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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-11T07:05:16Z</updated>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=11889</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2019-09-08T17:12:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Mittel - Schwer (es ist gibt viel Potential zum Improvisieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie lange dauert das Abenteuer?&#039;&#039;&#039; 2,5 - 4 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Am vortag haben sie herausgefunden das Ein Dorf in der Nähe wegen einer Eisenbahnstrecke zerstört werden soll. sie planten dies zu verhindern, vergessen aber alles durch das Saufen!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies ist das wichtigste, und das einzige Ereignis, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadt bogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situation) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen. (dies kann jedoch nicht geschehen, wenn zuvor einer der Spieler beim Indianerdorf am anderen Seeufer war. In dem Fall geschieht an dem Tag nichts geplantes mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr ausgerüstet sind. Nach draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen kleinen Tisch und zwei Kerzenhalter mit Kerzen. Die Räume besitzen keine Fenster nach außen, geschweige denn überhaupt Fenster, weßhalb die Beleuchtung umso wichtiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. In einer Ecke steht ein Stapel Kisten, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte, aber auch zwei Gewehre, die im Finale die Waffen der Bösen sind, und hier frühzeitig entwendet werden können) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen. In der Nachttischschublade liegt ein Brief an &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039;. In dem brief steht das geplant wird eine Eisenbahnstrecke durch das Dorf gebaut werden soll, Weshalb er die Leute vertreiben und das Dorf zerstören soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus Links===&lt;br /&gt;
Dieses Haus gehört dem alten Matt Smith und vor ihrem Verschwinden auch seiner Frau Ella. Es besteht aus 4 Räumen und einem Eingangsbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Dies ist ein riesen großer Raum, der Jedoch bis auf zwei Sperrige Stühle und einen Tisch sehr leer und uninteressant ist. Von hier gehen drei Türen ab: zwei führen gradaus in Küche und Schlafzimmer, und eine führt nach links zur Toilette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Die Küche ist sehr staubig. offenbar wurde hier schon eine Weile nicht mehr gekocht, da Matt in letzter Zeit immer in den Saloon zum Essen geht. In der Mitte der Küche steht ein kleiner Esstisch mit Stühlen daran und einem kleinen Kerzenständer in der Mitte. ansonsten befinden sich in der Küche noch diverse Wassereimer und kleine Küchengeräte so wie Besteck und Teller. eine Tür führt weiter ins Schlafzimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
Hier steht ein großes Doppelbett, bei dem Jedoch nur eine Seite benutzt aus sieht, während die andere unberührt scheint. Auch ein Schrank füllt das Zimmer, in dem Diverse Frauen Klamotten fein Säuberlich sortiert eingeräumt sind. Neben dem Bett befindet sich ein kleines Nachttischen (darin liegt ein Warnbrief, das alle sterben werden (Nasse Leichen)). Es führen drei Türen ab: eine zurück in den Eingangsbereich, eine in die Küche und eine Letzte in eine kleine Kapelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapelle====&lt;br /&gt;
Dieser Raum wirkt sehr pompös und zudem sehr sauber, als würde er tag täglich gereinigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=11888</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2019-09-08T17:08:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Schlafzimmer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Mittel - Schwer (es ist gibt viel Potential zum Improvisieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie lange dauert das Abenteuer?&#039;&#039;&#039; 2,5 - 4 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situation) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen. (dies kann jedoch nicht geschehen, wenn zuvor einer der Spieler beim Indianerdorf am anderen Seeufer war. In dem Fall geschieht an dem Tag nichts geplantes mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr ausgerüstet sind. Nach draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen kleinen Tisch und zwei Kerzenhalter mit Kerzen. Die Räume besitzen keine Fenster nach außen, geschweige denn überhaupt Fenster, weßhalb die Beleuchtung umso wichtiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. In einer Ecke steht ein Stapel Kisten, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte, aber auch zwei Gewehre, die im Finale die Waffen der Bösen sind, und hier frühzeitig entwendet werden können) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen. In der Nachttischschublade liegt ein Brief an &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039;. In dem brief steht das geplant wird eine Eisenbahnstrecke durch das Dorf gebaut werden soll, Weshalb er die Leute vertreiben und das Dorf zerstören soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus Links===&lt;br /&gt;
Dieses Haus gehört dem alten Matt Smith und vor ihrem Verschwinden auch seiner Frau Ella. Es besteht aus 4 Räumen und einem Eingangsbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Dies ist ein riesen großer Raum, der Jedoch bis auf zwei Sperrige Stühle und einen Tisch sehr leer und uninteressant ist. Von hier gehen drei Türen ab: zwei führen gradaus in Küche und Schlafzimmer, und eine führt nach links zur Toilette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Die Küche ist sehr staubig. offenbar wurde hier schon eine Weile nicht mehr gekocht, da Matt in letzter Zeit immer in den Saloon zum Essen geht. In der Mitte der Küche steht ein kleiner Esstisch mit Stühlen daran und einem kleinen Kerzenständer in der Mitte. ansonsten befinden sich in der Küche noch diverse Wassereimer und kleine Küchengeräte so wie Besteck und Teller. eine Tür führt weiter ins Schlafzimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
Hier steht ein großes Doppelbett, bei dem Jedoch nur eine Seite benutzt aus sieht, während die andere unberührt scheint. Auch ein Schrank füllt das Zimmer, in dem Diverse Frauen Klamotten fein Säuberlich sortiert eingeräumt sind. Neben dem Bett befindet sich ein kleines Nachttischen (darin liegt ein Warnbrief, das alle sterben werden (Nasse Leichen)). Es führen drei Türen ab: eine zurück in den Eingangsbereich, eine in die Küche und eine Letzte in eine kleine Kapelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapelle====&lt;br /&gt;
Dieser Raum wirkt sehr pompös und zudem sehr sauber, als würde er tag täglich gereinigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=11887</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=11887"/>
		<updated>2019-09-08T17:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Allgemeine Infos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Mittel - Schwer (es ist gibt viel Potential zum Improvisieren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wie lange dauert das Abenteuer?&#039;&#039;&#039; 2,5 - 4 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situation) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen. (dies kann jedoch nicht geschehen, wenn zuvor einer der Spieler beim Indianerdorf am anderen Seeufer war. In dem Fall geschieht an dem Tag nichts geplantes mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr ausgerüstet sind. Nach draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen kleinen Tisch und zwei Kerzenhalter mit Kerzen. Die Räume besitzen keine Fenster nach außen, geschweige denn überhaupt Fenster, weßhalb die Beleuchtung umso wichtiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. In einer Ecke steht ein Stapel Kisten, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte, aber auch zwei Gewehre, die im Finale die Waffen der Bösen sind, und hier frühzeitig entwendet werden können) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus Links===&lt;br /&gt;
Dieses Haus gehört dem alten Matt Smith und vor ihrem Verschwinden auch seiner Frau Ella. Es besteht aus 4 Räumen und einem Eingangsbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Dies ist ein riesen großer Raum, der Jedoch bis auf zwei Sperrige Stühle und einen Tisch sehr leer und uninteressant ist. Von hier gehen drei Türen ab: zwei führen gradaus in Küche und Schlafzimmer, und eine führt nach links zur Toilette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Die Küche ist sehr staubig. offenbar wurde hier schon eine Weile nicht mehr gekocht, da Matt in letzter Zeit immer in den Saloon zum Essen geht. In der Mitte der Küche steht ein kleiner Esstisch mit Stühlen daran und einem kleinen Kerzenständer in der Mitte. ansonsten befinden sich in der Küche noch diverse Wassereimer und kleine Küchengeräte so wie Besteck und Teller. eine Tür führt weiter ins Schlafzimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
Hier steht ein großes Doppelbett, bei dem Jedoch nur eine Seite benutzt aus sieht, während die andere unberührt scheint. Auch ein Schrank füllt das Zimmer, in dem Diverse Frauen Klamotten fein Säuberlich sortiert eingeräumt sind. Neben dem Bett befindet sich ein kleines Nachttischen (darin liegt ein Warnbrief, das alle sterben werden (Nasse Leichen)). Es führen drei Türen ab: eine zurück in den Eingangsbereich, eine in die Küche und eine Letzte in eine kleine Kapelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapelle====&lt;br /&gt;
Dieser Raum wirkt sehr pompös und zudem sehr sauber, als würde er tag täglich gereinigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2315</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2315"/>
		<updated>2018-03-29T12:37:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Wohnhaus rechts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situation) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen. (dies kann jedoch nicht geschehen, wenn zuvor einer der Spieler beim Indianerdorf am anderen Seeufer war. In dem Fall geschieht an dem Tag nichts geplantes mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr ausgerüstet sind. Nach draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen kleinen Tisch und zwei Kerzenhalter mit Kerzen. Die Räume besitzen keine Fenster nach außen, geschweige denn überhaupt Fenster, weßhalb die Beleuchtung umso wichtiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. In einer Ecke steht ein Stapel Kisten, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte, aber auch zwei Gewehre, die im Finale die Waffen der Bösen sind, und hier frühzeitig entwendet werden können) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus Links===&lt;br /&gt;
Dieses Haus gehört dem alten Matt Smith und vor ihrem Verschwinden auch seiner Frau Ella. Es besteht aus 4 Räumen und einem Eingangsbereich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Dies ist ein riesen großer Raum, der Jedoch bis auf zwei Sperrige Stühle und einen Tisch sehr leer und uninteressant ist. Von hier gehen drei Türen ab: zwei führen gradaus in Küche und Schlafzimmer, und eine führt nach links zur Toilette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Die Küche ist sehr staubig. offenbar wurde hier schon eine Weile nicht mehr gekocht, da Matt in letzter Zeit immer in den Saloon zum Essen geht. In der Mitte der Küche steht ein kleiner Esstisch mit Stühlen daran und einem kleinen Kerzenständer in der Mitte. ansonsten befinden sich in der Küche noch diverse Wassereimer und kleine Küchengeräte so wie Besteck und Teller. eine Tür führt weiter ins Schlafzimmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
Hier steht ein großes Doppelbett, bei dem Jedoch nur eine Seite benutzt aus sieht, während die andere unberührt scheint. Auch ein Schrank füllt das Zimmer, in dem Diverse Frauen Klamotten fein Säuberlich sortiert eingeräumt sind. Neben dem Bett befindet sich ein kleines Nachttischen (darin liegt ein Warnbrief, das alle sterben werden (Nasse Leichen)). Es führen drei Türen ab: eine zurück in den Eingangsbereich, eine in die Küche und eine Letzte in eine kleine Kapelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kapelle====&lt;br /&gt;
Dieser Raum wirkt sehr pompös und zudem sehr sauber, als würde er tag täglich gereinigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2311</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2311"/>
		<updated>2018-03-29T12:22:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Wohnhaus rechts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situation) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen. (dies kann jedoch nicht geschehen, wenn zuvor einer der Spieler beim Indianerdorf am anderen Seeufer war. In dem Fall geschieht an dem Tag nichts geplantes mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr ausgerüstet sind. Nach draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen kleinen Tisch und zwei Kerzenhalter mit Kerzen. Die Räume besitzen keine Fenster nach außen, geschweige denn überhaupt Fenster, weßhalb die Beleuchtung umso wichtiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. In einer Ecke steht ein Stapel Kisten, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte, aber auch zwei Gewehre, die im Finale die Waffen der Bösen sind, und hier frühzeitig entwendet werden können) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2310</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=2310"/>
		<updated>2018-03-29T12:21:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird ein zufälliger 5 Stunden Wild West-Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippi der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in die Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und zu versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an diversen Stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten. Nur auf Nachfrage, bzw. wenn es Sinn ergibt kann der Spielleiter diese Informationen herausgeben. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;. Der Brief enthält die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039;. Der Bote fährt sie direkt im Anschluss mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift &amp;quot;Willkommen in El Desperado&amp;quot;. Kurz darauf kommt die Kutsche vor einem Haus zum stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. Er geleitet sie in Richtung Speisesaal. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situation) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen. (dies kann jedoch nicht geschehen, wenn zuvor einer der Spieler beim Indianerdorf am anderen Seeufer war. In dem Fall geschieht an dem Tag nichts geplantes mehr)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr ausgerüstet sind. Nach draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen kleinen Tisch und zwei Kerzenhalter mit Kerzen. Die Räume besitzen keine Fenster nach außen, geschweige denn überhaupt Fenster, weßhalb die Beleuchtung umso wichtiger ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. In einer Ecke steht ein Stapel Kisten, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Schnabeltier&amp;diff=1803</id>
		<title>Diskussion:Schnabeltier</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Schnabeltier&amp;diff=1803"/>
		<updated>2018-03-25T20:08:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das ist eine wundervolle Seite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bin Billy mit dem Gesicht von Lars darauf!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Flucht_von_Glados_I&amp;diff=1802</id>
		<title>Diskussion:Flucht von Glados I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Flucht_von_Glados_I&amp;diff=1802"/>
		<updated>2018-03-25T20:02:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wie viele Lebenspunkte sind für Schlingwürmer, Wapig und Kajoten vorgesehen?&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Morhange|Morhange]] ([[Benutzer Diskussion:Morhange|Diskussion]]) 20:58, 23. Mär. 2018 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Bitte immer signieren. &lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Bilbo|&amp;amp;#91;Teamleiter Regelwerk&amp;amp;#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 19:08, 23. Mär. 2018 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Habe es nur kurz überflogen, aber:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mut&amp;quot; ist kein Handeln-Wert, bitte beachten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Kochen&amp;quot; ist zwar ein strittiger Wert, würde aber eher unter Handeln fallen, da eine solche Fähigkeit bereits mit Nahrungsmittel(kunde) abgedeckt wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Bilbo|&amp;amp;#91;Teamleiter Regelwerk&amp;amp;#93; - Bilbo]] ([[Benutzer Diskussion:Bilbo|Diskussion]]) 19:08, 23. Mär. 2018 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schöne Doctor Who Anspielung. generell ein Super Brocken an Abenteuer&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1800</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1800"/>
		<updated>2018-03-25T19:44:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (&#039;&#039;er schummelt&#039;&#039;) wenn man herausfindet das er schummelt, das die Mitspielerin Miss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situatin) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden &#039;&#039;mit&#039;&#039; den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1799</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-03-25T19:43:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Nacht 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen &#039;&#039;Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche&#039;&#039; verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (er schummelt) wenn man herausfindet das er schummelt, das die mitspielerin Wiss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situatin) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden mit den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-03-25T19:41:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* NPC&amp;#039;s= */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (er schummelt) wenn man herausfindet das er schummelt, das die mitspielerin Wiss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situatin) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden mit den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Matt Smith====&lt;br /&gt;
Matt ist sehr alt. genaugenommen 78, was ihn auch sehr grau und krumm macht. seine Frau ist seit kurzem verschwunden und er bekam einen Drohbrief. Matt ist ein Farmer, doch aufgrund seines alters ist er nicht mal mehr halb so aktiv wie Piggeldont es ist. Er ist seit dem verschwinden seiner Frau sehr verunsichert und weis nicht wem er noch trauen kann, weshalb er statt in den Saloon zu gehen abends lieber in seiner kleinen Kapelle zur ruhe kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Barkeeper====&lt;br /&gt;
Sein Name ist Roger Tietz und ihm gehört der gesammte Saloon, worauf er auch sehr stolz ist. Jedoch ist er sehr griesgrämig gelaunt und leicht reizbar, was ihn mit seinen grademal 35 Jahren auch agressiv machen kann, wenn er grade in der nähe seiner Pistole hinterm Tresen ist. Seine lieblings Beschäftigung ist es leute übers ohr zu hauen, und ihnen etwas Geld zu klauen. er weis viel von den bevorstehenden Ereignissen, wird aber einen Teufel tuen und diese Verraten, da er ja selber dem Bösen hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mister Piggeldont====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1795</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1795"/>
		<updated>2018-03-25T19:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Saloon 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (er schummelt) wenn man herausfindet das er schummelt, das die mitspielerin Wiss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situatin) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden mit den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laden===&lt;br /&gt;
Der Laden gehört Miss Winston und besteht aus drei Räumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Verkaufs Raum====&lt;br /&gt;
Hier stehen diverse Artikel in den an den Wänden stehenden Regalen, und meist auch die Verkäuferin. zu Kaufen gibt es aber hauptsächlich Schreibwaren, Lebensmittel und diverse Medikamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Hinter der Verkaufstheke des Hauptraumes führt eine kleine Holztür in das unordentliche Büro von Miss Winston. Diverse Rechnungen lassen darauf schließen, das alle einkäufe der Stadt über sie laufen. (vor Kurzem wurde eine große Ladung Sprengstoff und Lunten bestellt). Des weiteren wird der Raum nur durch das Licht einer kleinen Öllampe die neben dem Bett steht erhellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lager==== &lt;br /&gt;
Das Lager ist eine einzige Katastrophe! alles steht voller Leerer Kartons und Kisten, die Verstaubt in den Ecken herum liegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wohnhaus rechts===&lt;br /&gt;
Dies ist das Zuhause von Leon Randy Malmore (getarnt als Mister Piggeldont)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Eingangsbereich====&lt;br /&gt;
Es ist ein Verhältnismäßig großer Raum, in dem Ein Schrank verschlossener Schrank steht. (Darin Klamotten und Hüte) Ansonsten gehen von hier 4Türen ab: eine nach links, eine gradaus und zwei nach rechts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Herrenzimmer====&lt;br /&gt;
Links vom Eingangsbereich ist das verschlossene Herrenzimmer. hier befindet sich eine große runde Bar,so wie ein kleines von vier Sesseln umgebenes Tischen und vier Lampen in Nobler Ausführung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schlafzimmer====&lt;br /&gt;
hier steht ein großes Doppelbett und ein kleiner Nachttisch, auf dem eine Flasche Wasser und eine Flasche Whisky stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Einer der beiden Räume zur rechten ist die Küche. In erster Linie liegen hier Küchenutensilien umher, so wie Töpfe und Essens Vorräte. Aber auch ein Nasses Seil liegt in einer Ecke (Mordwaffe gegen Mister T. Bodylane aus dem Wassertank)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Wohn/Esszimmer====&lt;br /&gt;
Der Raum wird von einer großen Tafel mit 8 Stühlen daran gefüllt. An den Wänden hängen diverse Gemälde von Frauen, Cowboys und Maschinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1794</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1794"/>
		<updated>2018-03-25T19:00:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (er schummelt) wenn man herausfindet das er schummelt, das die mitspielerin Wiss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll. (Sheriff wurde von Piggeldont bestochen zu schweigen, da er ihn sonst abmurkst). wird der Sheriff erschossen, so flieht der Insasse danach aus der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:Auch bei diser Variante gibt es die 2 Mitstreiter, und es muss gewürfelt werden. Ist der Spieler am gewinnen, so kommt der Barkeeper und krallt sich das geld vom Tisch, jedoch ist er in dieser Situation unbewaffnet, da seine Waffe hinterm Tresen liegt. Ist der Spieler aber am Verlieren, so ist &#039;&#039;&#039;Piggeldont&#039;&#039;&#039; sehr überheblich und lädt ihn zu sich ins Haus ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am selben tag kann (je nach Laune des Spielleiters und Situatin) auch ein Indianerangriff erfolgen, bei denen die Helden mit den Stadtbewohnern gegen &#039;&#039;&#039;5 Indianer&#039;&#039;&#039; kämpfen müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=1785</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-03-25T16:37:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (er schummelt) wenn man herausfindet das er schummelt, das die mitspielerin Wiss Winston sehr wütend, bis der Sheriff auf sie schießt (nicht trifft) und abhaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: es spielen zwei Mitspieler mit: Miss Winston, Mister Piggeldont. (der spieler muss auf Glücksspiel würfeln.) gewinnt er so hört man draußen Schüsse und Der Sheriff erschießt Den Insassen, Verliert mann, geschieht das Gegenteil. In beiden Fällen, ist der Grund das Ausraßten des Insassens, da dieser findet das der Sherrif nicht so brutal seien solle und sich nicht bestechen lassen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
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		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-03-25T16:31:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, dass eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden. Sie sollen dort bei der Jahresfeier der Stadt glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand als eine Falle. Die Helden sinken immer Tiefer hinein und es besteht die Möglichkeit, dass alles in einer Katastrophe endet. Dies gilt es selbstverständlich durch unsere Helden zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer Kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Spaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. In genau einem dieser Saloons (zumindest sieht er auf den ersten Blick so für euch aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
(Freies Agieren und unterhalten mit Personen in der Stadt) (Feier wird am nächsten Tag schon früher als geplant stattfinden) Die Stadtbewohner &#039;&#039;&#039;Miss Winston, Sheriff, Matt Smith, Mister Piggeldont und Simon Jackhill&#039;&#039;&#039; sind schlendernd auf den Gassen oder in ihren Häusern zu finden. alle sind recht gut gelaunt und man kann in diverse Häuser gehen,(wenn man die Besitzer überzeugt.) Im Saloon kann gepokert werden und zwar um 100, 1.000 oder 15.000 Dollar. (Diese Aktionen bilden 3 unterschiedliche Handlungsstränge: 100=a, 1.000=b und 15.000=c)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: der Sheriff setzt sich mit an den Tisch und Spielt mit (er schummelt) wenn man herausfindet das er schummelt,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=634</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T19:26:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Waschküche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Zahler%C3%A4tsel.png&amp;diff=633</id>
		<title>Datei:Zahlerätsel.png</title>
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		<updated>2018-02-26T19:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
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		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T19:21:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Waschküche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
[[Datei:Zahlerätsel.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=630</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T19:13:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=628</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T19:11:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte: [[Datei:Karte_Desperado.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T19:10:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karte:[[Datei:Karte_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=625</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T19:10:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
Karte:[[Karte_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=624</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T19:09:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Datei:Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
Karte:[[Karte_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=623</id>
		<title>Spielleiter-Guide</title>
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		<updated>2018-02-26T19:07:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado (unvolständig) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist für Pen&amp;amp;Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie erstelle ich ein Abenteuer==&lt;br /&gt;
Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.&lt;br /&gt;
===Wo und wann spielt mein Abenteuer?===&lt;br /&gt;
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Westen --&amp;gt; Cthulhu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystopie mit Zombies --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum Kategorie Universum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erstelle ich einen NPC?===&lt;br /&gt;
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie lege ich feste Events?===&lt;br /&gt;
Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;trigger&#039;&#039; festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps für Spielleiter von Spielleitern==&lt;br /&gt;
Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. &lt;br /&gt;
Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert?&lt;br /&gt;
Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppendynamik===&lt;br /&gt;
====Das erste Kennenlernen====&lt;br /&gt;
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch &amp;quot;out of character&amp;quot; der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: &amp;quot;Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?&amp;quot;    Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als &amp;quot;Grundvoraussetzung&amp;quot; verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
====Der Spielleiter als Streitschlichter====&lt;br /&gt;
Das Thema &amp;quot;Spieler agiert gegen Spieler&amp;quot; ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines &amp;quot;Streitschlichters&amp;quot;. Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:ElPoldoLoco]]&lt;br /&gt;
====Metagaming====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders.&lt;br /&gt;
In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten Roleplaytechnisch keinen Sinn hat und es geht normal weiter.&lt;br /&gt;
Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern.&lt;br /&gt;
Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Möglichkeit um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n. den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas &amp;quot;nicht geschafft&amp;quot; hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spontanität von Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen oder die Spieler schaffen es irgendwie fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: &amp;quot;Was könnte die Gruppe hier tun?&amp;quot; und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht zu legen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas Improvisieren und versuchen die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Möglichkeiten, die eine Gruppe gehen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es euch passiert, dass ihr kein Event habt, das gerade in die Geschichte passt, dann schaut euch diesen [[Zufallsdungeon]] an. Ein Dungeon zwischendurch kann die Atmosphäre auflockern und kann gut als Lückenfüller genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzerin:Njnia]]&lt;br /&gt;
===Musik in Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe gemerkt, dass es immer eine gute Stimmung aufkommen lässt, wenn man gute Musik dabei hat. Diese kann natürlich je nach Setting angepasst werden. Zum Beispiel gibt es coole Westernmucke oder Barmusik usw. Zusätzlich kann man noch verschiedene Musik für verschiedene Situationen haben. Es ist sehr motivierend während einem Kampf epische Musik zu haben und eben nach diesem Kampf sich mit entspannter Musik auszuruhen. Ich kann es jedem nur raten, es wertet Abenteuer ungemein auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell ist die Soundkulisse nicht zu unterschätzen. Neben Musik finde ich auch Hintergrundgeräusche sehr atmosphärisch. Passende Videos gibt es glücklicherweise im Überfluss, sodass das Ambiente auch auditiv angereichert werden kann. Es kann der Gruppe helfen sich in die jeweilige Stimmung zu versetzen, wenn z.B. knackendes Holz im Lagerfeuer oder scheppernde Bierhumpen in einer vollen Taverne das Setting untermalen. Wenn man nicht bewusst geplant hat eine laute Geräuschkulisse als Teil des Abenteuers einzubauen, sollte jedoch darauf geachtet werden, dass ebendiese eher im Hintergrund das Geschehen begleitet und nicht dominiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)===&lt;br /&gt;
Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr Zeit?===&lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Plattformen===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roll20&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schon oben beschrieben könnt ihr mit Karten und anderen Dingen der Gruppe zeigen wo sie sich aufhalten. Aber was wenn die Gruppe vielleicht mehrere 100 Kilometer entfernt wohnt und man sich nicht oft zum Spielen treffen kann? Wir haben zum Beispiel in einem Abenteuer einen Spielleiter aus Österreich und alle anderen Spieler sitzen in Deutschland. Darum nutzen wir [http://roll20.net roll20.net] - eine Plattform die verschiedene P&amp;amp;P Regelwerke unterstützt. Man kann Karten uploaden, sodass die Spieler sich selbst darauf bewegen können, es gibt Charakterbögen für verschiedene P&amp;amp;P Regelwerke in digitaler Form (für HowtobeaHero allerdings noch nicht), man kann dort digital würfeln, Musik für alle abspielen, es gibt ein Voice- und Video-Chat (selbst noch nie getestet) und vieles mehr. Lohnt sich echt an zu schauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das beste ist es ist kostenlos.&#039;&#039;&#039; Es gibt allerdings auch Premiumpakete die Zusatzfeatures mit sich bringen. In meinen Augen attraktive Features aber die kostenlose Version hat alles was man braucht um ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzer:Madness]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links zu eigenen Abenteuern==&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf [[Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf]] posten oder eine Mail an [mailto:jan.gippert@gmx.de Murmelgrumpf] senden. Ich werde versuchen Zeit zu finden und das Abenteuer umzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testabenteuer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In den Landen von Testingturingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;Keine Ahnung&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-∞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[Testabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Desperado (unvolständig)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der erfundenen Stadt El Desperado im Wilden Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;1877&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 3-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[El_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzer:oimeleng]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Medaillon (Teil 2 der Fire-Kampange)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[Das Medaillon]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzerin:Njnia]]&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=622</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T18:59:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Hotel Despa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
Karte:[[Karte_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Küche====&lt;br /&gt;
Wenn man den Rund-Flur entlang läuft, kommt man an der Rückseite des Hotels an einer Tür vorbei. Diese führt in die Küche, welche sehr ordentlich und Akribisch eingerichtet ist. Es liegen einige Konserven und Küchengeräte umher. und in einer Ecke steht ein Kisten Stapel, unter dem verbogen ein Geheimgang liegt. Aus der Küche führt eine weitere Tür heraus, welche jedoch verschlossen ist. --&amp;gt; Waschküche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Waschküche====&lt;br /&gt;
Die Waschküche sieht sehr Chaotisch aus. Überall liegen Klamotten, Tücher und allerlei sonstiges Zeug herum. In der Mitte des Raums steht ein großer Wasser-Tankt, der ein kleines Glas Fenster enthält, durch welches man unschwer die Hand eines Toten erkennen kann. Der Tank ist verschlossen und es folgt das Zahlencode Bilderrätsel mit der Lösung: 5 3 6 (Römische Zahlen im Regal von oben nach unten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=621</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-26T18:50:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Nacht 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
In der Nacht erwacht mindestens einer der Helden auf Grund eines Geräusches (Aus der &#039;&#039;&#039;Hotel Küche&#039;&#039;&#039;). In der Küche ist die Silhouette eines Mannes zu erkennen (&#039;&#039;&#039;Samu el Jackson&#039;&#039;&#039;). wenn er den/die Helden bemerkt verschwindet er in der Dunkelheit (Geheimgang unter Kisten in einer Ecke). In der Küche ist einiges an Essen und Messern zu finden. jedoch geht von dort auch eine Weitere Tür ab (Schlüssel im Büro des Hotels). Dieser Raum ist der Wäsche-raum --&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Zahlencode Rätsel für den Wassertank&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Saloon klingt fern noch etwas Klavier Musik. (wenn man das geschehen im Saloon beobachtet sieht man den &#039;&#039;&#039;Barkeeper&#039;&#039;&#039; seinen Büroschlüssel unter einer Whisky Flasche verstecken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(An der gegenüberliegenden Seite des Sees kann man aufgrund eines Feuer`s ein kleines Indianer-Lager erkennen, welches Tagsüber nicht erkennbar ist.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
Karte:[[Karte_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=527</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-18T15:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
Karte:[[Karte_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<title>Datei:Karte Desperado.png</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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	<entry>
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		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-18T15:24:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Orte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===El Desperado===&lt;br /&gt;
Es ist eine wirklich sehr kleine Stadt mit grade mal fünf Häusern und einer Scheune mitten im Nirgendwo. das einzig interessante ist der Zugang zu einem kleinen See, der so mitten in der Wüste recht unpassend aussieht.&lt;br /&gt;
Karte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=524</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=524"/>
		<updated>2018-02-18T15:21:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Orte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 1===&lt;br /&gt;
Der Saloon besteht Aus drei Räumen, wobei einer davon von der Großen Show Bühne verdeckt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hauptraum====&lt;br /&gt;
Dies ist der Raum den man direkt bei betreten des Saloons betritt. In der Mitte stehen einige runde Tische und ein Pokertisch, an welchen man auch spielen kann, wen Leute davor sitzen. An der Wand zur linken befindet sich die Bar, hinter der meist der sehr Mürrische Baarkeeper und saloonbesitzer Roger Tietz steht und seinen Whisky und Bier verkauft. An Einer anderen Wand steht ein sehr schönes Holzklavier der Marke Eigenbau, auf welchem oft Mister Piggeldont zu spielen pflegt. und Schließlich ist da noch die Große Bühne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bühne====&lt;br /&gt;
Die Bühne scheint unauffällig und wirkt bei genauerem betrachten wie ein Paar bretter die eine hohle Erhöhung darstellen, (&#039;&#039;In diesem Hohlraum liegt der Beginn einer Lunte, welche durch die Raum ecken bis nach Draußen zu einem Wassertank führt&#039;&#039;) die Mit seitlichen Wänden zu einer Fertigen Bühne gebaut wurde. hinter den Vorhängen, liegen einige Tücher Kostüme und Requisiten sehr unaufgeräumt verteilt auf dem Boden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Büro====&lt;br /&gt;
Das Büro befindet sich hinter der Bühne und ist im Normalfall verschlossen. den Schlüssel dazu, legt der Barkeeper immer unter eine Whiskyflasche. Das Büro ist sehr schlicht eingerichtet. Darin steht ein Tisch(&#039;&#039;Darin Pläne für ein Spezielles kostüm, mit dessen Schuhen man Funken machen kann, wenn sie über den Boden reiben&#039;&#039;), Ein Bett und eine Umkleide, hinter der nochmal ein Haufen aun Klamotten liegt. Außerdem steht dort ein Leerer Schrank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Saloon WC====&lt;br /&gt;
Als wirkliches WC kann man diesen Raum neben der Bühne wohl kaum bezeichnen. die Plumpskloos wirken allesamt verdreckt und die Eimer mit dem Sauberen Wasser haben Löcher. alles wirkt sehr herunter gekommen und auch die Wände scheinen bei dem kleinsten Windstoß ein zu krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=523</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-18T15:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Saloon 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören. (dieser Saloon ist nur der Anfangstreffpunkt und spielt im weiteren Verlauf keine Weitere Rolle. Der Saloon 1 Im Gegensatz ist dann ein Wichtiger Ort um Neuigkeiten zu erfahren.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=522</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-18T14:58:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a: Beim Abendessen: &lt;br /&gt;
Nachdem sie eine Weile im Speisesaal warten kommt Simon mit einem Tablett und Essen + Trinken darauf. Es ist eine sehr leckere Ofenkartoffel und ein Bier für jeden.(Wurf auf Aufmerksamkeit --&amp;gt;) Draußen vor dem Fenster steht ein Mann (sehr alt) es ist &#039;&#039;&#039;Matt Smith&#039;&#039;&#039;. (Ein Gespräch ist möglich, &#039;&#039;danach sind alle schon sehr müde!&#039;&#039;). Weitere Aktionen wirken sich am Nächsten Tag auf die Wachheit und Aufmerksamkeit aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b: In Der Stadt Umschauen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben dem Hotel: kann man ebenfalls Matt Smith antreffen, (welcher grade vom See kommt und desshalb leicht nasse Hosen hatt (er hat seine Frau gesucht))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Sherif: brennt Licht, man kann durch das Fenster sein &#039;&#039;&#039;Büro&#039;&#039;&#039; sehen, in Welchem die &#039;&#039;&#039;Karte&#039;&#039;&#039; von El Desperado hängt, die ab dem Zeitpunkt für den Entdecker aufgerufen werden kann. Ins Haus selbst, kommt man eher nicht, da der Sherif sehr müde ist und eigentlich lieber Im Büro den Abend ausklingen lassen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Saloon: ist noch erleuchtet und von Innen klingt Musik. Auf der Terasse des Saloons steht ein Schaukelstuhl und daneben eine &#039;&#039;&#039;Geldkasette&#039;&#039;&#039; (17.000 Dollar Inhalt und die einzige notierte Weise an Geld zu kommen. Innen sind einmal der Baarkeper (&#039;&#039;&#039;Roger Tietz&#039;&#039;&#039;), welcher grade Gläser putzt, und am Klavier der (Bauer &#039;&#039;&#039;Mister Piggeldont&#039;&#039;&#039;, welcher aber in Warheit der Finalbösewicht &#039;&#039;&#039;Leon Randy Malmore&#039;&#039;&#039; ist)  die Beiden meinen, das sie die Nacht durchmachen wollen da sie vom Leben in diesem Kaff gelangweilt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anderen Häuser: sind alle verschlossen, jedoch kann ein Einbruch gelingen, bei dem jedoch je nach Geschick / Würfelglück die Bewohner erwachen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nacht 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=521</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-18T14:35:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b,c... aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=520</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=520"/>
		<updated>2018-02-18T14:34:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Simon Jackhill */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b und c aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;br /&gt;
Simon Jackhill ist der portier im Hotel Despa, und hat dort auch sein Zimmer. Hinter seiner recht gut aussehenden Kleidung trägt er einen kleinen Revolver, welcher jedoch nicht geladen ist. Er ist grade mal 20 Jahre jung und sehr höflich. jedoch ist er aufgrund seines zurückhaltenden Auftretens sehr kurzkommend in Gesprächen. Auch hat er den Chef des Hotels (Mister T Bodylane) eine weile nicht mehr gesehen, was er aber auch nicht gerne Preis gibt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=498</id>
		<title>Spielleiter-Guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=498"/>
		<updated>2018-02-16T22:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Wo und wann spielt mein Abenteuer? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist für Pen&amp;amp;Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie erstelle ich ein Abenteuer==&lt;br /&gt;
Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.&lt;br /&gt;
===Wo und wann spielt mein Abenteuer?===&lt;br /&gt;
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Westen --&amp;gt; Cthulhu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystopie mit Zombies --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum Kategorie Universum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erstelle ich einen NPC?===&lt;br /&gt;
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie lege ich feste Events?===&lt;br /&gt;
Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;trigger&#039;&#039; festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps für Spielleiter von Spielleitern==&lt;br /&gt;
Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. &lt;br /&gt;
Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert?&lt;br /&gt;
Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppendynamik===&lt;br /&gt;
====Das erste Kennenlernen====&lt;br /&gt;
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch &amp;quot;out of character&amp;quot; der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: &amp;quot;Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?&amp;quot;    Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als &amp;quot;Grundvoraussetzung&amp;quot; verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
====Der Spielleiter als Streitschlichter====&lt;br /&gt;
Das Thema &amp;quot;Spieler agiert gegen Spieler&amp;quot; ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines &amp;quot;Streitschlichters&amp;quot;. Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:ElPoldoLoco]]&lt;br /&gt;
====Metagaming====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders.&lt;br /&gt;
In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten Roleplaytechnisch keinen Sinn hat und es geht normal weiter.&lt;br /&gt;
Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern.&lt;br /&gt;
Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Möglichkeit um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n. den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas &amp;quot;nicht geschafft&amp;quot; hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spontanität von Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen oder die Spieler schaffen es irgendwie fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: &amp;quot;Was könnte die Gruppe hier tun?&amp;quot; und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht zu legen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas Improvisieren und versuchen die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Möglichkeiten, die eine Gruppe gehen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Musik in Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe gemerkt, dass es immer eine gute Stimmung aufkommen lässt wenn man gute Musik dabei hat. Diese kann natürlich je nach Setting angepasst werden. Zum Beispiel gibt es coole Westernmucke oder Barmusik usw. Zusätzlich kann man noch verschiedene Musik für verschiedene Situationen haben. Es ist sehr motivierend während einem Kampf epische Musik zu haben und eben nach diesem Kampf sich mit entspannter Musik auszuruhen. Ich kann es jedem nur raten, es wertet Abenteuer ungemein auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)===&lt;br /&gt;
Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr Zeit?===&lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links zu eigenen Abenteuern==&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf [[Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf]] posten oder eine Mail an [mailto:jan.gippert@gmx.de Murmelgrumpf] senden. Ich werde versuchen Zeit zu finden und das Abenteuer umzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testabenteuer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In den Landen von Testingturingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;Keine Ahnung&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-∞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[Testabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Desperado (unvolständig)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der Stadt El Desperado im Wilden Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;1877&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 3-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[El_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzer:oimeleng]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=497</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=497"/>
		<updated>2018-02-16T22:32:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
[[Desperado_Logo.png ]]&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b und c aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=496</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-16T22:30:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) kommt ihnen aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b und c aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:Desperado_Logo.png&amp;diff=495</id>
		<title>Datei:Desperado Logo.png</title>
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		<updated>2018-02-16T22:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: Simples Paint-Logo für den Charakterbogen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Simples Paint-Logo für den Charakterbogen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Oimeleng&amp;diff=494</id>
		<title>Benutzer:Oimeleng</title>
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		<updated>2018-02-16T22:19:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin Leute,&lt;br /&gt;
Ich bin der Emil (alias oimeleng) und ständig am umsetzen und aufstöbern von Ideen,&lt;br /&gt;
die ich in meine Pen and Paper Abenteuer einfließen lasse um meine Gruppe zu erfreuen.&lt;br /&gt;
Und jetzt bin ich hier um meine Abenteuer auch mit euch zu teilen, und euch&lt;br /&gt;
die Möglichkeit zu geben diese selber zu spielen und neu zu inszinieren &#039;&#039;(wie ein Theater,&lt;br /&gt;
dessen Uraufführung man nicht kennt, aber man trotzdem auf die Beine stellt)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(Ja ich bin Schauspieler :D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine bisherigen Leistungen hier:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;:[[El_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;P&amp;amp;P Geschichte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. oimel lernt &#039;&#039;Kliemannsland&#039;&#039; kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. oimel sieht &#039;&#039;jailhouse boogey&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. oimel suchtet P&amp;amp;P von &#039;&#039;Rocketbeans&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. oimel schreibt sich das HTBAH Regelwerk durch aufpassen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. oimel schreibt sein erstes Abenteuer und viele folgten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. oimel steht unter erwartungsdruck von Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine Spielleiter Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich nutze den Raum um eine schöne Kulisse zu haben, die unter umständen auch Aktiv genutzt werden kann.&lt;br /&gt;
Ich drehe kleine filme um mehr Action zu liefern und nicht nur mit Worten zu erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was Ich noch sagen will:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HUI!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=492</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-16T22:13:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Orte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b und c aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPC&#039;s===&lt;br /&gt;
Hier werden alle Charaktere mit Wissen und eventuell Fähigkeiten nach einigermaßen chronologischen Reihenfolge aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jando Zick====&lt;br /&gt;
Er ist der Kutscher der den Helden zu beginn einen Brief überreicht und sie darauf nach El Desperado begleitet. Er ist Mitte 40, unbewaffnet hat schwarze Haare und spricht einen leicht Mexikanischen Akzent. Außerdem ist er sehr müde da er schon in der Nacht von der Stadt los gefahren ist. Er selbst wohnt nicht in El Desperado und weiß auch nichts von irgendwelchen Geschehnissen. jedoch ist er sehr leicht reizbar, was wohl an akuten Schlafmangel liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Simon Jackhill====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=491</id>
		<title>El Desperado</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=491"/>
		<updated>2018-02-16T22:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Hotel Despa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b und c aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen Chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;br /&gt;
Ein Ort an dem Scheinbar schon mehrere Gäste in den 3 Vorgesehenen Zimmern verweilten. Ein Großer Flur scheint im Kreis zu führen in dessen Mitte fast alle Räume bis auf den Speisesaal, das WC und die Bediensteten Gemächer befinden. Siehe Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Speisesaal====&lt;br /&gt;
Der Speisesaal ist sehr Groß und hat mehrere Tische, die alle schön gedeckt und mit Kerzenständern so wie edlem Geschirr gerüstet sind. Dach Draußen hin bieten große Fenster bei Tage eine hervorragende Sicht auf einen Kleinen Weg, welcher offenbar in Richtung See führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Hotelzimmer 1-3====&lt;br /&gt;
Die Zimmer sind alle Identisch eingerichtet und beinhalten je ein Bett, einen Kleinen Tisch und Zwei Kerzenhalter mit Kerzen, da die Räume keine Fenster nach außen haben, geschweige denn überhaupt Fenster.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=488</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-16T21:57:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b und c aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden alle zu erforschenden Orte einigermaßen Chronologisch aufgelistet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Saloon 2===&lt;br /&gt;
Es ist ein sehr heruntergekommener einräumiger Saloon, in welchem haufenweise Tische Stühle, so wie Gläser und Getränke stehen. Auch ein Klavier ist vorhanden, jedoch sind einige tasten stark abgenutzt. In den Saloon gelangt man durch eine sehr große Flügeltür, durch welche zusammen mit ein paar schmutzigen Fenstern das einzige Licht in den zu großen Raum mit zu wenig Inhalt fällt. Es sind keinerlei Gäste oder Angestellte zu sehen. Der Saloon steht mitten im nirgendwo und scheint zu keiner Stadt zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hotel Despa===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=487</id>
		<title>Spielleiter-Guide</title>
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		<updated>2018-02-16T21:37:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* El Desperado (unvolständig) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist für Pen&amp;amp;Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie erstelle ich ein Abenteuer==&lt;br /&gt;
Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.&lt;br /&gt;
===Wo und wann spielt mein Abenteuer?===&lt;br /&gt;
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Westen --&amp;gt; Culuth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystopie mit Zombies --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum Kategorie Universum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erstelle ich einen NPC?===&lt;br /&gt;
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie lege ich feste Events?===&lt;br /&gt;
Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;trigger&#039;&#039; festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps für Spielleiter von Spielleitern==&lt;br /&gt;
Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. &lt;br /&gt;
Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert?&lt;br /&gt;
Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppendynamik===&lt;br /&gt;
====Das erste Kennenlernen====&lt;br /&gt;
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch &amp;quot;out of character&amp;quot; der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: &amp;quot;Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?&amp;quot;    Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als &amp;quot;Grundvoraussetzung&amp;quot; verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
====Der Spielleiter als Streitschlichter====&lt;br /&gt;
Das Thema &amp;quot;Spieler agiert gegen Spieler&amp;quot; ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines &amp;quot;Streitschlichters&amp;quot;. Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:ElPoldoLoco]]&lt;br /&gt;
====Metagaming====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders.&lt;br /&gt;
In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten Roleplaytechnisch keinen Sinn hat und es geht normal weiter.&lt;br /&gt;
Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern.&lt;br /&gt;
Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Möglichkeit um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n. den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas &amp;quot;nicht geschafft&amp;quot; hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spontanität von Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen oder die Spieler schaffen es irgendwie fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: &amp;quot;Was könnte die Gruppe hier tun?&amp;quot; und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht zu legen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas Improvisieren und versuchen die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Möglichkeiten, die eine Gruppe gehen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)===&lt;br /&gt;
Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr Zeit?===&lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links zu eigenen Abenteuern==&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf [[Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf]] posten oder eine Mail an [mailto:jan.gippert@gmx.de Murmelgrumpf] senden. Ich werde versuchen Zeit zu finden und das Abenteuer umzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testabenteuer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In den Landen von Testingturingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;Keine Ahnung&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-∞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[Testabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Desperado (unvolständig)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der Stadt El Desperado im Wilden Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;1877&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 3-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[El_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzer:oimeleng]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=486</id>
		<title>Spielleiter-Guide</title>
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		<updated>2018-02-16T21:36:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Links zu eigenen Abenteuern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist für Pen&amp;amp;Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie erstelle ich ein Abenteuer==&lt;br /&gt;
Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.&lt;br /&gt;
===Wo und wann spielt mein Abenteuer?===&lt;br /&gt;
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Westen --&amp;gt; Culuth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystopie mit Zombies --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum Kategorie Universum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erstelle ich einen NPC?===&lt;br /&gt;
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie lege ich feste Events?===&lt;br /&gt;
Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;trigger&#039;&#039; festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps für Spielleiter von Spielleitern==&lt;br /&gt;
Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. &lt;br /&gt;
Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert?&lt;br /&gt;
Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppendynamik===&lt;br /&gt;
====Das erste Kennenlernen====&lt;br /&gt;
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch &amp;quot;out of character&amp;quot; der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: &amp;quot;Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?&amp;quot;    Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als &amp;quot;Grundvoraussetzung&amp;quot; verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
====Der Spielleiter als Streitschlichter====&lt;br /&gt;
Das Thema &amp;quot;Spieler agiert gegen Spieler&amp;quot; ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines &amp;quot;Streitschlichters&amp;quot;. Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:ElPoldoLoco]]&lt;br /&gt;
====Metagaming====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders.&lt;br /&gt;
In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten Roleplaytechnisch keinen Sinn hat und es geht normal weiter.&lt;br /&gt;
Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern.&lt;br /&gt;
Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Möglichkeit um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n. den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas &amp;quot;nicht geschafft&amp;quot; hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spontanität von Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen oder die Spieler schaffen es irgendwie fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: &amp;quot;Was könnte die Gruppe hier tun?&amp;quot; und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht zu legen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas Improvisieren und versuchen die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Möglichkeiten, die eine Gruppe gehen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)===&lt;br /&gt;
Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr Zeit?===&lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links zu eigenen Abenteuern==&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf [[Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf]] posten oder eine Mail an [mailto:jan.gippert@gmx.de Murmelgrumpf] senden. Ich werde versuchen Zeit zu finden und das Abenteuer umzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testabenteuer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In den Landen von Testingturingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;Keine Ahnung&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-∞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[Testabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Desperado (unvolständig)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der Stadt El Desperado im Wilden Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;1877&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 3-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[El_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzer:oimeleng]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=485</id>
		<title>Spielleiter-Guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=485"/>
		<updated>2018-02-16T21:35:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Links zu eigenen Abenteuern */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist für Pen&amp;amp;Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie erstelle ich ein Abenteuer==&lt;br /&gt;
Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.&lt;br /&gt;
===Wo und wann spielt mein Abenteuer?===&lt;br /&gt;
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Westen --&amp;gt; Culuth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystopie mit Zombies --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum Kategorie Universum]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie erstelle ich einen NPC?===&lt;br /&gt;
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie lege ich feste Events?===&lt;br /&gt;
Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;trigger&#039;&#039; festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps für Spielleiter von Spielleitern==&lt;br /&gt;
Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. &lt;br /&gt;
Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert?&lt;br /&gt;
Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppendynamik===&lt;br /&gt;
====Das erste Kennenlernen====&lt;br /&gt;
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch &amp;quot;out of character&amp;quot; der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: &amp;quot;Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?&amp;quot;    Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als &amp;quot;Grundvoraussetzung&amp;quot; verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
====Der Spielleiter als Streitschlichter====&lt;br /&gt;
Das Thema &amp;quot;Spieler agiert gegen Spieler&amp;quot; ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines &amp;quot;Streitschlichters&amp;quot;. Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:ElPoldoLoco]]&lt;br /&gt;
====Metagaming====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders.&lt;br /&gt;
In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten Roleplaytechnisch keinen Sinn hat und es geht normal weiter.&lt;br /&gt;
Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern.&lt;br /&gt;
Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Möglichkeit um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n. den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas &amp;quot;nicht geschafft&amp;quot; hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spontanität von Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen oder die Spieler schaffen es irgendwie fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: &amp;quot;Was könnte die Gruppe hier tun?&amp;quot; und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht zu legen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas Improvisieren und versuchen die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Möglichkeiten, die eine Gruppe gehen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)===&lt;br /&gt;
Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr Zeit?===&lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links zu eigenen Abenteuern==&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf [[Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf]] posten oder eine Mail an [mailto:jan.gippert@gmx.de Murmelgrumpf] senden. Ich werde versuchen Zeit zu finden und das Abenteuer umzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testabenteuer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In den Landen von Testingturingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;Keine Ahnung&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-∞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[Testabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== El Desperado (unvolständig)===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In der Stadt El Desperado im Wilden Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;1877&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 3-4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[El_Desperado]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=483</id>
		<title>Spielleiter-Guide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiter-Guide&amp;diff=483"/>
		<updated>2018-02-16T21:25:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Wo und wann spielt mein Abenteuer? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite ist für Pen&amp;amp;Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie erstelle ich ein Abenteuer==&lt;br /&gt;
Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.&lt;br /&gt;
===Wo und wann spielt mein Abenteuer?===&lt;br /&gt;
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Westen --&amp;gt; Culuth&lt;br /&gt;
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Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dystopie mit Zombies --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum Kategorie Universum]&lt;br /&gt;
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===Wie erstelle ich einen NPC?===&lt;br /&gt;
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie lege ich feste Events?===&lt;br /&gt;
Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;trigger&#039;&#039; festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tipps für Spielleiter von Spielleitern==&lt;br /&gt;
Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. &lt;br /&gt;
Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert?&lt;br /&gt;
Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gruppendynamik===&lt;br /&gt;
====Das erste Kennenlernen====&lt;br /&gt;
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch &amp;quot;out of character&amp;quot; der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: &amp;quot;Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?&amp;quot;    Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als &amp;quot;Grundvoraussetzung&amp;quot; verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
====Der Spielleiter als Streitschlichter====&lt;br /&gt;
Das Thema &amp;quot;Spieler agiert gegen Spieler&amp;quot; ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines &amp;quot;Streitschlichters&amp;quot;. Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:ElPoldoLoco]]&lt;br /&gt;
====Metagaming====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders.&lt;br /&gt;
In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten Roleplaytechnisch keinen Sinn hat und es geht normal weiter.&lt;br /&gt;
Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern.&lt;br /&gt;
Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine klassische Möglichkeit um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n. den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas &amp;quot;nicht geschafft&amp;quot; hat.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Maxen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spontanität von Abenteuern===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen oder die Spieler schaffen es irgendwie fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: &amp;quot;Was könnte die Gruppe hier tun?&amp;quot; und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht zu legen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas Improvisieren und versuchen die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Möglichkeiten, die eine Gruppe gehen könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Laserator]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)===&lt;br /&gt;
Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Wie regelt ihr Zeit?===&lt;br /&gt;
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfasst von:[[Benutzer:Murmelgrumpf]]&lt;br /&gt;
===Sonstiges===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links zu eigenen Abenteuern==&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf [[Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf]] posten oder eine Mail an [mailto:jan.gippert@gmx.de Murmelgrumpf] senden. Ich werde versuchen Zeit zu finden und das Abenteuer umzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Testabenteuer ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In den Landen von Testingturingen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: In dem Jahre &amp;quot;Keine Ahnung&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-∞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Link&#039;&#039;&#039;: [[Testabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erstellt von: [[Benutzerin:Murmelgrumpf]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Buch]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<title>Benutzer:Oimeleng</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin Leute,&lt;br /&gt;
Ich bin der Emil (alias oimeleng) und ständig am umsetzen und aufstöbern von Ideen,&lt;br /&gt;
die ich in meine Pen and Paper Abenteuer einfließen lasse um meine Gruppe zu erfreuen.&lt;br /&gt;
Und jetzt bin ich hier um meine Abenteuer auch mit euch zu teilen, und euch&lt;br /&gt;
die Möglichkeit zu geben diese selber zu spielen und neu zu inszinieren &#039;&#039;(wie ein Theater,&lt;br /&gt;
dessen Uraufführung man nicht kennt, aber man trotzdem auf die Beine stellt)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(Ja ich bin Schauspieler :D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine bisherigen Leistungen hier:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;P&amp;amp;P Geschichte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. oimel lernt &#039;&#039;Kliemannsland&#039;&#039; kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. oimel sieht &#039;&#039;jailhouse boogey&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. oimel suchtet P&amp;amp;P von &#039;&#039;Rocketbeans&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. oimel schreibt sich das HTBAH Regelwerk durch aufpassen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. oimel schreibt sein erstes Abenteuer und viele folgten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. oimel steht unter erwartungsdruck von Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine Spielleiter Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich nutze den Raum um eine schöne Kulisse zu haben, die unter umständen auch Aktiv genutzt werden kann.&lt;br /&gt;
Ich drehe kleine filme um mehr Action zu liefern und nicht nur mit Worten zu erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was Ich noch sagen will:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HUI!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin Leute,&lt;br /&gt;
Ich bin der Emil (alias oimeleng) und ständig am umsetzen und aufstöbern von Ideen,&lt;br /&gt;
die ich in meine Pen and Paper Abenteuer einfließen lasse um meine Gruppe zu erfreuen.&lt;br /&gt;
Und jetzt bin ich hier um meine Abenteuer auch mit euch zu teilen, und euch&lt;br /&gt;
die Möglichkeit zu geben diese selber zu spielen und neu zu inszinieren &#039;&#039;(wie ein Theater,&lt;br /&gt;
dessen Uraufführung man nicht kennt, aber man trotzdem auf die Beine stellt)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(Ja ich bin Schauspieler :D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine bisherigen Leistungen hier:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;P&amp;amp;P Geschichte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. oimel lernt &#039;&#039;Kliemannsland&#039;&#039; kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. oimel sieht &#039;&#039;jailhouse boogey&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. oimel suchtet P&amp;amp;P von &#039;&#039;Rocketbeans&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. oimel schreibt sich das HTBAH Regelwerk durch aufpassen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. oimel schreibt sein erstes Abenteuer und viele folgten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. oimel steht unter erwartungsdruck von Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine Spielleiter Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich nutze den Raum um eine schöne Kulisse zu haben, die unter umständen auch Aktiv genutzt werden kann.&lt;br /&gt;
Ich drehe kleine filme um mehr Action zu liefern und nicht nur mit Worten zu erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was Ich noch sagen will:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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HUI!&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2018-02-16T21:19:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Moin Leute,&lt;br /&gt;
Ich bin der Emil (alias oimeleng) und ständig am umsetzen und aufstöbern von Ideen,&lt;br /&gt;
die ich in meine Pen and Paper Abenteuer einfließen lasse um meine Gruppe zu erfreuen.&lt;br /&gt;
Und jetzt bin ich hier um meine Abenteuer auch mit euch zu teilen, und euch&lt;br /&gt;
die Möglichkeit zu geben diese selber zu spielen und neu zu inszinieren &#039;&#039;(wie ein Theater,&lt;br /&gt;
dessen Uraufführung man nicht kennt, aber man trotzdem auf die Beine stellt)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
(Ja ich bin Schauspieler :D)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine bisherigen Leistungen hier:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;P&amp;amp;P Geschichte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. oimel lernt &#039;&#039;Kliemannsland&#039;&#039; kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. oimel sieht &#039;&#039;jailhouse boogey&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. oimel suchtet P&amp;amp;P von &#039;&#039;Rocketbeans&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. oimel schreibt sich das HTBAH Regelwerk durch aufpassen zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. oimel schreibt sein erstes Abenteuer und viele folgten...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. oimel steht unter erwartungsdruck von Freunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Meine Spielleiter Besonderheiten:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich nutze den Raum um eine schöne Kulisse zu haben, die unter umständen auch Aktiv genutzt werden kann.&lt;br /&gt;
Ich drehe kleine filme um mehr Action zu liefern und nicht nur mit Worten zu erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was Ich noch sagen will:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HUI!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=El_Desperado&amp;diff=476</id>
		<title>El Desperado</title>
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		<updated>2018-02-16T21:14:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oimeleng: /* Tag 1 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=El Desperado=&lt;br /&gt;
El Desperado ist ein Pen and Paper Abenteuer im Wilden Westen zum Nachspielen von oimeleng. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ACHTUNG: Es ist noch nicht komplett veröffentlicht!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; In einer erfundenen Wild West Stadt namens El Desperado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt dieses Abenteuer?&#039;&#039;&#039; Ziemlich genau Im Jahre 1877, falls da was nicht passt, lasst es mich wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieler Anzahl:&#039;&#039;&#039; drei oder vier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Um Was es geht?==&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer geht es darum, das eine scheinbar zufällige Gruppe von Leuten (die Helden) in die Stadt El Desperado eingeladen werden um dort bei der Jahresfeier der Stadt zu glänzen. Jedoch entpuppt sich die ganze Prozedur kurzer Hand in eine Falle, in welche die Helden immer Tiefer sinken, und endet möglicherweise in einer Katastrophe, welche es zu verhindern gilt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Einleitung=&lt;br /&gt;
(empfohlen wird irgend ein zufälliger 5Stunden Wild west Remix der im Hintergrund laufen könnte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir schreiben das Jahr 1877 und befinden uns westlich des Mississippie der damaligen noch nicht komplett vereinigten Staaten. Die Vermischung diverser Kriege wie zum Beispiel der Indianer kriege, den Mexikanern oder auch dem Bürgerkrieg sorgt in der gesamten Umgebung für Unruhe und Mehrspaltung der Gesellschaft. Doch inmitten dieser Verwirrung versuchen oft verzweifelte Menschen die aufeinandertreffenden Parteien mit Festlichkeiten in den Saloons der noch relativ gering besiedelten Dörfer, welche oft nur als Durchreiseziel für Amerikaner oder Europäer genutzt werden, zu besänftigen und versöhnen. und in einem dieser Saloons (zumindest sieht er so aus) erwacht ihr langsam und könnt euch kaum an den Vorabend, geschweige denn eure Begleiter erinnern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer==&lt;br /&gt;
(es kann gerne an dieversen stellen improvisiert werden, falls ihr es nicht versteht oder es euch zu öde erscheint. Das mache ich auch gerne ;D)&lt;br /&gt;
alle in klammern gegebenen Hinweise sind Infos die die Spieler nicht einfach so erzählt bekommen sollten, nur auf nachfrage, bzw. wenn es Sinn macht. Alles Fett geschriebene hat eine genauere Beschreibung in den Unterpunkten. Das Kursiv geschrieben ist besonders wichtig!&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Der erste Tag ist noch einleitend und stark strukturiert, jedoch werden Tag 2 und 3 um einiges freier, wobei es nach den Spielern geht, ob sie die Geschichte aufdecken und Hinweise entschlüsseln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Helden erwachen in einem Raum (&#039;&#039;&#039;Saloon 2&#039;&#039;&#039;). Sie können sich an nichts mehr erinnern, außer das der vorherige Abend sehr amüsant war und sie sich ausgelassen unterhielten und tranken. (hier ist es interessant ob es Spieler mit dem Skill Saufen gibt, denn wenn nicht sind die Spieler noch sehr K.O. und unaufmerksam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einiger Zeit klopft es an der Tür. (es ist der Kutscher &#039;&#039;&#039;Jando Zick&#039;&#039;&#039;) Die Helden erhalten einen &#039;&#039;&#039;Brief&#039;&#039;&#039;vom &#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;, der die Einladung nach &#039;&#039;&#039;El Desperado&#039;&#039;&#039; ist. Der Briefüberbringer fährt sie mit der &#039;&#039;&#039;Kutsche&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dies icht das wichtigste, und das einzige Ereigniss, welches in der Geschichte geschehen muss!&#039;&#039;), was bis zum Abend andauert (die Fahrt wird im besten Fall nach ein paar Gesprächen geskippt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kutsche fährt durch ein schäbig wirkend, jedoch ein bisschen dekorierten Stadtbogen mit der Aufschrift willkommen in El Desperado, und kommt kurz darauf vor einem Haus zu stehen (&#039;&#039;&#039;Hotel despa&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (freundlich wirkender und aufgeschlossener) Mann (&#039;&#039;&#039;Simon Jackhill&#039;&#039;&#039;) aus dem Hotel entgegen. Es ist der Portier des Hotels, welcher den Gästen ein Abendessen anbietet. und sie in Richtung Speisesaal führt. (&#039;&#039;Ab hier gibt es verschiedene Dinge die gleichzeitig in der Stadt stattfinden, welche immer in a,b und c aufgelistet und verschiedenen Orten zugewiesen sind&#039;&#039;).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oimeleng</name></author>
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