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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<title>Benutzer:Pief</title>
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		<updated>2023-04-02T20:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pief: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kampf: &lt;br /&gt;
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q_xHC3zphw2mAIuM8uagJsd3NpB8iy6oCf8KfcaU9LI/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beautybox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{beautyBox|Hier steht der Text einer Beautybox{{br}}{{cur|So geht kursiv}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Module:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Vergleichende_Proben]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Realistische_Verteilung_von_Fertigkeiten]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Rüstung]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Fest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mittelalterliche_Waffen_und_R%C3%BCstungen]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zauberei]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gruppenproben]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archetypen]]&lt;br /&gt;
23rw&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:23rw{{!}}Spielwiese:23rw]]&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:7em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; {{!}} {{st|3,}} {{st|6,}} 8&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Proben lassen sich erleichtern und erschweren =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder Abenteuerrunde gehören Herausforderungen, die unsere Heldinnen und Helden meistern müssen. Hier kommen unsere Würfel zum Einsatz. Doch es gibt immer wieder Situationen, in denen Spielleiter und Spielleiterinnen die Proben erleichtern oder erschweren wollen. Wie geht das? Um welchen Wert soll man die Würfe beeinflussen? Gibt es auch andere Möglichkeiten, den Spielerinnen und Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen? Tipps und Ratschläge haben wir hier zusammengefasst.&lt;br /&gt;
===== Wann sollte ich Proben erleichtern oder erschweren? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wurf optimieren =====&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Bei dieser wohl am häufigsten angewandten Methode werden Proben auf einen Talentwert um einen Bonus erhöht oder um einen Malus reduziert. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um der entsprechende Talentwert für die Dauer der Probe entweder erhöht oder gesenkt werden soll. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen der Spielleitung; man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}• Kleine Modifikation: 1 bis 10&lt;br /&gt;
{{br}}• Normale Modifikation: 10 bis 30&lt;br /&gt;
{{br}}• Große Modifikation: 30 bis 40&lt;br /&gt;
{{br}}Modifikationen um mehr als 50 Wertpunkte sind selten empfehlenswert, weil sie die Probe fast automatisch entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Polizist versucht, eine Tür aufzutreten. Die Spielleitung legt dafür eine Probe auf seinen Handelnwert fest. Dieser liegt bei 16 Talentpunkten. Da er die Tür aber vorher erfolgreich auf Schwachstellen untersucht hat, beschließt die Spielleitung, die Probe um 20 zu erleichtern. Aus einer Probe auf 16 wird so eine Probe auf 36. Der Polizist würfelt eine 32 und tritt die Tür ein, die unter seinem Tritt krachend zerbirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Einbrecher möchte versuchen im Dunkeln ein Schloss zu knacken. Der Erfolgswert auf sein Talent &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot; liegt bei 50. Weil ihm aber als Beleuchtung nur ein funzeliges Feuerzeug zur Verfügung steht, legt der Spielleiter eine Erschwernis um 30 fest. Nun muss er also eine Probe auf den Wert 20 ablegen, anstatt auf 50. Der Einbrecher würfelt eine 38 und schaffte es nicht, das Schloss zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Hintergrundinformationen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und die Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent: Erleichtert man zum Beispiel eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50 % auf 60 %. Die Spielleitung kann die Auswirkungen also leicht abschätzen. Die Spielleitung kann so also leicht die Kontrolle über den Verlauf des Abenteuers behalten. Allerdings sollte dieses Instrument nicht genutzt werden, um die Geschichte mit aller Macht in eine Richtung zu zwingen. Durch die Transparenz, die diese Methode bietet, kriegen auch Spieler schnell mit, wenn ein Spielleiter ihnen keine Freiheiten lassen will. Solches &amp;quot;Railroading&amp;quot; geht dann ganz schnell auf den Spielspaß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}+ Transparenz, Kontrolle für SL,&lt;br /&gt;
{{br}}- kann zu übermäßigem Railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Begabungswerte verdoppeln: =====&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Eine andere Möglichkeit, Proben zu beeinflussen, besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales zu verdoppeln oder – im Falle einer Erschwernis – nicht zum Talentwert hinzuzuaddieren. Wird eine Probe auf den reinen Handeln-, Wissen- oder Soziales-Wert abgelegt, wird dieser verdoppelt bzw. halbiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Taschenspieler versucht sein Publikum mit einem Zaubertrick zu unterhalten. Da seine Zuschauer schon alle gut dem Alkohol zugesprochen haben und allgemein eine gute Stimmung herrscht, soll die Probe erleichtert werden. Er hat 65 Punkte auf das Talent &amp;quot;Fingerfertigkeit&amp;quot; sowie einen Handeln-Wert von 14, also einen regulären Erfolgswert von 79. Durch die Erleichterung wird sein Handeln-Wert auf 28 verdoppelt. Damit muss die Probe nun auf 93 abgelegt werden. Der Spieler erwürfelt eine 56 und erntet tosenden Applaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}Bei einem Konzert versucht eine Besucherin über den Bauzaun zu klettern, um keinen Eintritt zahlen zu müssen. Weil sie heute aber extra ihre extra-engen Jeans angezogen hat, soll die Probe aber erschwehrt werden. Im Talent &amp;quot;Klettern&amp;quot; hat sie 30 Punkte, zusammen mit ihrem Handeln-Wert von 12 kommt sie normalerweise auf einen Erfolgswert von 42. Durch die Erschwerung wird der Handeln-Wert aber nicht zum Talentwert hinzuaddiert. Die erschwerte Probe wird also auf 30 abgelegt. Sie erwürfelt eine 38 und zerreisst sich die Hose am Baunzaun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Hintergrundinformationen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden dabei stärker von dieser Modifikation profitieren. Um Charakteren, die im Vorhinein schon niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen, ist diese Methode weniger geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}+&lt;br /&gt;
{{br}}- Hohe Talentwerte werden noch leichter, niedrige Talentwerte profitieren weniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bonuswürfel =====&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Der Spiellleitende lässt den Helden bei dieser Modifikation eine Probe mit einem zusätzlichen Würfel für die Zehnerstelle ablegen. Soll der Wurf erleichtert werden, gilt der Würfel mit der niedrigeren Augenzahl, bei einer Erschwerung der mit der höheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Mechaniker versucht ein liegengebliebenes Auto zu reparieren. Sein Talent &amp;quot;Autos reparieren&amp;quot; hat einen Erfolgswert von 65. Da er die optimalen Werkzeuge dabei hat, soll der Wurf erleichtert werden: Der Spieler wirft einen W10 für die Einerstelle und zwei W10 für die Zehnerstelle. Der Würfel für die Einerstelle zeigt eine 6, die für die Zehnerstelle 70 und 40. Da der Wurf erleichtert werden soll, gilt also der niedrigere Wurf von 40. Mit einem Ergebnis 46 ist die Probe also erfolgreich und der Wagen springt wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Schwimmbad möchte ein Besucher seine Begleitung mit einem Salto vom 5-Meter-Brett beeindrucken. Weil er so etwas aber nie trainiert hat, wird die Probe erschwert. Sein entsprechendes Talent &amp;quot;Körperbeherrschung&amp;quot; hat den Erfolgswert 55. Er wirft einen W10 für die Einerstelle und zwei W10 für die Zehnerstelle. Das Ergebnis für die Einerstelle ist eine 8, für die Zehnerstelle würfelt er 40 und 60. Bei einer Erleichterung gilt der höhere Wert für die Zehnerstelle, das Ergebnis ist mit 68 also ein Misserfolg: Statt mit einem Salto klatscht er mit einem Bauchplatscher ins Becken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Hintergrundinformationen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}+ Probe ohne zu rechnen, dynamischer Bonus. Am stärksten wirkt diese Methode für Talentwerte um 50. Wirkung nimmt ab, je besser oder schlechter der Talentwert wird. Für unerfahrene SL geeignet.&lt;br /&gt;
{{br}}-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonuswürfel 2:&#039;&#039;&#039; Anstatt eines W100 werden zwei W10 geworfen. Der niedrigere legt die 10er-Stelle des Wertes fest, die höhere die 1er-Stelle. Die Werte 0 bzw. 10 – je nachdem, was auf dem Würfel steht – entsprechen immer dem Wert 0.&lt;br /&gt;
{{br}}+&lt;br /&gt;
{{br}}-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - - - - - - - - - - - - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuhörer - Forsch:{{br}}&lt;br /&gt;
Ahoi, meist ist es einfach Bauchgefühl. Wie passt die gewünschte Tätigkeit des Spielenden zur Situation? Gibt es Argumente dafür/dagegen es zu modifizieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leichte Modi: +/- 5-10{{br}}&lt;br /&gt;
Mittlere Modi: +/- 10-30{{br}}&lt;br /&gt;
Schwere Modi: +/- 30-70{{br}}&lt;br /&gt;
Eine Probe, die eig. nicht schaffbar sein soll, man aber als Spielleitung nicht Nein sagen will: +/- 70-100{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lhun:{{br}}ich finde persönlich alles über +-50 exzessiv &amp;quot;normale&amp;quot; Erschwernis/Erleichterung meist so 20 oder 30, selten was anderes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
astimabil:{{br}}Ich stimme @Zuhörer - Forsch bei leichtem und mittleren Modi zu, aber finde auch, dass mehr als 60 Erschwernis/ Erleichterung einfach unrealistisch ist, das noch zu schaffen und für Spieler*innen eher frustrierend ist. Dann schlag ich ihnen lieber vor, dass sie nochmal nachdenken sollen, ob sie die Situation nicht auf andere Weise lösen können, die realistischer ist, als Probe so schwer zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Madness:{{br}}Oder versuchen lassen und dann beschreiben warum es nicht klappt. Weil manche Sachen einfach unmöglich sind. Oder sagen klappt nur bei nem Crit. Versuchen dürfen die Spieler es immer ob sie ne Chance haben eine andere Sache. Ich meine wenn wer versuchen will mit einen leblosen Gegenstand anzu flirten und ein wildes angreifendes Monster zu verführen mit menschlicher Sprache. Lass den Spieler machen. Alleine für die lustige Situation. Aber Erschwerungen haben dann bei solchen Aktionen nicht zu suchen sollte halt immer noch halbwegs logisch plausibel schaffbar sein die Sachen wo man harte Erschwerungen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - - - - - - - - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschreibung{{br}}&lt;br /&gt;
Beispiel Erleichtern{{br}}&lt;br /&gt;
Beispiel erschweren{{br}}&lt;br /&gt;
Was steckt mathematisch dahinter?{{br}}&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile{{br}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pief</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Pief&amp;diff=35248</id>
		<title>Benutzer:Pief</title>
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		<updated>2023-04-02T18:01:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pief: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kampf: &lt;br /&gt;
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1q_xHC3zphw2mAIuM8uagJsd3NpB8iy6oCf8KfcaU9LI/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beautybox&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{beautyBox|Hier steht der Text einer Beautybox{{br}}{{cur|So geht kursiv}}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Module:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Vergleichende_Proben]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Realistische_Verteilung_von_Fertigkeiten]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Rüstung]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielwiese:Fest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mittelalterliche_Waffen_und_R%C3%BCstungen]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zauberei]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gruppenproben]] ✓&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archetypen]]&lt;br /&gt;
23rw&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width:7em;&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot; {{!}} {{st|3,}} {{st|6,}} 8&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Proben lassen sich erleichtern und erschweren =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu jeder Abenteuerrunde gehören Herausforderungen, die unsere Heldinnen und Helden meistern müssen. Hier kommen unsere Würfel zum Einsatz. Doch es gibt immer wieder Situationen, in denen Spielleiter und Spielleiterinnen die Proben erleichtern oder erschweren wollen. Wie geht das? Um welchen Wert soll man die Würfe beeinflussen? Gibt es auch andere Möglichkeiten, den Spielerinnen und Spielern unter die Arme zu greifen oder ihnen Steine in den Weg zu legen? Tipps und Ratschläge haben wir hier zusammengefasst.&lt;br /&gt;
===== Wann sollte ich Proben erleichtern oder erschweren? =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Wurf optimieren =====&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Bei dieser wohl am häufigsten angewandten Methode werden Proben auf einen Talentwert um einen Bonus erhöht oder um einen Malus reduziert. Dabei gibt der Spielleiter einen Wert vor, um der entsprechende Talentwert für die Dauer der Probe entweder erhöht oder gesenkt werden soll. Die Höhe dieses Wertes liegt im Ermessen der Spielleitung; man kann sich aber an folgenden Leitwerten orientieren:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}• Kleine Modifikation: 1 bis 10&lt;br /&gt;
{{br}}• Normale Modifikation: 10 bis 30&lt;br /&gt;
{{br}}• Große Modifikation: 30 bis 40&lt;br /&gt;
{{br}}Modifikationen um mehr als 50 Wertpunkte sind selten empfehlenswert, weil sie die Probe fast automatisch entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Polizist versucht, eine Tür aufzutreten. Die Spielleitung legt dafür eine Probe auf seinen Handelnwert fest. Dieser liegt bei 16 Talentpunkten. Da er die Tür aber vorher erfolgreich auf Schwachstellen untersucht hat, beschließt die Spielleitung, die Probe um 20 zu erleichtern. Aus einer Probe auf 16 wird so eine Probe auf 36. Der Polizist würfelt eine 32 und tritt die Tür ein, die unter seinem Tritt krachend zerbirst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Einbrecher möchte versuchen im Dunkeln ein Schloss zu knacken. Der Erfolgswert auf sein Talent &amp;quot;Schlösser knacken&amp;quot; liegt bei 50. Weil ihm aber als Beleuchtung nur ein funzeliges Feuerzeug zur Verfügung steht, legt der Spielleiter eine Erschwernis um 30 fest. Nun muss er also eine Probe auf den Wert 20 ablegen, anstatt auf 50. Der Einbrecher würfelt eine 38 und schaffte es nicht, das Schloss zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Hintergrundinformationen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Mit dieser Methode kann der Spielleiter Proben einfach an die Situation anpassen. Talentwerte und die Höhe der Modifikation entsprechen der Erfolgswahrscheinlichkeit einer Probe in Prozent: Erleichtert man zum Beispiel eine Probe auf den Talentwert 50 um 10, so steigen die Erfolgschangen von 50 % auf 60 %. Die Spielleitung kann die Auswirkungen also leicht abschätzen. Die Spielleitung kann so also leicht die Kontrolle über den Verlauf des Abenteuers behalten. Allerdings sollte dieses Instrument nicht genutzt werden, um die Geschichte mit aller Macht in eine Richtung zu zwingen. Durch die Transparenz, die diese Methode bietet, kriegen auch Spieler schnell mit, wenn ein Spielleiter ihnen keine Freiheiten lassen will. Solches &amp;quot;Railroading&amp;quot; geht dann ganz schnell auf den Spielspaß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}+ Transparenz, Kontrolle für SL,&lt;br /&gt;
{{br}}- kann zu übermäßigem Railroading führen, einschüchternd für unerfahrene SL&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Begabungswerte verdoppeln: =====&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Eine andere Möglichkeit, Proben zu beeinflussen, besteht darin, für Proben den jeweiligen Wert für Handeln, Wissen oder Soziales zu verdoppeln oder – im Falle einer Erschwernis – nicht zum Talentwert hinzuzuaddieren. Wird eine Probe auf den reinen Handeln-, Wissen- oder Soziales-Wert abgelegt, wird dieser verdoppelt bzw. halbiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Taschenspieler versucht sein Publikum mit einem Zaubertrick zu unterhalten. Da seine Zuschauer schon alle gut dem Alkohol zugesprochen haben und allgemein eine gute Stimmung herrscht, soll die Probe erleichtert werden. Er hat 65 Punkte auf das Talent &amp;quot;Fingerfertigkeit&amp;quot; sowie einen Handeln-Wert von 14, also einen regulären Erfolgswert von 79. Durch die Erleichterung wird sein Handeln-Wert auf 28 verdoppelt. Damit muss die Probe nun auf 93 abgelegt werden. Der Spieler erwürfelt eine 56 und erntet tosenden Applaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}Bei einem Konzert versucht eine Besucherin über den Bauzaun zu klettern, um keinen Eintritt zahlen zu müssen. Weil sie heute aber extra ihre extra-engen Jeans angezogen hat, soll die Probe aber erschwehrt werden. Im Talent &amp;quot;Klettern&amp;quot; hat sie 30 Punkte, zusammen mit ihrem Handeln-Wert von 12 kommt sie normalerweise auf einen Erfolgswert von 42. Durch die Erschwerung wird der Handeln-Wert aber nicht zum Talentwert hinzuaddiert. Die erschwerte Probe wird also auf 30 abgelegt. Sie erwürfelt eine 38 und zerreisst sich die Hose am Baunzaun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Hintergrundinformationen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Wie hoch die Modifikation ausfällt, ist bei dieser Methode vom jeweiligen Begabungswert abhängig. Charaktere mit einem bereits recht hohen Talentwert werden dabei stärker von dieser Modifikation profitieren. Um Charakteren, die im Vorhinein schon niedrige Erfolgsaussichten haben, zu helfen, ist diese Methode weniger geeignet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}+&lt;br /&gt;
{{br}}- Hohe Talentwerte werden noch leichter, niedrige Talentwerte profitieren weniger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bonuswürfel =====&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Der Spiellleitende lässt den Helden bei dieser Modifikation eine Probe mit einem zusätzlichen Würfel für die Zehnerstelle ablegen. Soll der Wurf erleichtert werden, gilt der Würfel mit der niedrigeren Augenzahl, bei einer Erschwerung der mit der höheren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Beispiele:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}Ein Mechaniker versucht ein liegengebliebenes Auto zu reparieren. Sein Talent &amp;quot;Autos reparieren&amp;quot; hat einen Erfolgswert von 65. Da er die optimalen Werkzeuge dabei hat, soll der Wurf erleichtert werden: Der Spieler wirft einen W10 für die Einerstelle und zwei W10 für die Zehnerstelle. Der Würfel für die Einerstelle zeigt eine 6, die für die Zehnerstelle 70 und 40. Da der Wurf erleichtert werden soll, gilt also der niedrigere Wurf von 40. Mit einem Ergebnis 46 ist die Probe also erfolgreich und der Wagen springt wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Schwimmbad möchte ein Besucher seine Begleitung mit einem Salto vom 5-Meter-Brett beeindrucken. Weil er so etwas aber nie trainiert hat, wird die Probe erschwert. Sein entsprechendes Talent &amp;quot;Körperbeherrschung&amp;quot; hat den Erfolgswert 55. Er wirft einen W10 für die Einerstelle und zwei W10 für die Zehnerstelle. Das Ergebnis für die Einerstelle ist eine 8, für die Zehnerstelle würfelt er 40 und 60. Bei einer Erleichterung gilt der höhere Wert für die Zehnerstelle, das Ergebnis ist mit 68 also ein Misserfolg: Statt mit einem Salto klatscht er mit einem Bauchplatscher ins Becken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Hintergrundinformationen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}&lt;br /&gt;
{{br}}&#039;&#039;&#039;Vor- und Nachteile&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{{br}}+ Probe ohne zu rechnen, dynamischer Bonus. Am stärksten wirkt diese Methode für Talentwerte um 50. Wirkung nimmt ab, je besser oder schlechter der Talentwert wird. Für unerfahrene SL geeignet.&lt;br /&gt;
{{br}}-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonuswürfel 2:&#039;&#039;&#039; Anstatt eines W100 werden zwei W10 geworfen. Der niedrigere legt die 10er-Stelle des Wertes fest, die höhere die 1er-Stelle. Die Werte 0 bzw. 10 – je nachdem, was auf dem Würfel steht – entsprechen immer dem Wert 0.&lt;br /&gt;
{{br}}+&lt;br /&gt;
{{br}}-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - - - - - - - - - - - - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuhörer - Forsch:{{br}}&lt;br /&gt;
Ahoi, meist ist es einfach Bauchgefühl. Wie passt die gewünschte Tätigkeit des Spielenden zur Situation? Gibt es Argumente dafür/dagegen es zu modifizieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leichte Modi: +/- 5-10{{br}}&lt;br /&gt;
Mittlere Modi: +/- 10-30{{br}}&lt;br /&gt;
Schwere Modi: +/- 30-70{{br}}&lt;br /&gt;
Eine Probe, die eig. nicht schaffbar sein soll, man aber als Spielleitung nicht Nein sagen will: +/- 70-100{{br}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lhun:{{br}}ich finde persönlich alles über +-50 exzessiv &amp;quot;normale&amp;quot; Erschwernis/Erleichterung meist so 20 oder 30, selten was anderes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
astimabil:{{br}}Ich stimme @Zuhörer - Forsch bei leichtem und mittleren Modi zu, aber finde auch, dass mehr als 60 Erschwernis/ Erleichterung einfach unrealistisch ist, das noch zu schaffen und für Spieler*innen eher frustrierend ist. Dann schlag ich ihnen lieber vor, dass sie nochmal nachdenken sollen, ob sie die Situation nicht auf andere Weise lösen können, die realistischer ist, als Probe so schwer zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Madness:{{br}}Oder versuchen lassen und dann beschreiben warum es nicht klappt. Weil manche Sachen einfach unmöglich sind. Oder sagen klappt nur bei nem Crit. Versuchen dürfen die Spieler es immer ob sie ne Chance haben eine andere Sache. Ich meine wenn wer versuchen will mit einen leblosen Gegenstand anzu flirten und ein wildes angreifendes Monster zu verführen mit menschlicher Sprache. Lass den Spieler machen. Alleine für die lustige Situation. Aber Erschwerungen haben dann bei solchen Aktionen nicht zu suchen sollte halt immer noch halbwegs logisch plausibel schaffbar sein die Sachen wo man harte Erschwerungen gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - - - - - - - - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschreibung{{br}}&lt;br /&gt;
Beispiel Erleichtern{{br}}&lt;br /&gt;
Beispiel erschweren{{br}}&lt;br /&gt;
Was steckt mathematisch dahinter?{{br}}&lt;br /&gt;
Vor- und Nachteile{{br}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pief</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=30960</id>
		<title>Der Geist im Brunnen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Geist_im_Brunnen&amp;diff=30960"/>
		<updated>2022-03-19T11:33:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pief: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;heroimage&amp;quot;&amp;gt;[[Datei:GeistimBrunnen_Banner.jpg|link=]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Geist im Brunnen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:  Das Abenteuer spielt in einer eigenen Fantasy/Mystery Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Vergleichbar mit dem Spätmittelalter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 1-4 Spieler:innen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:in&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:innen&#039;&#039;&#039;: mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 3-4h (2h für Kurzversion)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Pen&amp;amp;Paper gewann als Kurzversion den Christmas Contest HTBAH 2021. Die Kurzversion im A4 Format findet ihr [[Datei:Der Geist im Brunnen.pdf|hier]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- TODO Dateinamen schöner machen--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung ===&lt;br /&gt;
Im Abenteuer können die Spieler:innen ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] finden. Die Spieleiter:innen sollten sich vorher mit der Rätselmechanik vertraut machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hintergrund ===&lt;br /&gt;
Das Abenteuer spielt in dem kleinen Dorf Leet. Vor 20 Jahren zeugte der Dorfverwalter Ernesto mit der Magd Juella ein uneheliches Kind, Asina. Um dies zu vertuschen schickte er die schwangere Frau auf eine kleine Hütte kurz vorm Waldrand. Er versorgte sie dort lange heimlich. Als die Mutter vor 10 Jahren an einer Krankheit verstarb, stürzte sich die junge Tochter in den Brunnen und sucht seitdem die Hütte als Geist heim. Valerius, ein Tuchhändler von außerhalb, hat die Hütte letzten Sommer von Ernesto als Alterssitz gekauft und versucht nun den Geist loszuwerden.  Valerius ist allerdings nur ab und zu in Leet. Seit das Haus leer steht, verkaufen und konsumieren junge Dorfbewohner aus der Umgebung hier die Droge Mondstaub (Wirkung und Aussehen vergleichbar mit Kokain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Einstieg ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anschlagsbrett ===&lt;br /&gt;
Die Helden finden auf dem Anschlagsbrett vor der Taverne Brandkessel folgende Nachrichten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Leunnand, du bist ein verdammter Halsabschneider! Ich hoffe, die Pest holt deine Brut&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Geisterjäger gesucht - Nichts für schwache Nerven - Große Belohnung - Bei Valerius im Brandkessel melden&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Neues Wundermittel gegen Schlafstörungen: Die magischen Tannenzapfen von Bokter. Einfach in die Ohren stecken und ihr schlaft wie kleine Kinder. Heute nur unglaubliche 2 Kupferlinge. Meldet euch bei Bokter&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Brandkessel ===&lt;br /&gt;
Im Brankdessel treffen die Helden auf den Wirt Leunnand, den Verwalter Ernesto und den Tuchhändler Valerius. Hier treffen sie auf Valerius, der ihnen eine Belohnung verspricht, wenn sie den Geist vertreiben. Er beklagt sich über das furchtbare Geheule nachts aus dem Brunnen und er gibt ihnen den Schlüssel zur Hütte. In der Taverne sollte es Hinweise auf die Kräuterfrau Flanna und den Jäger Bokter geben (&amp;quot;Geisterjäger&amp;quot;) geben. Ernesto ist Stammkunde im Brandkessel, aber nicht besonders gesprächig. Ältere Dorfbewohner dürften sich vage an die Mutter und ihr Kind erinnern (z.B. Wirt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kräuterfrau Flanna ===&lt;br /&gt;
Flanna verkauft den Helden ein Kraut (Filzige Pestwurz), das durch Verbrennen den Geist bei Mitternacht aus dem Brunnen treibt und ihn angreifbar durch normale Waffen macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jäger Bokter ===&lt;br /&gt;
Bokter stellt den Helden ein Rätsel, bei dem sie ihm helfen müssen. Dann gibt er ihnen ein Buch über die Geisterjagd. Er wird versuchen den Helden seine (nutzlosen) magischen Tannenzapfen zu verkaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist ein [https://de.wikipedia.org/wiki/Zebrar%C3%A4tsel Einsteinrätsel] und dauert je nach Gruppe ca. 1h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Das Rätsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es gibt fünf Häuser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zwerg wohnt im roten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Elf hat einen Hund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cidre wird im grünen Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ork trinkt Tee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das grüne Haus ist direkt links vom weißen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner mit Flegel hält Katzen als Haustiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kurzschwert wird im gelben Haus benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milch wird im mittleren Haus getrunken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt im ersten Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bewohner, der ein Langschwert hat, wohnt neben dem Bewohner mit dem Fuchs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Haus mit dem Kurzschwert liegt neben dem Haus mit dem Pferd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Armbrustschütze trinkt am liebsten Leichtbier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mensch kämpft mit dem Bogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnom wohnt neben dem blauen Haus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer trinkt Wasser und wer hat einen Troll als Haustier?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Optional: Das rote Haus ist nicht das letzte Haus)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lösung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;vertical-align:middle;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight:bold; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 1&lt;br /&gt;
! 2&lt;br /&gt;
! 3&lt;br /&gt;
! 4&lt;br /&gt;
! 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| gelb&lt;br /&gt;
| blau&lt;br /&gt;
| rot&lt;br /&gt;
| grün&lt;br /&gt;
| weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gnom&lt;br /&gt;
| Ork&lt;br /&gt;
| Zwerg&lt;br /&gt;
| Mensch&lt;br /&gt;
| Elf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wasser&lt;br /&gt;
| Tee&lt;br /&gt;
| Milch&lt;br /&gt;
| Cidre&lt;br /&gt;
| Leichtbier&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kurzschwert&lt;br /&gt;
| Langschwert&lt;br /&gt;
| Flegel&lt;br /&gt;
| Bogen&lt;br /&gt;
| Armbrust&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuchs&lt;br /&gt;
| Pferd&lt;br /&gt;
| Katze&lt;br /&gt;
| Troll&lt;br /&gt;
| Hund&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Im Buch &amp;quot;Erfolgreiche Geisterjagd: Alles Wissenswerte für den geplagten Heimbesitzer&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{cur| &amp;quot;Die Geisterjagd ist eine gefährliche Angelegenheit und sollte deshalb nur Profis überlassen werden. Einfache Hausgeister kann man aber in zwei einfachen Schritten vertreiben. 1. Den Geist aus seinem Versteck locken. Das klappt am besten zu der Zeit, in der er aktiv ist (meist nachts). Für die entsprechenden Kräuter fragen sie ihre lokale Kräuterhexe. 2. Den Geist bekämpfen. Hier gibt es kein Patentrezept.  Geister sind in der Regel körperlos, weshalb es schwerer ist sie mit herkömmlichen Waffen zu treffen. Magie scheint deutlich wirkungsvoller.  Ob man vor der Vertreibung einen persönlichen Gegenstand des Geistes in der Nähe vergraben sollte, ist unter Experten umstritten. Damit soll laut den Befürwortern eine nachhaltigere Erlösung erreicht werden.&amp;quot; }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Hütte ===&lt;br /&gt;
Die Hütte befindet sich außerhalb des Dorfes. Auf dem Grundstück steht ein Brunnen und zwei verwitterte Grabsteine (75 Wurf auf Lesen verrät die Namen, Juella und Asina).  Als die Helden sich der Hütte nähern, sehen sie innen zwei junge Männer (Ronan, Finn). Beide tauschen verstohlen etwas aus (Geld gegen Mondstaub). Angesprochen darauf, was sie hier tun, werden die beiden versuchen ausweichend zu antworten und fliehen schlussendlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schloss der Eingangstür ist aufgebrochen. Innen finden sie spärliche Einrichtung, eine Truhe und Spuren des Drogenkonsums (wie Drogenreste) vor. Die mit einem schweren Schloss (Schlösser knacken 80) gesicherte Truhe enthält weitere Drogenbeutel und etwas Geld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei genauer Suche werden die Helden auf einen Tagebucheintrag von Asina unter einer Diele stoßen, der die fortschreitende Krankheit ihrer Mutter thematisiert.&lt;br /&gt;
&amp;quot;12. Juli vor 11 Jahren: Matteo ist ein Idiot, heute hat er mich schon wieder in der Schule gefragt, wo denn mein Vater sei. Ich habe ihm schon 100 mal gesagt, dass er viel unterwegs ist, aber das scheint keiner mehr zu glauben. Mama konnte mich ein wenig trösten. In letzter Zeit ist ihre Krankheit leider wieder schlimmer geworden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Kampf ====&lt;br /&gt;
[[Datei:GeistimBrunnen_Geist.png | mini |]]&lt;br /&gt;
Gegen Mitternacht werden die Helden ein furchtbares Schluchzen und Wimmern aus dem Brunnen hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedingungen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* (optional) Persönlichen Gegenstand vergraben (Tagebucheintrag): Nötig für die Erlösung&lt;br /&gt;
* Filzige Pestwurz verbrennen: Es erscheint eine geisterartige Mädchengestalt mit einem Schrei, die die Helden angreift.&lt;br /&gt;
* Töten des Geistes: Magische Angriffe machen mehr Schaden. Gelegentlich müssen sich alle Helden den angsteinflössendem Geschrei erwehren (Probe auf Handeln, 50 erleichtert) * sonst setzen sie eine Runde aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist vertreiben (Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft und zerfällt dann in viele kleine Einzelteile, die in der Nacht verschwinden.&amp;quot;&lt;br /&gt;
verschwindet er mit einem Seufzen in seinem Grab. Auf dem Grab erscheint ein silbriges Amulett (Freiheit des SL, ob es magisch ist und wie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geist erlösen (Persönlicher Gegenstand+Pestwurz+Kampf): &amp;quot;Der Geist zittert kurz in der Luft, stößt einen Seufzer aus und der Äther strömt zur Stelle, wo ihr den Tagebucheintrag vergraben habt und verschwindet dort. Ein zaghaftes Leuchten erscheint am Grab. Als ihr wieder hinschaut, ist die Erde komplett eben und es liegt ein silbriger Gegenstand darauf.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der silberne Gegenstand ist ein magisches Amulett (Freiheit des SL, wie genau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== NPCs ====&lt;br /&gt;
{{bildgross|GeistimBrunnen_NPCs.png|}}&lt;br /&gt;
=== Leunnand (Wirt) ===&lt;br /&gt;
Freundlich, väterlich, dick mit Brummstimme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Valerius ===&lt;br /&gt;
Versnobter Tuchhändler aus Digione, reich, freut sich auf die Ruhe auf dem Land&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ernesto ===&lt;br /&gt;
Wortkarg, Stammgast im Brandkessel und Hobbyalkoholiker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flanna ===&lt;br /&gt;
Kräuterfrau des Dorfes, herzlich, hilfsbereit, wohnt außerhalb, Wissen in Kräuterkunde und über Tiere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bokter ===&lt;br /&gt;
Jäger, alt, schusselig, geschäftstüchtig, Schalk im Nacken, gutmütig, comic-relief&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ronan/Finn ===&lt;br /&gt;
Beide sind Bauernsöhne aus Leet. Ronan verkauft im Dorf Mondstaub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide: 100 HP, Dolchkampf 60, 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geist (Asina) ===&lt;br /&gt;
60 HP, Geisterkrallenangriff 70, 1W10+5 Schaden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geisterschrei-Angriff: Alle Helden müssen eine Probe auf Handeln ablegen (um 50 erleichtert). Bei Nichtschaffen setzt der entsprechende Held eine Runde aus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pief</name></author>
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		<author><name>Pief</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pief: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Pief</name></author>
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