. Mit ein wenig Fingerspitzengefühl und einer guten Lüge sind sie leicht zu überwinden. Sie können sogar dazu bewegt werden ihren Posten zu verlassen. Das jedoch ist nicht all zu einfach.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Im Inneren sind verschiedene Räume in denen Waffen gelagert sind. Auch eine Pulverkammer scheint es zu geben. Die ist aber verschlossen. Auf dem Flur patrouilliert eine Wache. Es gibt Schwerter, Säbel, Hellebarden, Piken und vieles mehr. Es stehen Handkarren herum, mit denen man Dinge transportieren kann. Die Schusswaffen finden sie nicht. Vermutlich sind diese auch in der Pulverkammer. Dort findet man auch die “Schmuckwaffen”. Besonders hübsche Gewehre die insbesondere bei der Bewachung des Kongresses eingesetzt werden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich entscheiden, alles zu zerstören, nachdem sie sich bedient haben, erhalten sie direkt 4 Verdacht und einen Kriegspunkt. Subtileres Vorgehen ist angeraten, denn es bringt einen Friedenpunkt die Waffenkammer nicht nieder zu brennen. Nach Ende dieses Plots verschlägt es die Spieler direkt zum Eingang des Kapitelsaals.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
===Auf dem Weg zum Amtshaus am Domplatz===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zum Amtshaus kommen sie am Domplatz vorbei. Dort steht ein Mann auf einer Art kleinem Podest am Rande des Platzes und spricht zu Menschen, die stehengeblieben sind um ihm zu lauschen.  Als einer in der Menge ruft “Doch er kommt endlich! Der Frieden!”, setzt er an und erzählt seine Geschichte von der Schlacht bei Zusmarshausen. Als er fertig ist, beginnt er zu husten und setzt sich, woraufhin die Menge sich auflöst und einige ihm Geld zuwerfen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charakter - Gottfried Grundel (Der verbitterte Söldner)  &lt;br /&gt;
Ihm fehlt der halbe linke Arm und auch ansonsten sieht er mitgenommen aus. Er trägt noch immer seine Söldneruniform mit den Farben des schwedischen Heeres. Sein Haar wächst nur spärlich und auch seine Zähne zeugen von einem entbehrlichen Leben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Doch die Ruhe währt nur kurz, bald entsteht ein handfester Tumult. Der Spielleiter wählt hier eine Option oder würfelt die Entscheidung aus.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Die Zuhörer wenden sich gegen ihn  &lt;br /&gt;
2.    Die Domwache greift ein  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 1 - Die Zuhörer====&lt;br /&gt;
Bisher haben die Leute ihm noch gelauscht, aber nun erheben einige die Stimme. “Kriegstreiber!”, “Kaiserverräter!” und “Gottloser Schuft!” rufen sie und beginnen ihn mit Steinen und Unrat zu bewerfen. Nicht alle machen mit, einige drehen sich beschämt weg oder gehen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift die Gruppe nun ein, erhalten sie 2 Verdacht und einen Friedenspunkt. Außerdem wird sich der Mann mehrmals bei ihnen bedanken und händigt ihnen dann seinen Säbel aus. Eine recht schöne Waffe, die ihnen noch gute Dienste erweisen wird. Sie kontert den Verdacht der Wachen im Plot “Gewaltsames Eindringen” falls sie bei der ersten Spielleiteroption Probleme mit dem Wachtrupp hatten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Greifen sie nicht ein, wird der Mann vor ihren Augen von der Meute zu Boden gerungen und erst eingreifende Wachen beenden das Handgemenge. Am Ende liegt der Mann regungslos auf dem Boden und die Spieler erhalten einen Kriegspunkt.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Option 2 - Die Domwache====&lt;br /&gt;
Nachdem der Mann seine Rede beendet hat, bricht ein kleiner Tumult aus. Die Menschen, welche eben noch friedlich lauschten, geraten jetzt in Streitereien. Sie werfen sich allerhand Beleidigungen an den Kopf. “Kaiserfeind!”, “Ketzer” und “Feigling!” nennen sich die Menschen und schnell werden aus Worten Fäuste. In diesem Moment greift die Wache ein, welche das Handgemenge aus der Ferne bemerkte. Sie schlagen mit aller Härte zu. Besonders der Redner bekommt ihren Zorn zu spüren. Sie treiben die Leute zusammen, als jedoch einer der Wachleute sein Schwert zieht, eskaliert die Situation:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wenn sich die Spieler nicht zurückgezogen haben umringen sie mindestens 12 Wachleute. Die Gruppe kann den Kampf nicht gewinnen, wird verhaftet und im nahegelegenen Amtshaus eingesperrt. Eine Wache wird abgestellt um die Spieler zu bewachen und sie müssen nun den Amtshaus-Plotabschnitt “In der Nacht” bewältigen um sich zu befreien. &lt;br /&gt;
Mit ihnen in der Zelle sitzt eine junge Frau. Haben die Spieler sie bisher nicht getroffen, so lernen sie hier Ottilia kennen, welche ihnen die Geschichte der Magdeburger Hochzeit erzählt.      &lt;br /&gt;
Fliehen die Spieler jedoch bereits auf dem Domplatz erfolgreich vor den Wachen, werden sie nicht verhaftet. Sie erhalten 2 Verdacht, können aber uneingeschränkt weiterspielen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Amtshaus=== &lt;br /&gt;
Das Amtshaus am Domplatz ist ein gepflegtes, schönes Gebäude. Der Eingang zeigt in Richtung Dom und ist mit üppigen Ornamenten verziert. Ein Zaun grenzt das Backsteingebäude von der Straße ab, das Tor steht allerdings offen und die Spieler können eintreten.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Am Tage====  &lt;br /&gt;
Sie kommen in einen großen Raum in dessen Mitte ein Schreibtisch steht. Ein junger Mann sitzt daran und schaut sie neugierig an.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Charakter - Johann Beck (Der Verwalter)  &lt;br /&gt;
Ein gut gekleideter und frisierter junger Mann. Er hat ein Tuch um seinen Hals gebunden. Seine Haare sind braun, sein Gesicht fast bubenhaft. Er schaut eher neugierig denn freundlich und bewahrt strikt Haltung. Auf der rechten Wange hat er ein großes Muttermal.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Johann hat leider gerade überhaupt keine Zeit für die Spieler. Er hat mit einem weitaus größeren Problem zu tun. Die Berichte der Stadtwache sind mehr als kryptisch und er kommt nicht drauf, wer hier nun gepfuscht hat. Jeder Söldner trägt nur eine Waffe bei sich, ist allein in seiner Farbe gekleidet und kämpft nur an einem Ort.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Rätsel der Stadtwache &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Welche Waffe führt Hans der Söldner in weißer Kleidung?  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1.    Der Graue Söldner kämpft im Wald  &lt;br /&gt;
2.    Der Mann am Ufer, kämpfte nicht mit einem Säbel und nicht mit dem Gewehr  &lt;br /&gt;
3.    Der Söldner mit dem Säbel, trägt weder graue noch rote Rüstung  &lt;br /&gt;
4.    Frank kämpfte tapfer mit Schwert  &lt;br /&gt;
5.    Einer der Söldner trägt eine Pike  &lt;br /&gt;
6.    Im Hafen War ein Söldner in schwarzer Tracht auf Patrouille   &lt;br /&gt;
7.    Matthias kämpfte mit Säbel  &lt;br /&gt;
8.    Im Wald wurde nicht mit dem Gewehr gekämpft  &lt;br /&gt;
9.    Der rote Söldner kämpfte nicht auf dem Dorfplatz  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Lösung: Gewehr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler das Rätsel richtig, kann sich der Verwalter um das Anliegen kümmern und zeigt sich hilfsbereit. Allerdings müssen sie ihn nach wie vor davon überzeugen, dass es nötig ist den Passierschein auszustellen. Gelingt ihnen dies gewaltfrei, erhalten die Spieler einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
Lösen sie das Rätsel nicht oder falsch, bleibt Johann Beck beschäftigt und bittet die Spieler zu gehen. Ihnen bleibt nur noch das Dokument zu stehlen oder Gewalt anzuwenden.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hinweis für den Spielleiter: Das amtliche Briefpapier samt Stempel befindet sich offen auf dem Tisch. Die Spieler können ebenfalls versuchen, den Verwalter abzulenken um an die notwendigen Unterlagen zu gelangen. Somit kann ein Charakter der die Fähigkeit “Schreiben” besitzt selbst einen Passierschein samt Stempel oder ein anderes amtliches Schreiben anfertigen. Schaden die Spieler Johann Beck im Verlauf ihrer Bemühungen, erhalten sie 5 Verdacht und einen Kriegspunkt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====In der Nacht==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erreichen die Spieler nachts das Amtshaus, ist das Tor verschlossen, aber leicht zu überwinden. Vor dem Gebäude befinden sich keine Wachen, sie können problemlos einbrechen.  &lt;br /&gt;
An der Rückseite befindet sich ein Kellerfenster, durch das die Spieler eindringen können. Dadurch gelangen sie in den Keller des Gebäudes, wo neben einer kleinen Zelle allerhand Unrat gelagert wird. Eine Treppe führt nach oben, an ihrem Ende befindet sich eine geschlossene Tür.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite dieser Tür sitzt eine Wache. Sie dreht besagter Tür den Rücken zu, ist aber sehr aufmerksam. Sind die Spieler nicht umsichtig und erkennen dies (z.B. indem sie durch das Schlüsselloch schauen oder die Tür vorsichtig öffnen), bemerkt die Wache sie und versucht durch die Vordertür zu fliehen um Alarm zu schlagen. Gelingt ihr dies, eilen 2 weitere Wachen herbei und es kommt zum Kampf, die Spieler erhalten einen Kriegspunkt. Lösen sie die Situation ohne Tote oder Verletzte, erhalten sie einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danach ist der Weg frei und sie können sich Papier und Stempel vom Tisch nehmen und das nötige Schriftstück erstellen bzw. ändern.  &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
===Am Kapitelsaal===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler haben ihren Weg nach bestem Wissen und Gewissen abgeschlossen und sind bereit für das Finale. Sie begeben sich also zum Kapitelsaal, der unmittelbar an den Dom angrenzt. Eine letzte Kontrolle liegt noch vor ihnen, die Tür zum Saal-Hintereingang ist bereits in Sicht. Ein kleiner Hof befindet sich zwischen ihnen und der großen Flügeltür. Der Zugang ist allerdings schwer bewacht (3 Wachen) und soll nun auf dem vorher ausgetüftelten Weg überwunden werden:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Erpressung=====&lt;br /&gt;
Wie vereinbart kommen sie an das Tor, wo schon Dietrich Witte auf sie wartet. Er lässt die Spieler passieren, sofern sie den benötigten Passierschein vorweisen können. Die Spieler erhalten einen Friedenspunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=====Die Abendunterhaltung=====&lt;br /&gt;
Nach dem erfolgreichen Abschluss der Aufgaben der Spielleute erreichen die Spieler gemeinsam mit der Truppe die Kontrolle vor dem Kapitelsaal. Sie werden durchgewunken, sofern sie den Passierschein besitzen. Die Schauleute bleiben im Hof zurück, während sich die Spieler durch den Hintereingang schleichen können. Für das gewaltlose Überlisten der Kontrolle wird ein Friedenspunkt gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier gilt: Ist der Verdacht gegenüber den Spielern bei 10 oder höher, lassen die Wachen sie trotz Passierschein nicht vorbei. Es kommt unweigerlich zum Handgemenge. Löst sich dabei ein Schuss und/oder eine der Wachen entkommt, ist ein heimliches Vorgehen unmöglich. Der Plot “Gewaltsames Eindringen” setzt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Gewaltsames Eindringen===== &lt;br /&gt;
Die Spieler entschließen sich dazu, die Wachen zu überwältigen und dringen gewaltsam in den Hinterhof ein (+Kriegspunkt). Selbstverständlich leisten die drei Wachen einiges an Gegenwehr:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die 3  Wachen  &lt;br /&gt;
Leben:     80&lt;br /&gt;
Waffe:         Saufeder (65)    &lt;br /&gt;
Schaden:     35  &lt;br /&gt;
Parieren:     15            &lt;br /&gt;
Rüstung:     5 (Abzug von Schaden)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wurde Dietrich Witte erpresst, wird er nicht in den Kampf eingreifen. Dementsprechend bekommen es die Spieler lediglich mit zwei Wachen zu tun. Haben die Spieler im Vorfeld die Waffen in der Waffenkammer manipuliert, entfällt dieser Kampf: Die Wachen sind nicht in der Lage, sich gegen den Überfall zu wehren. Dauert der Kampf länger oder halten sich die Spieler zu lange auf, stürzen ihnen an der Tür im Inneren zwei Kongressdienern entgegen, die unmittelbar angreifen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Diener  &lt;br /&gt;
Leben:     70     &lt;br /&gt;
Waffe:         Faust (55)     &lt;br /&gt;
Schaden:    10            &lt;br /&gt;
Rüstung:     0          &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Im Inneren====&lt;br /&gt;
Die Spieler stehen in einem Raum, von dem aus eine Tür direkt in den Kongresssaal führt. Mitten im Raum steht ein Mann, der wie ein Diener aussieht. Er bemerkt sie zunächst nicht. Sprechen sie ihn an, so erzählt er ihnen die Geschichte des Endes von Albrecht Wallenstein. Öffnen sie nun die Tür zum Kongresssaal, so sehen sie gerade ihre Zielperson Adalbert Lühmann vor den versammelten Abgesandten eine Rede halten:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Meine werten Herren,  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
wir haben uns an diesem historischen Tage hier versammelt, um uns über die größten Güter einig zu werden, welche wir in unserer Zivilisation wohl besitzen. Die Akzeptanz und die Freiheit.  &lt;br /&gt;
Dreißig lange Jahre stehen die Parteien an diesem Tisch nun im Krieg miteinander. Ursprung dieses Konfliktes war und ist wohl noch immer die Frage, ob Katholiken und Protestanten gleichberechtigt leben können und dürfen. Und zwar nicht gegen-, sondern miteinander  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil wuchs im Kriege auf. Ich kenne nichts denn Uneinigkeit. Doch sie meine Herren! Die meisten von ihnen sollten sich noch erinnern, wie es sein kann, wenn alle Menschen in diesem und anderen Ländern akzeptieren oder zumindest tolerieren, dass es eines jeden Recht ist, für die gottgegebene Freiheit einzustehen. Dabei spielt es, auch wenn uns Männer des Glaubens auch jetzt noch anderes weiß machen wollen, keine Rolle wie genau dieser Glaube ausgelegt wird. Es geht um die Übereinstimmung von Werten und Wünschen und die Bereitschaft, auch für das Recht des anderen einzutreten, nach eben diesen Werten zu leben.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Denn wir alle haben Opfer gebracht. Wir alle litten im Kampf um Recht, Unrecht oder Macht. Doch heute haben wir uns aufgrund eben jener Gemeinsamkeiten hier versammelt. Im festen Willen, einen Frieden zu beschließen, der unsere Völker und alle die nach uns kommen werden lehren soll, was es heißt mit- und nicht gegeneinander zu existieren.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Danke meine Herren!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Viele Zuhörer quittieren die Rede mit Beifall, einige stehen auf und schütteln sich gratulierend die Hände. Lühmann erhebt ein weiteres Mal das Wort:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Danke meine Herren. Ich werde mich nun nochmals zurückziehen und letzte Vorbereitungen treffen. In einer Stunde treffen wir uns hier erneut zur Unterzeichnung der Verträge. Ich danke ihnen allen!”&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Mit diesen Worten wendet sich Lühmann von der Versammlung ab und bewegt sich direkt auf den Seitenraum und somit auf die Spieler zu. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
====Im Seitenraum====&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich nun letztmalig besprechen, bevor Lühmann den Raum betritt. Nach kurzer Zeit erreicht er den Raum und die Spieler müssen sich entscheiden: Führen sie ihren Auftrag aus oder lassen sie die Chance verstreichen?  Attackieren sie Lühmann, erhalten sie zwei Kriegspunkte. Entscheiden sie sich dagegen, werden ihnen zwei Friedenspunkte gutgeschrieben.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Egal wie sie sich entscheiden - der Anschlag wird vereitelt. Hierfür braucht es eine plausible Erklärung aus dem Verlauf des Abenteuers: Die Schauleute könnten sie gegen Geld verraten haben, Frau Kruse hatte Angst um ihren Ruf oder aber dem Schneider kam der Uniformenraub komisch vor. Haben sie 10 Verdachtspunkte angehäuft taugt auch das als gute Erklärung.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
       &lt;br /&gt;
==Das Ende==  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die Gruppe wird gefasst. Wenn sie den Mord begehen wollten, wird es nun deutlich schwieriger sich herauszureden. Sie werden zum Galgen gebracht wo man ihnen jeweils eine Schlinge um den Hals legt. Die Anklage wird verlesen und alle Männer und Frauen, denen sie im Verlaufe ihres Abenteuers geschadet haben kommen zu Wort.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Anschließend werden sie aufgefordert sich zu erklären und zu verteidigen. Je nach Inhalt und Motivation dieser Rede kann der Spielleiter nach eigenem Ermessen jeweils einen Friedens- bzw. einen Kriegspunkt vergeben. Zur abschließenden Entscheidung werden Friedens- und Kriegspunkte miteinander verrechnet: Haben die Spieler beständig Blut vergossen und sich mehrheitlich kriegerisch verhalten? Dann wartet auf sie der Strick. Haben sie sich jedoch um friedvolle und gewaltlose Lösungen bemüht, so gibt ihnen das Volk eine zweite Chance. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Das Urteil wird vollstreckt und die abschließenden Worte spricht der Henker:  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Hängen:  &lt;br /&gt;
“An diesem Tage endet also das Blutvergießen von 30 Jahren, indem noch mehr Blut vergossen wird!” und zieht den Hebel.  &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Bei Gnade:  &lt;br /&gt;
“Welch passendes Ende in der Geschichte um die größte Gnade unserer Zeit, dass auch wir denen Vergeben, die einst gegen uns waren!”  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterial==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Improvisiertes_Zaubern&amp;diff=3889</id>
		<title>Improvisiertes Zaubern</title>
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		<updated>2018-04-28T07:31:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Njnia: /* Magie abwehren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:bestaetigt_klein.png|rechts|Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.| ]]&lt;br /&gt;
Magie ist Bestandteil vieler Abenteuer. Dieses Magie-Modul ist einfach, aber auch modular gestaltet, sodass du es leicht in dein Abenteuer einfügen kannst, ohne große Änderungen vornehmen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Vorliebe werden zwei unterschiedliche Anwendungen erklärt, die beide auf demselben Prinzip basieren. Zaubersprüche unterstützen sehr stark das Rollenspiel und fordern die Spieler über das simple Würfeln hinaus. Gruppen, für die das zuviel ist, finden mit dem klassischen Magiesystem eine Möglichkeit, Magie in ihren Abenteuern zu integrieren, ohne ihre Spielweise zu verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie wirken==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtest du einen Zauber wirken, würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um den Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 16, woraufhin sie sich 16 Punkte von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64(80-16=64) anwürfeln müssen, solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zaubersprüche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Zauber zu wirken, musst du einen Zauberspruch dichten. Du kündigst an, was du zaubern möchtest, und präsentiert ein Gedicht, dass einem bestimmten Reimschema folgt. Für jeden Zauber, den du wirkst, musst du einen neuen Zauberspruch dichten, auch wenn du zweimal dasselbe zaubern möchtest. &#039;&#039;&#039;Danach&#039;&#039;&#039; würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zaubersprüche eines Magiers folgen einem bestimmten Reimschema, auf das sich Spieler und Spielleiter vor dem Rollenspiel einigen. Welches Reimschema ihr benutzt, dürft ihr selbst entscheiden. Wenn ihr keine Ideen habt, wie die Zaubersprüche aussehen könnt, dann geben vielleicht Bibi Blocksbergs Hexsprüche (&#039;&#039;&amp;quot;Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!&amp;quot;&#039;&#039;) Inspiration, Haikus (ein dreizeiliges Gedicht bestehend aus 17 Silben, wie zum Beispiel &#039;&#039;&amp;quot;Kein einz&#039;ger Schaden | für den nächsten Angriff, der | mich treffen wird!&amp;quot;&#039;&#039;), Sprüche auf Latein wie aus Harry Potter (&#039;&#039;&amp;quot;Expelliarmus!&amp;quot;&#039;&#039;), Elfchen (ein aus 11 Wörtern bestehendes Gedicht), Limericks(ein fünfzeiliges Gedicht mit dem Reimschema aabba), ein Rapsong oder andere Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen. Macht die Wahl der Spruchform immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet. Ältere Spieler werden sich sicherlich an anspruchsvollere Sprüche wagen können, während Jüngere sich an einfachen Reimen versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hinweis für Spielleiter:&amp;lt;/u&amp;gt; Es kann vorkommen, dass ein Spieler etwas zaubern möchte, dass an Powerplay erinnert. Beispielsweise wenn der Spieler mit einem einzigen Zauber eine ganze Gruppe Gegner auf einmal auslöschen möchte. Es ist ratsam, solche Zauber nicht zu erlauben, sie zu erschweren oder an weitere Bedingungen zu knüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Klassisches Magiesystem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel bietet eine Alternative zu Zaubersprüchen. Wenn du dich dafür entschieden hast, mit dem vorangegangenem Zauberspruchsystem zu spielen, kannst du dieses Kapitel überspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist gut möglich, dass du oder einer deiner Mitspieler lieber darauf verzichten würdet, jedes Mal dichten zu müssen. Auch fokusieren Zaubersprüche sich stark auf den Rollenspielaspekt von Pen und Paper. Wenn ihr aus diesen oder anderen Gründen eure Magie ungedichtet wirken wollt, ist das folgende System vielleicht passender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zauber vorbereiten===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du teilst deinen Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber dein Magier vor Beginn des Abenteuers oder am Morgen nach dem Aufstehen vorbereiten kann, jedoch nie mehr als 5 Zauber. Spieler und Spielleiter einigen sich auf die Art der Zauber und schreiben sie auf dem Charakterblatt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Unvorbereitete Zauber===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du kannst auch unvorbereitete Zauber wirken, würfelst dazu aber auf den passenden Grundwert Wissen (+10% Mana). Nach der Aktion wird der Magie-Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lisa möchte als nächstes ein Schloss aufzaubern, hat aber keinen passenden Zauber vorbereitet. Sie hat von vorhin noch 64 Mana übrig und einen Wissenwert von 18 und würfelt nun auf 24 (18 [Grundwert]+ 6 [10% von 64 Mana]). Sie würfelt eine 20, woraufhin es ihr gelingt, das Schloss zu öffnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Hinweis für Spielleiter:&amp;lt;/u&amp;gt; Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beispielzauber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Zauber !! Beschreibung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Leerer Schlag || Der Magier beschwört eine magische Faust, die 3w10 Schaden verursacht &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Manipulator || Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Feuerball || Der Magier beschwört einen magischen Feuerball, der das Ziel in Brand steckt und pro Runde 2w10 Schaden macht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eis-Wall || Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|? || Welche Zauber fallen dir noch ein? Trage ein!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Misserfolg==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert er all sein verbleibendes Mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Mana-Bonus als Richtwert. &#039;&#039;Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren, selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie abwehren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht der Magie mächtige Wesen sind prinzipiell nicht in der Lage, Magie zu wiederstehen. Sie wissen schlicht nicht, was ihnen passiert oder sehen den Zauber nicht kommen. Je nach Setting kann es auch sein, dass sie die Existenz von Magie sogar nicht anerkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders sieht es jedoch mit anderen Magiern oder magiebegabten Wesen aus. Diese haben die die Möglichkeit, dieselbe Menge Mana zur Verteidigung aufzuwenden und den Angriff zu negieren oder wenigstens abzuschwächen. Die aufgewendete Mana von beiden Kontrahenten wird von ihrem Manapool abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lars beschwört einen Feuerball und schleudert ihn auf Chris. Lars´ Angriff würde 50 Lebenspunkte abziehen, doch Chris wendet seine letzten Reserven von 34 Mana auf, um sich mit einem magischen Schild zu schützen. Sein Schild bricht unter der Wucht des Angriffs zusammen, hat jedoch den Angriff weit genug blocken können, sodass Chris nur 16 (50-34) Lebenspunkte abgezogen bekommt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneration==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Njnia</name></author>
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