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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-20T04:18:39Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Monsterkompendium&amp;diff=29876</id>
		<title>Monsterkompendium</title>
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		<updated>2021-12-26T15:25:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oneiros: /* Vampir */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Humanoide=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vampir==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Vampire sind nachtaktiv. Tagsüber schlafen sie im Dunklen, weit weg von der gleißenden Sonne. Selbst bei völliger Dunkelheit können Vampire noch ausgezeichnet sehen, helles Licht dagegen scheint meistens jedoch die Sicht zu behindern. Meist suchen sich Vampire einen Sarg als Schlafplatz aus, da durch den Sargdeckel weniger Sonnenlicht zu Ihnen gelangen kann. Erkennbar wird ein Vampir, wenn er seine Fangzähne ausfährt.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorsicht vor den scharfen Klauen, die bei Vampiren die Fingernägel ersetzen und selbst durch Kettenhemden durchschlagen wie durch Butter. Der Biss eines Vampires kann tödlich sein, da er sich festbeißt und sein Opfer leersaugt, wenn er nicht davon abgehalten wird.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Gerüchte über verschiedene Arten von Vampiren, die unterschiedlich stark in der Ausprägung ihrer Fähigkeiten zu sein scheinen. Man vermutet, dass ebendiese Ausprägung mit dem Verzehr von frischem Blut zusammenhängt, bislang gibt es aber noch keine gesicherten Beweise für diesen „Krankheitsverlauf“.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls es Helden möglich sein sollte einen Vampir in Gewahrsam zu nehmen, wird die Loge dies gebührend belohnen. Dieses Unterfangen ist allerdings äußerst gefährlich und sollte daher nur mit viel Bedacht versucht werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwächen: Hier scheiden sich die Geister. Einige sagen, dass ein Vampir am besten mit Knoblauchölen oder -auszügen zu bekämpfen sind, andere schwören auf die giftige Wirkung von Silber auf viele der nachtaktiven Kreaturen.  &lt;br /&gt;
Achtung: um eine Wiederkehr des Besiegten Vampirs zu vermeiden, muss ein Holzpfahl oder ähnliches durch das Herz gestoßen werden!“  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 80-200&lt;br /&gt;
Angriff 60    Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
Biss 40       Schaden 6W10 + 10 pro Runde durch Aussaugen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Werwolf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Werwölfe kommen nur bei Nacht zum Vorschein. Tagsüber sind sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden, sodass die Jagd auf einen Werwolf durchaus Gefahren birgt. Nach der Verwandlung hat der Werwolf die Instinkte eines Wolfes, sodass Geruchssinn und Hörvermögen die Orientierung sogar in absoluter Dunkelheit möglich machen. Das große, bezahnte Maul und die langen Krallen können das nichtsahnende Opfer in sekundenschnelle in Stücke reißen, sodass hier äußerste Vorsicht geboten ist.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Insektoide= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lapiskorpo== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sechsbeinige, hundegroße Wesen, die an einen riesigen Skorpion erinnern. Zwei Zangen und das Maul sind im Nahkampf nicht zu unterschätzen, der große Stachel am Schwanz des Monsters kann blitzschnell zustechen und nicht nur eine tiefe Wunde, sondern auch sein lähmendes Gift hinterlassen. Einzeln sind sie wenig gefährlich, allerdings können größere Rudel auch erfahreneren Jägern zum Verhängnis werden.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 30 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 / 30% Chance auf Vergiften, Ziel nimmt 5 Schaden bei jedem seiner Züge bis das Gift geheilt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gigantoide= &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Eisriese== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eisriesen kommen in vielen unterschiedlichen Formen vor, denn Ihr Ursprung liegt in einem etwa faustgroßem Herzen, um das sich mit der Zeit immer mehr Eis bildet. Dieses Eis formt zunächst einen Torso, der Das Herz beschützt, bevor es die beweglichen Extremitäten des Riesen bildet. Diese sowie der Torso können beliebig oft nachgebildet werden, solange das Herz des Riesen intakt bleibt und nicht geschmolzen wird. Sollte das passieren, zerfällt der Eisriese und stirbt dabei.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herz kann mit großem! Lagerfeuer geschmolzen werden, braucht Wärme für etwa einen Kubikmeter Eis. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
HP – &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 6W10 &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riese==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Riesen sind intelligente Kreaturen, die an einen sehr überdimensionierten Menschen erinnern. Die größten erreichen eine Höhe von 7 Metern. Eigentlich eher friedlich, können sie dennoch sehr gefährlich werden, wenn man ihren Mammuts zu nahe kommt. Die Sprache der Riesen kann nur von wenigen Menschen verstanden werden, sodass Riesen häufig als Dumme Monster wahrgenommen werden und deshalb nur noch selten außerhalb der Berge im Norden zu finden sind.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 450 &lt;br /&gt;
Schlag 45	Schaden 7W10	Keule &lt;br /&gt;
Tritt 30	Schaden 8W10 + Stun 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Flugwesen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drachen== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Drachen sind mystische Wesen, die in vielen Sagen und Legenden auftauchen. Keine dieser Erzählungen wird allerdings dem Anblick eines ausgewachsenen Drachen gerecht, der mit einem Flügelschlag ganze Wälder dem Erdboden gleich machen kann. Die meisten Drachen können von klein auf Feuer speien, manche ausgewachsene sogar mehrere Körperlängen weit. Dabei ist zu beachten, dass die Körperlänge eines Drachen je nach Ernährung stark variiert, sodass die Spannweite der Flügelspitzen zwischen 2,5 Metern bei den Küstendrachen und 25 Metern bei den wohlgenährten Feuerdrachen der weiten Landstriche reicht. Die Schuppen der Drachen werden mit zunehmendem Alter immer härter, sodass aus der Brustschuppe eines alten Feuerdrachen ein kompletter Harnisch gemacht werden kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP und Schaden hängen vom Alter des Drachen ab, sowie dessen Erfahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wiedergänger= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skelette== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skelette ist der Überbegriff für wiedererweckte, meist in menschlicher Form auftretend. Je nach Zustand der Leiche variieren sie zwischen Skelett und vollständigem Körper mit Haut und Muskeln. Erschaffen von Meistern der dunklen arkanen Künste, sind diese willenlosen Kreaturen nur in größeren Zahlen gefährlich, da sie sich behäbig bewegen und meist durch einen gezielten Hieb mit der Waffe unschädlich gemacht werden können. Dennoch sollten sie nicht unterschätzt werden, da sie keine Anzeichen von Schmerz oder Müdigkeit kennen und deswegen selbst bei fehlenden Körperteilen unbeirrt den Befehl ihres Meisters ausführen.“  &lt;br /&gt;
Wird der Kopf abgeschlagen, fällt das Skelett in sich zusammen  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 60 &lt;br /&gt;
Angriff 50 	Schaden 4W10	 rostiges Schwert, rostige Axt  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ghule== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Ghule sind meist Einzelgänger, die in Gruften oder Katakomben das Licht meiden und sich vom Fleisch der Toten ernähren. Häufig auch von anderen Ghulen.   &lt;br /&gt;
Achtung: die langen Klauen, die anstelle der Finger getreten sind, können tiefe Wunden reißen und so schnell bleibende Schäden an ihren Gegnern anrichten. Die langen, krummen Zähne im Maul eines Ghuls können sich im Opfer verbeißen, bis der Ghul stirbt oder das Opfer erlegt ist.“  &lt;br /&gt;
„Nachtrag: Die Bisse der Ghule sind sehr gefährlich, da sie durch das Verzehren von rohem Fleisch und Blut Krankheiten übertragen können. Hütet euch, sonst holt Ihr euch die Blutseuche.“  &lt;br /&gt;
Schwächen: Feuer  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 120 &lt;br /&gt;
Angriff 70 	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 60 	Schaden 6W10+5 / 30% Chance Vergiftet Blutseuche  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Abscheulichkeiten= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Auch bekannt als Höhlen- oder Dunkeltrolle, leben Trolle hauptsächlich in Höhlen oder ähnlichem. Der Kopf eines Trolls ist beinahe Eierförmig, wobei die Spitze nach hinten zeigt und die beiden Augenpaare vorne seitlich versetzt sind. Das Maul mit Reißzähnen sowie Hauern im Unterkiefer ist für das Zerreißen von rohem Fleisch gebaut, sodass die starken Kiefermuskeln eine sehr beachtliche Bisskraft besitzen. Breite Schultern und muskulöse Arme ermöglichen zwar theoretisch die Nutzung von Werkzeugen oder Waffen, da das Hirn allerdings durch die dicken Schädelplatten begrenzt wird, reicht die Intelligenz nur zum Werfen von Felsbrocken, die dafür jedoch selten das Ziel verfehlen. Das zusammen mit dem Einzelgängertum der Trolle hat eine soziale Weiterentwicklung verhindert.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 130 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eistrolle== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Eistrolle sind die pelzigeren Verwandten der Trolle, welche auch als Höhlen- oder Dunkeltrolle bekannt sind. Die aufrechte Statur sowie die muskulösen Arme machen ihn trotz der beschränkten Intelligenz zu einem fähigen Jäger, da er Fels- oder Eisbrocken mit erschreckender Treffsicherheit über 10-20 Meter wirft.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 150 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Von den Wölfen abstammendes Raubtier, das häufig die Größe eines Ponys erreicht. Wie viele hundeähnliche Wesen hat es Angst vor dem Feuer, aber nicht vor Menschen. Kann durch viel Zuwendung zu einem furchterregenden Reittier erzogen werden, dass der feindlichen Kavallerie schwer zu schaffen machen kann.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Geschichte: &lt;br /&gt;
Ursprünglich von Nomaden zur Jagd gezähmt, wurden sie mit dem Aufkommen der Königreich schnell in die Ränge der Kavallerie als Reittier integriert, da sie mit der Geschwindigkeit mithalten konnten und zudem noch wesentlich zum Kampfgeschehen beitragen können.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 100 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	Schaden 4W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Riesenwargs== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Sind das Ergebnis illegaler Schwarzer Magie zu Kriegszwecken, da Wargs als Reittier sehr gefragt sind. Um diese im Kampf noch gefährlicher zu machen, wurden die größten Wargs mit einem zweiten Paar Vorderbeine versehen, was sie zudem noch aggressiver machte. Dadurch konnte man sie jedoch nicht mehr trainieren oder an einen Reiter gewöhnen, sodass das Experiment als gescheitert beendet wurde. Die Überlegenden Riesenwargs verstreuten sich und überlebten in der Natur dank dem Vorteil ihrer zusätzlichen Klauen und der übernatürlichen Größe, die ein Schlachtross noch überragt.“ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 170 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 3*3W10 &lt;br /&gt;
Biss 80	        Schaden 5W10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Skeever== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Skeever sind die großen, hässlichen Brüder der gemeinen Ratte. Sie bevorzugen die Dunkelheit, verbreiten Krankheiten und treten meist in Gruppen auf. Dabei ist kein Anführer nötig, die Skeever agieren als Gruppe. Ähnlich wie Ratten sind auch Skeever schlauer als zunächst erwartet, sodass sie einen Taktischen Vorteil aus ihrer Überzahl ziehen können.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nicht einkreisen lassen, Skeever-Zähne können auch Lederrüstung durchdringen und so durch viele kleine Wunden ein Opfer stark schwächen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
HP 50		 &lt;br /&gt;
Angriff 60	Schaden 2W10 &lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oneiros</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Heldenloge_von_Jea_(HelJea)&amp;diff=29875</id>
		<title>Heldenloge von Jea (HelJea)</title>
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		<updated>2021-12-26T15:09:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Oneiros: /* Magie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Wo ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teinoruma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die drei traditionsreichen Königreiche &#039;&#039;&#039;Jorved&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Elinoa&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Arnholm&#039;&#039;&#039; kämpfen um die Vorherrschaft des Kontinents &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; und wollen ihre eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung über die komplette &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; verbreiten. &lt;br /&gt;
In die Ränke und Kriege des Zwists zwischen den Königreichen, mischen sich die Spieler aber ungern ein. Denn sie gehören der &#039;&#039;&#039;“Heldenloge von Jea”&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; oder kurz &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; genannt) an, die sich ihrer eigenen Aufgabe verschrieben hat:&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger das &#039;&#039;&#039;Freie Land Jea&#039;&#039;&#039;, welche als neutrale Pufferzone zwischen den Königreichen fungiert, von Plagen, Ungeheuern und Gesindel zu befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== HelJea - Die Loge ==&lt;br /&gt;
Durch den andauernden Krieg zwischen den Königreichen entstand in &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; ein Machtvakuum, welches dazu führte, dass Bestien dort ungestört leben können. Die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; hat sich offiziell von der Weltpolitik losgesagt und schlägt nun aus den (Monster-) Problemen der Bevölkerung von &#039;&#039;&#039;Jea&#039;&#039;&#039; Profit, in dem sie eine Auffangbecken für alle noch so zwielichtigen Hintergrundgeschichten ihrer Monsterjägerrekruten bildet. Es findet sich dort ein bunter Mix aus allen Rassen und Bevölkerungsschichten. Ob aus ihrer Gemeinschaft Ausgestoßene, Edelmänner, verzweifelt Verliebte oder Zuchthausentflohene, alle sind willkommen, solange sie bereit sind sich die Hände schmutzig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Monsterjäger zieht man in &#039;&#039;&#039;Trupps&#039;&#039;&#039; durch die Lande und erledigt Aufträge, die an den Schwarzen Brettern der Dörfer ausgehängt, von den Verwaltern der Ländereien ausgeschrieben oder von &#039;&#039;&#039;Der Loge&#039;&#039;&#039; verteilt werden. Natürlich nur gegen Bezahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Geschichten über Plünderungen und Morde durch die &#039;&#039;&#039;Logen-Trupps&#039;&#039;&#039;, die Rücksichtslosigkeit gegenüber Unbeteiligten bei der Vernichtung der Monster und das natürliche Streben Der Loge nach Profit ist die &#039;&#039;&#039;HelJea&#039;&#039;&#039; nicht sonderlich beliebt unter der Bevölkerung, auch wenn die Trupps oftmals die einzige Hoffnung auf Schutz vor Bestien im Land sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Alte Zeit der Magie ==&lt;br /&gt;
Die Welt von &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039; war zur &#039;&#039;&#039;Alten Zeit&#039;&#039;&#039; voller Magie und Wundersamkeiten. Obwohl in jedem Lebewesen der Funke, welcher zur Nutzung der Magie benötigt wird, vorhanden ist, werden seit langem nur noch sehr wenig Begabte geboren, welche tatsächlich befähigt sind aus ihrer natürlichen Begabung heraus Magie zu Formen, wie es ihnen beliebt. Über die Jahrhunderte hinweg verlor sich die magischen Fähigkeiten der Welt somit immer mehr und mehr.&lt;br /&gt;
Und sollte tatsächlich ein &#039;&#039;&#039;Begabter&#039;&#039;&#039; geboren werden und seine Fähigkeiten wachsen, kann er seines Lebens nicht sicher sein, da &#039;&#039;&#039;Begabte&#039;&#039;&#039; durch die Herrschenden der Königreiche verfolgt und getötet werden. Somit bleiben diese meistens im Geheimen unter sich und sind sehr misstrauisch oder gewaltbereit, um ihr eigenes Leben zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Funke&#039;&#039;&#039; in jedem Menschen erlaubt es ihm allerdings, nach langem Studium und Selbstbesinnung eingeübte Zauber zu verwenden.&lt;br /&gt;
Die meisten Monsterjäger setzen aber trotz Wirkung von Magie noch primär auf die Kraft von hartem Stahl, da sich dies gegen die meisten Monster als sehr zuverlässig erwiesen hat. Kleinere, unterstützende Zauber, werden von ihnen aber oftmals beherrscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotzdem blieben seltene Artefakte und Rezepte für magische Mixturen aus den &#039;&#039;&#039;Alten Zeiten&#039;&#039;&#039; für die &#039;&#039;&#039;Neue Welt&#039;&#039;&#039; zurück.&lt;br /&gt;
Gerüchte über Fundorte dieser wundersamen Artefakte sind immer wieder Grund zum Aufkommen eines neuen Goldrausch oder Krieges, um die Schätze für sich zu beanspruchen. Ein Jäger ist immer wachsam, für die Begebenheit, dass ihm solch ein Gegenstand in einem seiner Abenteuer in die Hände fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wann ist das Setting angesiedelt? =&lt;br /&gt;
Das Setting spielt in einer fiktiven Zeit, welche in seiner technologischen Entwicklung dem Mittelalter einzuordnen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= In welchem Genre spielt das Setting? =&lt;br /&gt;
Fantasy.&lt;br /&gt;
Als Helden können alle vernunftbegabten Rassen unterschiedlichster Fantasysettings (oder selbsterfundene) gespielt werden.&lt;br /&gt;
Ebenso verhält es sich mit Bestien, welche die Helden jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nach welchen Regeln ist das Setting aufgebaut? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erweiterung Begabungsgruppen == &lt;br /&gt;
Die Begabungsgruppen werden um folgende Regeln erweitert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Handeln ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfwaffen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Führen von Kampfwaffen wird in eine der folgenden Kategorien abgebildet:&lt;br /&gt;
*Wuchtwaffen (Hämmer, Streitkolben etc.)&lt;br /&gt;
*Hiebwaffen (Schwerter, Äxte etc.)&lt;br /&gt;
*Stichwaffen (Dolche, Degen etc.)&lt;br /&gt;
*Schusswaffen (Bögen, Armbrüste etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wissen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Monsterwissen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Monster in &#039;&#039;&#039;Teinoruma&#039;&#039;&#039;, lassen sich in mehrere Gruppen einteilen. Die Helden können Wissen über diese Monster besitzen, die ihnen bei der Erledigung ihrer Aufträge von Hilfe sind. Durch erfolgreiche Proben auf diese Gruppen erfahren Helden von Schwachstellen oder Eigenheiten der Monster&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Humanoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Insektoide&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Flugbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Landbestien&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Untote/Astrale Wesen&lt;br /&gt;
*Monsterwissen: Gigantoide&lt;br /&gt;
Siehe dazu: [[Monsterkompendium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine erfolgreiche Probe ermöglicht es Schwachstellen, Aussehen, Immunitäten oder ähnliches der Monster zu erfahren. Gerne können die Helden hier auch eigene Erfindungen zu den Monstern einbringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus gibt es noch die Legendären Bestien, über welche nur sehr wenig bis gar nichts bekannt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ====&lt;br /&gt;
Die Helden können magische Fähigkeiten haben. Dies beschränken sich aber auf kleinere, spezialisierte Zauber. Beispielsweise wird es eine Fähigkeit Magie: Feuer nicht geben, da sie zu allgemein gehalten ist. Magier: Feuerball oder Magie: Feuerregen können aber verwendet werden.&lt;br /&gt;
Außerdem muss noch eine Cooldown-Zeit pro magischer Fähigkeit bestimmt werden, die zeigt, wie oft die Magie eingesetzt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele: &lt;br /&gt;
Magie: Feuerstoß -- Cooldown 2 Kampfrunden&lt;br /&gt;
Magie: Magischer Armschild -- Cooldown 5 Kampfrunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Einschränkungen gibt es für die Spieler in der Wahl ihrer Charaktere? =&lt;br /&gt;
Die Charaktere sollten einen Grund haben warum sie der &#039;&#039;&#039;Helden-Loge der Jagd&#039;&#039;&#039; beigetreten sind. &#039;&#039;&#039;Die Loge&#039;&#039;&#039; ist nicht sonderlich beliebt in der Bevölkerung und die Arbeit wird, wenn sie nicht gerade von dem Bürger benötigt wird, als eher minderwertig angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche zusätzlichen Module sind nötig? =&lt;br /&gt;
Beim bisherigen Probespielen wurden keine Module verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Bereits vorhandenen Abenteuer sind in dem Setting möglich? =&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Pelzige Liebe]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Knoblauchfreunde]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Schlag zwölf]]&lt;br /&gt;
*[[HelJea - Hoch hinaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Settings]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oneiros</name></author>
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