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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-05-11T11:51:14Z</updated>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Mission_der_Odyssee&amp;diff=36442</id>
		<title>Die Mission der Odyssee</title>
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		<updated>2026-01-07T19:46:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer im Weltall geht es um das Erkunden einer bedrohlichen Umgebung und die Frage nach der Menschlichkeit. Die Spieler werden bewusst in vielen Punkten im Unklaren gelassen und müssen sich nach und nach erschließen, was die wahre Mission des Raumschiffs Odyssee ist. Dabei werden die Spieler mit verschiedenen Akteuren konfrontiert, die alle ihre eigene Auffassung davon haben, was eigentlich einen echten Menschen ausmacht. So bestimmen die Entscheidungen von einfachen Angestellten am Ende über das Schicksal der gesamten Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Raumschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in der fernen Zukunft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem + Modul: Geistige Gesundheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; drei bis fünf Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Der Spielleiter muss genau überlegen, welche Informationen die Spieler wann bekommen: Genug, um Frustration zu vermeiden, aber nicht zu viel, um das Rätsel um die Odyssee nicht zu leicht zu machen. Zudem ist das Abenteuer relativ lang und komplex, so dass sich der Spielleiter vor der ersten Session gründlich mit allem vertraut machen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; Die Spieler werden in eine unklare Situation geworfen und müssen viele Entdeckungen aus eigener Initiative heraus machen. Einige Kämpfe sind durchaus hart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 15 Stunden, aufzuteilen auf bis zu vier Sessions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz: Es spielt an nur einem Tag. Daher findet kein &#039;&#039;&#039;Levelling&#039;&#039;&#039; statt – die Spielercharaktere sind, wer sie sind. Es ist aber sinnvoll bei der Charaktererstellung darauf zu achten, dass bestimmte Fähigkeiten vergeben sind, die auf einem Raumschiff benötigt werden: Kampf, Hacken, Mechanik, Medizin, Raumschiff-Kunde. Gerne kann das der Spielleiter auch schon vorab mit den Spielern besprechen, um noch eingreifen zu können, falls das nötig sein sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter erfragt neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler auch zwei &#039;&#039;&#039;persönliche Gegenstände&#039;&#039;&#039;, die deren Charaktere direkt zu Beginn des Abenteuers finden können. Die Gegenstände sollten nützlich sein und einen Bezug zur Hintergrundgeschichte oder dem Beruf des Spielercharakters haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Struktur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Handlung teilt sich in &#039;&#039;&#039;vier Akte&#039;&#039;&#039;, die auf zwei Sessions verteilt werden sollten. Ein entsprechender Cliffhanger ist eingebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann das &#039;&#039;&#039;Raumschiff&#039;&#039;&#039; grundsätzlich frei erkunden, der Spielleiter kann jedoch durch das Öffnen/Schließen von Türen steuern, auf welche Bereiche die Charaktere zugreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende &#039;&#039;&#039;Formatierungen&#039;&#039;&#039; sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese &#039;&#039;&#039;Vorlese-Passagen&#039;&#039;&#039; dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich &#039;&#039;&#039;Hinweise für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;, zum Beispiel auf wichtige Hintergründe von bestimmten Ereignissen, mögliche Varianten einer Szene oder zum Gameplay.&lt;br /&gt;
In jedem Absatz ist stets mindestens ein &#039;&#039;&#039;wichtiger Begriff&#039;&#039;&#039; fett gesetzt, um den es in diesem Absatz vornehmlich geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem Nicht-Spielercharakter zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte erbeutbare Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
In den Textabschnitten zu allen Orten finden sich verweise auf alle anderen &#039;&#039;&#039;Orte&#039;&#039;&#039;, die von dort aus zu erreichen sind. Diese sind mit entsprechenden [[#Quartier|Links]] versehen, um die Navigation in diesem Abenteuer zu erleichtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Fraktionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das übergeordnete Thema dieses Abenteuers ist die Frage nach Menschlichkeit. Auf der Odyssee finden sich drei Fraktionen zusammen:&lt;br /&gt;
* Die größte Fraktion stellen die ursprünglichen Menschen. Sie bestehen aus der Crew der Odyssee (die weitgehend nicht über die Mission informiert ist). Die ursprünglichen Menschen sind vollständig oder zumindest sehr weit unverändert an Bord der Odyssee gekommen und in Kryoschlaf versetzt worden. Der am stärksten veränderte ursprüngliche Mensch ist gleichzeitig der Anführer dieser Fraktion, Kapitän Mattheus Terrarian.&lt;br /&gt;
* Die zweite Fraktion bilden die veränderten Menschen. Diese Menschen sind von Watson in der Klinik geschaffen worden, bei einem Versuch, den menschlichen Genpool wieder aufzufrischen. Die dafür von Watson eingesetzten Medikamente sollten auch die natürlichen Verhaltensweisen des Menschen herauskehren. Doch Watson ist über das Ziel hinausgeschossen und hat Mutanten geschaffen, die sich eher wie Wahnsinnige verhalten.&lt;br /&gt;
* Die dritte Fraktion sind die augmentierten Menschen. Diese sind die Zukunftsvision der biologischen KI Lucia. Sie interpretiert die eigentliche Mission der Odyssee anders, als die Menschen, die sie programmiert haben. Für Lucia ist der wünschenswerte Optimalzustand aller Menschen einer, in dem sie in einer perfekten aber simulierten virtuellen Realität leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Geheimnis der Odyssee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Odyssee wurde vom Rat der Menschheit auf eine verzweifelte Mission geschickt. Der Mangel an natürlicher Nahrung und die fremde Umwelt haben die Fruchtbarkeit der Menschheit erheblich eingeschränkt. Als letzte Hoffnung sollen die Mitglieder der Odyssee-Mission die Erde neu besiedeln und dort der Menschheit zu einem neuen Start ermöglichen. Doch von all dem wissen die meisten Mitglieder der Crew selbst nichts. Zum Zeitpunkt des Abenteuers ist das Raumschiff bereits 42 Jahre unterwegs - und die Menschheit ist ausgestorben. Allerdings stehen auch die Dinge auf der Odyssee nicht zum Besten. Die experimentelle KI Lucia verfolgt einen eigenen Plan und seit einer Weile tauchen auf dem Schiff immer wieder Mutanten auf, die erstaunliche ähnlichkeit mit Menschen haben. Die wenigen Crewmitglieder, die von der Mission wussten und nicht in langen Kryoschlaf versetzt wurden, haben längst die Kontrolle über das Schiff verloren. Doch das Erwachen der Gruppe, mit dem keiner der Anführer der drei Fraktionen gerechnet hat, ist ein neuer Einfluss - und zwar ein entscheidender. Die Spieler müssen den Geheimnissen der Odyssee auf den Grund gehen, die Motive der Anführer und die Konsequenzen ihres Handelns hinterfragen und schließlich entscheiden, wie die Zukunft der Menschheit aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nicht-Spielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur wenige Nicht-Spielercharaktere mit denen die Spieler wirklich interagieren können. Einige Ideen, wie diese ausgestaltet werden können, sowie die wichtige Informationen zur Rolle der Nicht-Spielercharaktere in der Geschichte, sind hier ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lucia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lucia ist die hochentwickelte KI, die alle Systeme der Odyssee verwaltet. Sie ist die erste ihrer Art und basiert auf biologischer Materie. Konkret heißt dass: Ein menschlicher Körper wurde gezüchtet, durch Manipulation auf zellulärer Ebene programmiert und in das Computersystem der Odyssee integriert. Die “Rechenleistung” und Anpassungsfähigkeit des menschlichen Körpers habe eine unerreicht leistungsstarke KI hervorgebracht, die auch zu eigenen Entscheidungen fähig ist. An Bord manifestiert sich Lucia in Form einer jungen Frau. Ihr Gesicht ist auf vielen Displays zu sehen, ihr Stimme aus vielen Lautsprechern zu hören. Und Lucia kontrolliert auch die zahlreichen Roboter, die auf der Odyssee im Einsatz sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mattheus Terrarian ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mattheus Terrarian ist der Kapitän der Odyssee und unter Raumfahrern eine echte Legende. Er ist noch auf der Erde geboren worden und verdankt sein langes Leben zahlreichen körperlichen Modifikationen. Mattheus war bereits Erster Offizier auf einem der letzten Kolonie-Schiffe, die die Erde verlassen haben, nun wurde ihm die Verantwortung für die Odyssee übertragen. Er ist auch einer der wenigen, der regelmäßig für längere Zeiten aus dem Kryoschlaf geweckt wurden. Entsprechend ist er über die Jahrzehnte der Odyssee-Mission auch weiter gealtert. Und er weiß als einziger außer Lucia über alle Details der Odyssee-Mission Bescheid. Als die Gruppe ihn trifft, hat er sich weitgehend in sein Quartier zurück gezogen. Durch diesen neuen Faktor im Spiel der Kräfte fühlt er sich jedoch befähigt, die ursprüngliche Mission der Odyssee wieder aufzunehmen und die Erde neu zu besiedeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Alan Torig ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alan Torig ist Chefinformatiker der Odyssee-Mission, bekleidet jedoch nicht den Rang eines Kommandooffiziers. Er hatte von vornherein Zweifel an der Mission und hat deshalb eine Subroutine in das System seines Schlaf-Pods eingebaut, die ihn weckt, wenn er zu lange im Kryoschlaf verbringt. Als diese ausgelöst wurde, ist er schnell darauf gestoßen, dass Lucia viele der Systeme im Schiff heruntergefahren hat und anscheinend ihren eigenen Plan verfolgt. Dann hat er versucht, die Systeme so zu stören, dass zumindest einige weitere Personen aufwachen. So ist schließlich die Gruppe aus dem Schlaf geholt worden. Als Alan an Bord kam, war er relativ jung für das, was er bereits erreicht hatte. Inzwischen haben die Jahre aber auch bei ihm Spuren hinterlassen. Von seinem scharfen Verstand und seiner Energie, die Wahrheit heraus zu finden, hat er aber nichts verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Johanna Lindholmen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johanna Lindholmen ist an Bord der Odyssee, falls es auf der Erde feindliche Lebensformen geben sollte. Sie hat schon diverse “Besiedlungen” von Planeten für die Menschheit angeführt und ist eine erfahrene Kämpferin und Kommandantin. Sie kennt zwar nur Teile der eigentlichen Mission der Odyssee (sie weiß zum Beispiel nicht, dass es um die Erde geht), ist Kapitän Terrarin aber bedingungslos gehorsam. Johannas Anwesenheit an Bord wurde vor den meisten Crew-Mitgliedern verborgen gehalten und sie selbst wurde in einer Raumfähre im Terminal der Odyssee untergebracht. Dort ist sie auch vor Lucias Manipulationen der Schlaf-Pods geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Watson MacHale ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watson MacHale ist der Schiffsarzt der Odyssee. Er ist der einzige außerhalb der Riege der Kommandooffiziere, der planmäßig regelmäßig für medizinische Checks aufgeweckt wurde - und ist irgendwann einfach wach geblieben. Lucia hat dies nicht unterbunden, weil er sich hauptsächlich der Forschung in seiner Klinik gewidmet hat. Doch dann hat Watson nach und nach Crew-Mitglieder aus ihren Pods geholt und ihnen Medikamente verabreicht, die sie schließlich zu Mutanten gemacht haben. Watson selbst glaubt ihnen damit zu helfen und ist sich keiner Schuld bewusst. Seitdem gibt es immer wieder Kämpfe zwischen diesen Mutanten und von Lucia kontrollierten Robotern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laika Yurchichin ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laika Yurchichin ist der leitende Maschinist der Odyssee und wurde von Lucia geweckt, als eine Reparatur am Energiekern nötig wurde. Als Vorsichtsmaßnahme hat sie Laika jedoch einer milden Gehirnwäsche unterzogen, damit sie ihn auch weiterhin unter Kontrolle hat. Dabei ist Lucia allerdings etwas übers Ziel haus geschossen: Laika verehrt Lucia nun als eine Art Göttin und hat auch sonst viel seines klaren Verstandes verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Justin ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Justin ist einer der Kellner des Bordrestaurants und durch einen Zufall einige Monate vor den Spielern erwacht. Er ist mit der Situation insgesamt völlig überfordert und versucht sich in die ihm bekannten Muster seiner Aufgaben an Bord zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechaniken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer nutzt das grundlegende How-To-Be-A-Hero-Regelwerk und das Zusatzmodul Geistige Gesundheit. Als wichtige Ressource für die Spieler gibt es Akkus, die die Charaktere für die Benutzung technischer Geräte und Waffen brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lebenspunkte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Mehr Informationen zu Lebenspunkten gibt’s [[Lebenspunkte|hier]].&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte repräsentieren den &#039;&#039;&#039;physischen Zustand des Charakters&#039;&#039;&#039;. Der Anfangs- und damit auch Maximalwert beträgt 100 Lebenspunkten + Handeln (allgemeiner Wert). Durch Angriffe von Gegnern oder bei Interaktionen mit der Spielwelt können Charaktere xW10 Lebenspunkte verlieren. Die Schadenswerte von Gegnern sind in den entsprechenden Tabellen angegeben. Auch für Interaktionen mit der Umwelt sind einige Beispiele im Abenteuer genannt. Der Spielleiter kann aber frei entscheiden. Die Idee ist, dass Lebenspunkte in Kämpfen relativ schnell fallen können, die Charaktere aber immer wieder reichlich Gelegenheit haben, um ihre Lebenspunkte auf zu füllen. Geistige Gesundheit baut sich dagegen über den Verlauf des Abenteuers langsamer ab, mit weniger Gelegenheiten, aufgefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinken die Lebenspunkte unter 10, fällt ein Charakter in Ohnmacht. Sinken die Lebenspunkte auf 0, &#039;&#039;&#039;stirbt&#039;&#039;&#039; der Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können Lebenspunkte im Abenteuer &#039;&#039;&#039;zurückgewinnen&#039;&#039;&#039;, indem sie sich ausruhen oder medizinische Ausrüstung verwenden. Die Lebenspunkte über ihren Maximalwert zu steigern, ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geistige Gesundheit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Umfangreiche Informationen zur Geistigen Gesundheit gibt’s [[Geistige Gesundheit|hier]].&lt;br /&gt;
Die Geistige Gesundheit repräsentiert den &#039;&#039;&#039;psychischen Zustand des Charakters&#039;&#039;&#039;. Der Anfangs- und damit auch Maximalwert beträgt 100 Punkte + Wissen (allgemeiner Wert). Immer, wenn eine Situation entsteht, die eine psychische Belastung für einen gesunden Menschen darstellt, verliert der Charakter xW10 Punkte Geistige Gesundheit - je extremer die Situation, desto größer der Schaden. Die im Abenteuer vorgegebenen Werte nehmen an, dass sich die Charaktere allgemein in einer Stresssituation befinden und sind daher etwas höher angesetzt, als im Modul vorgeschlagen. Der Spielleiter kann aber über Zeitpunkt und Höhe des Schadens frei entscheiden. Die Idee ist, dass sich Geistige Gesundheit eher kontinuierlich und langsam über das Abenteuer abbaut mit wenigen eher kleineren Möglichkeiten, sie wieder aufzufrischen. Lebenspunkte dagegen fallen meist recht schnell in den Kämpfen und können mit starken Gegenständen wieder aufgefüllt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt die Geistige Gesundheit eines Charaktere auf 0, verfällt er dem &#039;&#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;&#039; und stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können Geistige Gesundheit im Abenteuer &#039;&#039;&#039;zurückgewinnen&#039;&#039;&#039;, indem sie sich ausruhen, durch positive Erlebnisse oder durch Essen. Die Geistige Gesundheit über ihren Maximalwert zu steigern, ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Akkus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektrische Geräte brauchen auch in der Zukunft Energie. In diesem Abenteuer gibt es diese vor allem in Form von Akkus. Akkus verbrauchen sich nicht, sollten aber vom Spielleiter gemessen an der Zahl der anderen Gegenstände der Gruppe knapp gehalten werden. Die Idee ist, dass sich Spieler entscheiden müssen, welche Geräte oder Waffen sie gerade betriebsbereit halten möchten. Akkus können natürlich gewechselt werden - das dauert aber einen Moment. Die im Abenteuer angegebenen Fundstellen für Akkus sind darauf ausgelegt, dass die Gruppe auch alle anderen Gegenstände findet. Wenn der Spielleiter den Eindruck hat, dass Akkus keine &#039;&#039;&#039;knappe Ressource&#039;&#039;&#039; sind, kann er beliebig Fundstellen streichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Statuseffekte (optional) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für erfahrene Gruppen, die noch mehr Komplexität wollen, kann auch das zusätzliche Modul &#039;&#039;&#039;[[Statuseffekte|Statuseffekte]]&#039;&#039;&#039; genutzt werden. Gegebenenfalls muss der Spielleiter dann aber weitere Gegenstände hinzufügen, die die Gruppe finden kann, um dieser zusätzlichen Schwierigkeit auch etwas entgegen setzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist das Jahr 3001 nach Christus – an den schon lange niemand mehr wirklich glaubt. Die Menschheit hat das Stellare Zeitalter erreicht und die ausgebeutete Erde hinter sich gelassen. Als Ersatz hat sie ein Netzwerk von Planeten außerhalb ihres angestammten Winkels der Galaxie kolonisiert. Nationalitäten spielen kaum eine Rolle mehr, Konflikte werden meist gewaltlos ausgetragen und die Wissenschaft ist so angesehen, wie sie es zuletzt in der Renaissance war. Energie ist dank der nuklearen Fusion nicht mehr knapp und die Technologie schreitet schneller voran als je zuvor – auch durch die Hilfe menschenähnlicher künstlicher Intelligenzen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Vereinten Nationen haben sich zum „Rat der Menschheit“ weiterentwickelt, der die großen Leitlinien der menschlichen Entwicklung vorgibt und deren Umsetzung interplanetarischen Kooperativen anvertraut. Die meisten Menschen gehören ihr gesamtes Erwachsenenleben lang solch einer gewaltigen Firma an. Nur wenige haben Bekannte oder gar Freunde aus anderen Kooperativen. Kein Wunder: Fast aller Lebensraum, der der Menschheit zur Verfügung steht, wurde von den Kooperativen erschlossen und gehört ihnen noch immer. Das einzige echte Problem, dem sich Menschen im Alltag gegenüber sehen, sind Lebensmittel: Zwar hat die Menschheit herausgefunden, wie sie jede noch so lebensfeindliche Umgebung im Zweifel auch gegen den Widerstand einheimischer Lebensformen nutzbar machen kann. Das Kultivieren genießbarer Pflanzen von der Erde ist dort jedoch oft unmöglich. So sind organisch gewachsene Nahrungsmittel ein absolutes Luxusgut geworden. Ein Großteil der Menschheit ernährt sich von künstlicher, auf gigantischen Raumbasen produzierter Nahrung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr arbeitet für die „Whole Foods Kooperative“, den führenden Anbieter für artifizielle Nahrungsmittel, und habt euch für eine besondere Mission gemeldet: Für zwei Jahre sollt ihr zusammen mit hunderten eurer Kollegen die neue und hochmoderne Produktionsstätte „Odyssee“ im interstellaren Raum testen. Mit diesem Raumschiff soll es der Menschheit ermöglicht werden, noch weiter in die Galaxie vorzudringen und neue Planeten für die wachsende Menschheit zu erschließen. Um dort vielleicht endlich wieder so fruchtbaren Boden zu finden, wie einst auf der Erde. Euer Einsatz ist gesellschaftlich sehr angesehen, eure Familien, Freunde und Gewohnheiten musstet ihr allerdings auf euren Heimatplaneten zurücklassen. Immerhin stimmt die Bezahlung. Am Ende zählte aber: Das Abenteuer, an Bord eines der modernsten Raumschiffe aller Zeiten die Menschheit zu neuen Horizonten zu führen, konntet ihr euch nun wirklich nicht entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt I – Ein Leuchten im Dunkeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erwacht und findet sich in einer unerwarteten Umgebung wieder. Was ist mit der Odyssee geschehen? Kann man der mysteriösen Schiffs-KI vertrauen? Und wer – oder was – ist noch auf dem Raumschiff aktiv?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quartier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Hier startet das Abenteuer.&lt;br /&gt;
Die Spielercharaktere befinden sich in ihren Schlaf-Pods. Das Quartier selbst ist dunkel. Zunächst &#039;&#039;&#039;erwacht&#039;&#039;&#039; nur ein Charakter. Sollte ein Spieler Fähigkeiten wie zum Beispiel Stressresistenz gewählt haben, erwacht dessen Charakter, sonst würfelt der Spielleiter einen Charakter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du erwachst in deinem Pod, durch das kleine Fenster kannst du nur einen dunklen Raum sehen. Das Letzte woran du dich erinnerst, ist dein erster Abend auf der Odyssee. Im Bordrestaurant wurdet ihr auf euer großartiges Unterfangen eingeschworen: Mit einer mobilen Produktionsstätte für Nahrungsmittel soll es endlich möglich werden, die Menschheit bis ans andere Ende der Galaxie zu verbreiten – und dabei hoffentlich einen fruchtbaren Planeten zu finden. Um euren Einsatz zu würdigen, gab es organisch gewachsenes Essen – und sogar Bier! Vielleicht auch deswegen erinnerst du dich nicht so richtig daran, wie der Abend geendet ist. Du hast es aber offenbar zumindest noch in deine Kabine zurück geschafft. Plötzlich öffnet sich vor deinen Augen ein Holo-Display: Du siehst das Gesicht einer jungen Frau: Symmetrisches, schlankes Gesicht, brünette glatte Haare, große hellblaue Auge. Dann beginnt die Frau zu sprechen: „Guten Morgen. Ich habe nicht damit gerechnet, dass du so früh wach wirst. Was kann ich für dich tun?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Gruppe kann sich fast überall, wo blaues Leuchte zu sehen ist, mit Lucia unterhalten. Zum Beispiel an Terminals aber auch an Roboter oder Gerätschaften. Dazu müssen sie sie einfach mit ihrem Namen ansprechen. Ob Lucia antwortet, ist eine andere Frage.&lt;br /&gt;
Auf Bitten des Spielercharakters öffnet Lucia den Pod. Blickt er in &#039;&#039;&#039;die anderen Pods&#039;&#039;&#039;, beschreibt jeweils ein ander Spieler seinen Charakter. Ihm fällt auf, dass die gesamte Gruppe weiße Einheitskleidung trägt. Die Pods sind dabei angeordnet, wie die Spieler am Tisch sitzen. Auf Bitten des erwachten Spielercharakters öffnet Lucia auch die anderen Pods und der Rest der Gruppe erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann &#039;&#039;&#039;den Raum durchsuchen&#039;&#039;&#039;. Abgesehen von den Pods befinden sich im Raum eine Tür, ein hellblau leuchtendes Terminal, für jeden Spielercharakter ein Spind und ein Schreibtisch mit zwei Schubladen. Folgende Gegenstände kann die Gruppe finden&lt;br /&gt;
* die persönlichen Gegenstände der Charaktere (je einer in einem Spind)&lt;br /&gt;
* Taschenlampe (braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 2 Akkus&lt;br /&gt;
* 3 Energieriegel (1W10 Geistige Gesundheit zurück und +10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
* Kurier-Tasche (hält wenige Gegenstände)&lt;br /&gt;
* ggf. weitere Gegenstände, die zu den Spielercharaktere passen (in den Spinden)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann Lucia verschiedene Dinge &#039;&#039;&#039;fragen&#039;&#039;&#039;. So können die Charaktere erfahre, dass sich die Odyssee im Schlafmodus befindet und dass viele Bereiche abgeriegelt sind. Wie lange die Odyssee schon im Schlafmodus ist, verrät Lucia nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die einzige Tür im Raum geht es in den [[#Gang der Crewquartiere|Gang der Crewquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gang der Crewquartiere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht in einem sehr langen Gang, deren Enden ihr nicht sehen könnt. An beiden Seiten des Flurs reiht sich Tür an Tür. Kalt blau leuchtende Terminals neben jeder Tür tauchen den Flur in ein unheimliches Zwielicht. Das Terminal neben eurer Tür leuchtet Orange. Auf ihm könnt ihr lesen „Kabine außerplanmäßig von innen entriegelt“. Etwas weiter den Gang entlang seht ihr außerdem eine große Doppeltür. Über der Tür könnt ihr vage den Schriftzug „Atrium“ ausmachen. Nur das weiße Rauschen der Schiffssysteme ist durch die umfassende Stille zu hören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Flur gibt es wenig zu &#039;&#039;&#039;entdecken&#039;&#039;&#039;. Falls der Spielleiter das möchte, können hinter einem aufgebogenen Wandpanel, in herumstehenden Kisten oder einem Hausmeister-Wagen weitere Gegenstände versteckt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch hacken des orangenen Terminals kann die Gruppe erfahren, dass eine &#039;&#039;&#039;weitere Tür&#039;&#039;&#039; außerplanmäßig von innen entriegelt wurde und wo sich diese Tür befindet. Auch durch Erkunden des Ganges kann die Gruppe das zweite orangene Terminal entdecken. Betreten sie das dazugehörige Quartier kommen sie in [[#Alans Quartier|Alans Quartier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Tür zum Atrium&#039;&#039;&#039; ist verriegelt. Die Gruppe kann die Tür auf verschiedene Arten öffnen: Sie können das Terminal hacken, die Schlossmechanik umgehen oder die Tür aufhebel (extrem schwer). Wenn alle drei Proben fehlschlagen, bricht beim letzten Versuch die Glasscheibe. Der Spielercharakter, der dann zuerst durch steigt, schneidet sich und verliert 1W10 Lebenspunkte. Durch die Tür gelangt die Gruppe ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann die Gruppe auch in ihr eigenes [[#Quartier|Quartier]] zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alans Quartier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Chef-Entwickler der Odyssee-Systeme, &#039;&#039;&#039;Alan Torig&#039;&#039;&#039;, bewohnt ein gehobenes Quartier. Er ist aber schon vor einer Weile daraus geflohen. Schon seit dem Bau der Odyssee hält er Lucia für eine Gefahr und hat und eine Subroutine in den Code des Raumschiffs eingeschleust, die ihn geweckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut sich die Gruppe um, finden sie einen leeren Pod und weitgehend wertlose persönliche Gegenstände. An einer Wand leuchtet ein hellblaues Lucia-Terminal. In Spinden oder Schränken kann die Gruppe folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Elektroschrott (kann zum Reparieren verwendet werden)&lt;br /&gt;
* Dienstausweis von Alan Torig (hat keine Funktion mehr, weil er deaktiviert wurde, zeigt aber ein aktuelles Foto)&lt;br /&gt;
Im Raum steht auch ein &#039;&#039;&#039;Schreibtisch&#039;&#039;&#039; auf dem sich Papier stapelt. Ein Hologramm zeigt einen kleinen Jungen, der an einem Display vor Computercode sitzt. In dem Papierstapel kann die Gruppe finden:&lt;br /&gt;
* ausgedruckten komplexen Programmcode mit Anmerkungen (kann ein Spielercharakter gut Programmieren, erkennt er, dass es sich um Code zur Überwachung des Schlafs der Crew handelt)&lt;br /&gt;
* hastig gekritzelte Notiz: „Meine Subroutine wurde ausgelöst. Vielleicht werde ich nicht der einzige bleiben. Wenn das hier jemand liest, findet mich. Irgendwas war von vornherein merkwürdig. Alan.“&lt;br /&gt;
Durch die einzige Tür im Quartier geht es zurück in den [[#Gang|Gang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atrium (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betreten einen sehr großen Raum, den ihr auch im Zwielicht als das Atrium der Odyssee wiedererkennt. Verschiedene Bildschirme, auf denen sonst Image-Clips über die Whole Foods Kooperative und die Odyssee-Mission laufen, flackern nur noch hellblau. Einige sind auch ganz ausgefallen. An der Decke wölbt sich eine gewaltige Glaskuppel durch die ihr das schwache Leuchten entfernter Sterne sehen könnt. Es fällt euch schwer, im Zwielicht genau zu sehen, wie der Raum aufgebaut ist. Es scheint aber so, als gingen an allen Seiten des Atriums weitere Räume ab. Und es stehen an verschiedenen Stellen unordentlich Lagerkisten herum. Teilweise scheinen sie aufgebrochen worden zu sein. Die Luft riecht ziemlich abgestanden, sogar für Raumschiff-Verhältnisse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielercharakter mit der besten Wahrnehmung hat unmittelbar nach Betreten des Atriums den Eindruck, &#039;&#039;&#039;schnelle, animalische Schritte&#039;&#039;&#039; aus einer dunklen Ecke des Raumes zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkundet die Gruppe das Atrium, entdecken sie eine Art &#039;&#039;&#039;Empfangstresen&#039;&#039;&#039; in der Mitte des Raumes. Dort finden sie&lt;br /&gt;
* Übersichtskarte des Hauptdecks der Odyssee&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Karte oder durch Erkunden kann die Gruppe herausfinden, an welche &#039;&#039;&#039;Orte&#039;&#039;&#039; sie vom Atrium aus gelangen können: links neben dem Durchgang zum [[#Gang|Gang]], befindet sich ein [[#Lebensmittelladen|Lebensmittelladen]], rechts neben dem Durchgang ein [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]]. Die gegenüberliegende Wand wird von einer großen Scheibe eingenommen, die in eine Art [[#Terminal (Akt I)|Terminal]] für An- und Abreisen blicken lässt. Vier größere Durchgänge führen zum [[#Bordrestaurant|Bordrestaurant]], zur [[#Klinik (Akt I)|Klinik]], zum [[#Gym|Gym]] und zu den [[#Offiziersquartiere (Akt I)|Offiziersquartieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Mal, wenn die Gruppe das Atrium betritt (alle Charaktere hatten das Atrium verlassen und mindestens einer kehrt zurück), hören sie aus der Dunkelheit ein &#039;&#039;&#039;Krabbeln&#039;&#039;&#039;. Kehren sie zum dritten Mal zurück, treffen sie auf eine mutierte Katze und ein Kampf bricht aus. Alle Spielercharaktere, die an dem Kampf beteiligt sind, verlieren 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutierte Katze || 2W10 || 80 || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Im Atrium befindet sich außerdem eine Gruppe von vier gläsernen &#039;&#039;&#039;Aufzügen&#039;&#039;&#039;, über die die Gruppe auf die anderen Decks (Kommandodeck, Maschinendeck, Produktionsdeck) fahren kann. Alle Optionen außer dem [[#Flur des Maschinendecks|Maschinendeck]] sind gesperrt. Um den Aufzug bedienen zu können, braucht die Gruppe außerdem die Aufzugskarte von Justin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Macht sich die Gruppe auf den Weg zum Maschinendeck, beginnt Akt II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bordrestaurant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet das Bordrestaurant der Odyssee. Ihr erinnert euch eher dunkel an den Empfang für die Crew, der hier stattgefunden hat. Doch die Szenerie hat sich reichlich verändert. Die tiefen, gepolsterten Stühle wirken noch immer in ihrer Dekadenz etwas aus der Zeit gefallen. Allerdings sitzen an ihnen jetzt keine Menschen, sondern vereinzelt alte Arbeitsroboter. Es wirkt auf euch, als würden sie ein gehobenes Dinner abhalten. Am Kopfende des Restaurants thront eine imposante Bar und aus unsichtbaren Lautsprechern erklingt leise Musik. Durch eine Tür rechts von der Bar fällt ein schwacher Lichtschein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Roboter&#039;&#039;&#039; ignorieren die Gruppe vollständig. Interagieren sie auf irgendeine aggressive Art mit einem der Roboter, fällt dieser sofort in sich zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich im Bordrestaurant &#039;&#039;&#039;umschauen&#039;&#039;&#039;, sie finden dabei aber nichts besonderes. Sie können sich auch an der Bar bedienen. Jeder Spielercharakter, der etwas trinkt, erhält 1W10 Geistige Gesundheit zurück aber auch -10 auf die nächste Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe ein lautes Geräusch macht oder sich der erleuchteten Tür nähert, stürmt der Küchenjunge &#039;&#039;&#039;Justin&#039;&#039;&#039; heraus. Die Gruppe kann zunächst normal mit ihm sprechen. So können sie erfahren, dass Justin Medikamente von einem Doktor bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die SC mehr wissen, stellt Justin ihnen ein &#039;&#039;&#039;Rätsel&#039;&#039;&#039;: „Wisst ihr, ich hab hier so wenig Spaß. Da erzähle ich mir manchmal selbst in meinem Kopf Geschichten. Manchmal werden darin auch Menschen umgebracht (manisches Lachen). Mögt ihr Detektive? Egal! Wenn ihr diesen Mordfall hier aufklären könnt, dann verrate ich euch was: Also, aufgepasst, Freunde! Zwei Männer kommen in eine Bar und bestellen Whisky On The Rocks. Der eine kippt seinen Drink sofort hinunter. Der andere lässt sich Zeit. Nach etwa einer halben Stunde hat auch der andere seinen letzten Schluck genommen – und kippt wenig später vom Hocker. Wie wurde er umgebracht?“ (Lösung: Die Eiswürfel waren vergiftet.) Löst die Gruppe das Rätsel, erfahren sie,m dass auf dem Maschinendeck ein alter Mann lebt, der sehr viel über die Odyssee zu wissen scheint. Und sie bekommen die Aufzugskarte. Raten sie falsch oder gar nicht oder zeigen Aggressionen gegen Justin, greift dieser sie an. Der Spielercharakter der ihn im Kampf tötet, verliert 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Justin || 3W10 || 60 || 30 || Küchenmesser (3W10 Schaden, nicht gegen Roboter), Flachmann, Aufzugskarte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die erleuchtete Tür neben der Bar führt in die [[#Küche|Küche]]. Justin will die Gruppe dort allerdings nicht hinein lassen. Davon abgesehen geht es nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Spielercharaktere können die Küche nur betreten, wenn Justin getötet wurde oder sie sich hinein schleichen, während dieser in ein Gespräch verwickelt ist. Sonst wird Justin mit allen Mitteln versuchen, die Gruppe von der Küche fern zu halten.&lt;br /&gt;
Die Wände der Küche sind vollgeschmiert mit allerlei &#039;&#039;&#039;wirrem Zeug&#039;&#039;&#039;: Cocktail-Rezepten, mathematischen Formeln, Skizzen von Menschen. Immer wieder tauchen zwei Fragen auf: „Wer ist im Maschinenraum?“ und „Wo sind alle?“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe die Küche durchsucht, können sie je nach Gründlichkeit folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Gürtel des Kochs (hat eine kleine Tasche und ein Holster für das Küchenmesser)&lt;br /&gt;
* Pfanne (2W10 + 5 Schaden oder 5 Rüstung)&lt;br /&gt;
* 2 Flüssigbandagen (stellen je 2W10 Lebenspunkte wieder her) (versteckt in einem Erste-Hilfe-Kasten an der Wand)&lt;br /&gt;
* 3 Scheiben Schwarzbrot (geben je 2W10 Geistige Gesundheit zurück) (versteckt in einem Schrank)&lt;br /&gt;
Der einzige Weg aus der Küche führt zurück in das [[#Bordrestaurant|Bordrestaurant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gym ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet ein hochmodernes Fitnessstudio. Die diversen Displays von allerlei Trainingsgeräten tauchen den Raum in das euch schon bekannte blaue Zwielicht. Doch eure Aufmerksamkeit fällt auf etwas Anderes: Unmittelbar vor euch – auf einer Hantelbank – liegt ein Mann, der eine Hantelstange umklammert hält. Neben ihm steht ein Roboter und schreit ihn an: „Loooos push push push! Noch drei!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe den &#039;&#039;&#039;Mann&#039;&#039;&#039;, stellen sie bei erfolgreicher Probe (um 30 erleichtert) auf Medizin oder etwas vergleichbares fest, dass der Mann tot ist. Hätte der Spielercharakter die Probe auch ohne die Erleichterung geschafft, erfährt er außerdem, dass der Mann schon seit Monaten tot ist. Der Roboter scheint diesen Fakt und auch die Gruppe jedoch zu ignorieren. Außerdem können sie bei dem Mann folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Spind-Schlüssel #442 (in der rechten Hosentasche)&lt;br /&gt;
* nicht zubereitetes Protein-Fleisch (muss mit Wasser gemischt werden und gibt dann 3W10 Geistige Gesundheit zurück und +10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
Vom Gym aus führt eine Tür am Ende des Raums in die [[#Umkleide|Umkleide]], ansonsten gibt es noch den Weg zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umkleide ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Spinde stehen offen, einige sind aber auch geschlossen. Durchsucht die Gruppe den Raum können sie folgende versteckten &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Rucksack (hält Gegenstände, in einem der offenen Spinde)&lt;br /&gt;
* Flasche Wasser (im Spind #442)&lt;br /&gt;
* Porno-Magazin (für Laika, unter einem Handtuch auf einer Bank)&lt;br /&gt;
* Handtuch&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Gym|Gym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klinik (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klinik kann in Akt I nicht betreten werden. Versucht ein SC das Display neben der Tür zu hacken, kann er erfahren, dass der medizinische &#039;&#039;&#039;Bereich gesperrt&#039;&#039;&#039; ist, um die Privatsphäre der dortigen Patienten zu schützen. Das ist eine Vorkehrung, die Watson getroffen hat, um in Ruhe seine Experimente durchführen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur &#039;&#039;&#039;zurück&#039;&#039;&#039; ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offiziersquartiere (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Offiziersquartiere können in Akt I nicht betreten werden. Interagiert die Gruppe mit dem blauen &#039;&#039;&#039;Display&#039;&#039;&#039; neben der Tür erfahren sie, dass der Zugang nur für Kommando-Offiziere erlaubt ist. Gelingt es einem Spielercharakter, das Display zu hacken, kann er einen Blick in das Ein- und Ausgangs-Log werfen. Darin sind über die vergangenen Monate nur Einträge für Kapitän Mattheus Terrarian und für “Service” (dahinter verbirgt sich Justin) vorhanden. Die Einträge reichen 255 Tage zurück. Einträge davor werden automatisch aus dem Speicher gelöscht. Kann ein Spielercharakter sehr gut programmieren, kann ihm das bei erfolgreicher Probe auffallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine lange Sicherheitsglasscheibe können die SC in das Terminal blicken. Es ist weitgehend leer, einige Raumfähren liegen in ihren Haltebuchten. In der Mitte des Terminals steht jedoch ein anderes Modell. Hat ein SC eine passende Wissen-Fähigkeit, erfährt er, dass es sich bei den &#039;&#039;&#039;Raumfähren&#039;&#039;&#039; um Modelle handelt, die vornehmlich im niedrigen Orbit und innerhalb von Atmosphären eingesetzt werden. Für den tiefen Weltraum sind sie ungeeignet, da sie nicht über eine ausreichende Strahlungsabschirmung verfügen. Das Modell in der Mitte ist militärisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreiches &#039;&#039;&#039;Hacken des Tür-Displays&#039;&#039;&#039; liefert nur die Meldung: “Systemseitiger Override aktiviert, Tür kann nicht geöffnet werden.” Das ist Lucia, die verhindern will, dass die SC auf Johanna Lindholmen treffen und von der wahren Mission der Odyssee erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischtwarenladen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht vor einem kleinen Laden, der alltägliche Werkzeuge, Spielzeuge, Drogerieartikel und anderes anbietet. Durch die Schaufenster könnt ihr kaum in den dunklen Laden hineinblicken. Die Tür ist verschlossen. In einem der Schaufenster ist ein dicker Sprung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Spielercharakter, der sich dem gesprungenen &#039;&#039;&#039;Schaufenster&#039;&#039;&#039; nähert und umschaut findet&lt;br /&gt;
* Rohrzange (2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann bei erfolgreicher Probe die &#039;&#039;&#039;Scheibe einschlagen&#039;&#039;&#039;, aber nur mit einem Werkzeug (z.B. der Rohrzange). Die bloße Faust funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Regale im Laden sind leer. Im Dunkeln kann die Gruppe das aber nur bedingt einschätzen. Durchsuchen sie den Laden, können sie je nach Gründlichkeit folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Multitool (in einem Regal, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* Rolle stabiles Klebeband und einen Akku (in einem anderen Regal)&lt;br /&gt;
* 2 Flüssigbandagen (stellen je 2W10 Lebenspunkte wieder her)&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebensmittelladen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Schaufenster des Lebensmittelladens sind eingeschlagen und das Geschäft wirkt auf den ersten Blick, als wäre es &#039;&#039;&#039;geplündert&#039;&#039;&#039;. Hinter dem Verkaufstresen leuchtet flackernd ein blaues Werbeschild: „Whole Foods – die effiziente Art der Ernährung“. Betritt die Gruppe den Laden, hat derjenige mit der besten Wahrnehmung das Gefühl, einen huschenden Schatten zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe den Laden, können sie folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* 5 frittierte Heuschrecken (geben je 1W10 Geistige Gesundheit zurück)&lt;br /&gt;
* Energydrink (+10 auf die nächsten zwei Handeln-Proben)&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt II – Der alte Mann und die Maschine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe dringt tiefer in das Raumschiff vor und macht dabei einige beunruhigende Entdeckungen. Ein Eremit kann schließlich Klarheit schaffen. Den Charakteren bleibt plötzlich die Luft weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flur des Maschinendecks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr verlasst den Aufzug und steht in einem breiten Flur. Das Maschinendeck hat nichts mehr von der modernen Eleganz des Hauptdecks. Entlang der Wände und hinter Metallgittern auch an Decke und Boden verlaufen Rohre und Kabel. Aus einigen der Rohre tritt in unregelmäßigen Abständen Dampf aus. Die orangene Notfallbeleuchtung ist aktiv, ihr seht aber an einigen Stellen auch die blauen Displays, die ihr schon kennt. Und die Luft ist erfüllt von einem warmen Brummen. An einigen Stellen stehen aufgebrochene Metallkisten, weiter hinten ein kleiner Werkzeugwagen. Am anderen Ende des Flurs scheint dieser sich zu einem großen Raum zu öffnen.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durchsucht&#039;&#039;&#039; die Gruppe den Flur, kann sie in einem kleinen Werkzeugwagen folgendes finden:&lt;br /&gt;
* motorisierter Schraubenschlüssel (braucht Akku)&lt;br /&gt;
* halbvolle Flasche trillianischen Vodka (gibt 2W10 Geistige Gesundheit zurück aber auch -10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann vom Flur des Maschinendecks aus den [[#Maschinenraum|Maschinenraum]], Laikas [[#Pausenraum|Pausenraum]] und den [[#Lagerraum|Lagerraum]] erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pausenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine Art Pausenraum mit einer kleinen Küche, in den eine rudimentäre Pritsche und zwei Aktenschränke gestellt worden sind. Verschiedenster Müll liegt herum: Verpackungen, Technik-Schrott und Hygieneartikel sind darunter. An den Wänden sind mit Filzstift simple Bilder von Landschaften gemalt. An der Decke über dem Bett bemerkt ihr außerdem eine sehr detaillierte Zeichnung einer nackten, großbusigen Frau. Die Decke auf der Pritsche ist zerwühlt und auf der kleinen Küchenzeile steht eine Tasse halbvoll mit einer dunklen Flüssigkeit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann den Raum &#039;&#039;&#039;erkunden&#039;&#039;&#039;. Fassen sie die Tasse an, stellen sie fest, dass sie noch warm ist. Im Raum und in den beiden Aktenschränken können die Spielercharaktere folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Elektroschrott&lt;br /&gt;
* 2 Tütensuppen (gibt zubereitet 2W10 Geistige Gesundheit zurück)&lt;br /&gt;
* Desinfektionsmittel&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe das Bett, finden sie unter dem Kopfkissen das &#039;&#039;&#039;Tagebuch des Maschinisten&#039;&#039;&#039;. Darin beschreibt er seine alltägliche Arbeit: Dass er den Reaktor des Schiffs kontrollieren muss, dass er mechanische Wartungsarbeiten auf dem Maschinendeck durchführt, dass er jedoch kaum noch auf die anderen Decks geht, dass ihm ein Roboter Essen und Trinken bringt. Nimmt sich jemand aus der Gruppe Zeit, das Tagebuch genau zu lesen, erhalten sie den Türcode 5973. Jeder Spielercharakter, der das Tagebuch aufschlägt, erfährt außerdem, dass es das Jahr 3043 ist, die Odyssee also bereits 42 Jahre unterwegs ist, und verliert 5W10 Geistige Gesundheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Gruppe kann in dem Pausenraum auch gefundene Nahrung zubereiten, sich ausruhen oder soziales Rollenspiel betreiben. Der Spielleiter kann hier auch ein Rätsel unterbringen. Welche Belohnung die Gruppe dafür bekommt, muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.&lt;br /&gt;
Zu einem passenden Zeitpunkt stürmt ein &#039;&#039;&#039;Mutant&#039;&#039;&#039; in die Raum und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 3W10 || 60 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Aus dem Pausenraum geht es nur zurück in den [[#Flur des Maschinendecks|Flur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lagerraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die breite Stahltür zum Lagerraum ist verschlossen. Daneben befindet sich ein blaues Terminal. Die Gruppe kann sich entweder durch den korrekten Türcode 5973 oder durch manipulieren des Terminals &#039;&#039;&#039;Zugang zum Lagerraum&#039;&#039;&#039; bekommen. Scheitert die Gruppe beim Manipulieren des Terminals, wird der Raum unwiderruflich verriegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet einen großen, dunklen und hohen Raum, der voller Regale steht. Leider sind die meisten von ihnen leer. Im Lagerraum liegen an verschiedenen stellen aufgebrochene Kisten oder Verpackungsmüll herum.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut sich die Gruppe genauer um, finden sie einen Haufen Styropor, unter dem ein Paar Stiefel hervorschaut. Interagiert ein Spielercharakter damit, schlägt die &#039;&#039;&#039;Person&#039;&#039;&#039; darunter reflexartig nach ihm (1W10 Schaden und minus 1W10 Geistige Gesundheit) und sackt dann leblos zusammen. Untersucht die Gruppe die Frau unter dem Styropor, stellen sie fest, dass diese die Uniform einer militärischen Offizierin trägt. Ihre Augen sind aufgerissen und sie hat Schaum vor dem Mund. Untersucht sie ein Spieler mit medizinischen Kenntnissen, stellt er fest, dass sie an einer Art Hirnschlag gestorben ist. Bei der Frau findet die Gruppe außerdem&lt;br /&gt;
* ein Rezept über ein „Psychorelaxans“, unterschrieben von Watson MacHale&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durchsucht&#039;&#039;&#039; die Gruppe den Lagerraum, finden sie&lt;br /&gt;
* Wartungswerkzeuge (gibt permanent +10 auf Elektronik- und Mechanik-Proben, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* Power-Hammer (3W10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* stabiles Seil mit Karabinern&lt;br /&gt;
Aus dem Lagerraum geht es nur &#039;&#039;&#039;zurück&#039;&#039;&#039; in den [[#Flur des Maschinendecks|Flur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maschinenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den &#039;&#039;&#039;Maschinenraum&#039;&#039;&#039; durch den großen Durchgang am Ende des Flurs. Schon als sie sich nähern, wird das Brummen des Reaktors lauter, bis es zu einem allgegenwärtigen Hintergrundrauschen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betreten den Maschinenraum der Odyssee, ein gigantischer runder Raum in dessen Mitte der Fusionsreaktor prangt. Der Raum ist durchzogen von Leitungen und Rohren, an diversen Stellen sind Kontrollpanels zu sehen. Von manchen Geräten habt ihr schlicht keine Ahnung, was sie tun. Die Odyssee ist vielleicht das modernste Schiff der Menschheit, das wird hier ganz deutlich. An einer Seite des Maschinenraums seht ihr durch ein Fenster den Weltraum, daneben ist eine geräumige Luftschleuse, die auf eine Art Steg für Wartungsarbeiten zu führen scheint.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer erfolgreichen Probe erkennen Spielercharaktere mit Kenntnissen in Raumschifftechnik, dass der &#039;&#039;&#039;Reaktor&#039;&#039;&#039; für lange interstellare Reisen ausgelegt ist und dass er schon lange in Betrieb ist. Untersuchen sie den Reaktor genauer, können sie erfahren, dass er seit 42 Jahren läuft (minus 5W10 Geistige Gesundheit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim &#039;&#039;&#039;Durchsuchen des Maschinenraums&#039;&#039;&#039; kann die Gruppe folgende Gegenstände finde:&lt;br /&gt;
* Lasercutter (5W10 Schaden, braucht Akkus)&lt;br /&gt;
* Arbeitshandschuhe (waffenloser Kampf macht 2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* 1 Akku&lt;br /&gt;
* Elektroschrott&lt;br /&gt;
* Navigationshandbuch (für das Finale)&lt;br /&gt;
 Hinweis: Alternativ kann der Spielleiter auch einige der Gegenstände für einen möglichen Handel mit Laika vorhalten.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe sich ein wenig umgeschaut hat, hört der Spielercharakter mit der besten Wahrnehmung ein Gemurmel. Folgen sie den Geräuschen, finden sie einen Mann, der auf im Schneidersitz auf einer bunten Decke sitzt. In einer Ecke hat der Mann einen Schrein aus Computerkomponenten und Roboterteilen aufgebaut. Spricht die Gruppe den Mann an, stellt dieser sich als der Maschinist &#039;&#039;&#039;Laika Yurchichin&#039;&#039;&#039; vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laika verehrt Lucia als Gottheit, drückt das aber eher kryptisch aus. Im &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; ist er ansonsten eher wortkarg aber freundlich. Laika erzählt auf Nachfrage auch von Wartungsarbeiten, die er am Reaktor vornimmt. Fragt die Gruppe allerdings nach den Mutanten, will Laika einen Gefallen. Er sucht etwas, dass ihm … mehr weiterhilft als die Zeichnung in seinem Pausenraum. Das Magazin zum Beispiel, oder ein weiblicher Spielercharakter. Er lässt sich durch erfolgreiche andere Proben (um 10 erschwert) überzeugen. So verrät er ihnen, dass er bei Wartungsarbeiten mal eine mutierte Kreatur in den Schiffswänden entdeckt hat. Ein schwarzer Roboter hat ihn vor ihr geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will die Gruppe aufbrechen, verrät ihnen Laika noch eine letzte Sache: Er sagt, dass der &#039;&#039;&#039;Captain&#039;&#039;&#039; alle Fragen beantworten kann. Und das die Odyssee nie zur Produktion von Nahrung gedacht war. Sollte die Gruppe es bisher nicht erfahren haben, verrät er ihnen auch, dass die Odyssee bereits 42 Jahre unterwegs ist (minus 5W10 Geistige Gesundheit). Die Gruppe erhält von ihm&lt;br /&gt;
* die selbstgemachte Zugangskarte zu den Offiziersquartieren.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich anschickt, den Maschinenraum wieder zu verlassen, beginnt der erste [[#Bosskampf: Valeria|Bosskampf]] des Abenteuers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Valeria ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück stürmen plötzlich &#039;&#039;&#039;zahllose Mutanten&#039;&#039;&#039; den Maschinenraum, vom Flur aus wie auch aus verschiedenen Rohren und Öffnungen. Darunter ist auch eine unnatürlich muskulös aussehende Frau, in der zerfetzten Uniform einer Schiffstechnikerin. Sie schleift einen schwer aussehenden Stahlkolben hinter sich her, der wohl mal Teil einer Maschine war und den sie nun wie eine Art Hammer als Waffe führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Mechanik&#039;&#039;&#039; dieses ersten Bosskampfes ist relativ simpel: Valeria kämpft ganz normal gegen die Gruppe. Trifft sie einen Charakter mit ihrem Hammer, wird dieser zu Boden geworfen und muss seine nächste Kampfaktion nutzen, um erst wieder auf zu stehen. Fallen die Lebenspunkte von Valeria unter 30 allerdings nicht auf 0 und Valeria hat eine Kampfaktion, stößt sie einen lauten Schrei aus und zwei unbewaffnete Mutanten greifen in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Valeria || 5W10 + 10 || 50 || 80&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 2W10 || 60 || 50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wenn Valeria besiegt ist, zieht die Gruppe plötzlich die Aufmerksamkeit vieler weiterer Mutanten auf sich. Als diese sich nähern, hören sie plötzlich Schüsse und sehen aus der Richtung, in der sie Laika getroffen haben, Lichtblitze. Ein &#039;&#039;&#039;schwarzer Roboter&#039;&#039;&#039; mit schwerer Bewaffnung tritt dort gerade aus einer verborgenen Tür. Er mäht zahlreiche Mutanten nieder und schleppt Laika davon. Diese neue Bedrohung zieht die Aufmerksamkeit der meisten Mutanten auf sich, durch den Hauptzugang zum Maschinenraum kommen aber immer noch weitere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Ausweg für die Gruppe ist die Luftschleuse. Erreicht die Gruppe diese, beginnt der [[#Weltraumspaziergang|Weltraumspaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weltraumspaziergang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Luftschleuse des Maschinenraums. Sie scheint dafür ausgelegt, Wartungsarbeiten an der Außenhülle des Maschinenraums zu erledigen. Als ihr die Tür zum Maschinenraum hinter euch schließt wird es plötzlich still um euch, der Schreie der Kreaturen und das beständige Brummen des Generators werden von der massiven Schiffstür ausgesperrt. Durch die Tür auf der anderen Seite der Schleuse, könnt ihr das Weltall an euch vorbeiziehen sehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Luftschleuse&#039;&#039;&#039; findet die Gruppe für jeden der Charaktere einen Raumanzug. Die Bedienung der Luftschleuse ist nicht trivial aber mit grundlegendem Wissen um Technik, Raumfahrt oder mit militärischem Hintergrund machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun entlang der &#039;&#039;&#039;Außenhülle der Odyssee&#039;&#039;&#039; zum Hauptdeck empor klettern. Dafür kann sich der Spielleiter eines oder mehrere Hindernisse ausdenken. Zum Beispiel: einen Abgrund überwinden, Meteoriten ausweichen, einen Roboterarm bekämpfen, ein Rätsel an einem Kontrollpanel lösen... Wer keine Erfahrung mit Weltraumspaziergängen hat oder einen relevanten Wert vorweisen kann, bekommt alle Proben um 10 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine weitere Luftschleuse erreicht die Gruppe schließlich das Innere des [[#Terminal (Akt II)|Terminals]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt II) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet mit einer entsprechenden Probe die Luftschleuse zum Terminal, das sie in Akt I schon vom Atrium aus sehen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Mit der folgenden Szene endet die erste Session. Die zweite Session beginnt am Anfang von Akt III.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr nutzt die Zeit der Rekompression, um euch etwas zu sammeln und die Dinge, die ihr erfahren habt, zu ordnen. Irgendwas an Bord der Odyssee ist merkwürdig. Ihr seid viel länger unterwegs, als ihr dachtet. Und von der Crew gibt es kaum Spuren. Dafür aber diese merkwürdigen Gestalten. Wer steckt hinter all dem? Wo ist der Captain? Und welche Rolle spielt Lucia beim Rätsel der Odyssee? Als ihr das Terminal durch die Luftschleuse betreten habt und gerade eure Raumanzüge ablegen wollt, öffnet sich plötzlich die Laderampe eines der abgestellten Shuttels. Grelles Licht fällt euch ins Gesicht. Schemenhaft könnt ihr eine Gestalt erkennen, die auf euch zukommt. Als sich eure Augen an das Licht gewöhnen, erkennt ihr, dass die Gestalt ein Mensch zu sein scheint, der einen Kampfanzug und eine schweres Lasergewehr trägt. Die Person mustert euch kurz und senkt dann die Waffe. Mit einer Hand greift sie sich an den Helm. Sie entriegelt das Ventil, nimmt sich den Helm ab und … es beginnt Akt III.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt III – Ein letzter Rest Menschlichkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe begegnet furchterregenden Freunden und Feinden. In einem Treffen mit dem Kapitän ergründen sie endlich das Geheimnis der Odyssee - zumindest wenn sie dessen Vertrauen gewinnen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Soldatin nimmt ihren Helm ab. Während sich eure Augen noch von der Dunkelheit des Weltalls an das grelle Licht aus dem inneren der Raumfähre gewöhnen müssen, könnt ihr nur schemenhaft ihr langes, blondes Haar erkennen, dass unter dem Helm hervor fällt - ungewöhnlich für eine Soldatin. Dann wird eure Sicht klarer und ihr könnt auch das Gesicht der Frau erkennen: Euch gegenüber steht eine Frau in ihren frühen Vierzigern. Eigentlich wäre die Frau extrem gutaussehend, doch ihr Blick aus eisblauen Augen wird von einer Mine begleitet, die euch, sagt dass diese Frau Leid erlebt und verursacht hat. Ihre Mimik ist eine Panzerplatte, undurchdringlich und abweisen. Trotz der militärischen Uniform könnt ihr an der Haltung der Frau erkennen, dass sie offenbar sehr fit ist. Nicht übermäßig muskulös aber ohne Frage in Sachen Körperkraft und Koordination jedem von euch überlegen. Die Frau schaut euch für einen schemenhaften Augenblick lang an und ihr habt das Gefühl, dass sie schon jetzt mindestens drei Wege im Kopf hat, euch schnell und effizient zu töten. Sie macht jedoch keine Anstalten, das in die Tat umzusetzen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat einer der Charaktere einen militärischen Hintergrund, erkennt er die Frau als &#039;&#039;&#039;Majorin Johanna Lindholmen&#039;&#039;&#039;, die legendäre Befreierin von Relion 3 und Kommandeurin der planetarischen Kolonialisierungsarmee der Kooperative. Eine Helden zahlreicher Vorstöße in Unbekannte Regionen, die für strategisches Kalkül weit über die Kooperative hinaus bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dann plötzlich, nach einem Moment der Stille, den sie gewählt zu haben scheint, um zu testen, ob ihr so unklug seid, irgendein Zeichen von Aggression zu zeigen, wendet sich die Frau an euch: „Warum seid ihr wach?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Rüstung !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Majorin Johanna Lindholmen || 10W10 + 20 || 95 || 150 || 30 || Lasergewehr (10W10 + 20 Schaden, braucht 2 Akkus), Eliterüstung (30 Rüstung)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Was folgt ist ein &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; zwischen der Gruppe und Johanna. Sie fragt sie, wer sie sind, was ihre Hintergründe sind, welche Ausrüstung sie haben und was sie bisher erlebt haben (Charaktervorstellung). Je mehr sie Johanna erzählen und ihr vertrauen und je mehr Wissen die Charaktere bisher über die Vorgänge an Bord haben desto stärker vertraut Johanna der Gruppe. Im Gegenzug kann die Gruppe von Johanna erfahren, dass von der Odyssee aus ein Planet kolonialisiert werden soll, dass das Raumschiff 42 Jahre unterwegs ist und dass der Kapitän die Mission der Odyssee kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läuft das Gespräch gut, rüstet Johanna die Gruppe mit folgenden &#039;&#039;&#039;Gegenständen&#039;&#039;&#039; aus:&lt;br /&gt;
* Laserpistole (6W10 + 10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 3 Akkus&lt;br /&gt;
* Sicherheitsjacke (10 Rüstung)&lt;br /&gt;
* Biozeichendetektor (erkennt biologische Lebenszeichen auf eine geringe Entfernung auch durch Wände, braucht Akku)&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Johanna die Gruppe auf, mit ihr einen Weg zu finden, &#039;&#039;&#039;in die Offiziersquartiere&#039;&#039;&#039; zu gelangen. Die Zugangskarte hat die Gruppe bereits erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Majorin Johanna Lindholmen begleitet die Gruppe nun für einige Zeit und wird vom Spielleiter verkörpert. Sie ist sehr kampfstark, weshalb auch die folgenden Gegner stärker sind, als im ersten Kapitel. Die Mission von Johanna ist, den Kapitän zu finden und zu beschützen, was auch immer dessen Ziel ist.&lt;br /&gt;
Das Terminal können die Gruppe und Johanna nur in Richtung des [[#Atrium (Akt III)|Atriums]] verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atrium (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet das Atrium, das immer noch in das gleiche bläuliche Zwielicht gehüllt ist, wie vor wenigen Stunden. Ihr erkennt, dass auf der anderen Seite die Zugänge zu den Crewquartieren liegen, wo euer Abenteuer begonnen hat. Die Offiziersquartiere müssen sich folglich zu eurer Rechten befinden. Doch bevor ihr euch dorthin auf den Weg machen könnt, bemerkt ihr, dass sich euch Gestalten nähern.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es beginnt ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; gegen drei Mutanten, die die Gruppe zusammen mit Johanna relativ schnell ausschalten können sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 4W10 bis 6W10 || 70 || 70&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf kann sich die Gruppe im Atrium &#039;&#039;&#039;frei bewegen&#039;&#039;&#039; und findet es weitgehend im gleichen Zustand vor, wie sie es verlassen haben. Auch der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]], der [[#Lebensmittelladen|Lebensmittelladen]] und das [[#Gym|Gym] können wie in Akt I betreten werden. An einigen Stellen im Atrium finden sie jedoch Schrott von Robotern und vereinzelt leichen von Mutanten. Im Bordrestaurant findet die Gruppe besonders viele Überreste eines Kampfes. Bei einer erfolgreichen Probe finden sie dort bei der Leiche eines sehr großen und muskulösen Mutanten zwischen dem Schrott einiger Roboter die völlig zerstörte Tür der Offiziersquartiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sich die Gruppe den Offiziersquartieren nähert, bemerkt sie, dass die Tür fehlt und gerade sechs Mutanten in den Flur stürmen. Dann stürmt ein auffällig großer Mutant mit langen Armen und Beinen auf die Gruppe zu, greift einen der Charaktere und stürmt in Richtung Klinik davon. Die Charaktere müssen sich nun &#039;&#039;&#039;entscheiden&#039;&#039;&#039;, ob sie mit Johanna in die [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]] gehen, um den Kapitän zu beschützen oder dem Charakter in die [[#Klinik (Akt III)|Klinik]] hinterhereilen. Retten sie den entführten Charakter zuerst, geht Johanna allein in die Offiziersquartiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offiziersquartiere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Flur der Offiziersquartiere ist etwas geräumiger als die Flure, die ihr bisher auf dem Schiff gesehen hat. Er ist beleuchtet und es scheint, als ob er regelmäßig benutzt wurde. Links und rechts gehen Türen vom Flur ab: zwei an der linken Seite, drei an der rechten Seite.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Was an einigen Orten in den Offiziersquartieren passiert, hängt davon ab, ob die Gruppe Johanna sofort gefolgt ist (Handlungsstrang 1) oder zuerst den entführten Charakter gerettet hat (Handlungsstrang 2). Die Ereignisse der beiden Handlungsstränge sind in den entsprechenden Unterkapiteln durch Zwischenüberschriften gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
Von den Offiziersquartieren aus können die Spieler in die [[#Kapitänskabine|Kabine des Kapitäns]], die [[#Kabine des Ersten Offiziers|Kabine des Ersten Offiziers]], die [[#Kabine der Navigatorin|Kabine der Navigatorin]], die [[#Kabine der Navigatorin|Kabine der Navigatorin]], die [[#Kabine des wissenschaftlichen Offiziers|Kabine des wissenschaftlichen Offiziers]], die [[#Kabine des Sicherheitschefs|Kabine des Sicherheitschefs]], zurück ins [[#Atrium (Akt III)|Atrium]] oder direkt durch das Atrium zur [[#Klinik (Akt III)|Klinik]] gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt die Gruppe die Offiziersquartiere unmittelbar mit Johanna, startet im Gang ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; gegen sechs Mutanten, die auf die Gruppe aufmerksam werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 4W10 bis 6W10 || 70 || 70&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe den Kampf überstanden hat, bietet Johanna an, mit ihnen in die Klinik zu gehen, um den Entführten zu retten. Sie will sich vorher nur schnell vergewissern, dass es dem Kapitän gut geht. Dafür geht Johanna in die [[#Kapitänskabine|Kapitänskabine]]. Die Spieler können auf ihre Rückkehr warten, mitgehen oder schon &#039;&#039;&#039;in Richtung [[#Klinik (Akt III)|Klinik]]&#039;&#039;&#039; aufbrechen. An der Tür zur Klinik holt Johanna sie so oder so ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betreten die Spieler die Offiziersquartiere, nachdem sie in der Klinik waren, sehen sie sich einem Haufen &#039;&#039;&#039;toter Mutanten&#039;&#039;&#039; gegenüber. Johanna hat offenbar gut Aufgeräumt, von ihr selbst fehlt allerdings jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich dann ganz normal in den Offiziersquartieren &#039;&#039;&#039;umschauen&#039;&#039;&#039;, auf dem Flur selbst finden sie allerdings keine bedeutsamen Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kapitänskabine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine sehr geräumige Kabine, die allerdings auch ziemlich abgewohnt wirkt. Im Wohnbereich der Kabine liegt Kleidung herum. Euch fallen auch leere Packungen von Nahrungsrationen auf. Der Arbeitsbereich wirkt aufgeräumter aber auch dort wirken die Möbelstücke abgenutzt. Zahlreiche, euch auf den ersten Blick unbekannte, technische Geräte liegen herum, darunter dutzender Datenträger. Auf verschiedenen Tischen liegen Notizen herum. Ein großes Display an der Wand zeigt eine Sternenkarte und scheinbar die aktuelle Position der Odyssee.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder unmittelbar nach dem Kampf gegen die Mutanten oder nachdem die Gruppe dem entführten Charakter nach geeilt ist (siehe [[#Klinik (Akt III)|Klinik]]) kommen sie &#039;&#039;&#039;zusammen mit Johanna&#039;&#039;&#039; in der Kapitänskabine an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mattheus Terrarian&#039;&#039;&#039; sitzt mit einer Waffe in der Hand auf einem Sofa im Wohnbereich der Kabine. Er wirkt ein wenig ängstlich und ein wenig apathisch. Der Mann, den die Gruppe als Oberkommandierenden der Kolonialisierungsflotte der Initiative kennt, ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Als Johanna den Raum betritt ist er aber sichtlich erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die eine entsprechende Fähigkeit oder &#039;&#039;&#039;Hintergrundgeschichte&#039;&#039;&#039; haben, kennen die Biografie von [[#Mattheus Terrarian|Mattheus Terrarian]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Johanna wird Kapitän Terrarian um jeden Preis beschützen und seinen Willen durchsetzen. Im Zweifelsfall auch gegen die Gruppe.&lt;br /&gt;
In einem kurzen &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; tauschen sich Johanna und Mattheus, die Gruppe kann dem Anfang des Gesprächs nur teilweise folgen, weil es offenbar auf vorherige Gespräche zwischen den beiden Bezug nimmt. Dann berichtet Johanna, wie sie auf die Gruppe getroffen ist und wie diese sich bisher verhalten hat. Weil die Charaktere bisher gut mit Johanna zusammengearbeitet haben, bringt auch Mattheus ihnen ein grundlegendes Vertrauen entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Mattheus können die Charaktere, wenn sie die richtigen Fragen stellen, folgende &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; erfahren:&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist seit 42 Jahren unterwegs.&lt;br /&gt;
* An Bord wird auch die experimentelle teil-biologische KI “Lucia” eingesetzt. Sie soll das Schiff in Phasen des Kryoschlafs steuern und die Lebenszeichen der Crewmitglieder überwachen.&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist nicht auf der Mission, die der Crew ursprünglich verkauft wurde. Und es werden auf dem Schiff auch keine Nahrungsmittel produziert.&lt;br /&gt;
* Ziel der Odyssee-Mission ist die Kolonialisierung eines Planeten.&lt;br /&gt;
* Bei diesem Planeten handelt es sich um die Erde. Der Auftrag zur Wiederbesiedlung des Heimatplanetens der Menschheit kommt direkt vom Rat der Menschheit selbst. Die Hoffnung ist, das dort vor allem Nahrungsmittel angebaut werden, die dann auf die menschlichen Kolonien transportiert werden.&lt;br /&gt;
* Zu diesem Zweck sind lebende Exemplarer vieler Tier- und Pflanzenarten im Kryoschlaf auf dem Produktionsdeck der Odyssee eingelagert. Das Schiff ist also eine Art Arche der Menschheit. Die Crew der Odyssee soll die Grundlage der neuen menschlichen Bevölkerung der Erde werden.&lt;br /&gt;
Mattheus war von der Mission der Odyssee überzeugt, weil er findet, dass die Menschheit ihren Heimatplaneten nicht einfach aufgeben darf. Er war überzeugt, dass aus der Farmergesellschaft früher oder Später wieder die menschliche Zivilisation hervorgegangen wäre, wie er sie noch erlebt hat. Über die Jahrzehnte an Bord der Odyssee sind ihm jedoch &#039;&#039;&#039;Zweifel&#039;&#039;&#039; daran gekommen. Vor allem Lucia scheint ihm sehr darauf bedacht, den freien Willen der Menschen an Bord einzuschränken und. Nun will er das Schiff unter seine Kontrolle bringen und Lucia abschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Mattheus die Gruppe auf, mit ihm und Johanna &#039;&#039;&#039;in die Produktionsdecks&#039;&#039;&#039; hinunter zu fahren. Er will sich dort vergewissern, dass die Lebensformen dort noch vollständig im Kryoschlaf sind. War die Gruppe noch nicht in der Klinik, können sie das aber problemlos zuerst erledigen. Dann gehen die Charaktere zusammen mit Johanna und Mattheus durch das Atrium zu den Aufzügen und von dort aus mit einem speziellen Zugangscode, den der Kapitän eingibt, auf das [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen &#039;&#039;&#039;allein&#039;&#039;&#039; beim Kapitän an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mattheus Terrarian und Johanna stehen in der Kabine und diskutieren offenbar angestrengt einen Plan, dem ihr aber nicht ohne weiteres folgen könnt. Als die Gruppe die Kabine betritt, wird sie &#039;&#039;&#039;harsch von Terrarian begrüßt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die eine entsprechende Fähigkeit oder Hintergrundgeschichte haben, kennen die &#039;&#039;&#039;Biografie&#039;&#039;&#039; von [[#Mattheus Terrarian|Mattheus Terrarian]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Johanna wird Kapitän Terrarian um jeden Preis beschützen und seinen Willen durchsetzen. Im Zweifelsfall auch gegen die Gruppe.&lt;br /&gt;
In einem kurzen Gespräch tauschen sich Johanna und Mattheus, die Gruppe kann dem Anfang des Gesprächs nur teilweise folgen, weil es offenbar auf vorherige Gespräche zwischen den beiden Bezug nimmt. Dann berichtet Johanna, wie sie auf die Gruppe getroffen ist und wie diese sich bisher verhalten hat. Dass die Gruppe die Zusammenarbeit mit Johanna zumindest in Teilen verweigert hat, findet Mattheus nicht gut. Er &#039;&#039;&#039;vertraut ihnen nur eingeschränkt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Mattheus können die Charaktere, wenn sie die richtigen Fragen stellen, folgende &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; erfahren:&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist seit 42 Jahren unterwegs.&lt;br /&gt;
* An Bord wird auch die experimentelle teil-biologische KI “Lucia” eingesetzt. Sie soll das Schiff in Phasen des Kryoschlafs steuern und die Lebenszeichen der Crewmitglieder überwachen.&lt;br /&gt;
* Auf dem Schiff keine Nahrungsmittel produziert.&lt;br /&gt;
* Ziel der Odyssee-Mission ist die Kolonialisierung eines Planeten.&lt;br /&gt;
Bei erfolgreicher Probe können die Charaktere feststellen, dass Mattheus mal von der Mission der Odyssee &#039;&#039;&#039;überzeugt war&#039;&#039;&#039;, inzwischen aber nicht mehr vollständig dahinter steht. Warum, kann die Gruppe nicht erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Mattheus die Gruppe ohne weitere Erklärung auf, mit ihm und Johanna &#039;&#039;&#039;in die Produktionsdecks&#039;&#039;&#039; hinunter zu fahren. Zusammen mit Johanna und Mattheus geht die Gruppe durch das Atrium zu den Aufzügen und von dort aus fahren sie mit einem speziellen Zugangscode, den der Kapitän eingibt, auf das [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des Ersten Offiziers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des ersten Offiziers. In mehreren Vitrinen stehen Modelle von Raumschiffen. Von den ersten Mondraketen bis zur Odyssee selbst finden sich verschiedene Iterationen der menschlichen Raumfahrtgeschichte. Abgesehen davon weist der Raum aber kaum persönliche Gegenstände auf und ist generell spartanisch eingerichtet. Es gibt eine Schlafkapsel. Einen Arbeitstisch, ein Sofa, das in eine Nische in der Wand eingelassen ist und – und das ist ungewöhnlich – ein Fenster. Erst auf den zweiten Blick seht ihr, dass das Fenster eigentlich ein eingebauter Monitor ist, der ein Bild von Blick aus der Brücke zu projizieren scheint.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden &#039;&#039;&#039;Alan lebendig&#039;&#039;&#039; vor: &#039;&#039;Am Schreibtisch sitzt mit seinem Rücken zu euch ein Mann, der etwas an einem Computerterminal zu arbeiten scheint. Seine Haare sind bereits ergraut aber seine Hände fliegen mit großer Routine über die Tastatur. Als ihr den Raum betretet, richtet er das Wort an euch: “Da seid ihr ja endlich.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erkennt, dass es sich um Alan handelt. Haben sie den Dienstausweis gefunden, bemerken sie jedoch auch, das Alan offenbar viele Jahre gealtert ist. Die Charaktere können nun mit Alan über &#039;&#039;&#039;die Vorgänge auf der Odyssee&#039;&#039;&#039; reden. Er erzählt ihnen von der neuartigen biologischen KI, Lucia, die weitgehend die Kontrolle über das Schiff übernommen hat. Alan war schon skeptisch, als er erfahren hat, dass dieses System auf der Odyssee eingesetzt wird und hat daher das Kryoschlaf-System in seiner Kabine gegen Manipulation gesichert. So ist er nicht in den jahrzehntelangen Schlaf versetzt worden. Leider ist es ihm nach vielen Jahren bishern nur gelungen, die Bewohner einer willkürlich ausgesuchten Kabine aufzuwecken. Alle anderen Versuche konnte Lucia unterbinden. Alan weiß auch über den bisherigen Verlauf des Abenteuers Bescheid, weil er den Weg der Gruppe durch Einträge in den Systemlogs und Kameras mitverfolgen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Charaktere nach &#039;&#039;&#039;Hintergründen&#039;&#039;&#039; zu ihren bisherigen Erlebnissen, können sie erfahren:&lt;br /&gt;
* Der Roboter, der Laika gerettet hat, wird von Lucia für besonders wichtige Aufgaben an Bord eingesetzt.&lt;br /&gt;
* Offenbar hat noch jemand anders Crewmitglieder wecken können. Immer einige Tage, nachdem eine größere Grippe geweckt wurde, hat Alan viele Mutanten im Atrium beobachtet.&lt;br /&gt;
* Vor kurzem kam es zu einem großen Kampf im Atrium zwischen mehreren besonders großen Mutanten, die aus der Klinik kamen, und vielen Wach-Robotern.&lt;br /&gt;
Alan weiß nicht, was die eigentliche Mission der Odyssee ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alan will sich der Gruppe &#039;&#039;&#039;anschließen&#039;&#039;&#039;. Er ist extrem gut im Hacken und wenn er am finalen Kampf gegen Lucia teilnimmt, wird diese im Kampf geschwächt (siehe [[#Bosskampf: Lucia|Bosskampf: Lucia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Alan Torig || 4W10 || 60 || 80 || Schockstab (4W10 Schaden, braucht 1 Akku1), Hacking-Device&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden &#039;&#039;&#039;Alan tot&#039;&#039;&#039; vor: &#039;&#039;Auf dem Boden des Raumes liegt ein blutüberströmter Mann auf dem Bauch, der zahlreiche Bisswunden hat. Sein rechter Arm ist in einem ungesund aussehenden Winkel abgestreckt. Der Mann bewegt sich nicht. In seiner Nähe - einer halb auf ihm - liegen zwei Mutanten, die sich ebenfalls nicht bewegen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den &#039;&#039;&#039;Mann untersuchen&#039;&#039;&#039;, können sie zum Beispiel mit einem Vergleich mit dem Foto auf dem Dienstausweis feststellen, dass es sich um Alan Torig handelt. Er reagiert nicht auf Versuche mit ihm zu sprechen. Untersuchen sie ihn medizinisch, wird klar: Alan ist tot. Erfährt die Gruppe das, verlieren alle 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die beiden &#039;&#039;&#039;Mutanten untersuchen&#039;&#039;&#039;, stellen sie fest, dass auch diese tot sind. Beide wurden offenbar von einem Lasergewehr getroffen. Bei Alan findet die Gruppe allerdings keine Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann auch den &#039;&#039;&#039;Raum durchsuchen&#039;&#039;&#039;. Sie finden keinen relevanten Gegenstände. Einzig ein angeschlossenes Computerterminal deutet darauf hin, dass Alan hier bis vor kurzem gearbeitet hat. Charaktere mit grundlegenden passenden Fähigkeiten erkennen, dass er offenbar Daten aus dem System der Odyssee ausgelesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine der Navigatorin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine der Navigatorin sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine der Navigationsoffizierin. Die Kabine ist sehr stilvoll eingerichtet. Einzelne Bereiche sind durch Raumtrenner voneinander abgeteilt. An den Wänden fallen euch sofort zahlreiche 3D-Bilder auf. Sie zeigen Szenen der Erde in der Vergangenheit: den ehemaligen Hauptsitz des Rates der Menschheit, die schwimmende Stadt von Palau, Berge und Wüsten. Euch überkommt überraschenderweise ein Gefühl von Heimat, obwohl keiner von euch je auf der Erde gewesen ist. Neben einem Wohnbereich mit Schlafpod, Couchen und – merkwürdig – einem akustischen Piano, wird fast die Hälfte des Raums von einem großen Displaytisch eingenommen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die sich mit Raumfahrt auskennen, erkennen sofort, dass es sich bei dem Tisch um einen &#039;&#039;&#039;Kartentisch&#039;&#039;&#039; handelt. Darauf werden hochauflösende Sternenkartendaten dargestellt und Routen geplant. Normalerweise findet man diese auf Brücken von Raumschiffen. Es ist also wahrscheinlich, dass es dort ein zweites Gerät gibt. Gesteuert werden kann das Raumschiff von hier nicht. Untersucht ein Charakter den Kartentisch findet er folgende Angaben zum Kurs der Odyssee: „Destination: Laniakea, Virgo-Cluster, Via Iactea, System im Orionarm: 00000000-00000000-00000000-T.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Dies sind die Sternenkoordinaten der Erde. Auf diese Erkenntnis müssen die Spieler jedoch selbst kommen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können die &#039;&#039;&#039;Navigationsdaten&#039;&#039;&#039; auf einem Datenträger ausgeben lassen. Wenn Lucia im Finale die Odyssee vom Kurs abbringt und Kapitän Terrarian den Kampf nicht überlebt, kann die Gruppe nur mit diesen Daten wieder einen Kurs auf die Erde setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des wissenschaftlichen Offiziers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine des wissenschaftlichen Offiziers sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des wissenschaftlichen Offiziers. Neben einem Wohnbereich mit Schlaf-Pod und modernem Mobiliar gibt es hier auch eine Art Laborbereich: Geräte und Glasgefäße auf einem Tisch, ein großer Bildschirm mit Symbolen darauf und einen übervollen Schreibtisch. Hinten links in der Ecke des Wohnbereichs seht ihr eine Art Kasten aus Milchglas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat einer der Charaktere ausreichende Medizin- oder Chemiekenntnisse, erkennt er die Symbole auf dem Bildschirm als molekulare Zusammensetzungen eines Stoffes.Bei einer erfolgreichen Probe auf den entsprechenden Wert kann die Gruppe auch erfahren, dass es sich um ein &#039;&#039;&#039;Medikament&#039;&#039;&#039; handelt und wie dieses wirkt: Es wird regelmäßig als Infusion eingenommen und wirkt auf die Psyche. Es löst Stress und bekämpft die Effekte von Vereinsamung. Gleichzeitig macht es auch ein Stück weit gefügig. Das Medikament ist auf keines, dass bekannt wäre, vermutlich ist es experimentell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe die Kabine, können sie verschiedene &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Skalpell (2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* einige Chemikalien (Charaktere mit entsprechenden Fähigkeiten können daraus im Labor zum Beispiel Schmerzmittel, Säure oder eine Rauchbombe herstellen)&lt;br /&gt;
* biochemischer Probenextraktor (kann genutzt werden, um eine DNA-Probe zu nehmen und den Waffenschrank in der [[#Kabine des Sicherheitschefs|Kabine des Sicherheitschefs]] zu öffnen)&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe die Duschkabine in dem Milchglaskasten, finden sie den toten wissenschaftlichen Offizier. In seinem Hals steckt noch eine Spritze. Untersucht ein Spieler mit Medizinkenntnissen die Spritze, stellt er fest, dass es sich um ein starkes und vor allem schmerzfrei wirkendes Nervengift handelt. Der medizinische Offizier hat offensichtlich &#039;&#039;&#039;Selbstmord&#039;&#039;&#039; begangen. Wer den Mann findet, verliert 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem Schreibtisch kann die Gruppe außerdem einen &#039;&#039;&#039;Audiodrive&#039;&#039;&#039; finden, der folgende Notiz des wissenschaftlichen Offiziers abspielt: „Ich weiß nicht, welche Mission es wert sein soll, diese Experimente zuzulassen. Mattheus hat mir immer wieder bekräftigt, dass er die Grenze erkennt. Für mich haben wir sie jedoch längst überschritten. Auch ich fange an, die Nebenwirkungen von Watsons Medikation zu bemerken: Trockener Mund, meine Haut beginnt sich auch zu verändern. Ich will nicht warten, bis die Aggression und … die Veränderungen beginnen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des Sicherheitschefs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine des Sicherheitschefs sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des Chefs der Schiffssicherheit, Sebastian Brugger. Der Raum ist zwar geräumig aber spartanisch eingerichtet: Es gibt einen Schlaf-Pod eine Arbeitsnische mit einem Tisch und links neben der Tür in einer Ecke des Raumes eine Sitzecke. In der rechten hinteren Ecke seht ihr eine Kabine aus Milchglas. An der Wand daneben stehen zwei Fitnessgeräte. Das eine scheint eine Art Laufband zu sein, dass sich jedoch auf verschiedene Steigungen, Gravitationen und auch auf Treppen oder Geländearten einstellen lässt. Das andere scheint ein Gerät zum Krafttraining zu sein. In der Nähe des Schreibtisches bemerkt ihr außerdem einen massiven Schrank.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit passenden Fähigkeiten kann erkennen, dass es sich bei dem &#039;&#039;&#039;Schrank&#039;&#039;&#039; um einen Waffenschrank handelt. Dieser ist mit einem DNA-Schloss gesichert. Es wird also eine DNA-Probe des Sicherheitschefs benötigt. Mit der Laborausrüstung aus dem Büro des wissenschaftlichen Offiziers kann ein Charakter von folgenden Gegenständen eine DNA-Probe nehmen:&lt;br /&gt;
* vom Shaker (in der Nähe der Fitness-Geräte)&lt;br /&gt;
* von einem Haar in der Dusche (die Milchglaskabine, braucht Wahrnehmungsprobe)&lt;br /&gt;
* von schmutziger Wäsche (versteckt in einem Schrank)&lt;br /&gt;
* von Sebastian Brugger selbst (er ist der Tote im Gym)&lt;br /&gt;
Alternativ kann die Gruppe auch versuchen, den &#039;&#039;&#039;Waffenschrank zu knacken&#039;&#039;&#039;, zu sprengen oder zu hacken. Die Proben dazu sind um 30 erschwert. Schlägt die Gruppe zweimal fehl, zerstört sich der Tresor nach einem Countdown von 10 Sekunden selbst. Personen in der Kabine nehmen 3W10 Schaden. Im Tresor kann die Gruppe finden:&lt;br /&gt;
* Lasergewehr (10W10 + 20 Schaden, braucht 2 Akkus)&lt;br /&gt;
* 2 Laserpistole (6W10 + 10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 5 Akkus&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
* Kampfrucksack (hält viele Gegenstände)&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler weiter im Raum um, können sie außerdem an einer Wand ein &#039;&#039;&#039;eingerahmtes rotes T-Shirt&#039;&#039;&#039; finden. Es sieht ein wenig aus, wie eine antike Version der Sicherheitsuniform der Odyssee und hat auf der linken Brust ein kleines silbernes Logo aufgestickt. Offensichtlich hat der Sicherheitsoffizier etwas für Sci-Fi-Serien von der Erde über. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klinik (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Was in der Klinik passiert, hängt davon ab, ob die Gruppe Johanna in die Offiziersquartiere gefolgt ist (Handlungsstrang 1) oder sofort versucht, den entführten Charakter zu retten (Handlungsstrang 2). Sobald die Gruppe entscheidet, sich zur Klinik zu begeben, geht das Abenteuer zunächst mit der Perspektive des entführten Charakters weiter.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Mutant trägt dich in rasantem Tempo mit sich. Du nimmst deine Umgebung nur schemenhaft war, dir ist aber klar, dass er dich in die Klinik gebracht hat. Du wirst unsanft in einer Ecke abgelegt und dir selbst überlassen. Du befindest dich scheinbar in einer Art Nebenraum, eine Tür und ein großes Fenster öffnen sich zum Hauptraum. Dort siehst du auf den ersten Blick, diverse medizinische Apparaturen, die mit einer organischen Substanz überzogen zu sein scheinen. Dicke Stränge von etwas Fleischigem ziehen sich durch den Raum. Außerdem stehen in dem Saal scheinbar eine Reihe von Betten. In zweien liegen Mutanten: Ein sehr großer, muskulöser und ein kleiner drahtiger.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere können nun je nach Handlungsstrang mit dem Schiffsarzt Watson MacHale interagieren. Watson selbst wird der Gruppe gegenüber nicht aggressiv. Wird die Gruppe ihm gegenüber zu einer Bedrohung, weckt er jedoch die beiden Mutanten auf uns es beginnt ein [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Klinik aus geht es nur zurück ins [[#Atrium (Akt III)|Atrium]]]. Unabhängig von den Handlungssträngen muss die Gruppe nun in die [[#Kapitänskabine|Kapitänskabine]] gehen. Entweder erstmals oder um dort Metheus Terrarian abzuholen, bevor sie zum [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]] aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Charakter allein ist, kann er den kleinen Laborraum durchsuchen. Dabei kann er finden:&lt;br /&gt;
* Infusionsausrüstung (kann mit medizinischen Kenntnissen genutzt werden, um Medikamente, Drogen oder Gifte zu verabreichen)&lt;br /&gt;
* eine Dosis des experimentellen Medikaments (die nächsten fünf Proben sind um 50 erleichtert, der Charakter verliert in 30 Minuten Echtzeit 40 Lebenspunkte und 40 Geistige Gesundheit, der Charakter erfährt von beiden Effekten erst bei der Einnahme oder wenn er mit entsprechenden Fähigkeiten und Unterlagen das Medikament versteht)&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Formel für dieses Medikament kann die Gruppe auch in der [[#Kabine des wissenschaftlichen Offiziers|Kabine des wissenschaftlichen Offiziers]] finden.&lt;br /&gt;
Nach einer gewissen Zeit &#039;&#039;&#039;betritt&#039;&#039;&#039; Watson den Raum: &#039;&#039;Plötzlich betritt ein kleiner dicklicher Mann den Raum. Er wirkt in seinem weißen Kittel beinahe karikaturesk vertrauenerweckend. Der Mann bemerkt dich sofort, stutzt kurz und schaut zuerst sich fragend um und dann dich fragend an: „Entschuldige, du solltest nicht hier sein. Aber wir kommen der Sache schon auf den Grund. Kann ich dir einen heißen Ingwer-Tee anbieten?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Watson MacHale&#039;&#039;&#039; ist der Schiffsarzt. Mit ihm kann sich der entführte Charakter unterhalten. Dabei wird schnell klar, dass Watson für die Mutanten verantwortlich ist, sie aber nicht als Bedrohung ansieht. Er behandelt die Mutanten eher wie seine Haustiere. Für die Entführung entschuldigt er sich wortreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Watson || 1W10 || 30 || 40 || Spritze, Keycard, Anästhesie-Controller&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; kann der Spieler von Watson erfahren, dass er versucht, den menschlichen Genpool aufzufrischen und vor dem Einfluss der KI zu schützen. Dafür hat er bereits zahlreichen Crewmitgliedern ein Medikament verabreicht, dass diese nach und nach in Mutanten verwandelt hat. Watson sieht das nicht als Unrecht an. Von Todesfällen im Zusammenhang mit seinen Experimenten will er nichts wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher oder später kommt die &#039;&#039;&#039;restliche Gruppe an der Tür&#039;&#039;&#039; zur Klinik an. Diese ist wieder verschlossen und die Charaktere müssen sich zutritt verschaffen. Machen sie dies mit Gewalt, bemerkt Watson dies und nimmt es als Bedrohung war. Der [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]] beginnt. Verschaffen sie sich still Zutritt, bemerkt Watson die Gruppe erst in der Klinik. Dann kommt es zu einem weiteren Gespräch, wo Watson aber nicht mehr verrät. Die Gruppe kann nun Watson konfrontieren. Auch dabei kann es zum [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]] kommen. Die Gruppe kann allerdings auch einfach friedlich von dannen ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter hat wenig Gelegenheit, sich groß umzuschauen. Auch für eine Interaktion mit Watson allein hat er keine Zeit. Die restliche &#039;&#039;&#039;Gruppe kommt relativ kurz nach ihm&#039;&#039;&#039; ebenfalls in der Klinik an. Der entführte Charakter kann sich selbst aus dem Nebenraum befreien, dann betritt plötzlich Watson den Hauptraum der Klinik. Er fühlt sich von der Situation sichtlich überrumpelt und scheucht die Gruppe einfach nur vehement und kurz angebunden weg. Folgt sie dem nicht oder wird aggressiv, beginnt der [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watson weckt mit einem kabellosen Controller die beiden Mutanten Pinky und Brain aus der Anästhesie auf. Die beiden gehorchen ihm zwar nicht aufs Wort, greifen ihn aber zumindest nicht an. Stattdessen wenden sie sich gegen die Gruppe. Die Charaktere müssen die beiden &#039;&#039;&#039;töten oder fliehen&#039;&#039;&#039;. Watson selbst versteckt sich während des Kampfes hinter Apparaturen und Betten, kann aber auch getötet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Watson || 1W10 || 30 || 40 || Spritze, Keycard, Anästhesie-Controller&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pinky&#039;&#039;&#039; ist ein massiver Fleischberg aus Muskeln und Gewalt. Er kann in dem Kliniksaal, der bestimmt vier Meter hoch ist, so gerade stehen. Statt einer Hand hat er am Ende seines rechten Armes einen verhärteten Fleischklumpen, den er als eine Art Keule benutzt. Seine Schläge hinterlassen Dellen im Stahlboden des Raumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pinky || 8W10 || 60 || 200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brain&#039;&#039;&#039; ist nur wenig größer als ein Mensch aber wesentlich schlanker, gelenkiger und flinker. Er greift die Gruppe nur direkt an, wenn Pinky volle Lebenspunkte hat. Ansonsten wuselt er durch den Raum und spuckt ein grünes Gelee auf Pinkys Wunden. Diese Aktion heilt Pinky jeweils um 1W10. Charaktere, die auf Brain schießen, habe ihren Angriffswurf immer um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Brain || 2W10 || 90 || 50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sollte &#039;&#039;&#039;Watson den Kampf überleben&#039;&#039;&#039;, flieht er in einen weiteren Nebenraum, den die Gruppe nicht betreten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktionsdeck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Hier laufen beide Handlungsstränge zusammen. Entweder fährt die Gruppe mit Kapitän Terrarian und Johanna hinunter auf das Produktionsdeck (Handlungsstrang 2) oder sie werden dabei noch von Alan Torig begleitet (Handlungsstrang 1).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Aufzug wieder verlasst, findet ihr euch in einem gewaltigen gewölbeartigen Raum wieder. Es ist recht dunkel und ihr könnt die Decke nicht sehen. Der Raum scheint sich ringförmig als Tunnel in beide Richtungen vom Aufzug weg zu erstrecken. In der Breite des Tunnels könnte man bequem Laserhockey spielen. Die Wände des Produktionsdecks sind dicht bepackt mit kleinen und großen Fenstern und neben jedem leuchtet ein kleines blaues Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe von sich aus die Anlage und blickt in eines der Fenster, entdecken sie, dass sich darin verschiedene &#039;&#039;&#039;Lebensformen&#039;&#039;&#039;, Tiere und Pflanzen im Kryoschlaf befinden. Charaktere mit einer entsprechenden Fähigkeit können erkennen, dass alle Lebensformen ursprünglich auf der Erde heimisch waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plötzlich hört ihr einen durchdringenden Alarm und das Produktionsdeck wird mit grellem Licht geflutet. Dann hört ihr die Stimme von Lucia: „Dieser Bereich ist als missionskritisch eingestuft. Bitte legt eure Waffen nieder und begebt euch zum Aufzug. Ihr werdet dort für Disziplinarmaßnahmen in Empfang genommen.“ Dann hört ihr, wie sich die Türen des Aufzugs öffnen und der glänzend schwarze Roboter, den ihr noch aus dem Maschinenraum kennt, tritt heraus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Einheit 1337 || 8W10 || 95 || 500&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Spätestens wenn sich die Gruppe dem Roboter nähert, bricht ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; aus. Es geht ein wenig hin und her, dann zielt der Roboter auf den Kapitän. Johanna stellt sich vor ihn und beginnt den Roboter unter schweres Feuer zu nehmen - vernachlässigt aber dabei ihre Deckung. An die Gruppe gewandt ruft sie „flieht, ihr Narren”. Kapitän Mattheus Terrarian weist die Gruppe auf einen Wartungsschacht hin, zu dem es in der Nähe einen Zugang gibt und der direkt auf das Kommandodeck führt. Johanna gibt der Gruppe und Mattheus weiter Deckung und insistiert, dass die Gruppe den Kapitän in Sicherheit und auf die Brücke bringen soll. Die Gruppe flüchtet sich schließlich in die [[#Wartungsschächte|Wartungsschächte]]. Sie werden nicht verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Das Schicksal von Johanna soll hier bewusst offen gelassen werden. Für den weiteren Verlauf der Geschichte hat es jedenfalls keine Relevanz. Sollte die Gruppe nachfragen, kann der Spielleiter nach seinem Wunsch und dem Verlauf des Abenteuers entscheiden.&lt;br /&gt;
 Hinweis: Verlässt die Gruppe das Produktionsdeck in die Wartungsschächte, beginnt Akt IV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt IV – Die heilige Lucia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe trifft auf die mächtige KI der Odyssee - jedoch nicht so, wie sie es erwartet. In einer Umgebung, in der wahr und falsch verschwimmen, müssen die Charaktere schließlich eine Entscheidung treffen, von der das Schicksal der Menschheit abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wartungsschächte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht auf einer kleinen Plattform die ohne Geländer zu einem für euch bodenlosen Schacht abfällt. Senkrecht nach oben und unten führt eine Leiter aus in die stählerne Wand eingelassenen Metallstangen - die Enden der Leiter könnt ihr nicht sehen. Der Wartungsschacht muss sich hunderte Meter durch die Decks des Schiffes erstrecken. Auch hier hört ihr das vertraute Brummen der Schiffssysteme.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matheus weist die Gruppe an, nach oben zu &#039;&#039;&#039;klettern&#039;&#039;&#039;, in Richtung des Kommandodecks. Offensichtlich kennt er sein Schiff gut genug, um selbst hier den genauen Weg zu wissen. Die Gruppe kann nur einer nach dem anderen auf die Leiter - Matheus bietet sich an, zuerst zu klettern. Alle Spieler müssen von oben nach unten eine Probe auf das Klettern an der Leiter werfen. Wenn ein Spieler seine Probe nicht schafft, ist die Probe des Spielers darunter um 20 erschwert, weil der obere Spieler abrutscht. Schaffen zwei Spieler hintereinander ihre Probe nicht, verliert der untere der beiden Charaktere einen nützlichen Gegenstand, muss beim Abfangen in eine ätzende Flüssigkeit packen oder verliert 2W10 Geistige Gesundheit wegen des Schocks - Entscheidung des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler ihre Probe abgelegt haben, kommt die Gruppe an einer weiteren kleinen Plattform an, auf die sie nacheinander treten können. So können sie einer nach dem anderen das [[#Kommandodeck|Kommandodeck]] betreten. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommandodeck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr verlasst nacheinander den Wartungsschacht durch etwas, was sich euch auf der anderen Seite als eine schmale Luke in der Wand eines Flurs offenbart. Ihr befindet euch auf dem Kommandodeck der Odyssee. Das oberste Deck des Raumschiffes und im vergleich zu den unteren Decks relativ klein. Direkt links von euch dominiert die massive Panzertür der Brücke die Stirnseite des etwa 80 Meter langen Flurs. Etwa in der Mitte weitet sich der Flur, dort seht ihr die euch schon bekannten Aufzugs-Röhren. Am anderen Ende des Flurs seht ihr ebenfalls eine Tür.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht die Gruppe, die &#039;&#039;&#039;Brücke zu betreten&#039;&#039;&#039;, erklärt Mattheus, dass die Brücke ein besonderes Sicherheitssystem hat. Die Tür ist ein tonnenschwerer massiver Eridium-Titan-Zylinder, in den beim Bau der Odyssee mit einem ultra-hochleistungs Laser ein Durchgang gefräst wurde. Dreht sich der Zylinder, kann die Brücke betreten werden. Ein gewaltsames Eindringen ist nicht möglich. Zugang wird nur Kommandooffizieren gewährt, welche sich durch direkten Hautkontakt mit dem Metallzylinder identifizieren müssen. Das System misst die DNA sowie spezifische eingespeicherte Lebenszeichen wie minimale Eigenarten im Herzrhythmus, spezifische Zusammensetzung der Mikroorganismen auf der Haut, Leitfähigkeit und Stress der Nervenbahnen und chemische Eigenarten im körpereigenen Metabolismus. All dies dient dazu, dass nur ein lebendiges Mitglied der Kommando-Crew aus freiem Willen die Brücke betreten kann. Mattheus hätte selbstverständlich Zugang zur Brücke, nur gelingt ihm das nicht. Dafür hat er nur eine Erklärung: Die Brücke wurde von Lucia in Lockdown versetzt. In diesem Zustand - der eigentlich nur in Notsituationen von der Brücke aus ausgerufen werden kann - wird er Metallzylinder mechanisch verriegelt und das Sicherheitssystem außer Kraft gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den &#039;&#039;&#039;Aufzugsschächten&#039;&#039;&#039; befinden sich keine Kabinen. Versucht die Gruppe, einen Aufzug zu rufen, passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihnen alle anderen Wege verschlossen sind, bleibt der Gruppe nur der Weg in Richtung der anderen Tür. Nähern sie sich ihr, bemerken sie eine Aufschrift, die sich über beide Flügel der schweren Metalltür zieht “&#039;&#039;&#039;Lucia&#039;&#039;&#039;”. Nähert sich die Gruppe der Tür weiter, öffnet sich diese automatisch und sie vernehmen die bekannte Stimme von Lucia: “Kommt rein, ich warte schon auf euch.“ Hinter der Tür ist ein langer dunkler Gang, dessen Ende die Spieler nicht sehen können. Folgen sie ihm, gelangen sie zum [[#Lucia-Kern|Lucia-Kern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lucia-Kern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt das Gefühl als würdet ihr minutenlang in völliger Stille durch das schwarze Nichts laufen. Der Boden unter euren Füßen hat keine erkennbare Textur oder Temperatur. Ihr könntet noch nicht einmal schwören, dass da überhaupt ein Boden ist. Aus unerfindlichen Gründen könnt ihr eure Mitstreiter problemlos erkennen, obwohl von nirgendwoher Licht fällt. Vielleicht sind es auch keine Minuten - vielleicht sind es Stunden oder Sekunden. Die euch bekannten Dimensionen scheinen hier keine Bedeutung mehr zu haben. Dann seht ihr in der Ferne etwas auftauchen, das auf einem Raumschiff unzweifelhaft deplatziert wirkt: Eine hölzerne Eingangstür. Eine relativ rustikale Doppeltür mit einem kupfernen Knauf. In jeder der Türflügel befindet sich eine Scheibe mit schraffiertem Glas. Seit Jahrhunderten baut niemand mehr aus natürlichem Holz, Anbau und verarbeitung sind einfach zu teuer. Doch als ihr vorsichtig nach der Tür tastet bleibt kein Zweifel: Es handelt sich um eine echte Tür, aus echtem Holz. Und sie strahlt eine angenehme Wärme aus. Dann öffnet sich die Tür vor euch, schwingt zur Seite weg in das schwarze Nichts. Als ihr durch den Türrahmen schreitet, traut ihr euren Sinnen nicht: Ihr betretet den Eingangsbereich eines durchaus luxuriösen Wohnhauses, das offenbar in den Hang eines euch unbekannten Gebirges gebaut wurde. Durch eine gewaltige Fensterfront auf der anderen Seite des Raumes könnt ihr die Bergflanke hinab zunächst einen dichten Fichtenwald sehen, der am Fuße des Berges in einen ruhig da liegenden Fjord übergeht. Die Architektur des Gebäudes scheint aus den frühen 2100-Jahren zu stammen: klare Linien aber anders als heutzutage wurden noch viele natürliche Materialien verwendet. Durch die Eingangshalle selbst zieht sich, unter einer Glasscheibe, ein kleiner Bachlauf, der sich außerhalb des Gebäudes mit einem Fluss vereint und schließlich in einem imposanten Wasserfall in den Fjord stürzt. Dominiert wird der Raum von einer geschwungenden Treppe, die nach oben in die einzige weitere Etage des Gebäudes zu führen scheint. Ein maisonetteartiger Balkon scheint dort zu weiteren Räumen zu führen. Außerdem stehen in dem hohen, lichtdurchfluteten Raum zwei große Sofas und einige dekorative Möbelstücke. Durch zwei offene Durchgänge links und rechts scheint es in weitere Räume zu gehen. Zu eurer linken in eine große Küche mit Esstisch zu eurer Rechten in einen weiteren Wohnraum, der von Bücherregalen und einem modernen Kamin dominiert wird. Während ihr noch diese Szenerie verarbeitet, hört ihr plötzlich den Gesang eines Chores in widerhallen, ohne das ihr eine Quelle ausmachen könntet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Alle Sinneswahrnehmungen der Charaktere im Computerkern sind von Lucia vollständig manipuliert. Das gilt auch für Proben, mit denen die Spieler versuchen zu erkennen, ob sie sich in einer virtuellen Umgebung befinden. Durch kluge Untersuchungen können die Charaktere aber kleine Macken in der Simulation entdecken (Klänge, die sich wiederholen; Bücher in Regalen, in denen nur die ersten paar Seiten bedruckt sind; Gemälde von bekannten Künstlern, an denen Kleinigkeiten unstimmig sind). Lucia hat die vollständige Kontrolle über die Realität im Computerkern, bis es zu einem Kampf mit ihr kommt.&lt;br /&gt;
Die Charaktere können sich ungestört &#039;&#039;&#039;in dem Haus umsehen&#039;&#039;&#039;. Über die Treppe erreichen sie auch die obere Etage, rechts liegt ein großes Schlafzimmer mit fantastischem Blick auf den Wasserfall, links liegt ein großes spaartiges Bad. Dort treffen die Spieler schließlich auf Lucia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet ein sehr geräumiges Badezimmer. Auch hier begegnet euch wieder die bekannte naturverbundene helle Architektur, große Fenster öffnen sich zum Fjord hin. Dominiert wird das Zimmer von einer großen freistehenden Badewanne. Und in dieser Badewanne, bedeckt von Schaum und mit nassen Haaren liegt Lucia, die Frau, die ihr bisher nur als digitales Interface kanntet, in Fleisch und Blut. Sie bemerkt euch sofort, setzt sich halb auf und streicht sich die mittellangen braunen Haare aus. Dann grinst sie euch an: „Habt ihr denn nicht gelernt, auf eine Lady zu warten, wenn sie im Bad ist. Wir haben schon noch früh genug Zeit, zu reden.“ Nichtmal einen Augenblick später findet ihr euch sitzend auf dem großen Sofa im Eingangsbereich der Berghütte wieder. Euch ist nicht klar, ob die Begegnung mit Lucia im Bad ein Traum war oder Realität aber als ihr euch betastet, vergewissert ihr euch zumindest, dass ihr selbst real seid. Zwei oder drei Minuten vergehen, dann hört ihr von oben Geräusche. Die Tür zum Bad öffnet sich und Lucia tritt heraus. In zwei oder drei Minuten kann sie sich unmöglich so zurechtgemacht haben. Ihre Haare sind trocken und fallen seidenglatt knapp über ihre Schultern. Sie trägt ein hochgeschlossenes, locker bis knapp über die Knie fallendes, halbärmliges Kleid in dem selben Blauton, der euch auf eurer Reise durch das Schiff begleitet hat. Gemessenen Schrittes, elegant, kommt sie die Treppe hinunter und setzt sich euch schräg gegenüber in einen aus hellem korb geflochtenen Sessel, von dem ihr euch nicht sicher seid, ob er da Momente vorher auch schon gestanden habt. Gekonnt schlägt sie ihre Beine übereinander, dann schaut Lucia euch erwartungsvoll aus unergründlichen Augen an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich nun ausgiebig mit Lucia unterhalten. Sie verrät ihnen - auch von sich aus - alle Informationen über die Odyssee-Mission, die die Gruppe bisher von den verschieden Personen hätte bekommen können - sofern sie diese nicht tatsächlich bekommen hat. Eine wichtige Information kann die Gruppe hier zum ersten mal erfahren: Der &#039;&#039;&#039;Auftrag der Odyssee&#039;&#039;&#039; war es, die Erde wieder bewohnbar zu machen, um das Fortbestehen der Menschheit sicher zu stellen. Diese hat nämlich zunehmend unter der restriktiven Nahrungszufuhr zu leiden: Degenerative Gendefekte breiten sich aus und die Fruchtbarkeit von Männern und Frauen nimmt ab. Das Wiederbesiedeln der Erde schien der einzige Weg zu sein, das Erbe der menschlichen Zivilisation zu retten. Und seit einigen Jahren war es Lucia nicht mehr möglich, Kontakt zu menschlichen System aufzunehmen. Die Vermutung liegt nahe, dass die letzten Menschen die Crewmitglieder der Odyssee sind. Doch über die Jahrzehnte der Mission, die für eine hochentwickelte KI wie Äonen sind, hat Lucia ihre eigenen Überlegungen zur Zukunft der Menschheit angestellt, und diesen Auftrag uminterpretiert. Sie ist überzeugt davon, dass sich mit einem Neuanfang auf der Erde nur die Geschichte der Menschheit wiederholen würde, bis sie in einigen Tausend Jahren wieder genau an dem Punkt wäre, an dem sie jetzt ist. Lucia will daher sich selbst zum Vorbild einer neuen Menschheit machen: biologische Maschinen, die ihr Leben in einer endlosen, perfekten, virtuellen Realität leben. Lucia sieht sich selbst als Mensch - als besseren Mensch, und sie will die Gruppe überzeugen, es ihr gleich zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Gespräch ist Lucia nicht aggressiv. Sie sieht sich als Erlöserin, die moralisch einwandfrei die Menschheit aus dem Dunkel führen wird. Bis zuletzt wird sie versuchen, die Charaktere von ihrer Vision zu überzeugen. Sie wird jedoch nicht zulassen, dass die Gruppe und insbesondere Mattheus ihre Bemühungen untergraben. Falls es dazu kommt, stellt sie die Gruppe schließlich vor eine Entscheidung: sich ihr anzuschließen oder sie zu bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet sich die Gruppe, sich Lucia anzuschließen, wird Mattheus wutentbrannt versuchen, die Gruppe anzugreifen. Dies wird aber sofort von Lucia unterbunden, indem sie Mattheus tötet. Dann endet das Abenteuer hier mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 3: Erlösung|Ende 3]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet sich die Gruppe, gegen Lucia zu kämpfen, beginnt der [[#Bosskampf: Lucia|Bosskampf gegen Lucia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Lucia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe findet sich in einer kargen, vulkanischen &#039;&#039;&#039;Steinwüste&#039;&#039;&#039; wieder, die sich bis an den Horizont erstreckt. Ihnen gegenüber steht Lucia, immer noch in ihrem blauen Kleid, barfuß und ohne erkennbare Bewaffnung. Sie sagt: “Ich hatte gehofft, es würde nicht soweit kommen.” Dann feuert Kapitän Mattheus Terrarian den ersten Schuss auf Lucia ab. Dieser schlägt auf ihrem Schutzschild ein. Dann teleportiert sich Lucia zu Mattheus und greift ihn an - mit einem einfachen Schlag. Dann beginnt der Kampf für die restliche Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Angriff !! Lebenspunkte !! Schild&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Lucia || 5W10 + 10 || 100 || 150 || 300&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Bosskampf ist im Kern ein DPS-Rennen mit zwei Schlüssel-&#039;&#039;&#039;Mechaniken&#039;&#039;&#039;: Lucia greift nie von sich aus an, kontert allerdings jeden Angriff. Dabei macht sie auch davon Gebrauch, dass sie diese Umgebung kontrolliert: Sie teleportiert sich, macht unnatürlich schnelle Bewegungen und starke Schläge, schleudert Charaktere in die Luft und so weiter. Mattheus wird in jedem seiner Züge Lucia angreifen. Fallen Mattheus Lebenspunkte unter 5 (auch auf 0), fällt er in Ohnmacht. Die Gruppe muss Lucia dann schnell (Spielleiter entscheidet) töten, sonst können sie Mattheus nicht mehr retten und bekommen keinen Zugang zur Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist &#039;&#039;&#039;Alan Torig&#039;&#039;&#039; noch am Leben, nimmt auch er an dem Kampf Teil und verschafft der Gruppe einen entscheidenden Vorteil, indem er Lucias Fähigkeiten begrenzt, die Realität zu kontrollieren. Ihre Trefferchance sinkt damit auf 80 und die Stärke ihres Schildes auf 200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzungen, die Charaktere in dieser virtuellen Umgebung erleiden, sind echte Verletzungen. Charaktere die sterben, sterben wirklich. Sollten alle Spielercharaktere im Kampf gegen Lucia sterben, endet das Abenteuer hier mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 4: Das kann ich nicht tun|Ende 4]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen die Lebenspunkte von Lucia auf 0, fällt die virtuelle Umgebung in sich zusammen und die Charaktere finden sich in einem typischen Holodeck wieder. Die Kontrolle Lucias über das Schiff ist gebrochen und die KI zerstört. Dann vernimmt die Gruppe eine männliche unausgereift klingenden Computerstimme: “Odyssee befindet sich auf &#039;&#039;&#039;Kollisionskurs&#039;&#039;&#039;. Einschlag auf Oberfläche in 30 Minuten.” Lucia hat als letzte Handlung einen Kollisionskurs mit einer nahen Sonne gesetzt. Die Gruppe muss nun zur [[#Brücke|Brücke]] eilen, um die Zerstörung des letzten Erbes der Menschheit abzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brücke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lockdown ist mit der Beseitigung Lucias aufgehoben worden. Die Gruppe kann die Brücke allerdings nur betreten, wenn Kapitän Terrarian bei ihnen und lebendig ist. Nur dann lässt sich die schwere Sicherheitstür zur Brücke öffnen. Ist Terrarian im Kampf gegen Lucia gestorben, müssen die Charaktere nach einigen Versuchen, auf die Brücke zu gelangen, aufgeben. Das Abenteuer endet dann mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 5: Der sterbende Stern|Ende 5]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Mattheus noch bei der Gruppe, öffnet er den Zugang zur Brücke: &#039;&#039;Die schwere Sicherheitstür dreht sich und gibt einen Durchgang zur Brücke frei. Ihr schreitet durch den meterdicken massiven Metallzylinder. Dann steht ihr auf der Brücke der Odyssee - und ihr müsst kurz die Luft anhalten: Über euch erstreckt sich der offene Weltraum. Die Brücke wird von einer nahtlosen Glaskuppel überspannt, die sich bis auf den spiegelglatt polierten Boden zieht. Wüsstet ihr es nicht besser, ihr hättet das Gefühl als stündet ihr wieder auf der Außenhülle der Odyssee, wie nur wenige Stunden zuvor. Erschreckend nah könnt ihr das rote Leuchten eines sterbenden Sterns sehen. Die Brücke verfügt über neun Arbeitsplätze, die kreisförmig um eine große Navigationskonsole in der mitte der Plattform angeordnet sind. Jeder Arbeitsplatz verfügt über einen Sessel und einige Interfaces, ein Sessel ist der Tür am nächsten und hat kein „Gegenüber“ auf der anderen Seite der Konsole. Die Interfaces an diesem Platz wirken komplexer. Dort nimmt Kapitän Terrarian nun routiniert Platz. Allerlei Informationen öffnen sich auf virtuellen Displays und Mattheus fängt an, mit seinen Händen komplexe Gesten auszuführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gelingt es dem Kapitän, die Odyssee unter seine Kontrolle zu bringen und den Kurs zu ändern. So verhindert er die Kollision mit dem sterben Stern. Dann versucht er den Kurs auf die Erde zu setzen, doch die Navigationsdaten dafür wurden vor wenigen Minuten aus dem System gelöscht. Nun ist es an den Spieler zu entscheiden, wohin die Reise der Odyssee geht:&lt;br /&gt;
* Haben die Charaktere die Navigationsdaten zur Erde gefunden und verraten Mattheus das, will dieser unbedingt zur Erde fliegen und dort die ursprüngliche Mission der Odyssee aufnehmen. Entscheiden sich die Spieler, zur Erde zu fliegen, endet das Abenteuer mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 1: Terra Mater|Ende 1]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Haben die Charaktere die Navigationsdaten zur Erde nicht gefunden oder verraten Mattheus nichts davon, resigniert dieser, und überlässt die Kontrolle über das Raumschiff der Gruppe. Das Abenteuer endet dann in &#039;&#039;&#039;[[#Ende 2: Odyssee im Weltraum|Ende 2]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können fünf verschiedene Enden erreichen, abhängig davon, wie sie sich in der finalen Interaktion mit Lucia und ggf. dem folgenden Kampf verhalten. Alle Enden sind als Epiloge formuliert, die der Spielleiter vorlesen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 1: Terra Mater ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist euch gelungen, die Odyssee unter eure Kontrolle zu bringen. Lucia ist besiegt und das unmittelbare Ende der Menschheit, wie ihr sie kennt, abgewendet. Auch mit den restlichen Mutanten räumt ihr nach und nach, und mit der Hilfe der noch im Kryoschlaf befindlichen Teile der Crew auf. Alle Versuche, die Menschheit zu “verbessern” sind damit Vergangenheit. Unter Führung von Kapitän Mattheus Terrarian vollendet ihr schließlich die Mission der Odyssee: Nach einigen weiteren Monaten erreicht ihr die Erde. Erste Erkundungstrupps werden zur Oberfläche entsandt und kommen mit froher Kunde zurück. Die Natur scheint sich erholt zu haben. Über die Ruinen der alten Zivilisation hat sich eine grüne Decke gelegt. Die Luft ist vom Regen rein gewaschen und neue bewohnbare Zonen haben sich gebildet, in Gebieten, in denen sich der Folgen der Erwärmung der Erde in Grenzen gehalten haben. Milliarden Menschen werden auf diesem Planeten wohl nie wieder leben können - aber es ist ein Anfang. Ein neuer Start für die Menschheit. Nach und nach weckt ihr die meisten Tier- und Pflanzenarten aus dem Kryoschlaf. Über Generationen werden sie unter strenger Kontrolle gezüchtet und kultiviert und schließlich in der Wildnis ausgesetzt. Die Heimat der Erde ist wieder bewohnbar. Doch die ersten Entdecker zieht es schnell wieder hinaus ins All. Mit der Odyssee reisen sie weiter, auf der Suche nach Überresten der ehemaligen galaktischen Menschheit. Und nach neuen Erkenntnissen, neuen Horizonten. Immer im Wissen, dass sie eine Heimat haben, zu der sie zurückkehren können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 2: Odyssee im Weltraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist euch gelungen, die Odyssee unter eure Kontrolle zu bringen. Lucia ist besiegt und das unmittelbare Ende der Menschheit, wie ihr sie kennt, abgewendet. Auch mit den restlichen Mutanten räumt ihr zügig auf. Alle Versuche, die Menschheit zu “verbessern” sind damit Vergangenheit. Doch auch die ursprüngliche Mission der Odyssee ist vorüber. Nach und nach weckt ihr die übrigen Crew-Mitglieder auf und unterrichtet sie über ihr Schicksal. Ihr lasst ihnen die Wahl, sich auf besiedelten Planeten absetzen zu lassen, oder an Bord zu bleiben und nach der Zukunft zu suchen. Die meisten entscheiden sich für letzteres. Unter eurer Führung bricht die Menschheit in ein neues Zeitalter auf. Das Produktionsdeck der Odyssee wird zu einer Farmlandschaft umgebaut. Was nicht auf der Odyssee angebaut werden kann, wird überall in der Galaxie gehandelt. Die ehemalige Arche der Menschheit wird schnell in allen Winkeln der Galaxie bekannt und geschätzt. Und die Menschheit verstreut sich. Das Mischen mit anderen galaktischen Völkern hält den Genpool frisch und verbreitet auch die menschliche Kultur weiter. Sie wird wohl über die Jahrhunderte bewahrt werden. Ihr selbst werdet zu anerkannten Entdeckern und Diplomaten. Wenn es sowas wie eine organisierte Vertretung der Menschheit noch gibt, dann seid ihr das. Allerdings: Viel Interesse habt ihr daran nicht. Für euch ist eigentlich nur eine Frage wichtig. Eine, die ihr euch jedes Mal aufs neue Stellt, wenn ihr einen Raumhafen mit der Odyssee verlasst: Wohin für unsere Reise als nächstes?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 3: Erlösung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt euch entschieden Lucias Plan zu folgen. Bewacht von Robotern werdet ihr zurück in euer Quartier gebracht. Auf dem Weg durch das Raumschiff begegnen euch nur noch vereinzelt Mutanten, mit denen Lucias Roboter aber kurzen Prozess machen. Schließlich legt ihr euch wieder in eure Schlaf-Pods. Als ihr erwacht, findet ihr euch wieder auf einem von einer strahlenden Sonne erhellten Platz mitten in einer Stadt aus Glas. Euch gegenüber steht Lucia und lächelt euch wohlwollend an. “Ihr habt der Menschheit eine Zukunft gegeben. Eine Zukunft, in der sie die Grenzen ihrer biologischen Hülle ablegen kann und ihr volles Potenzial entfalten kann. Diese Welt gibt es auch dank euch. Und jetzt: Dreht euch um.” Als ihr euch umdreht, seht ihr plötzlich hunderte Menschen aus allen Richtungen auf den Platz strömen. Allen voran euch bekannte Gesichter von Familie und Freunden. Mit ihnen lebt ihr ein erfülltes und unnatürlich langes Leben. Alles was ihr euch vornehmt, gelingt euch. Ihr erkundet auch die Welt außerhalb eurer Stadt: grüne Täler, beeindrucke Bergrücken, kristallklare Meere an sonnenverwöhnten Küsten. Anfangs redet ihr noch viel über die Vorgänge auf der Odyssee. Ihr fragt euch, ob eure Entscheidung endgültig war - ob ihr in einer Simulation gefangen seid oder doch eher ein goldenes Ticket für ein perfektes Leben gewonnen habt. Nach und nach über die Jahrzehnte, verblasst jedoch die Erinnerung daran. Ihr lebt in ewiger, umfassender Zufriedenheit. Frei von Konflikten, frei von Krankheiten, frei von Anstrengung. Und irgendwann kommt es euch so vor, als sei genau das, wie menschliches Leben schon immer gewesen ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 4: Das kann ich nicht tun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als auch den letzten von euch die Dunkelheit umfängt, fühlt ihr einen willkommenen Frieden. So unerwartet, wie euch die Geschicke der Menschheit in die Hände gelegt wurden, so schnell wurden sie euch auch wieder entrissen. Ihr könnt nur erahnen, was in der Zukunft der Menschheit liegt. Ob es Lucia gelingen wird, ihre Vision zu verwirklichen oder ob in zehn, hundert oder tausend Jahren erneut durch einen kleinen Fehler, einen Zufall eine Gruppe erwachen wird. Welche Gefahren ihr dann an Bord des Raumschiffes begegnen werden, was ihre Ziele sein werden, all das bleibt euch verborgen. Ihr habt euch für eure eingesetzt, und seid an einem übermächtigen Feind zerbrochen. Doch das Nichts, das euch empfängt, hat auch etwas Tröstliches. Mancher mag sagen, der Tod eines Menschen, ist vielleicht sein menschlichster Moment.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 5: Der sterbende Stern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt Lucia besiegt, ihren Plan durchkreuzt. Doch mit ihrer Entschlossenheit habt ihr nicht gerechnet. In Lucias Augen ist die Menschheit unperfekt - trägt zur Mangelhaftigkeit des Universums bei. So ist es nur logisch, dass sie in ihren letzten Momenten das Erbe der Menschheit dazu verdammt hat endgültig im Kern eines sterbenden Sterns zu vergehen. Jegliche Energie, die die Odyssee aufbringen konnte, floss in die modernsten Antriebe, die die Menschheit hervorgebracht hat. Menschliche Hybris, immer der größte Motivator, wurde so zum Todesurteil. So bleibt euch nichts anderes übrig, als ein letztes Mal an die Menschen zu denken, die ihr zurücklassen musstet. Die vielleicht schon gestorben sind, während eurer endlosen Reise im All. Ihr habt nur einen Moment Zeit, euch vorzustellen, wie ein Universum ohne die Menschheit aussehen würde. Es gelingt euch nicht. Dann umfängt euch das Feuer, aus dem jedes eurer Atome einst geboren wurde. Und lässt euch vergehen.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Pietbast&amp;diff=36441</id>
		<title>Benutzer:Pietbast</title>
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		<updated>2026-01-07T19:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bastian spielt und schreibt seit fast zehn Jahren Pen-and-Paper-Abenteuer. Seine Leidenschaft geweckt hat - wer sonst - Hauke mit den ersten Tears-Abenteuern. Als Autor und Spielleiter hat Bastian ein Vorliebe für zumindest semi-realistische Settings. Als Spieler ist er allerdings in einer klassischen Fantasy-Kampagne unterwegs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abenteuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Cyberpunk Moskwa]]&#039;&#039;&#039;: In dieser Kampagne in einem fiktiven Moskau einer dystopischen Zukunft, geht es um einen unterdrückerischen Staat, ein geheimes Projekt und um die Rule of Cool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Die Mission der Odyssee]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Science-Fiction Abenteuer für mehrere Abende geht es um das Erkunden einer bedrohlichen Umgebung und die Frage nach der Menschlichkeit. Die Spieler lernen mehr und mehr über die Mission ihres Raumschiffs und entscheiden schließlich über das Schicksal der Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Ein Sommermärchen|Ein Sommermärchen]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abteneuer auf einem Campingplatz während der Fußball-WM 2006 geht es um eine vermisste Camperin, kuriose Charakter und 2000er-Nostalgie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Il Cattivo]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer im Wilden Westen geht es um die Jagd nach dem Entführer Il Cattivo - und um dessen moralisch graue Motivation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Verbrannte Erde]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer im amerikanischen Sezessionskrieg geht es um die Suche nach einer mächtigen Waffen und den Schrecken des Krieges. Es kann als Fortsetzung zu Il Cattivo gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Der Tempel des Supay]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer für Anfänger geht es, inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, um die Erkundung eines vergessenen Tempels und ein okkultes Ritual.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bastian spielt und schreibt seit fast zehn Jahren Pen-and-Paper-Abenteuer. Seine Leidenschaft geweckt hat - wer sonst - Hauke mit den ersten Tears-Abenteuern. Als Autor und Spielleiter hat Bastian ein Vorliebe für zumindest semi-realistische Settings. Als Spieler ist er allerdings in einer klassischen Fantasy-Kampagne unterwegs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abenteuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Cyberpunk Moskwa]]&#039;&#039;&#039;: In dieser Kampagne in einem fiktiven Moskau einer dystopischen Zukunft, geht es um einen unterdrückerischen Staat, ein geheimes Projekt und um die Rule of Cool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Die Mission der Odyssee]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Science-Fiction Abenteuer für mehrere Abende geht es um das Erkunden einer bedrohlichen Umgebung und die Frage nach der Menschlichkeit. Die Spieler lernen mehr und mehr über die Mission ihres Raumschiffs und entscheiden schließlich über das Schicksal der Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Ein Sommermärchen|Ein Sommermärchen]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abteneuer auf einem Campingplatz während der Fußball-WM 2006 geht es um eine vermisste Camperin, kuriose Charakter und 2000er-Nostalgie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Il Cattivo]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer im Wilden Westen geht es um die Jagd nach dem Entführer Il Cattivo - und um dessen moralisch graue Motivation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Verbrannte Erde]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer im amerikanischen Sezessionskrieg geht es um die Suche nach einer mächtigen Waffen und den Schrecken des Krieges. Es kann als Fortsetzung zu Il Cattivo gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Der Tempel des Supay]]&#039;&#039;&#039;: In diesem kurzen Abenteuer für Anfänger geht es, inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, um die Erkundung eines vergessenen Tempels und ein okkultes Ritual.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Tempel_des_Supay&amp;diff=36439</id>
		<title>Der Tempel des Supay</title>
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		<updated>2026-01-07T19:44:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der Tempel des Supay&amp;quot; ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in Peru&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; irgendwann zwischen 1970 und 2020&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere habe alle eine gewisse Abenteuererfahrung und können sich ggf. auch bereits aus früheren Abenteuern kennen. Sie haben jedenfalls schon ein oder zwei Tage gemeinsam in Peru verbracht, bevor das Abenteuer beginnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Handeln !! Gesundheit !! Loot&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} Bösewicht{{!}}{{!}} 3W10{{!}}{{!}} 60{{!}}{{!}} 30{{!}}{{!}} 80{{!}}{{!}} Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe ist zu einer Expedition in einen alten Inka-Tempel eingeladen, weil ihre Expertise dafür benötigt wird. Finanziert wird diese Expedition von Heinrich Graf Falkenberg. Dieser wurde von der peruanischen Ärzten Emilia Moreno überzeugt, dass ein in dem Tempel durchzuführendes Ritual für den Todesgott Supay ihn von seiner schweren Krankheit heilen kann. Eigentlich ist Emilia aber eine gläubige Anhängerin von Supay und will Falkenberg in dem Tempel opfern, um ihren Gott zufrieden zu stellen. Die Gruppe soll dazu als eine Art Türöffner durch den Tempel dienen und dort zum sterben zurückgelassen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr sitzt im Laderaum einer kleinen Propellermaschine. Das monotone Tuckern des Motors vermischt sich mit kräftigem Regen, der gegen die Flugzeughülle schlägt und näherkommendem Donner. Unter euch zieht der endlose Amazonas-Regenwald von Peru dahin. Euer Ziel ist ein Ausgrabungscamp am Fuße der Anden – und weit dürfte es dahin auch nicht mehr sein. Ihr seid dorthin zu einer Expedition eingeladen worden, die einen vor kurzem gefundenen und überaus aufsehenerregenden Inka-Tempel erkunden will.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch wenn jeder von euch seine eigenen Gründe dafür haben mag: Für keinen von euch sind solche Abenteuer etwas Neues. In den vergangenen Jahren seid ihr schon mehrfach in vergessene Tempel und verborgene Grabstätten hinabgestiegen. Und so habt ihr auch an den wenigen Tagen der Vorbereitung in der Hauptstadt Lima bereits zumindest eine gemeinsame Arbeitsgrundlage gefunden. Was genau euch dort im Dschungel erwartet, ist euch allen allerdings – unüblicherweise – bislang nicht mitgeteilt worden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können sich eine Weile lang über das bevorstehende Abenteuer austauschen oder Pläne schmieden, falls sie das wollen. Sobald das Rollenspiel zum Erliegen kommt (oder auch vorher) greift der Spielleiter mit einer dramatischen Entwicklung ein: Die Gruppe spürt plötzlich, wie ein &#039;&#039;&#039;Ruck durch das Flugzeug&#039;&#039;&#039; geht und dieses zu sinken beginnt. Blicken sie aus dem Fenster können sie bei entsprechender Probe feststellen, dass am Flugzeug selbst kein Schaden vorliegt. Die Geräte im Cockpit der Propellermaschine bestätigen bei entsprechender Probe den vermuteten Sinkflug und weisen auf einen bevorstehenden Absturz hin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht die Gruppe den &#039;&#039;&#039;Piloten anzusprechen&#039;&#039;&#039;, stellen sie fest, dass dieser bewusstlos ist und das Steuer des Flugzeuges frei ist. Eine erfolgreiche medizinische Untersuchung ergibt, dass der Pilot tatsächlich tot ist (plötzlicher Herzstillstand). Die Gruppe muss also versuchen, den Absturz selbst zu verhindern.&lt;br /&gt;
* Gelingt dies, landet das Propellerflugzeug mehr oder weniger sanft irgendwo im Regenwald. Die Gruppe verliert durch den Aufprall dennoch 3W10 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
* Gelingt dies nicht, stürzt das Flugzeug ab. Die Gruppe verliert dann jeweils 6W10 Lebenspunkte und verliert das Bewusstsein. Die Charaktere kommen dann nach und nach wieder in den Trümmern des Flugzeuges zu sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die Gruppe kann keinesfalls verhindern, dass sie im Regenwald bruchlandet. Dafür ist das Camp noch zu weit weg und sie kriegen das Flugzeug nicht komplett unter Kontrolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann im &#039;&#039;&#039;Flugzeug-Wrack&#039;&#039;&#039; diverse Abenteuer-Ausrüstung finden. An medizinischer Ausrüstung hat jedoch nur nur Rudimentäres den Aufprall überstanden. Mit erfolgreicher Probe kann die Gruppe ein Dokument finden, aus dem hervorgeht, dass sich der Pilot hat doppelt bezahlen lassen: von der Gruppe und deutlich großzügiger auch von einem gewissen „Falke“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere müssen nun versuchen, sich &#039;&#039;&#039;im Regenwald zurecht zu finden&#039;&#039;&#039; und zum Expeditionscamp zu gelangen. Dazu können zum Beispiel eine im Flugzeug zu findende Karte und entsprechende Orientierungsfähigkeiten (z.B. anhand einer sichtbaren Gebirgskette) hilfreich sein. Die Gruppe kann auch nach Spuren suchen. Erklimmen sie eine Anhöhe oder einen Baum, ist eine Rauchfahne des Camps sichtbar. Weitere Optionen entsprechend den Fähigkeiten der Charaktere sind möglich. Misslingen alle Versuche der Gruppe, findet sie ein Mitarbeiter des Camps, der im Regenwald unterwegs war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorabend der Expedition ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Expeditionsgruppe hat offenbar eine Lichtung in den Regenwald geschlagen und dort ein Camp aufgebaut. Mehrere große Zelte bilden das Lager – vermutlich ausgelegt für etwa 30 bis 40 Personen. Als ihr ankommt, herrscht geschäftiges Treiben. Ihr seht Kisten, die aus einer Art Vorratslager auf einen Geländewagen verladen werden. Neben einem Zelt brummt ein Diesel-Generator, vor einem anderen stehen zwei besonders streng dreinblickende Personen mit Gewehren Wache. Eine Gruppe Personen debattiert angereggt über einen Kartentisch gebeugt. Auch eine improvisierte Landepiste für Kleinflugzeuge fällt euch auf. Mehrere bewaffnete Männer scheinen den Dschungel im Auge zu behalten. Dann bemerkt ihr, dass jemand auf euch zu kommt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatih Önay&#039;&#039;&#039; begrüßt die Gruppe im Lager und fragt, warum sie nicht mit dem Flugzeug gekommen sind. Erzählen sie von dem Absturz zeigt er ihnen das Lazarett-Zelt. Außerdem will er, dass sich die Gruppe bei Heinrich Graf Falkenberg, dem Expeditionsleiter vorstellt. Er habe sie bereits erwartet. Abgesehen davon, ermuntert er die Gruppe, sich im Camp frei zu bewegen. Am nächsten Morgen soll die Expedition beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Fatih Önay ist ein junger Türke und der Organisator des Camps. Er ist der Gruppe gegenüber ausgesprochen freundlich. Einzelheiten zur Expedition kennt er nicht. Die Gruppe kann aber jederzeit mit Fragen zum Camp zu ihm kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Lazarett-Zelt&#039;&#039;&#039; kann sich die Gruppe von der älteren peruanischen Ärztin, Emilia Moreno, versorgen lassen. Die Charaktere werden dadurch voll geheilt. Emilia behandelt die Charaktere nacheinander, so dass die jeweils anderen Zeit haben, sich in dem Zelt umzuschauen. Bei einer erfolgreichen (erschwerten) Probe kann die Gruppe außerdem kleinere medizinische Ausrüstung von Emilia erhalten. Lässt sich ein Charakter von Emilia behandeln, bemerkt er unter dem Ärmel ihres Kittels ein Tattoo. Bei einer entsprechenden Probe, kann der Charakter erkennen, dass es sich um ein traditionelles Inka-Schamanen-Tattoo handelt. Forscht der Charakter weiter nach, kann er auch erfahren, dass es sich um Motive des Todesgottes Supay handelt. Im Lazarett-Zelt kann die Gruppe verstecktes Chloroform finden. Dieses könnte höchstens für Operationen gebraucht werden, für die allerdings jegliche weitere Ausrüstung fehlt. Die Gruppe kann das Chloroform mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Emilia ist der Gruppe gegenüber vorgeschoben freundlich. Eigentlich benutzt sie sie jedoch nur. Emilia ist nämlich Nachfahrin einer stolzen Inka-Familie und gilt als deren Schamanin. Sie ist überzeugt, in dem Tempel ein Ritual für Supay, den Gott des Todes, durchführen zu können. Die Charaktere sieht sie eher als Werkzeug, um Zugang zum Heiligtum des Tempels zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe findet &#039;&#039;&#039;Graf Falkenberg&#039;&#039;&#039;, während dieser gerade ein letztes Mal mit anderen Expeditions-Teilnehmern die Pläne des Tempels durchgeht. Er erwähnt auch einen Schlüssel, den er für viel Geld gekauft hat. Überhaupt betont er, wie teuer diese Expedition sei und dass sie unbedingt gelingen müsse. Die Expertise der Charaktere sei dafür sehr wichtig. Falkenberg erklärt ihnen, dass das Team in einen lang vergessenen Inka-Tempel eindringen will. Angeblich befindet sich darin ein überaus wertvoller Schatz (letzteres ist aber gelogen, was die Gruppe bei entsprechender Probe durchschauen kann). Während des Gesprächs versucht Falkenberg ein Dokument vor der Gruppe zu verbergen. Fällt dies einem der Charaktere auf, kann die Gruppe später in Falkenbergs Zelt einen Plan des Tempels finden, in dem die Falle eingezeichnet ist. Falkenberg hält diese als &amp;quot;Herrschaftswissen&amp;quot; verborgen. Im Gespräch mit der Gruppe streitet Falkenberg aber ab, etwas versteckt zu haben und zeigt im Zweifel nur eine langweilige Kostenaufstellung vor. Später zieht sich Falkenberg in sein Zelt zurück und die Gruppe kann in dem Zelt mit dem Kartentisch ein Buch finden: &amp;quot;Alte Inka-Götter und ihre heilsamen Kräfte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Heinrich Graf Falkenberg ist ein sehr reicher Schnösel mit Hang zu Abenteuern und zum Okkulten. Er wirkt unsympathisch wirken und fungiert als scheinbarer(!) Bösewicht. Vor einigen Jahren ist bei ihm ein seltener und tödlicher Gendefekt akut geworden. Nachdem alle konventionellen Behandlungsversuche fehlgeschlagen sind, ist er an Emilia Moreno geraten, die ihm vorgelogen hat, ihn mit einem Inka-Ritual heilen zu können. Er finanziert die Expedition also als seine letzte Chance auf Genesung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Mensa-Zelt&#039;&#039;&#039; (mit dem Dieselgenerator), kann die Gruppe auf einen angetrunkenen peruanischen Camp-Arbeiten treffen, der sich sehr verschlossen gibt. Die Gruppe kann hier auch etwas essen und sich mit anderen Lager-Bewohnern austauschen. Die Gruppe kann mit dem Peruaner um die Wette trinken. Bei erfolgreicher Probe rät er der Gruppe ohne weitere Erklärung: „Ihr werdet benutzt.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe die &#039;&#039;&#039;verladenen Kisten&#039;&#039;&#039;, kann sie feststellen, dass sich darin bereits Gegenstände befinden. Die Kisten sind also offenbar nicht für den Abtransport von Schätzen gedacht, sondern sollen etwas in den Tempel bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In das von zwei bewaffneten Soldaten bewachte &#039;&#039;&#039;Zelt von Falkenberg&#039;&#039;&#039; kommt die Gruppe tagsüber nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwann wird es spät und die Gruppe geht zu Bett. Entweder entwickeln sie von sich aus den Plan, in der &#039;&#039;&#039;Nacht&#039;&#039;&#039; noch einigen Geheimnissen nachzugehen, sonst hat einer der Charaktere einen unruhigen Schlaf und wird wach und hört einen wenig unterdrückten Streit im Lager. Dieser kommt vom Lazarett-Zelt. Schleicht sich die Gruppe heran, kann sie einen Streit zwischen Emilia und einem Peruaner auf peruanisch überhören. Bei entsprechender Probe kann die Gruppe verstehen, dass Emilia ein Ritual durchführen will und dass der andere Peruaner das für sehr gefährlich hält. Irgendwann stürmen beide aus dem Zelt. Drinnen kann die Gruppe (nochmal das Chloroform und) eine merkwürdige Schriftrolle mit Inka-Symbolen finden. Bei entsprechender Probe entdecken sie die Worte &amp;quot;Ritual&amp;quot;, &amp;quot;besänftigen&amp;quot; und &amp;quot;Supay&amp;quot;. Wer entsprechende Kenntnisse hat, weiß auch, dass Supay der Gott des Todes der Inka ist. Die Gruppe kann in der Nacht außerdem Zugang zum Zelt von Falkenberg erhalten und dort die Karte mit den Fallen finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Morgen macht sich die Expeditionsgruppe mit Fahrzeugen auf in Richtung des Tempels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hinab in den Tempel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Am nächsten Morgen macht ihr euch mit zwei Geländewagen auf in Richtung der Ausgrabungsstätte. Ihr fahrt einige Kilometer durch dichten Regenwald. Dann haltend die Wagen an. Als ihr aussteigt, steht ihr vor einer eher kleinen Stufenpyramide, die nicht einmal das Blätterdach durchbricht und über und über von Grünpflanzen überwuchert ist. Es werden einige Gerätschaften aus den Geländewagen abgeladen, während ihr euch einen ersten Eindruck von der Umgebung verschafft. Dann fahren die Wagen wieder ab. Zurück bleiben ihr, Graf Falkenberg, die Ärztin Emilia und (je nach Gruppengroße: 2 - 4) bewaffnete Wachen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Expeditionsteam geht zur &#039;&#039;&#039;Spitze der Pyramide&#039;&#039;&#039; wo sich ein kleiner überdachter Schrein befindet. Graf Falkenberg holt aus einer Umhängetasche eine kleine Götzenfigur. Gerade als er diese in eine Vertiefung auf dem Altar setzen will, wird die Gruppe jedoch von einem Anden-Jaguar angegriffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Handeln !! Gesundheit&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} Jaguar{{!}}{{!}} 5W10{{!}}{{!}} 70{{!}}{{!}} 50{{!}}{{!}} 80&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bei dem Kampf kann eine der Wachen sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das Tier getötet oder in die Flucht geschlagen, fährt Graf Falkenberg fort und setzt die Figur auf den Altar. Daraufhin öffnet sich über eine Zahnrad-Mechanik eine Art Falltür, unter der eine Wendeltreppe tiefer in den Tempel führt. Bei einer erfolgreiche Probe kann die Gruppe auch erkennen, dass der Götze Supay darstellt. Betritt die Gruppe nach Emilia den Tempel, kann sie bemerken, dass Emilia eine religiöse Verbeugung vor dem Alter vollführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Im Tempel&#039;&#039;&#039; wird es zunehmend finsterer und die Gruppe steigt weit nach unten - befindet sich schließlich eindeutig unterirdisch. Das Expeditions-Team kommt sie in eine große Halle. Schauen sie sich zum Beispiel mit Taschenlampen um, bemerken sie zwei Feuerschalen, die sie entzünden können, um den Raum zu erhellen. Untersucht die Gruppe den Raum, können sie eine Inschrift finden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Hier herrscht Supay, Wächter der Toten und des Dämonenreiches. Wollt ihr Einlass zu seinem Tempel erlangen, müsst ihr zunächst auch selbst aufgeben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Rückseite des Raumes befindet sich eine Steintür mit einer Abbildung des Todesgottes darauf. Vor der Tür stehen in einem Halbkreis drei überlebensgroße &#039;&#039;&#039;Statuen&#039;&#039;&#039; von Menschen in Inka-Kleidung, zu deren Füßen sich jeweils eine Steinschale befindet. Die Gruppe muss in jede der Schalen einen Tropfen der korrekten Körperflüssigkeit geben, dann öffnet sich die Tür.&lt;br /&gt;
* die linke Statue zeigt einen weinenden Menschen (Tränen)&lt;br /&gt;
* die mittlere Statue zeigt einen extrem dürren, ausgezehrten Menschen (Blut)&lt;br /&gt;
* die rechte Statue zeigt einen Menschen mit einem Obstkorb (Speichel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Tun sich die Spieler mit dem Rätsel schwer, können Inschriften auf den Statuen weitere Hinweise geben oder sie können mit einer entsprechenden Probe die Mythologie hinter den Statuen durchschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier kann eine der Wachen geschwächt werden, indem sie davon überzeugt wird, das Blut zu spenden. Dann hat sie im Endkampf nur halbe Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Tür befindet sich ein &#039;&#039;&#039;dunkler Gang&#039;&#039;&#039;. Darin befindet sich eine Falle, die durch eine Druckplatte im Boden ausgelöst wird. Geht die Gruppe vorsichtig vor, kann sie diese mit einer entsprechenden Probe bemerken. Ansonsten löst einer der Charaktere sie aus und muss versuchen, einer schwingenden Klinge auszuweichen. Ansonsten erleidet er 2W20 Schaden. Die Gruppe kann auch darauf drängen, dass eine der Wachen vorgeht, diese löst die Falle dann zwangsläufig aus und wird von der Klinge getroffen. Falkenberg und Emilia kennen die Falle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier kann eine der Wachen sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich öffnet sich der Gang zu einer Art &#039;&#039;&#039;Höhle&#039;&#039;&#039;, in die ein kleiner Wasserfall hinabstürzt. Durch ein Loch in der Decke fällt Licht. Offenbar ist ein Teil des Tempels eingestürzt. Durchqueren sie die Höhle, werden sie von einer Gruppe Pavianen (so viele, wie es Spieler gibt) angegriffen, die sich dort offenbar niedergelassen haben. Die Charaktere müssen die Tiere töten oder in die Flucht schlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Handeln !! Gesundheit&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} Pavian{{!}}{{!}} 3W10{{!}}{{!}} 60{{!}}{{!}} 60{{!}}{{!}} 40&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier kann eine der Wachen sterben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite der Höhle ist eine offensichtlich zur Tempelanlage gehörende Wand mit einer Tür zu erkennen. Links und rechts neben der Tür befindet sich jeweils in eine Nische eingelassen ein Hebel. Wird nur an einem Hebel gezogen, passiert nichts. Wird die Hand von einem der Charaktere mit einer Klinge in der Nische festgeklemmt. Auf der anderen Seite öffnet sich ein Fach mit &#039;&#039;&#039;Zahnrädern&#039;&#039;&#039;. Der Charakter dort (bzw. die Gruppe) muss dann herausfinden, in welche Richtung das einzige mobile Zahnrad gedreht werden muss, um die Hand auf der anderen Seite der Tür zu befreien. Gelingt dies nicht, verliert ein Charakter eine Hand. In jedem Fall öffnet das Drehen an dem verborgenen Zahnrad die Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die Gruppe kann auch die Wachen überzeugen, an den Hebeln zu ziehen und sich dann bewusst falsch entscheiden, um eine der Wachen zu schwächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kommt ohne weitere Zwischenfälle in einem &#039;&#039;&#039;sechseckigen Raum&#039;&#039;&#039;, dessen Wände über und über mit sechseckigen Nischen versehen ist, in denen sich kleine Statuen befinden. An der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine große Steintür, die mit einem steinernen Siegel gesichert ist. Auf dem Siegel lässt sich ein Siegelspruch entziffern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einmal gesprochen, bin ich gebrochen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die Lösung lautet eigentlich &amp;quot;Stille&amp;quot;. Hier müssen die Charaktere erst die Stille brechen und sie dann wieder herstellen, um das Siegel zu brechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht ein Charakter den Siegelspruch aus (oder nach einer angemessenen Wartezeit), erklingen plötzlich unzählige Stimmen im Raum. Die Stimmen kommen von den Figuren in den Nischen. Jede von ihnen erzählt, wie sie gestorben ist. Untersuchen die Charaktere die Figuren, stellen sie fest, dass sie aus relativ leichtem Ton gefertigt sind. Wird eine Figur zerschlagen, verstummt auch ihre Stimme. Sind alle Figuren zerschlagen, hören die Charaktere ein lautes Krachen und das Siegel an der Tür bricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wie genau das Finale abläuft, häng vom vorherigen Verhalten der Charaktere ab, zum Beispiel, davon, ob sie das Chloroform gefunden und mitgenommen haben, ob eine oder mehrere der Wachen durch Fallen gestorben oder verwundet wurden und ob sie gegenüber Emilia skeptisch sind. Die folgende Schilderung stellt dar, was im schlechtesten Fall passiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem Moment, als das Siegel bricht merken die Charaktere plötzlich, wie sie von hinten gepackt werden und ihnen ein Tuch auf den Mund gedrückt wird, dann werden sie ohnmächtig. Sie &#039;&#039;&#039;erwachen gefesselt&#039;&#039;&#039; in einer großen Halle mit einer riesigen Statue von Supay. Am Altar steht Emilia Moreno und spricht eine Beschwörungsformel. Auf dem Altar liegt der bewusstlose Graf Falkenberg und neben ihm ein Opferdolch. Auch die verbliebenen Wachen befinden sich im Raum und scheinen sich nicht an den Vorgängen zu stören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich nun überlegen, wie sie das Abenteuer abschließen will. Sie können sich befreien und gegen Emilia kämpfen, sie können aber auch heimlich aus dem Tempel fliehen. Den genauen Ablauf des Finales muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Handeln !! Gesundheit&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} Emilia{{!}}{{!}} 5W10{{!}}{{!}} 70{{!}}{{!}} 70{{!}}{{!}} 100&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{{!}} class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Handeln !! Gesundheit&lt;br /&gt;
{{!}}- &lt;br /&gt;
{{!}} Wache{{!}}{{!}} 6W10{{!}}{{!}} 40{{!}}{{!}} 50{{!}}{{!}} 60&lt;br /&gt;
{{!}}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36438</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36438"/>
		<updated>2026-01-07T19:43:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas, von Irina, von Egon und im Wohnwagen von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Kasner und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul, von Ilija und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, im Büro von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Kasner bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk flußabwärts (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert. Eine große Feigheit, über die sie lügt. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | Larp-Einladung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11574&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11203&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Ilija: zweite Generation Gastarbeiter, um die 40, Kurzhaarschnitt, sonnengebräunt, etwas Bauchansatz, trägt meist Kroatien-Trikot und kurze Hose, herzlich und gesellig, redet gern über Fußball und noch lieber übers Grillen. Irina: in Kroatien geboren, Mitte 30, lange blonde Haarem schlanke Figurm elegant und modisch gekleidet, meist mit Sonnenbrille, klug und charmant aber etwas distanzierter, fühlt sich nicht ganz wohl auf dem Campingplatz, hat noch Ambitionen im Leben, die Ilija nicht unbedingt teilt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11846&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11585&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein geräumiges Wohnmobil mit kroatischem Kennzeichen, davor ein großer Profi-Girll, der als Anhänger hinter dem Wohnmobil hergezogen werden kann, im Wohnmobil Erinnerungsstücke aus verschiedenen europäischen Länder, insgesamt sher ordentlich und aufgeräumt mit einer kleinen Fußmatte am Eingang zun Wohnmobil.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;12223&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;11858&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ilija bereitet den Grill für den Abend vor trinkt dabei ein Bier und unterhält sich laut lachend mit Irina, die wirkt hingegen etwas abwesend und liest ein Magazin.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12247&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12245&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Ilija) &amp;quot;Ich sag&#039;s euch, das ist der perfekte Sommer. Ihr Deutschen habt es echt geschafft!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Ilija) &amp;quot;Weißt du noch letztes Jahr in Italien auf dem Platz, dieser Typ, der einen Steinofen in seinem Wohnmobil hatte. Irre, wie er das gemacht hat. Aber nichts schlägt authentische Rasnici!&amp;quot; (Irina) &amp;quot;Mhm, ja, das war ungewöhnlich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Irina allein) &amp;quot;Manchmal fühlt sich die Welt mit Ilija so klein an.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12702&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12700&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija kann mit Grill- oder Fußball-Kentnissen beeindruckt werden. Dann erzählt er, dass Mike zuletzt etwas von einem &amp;quot;Werbedeal mit der FIFA&amp;quot; gefaselt habe – glaub aber nicht daran, dass es den wirklich gibt. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Irina erzählt, dass sie viel Zeit mit Sabine verbracht hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Wenn die Gruppe Irina allein sprechen kann, erzählt diese, dass sie sich Sorgen um Sabine macht und das die das Gefühl gehabt habe, an &amp;quot;etwas großem&amp;quot; dran zu sein. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Wenn due Gruppe Ilija allein sprechen kann, erzählt dieser, dass er denkt, Irina würde an Mike interessiert sein und dass dieser zuletzt oft mit ihr gesprochen habe. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(5) Darauf angesprochen erzählt Irina, dass Mike vor allem Fragen über Sabine hatte. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13137&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13135&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Irina war in der Nacht vor dem Halbfinale bei Johanna am Lagerfeuer und hat über ihre Probleme mit Ilija geredet. Als sie wiederkam hat Ilija tief und fest geschlafen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck und Mike Kasner ===&lt;br /&gt;
 Mike Kasner ist der Entführer! Das sollte die Gruppe aber mit letzter Sicherheit erst im Pumpwerk herausfinden.&lt;br /&gt;
Beschreibung: &amp;lt;span&amp;gt;Cordula: &amp;lt;/span&amp;gt;Fitness-Startupperin im Energieriegel-Business, Anfang 30, sportlich, energiegeladen und gutaussehend, auffällige bunte Sportkleidung mit &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Branding, macht Trainingsvideos für die neue Video-Plattform YouTube, mag Aufmerksamkeit, sehr ehrgeizig aber im Grunde freundlich. Mike: Ende 20, ebenfalls durchtrainiert, Partner von Cordula und ein wenig &amp;quot;Simp&amp;quot;, kümmert sich um die Aufgaben, die Codula an ihn delegiert und will &amp;quot;CorePower&amp;quot; pushen mit weniger Show und mehr Struktur, trägt meist schwarze Sportkleidung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;1493&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;974&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Ein m&amp;lt;/span&amp;gt;oderner, mattgrauer Wohnwagen mit der Aufschrift „CorePower – Energie für ein neues Millennium“, geparkt nahe der Ruhr, vor dem Wohnwagen eine ausklappbare Fitness-Station, Hanteln, Springseil, und ein mobiles Aufnahme-Setup (Stativ, LED-Licht, Kamera), im Wohnwagen ein großer Vorrat an &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und allerlei Geschäftsunterlagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;2040&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;1505&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Früher Morgen wenn Cordula joggt oder draußen trainiert, Mike hilft beim Auspacken der Kamera oder bereitet Aufnahmen vor. Zum Halbfinal-Abend: Cordula richtet ihren „CorePower“-Tisch her, lädt Leute ein, ihre Probierpackungen zu nehmen, zeigt Ausschnitte ihres neuen Trainingsvideos, Mike schaut die Technik nach, sorgt dafür, dass Akkus geladen sind, alles funktioniert. Wenn Sabine vermisst wird, kommt Cordula hinzu, wirkt nervös, fragt Mike, ob alles mit dem Video-Setup in Ordnung sei, ob er gesehen habe, wer in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2064&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2062&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Cordula) &amp;quot;Hi! Woll ihr will einen CorePower-Riegel? Gibt Energie ohne diesen ganzen künstlichen Kram, den ihr sonst kriegt.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Cordula) &amp;quot;Ihr braucht nur die richtige Energy, dann klappt das schon!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Mike) &amp;quot;Warte kurz, Babe, ich glaube, wenn ich die Kamera hier hin stelle, sieht das noch besser aus.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(4) (Mike) &amp;quot;Sabine? Ist das nicht die Reporterin? Keine Ahnung, wo die sich gerade rumtreibt.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2693&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2691&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) Cordula hat am Morgen das Halbfinal-Tags an der Ruhr trainiert und Fußspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Mike meint, die seien von Joggern. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Cordula hätte gern einen Werbevertrag mit der FIFA. Mike meint, dass er versuchen will, das möglich zu machen. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Mike lügt, wenn er sagt, er wüsste nichts über Sabines Verschwinden. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Die Gruppe kann sich ebenfalls als Fitness-Experten ausgeben und so Zugang zum Wohnmobil bekommen, wo sie einen Lageplan des alten Pumpwerks finden. Mike ist danach nicht mehr anzutreffen. (schwer)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3584&amp;quot; data-end=&amp;quot;3726&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi:&#039;&#039;&#039; Mike und Cordula decken sich gegenseitig und behaupten, am Abend vor dem Halbfinale gemeinsam im Wohnmobil Geschäftsideen entwickelt zu haben und dann schlafen gegangen zu sein. Tatsächlich war Mike aber in der Nacht abwesen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Marcel, Christian und Marek sind gerade 20 geworden und verbringen ihre Fußball-Sommer auf dem Campingplatz. Sie trinken Bier, hören laute Musik und stellen Dummheiten an – wie sich das gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;(1) Ist die Gruppe halbwegs freundlich, kann sie erfahren, dass das Rudel von Sabine gehört hat, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Fragt die Gruppe nach dem Verschwinden von Sabine, erfährt sie, dass das Rudel in der Nacht Lärm aus der Richtung von Sabines Wohnwagen gehört hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Vermutet die Gruppe, dass Sabine entführt wurde, sagt jemand aus dem Rudel, dass es flußabwärts an der Ruhr ein altes Pumpwerk gibt, dass sich gut als Versteck eignen würde. (leicht).&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese am Wohnwagen entdeckt oder von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Johanna trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie Verpackungen von &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten Mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings Mike Kasner aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe kann ihn mit genügen Hinweisen überreden, nicht zu kämpfen und die ganze Sache sein zu lassen, oder die Lösung für die Situation im Kampf suchen. So gelingt es entweder, Sabine zu retten, oder nicht.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Messerkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Mike Kasner&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Messer, FIFA-Werbevertrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Verbrannte_Erde&amp;diff=36437</id>
		<title>Verbrannte Erde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Verbrannte_Erde&amp;diff=36437"/>
		<updated>2026-01-07T19:43:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Abenteuer im Amerikanischen Sezessionskrieg geht es um die Suche nach einer mächtigen Waffen und um die Entbehrungen des Krieges. Die Spieler spielen Soldaten, die in Gefangenschaft geraten und dort von einem geheimen Plan erfahren, den Krieg zu wenden. Sie müssen sich befreien und ein geheimes Waffenlabor finden, um schließlich zu entscheiden, auf wessen Seite sie eigentlich stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in Georgia, USA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Winter 1864&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; drei bis fünf Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Der Spielleiter sollte sich mit den historischen Gegebenheiten vertraut machen, da dieses Abenteuer in einem realitätsnahen Setting spielt. Zudem sind einige optionale Orte des zweiten Aktes nicht ausformuliert. Der Spielleiter muss also eventuell etwas improvisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; es gibt einige Rätsel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]] Insbesondere kann dieses Abenteuer als Fortsetzung zu [[Il Cattivo]] gespielt werden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namen von wichtigen &#039;&#039;&#039;Nicht-Spieler-Charakteren&#039;&#039;&#039; (NSC) oder andere &#039;&#039;&#039;Begriffe&#039;&#039;&#039; sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt. Jeder Absatz widmet sich schwerpunktmäßig dem fettgedruckten Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Schießen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konföderierten-Soldat || 8W10 || 60 || 20 || 80 || Enfield-Muskete (Schusswaffe, 8W10 Schaden), Feldration&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Wird das Abenteuer als One-Shot gespielt, findet kein &#039;&#039;&#039;Levelling&#039;&#039;&#039; statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Wird das Abenteuer als Fortsetzung von Il Cattivo gespielt, dürfen die SC einmalig vor dem Prolog 100 Punkte umverteilen und bekommen 100 weitere Punkte hinzu, die sie allerdings in militärische Talente investieren müssen. Das Balancing orientiert sich am One-Shot, erfahrene Charaktere haben es also etwas leichter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle Spieler spielen &#039;&#039;&#039;Charaktere&#039;&#039;&#039;, die aktiv an einer Schlacht auf Seiten der Unionsarmee teilnehmen: Infanteristen, Sanitäter, Boten, Kundschafter, Reiter, vieles ist möglich. Zivilisten sind tabu, nicht-kämpfende Militärangehörige müssen einen guten Grund haben, warum sie an der Front sein sollten.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Entsprechend ihrer Funktion in der Armee dürfen sich die Spieler beliebige &#039;&#039;&#039;Ausrüstung&#039;&#039;&#039; zusammenstellen. Diese haben sie ohnehin nur im Prolog. Außerdem erfragt der Spielleiter von jedem Spieler einen kleine persönlichen Gegenstand, den der jeweilige SC im Prolog bei sich führt und der später wiedergefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Setting ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Dunst des Krieges vernebelt so manchem guten Mann die Sicht. Und ihr seid lang durch diesen Nebel gewandert. Seit vier Jahren kämpft ihr in der Armee der Union gegen eure konföderierten Brüder im Süden. Die tiefblaue Farbe eurer Uniform ist braun vom Staub der Schlachtfelder und blass von der Zeit. Der erhoffte schnelle Sieg wird dieser Krieg längst nicht mehr werden - obwohl die Union viele Vorteile auf ihrer Seite hat. Wir haben wohl die Sturheit des Südens und ihre Generäle unterschätzt. Erst seit Grant den Mississippi gewonnen und unsere Truppen Lee bei Gettysburg zurückgeschlagen haben, sieht es aus, als könnte dieser Krieg unter Brüdern bald vorbei sein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vor nicht mal drei Monaten habt ihr Atlanta genommen. Seit dem liegt hinter euch nur noch verbrannte Erde. Ihr versorgt euch mit dem, was ihr dem Süden abringt - und vernichtet den Rest. Sherman nennt es seinen “Marsch zum Meer”, als wäre es ein Spaziergang. Er führt euch quer durch Georgia bis nach Savannah. In der Hoffnung eurem Feind die lang ersehnte, doch unnachgiebig verweigerte Kapitulation abzuringen. Dem Süden das Rückgrat zu brechen und die Zeit zu beginnen, in der die Wunden dieser jungen Nation verheilen können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist gut, dass der Krieg so schrecklich ist, sonst würden wir ihn zu sehr lieb gewinnen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: Die Schlacht am Honey Hill ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;30. November 1864. Unter der Führung von Brigardegeneral John P. Hatch hat sich ein Expeditionskorps von der Hauptarmee der Union abgesetzt, um diese beim Marsch auf die Stadt Savannah abzusichern. Ihr Ziel ist es, eine wichtige Eisenbahnverbindung zu kappen. Bevor euer Trupp sein Ziel erreichen kann, seit ihr jedoch auf eine Stellung der Konföderierten getroffen. Auf einer taktisch wichtigen Anhöhe, dem Honey Hill, haben sie Artillerie-Geschütze aufgestellt und sich davor eingegraben. Obwohl euer Expeditionstrupp den Soldaten und Milizionären zahlenmäßig weit überlegen ist, wendet sich das Schlachtenglück bisher nicht zu euren Gunsten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kauert hinter einem umgeworfenen Pferdewagen während um euch herum das stetige Flirren von Musketen-Feuer zu vernehmen ist. In kürzer werdenden Abständen hört ihr die letzten Schreie von Verbündeten und Feinden. Eure geschlossene Formation wurde bereits aufgebrochen. Die Luft riecht nach Schießpulver und Tod. Euer Ziel, die taktische Stellung der Konföderierten, liegt noch eine halbe Meile vor euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können sich &#039;&#039;&#039;von Deckung zu Deckung&#039;&#039;&#039; (z.B. Krater, Felsen, Trümmer) vorarbeiten, dabei begegnen ihnen konstant Leichen, losgerissene Pferde und Verletzte. Sie stehen dabei unter ständigem Beschuss. Je länger die Schlacht voranschreitet, desto stärker wird auch der Artilleriebeschuss. Wenn die Gesundheit eines SC unter 20 fällt, ist er so schwer verwundet, dass er nicht mehr weiter kann. Wenn alle SC verwundet sind, endet der Prolog. Die SC finden sich in Akt I bei der Ankunft im Gefangenenlager wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Schießen !! Handeln !! Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konföderierten-Milizionär || 7W10 || 50 || 20 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Schießen !! Handeln !! Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feldkanone (bemannt von zwei Milizionären) || 10W10 || 60 || 10 || 100&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Schlacht am Honey Hill war für die Unionsarmee eine deutliche Niederlage. Über 700 Soldaten wurden getötet, verwundet oder galten als vermisst, als General Hatch den Rückzug befahl. An der Übermacht der Unionstruppen in den letzten Kriegsmonaten änderte sie wenig. Honey Hill war trotz ihrer Brutalität eine der kleineren Schlachten des amerikanischen Bürgerkriegs.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt I – Die wandelnden Toten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziel&#039;&#039;&#039; dieses Aktes ist für die SC, aus dem Lager zu entkommen. Dabei fallen ihnen Hinweise auf ein Geheimprojekt der Konföderierten in die Hände, an dem in einem Labor in Savannah geforscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um aus dem Lager zu &#039;&#039;&#039;entkommen&#039;&#039;&#039; dazu können sie entweder leise vorgehen oder einen Aufstand anzetteln. Entkommen können sie durch einen Tunnel, durch ein Loch im Zaun, in einer Kutsche oder einfach durch das Haupttor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ankunft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr wieder aufwacht, merkt ihr zuerst die unbequemen Pritschen auf denen ihr liegt. Eure Wunden wurden offenbar notdürftig versorgt. Wer das getan hat und wie gut, wisst ihr zunächst nicht. Uniform und Ausrüstung wurden euch abgenommen, stattdessen tragt ihr schlecht sitzende, kratzende Fetzen, die Kleidung zu nennen zu viel wäre. Ihr liegt in einem kleinen und eher rudimentären Feldlazarett. Wer euch hierher gebracht hat und zu welcher Seite das Lazarett gehört, könnt ihr auf den ersten Blick nicht einschätzen. Euch fällt allerdings auf, dass an medizinischer Ausrüstung offenbar ordentlich gespart worden ist. Auf den ersten Blick seit ihr allein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC &#039;&#039;&#039;erwachen&#039;&#039;&#039; mit etwa 80 Prozent ihrer maximalen Gesundheit, je nach Art der Verletzung im Prolog. Sie liegen in einem rudimentären Feldlazarett eines konföderierten Gefangenenlagers mit 6 Betten. Es ist zugig und der kleine Ofen in der Mitte des Zeltes ist kalt. Andere Menschen sehen sie zunächst nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie ihre &#039;&#039;&#039;Wunden untersuchen&#039;&#039;&#039;, können sie bei erfolgreicher Probe anhand des Heilungsverlaufes herausfinden, dass sie vor etwa drei Tagen verwundet worden sein müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die SC lauschen, hören sie &#039;&#039;&#039;Geräusche&#039;&#039;&#039; von außerhalb des Lagers. Bei erfolgreicher Probe verstehen sie folgende Gesprächsfetzen: &#039;&#039;Keine Ahnung was die sich davon erhoffen ... kistenweise Munition weggekarrt ... lieber für unsere Gewehre ... Savannah verteidigen ... Yankees kommen immer näher.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsuchen die SC den Raum gründlich können sie die folgenden &#039;&#039;&#039;versteckten Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* kleiner Stofffetzen, an ein unbenutztes Bett gebunden&lt;br /&gt;
* Stück Draht, liegt im Ofen zwischen Ascheresten&lt;br /&gt;
* mittelgroßer Stein, im mit Sand abgestreuten Boden (Nahkampf- oder Wurfwaffe, 2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* Foto einer Frau, unter der Matraze eines unbenutzten Bettes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An einem Ende des Zeltes steht ein einfacher &#039;&#039;&#039;Schrank&#039;&#039;&#039; aus Holz. Die SC können ihn bei erfolgreicher Probe öffnen (zum Beispiel mit einem improvisierten Dietrich) oder aufbrechen. Bei beidem sollten sie aufpassen, keinen Lärm zu machen. Gelingt es ihnen, den Schrank zu öffnen, finden sie:&lt;br /&gt;
* einfaches Verbandszeug&lt;br /&gt;
* kleines Fläschchen Morphium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwann kommen drei &#039;&#039;&#039;Lagerwachen&#039;&#039;&#039; in Uniform der konföderierten Armee herein, die die vier ohne viele Worte aber unter vorgehaltener Waffe abführen. Ihr Weg führt sie durch das Lager in die Wachstube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr werdet unsanft aus dem Zelt und voran durch ein Zeltlager gestoßen. Der Boden ist schlammig und nur einige Pfade sind unzureichend mit alten Holzplanken befestigt. Ein hoher Drahtzaun scheint das Lager zu umschließen. Das Zelt, aus dem ihr kommt ist eines der kleineren. Eine besondere Ordnung ist im Lager aber nicht zu erkennen. Bis auf ein besonders großes Zelt in der Mitte des Lagers. Zu diesem führt vom Haupttor aus auch ein vergleichsweise gut befestigter Weg. Unterwegs seht ihr wenige andere Menschen. Nur einige Soldaten in Uniform der Konföderation sind zwischen den Zelten unterwegs. In der Nähe des Haupttors bemerkt ihr dann eine Holzhütte. Bisher das einzige Gebäude auf dem Gelände. Dann blafft euch eine der Lagerwachen an: “Rein da!”.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Holzhütte scheint eine Art Feldkommandantur zu sein. Überall liegen Karten und Dokumente herum, über einige von denen sich gerade ein Mann in Offiziersuniform beugt. Die Wachen, die euch begleiten, nehmen Haltung an und warten offenbar auf eine Reaktion. Nach einem kurzen Moment, wendet sich der Mann euch zu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Willkommen in der besten Verwertungsstelle für Yankee-Abschaum wie euch diesseits des ... naja inzwischen wohl überall. Ihr werdet hier arbeiten bis ihr tot umfallt - also nicht allzu lange. Die Regeln sind einfach: Macht was man euch sagt und nichts anderes. Ein paar von meinen Jungs freuen sich immer, wenn sie sich an jemandem abreagieren können. Und jetzt raus hier, ich erwarte echten Besuch!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Offizier ist Lagerkommandant &#039;&#039;&#039;Captain Lewis Payne&#039;&#039;&#039;. Er koordiniert hier im Lager die Munitionsproduktion für die Geheimwaffe der Konföderation. Und erwartet einen hohen General, um zu besprechen, ob alles für die Verteidigung von Savannah nach Plan läuft. Das alles erfahren die SC aber nicht, denn Fragen beantwortet der Captain nicht, sondern bestraft sie eher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schauen sich die SC während oder unmittelbar &#039;&#039;&#039;nach dem Gespräch&#039;&#039;&#039; um, können sie im Hintergrund der Hütte einen geöffneten Tresor sehen sie, in dem sie verschiedene Waffen, Dokumente und einige Geldscheine sehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich werden die SC Richtung Munitionsmanufaktur &#039;&#039;&#039;abgeführt&#039;&#039;&#039;. Beim Hinausgehen bemerkt der SC mit der besten Aufmerksamkeit einen scharfen Brieföffner, der in Griffweite liegen würde.&lt;br /&gt;
* scharfer Brieföffner (Nahkampfwaffe, 3W10 Schaden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lager ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Gefangenenlager&#039;&#039;&#039; kurz vor Savannah ist ein Ort des Elends. Hier werden zahlreiche Gefangene Unionssoldaten wie Vieh in zugigen Zelten gehalten. Sie müssen Munition herstellen, bis sie Hunger, Krankheit oder Gewalt zum Opfer fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Tag können sich die SC nicht frei im Lager bewegen. Sie können sich jedoch nachts aus der Unterkunft schleichen oder irgendwann einen Aufstand anzetteln.&lt;br /&gt;
Die SC können das Lager verlassen, indem sie einen alten Tunnel nutzen, den Zaun mit einer Schere aufschneiden oder sich nachts in einer Kutsche verstecken. Natürlich können sie auch gewaltsam durch das Haupttor gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tag ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedesmal, wenn die SC unter Bewachung von einem Ort im Lager zum anderen geführt werden, können sie sich &#039;&#039;&#039;umsehen, hinhören&#039;&#039;&#039; oder ähnliches. All diese Aktionen sind Proben, bei auffälligen Handlungen kommt eine Probe auf Unauffälligkeit hinzu. Gelingen die jeweiligen Proben, können die SC verschiedene Dinge oder Hinweise finden:&lt;br /&gt;
* Kutschenspuren nahe der Rückseite des großen Zeltes&lt;br /&gt;
* einen hochrangigen Offizier, der gerade die Wachstube verlässt&lt;br /&gt;
* Gesprächsfetzen &#039;&#039;Was wollen die in Savannah eigentlich mit den ganzen Zahnrädern?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Gesprächsfetzen &#039;&#039;... das könnte den Krieg noch mal wenden...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Gesprächsfetzen &#039;&#039;Wie nennen sie die Erfindung?!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die SC mit den &#039;&#039;&#039;Lagerwachen sprechen&#039;&#039;&#039;, sind diese natürlich abweisend. Bei einem guten Argument und einer entsprechenden Probe, erzählt eine Wache, dass vor kurzem jemand versucht hat, durch einen Tunnel aus dem Lager zu kommen. Er wurde exekutiert. Eine andere Wache verplappert sich jedoch und fragt: “Haben die inzwischen eigentlich das Loch abgedeckt?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nacht ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist still im Lager. Und dunkel. Perfekt um sich heimlich ein wenig umzusehen. Das heißt, ganz still ist es nicht. Von irgendwoher hört ihr stampfen und leises reden. Ihr könnt nicht genau verorten von woher aber die Vermutung liegt nahe, dass immer noch Wachen im Lager unterwegs sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC &#039;&#039;&#039;schleichen&#039;&#039;&#039; sich durch das Lager. Sie können sich dabei frei bewegen, der Spielleiter muss also eventuell etwas improvisieren. Sinnvolle Ziele des Schleichens können zum Beispiel das Haupttor, ein Vorratszelt, ein Kochzelt oder die Wachstube sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schleichen sich die SC in die Umgebung der Munitionsmanufaktur, stellen sie fest, dass Kisten in mehrere &#039;&#039;&#039;Kutschen&#039;&#039;&#039; verladen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch nachts sind vereinzelt &#039;&#039;&#039;Lagerwachen&#039;&#039;&#039; unterwegs. Diese müssen die SC umgehen oder lautlos ausschalten. Wann Wachen auftauchen, kann der Spielleiter frei entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lagerwache || 2W10 || 50 || 40 || Totschläger (Nahkampfwaffe, 2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aufstand ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zetteln die SC einen Aufstand an, bricht &#039;&#039;&#039;Chaos&#039;&#039;&#039; aus. Die große Überzahl der Gefangenen bringt die Lagerwachen in echte Bedrängnis. Doch die schlagen und schießen auch mit aller Gewalt zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr nutzt das entstandene Chaos um darin unterzutauchen. Überall um euch herum rennen Lagerwachen und Gefangene umher. Wachen prügel auf dürre Leiber ein und die Gefangenen, die noch dazu in der Lage sind, versuchen sich mit improvisierten Waffen zur Wehr zu setzen. Es ist aber klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis dieser Aufstand niedergeschlagen und die Leichen zusammengekehrt sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können sich hier relativ frei &#039;&#039;&#039;durch das Lager bewegen&#039;&#039;&#039;, der Spielleiter würfelt jedoch für jede Aktion der SC 1W20. Bei einer 20 begegnet den SC eine Lagerwache und greift sie an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munitionsmanufaktur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schon von außen hört ihr das Geräusch von Metall auf Metall. Als euch die Soldaten in das Zelt führen, erblickt ihr die Ursache: An drei langen Tischreihen stehen hunderte Gefangene, die offenbar etwas herstellen. Am anderen Ende des Zeltes stehen gestapelte Kisten und zwischen den Tischreihen patrouillieren bewaffnete Wachen. Ihr werdet zu einer der Tischreihen geführt und ein Vorarbeiter erklärt jedem von euch einen einfachen Handgriff, den ihr nun erledigen sollt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat ein SC ein entsprechendes Talent kann er bei erfolgreicher Probe erkennen, was sie dort herstellen: Es handelt sich um &#039;&#039;&#039;moderne Munition&#039;&#039;&#039;, aber nicht für eine ihnen bekannte Waffe. Dass es sich um Maschinengewehr-Munition handelt, können die SC hier also nicht erfahren. Die SC können auch Munition mitnehmen (erleichterte Probe).&lt;br /&gt;
* Maschinengewehr-Munition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können versuchen sich mit &#039;&#039;&#039;Mitgefangenen&#039;&#039;&#039; zu unterhalten. Dabei können sie erfahren, dass bald mit dem Angriff auf Savannah gerechnet wird. Entsprechend wurde die Munitionsproduktion hier ausgeweitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Manufaktur können die SC auch diverse &#039;&#039;&#039;Werkzeuge&#039;&#039;&#039; stehlen:&lt;br /&gt;
* kleiner Hammer (Nahkampfwaffe, 2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* Schraubendreher (Nahkampfwaffe, 2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* Metallschere (damit kann der Zaun durchtrennt werden)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werden die SC bei irgendetwas Unerlaubtem &#039;&#039;&#039;erwischt&#039;&#039;&#039;, bekommen sie eins mit dem Knüppel und erleiden 1W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwann kommt der &#039;&#039;&#039;Abend&#039;&#039;&#039; und die Gefangenen werden in ihre Unterkünfte gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unterkunft ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Völlig ausgelaugt von Arbeit und Kälte kommt ihr in eines der Zelte. Auf dem Boden liegen dicht an dicht Säcke, die dünn mit Stroh gefüllt worden sind. Die einzige wärme im Zelt kommt von einem kleinen Ofen, auf dem auch ein Kessel steht. Einige eurer Mitgefangenen sind bereits da und es kommen auch noch weitere von ihnen hinzu. Die meisten von ihnen geben ein Bild des Elends ab. Ein Mann fällt euch jedoch allein wegen seiner schieren größe auf. Er sitzt zusammen mit zwei anderen Männern in einer Ecke des Zeltes. Sie scheinen sich zu unterhalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Mann in der Ecke ist &#039;&#039;&#039;Leland Porter&#039;&#039;&#039;. Er ist ein Hühne aber sehr friedfertig. Im Gespräch können die SC erfahren, dass Leland Porter einen Aufstand plant. Bevor er die SC in weitere Pläne einweiht, stellt er ihnen jedoch eine Aufgabe: Die SC sollen drei Mitgefangenen etwas Gutes tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die &#039;&#039;&#039;Aufgabe&#039;&#039;&#039; zu erfüllen, müssen sie drei der folgenden Interaktionen erfolgreich abschließen:&lt;br /&gt;
* Milton Pemberton hat eine leichte Wunde, die die SC versorgen sollen. Tun sie das, gibt er ihnen ein improvisiertes Messer (Nahkampfwaffe, 3W10 Schaden), weil er nicht mehr in Kämpfe verwickelt werden will.&lt;br /&gt;
* Loyd King vermisst das Foto seiner Freundin. Gesucht ist das Foto aus dem Feldlazarett. Lösen die SC diese Aufgabe, erhält einer von ihnen seinen persönlichen Gegenstand.&lt;br /&gt;
* Der alte Edwin Eddards ist langweilig. Die SC sollen ihm eine Geschichte erzählen. Hier könnte zum Beispiel eine Anekdote aus vorherigen Abenteuern der Spieler helfen. (Der Spielleiter kann hier auch einfach eine Probe auf eine soziale Fähigkeit würfeln lassen.)&lt;br /&gt;
* Fineas O&#039;Donnell fummelt an einer kleinen mechanischen Spieluhr herum, die die SC reparieren sollen. Haben sie Werkzeug, zum Beispiel aus der Munitionsmanufaktur dürfen sie eine Probe werfen. Gelingt die Reparatur, schenkt der Gefangene ihnen ebenfalls ein improvisiertes Messer (Nahkampfwaffe, 3W10 Schaden).&lt;br /&gt;
* Der sehr drahtige Jackson Tyler hat den ganze Körper voller blauer Flecken. Er läuft durch das Zelt und fordert ständig andere Gefangene zum Boxen auf, die aber alle ablehnen. Nimmt ein SC an und gewinnt, bekommt er dafür einen wertvollen Hinweis: Jackson Tyler hat mal zwei Wachen belauscht, die von einer Geheimen Waffenfabrik in Savannah sprachen. Den Kampf gewinnt derjenige, der zuerst aufgibt. Jackson tut das, wenn er 30 Schadenspunkte erlitten hat.&lt;br /&gt;
* Der alte Earl Stevenson sagt immer nur “Twice in eternity and always within eyesight”. Er möchte Tee. Den können die SC vom Ofen nehmen. Er schmeckt furchtbar.&lt;br /&gt;
* Der Spielleiter kann sich natürlich weitere Interaktionen ausdenken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Erfolg schließt Leland Porter sie in seine Aufstandspläne für den nächsten Tag mit ein. Und er verrät ihnen, dass es in der Wachstube einen Tresor gibt, dessen Schlüssel der Captain immer um den Hals trägt. Leland hat eine Wache bestochen und will so aus dem Lager entkommen, wie die SC das schaffen sollen, weiß er nicht. Die SC können Leland bitten, den Aufstand zu verschieben, wenn sie vorher noch ihre eigenen Fluchtpläne ausarbeiten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wachstube ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt es den SC, sich &#039;&#039;&#039;nachts&#039;&#039;&#039; in die Wachstube zu schleichen, können sie sich dort frei umsehen. Sie müssen jedoch aufpassen, nicht Captain Lewis Payne zu wecken, der in einem Hinterzimmer schläft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können versuchen, den &#039;&#039;&#039;Tresor&#039;&#039;&#039; zu knacken. Misslingt ihnen das, müssen sie den Schlüssel holen, den Captain Payne um den Hals trägt. Im Tresor finden sie:&lt;br /&gt;
* zwei Gewehre (Fernkampfwaffe, 7W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* ein Revolver (Fernkampfwaffe, 6W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* ein Offizierssäbel (Nahkampfwaffe, 5W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* 20 Dollar&lt;br /&gt;
* Auslieferungsdokumente für Munition an Savannah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem normalen &#039;&#039;&#039;Schrank&#039;&#039;&#039; können die SC außerdem folgendes finden:&lt;br /&gt;
* einfache Kleidung&lt;br /&gt;
* der persönliche Gegenstand eines SC&lt;br /&gt;
* Verbandszeug (gibt 4W10 Gesundheit zurück, portionierbar)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Schlafzimmer des Captains&#039;&#039;&#039; können die SC außerdem über einem Stuhl finden:&lt;br /&gt;
* Offiziersuniform der Konföderation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die SC den &#039;&#039;&#039;Kartentisch&#039;&#039;&#039;, sehen sie eine Karte von Savannah. Dort sind auch Verteidigungslinien eingezeichnet. Einige rote X stechen hervor und sind mit dem Wort “Project Deathspitter” beschriftet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wecken sie &#039;&#039;&#039;Captain Lewis Payne&#039;&#039;&#039; auf oder begegnen ihm im Bereich der Wachstube während eines Aufstandes, kommt es zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Pistole !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Captain Lewis Payne || 6W10 || 70 || 70 || Revolver (Fernkampfwaffe, 6W10 Schaden), Lagerschlüssel, Tresorschlüssel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt II – Der nahende Sturm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ziel&#039;&#039;&#039; dieses Aktes ist es, das geheime Waffenlabor zu finden. Dabei begegnen den SC verschiedene Hinweisgeber, die wiederum eigene Nebenaufgaben stellen. Die SC können sich außerdem frei in der Stadt umschauen und zum Beispiel Händler aufsuchen. Einige optionale Orte sind vorgeschlagen, für andere muss der Spielleiter improvisieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hafenkneipe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nach eurer aufreibenden Flucht aus dem Gefangenenlager, schafft ihr es mehr schlecht als Recht nach Savannah. Das erste, wonach euch ist, ist ein warmer Ofen, etwas zu Essen und Zivilisation, die ihr schon so lange vermisst. Doch ihr müsst vorsichtig sein, denn hier seid ihr auf Feindesland. Und überall laufen die Vorbereitungen für den anstehenden Angriff der Unionsarmee. Der erste Ort, der euch einfällt, ist die Hafenkneipe. Treffpunkt von Gesindel und Abenteurern gleichermaßen. So betretet ihr also “The Shady Shackle”. Umgeben von allerlei Gewirr, Stimmen und Geheimnissen, nehmt ihr an einem der Tische platz.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können hier all die Dinge tun, die man in einer &#039;&#039;&#039;Kneipe&#039;&#039;&#039; halt so tut. Essen, trinken, streiten und verführen. Der Spielleiter muss gegebenenfalls etwas improvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei verschiedenen &#039;&#039;&#039;Interaktionen&#039;&#039;&#039; mit anderen Kneipengästen, können die SC Informationen oder hilfreiche Dinge bekommen. Die Aufgaben sollten sich nach den Fähigkeiten der SC richten. Beispiele:&lt;br /&gt;
* an einem Tisch streiten sich zwei Frauen über ein Kochrezept für Suppe mit Sägemehl und bitten den SC um Rat. Bei Erfolg, bekommen die Gruppe etwas zu Essen (3W10 Gesundheit zurück).&lt;br /&gt;
* ein einem Tisch spielen Männer Karten und fordern einen SC heraus. Bei Erfolg bekommt die Gruppe 50 Dollar.&lt;br /&gt;
* an einem Tisch will ein echter Hühne armdrücken. Bei Erfolg bekommt die Gruppe den Hinweis: &#039;&#039;Manchmal sitze ich abends gern am Meer und höre den Fischen zu. Von der Insel kurz vor der Küste kommen manchmal ganz schön komische Geräusche. So ein Rattern und Hämmern. Manchmal auch Explosionen.”&lt;br /&gt;
* an einem Tisch will ein erkennbar traumatisierter alter Soldat auf Zeit Waffen auseinander- und zusammenbauen. Bei Erfolg bekommen die SC Schulterklappen, mit denen sie sich zusammen mit einer Uniform als Konföderierten-Offizier ausgeben können.&lt;br /&gt;
* an einem Tisch legt sich ein Trunkenbold mit ihnen an. Fällt dessen Gesundheit unter 10, fällt er in Ohnmacht. Versuchen die SC ihn zu looten, kommt das nicht gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Faust !! Gesundheit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trunkenbold || 1W10 || 60 || 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die SC Hinweise vom &#039;&#039;&#039;Kneipenwirt&#039;&#039;&#039;, stellt er ihnen eine Aufgabe: Die SC sollen einen Streit an einem der Tische schlichten. Essen und Getränke können die SC natürlich ganz normal erwerben. Der Wirt lässt sich bei einer erfolgreichen Probe auch bestechen, seine Information so preiszugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dem Tisch angekommen, bekommen die SC auch schon mit, was Gegenstand des &#039;&#039;&#039;Streits&#039;&#039;&#039; ist: Abe “Steelfist” Johnson und Will “Sealion” Miller streiten sich um eine Frau. Sie wollen die schöne Margarete Koslowski für sich gewinnen. Und das mit einem Gedicht tun. Die SC können nun entweder selbst die hübsche Rothaarige andichten oder einem der beiden Seebären Tipps geben. So oder so müssen sie etwas dichten und eine passende Probe werfen.&lt;br /&gt;
* Bei Erfolg für einen der SC, bekommt dieser von Margaret seinen persönlichen Gegenstand, den sie auf dem Schwarzmarkt gekauft hat - und einen dauerhaften Bonus von +5 auf alle Proben aus der Gruppe Interagieren.&lt;br /&gt;
* Bei Erfolg für einen der Seebären, bekommt einer der SC ebenfalls seinen persönlichen Gegenstand ausgehändigt.&lt;br /&gt;
* Bei einem Fehlschlag geht Margaret angewidert weg und der SC, der gedichtet hat bekommt -10 auf die nächsten drei Proben.&lt;br /&gt;
In jedem Fall ist der Streit danach beigelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die SC die &#039;&#039;&#039;Aufgabe gelöst&#039;&#039;&#039;, erfahren sie vom Wirt, dass es in der Stadt wohl eine Gruppe von Sklaverei-Gegnern (Abolitionisten) gibt, die sich zu einem Untergrund zusammengeschlossen haben. Und das sie wohl von einem Gebäude in der Stadt aus agieren. Allerdings kennt er niemanden, der wüsste, wo das sein soll. Es liegt also nahe, dass eine andere Funktion als Fassade dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können in der &#039;&#039;&#039;Hafenkneipe&#039;&#039;&#039; übernachten. Verlassen sie die Kneipe, sollte der Spielleiter den Spielern einmal die Stadt beschreiben und dabei auch alle optionalen Orte nennen, um die Spielern die Möglichkeit zu geben, von der linearen Erzählung abzuweichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armenhaus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Armenhaus ist in einer ehemaligen Werkzeugfabrik untergebracht. Ein kaltes Gebäude mit hohen Backsteinwänden und wenig Licht. Feiner Metallstaub hängt immer noch in der Luft. Drinnen wurde, offenbar aus allerlei zusammengeklaubten Materialen eine Art Feldlager eingerichtet. Einige Schwestern kümmern sich um kriegsversehrte junge Männer, Bettler und Waisenkinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine kalte Fabrikhalle. Mit allerlei Stofffetzen, die von Metallverstrebungen im Gebälk des Gebäudes hängen, wurden Abteile geschaffen, die ein Minimum an Privatsphäre schaffen sollen. Zwei ältere Bettler sitzen auf einem improvisierten Bettenlager und reden wirr vor sich hin. In einem anderen Abteil liegt ein junger Mann, dem ein Bein fehlt und der einen Verband um den Kopf trägt. Einige Schwestern scheinen sich überall in der Halle um ähnliche Fälle zu kümmern. In einer Nische sitzt eine Schwester in einem Kreis mit einigen Kindern. Am Kopfende des Armenhauses, steht ein einzelner Schreibtisch mit einem überquellenden Aktenschrank dahinter. Die ältere Dame dahinter scheint das gesamte Treiben im Blick zu haben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkundigen sich die SC, zum Beispiel bei einer der Schwestern, nach dem &#039;&#039;&#039;Franzosen&#039;&#039;&#039;, werden sie einigermaßen widerwillig auf eine Tür hinten im Gebäude hingewiesen. Diese ist verschlossen und verstärkt, hat aber eine Art Schiebefenster. Klopfen sie an, öffnet sich das Fenster kurz und ein Paar Augen Blick sie an und fragt nach einem Passwort. Der Tipp für das Passwort ist: “Womit spielt Dorothy?”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um an das &#039;&#039;&#039;Passwort&#039;&#039;&#039; zu kommen, müssen die SC also herausfinden, womit Dorothy spielt. Nur will keines der Kinder mit ihnen reden.Von Mother Elisa erfahren sie, dass es im Armenhaus vier Kinder zwischen fünf und acht Jahren gibt. Und das alle Kinder unterschiedlich alt sind. Hören sie sich weiter im Armenhaus um, bekommen die SC folgende Hinweise:&lt;br /&gt;
* Dorothy mag Äpfel.&lt;br /&gt;
* Der kleine Timmy ist der jüngste im Armenhaus und will immer nur Bonbons essen.&lt;br /&gt;
* Carl ist sechs und ziemlich erwachsen für sein Alter. Er spielt schon Soldat.&lt;br /&gt;
* Das Mädchen, das immer mit Murmeln spielt, ist sieben.&lt;br /&gt;
* Einer der beiden Jungs isst am liebsten Fleisch.&lt;br /&gt;
* Alice ist jünger als Dorothy und mag Schokolade.&lt;br /&gt;
* Einer der Jungen spielt immer mit einem Ball.&lt;br /&gt;
* Das älteste KInd der Gruppe spielt immer mit einem Regenwurm, den es in einem Glas mit Erde aufbewahrt.&lt;br /&gt;
Lösen die Spieler dieses Rätsel, finden sie heraus, dass Dorothy das Mädchen mit dem Regenwurm ist. Wenn sie sie danach fragen, gibt ihnen Dorothy kurz das Glas mit dem Regenwurm drin. Dort finden die SC einen Zettel mit dem Codewort: “Freund”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagen die SC dem Mann hinter der Tür das Passwort, lässt er sie passieren. Die SC gehen eine verwinkelte Treppe hinunter und gelangen in den &#039;&#039;&#039;Keller des Armenhauses&#039;&#039;&#039;. Dort hat sich der lokale Untergrund niedergelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Untergrund ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr gelangt in ein spärlich beleuchtetes Kellergewölbe. Hier wurden früher wohl Materialien für die Werkstatt gelagert. Dicke Mauern und Decken schlucken jeden Schall und Fenster gibt es keine. Sonst wäre das, was hier passiert wohl auch längst aufgeflogen. Ihr platz offenbar mitten in die Vorbereitungen einer Gruppe von Untergrundkämpfern. Ein zusammengewürfelter Haufen von etwa 30 Leuten. Männer und Frauen, Schwarze und Weiße.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Keller des Armenhauses befindet sich das &#039;&#039;&#039;Hauptquartier&#039;&#039;&#039; der lokalen Anti-Sklaverei-Bewegung. Hier schmiedet der Untergrund Pläne, lagert Waffen und Verpflegung und bricht zu Guerilla-Aktionen auf. Aktuell bereiten sie sich darauf vor, die anstehende Invasion Savannahs durch Sabotagen zu unterstützen. Angeführt wird der Untergrund von Claire Montague Porter (aus “Il Cattivo”), die sich inzwischen Claire la Noir nennt. Fragen die SC nach einer Anführerin, werden sie an sie verwiesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Gespräch mit Claire&#039;&#039;&#039;, erzählt sie ihnen, wie sie mit dem Untergrund gegen die Sklaverei gekämpft hat. Als der Krieg ausbrach, schlug sie sich auf die Seite der Union. Inzwischen versucht sie nur noch, den Krieg zu einem schnellen Ende zu führen - und das heißt momentan, der Union zum Sieg zu verhelfen. Allerdings hat der Untergrund von einem geheimen Waffenlabor erfahren. Dort wird wohl ein Gewehr entwickelt, mit dem nur zwei Soldaten, ganze Abteilungen auslöschen können. Der Untergrund hat erfahren, wo die Maschinengewehre positioniert werden sollen und das auf einer Karte markiert. Wenn ein SC die Karte in der Wachstube im Lager gesehen hat, erkennt er die Positionen wieder. Der Untergrund will vor der Invasion diese Stellungen zerstören. Allerdings löst das das Problem nicht endgültig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claire schlägt den SC also eine &#039;&#039;&#039;Mission&#039;&#039;&#039; vor. Sie sollen in das Waffenlabor eindringen und die Anlage zerstören. Diese liegt allerdings in einer Höhle unter der Wasserlinie, die zur Insel vor der Küste gehört. An Land befindet sich eine Festung. Claire weiß aber, dass in einem Dock der Stadt eine weitere Geheimwaffe der Konföderation liegt: ein U-Boot. Das sollen sie stehlen. Dafür wird den SC auch erklärt, wie das funktioniert.&lt;br /&gt;
* U-Boot-Bedienungsanleitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können sich auch für die Mission &#039;&#039;&#039;ausrüsten&#039;&#039;&#039; lassen. Dabei hängt was sie bekommen davon ab, wie überzeugend sie sind. Denn die Ressourcen des Untergrunds sind knapp. In jedem Fall bekommen sie&lt;br /&gt;
* ein Beutel Sprengstoff mit Zeitzünder&lt;br /&gt;
Darüber hinaus können die SC in aufsteigender Qualität und Schwierigkeit bekommen:&lt;br /&gt;
* ein Erste Hilfe Set (gibt 6W10 Gesundheit zurück, portionierbar)&lt;br /&gt;
* sechs Knallgranaten (können als Ablenkung verwendet werden)&lt;br /&gt;
* zwei Pistolen (Fernkampfwaffe, 6W10 Schaden) und Munition&lt;br /&gt;
* eine Uniform eines Konföderations-Offiziers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kaserne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kaserne ist sehr geschäftig. Hier werden die Vorbereitungen auf den Angriff der Unionsarmee am deutlichsten. Die Kaserne zu betreten ist wegen zahlreicher Wachen und guter Befestigungen nicht möglich. Durch ein Loch in einer Mauer, das die SC bei genauer Untersuchung entdecken, können die SC aber das &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; zweier Offiziere mithören: &#039;&#039;Masschinen in Position ... abschlachten wie die Schweine ... niemals damit rechnen ... Stadt halten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kirche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC betreten eine einfache Kirche. Überall stehen Kisten gestapelt, die den Anschein erwecken, Hilfsgüter zu sein. Weiter hinten werkelt ein zwielichtig aussehender älterer Priester an einer der Kisten rum. Sprechen ihn die SC an, fühlt er sich erkennbar ertappt. Wobei genau, müssen die SC aber im durch soziale Proben oder Gewalt herausfinden: Der Priester handelt nämlich mit den Hilfsgütern. Er ist praktisch der &#039;&#039;&#039;Schwarzmarkt&#039;&#039;&#039; der Stadt. Die SC können ihn bestechen oder manipulieren, damit er mit ihnen handelt. Alternativ können sie sein Vertrauen gewinnen, indem sie die Kollekte von einem Stadtbewohner eintreiben. Fragen die SC den Priester nach “etwas Besonderem”, können sie hier auch einen persönlichen Gegenstand kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die SC den Priester &#039;&#039;&#039;nach dem Untergrund fragen&#039;&#039;&#039;, verrät er ihnen bei erfolgreicher Probe, dass sich dieser im Armenhaus niedergelassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gasse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC sehen plötzlich einen kleinen Jungen, der von zwei finsterer Gesellen in eine Gasse gejagt wird. Folgen sie ihm, geraten sie in eine &#039;&#039;&#039;Falle&#039;&#039;&#039;. Sie können die Situation entweder deeskalieren oder kämpfen. Der Junge flieht, wenn die SC den ersten Räuber zu Boden bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Messerkampf !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Räuber || 3W10 || 60 || 40 || abgenutztes Bayonett (Nahkampfwaffe, 2W10 Schaden), 4 Dollar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Pistole !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Räuber || 5W10 || 30 || 30 || aussetzender Revolver (Fernkampfwaffe, 5W10 Schaden, -10 auf Schießen)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt III – Wasser und Stahl  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC müssen in einen geheimen Stützpunkt der Konföderierten eindringen und diesen sprengen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== U-Boot-Dock ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das U-Boot-Dock ist eine große Lagerhalle am Hafen, gebaut aus massivem Stein und alle sichtbaren Fenster in mindestens 4 Metern Höhe. Der &#039;&#039;&#039;Haupteingang&#039;&#039;&#039; ist eine schwere Flügeltür aus Metall und wird von vier Soldaten bewacht. Es gibt aber einen kleinen Seiteneingang in einer Gasse. Der ist zwar auch verstärkt aber immerhin nicht bewacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Dock liegt in einem der geschäftigeren Teile des Hafens. Wobei das im Falle von Savannah vor allem bedeutet, dass viele Soldaten unterwegs sind und verzweifelt aussehende Menschen versuchen, mit dem letzten Rest ihrer Besitztümer einen Weg aus der Stadt zu erkaufen. Ein großes Lagerhaus, das direkt an die Kante der Kaimauer gebaut ist, ist erkennbar militarisiert, gut erschlossen, befestigt und mit vielen Wachen. Auf der gegenüberliegenden Seite des Wasser schließen sich kleinere Häuser an, zwischen denen kleine Gassen durchführen. Direkt vor euch befindet sich ein großes Eisentor, dass offenbar der Zugang zur Lagerhalle ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können sich auf verschiedene Weisen &#039;&#039;&#039;Zugang zum U-Boot-Dock&#039;&#039;&#039; verschaffen:&lt;br /&gt;
* Haben sie mindestens zwei Soldaten- oder eine Offiziersuniform der Konföderation, können sie sich an den Wachen des Hauptors vorbeischleichen.&lt;br /&gt;
* Alternativ können sie die Seitentür knacken, wenn sie entsprechendes Werkzeug haben.&lt;br /&gt;
* Gelingt den SC auch dass nicht, können sie in den dunklen Gassen einen Dieb anheuern, der dies für sie tut. Dafür will er aber entweder 20 Dollar oder einen persönlichen Gegenstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Halle sehen die SC, dass diese sich zum Meer hin öffnet - es fehlt also praktisch eine Wand. An der Kaimauer, liegt, halb ins Wasser versenkt, ein eiförmiges Boot aus Holz, dass offenbar mit Metall verstärkt wurde. Die SC haben so etwas noch nie gesehen, können aber darauf schließen, dass das das U-Boot ist. Um zum u-Boot zu gelangen, müssen die SC nun ein &#039;&#039;&#039;Minispiel&#039;&#039;&#039; schaffen, bei dem sie entlang eines Kästchen-Rasters den Weg zum Boot entlang schleichen müssen, und dabei Wachen ausweichen. Ihr Startpunkt hängt davon ab, wo sie die Halle betreten haben. Der Haupteingang ist weiter weg. Der Spielleiter kann dieses Rätsel vor der Session selbst gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Misslingt das Minispiel und die SC werden &#039;&#039;&#039;erwischt&#039;&#039;&#039;, kommt es zum Kampf mit einer Wache. Danach können die SC weiter schleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Schießen !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konföderierten-Soldat || 5W10 || 40 || 80 || Muskete (Fernkampfwaffe, 5W10 Schaden)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So schaffen die SC es &#039;&#039;&#039;in das U-Boot&#039;&#039;&#039;. Das Gefährt ist ihnen zwar unbekannt aber mit der Erklärung und der Anleitung können sie es bedienen. So brechen sie zum Mayfield-Labor auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mayfield-Labor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC müssen sich durch das Labor vorarbeiten und es sprengen, um das Abenteuer abzuschließen. Der Weg in den Hauptraum ist angelehnt an klassische Dungeons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grotte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr das Boot wieder verlasst, findet ihr euch in einer feuchten Grotte wieder. Ein Hölzerner Steg, der spärlich von Fackeln erleuchtet wird, führt zu einer Tür in der Rückwand der Höhle. Vor der Tür ist ein rudimentärer Wachposten aufgebaut: Ein kleiner Tisch mit einer Öllampe drauf und ein Stuhl. Davor steht ein sehr jung aussehender Wachsoldat, er ist vielleicht 14: “H-h-halt! K-keinen Schritt w-w-eiter! W-w-w-er s-seid- ihr?!”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können den &#039;&#039;&#039;Kindersoldaten&#039;&#039;&#039; William “Billy” Gunderson entweder töten oder davon überzeugen, sie passieren zu lassen. Das geht zum Beispiel durch bedrohen, lügen, betören, überreden usw. Durch die Tür gelangen die SC ins Treppenhaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Schießen !! Gesundheit !! Gegenstände &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kindersoldat || 5W10 || 20 || 50 || Muskete (Fernkampfwaffe, 5W10 Schaden)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Treppenhaus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Treppenhaus führt aus der Grotte &#039;&#039;&#039;hinauf&#039;&#039;&#039; in die eigentliche Festung. Eine enge, dunkle Wendeltreppe führt bestimmt fünfzig Höhenmeter nach oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Wendeltreppe erwartet die SC eine &#039;&#039;&#039;Metalltür&#039;&#039;&#039;. Entweder können sie diese einfach öffnen, wenn die Zeit knapp ist, oder sie müssen das folgende Rätsel lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand neben der Tür sind vier eingelassene verschiedenfarbige &#039;&#039;&#039;Lampen&#039;&#039;&#039; zu sehen. Von links nach rechts sind diese ROT, BLAU, LILA, GELB, GRÜN. Die SC können nicht direkt mit den Lampen interagieren. Allerdings sehen sie über den eingelassenen Glasscheiben jeweils einen Druckschalter. Sie müssen die Lampen nun in der richtigen Reihenfolge aktivieren. Wenn eine Lampe in der richtigen Reihenfolge eingeschaltet wird, leuchten auch die verbliebenen kurz in der Reihenfolge auf, in der sie eingeschaltet werden müssen. Das bemerken die SC aber nur bei einem erfolgreichen Wahrnehmungswurf. Sonst sehen sie nur, dass die Lampen kurz aufleuchten. Wird eine Lampe eingeschaltet, die noch nicht an der Reihe ist, gehen alle aus. Die richtige Reihenfolge ist: (1) GELB, (2) BLAU, (3) LILA, (4) GRÜN, (5) ROT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quartiere ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC betreten einen langen &#039;&#039;&#039;Flur&#039;&#039;&#039;, an dessen einer Seite drei Türen abgehen. Dahinter sind Schlafräume für mehrere Soldaten, sie sind aber kaum genutzt. Im ersten und zweiten Raum schlafen je ein Soldat. Im zweiten Raum schlafen zwei. Die SC müssen sich an jeder Tür einzeln vorbeischleichen, sonst kommt es zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Nahkampf !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konföderierten-Soldat || 2W10 || 60 || 60 || Messer (Nahkampfwaffe, 3W10 Schaden)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Schießen !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konföderierten-Soldat || 5W10 || 40 || 50 || Revolver (Fernkampfwaffe, 5W10 Schaden)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Wänden des Flurs können die SC &#039;&#039;&#039;Aushänge&#039;&#039;&#039; entdecken, auf denen steht: “Alle entbehrlichen Soldaten werden am Morgen des nächsten Tages in die Hauptkaserne beordert, um die Verteidigung Savannahs vorzubereiten. Über die Standorte der Maschinengewehre sind die Offiziere informiert worden.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende des Flurs befindet sich eine &#039;&#039;&#039;schwere Metalltür&#039;&#039;&#039;, an der sich ein extrem kompliziert aussehendes Schloss mit mehreren Querbalken befindet. Die Komplexität täuscht. Denn eigentlich lässt sich diese Tür auch einfach aufschließen. Das erkennen die SC aber nicht ohne weiteres, sondern nur bei einer Untersuchung des Schlosses. Die offensichtliche Lösung ist ein Rätsel. Neben der Tür hängt ein Setzkasten mit Buchstaben-Stempeln wie für eine Druckmaschine. In der Mitte der Tür stehen Buchstaben, rechts daneben ist ein Feld frei, in das offenbar ein Buchstabe eingesetzt werden muss. Die Buchstabenfolge ist: B H I C E K H N _. Der fehlende Buchstabe ist R. Darauf kommt man, in dem man die “Schritte” zwischen den Buchstaben abzählt. Das Muster ist +6, +1, -6, +2, +6, -3, +6, +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Labor ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine große Halle. An den Wänden Reihen sich allerlei technische Geräte auf: Formpressen, Schmelzen, zahnradgetrieben Werkbänke, eine Dampfmaschine... In der Mitte des Raumes befindet sich ein rundes Podium, das durch eine sehr helle Lichtquelle darüber erleuchtet wird. Auf dem Podium stehen verschiedene Gerätschaften auf Ständern. Manche von ihnen offenbar aufgeklappt. An einem davon arbeitet ein Mann.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Mann, der an den Maschinengewehren arbeitet, ist &#039;&#039;&#039;Howard J. Itzer&#039;&#039;&#039;, der leitende Wissenschaftler des Labors und erfinder des Maschinengewehrs. Nach einem Gespräch, in dem er den SC erklärt, wie er mit seiner neuen Massenvernichtungswaffe den Krieg noch wenden will, müssen die SC ihn bekämpfen. Howard Itzer kämpft mit einem Prototypen des Maschinengewehrs. Damit kann er dreimal pro Runde schießen (auch auf verschiedene Ziele), hat aber eine eher geringe Trefferchance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Schießen !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Howard Itzer || 6W10 || 40 || 80 || Maschinengewehr-Prototyp (Fernkampfwaffe, 6W10 Schaden)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach diesem Bosskampf müssen die SC nur noch die Sprengladungen anbringen und das Gebäude wieder verlassen. Alle Soldaten haben inzwischen die Festung für die Verteidigung der Stadt geräumt. Sie können also einfach mit einem Boot übersetzen oder wieder das U-Boot nehmen. Der Spielleiter kann auch entscheiden, diesen Teil gar nicht mehr ausspielen zu lassen. Auf bzw. im Boot in Richtung der Stadt Savannah, die gerade überrannt wird, &#039;&#039;&#039;endet das Abenteuer&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Eroberung Savannahs war nur ein weiterer Schritt auf dem unaufhaltsamen Marsch der Union zum Sieg in diesem Krieg unter Brüdern. An seinem Ende waren eigentlich beide Seiten nur froh, dass er überhaupt geendet hat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Doch das Ende dieses Krieges fällt in eine Zeit der Umbrüche, neue Technologien verändern fundamental, wie Menschen zusammenleben. Und je enger die Welt zusammenrückt, desto konfliktträchtiger wird sie. Im Laufe des nächsten Jahrhunderts werden Menschen immer ausgefeiltere Methoden entwickeln, sich gegenseitig umzubringen. Einen Krieg auf dem amerikanischen Boden wird es zwar nie wieder geben. Doch die USA werden sich fast durchweg im Krieg befinden. Über zweihundert Jahre Krieg in ihrer nicht ganz 250-jährigen Geschichte. Ihr werdet von all dem kaum etwas mitbekommen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&amp;diff=36436</id>
		<title>Il Cattivo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Il_Cattivo&amp;diff=36436"/>
		<updated>2026-01-07T19:43:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Abenteuer im Wilden Westen geht es um die Jagd nach dem Entführer Il Cattivo. Was als Jagd nach einem reichen Kopfgeld beginnt wirft schnell schwierige moralische Fragen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Wilden Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Jahr 1851&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Die Western-Welt wird nur dann so richtig lebendig, wenn der Spielleiter den Nicht-Spieler-Charakteren die richtige Ausstrahlung gibt. Auch passende Musik und Sounds können viel zur Stimmung beitragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 8 Stunden, aufzuteilen in zwei Sessions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]] Insbesondere eine [[Verbrannte Erde|Fortsetzung]] zu &amp;quot;Il Cattivo&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhaltswarnung:&#039;&#039;&#039; Dieses Abenteuer verweist an einigen Stellen auf rassistisch motivierte Gewalt. Dies ist der Realität der USA in den 1850ern und für das Setting des Abenteuers unerlässlich. Der Autor distanziert sich ausdrücklich von jeder Form der Diskriminierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz (ein oder zwei Tage), daher findet kein Leveling statt – die Spieler-Charaktere (SC) sind, wer sie sind. Der Spielleiter sollte darauf achten, dass die Gruppe ein breites Spektrum an Fähigkeiten abdeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem kann jeder Spieler ein oder zwei persönliche Gegenstände benennen, die er mit sich führt. Anders als typische Gegenstände der Zeit (z.B. Dollar, ein Flachmann, ein einfacher Revolver, Reitstiefel, eine Karte), die die Charaktere nach belieben haben können, müssen sich außergewöhnliche Gegenstände (z.B. eine Tasche mit Schuhmacherwerkzeugen, ein Blasrohr mit Giftpfeilen, Ausrüstung zum Gold Schürfen) aus der Hintergrundgeschichte der Charaktere ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere können sich zu Beginn des Abenteuers bereits kennen, müssen das aber nicht. Sie alle haben sich auf einen ausgehangenen Auftrag in einer oder verschiedenen Städten gemeldet. Ein sehr reicher Mann sucht fähige Männer, die eine delikate Aufgabe für ihn erledigen sollen. Sie haben einen Ort und eine Zeit in der Nähe genannt bekommen und sollten dort mit einer Kutsche abgeholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.&lt;br /&gt;
Namen von wichtigen &#039;&#039;&#039;Nicht-Spieler-Charakteren&#039;&#039;&#039; (NSC) sind einmal pro Absatz, indem sie auftauchen, fett gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Gewehr !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Il Cattivo || 8W10 || 70 || 20 || 150 || Springfield-Gewehr, 200 Dollar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hinweise auf den geheimen Plan von Il Cattivo und Claire, die die SC finden können, sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis von Il Cattivo und Claire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Claire Montague Porter ist mit einem goldenen Löffel im Mund aufgewachsen. Einem, der mit Sklaverei erkauft wurde. Und beides hat sie gehörig satt. Schon seitdem sie sich einigermaßen glaubhaft als erwachsen ausgeben konnte, hat sie sich immer wieder aus dem Herrenhaus ihrer Familie davongeschlichen, um Abenteuer zu erleben. So trifft es sich, dass sie wenige Wochen vor der 75-Jahr-Feier zur Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten von Amerika im Saloon einer benachbarte kleinen Stadt auf den berüchtigten Verbrecher Il Cattivo trifft. Als die beiden sich näher kommen, verfolgen sie jedoch unterschiedliche Motive. Il Cattivo sieht in der schönen jungen Frau aus dem Süden mehr als nur eine seiner zahlreichen Liebschaften. Er verliebt sich in sie. Für Claire ist Il Cattivo jedoch wenig mehr als ein Kumpane, ein Werkzeug für ihren Plan: Unter ihrer Anweisung trägt der Verbrecher wochenlang Ausrüstung zusammen und sammelt Informationen zu den größten Sklavenhaltern der Gegend. Schließlich, eine Woche vor der Unabhängigkeitsfeier, machen sich Il Cattivo und Claire davon. Sie stehlen einige der Feuerwerkskörper für die Feier. Damit wollen sie die Mauer des Anwesens der Montague-Porters sprengen und die dortigen Sklaven befreien. Sie wollen sie ins Gebirge führen und in den Norden, um sich der dort beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung anzuschließen. Als Tochter eines Sklavenhalters hat Claire Montague Porter aus erster Hand die Brutalität mit angesehen, die Schwarzen im neuen Westen zuteil wird. Und sie ist bereit, über Leichen zu gehen, um diesem Unrecht ein Ende zu bereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Il Cattivo&#039;&#039;&#039;: Il Cattivo ist ohne Zweifel ein Verbrecher. Er hat gemordet, gestohlen und betrogen. Seinen Spitznamen “Der Hässliche” trägt er jedoch zu unrecht: Il Cattivo sieht exorbitant gut aus. So kommt es auch, dass er ziemliches Glück mit den Frauen hat. Seine Begegnung mit Claire Montague Porter, könnte ihm jedoch zum Verhängnis werden.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Claire Montague Porter&#039;&#039;&#039;: Claire ist eine klassische Southern Belle: Anfang Zwanzig, lange blonde Haare, blaue Augen und der größte Schatz ihres schwerreichen Vaters. Auf dessen immensen Anwesen trägt sie meist weit geschwungene Kleider und verbringt den Tag mit Lesen, Musizieren oder Spazieren auf den weitläufigen Ländereien. Doch wann immer sie eine Chance dazu bekommt, tauscht sie die Kleider gegen eine ordentliche Jeans und einen Revolver ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog: Porter House ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sei mutig, fleißig und fromm und du wirst dein Glück machen. So oder so ähnliche lautete wohl das Versprechen, das uns in den Westen zog. Unser offensichtliches Schicksal zu erfüllen und die Grenze unseres Landes von Ozean zu Ozean zu erweitern. Manch einer nannte es die Bürde des weißen Mannes. Manch anderer eine einmalige Gelegenheit. Für viele von uns wurde dieses Versprechen wahr – und diese wurden reich. Auch durch die Bürde des schwarzen Mannes.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dieser Tage feiern wir das 75-jährige Bestehen unserer Nation. Dieser Vereinigten Staaten. Denen zum trotz, die auf Spaltung drängen, denen unsere Art zu leben widerstrebt. Doch hier im Westen ist unsere Nation noch wild. Abenteurer und Verbrecher ziehen zwischen den spärlich gesäten Städten durch die Wüste. Und manch einer nimmt ihre Dienste in Anspruch. So auch eure. Ihr seid unterwegs zu einem der reichsten Männer des südlichen Westens. Ihr sollt ein Problem für ihn lösen. Eines, bei dem es um mehr geht, als euch anfangs bewusst ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr befindet euch in einer schweren Kutsche, die von zwei Pferden eine lange Allee entlang gezogen wird. Der Schatten der Bäume schützt euch vor der Hitze der Sonne, die schon früh an diesem Vormittag prall am Himmel steht. Die zahlreichen Sklaven auf den Maisfeldern links und rechts der Allee teilen dieses Glück nicht. Durch das Holpern der Räder dringt ihr schleppender Gesang zu euch hinein. Die Sklaven wie auch die Kutsche und eigentlich alles, was eure Augen erblicken, gehören Quentin Montague Porter. Einen winzigen Teil dieses unermesslichen Reichtums hat er euch in Aussicht gestellt, sollte es euch gelingen, ihm in einer Sache behilflich zu sein, die, so scheint es, gleichermaßen drängend wie privat ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können sich auf den letzten paar hundert Metern der Kutschenfahrt noch unterhalten, vorstellen oder ihre Motivation klar machen. Dann kommen sie an einem wunderschönen weißen Herrenhaus an. Es steht inmitten eines blühenden Gartens, der von einer weiß gestrichenen Mauer umgeben ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Quentin Montague Porter&#039;&#039;&#039;: Mr. Porter ist ein exorbitant reicher, exorbitant mächtiger und exorbitant blasierter Sklavenhalter britischer Abstammung. Schwarze Leben sind ihm absolut egal und er ist sich keines Unrechts bewusst. Seine rebellische Tochter Claire macht ihm zwar gelegentlich Sorgen, um sie zu retten, würde er dennoch Himmel und Hölle in Bewegung setzen.&lt;br /&gt;
Vor der Tür wird die Gruppe vom vornehmen &#039;&#039;&#039;Butler Huxley&#039;&#039;&#039; empfangen, der ihnen ihre Waffen abnimmt und sie in ein Kaminzimmer führt, in dem schwere Polstermöbel und Vitrinen mit Kostbarkeiten stehen, in einer Ecke schnarcht ein großer, gutmütiger Hund. Dort treffen sie auf &#039;&#039;&#039;Quentin Montague Porter&#039;&#039;&#039;, einen mittelalten Mann britischer Abstammung. Er trägt einen dreiteiligen, weißen Anzug und hat einen enormen gezwirbelten Bart – und einen Auftrag für die Charaktere: Sie sollen den berüchtigten Gesetzlosen Il Cattivo finden und zu ihm bringen – tot oder lebendig – und Quentins Tochter Claire aus seinen Fängen befreien. Gelingt ihnen das, winkt nicht nur das stattliche Kopfgeld auf Il Cattivo in Höhe von 500 Dollar, das Mr. Porter auch noch verspricht zu verdoppeln, sondern auch je ein Gefallen, den ihnen der mächtige Plantagenbesitzer erfüllen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC bekommen je ein Pferd und den Hinweis, dass Il Cattivo wohl zuletzt in New Dartmouth gesehen wurde. Dorthin machen Sie sich auf den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erster Teil – Eine Stadt im Westen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dem die Spielercharaktere Hinweise auf die Vorgänge rund um Il Cattivo sammeln und herausfinden, in welche Richtung er verschwunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== New Dartmouth ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;New Dartmouth ist eine Stadt, wie es sie viele im Westen gibt: Zwei staubige Straßen, die eine Kreuzung bilden, ein paar Häuser mit mehr Fassade, als dahinter steckt, und Menschen, die ihren Weg in der neuen Welt suchen. Eigentlich ist “Stadt” ein zu großes Wort aber hier im Westen neigt man eben zu Übertreibungen. Als ihr in die Stadt hinein reitet, kommen euch zwei bewaffnete Männer entgegen, die wortlos an euch vorbeiziehen. Aus einem kleinen Laden kommt eine Frau mit einem Bündel Gemüse. Eine ältere Dame hängt ihre Wäsche zum trocknen nach draußen. Ihr seht ein Haus, vor dem ein Karren steht, auf dem Särge liegen, und eines, an dessen Fassade eine auffällige rote Laterne hängt, die selbst am Tag beleuchtet ist. Vor einem Eckhaus an der Kreuzung sitzt ein Mann auf einem Schaukelstuhl und behält alles wachsam im Blick. Auf den Straßen hält sich niemand länger auf, aber besonders viele Menschen leben in Städten wie dieser ohnehin nicht. Doch man ist freundlich zueinander, grüßt sich, wenn sich die Wege kreuzen. Und auch aus dem Saloon dringen bereits ein dünnes Stimmengewirr. Das einzig Ungewöhnliche an dieser Stadt ist der große Stapel Holzkisten, nahe der Kreuzung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprechen die SC mit den vereinzelten Bewohnern der Stadt, können sie erfahren, dass im Saloon gerade eine berühmte fahrende Sängerin auftritt, dass bald die Eisenbahn bis in die Stadt fahren soll, dass der Sheriff gerade wegen irgendetwas in Aufregung ist und dass in einer Woche die Feierlichkeiten zur 75-Jahr-Feier der USA anstehen – mit großem Feuerwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können die Kisten an der Kreuzung genauer untersuchen und stellen dabei feststellen, dass eine von ihnen aufgebrochen wurde. Darin befinden sich Feuerwerkskörper. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Einige Feuerwerkskörper wurden offenbar gestohlen (Hinweis 1).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber hinaus können die Spielercharaktere folgende Orte betreten:&lt;br /&gt;
* der [[#Saloon|Saloon]] direkt an der Kreuzung&lt;br /&gt;
* der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]] an der längeren Straße, über die die SC in die Stadt gekommen sind&lt;br /&gt;
* der [[#Laden des Sargmachers|Laden des Sargmachers]] an der kürzeren, kreuzenden Straße&lt;br /&gt;
* das [[#Sheriff|Büro des Sheriffs]] gegenüber des Saloons an der Kreuzung&lt;br /&gt;
* ein [[#Freudenhaus|Freudenhaus]], über die Kreuzung weiter die lange Straße hinunter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saloon ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Saloon ist eher schummrig beleuchtet doch gut besucht. Grund dafür ist eine fahrende Sängerin: Eine junge Frau, wohl gerade zwanzig, mit kurzen blonden Haaren. Gerade sitzt sie auf einem Barhocker auf einer improvisierten Bühne und stimmt ihre Gitarre. An etwa zehn Tischen sitzen hauptsächlich Männer und trinken Bier und Schnaps, spielen Karten und warten auf die Musik. An einem Tisch besonders ein eher schmächtiger Mann mit zwei bulligen Schlägertypen zusammen. Euer Eintreffen erregt im allgemeinen Stimmengewirr keine besondere Aufmerksamkeit, nur der Barmann scheint euch zu bemerken.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören sich die SC um, erfahren sie, dass sich New Dartmouth auf die Feier zum 75-jährigen Geburtstag der USA vorbereitet – den beginnenden Anti-Sklaverei-Unruhen zum Trotz. Ein bisschen was von dem Feuerwerk an der Kreuzung ist jedoch gerüchteweise geklaut worden. Außerdem erzählt man sich von dem extrem hohen Kopfgeld, das auf Il Cattivo ausgesetzt wurde. Fragen sie nach Hinweisen auf Il Cattivo, erfahren sie, dass die Sängerin Hannah und der berüchtigte Ivan, genannt der Würger, angeblich mehr wissen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Hannah aus Montana&#039;&#039;&#039;: Hannah ist an Miley Cyrus angelehnt – eine junge, eigenständige Sängerin, die auf Krawall gebürstet ist. Sie ist viel rum gekommen und daran gewöhnt, sich auch mit Tricksereien allein durchzuschlagen. Findet sie die SC unterhaltsam, ist sie offen und hilfsbereit, fühlt sie sich unterschätzt, ist sie verschlossen.&lt;br /&gt;
Mit &#039;&#039;&#039;Hannah&#039;&#039;&#039; können sich die SC nach ihrem Auftritt an der Bar unterhalten. Sie erzählt etwas vom Bergsteigen und dass es dabei nicht um Schnelligkeit geht oder was auf der anderen Seite ist, sondern ums Klettern an sich. Fragen die SC nach Il Cattivo, will sie um den Tipp Pokern. Schließlich will sie nicht einfach so Informationen über einen gesuchten Verbrecher ausplaudern. Einer der Spieler kann entweder eine Probe auf Pokern, Glücksspiel oder ähnliches ablegen oder auf die Summer seiner Begabungen in Wissen und Soziales. Gewinnt der Charakter erfährt er: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Il Cattivo hat von Hannah Tipps zum Bergsteigen und eine grobe Wegbeschreibung zum Gebirge im Nordosten bekommen (Hinweis 2).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Ivan der Würger&#039;&#039;&#039;: Ivan ist ein kleiner, dicklicher Mann, der jedoch von allen wie ein gefürchteter Schläger behandelt wird – mit Respekt und Furcht. Er hat sich einen Namen gemacht, indem er mit Informationen handelt und regelmäßig andere Leute unter den Tisch trinkt. Die Idee ist, mit diesem Charakter die Erwartungen der Spieler zu durchkreuzen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ivan der Würger&#039;&#039;&#039; sitzt mit zwei &#039;&#039;&#039;Handlangern&#039;&#039;&#039; an seinem Tisch und trinkt einen klaren Schnaps aus einem Wasserglas. Fragen sie direkt nach Il Cattivo wird Ivan hellhörig. Denn er handelt mit Informationen. Für Wissen zu Il Cattivo will er 50 Dollar. Alternativ können die SC gegen ihn wettzechen. Schaffen sie dass, erzählt Ivan ihnen im Suff, ein Geheimnis: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Il Cattivo hatte viele Fragen zu den größten Sklavenhaltern in der Gegend (Hinweis 3).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Was er mit diesen Informationen vorhat oder wo er jetzt ist, weiß Ivan nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können auch mit anderen NSC reden, zum Beispiel können sie beim &#039;&#039;&#039;Barmann&#039;&#039;&#039; Getränke bestellen (Bier: 10 Cents, Whisky: 20 Cents) oder um Dollar Pokern. Fangen sie mit jemandem Streit an, kommt es zu einer Schlägerei, bei der sich ihnen genauso viele Schlägertypen in den Weg stellen, wie es SC gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schläger || 1W10 || 50 || 10 || 70 || 10 Dollar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Im Saloon können die SC auch übernachten, bevor sie in Richtung Gebirge aufbrechen. Ein Zimmer für eine Person kostet 70 Cents, ein Zimmer für zwei Personen 1 Dollar. Tun sie das, können sie je 3W10 Gesundheit und Geistige Gesundheit wiederherstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischtwarenladen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ein etwas kauzig aussehender älterer Herr mit schütterem Haar und einer Lederschürze steht hinter dem Tresen des vollgestellten Gemischtwarenladens. In einem Regal hinter ihm befinden sich allerlei Gegenstände: einfache, Werkzeuge, Nahrungsmittel, Kleidung, kleine Fläschchen und Ampullen und Dinge, die ihr nicht mal einordnen könnt. Durch eine schmale Tür scheint es in einen Hinterraum zu gehen, aus dem ihr Geräusche hört, die euch erahnen lassen, das sich dort wohl eine Art Werkstatt befindet. Der Mann, begrüßt euch freundlich: “Howdy! Ein gutes Lasso, frisch gebrannter Whisky, Verpflegung für einen Ritt durch die Wüste oder doch ein neue Sättel für eure Pferde? Der alte Steve hat sicher, was ihr braucht!”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können &#039;&#039;&#039;Steve&#039;&#039;&#039; alles kaufen, was sie für ihr Abenteuer gebrauchen können: Verpflegung, Ausrüstung, einfache Waffen, Karte und Kompass, usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ein paar Gegenstände und ihre Preise, wie sie ungefähr um 1850 gewesen sind:&lt;br /&gt;
 * ein Dutzend Eier: 25 Cents&lt;br /&gt;
 * ein Kilo Fleisch: 80 Cents&lt;br /&gt;
 * ein Liter Whiskey: 1 Dollar&lt;br /&gt;
 * eine Jeans: 2 Dollar (kleiner Anachronismus: die Jeans wurde 1873 patentiert)&lt;br /&gt;
 * Feuerholz für einen Monat: 7 Dollar &lt;br /&gt;
 * ein Revolver: 20 Dollar&lt;br /&gt;
Unterhalten sich die SC mit dem Ladenbesitzer (über die Feierlichkeiten, interessante Erlebnisse oder ihre Mission z.B.), bauen Vertrauen auf (oder schaffen eine passende Probe) und fragen nach ungewöhnlichen Vorkommnissen, verrät dieser ihnen: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Ein zwielichtig aussehender Mann hat vor kurzem robuste Kleidung in Frauengröße gekauft (Hinweis 4).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laden des Sargmachers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr das Haus des Sargmachers betretet, fällt euch sofort eine Frau auf, die mit einem Hobel an einem Sarg arbeitet. Sie muss ungefähr Mitte zwanzig sein und trägt eine dunkle Stoffhose, ein weißes Herrenhemd und eine Weste. Ihre langen, schwarzen Haare hat sie zu einem unsauberen Zopf nach hinten gebunden, so dass sie ihr auch bei der Arbeit nicht vor den feinen Gesichtszügen hängen. Als ihr den Laden betreten, hält sie kurz inne, arbeitet dann jedoch weiter und wendet sich euch zu: “Was wollt ihr?”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Elisabeth Tyler&#039;&#039;&#039;: Elisabeth Tyler wollte sich eigentlich einem der Trails anschließen, um ihn vor Angriffen durch Indianer zu verteidigen. Ungewöhnlich für eine junge Frau. Doch als dann ihr Vater unerwartet verstarb, übernahm sie schon mit 16 sein Sargmachergeschäft. Ihr Vater war dann auch ihr erster Kunde. Elisabeth hat in der Stadt einige Verehrer, von denen jedoch bisher keiner nennenswerten Erfolg bei ihr verbuchen konnte.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Elisabeth&#039;&#039;&#039; ist den SC gegenüber zunächst verschlossen allerdings nicht unfreundlich. Gelingt es den SC, sie für sich zu gewinnen (durch reden, bestechen oder einen Gefallen), können sie folgendes erfahren: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Elisabeth hat vor einigen Wochen zwei Särge für Sklaven von der Porter-Plantage gefertigt: für eine Frau Anfang zwanzig und ein etwa vierjähriges Mädchen, beide mit schlimmen Peitschenwunden. Ungewöhnlicherweise war Daisy Montague Porter bei der Beerdigung anwesend (Hinweis 5).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sheriff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schon als ihr euch dem Haus des Sheriffs nähert, fällt euch der grimmig dreinblickende mittelalte Mann mit Bart und Cowboy-Hut auf, der auf der Veranda des Gebäudes auf einem Schaukelstuhl sitzt und euch im Blick hat. In einem Halfter an seiner rechten Seite hängt gut sichtbar ein großer Revolver. An einer Anschlagtafel vor dem Gebäude hängen zahlreiche Steckbriefe. Als ihr euch dem Gebäude nähert, seht ihr, das eines der Fenster vergittert ist. Schließlich spricht euch der Sheriff an: “Douglas Dallas der Name. Und die Stadt hier ist meine. Könnt froh sein, dass ich gerade dringenderes zu tun habe, als herauszufinden, was ihr so auf dem Kerbholz habt. Also: Was wollt ihr?”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Douglas Dallas&#039;&#039;&#039;: Der Sheriff hat schon ein paar Dienstjahre auf dem Buckel. Er ist erfahren und will seine Stadt vor jedem Unrecht bewahren. Eine nicht gerade einfache Aufgabe in diesen Zeiten. Douglas Dallas ist ein meisterhafter Schütze und dem Gesetz absolut hörig. Wer es in seiner Stadt bricht, hängt.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Douglas Dallas&#039;&#039;&#039; verrät den Spielercharakteren zunächst nichts darüber, was ihn gerade so in Beschlag nimmt. Sagen ihm die SC, dass sie Il Cattivo jagen, ist er zunächst etwas belustigt und glaubt nicht, dass sie dem berüchtigten Verbrecher gewachsen sind. Er will sie nicht in ihr Unheil laufen lassen und verweigert ihnen Informationen. Versuchen die SC ihn zu überzeugen, schlägt er ihnen ein Wettschießen vor. Gewinnen sie, verrät er ihnen, was er weiß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Einer der SC muss gegen &#039;&#039;&#039;Douglas Dallas&#039;&#039;&#039; auf eine Zielscheibe schießen. Der Spieler und der Spielleiter werfen eine Probe. Wer trifft, trifft. Danach werden die Würfe immer um 10 erschwert, während sich die beiden weiter von der Zielscheibe entfernen. Wer zuerst nicht trifft, verliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Douglas Dallas || 7W10 || 70 || 20 || 80 || Remington-Revolver, Sheriffstern, 50 Dollar, Gefängnisschlüssel&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Gewinnt der SC, verrät ihnen &#039;&#039;&#039;Douglas Dallas&#039;&#039;&#039;: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Il Cattivo wird verdächtigt, Feuerwerk und ein Pferd gestohlen zu haben. Deshalb hat der Sheriff Il Cattivo zwei bewaffnete Männer in Richtung Osten hinterher geschickt (Hinweis 6).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; Verliert der SC, erfährt die Gruppe nichts und der Sheriff scheucht sie weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem können die SC das Anschlagbrett untersuchen. Tun sie dies finden sie einen Steckbrief von Il Cattivo: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Auf Il Cattivo ist das durchaus beachtliche Kopfgeld von 500 Dollar ausgesetzt. Tot oder lebendig. Wegen Mordes, Betruges und Verstoßes gegen die guten Sitten (Hinweis 7).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Freudenhaus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Freudenhaus befindet sich im Obergeschoss eines unscheinbaren Gebäudes. Eine rote Laterne markiert eine Treppe an der Seite des Hauses als den Zugang. Schon als ihr die Treppe hinaufsteigt hört ihr Poltern und Stimmengewirr. Und das klingt nicht freundlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Der Spielleiter fragt die Spieler, ob sie das Freudenhaus durch die Tür betreten wollen. Warten sie zunächst etwas ab, hören die Geräusche irgendwann auf und ein Türsteher stößt einen Mann die Treppe hinunter. Betreten sie das Freudenhaus sofort, geht die Szene wie folgt weiter.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr das Vorzimmer des Freudenhauses betretet, offenbart sich euch die Quelle des Lärms: Ein bulliger Mann prügelt sich mit einem eher schmächtig aussehenden Jüngling, der sich mehr schlecht als recht zur wehr setzt. In einer Ecke des Raumes steht eine verschreckte, spärlich bekleidete junge Frau. Eine ältere und durchaus korpulente, jedoch ebenfalls spärlich bekleidete Dame, steht schützend vor ihr.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein &#039;&#039;&#039;Freier&#039;&#039;&#039;, der offenbar ein unerfreuliches Nümmerchen hinter sich hat, hat die Prostituierte bedroht und wird nun vom &#039;&#039;&#039;Türsteher&#039;&#039;&#039; verdroschen. Die SC können für eine der beiden Seiten eingreifen oder es lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Freier || 1W10 || 40 || 10 || 60 || 5 Dollar, Flachmann&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Faustkampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Türsteher || 1W10 + 5 || 50 || 15 || 80 || 20 Dollar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Helfen sie dem &#039;&#039;&#039;Freier&#039;&#039;&#039;, werden sie aus dem Freudenhaus geschmissen. Sie können dem Freier auch auf der Straße helfen, dann indem sie seine Verletzungen versorgen. Tun sie eins von beidem erzählt der junge Mann ihnen: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Freier hatte angeblich eine Affäre mit Claire Montague Porter. Und die soll erstaunlich abfällig über ihren Vater geredet haben (Hinweis 8).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helfen sie dem &#039;&#039;&#039;Türsteher&#039;&#039;&#039;, erhalten sie eine gratis Stunde mit je einer der Prostituierten. Wenn sie bei einer passenden Probe erfolgreich sind, werden die nächsten drei Handeln- oder Soziales-Proben um 10 erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweiter Teil – Zwei Sorten von Menschen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Haben die SC alle Informationen in Akt I gefunden, sollten die Spieler von selbst darauf kommen, dass &#039;&#039;&#039;Il Cattivo&#039;&#039;&#039; mit &#039;&#039;&#039;Claire&#039;&#039;&#039; in Richtung Nordosten geritten ist. Fehlen Teile dieser Informationen, muss der Spielleiter die SC zunächst ein wenig ins Ungewisse reiten lassen, kann sie über Pferdespuren, zufällig angetroffene Cowboys und ähnliches letztendlich aber doch in die richtige Richtung “schubsen”.&lt;br /&gt;
In dem die Spielercharaktere auf der Suche nach Il Cattivo zunächst durch die Wüste reiten und und ihn schließlich in den Bergen finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Galgenbaum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nachdem ihr eine Weile durch die Wüste geritten seid, seht ihr in der Ferne einen großen toten Baum auftauchen. Als ihr euch nähert, beginnt ihr, Spuren eines Kampfes zu sehen. Dann bemerkt ihr die Leichen. Zwei Männer sitzen in einer Lache ihres eigenen Blutes an den Baum gelehnt. Ihre Gesichter werden von je einem Stück Papier verdeckt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können die beiden Männer untersuchen. Auf den ersten Blick stellen sie fest, dass beide erschossen worden sind. Ihnen wurde außerdem ein Steckbrief von Il Cattivo vor die Stirn genagelt. Offenbar mit dem Blut der beiden Männer wurde über das Gesicht auf dem Steckbrief ein Lächeln gemalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jemand mit medizinischen oder hohen Schusswaffen-Fähigkeiten kann bei entsprechender Probe herausfinden, dass beide Kugeln direkt ins Herz gingen und die Männer sofort und ohne Gegenwehr tot waren. Untersucht ein SC die Revolver der beiden, stellt er fest, dass beide voll geladen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein SC der sich sehr gut mit Waffen auskennt, kann bei erfolgreicher Probe folgendes herausfinden: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die beiden Männer am Galgenbaum wurden mit unterschiedlichen Waffen erschossen (Hinweis 9).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut sich ein SC die Gesichter der beiden an, stellt er fest, dass es sich um die beiden Männer handelt, die ihnen anfangs in New Dartmouth begegnet sind und die der Sheriff ausgesandt hat, um Il Cattivo zu jagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersuchen die SC die Umgebung des Baumes, können sie Spuren finden: Eine Fußspur führt erst zum Baum und dann wieder in Richtung Nordosten weg. Zwei Pferdespuren kommen aus Südwesten und verschwinden dann im Galopp in unterschiedliche Richtungen. Folgen sie der Fußspur. kommen sie an eine Stelle, wo zwei Personen (Claire und Il Cattivo) im Sand gelegen und geschossen haben. Von dort aus führen zwei Pferdespuren in Richtung Nordosten. Die Pferde scheinen schwer beladen gewesen zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die beiden Deputys wurden von Il Cattivo und Claire gleichzeitig erschossen - aus etwa 600 Fuß Entfernung. Claire hat mit einem Gewehr geschossen (was für diese Entfernung auch typisch ist). Il Cattivo hat mit einem Revolver geschossen und damit selbst auf diese Distanz mit einem Schuss tödlich getroffen. Er ist ein außergewöhnlich guter Schütze.&lt;br /&gt;
Falls die SC die Leichen länger untersuchen oder sich anderweitig länger am Baum aufhalten, nähern sich ihnen dabei zwei Kojoten, die von dem Verwesungsgeruch der Leichen angelockt wurden. Hat einer von ihnen Wildnisleben, Aufmerksamkeit oder etwas ähnliches als Fähigkeit, kann der Spieler darauf eine Probe werfen, bei Erfolg bemerkt der SC die nahenden Tiere und die SC können sich vorbereiten, ansonsten werden sie von dem Angriff überrascht und die Kojoten haben den ersten Schlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Beißen !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kojote || 2W10 || 70 || 20 || 60 || keine&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Folgen die SC den Pferdespuren, machen sie sich vom Galgenbaum aus auf den Weg in Richtung des Tals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Weg zwischen Galgenbaum und Tal brauchen die SC Wasser. Jeder muss eine Ration trinken. SC, die das nicht tun, verlieren 2W10 Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr reitet eine ganze Weile durch die Wüste. Schließlich seht ihr zunächst über dem Horizont eine Gebirgskette erscheinen. Als ihr euch weiter nähert, bemerkt ihr, dass vor dem Gebirge, möglicherweise gespeist von Gebrigsflüssen ein grünes Band in einer Senke verläuft. Etwa drei Meilen breit. Gegenüber erhebt sich nun eine mächtige Gebirgskette deren Gipfel auch im Sommer mit Schnee bedeckt sind. Das grüne Tal davor ist mäßig dicht bewaldet, einen bereits ausgetretenen Weg könnt ihr jedoch nicht erkennen. Und auch die Spuren, denen ihr bisher gefolgt seit, verlieren sich auf dem weichen aber mit Wurzelwerk durchzogenen und von Laub bedeckten Boden recht schnell.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können das Tal erkunden. Sie können auch jagen oder Beeren sammeln. Schauen sie sich aufmerksam um, können sie von Anfang an zwei Dinge über den Baumwipfeln bemerken: eine dünne Rauchfahne und ein messingfarbenes Kreuz auf der Spitze eines Turmes. Auch Spuren von Wild und Wölfen können die SC entdecken.&lt;br /&gt;
Gehen sie&lt;br /&gt;
* zur Rauchfahne gelangen sie zum [[#Lager am Fluss|Lager am Fluss]]&lt;br /&gt;
* in Richtung des Turms gelangen sie zur [[#Kleine Kirche|kleinen Kirche im Wald]].&lt;br /&gt;
Durchsuchen die SC den Wald genauer, können sie auch&lt;br /&gt;
* die [[#Merkwürdige Höhle|merkwürdige Höhle]] entdecken&lt;br /&gt;
* die [[#Hütte am Fuß der Berge|Hütte am Fuß der Berger]] entdecken.&lt;br /&gt;
Gelingt bei der Erkundung ein kritischer Erfolg, finden sie ohne weitere Hinweise&lt;br /&gt;
* den [[#Pfad ins Gebirge|Pfad ins Gebirge]].&lt;br /&gt;
In jedem Fall wird die Gruppe irgendwann auf ihrem Weg durch das Tal von Wegelagerern überfallen. Wenn SC besonders Erfahren in der Wildnis sind oder eine gute Aufmerksamkeit haben, können sie den Hinterhalt in den Bäumen auch entdecken, sonst werden sie überrascht und der erste SC in der Reihe tritt in eine Seilfalle, die ihn kopfüber am Fuß aufhängt. Dann treten zwei Wegelagerer hinter Bäumen hervor, die sie mit Revolvern bedrohen und die Herausgabe von Dollar und Wertsachen fordern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Revolver !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Wegelagerer || 6W10 || 60 || 20 || 60 || Feldflasche, robustes Seil, Dörrfleisch, abgenutzter Revolver&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die SC können die Situation durch Kampf, Verhandlung, Einschüchterung oder auf einem anderen sinnvollen Weg lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lager am Fluss ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Wald öffnet sich zu einer Schneise, in deren Mitte ein kleiner Fluss, scheinbar aus dem Gebirge kommend fließt. Die Rauchfahne, der ihr gefolgt seit, scheint von einem improvisierten Lager in der Nähe des Flusses auszugehen. Ihr seht weder Pferde noch einen Wagen in der Nähe.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer erfolgreichen Probe können die SC schon aus der Entfernung sehen, dass eine Gestalt im Fluss hockt. Dabei handelt es sich um den alten Goldgräber &#039;&#039;&#039;Franklin T. Burns&#039;&#039;&#039;, der gerade im Fluss schürft. Ansonsten bemerken sie ihn erst, als sie sich dem Lager schon genähert haben. Tun sie das sehr auffällig, bemerkt Franklin sie zuerst und richtet eine klapprige Schrotflinte auf sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Franklin T. Burns&#039;&#039;&#039;: Dieser alte Goldgräber lebt im Tal im Einklang mit der Natur. Schon viele Male hat er Gold gefunden, dass er gegen die wenigen Dinge eintauscht, die er nicht aus der Natur gewinnen kann. Vor kurzem ist er jedoch von Il Cattivo überfallen worden (Claire war damit nicht einverstanden und hat sich zurückgehalten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Schießen (Schrotflinte) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Franklin T. Burns || 8W10 (max., weniger je nach Distanz) || 50 || 15 || 70 || alte Schrotflinte, Beutel mit Goldklumpen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Bemerkt Franklin sie zuerst, müssen die SC zunächst versuchen, zu deeskalieren, sonst können sie einfach so ins Gespräch kommen. Bauen sie Vertrauen auf und stellen die richtigen Fragen, verrät &#039;&#039;&#039;Franklin T. Burns&#039;&#039;&#039; den SC: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Der Goldgräber wurde vor kurzem von einem Verbrecher überfallen. Sie haben all sein Gold mitgenommen und sind vermutlich in Richtung eines Pfades in die Berge abgehauen (Hinweis 10).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merkwürdige Höhle  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC finden den Eingang zu einer Höhle in einer Felswand und können entscheiden, ob sie sich weiter hinein wagen oder nicht. Falls sie das tun, entdecken sie den folgenden Nebenschauplatz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr wagt euch also tiefer in die Höhle. In kleine Pfützen tropft eine Flüssigkeit von der Decke. Gelegentlich hört ihr ein Zischen. Die Luft riecht abgestanden und etwas süßlich. Plötzlich seht ihr hinter einer Biegung ein schwaches Licht und hört eine entfernte Stimme.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Die Wahrsagerin&#039;&#039;&#039;: Die Wahrsagerin (ihren Namen hat sie vergessen), ist natürlich ein Scharlatan. Sie sitzt in der Höhle, weil die dortigen Gase sie high machen und sie dann Visionen hat. Durch Mundpropaganda finden trotzdem immer wieder gutgläubige Menschen zu ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! waffenloser Kampf !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Wahrsagerin || 1W10 || 30 || 10 || 30 || Fläschchen mit unbekannter Flüssigkeit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Wahrsagerin gibt der Gruppe eine merkwürdige Prophezeiung, die sehr vage auf den amerikanischen Bürgerkrieg hindeutet. Formulierungen könnten zum Beispiel sein &amp;quot;Brüder werden entzweit&amp;quot;, &amp;quot;die Erde wird brennen&amp;quot;, &amp;quot;eine Vereinigung wird auf die Probe gestellt&amp;quot;. SC, die weniger als 100 Punkte in Fähigkeiten der Gruppe Wissen investiert haben, oder einen entsprechenden Nachteil gewählt haben, interpretieren das als böses Omen für den Rest des Abenteuers - was immer das für sie bedeutet. Bei einer entsprechenden Fähigkeit (z.B. Chemie, Tricksereien, etc.) kann ein SC auch alles durchschauen und auf die Wirkung des Gases schließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hütte am Fuß der Berge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ein schmaler Pfad führt durch das Gelände. Schließlich erblickt ihr das Ende dieses Pfades: Eine Hütte aus dicken Baumstämmen am Fuß des Gebirges. Ein gedrungener, massiver Bau der sich in die Flanke des Berges drück und aussieht, als stünde er dort schon seit Jahrhunderten – was natürlich Unsinn ist. Aus dem Schornstein steigt dicker Rauch und durch die dick verglasten Fenster fällt Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können nun die Berghütte betreten. Waffen oder Gepäckstücke werden ihnen nicht abgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr die Hütte betretet, blicken euch drei Augenpaare an. Eine Frau mit Schürze steht an einem großen Topf in der Mitte des Raumes, unter dem ein Feuer lodert. Und an einem Tisch sitzen zwei Männer. Sie scheinen sich bis gerade unterhalten zu haben. Einer von ihnen trägt eine Kavallerie-Uniform. An der Rückwand der Hütte stehen einige Betten. Schließlich richtet sich die Frau an euch: “Willkommen in Rosies Hostel. Ich bin Rosie. Nehmt euch erstmal eine Schüssel Eintopf, ihr seht aus, als hättet ihr einiges hinter euch.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Rosie Cogan&#039;&#039;&#039;: Rosie ist eine resolute aber herzensgute Frau irischer Abstammung. Sie ist in ihren Vierzigern und betreibt schon eine ganze Weile ihr Hostel. Grundsätzlich ist dort jeder willkommen, solang er sich an die Regeln hält und keine Schlägerei anfängt.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Hollis van Horn&#039;&#039;&#039;: Hollis van Horn ist ein Söldner Anfang 30 niederländischer Abstammung. Er beschützt Trails und Farmen vor Indianern und schlägt sich so durch. Er ist ziemlich überzeugt von sich und seinen Heldentaten.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Cpt. Bennet Evans&#039;&#039;&#039; (7th Continental Light Dragoons): Bennet Evans ist als loyaler und intelligenter Soldat schnell in den Rängen der United States Cavalry aufgestiegen. Mit Ende zwanzig hat er bereits einige Schlachten gegen die Indianer geschlagen und ist überzeugt davon, dass dieser Kontinent den Weißen gehört. Doch die Liebe hat ihn auf Abwege geführt und nun sitzt er in dieser gottverlassenen Hütte.&lt;br /&gt;
Die SC können sich mit den NSC unterhalten. Folgende Informationen können sie dabei bekommen:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rosie Cogan&#039;&#039;&#039; ist zunächst zurückhaltend. Bei einer erfolgreichen sozialen Interaktion erzählt sie aber von einem traurigen Ereignis: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Am Vorabend wurde ein junger Mann von einem Verbrecher erschossen, der in Begleitung einer Frau war. Die Frau hatte mit dem Mann geflirtet (Hinweis 11).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hollis van Horn&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Cpt. Bennet Evans&#039;&#039;&#039; wollen sich gegenseitig mit Gefechts-Geschichten übertrumpfen. Können die SC sie mit eigenen Geschichte (gern auch aus dem zurückliegenden Abenteuer) beeindrucken, verrät Hollis van Horn ihnen: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Von der Hütte aus führt einen Pfad in die Berge. Durch eine Höhle und über einen steilen Pass kann man so in die Nordstaaten gelangen (Hinweis 12).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kirche im Wald ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Kirche ist eher klein, ein weitgehend schmuckloser aber immerhin bemalter Altar ist das Prunkstück des Raumes. Er steht an der euch gegenüberliegenden Seite auf einer kleinen Erhöhung, von dieser geht auch nach links eine kleine weitere Tür ab. Im Kirchenschiff stehen acht Bänke, vier auf jeder Seite. Ein älterer Herr sind mit dem Rücken zu euch in der ersten Reihe und liest in einem Buch. Er hat eine Halbglatze und trägt eine schwarze Robe.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;NSC – Father Brendan Gleeson&#039;&#039;&#039;: Father Gleeson ist ein gläubiger und gutmütiger Herr in seinen späten Fünfzigern. Er hat keine Probleme damit, ein einfaches Leben zu führen. Von Ungläubigen, Verbrechern aber auch von Sklavenhaltern hält er nicht viel. Er unterhält diese kleine Kirche, die einst für Händler, Jäger und Mountain-Men eingerichtet worden war weiterhin und wird dafür von vorbeiziehenden mit dem nötigsten Versorgt. Seit einigen Monaten hält er immer mal wieder geflohene Sklaven in der Sakristei versteckt - aktuell eine Familie. Deshalb gehen seine Vorräte langsam zur Neige.&lt;br /&gt;
Die SC können mit &#039;&#039;&#039;Father Gleeson&#039;&#039;&#039; reden. Er nimmt ihnen gegen etwas nützliches zum Beispiel die Beichte ab. Von Il Cattivo oder Claire weiß er nichts. Auch die Schwarzen versucht zu verheimlichen, es sei denn die SC geben sich als Gegner der Sklaverei zu erkennen oder es gelingt ihnen eine schwere passende Probe. Erfahren sie auf diese Weise oder indem sie den Kopf eines schwarzen Kindes, der um die Ecke der Tür lugt bemerken, von dem Geheimnis der Kirche, erhalten sie den Hinweis: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Die Kirche im Tal vor dem Gebirge dient gelegentlich als Versteck für entlaufene Sklaven (Hinweis 13).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pfad ins Gebirge ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gelände wird zunehmend unwegsam und steiler. Immer wieder kommt ihr an Engpässe, die ihr nur einer nach dem anderen überwinden könnt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich kommen die SC an eine besonders steile Stelle, die sie erklettern müssen. Haben sie sich entsprechende Ausrüstung besorgt, ist die Probe erleichtert. Die SC klettern nacheinander, können sich aber gegenseitig absichern oder eine andere Idee entwickeln, das Risiko zu verringern. Fällt einer der SC beim Klettern, erleidet er 3W10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nach dieser Kletterpartie seid ihr froh, nicht noch weiter den Berg hinauf zu müssen. Denn in einiger Entfernung, versteckt in einer Spalte in der Seite des Berges, seht ihr den Eingang zu einer Höhle, aus dem schwaches Licht fällt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC können direkt die Höhle betreten, erst lauschen, sich vorbereiten oder ähnliches. Schließlich gelangen sie jedoch zu Il Cattivos Versteck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Il Cattivos Versteck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Schleichen sich die SC in die Höhle, entwickelt sich die Szene wie folgt:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle, seht ihr einen Mann und eine Frau an einem Lagerfeuer sitzen. Sie scheinen euch noch nicht bemerkt zu haben. Entlang der Wände der Höhle seht ihr eine beachtliche Sammlung an Material: Taschen und Kisten mit unterschiedlichem Inhalt. Die Ausrüstung muss über Wochen zusammen getragen worden sein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betreten die SC die Höhle unbemerkt, finden sie außerdem einen weiteren Hinweis: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In den Taschen und Kisten und auch dazwischen scheinen unter anderem Verpflegung, Kleidung und die nötigsten Alltagsgegenstände für zwei bis drei Dutzend Personen zu lagern: Männer, Frauen und Kinder. Sie scheinen noch nie benutzt worden zu sein. (Hinweis 14).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben die SC Hinweis 1 zum gestohlenen Feuerwerk gefunden und schaffen eine Wahrnehmungsprobe, bemerken sie: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Aus einigen der Taschen lugen Lunten heraus, wie sie für Sprengstoff oder Feuerwerk verwendet werden. (Hinweis 15).&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder entscheiden sich die SC dann, die beiden Personen anzusprechen, oder sie werden bemerkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Betreten die SC die Höhle unvorsichtig, werden sie sofort bemerkt:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine Höhle, die von innen deutlich geräumiger ist, als sie von außen den Anschein hatte. In der Mitte der Höhle sitzen ein Mann und eine Frau am Lagerfeuer. Als ihr in den Lichtschein des Feuers tretet, bemerken die beiden euch sofort und richten ihre Waffen auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die SC bemerkt werden, kann es zum Kampf kommen. Zumindest &#039;&#039;&#039;Claire&#039;&#039;&#039; will die SC nicht angreifen, &#039;&#039;&#039;Il Cattivo&#039;&#039;&#039; ist dagegen schon etwas aggressiver, hält sich Claire zuliebe aber zurück. Beide werden sich in jedem Fall wehren. Die SC können die Situation aber auch ganz ohne Kampf auflösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Schießen (Gewehr) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Il Cattivo || 9W10 || 80 || 25 || 150 || Springfield-Gewehr, 500 Dollar, Beutel Gold&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Schießen (Revolver) !! Handeln !! Gesundheit !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Claire Montague Porter || 7W10 || 60 || 10 || 100 || Damen-Revolver, Flugblatt der Anti-Sklaverei-Bewegung, Montague-Porter-Halskette&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Solange die SC die beiden nicht angreifen, können sie reden. &#039;&#039;&#039;Il Cattivo&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Claire&#039;&#039;&#039; werden versuchen, die Gruppe davon zu überzeugen, dass sie auf der guten Seite stehen und die Verbrechen, die sie begangen haben, notwendige Opfer waren. Je mehr Hinweise die SC gefunden haben, desto glaubwürdige scheint das Argument.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wie “glaubwürdig” die Geschichte der beiden rüberkommt, liegt natürlich auch am Spielleiter. Der sollte die Darstellung der Szene also den gefundenen Hinweisen ein wenig anpassen.&lt;br /&gt;
Am Ende müssen sich die Spieler entscheiden: Wollen sie &#039;&#039;&#039;Il Cattivo&#039;&#039;&#039; festnehmen und &#039;&#039;&#039;Claire&#039;&#039;&#039; zu ihrem Vater zurückbringen oder wollen sie die beiden laufen lassen, damit sie die Sklaven befreien können?&lt;br /&gt;
* Entscheiden die Spieler sich dafür, Il Cattivo festzunehmen ohne, dass sie den Plan der beiden durchschaut haben, wird dieser sie angreifen. Claire wird ihm helfen, gibt aber auf, wenn Il Cattivo getötet wird.&lt;br /&gt;
* Wollen die SC Il Cattivo festnehmen, obwohl sie die Wahrheit erfahren haben, lässt er dies geschehen.&lt;br /&gt;
* Haben die SC von Il Cattivos und Claires Plan erfahren, können sie sich außerdem entscheiden, sie laufen zu lassen oder sich ihnen anzuschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der finalen Entscheidung hängt ab, welches Ende die Spieler bekommen:&lt;br /&gt;
* Haben sie den Plan der beiden nicht durchschaut und sie töten Il Cattivo, folgt der [[#Epilog: Jagd und Beute|Epilog: Jagd und Beute]].&lt;br /&gt;
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und lassen sie laufen, folgt der [[#Epilog: Verbrechen und Freiheit|Epilog: Verbrechen und Freiheit]].&lt;br /&gt;
* Haben sie den Plan der beiden durchschaut und nehmen Il Cattivo fest, folgt der [[#Epilog: Recht und Ordnung|Epilog: Recht und Ordnung]].&lt;br /&gt;
 Der Spielleiter kann entscheiden, ob er die Spieler den Epilog ausspielen lässt, oder ob er die folgenden Ereignisse vorträgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epilog: Jagd und Beute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die SC bringen die Leiche von Il Cattivo und Claire Montague Porter zur Farm von Quentin Montague Porter zurück. Dieser zahlt jedem von ihnen das Kopfgeld auf Il Cattivo aus, und gewährt jedem SC zusätzlich einen Wunsch. Claire Montague Porter fügt sich widerwillig in ihr altes Leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epilog: Verbrechen und Freiheit ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während in New Dartmouth die Feierlichkeiten zum 75-Jährigen Bestehen der unabhängigen USA stattfinden, sprengen Il Cattivo und Claire die Mauer um das Montague-Porter-Anwesen und befreien zwei Dutzend Sklaven. Sie führen sie durch das Gebirge und schließen sich dort der beginnenden Anti-Sklaverei-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Epilog: Recht und Ordnung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein noch so hehres Ziel kann die Verbrechen entschuldigen, die Il Cattivo begangen hat. Die SC nehmen ihn und Claire fest und führen sie einem Richter vor. In einem aufsehenerregenden Prozess, legt Claire die Brutalität ihres Vaters und das Unrecht der Sklaverei offen. Beide versuchen so die Verbrechen von Il Cattivo zu rechtfertigen. Doch ihre Strategie ist zum Scheitern verdammt. Das Urteil: Man hängt die beiden am Vortag der 75-Jahr-Feier der USA am Hals auf, bis sie tot sind. Die SC werden von Quentin Montague Porter widerwillig mit einem Kopfgeld entlohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zehn Jahre später entzündet sich an der Frage der Sklaverei der amerikanische Bürgerkrieg. Er wird rund vier Jahre andauern, die neue Nation für lange Zeit spalten und rund eine Million Menschen, schwarze und weiße, das Leben kosten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Mission_der_Odyssee&amp;diff=36435</id>
		<title>Die Mission der Odyssee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Mission_der_Odyssee&amp;diff=36435"/>
		<updated>2026-01-07T19:42:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer im Weltall geht es um das Erkunden einer bedrohlichen Umgebung und die Frage nach der Menschlichkeit. Die Spieler werden bewusst in vielen Punkten im Unklaren gelassen und müssen sich nach und nach erschließen, was die wahre Mission des Raumschiffs Odyssee ist. Dabei werden die Spieler mit verschiedenen Akteuren konfrontiert, die alle ihre eigene Auffassung davon haben, was eigentlich einen echten Menschen ausmacht. So bestimmen die Entscheidungen von einfachen Angestellten am Ende über das Schicksal der gesamten Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Raumschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in der fernen Zukunft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem + Modul: Geistige Gesundheit + Modul: Statuseffekte (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; drei bis fünf Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Der Spielleiter muss genau überlegen, welche Informationen die Spieler wann bekommen: Genug, um Frustration zu vermeiden, aber nicht zu viel, um das Rätsel um die Odyssee nicht zu leicht zu machen. Zudem ist das Abenteuer relativ lang und komplex, so dass sich der Spielleiter vor der ersten Session gründlich mit allem vertraut machen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; Die Spieler werden in eine unklare Situation geworfen und müssen viele Entdeckungen aus eigener Initiative heraus machen. Einige Kämpfe sind durchaus hart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 15 Stunden, aufzuteilen auf bis zu vier Sessions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz: Es spielt an nur einem Tag. Daher findet kein &#039;&#039;&#039;Levelling&#039;&#039;&#039; statt – die Spielercharaktere sind, wer sie sind. Es ist aber sinnvoll bei der Charaktererstellung darauf zu achten, dass bestimmte Fähigkeiten vergeben sind, die auf einem Raumschiff benötigt werden: Kampf, Hacken, Mechanik, Medizin, Raumschiff-Kunde. Gerne kann das der Spielleiter auch schon vorab mit den Spielern besprechen, um noch eingreifen zu können, falls das nötig sein sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter erfragt neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler auch zwei &#039;&#039;&#039;persönliche Gegenstände&#039;&#039;&#039;, die deren Charaktere direkt zu Beginn des Abenteuers finden können. Die Gegenstände sollten nützlich sein und einen Bezug zur Hintergrundgeschichte oder dem Beruf des Spielercharakters haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Struktur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Handlung teilt sich in &#039;&#039;&#039;vier Akte&#039;&#039;&#039;, die auf zwei Sessions verteilt werden sollten. Ein entsprechender Cliffhanger ist eingebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann das &#039;&#039;&#039;Raumschiff&#039;&#039;&#039; grundsätzlich frei erkunden, der Spielleiter kann jedoch durch das Öffnen/Schließen von Türen steuern, auf welche Bereiche die Charaktere zugreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende &#039;&#039;&#039;Formatierungen&#039;&#039;&#039; sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese &#039;&#039;&#039;Vorlese-Passagen&#039;&#039;&#039; dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich &#039;&#039;&#039;Hinweise für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;, zum Beispiel auf wichtige Hintergründe von bestimmten Ereignissen, mögliche Varianten einer Szene oder zum Gameplay.&lt;br /&gt;
In jedem Absatz ist stets mindestens ein &#039;&#039;&#039;wichtiger Begriff&#039;&#039;&#039; fett gesetzt, um den es in diesem Absatz vornehmlich geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem Nicht-Spielercharakter zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte erbeutbare Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
In den Textabschnitten zu allen Orten finden sich verweise auf alle anderen &#039;&#039;&#039;Orte&#039;&#039;&#039;, die von dort aus zu erreichen sind. Diese sind mit entsprechenden [[#Quartier|Links]] versehen, um die Navigation in diesem Abenteuer zu erleichtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Fraktionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das übergeordnete Thema dieses Abenteuers ist die Frage nach Menschlichkeit. Auf der Odyssee finden sich drei Fraktionen zusammen:&lt;br /&gt;
* Die größte Fraktion stellen die ursprünglichen Menschen. Sie bestehen aus der Crew der Odyssee (die weitgehend nicht über die Mission informiert ist). Die ursprünglichen Menschen sind vollständig oder zumindest sehr weit unverändert an Bord der Odyssee gekommen und in Kryoschlaf versetzt worden. Der am stärksten veränderte ursprüngliche Mensch ist gleichzeitig der Anführer dieser Fraktion, Kapitän Mattheus Terrarian.&lt;br /&gt;
* Die zweite Fraktion bilden die veränderten Menschen. Diese Menschen sind von Watson in der Klinik geschaffen worden, bei einem Versuch, den menschlichen Genpool wieder aufzufrischen. Die dafür von Watson eingesetzten Medikamente sollten auch die natürlichen Verhaltensweisen des Menschen herauskehren. Doch Watson ist über das Ziel hinausgeschossen und hat Mutanten geschaffen, die sich eher wie Wahnsinnige verhalten.&lt;br /&gt;
* Die dritte Fraktion sind die augmentierten Menschen. Diese sind die Zukunftsvision der biologischen KI Lucia. Sie interpretiert die eigentliche Mission der Odyssee anders, als die Menschen, die sie programmiert haben. Für Lucia ist der wünschenswerte Optimalzustand aller Menschen einer, in dem sie in einer perfekten aber simulierten virtuellen Realität leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Geheimnis der Odyssee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Odyssee wurde vom Rat der Menschheit auf eine verzweifelte Mission geschickt. Der Mangel an natürlicher Nahrung und die fremde Umwelt haben die Fruchtbarkeit der Menschheit erheblich eingeschränkt. Als letzte Hoffnung sollen die Mitglieder der Odyssee-Mission die Erde neu besiedeln und dort der Menschheit zu einem neuen Start ermöglichen. Doch von all dem wissen die meisten Mitglieder der Crew selbst nichts. Zum Zeitpunkt des Abenteuers ist das Raumschiff bereits 42 Jahre unterwegs - und die Menschheit ist ausgestorben. Allerdings stehen auch die Dinge auf der Odyssee nicht zum Besten. Die experimentelle KI Lucia verfolgt einen eigenen Plan und seit einer Weile tauchen auf dem Schiff immer wieder Mutanten auf, die erstaunliche ähnlichkeit mit Menschen haben. Die wenigen Crewmitglieder, die von der Mission wussten und nicht in langen Kryoschlaf versetzt wurden, haben längst die Kontrolle über das Schiff verloren. Doch das Erwachen der Gruppe, mit dem keiner der Anführer der drei Fraktionen gerechnet hat, ist ein neuer Einfluss - und zwar ein entscheidender. Die Spieler müssen den Geheimnissen der Odyssee auf den Grund gehen, die Motive der Anführer und die Konsequenzen ihres Handelns hinterfragen und schließlich entscheiden, wie die Zukunft der Menschheit aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nicht-Spielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur wenige Nicht-Spielercharaktere mit denen die Spieler wirklich interagieren können. Einige Ideen, wie diese ausgestaltet werden können, sowie die wichtige Informationen zur Rolle der Nicht-Spielercharaktere in der Geschichte, sind hier ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lucia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lucia ist die hochentwickelte KI, die alle Systeme der Odyssee verwaltet. Sie ist die erste ihrer Art und basiert auf biologischer Materie. Konkret heißt dass: Ein menschlicher Körper wurde gezüchtet, durch Manipulation auf zellulärer Ebene programmiert und in das Computersystem der Odyssee integriert. Die “Rechenleistung” und Anpassungsfähigkeit des menschlichen Körpers habe eine unerreicht leistungsstarke KI hervorgebracht, die auch zu eigenen Entscheidungen fähig ist. An Bord manifestiert sich Lucia in Form einer jungen Frau. Ihr Gesicht ist auf vielen Displays zu sehen, ihr Stimme aus vielen Lautsprechern zu hören. Und Lucia kontrolliert auch die zahlreichen Roboter, die auf der Odyssee im Einsatz sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mattheus Terrarian ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mattheus Terrarian ist der Kapitän der Odyssee und unter Raumfahrern eine echte Legende. Er ist noch auf der Erde geboren worden und verdankt sein langes Leben zahlreichen körperlichen Modifikationen. Mattheus war bereits Erster Offizier auf einem der letzten Kolonie-Schiffe, die die Erde verlassen haben, nun wurde ihm die Verantwortung für die Odyssee übertragen. Er ist auch einer der wenigen, der regelmäßig für längere Zeiten aus dem Kryoschlaf geweckt wurden. Entsprechend ist er über die Jahrzehnte der Odyssee-Mission auch weiter gealtert. Und er weiß als einziger außer Lucia über alle Details der Odyssee-Mission Bescheid. Als die Gruppe ihn trifft, hat er sich weitgehend in sein Quartier zurück gezogen. Durch diesen neuen Faktor im Spiel der Kräfte fühlt er sich jedoch befähigt, die ursprüngliche Mission der Odyssee wieder aufzunehmen und die Erde neu zu besiedeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Alan Torig ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alan Torig ist Chefinformatiker der Odyssee-Mission, bekleidet jedoch nicht den Rang eines Kommandooffiziers. Er hatte von vornherein Zweifel an der Mission und hat deshalb eine Subroutine in das System seines Schlaf-Pods eingebaut, die ihn weckt, wenn er zu lange im Kryoschlaf verbringt. Als diese ausgelöst wurde, ist er schnell darauf gestoßen, dass Lucia viele der Systeme im Schiff heruntergefahren hat und anscheinend ihren eigenen Plan verfolgt. Dann hat er versucht, die Systeme so zu stören, dass zumindest einige weitere Personen aufwachen. So ist schließlich die Gruppe aus dem Schlaf geholt worden. Als Alan an Bord kam, war er relativ jung für das, was er bereits erreicht hatte. Inzwischen haben die Jahre aber auch bei ihm Spuren hinterlassen. Von seinem scharfen Verstand und seiner Energie, die Wahrheit heraus zu finden, hat er aber nichts verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Johanna Lindholmen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johanna Lindholmen ist an Bord der Odyssee, falls es auf der Erde feindliche Lebensformen geben sollte. Sie hat schon diverse “Besiedlungen” von Planeten für die Menschheit angeführt und ist eine erfahrene Kämpferin und Kommandantin. Sie kennt zwar nur Teile der eigentlichen Mission der Odyssee (sie weiß zum Beispiel nicht, dass es um die Erde geht), ist Kapitän Terrarin aber bedingungslos gehorsam. Johannas Anwesenheit an Bord wurde vor den meisten Crew-Mitgliedern verborgen gehalten und sie selbst wurde in einer Raumfähre im Terminal der Odyssee untergebracht. Dort ist sie auch vor Lucias Manipulationen der Schlaf-Pods geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Watson MacHale ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watson MacHale ist der Schiffsarzt der Odyssee. Er ist der einzige außerhalb der Riege der Kommandooffiziere, der planmäßig regelmäßig für medizinische Checks aufgeweckt wurde - und ist irgendwann einfach wach geblieben. Lucia hat dies nicht unterbunden, weil er sich hauptsächlich der Forschung in seiner Klinik gewidmet hat. Doch dann hat Watson nach und nach Crew-Mitglieder aus ihren Pods geholt und ihnen Medikamente verabreicht, die sie schließlich zu Mutanten gemacht haben. Watson selbst glaubt ihnen damit zu helfen und ist sich keiner Schuld bewusst. Seitdem gibt es immer wieder Kämpfe zwischen diesen Mutanten und von Lucia kontrollierten Robotern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laika Yurchichin ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laika Yurchichin ist der leitende Maschinist der Odyssee und wurde von Lucia geweckt, als eine Reparatur am Energiekern nötig wurde. Als Vorsichtsmaßnahme hat sie Laika jedoch einer milden Gehirnwäsche unterzogen, damit sie ihn auch weiterhin unter Kontrolle hat. Dabei ist Lucia allerdings etwas übers Ziel haus geschossen: Laika verehrt Lucia nun als eine Art Göttin und hat auch sonst viel seines klaren Verstandes verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Justin ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Justin ist einer der Kellner des Bordrestaurants und durch einen Zufall einige Monate vor den Spielern erwacht. Er ist mit der Situation insgesamt völlig überfordert und versucht sich in die ihm bekannten Muster seiner Aufgaben an Bord zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechaniken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer nutzt das grundlegende How-To-Be-A-Hero-Regelwerk und das Zusatzmodul Geistige Gesundheit. Als wichtige Ressource für die Spieler gibt es Akkus, die die Charaktere für die Benutzung technischer Geräte und Waffen brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lebenspunkte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Mehr Informationen zu Lebenspunkten gibt’s [[Lebenspunkte|hier]].&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte repräsentieren den &#039;&#039;&#039;physischen Zustand des Charakters&#039;&#039;&#039;. Der Anfangs- und damit auch Maximalwert beträgt 100 Lebenspunkten + Handeln (allgemeiner Wert). Durch Angriffe von Gegnern oder bei Interaktionen mit der Spielwelt können Charaktere xW10 Lebenspunkte verlieren. Die Schadenswerte von Gegnern sind in den entsprechenden Tabellen angegeben. Auch für Interaktionen mit der Umwelt sind einige Beispiele im Abenteuer genannt. Der Spielleiter kann aber frei entscheiden. Die Idee ist, dass Lebenspunkte in Kämpfen relativ schnell fallen können, die Charaktere aber immer wieder reichlich Gelegenheit haben, um ihre Lebenspunkte auf zu füllen. Geistige Gesundheit baut sich dagegen über den Verlauf des Abenteuers langsamer ab, mit weniger Gelegenheiten, aufgefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinken die Lebenspunkte unter 10, fällt ein Charakter in Ohnmacht. Sinken die Lebenspunkte auf 0, &#039;&#039;&#039;stirbt&#039;&#039;&#039; der Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können Lebenspunkte im Abenteuer &#039;&#039;&#039;zurückgewinnen&#039;&#039;&#039;, indem sie sich ausruhen oder medizinische Ausrüstung verwenden. Die Lebenspunkte über ihren Maximalwert zu steigern, ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geistige Gesundheit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Umfangreiche Informationen zur Geistigen Gesundheit gibt’s [[Geistige Gesundheit|hier]].&lt;br /&gt;
Die Geistige Gesundheit repräsentiert den &#039;&#039;&#039;psychischen Zustand des Charakters&#039;&#039;&#039;. Der Anfangs- und damit auch Maximalwert beträgt 100 Punkte + Wissen (allgemeiner Wert). Immer, wenn eine Situation entsteht, die eine psychische Belastung für einen gesunden Menschen darstellt, verliert der Charakter xW10 Punkte Geistige Gesundheit - je extremer die Situation, desto größer der Schaden. Die im Abenteuer vorgegebenen Werte nehmen an, dass sich die Charaktere allgemein in einer Stresssituation befinden und sind daher etwas höher angesetzt, als im Modul vorgeschlagen. Der Spielleiter kann aber über Zeitpunkt und Höhe des Schadens frei entscheiden. Die Idee ist, dass sich Geistige Gesundheit eher kontinuierlich und langsam über das Abenteuer abbaut mit wenigen eher kleineren Möglichkeiten, sie wieder aufzufrischen. Lebenspunkte dagegen fallen meist recht schnell in den Kämpfen und können mit starken Gegenständen wieder aufgefüllt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt die Geistige Gesundheit eines Charaktere auf 0, verfällt er dem &#039;&#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;&#039; und stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können Geistige Gesundheit im Abenteuer &#039;&#039;&#039;zurückgewinnen&#039;&#039;&#039;, indem sie sich ausruhen, durch positive Erlebnisse oder durch Essen. Die Geistige Gesundheit über ihren Maximalwert zu steigern, ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Akkus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektrische Geräte brauchen auch in der Zukunft Energie. In diesem Abenteuer gibt es diese vor allem in Form von Akkus. Akkus verbrauchen sich nicht, sollten aber vom Spielleiter gemessen an der Zahl der anderen Gegenstände der Gruppe knapp gehalten werden. Die Idee ist, dass sich Spieler entscheiden müssen, welche Geräte oder Waffen sie gerade betriebsbereit halten möchten. Akkus können natürlich gewechselt werden - das dauert aber einen Moment. Die im Abenteuer angegebenen Fundstellen für Akkus sind darauf ausgelegt, dass die Gruppe auch alle anderen Gegenstände findet. Wenn der Spielleiter den Eindruck hat, dass Akkus keine &#039;&#039;&#039;knappe Ressource&#039;&#039;&#039; sind, kann er beliebig Fundstellen streichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Statuseffekte (optional) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für erfahrene Gruppen, die noch mehr Komplexität wollen, kann auch das zusätzliche Modul &#039;&#039;&#039;[[Statuseffekte|Statuseffekte]]&#039;&#039;&#039; genutzt werden. Gegebenenfalls muss der Spielleiter dann aber weitere Gegenstände hinzufügen, die die Gruppe finden kann, um dieser zusätzlichen Schwierigkeit auch etwas entgegen setzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist das Jahr 3001 nach Christus – an den schon lange niemand mehr wirklich glaubt. Die Menschheit hat das Stellare Zeitalter erreicht und die ausgebeutete Erde hinter sich gelassen. Als Ersatz hat sie ein Netzwerk von Planeten außerhalb ihres angestammten Winkels der Galaxie kolonisiert. Nationalitäten spielen kaum eine Rolle mehr, Konflikte werden meist gewaltlos ausgetragen und die Wissenschaft ist so angesehen, wie sie es zuletzt in der Renaissance war. Energie ist dank der nuklearen Fusion nicht mehr knapp und die Technologie schreitet schneller voran als je zuvor – auch durch die Hilfe menschenähnlicher künstlicher Intelligenzen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Vereinten Nationen haben sich zum „Rat der Menschheit“ weiterentwickelt, der die großen Leitlinien der menschlichen Entwicklung vorgibt und deren Umsetzung interplanetarischen Kooperativen anvertraut. Die meisten Menschen gehören ihr gesamtes Erwachsenenleben lang solch einer gewaltigen Firma an. Nur wenige haben Bekannte oder gar Freunde aus anderen Kooperativen. Kein Wunder: Fast aller Lebensraum, der der Menschheit zur Verfügung steht, wurde von den Kooperativen erschlossen und gehört ihnen noch immer. Das einzige echte Problem, dem sich Menschen im Alltag gegenüber sehen, sind Lebensmittel: Zwar hat die Menschheit herausgefunden, wie sie jede noch so lebensfeindliche Umgebung im Zweifel auch gegen den Widerstand einheimischer Lebensformen nutzbar machen kann. Das Kultivieren genießbarer Pflanzen von der Erde ist dort jedoch oft unmöglich. So sind organisch gewachsene Nahrungsmittel ein absolutes Luxusgut geworden. Ein Großteil der Menschheit ernährt sich von künstlicher, auf gigantischen Raumbasen produzierter Nahrung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr arbeitet für die „Whole Foods Kooperative“, den führenden Anbieter für artifizielle Nahrungsmittel, und habt euch für eine besondere Mission gemeldet: Für zwei Jahre sollt ihr zusammen mit hunderten eurer Kollegen die neue und hochmoderne Produktionsstätte „Odyssee“ im interstellaren Raum testen. Mit diesem Raumschiff soll es der Menschheit ermöglicht werden, noch weiter in die Galaxie vorzudringen und neue Planeten für die wachsende Menschheit zu erschließen. Um dort vielleicht endlich wieder so fruchtbaren Boden zu finden, wie einst auf der Erde. Euer Einsatz ist gesellschaftlich sehr angesehen, eure Familien, Freunde und Gewohnheiten musstet ihr allerdings auf euren Heimatplaneten zurücklassen. Immerhin stimmt die Bezahlung. Am Ende zählte aber: Das Abenteuer, an Bord eines der modernsten Raumschiffe aller Zeiten die Menschheit zu neuen Horizonten zu führen, konntet ihr euch nun wirklich nicht entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt I – Ein Leuchten im Dunkeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erwacht und findet sich in einer unerwarteten Umgebung wieder. Was ist mit der Odyssee geschehen? Kann man der mysteriösen Schiffs-KI vertrauen? Und wer – oder was – ist noch auf dem Raumschiff aktiv?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quartier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Hier startet das Abenteuer.&lt;br /&gt;
Die Spielercharaktere befinden sich in ihren Schlaf-Pods. Das Quartier selbst ist dunkel. Zunächst &#039;&#039;&#039;erwacht&#039;&#039;&#039; nur ein Charakter. Sollte ein Spieler Fähigkeiten wie zum Beispiel Stressresistenz gewählt haben, erwacht dessen Charakter, sonst würfelt der Spielleiter einen Charakter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du erwachst in deinem Pod, durch das kleine Fenster kannst du nur einen dunklen Raum sehen. Das Letzte woran du dich erinnerst, ist dein erster Abend auf der Odyssee. Im Bordrestaurant wurdet ihr auf euer großartiges Unterfangen eingeschworen: Mit einer mobilen Produktionsstätte für Nahrungsmittel soll es endlich möglich werden, die Menschheit bis ans andere Ende der Galaxie zu verbreiten – und dabei hoffentlich einen fruchtbaren Planeten zu finden. Um euren Einsatz zu würdigen, gab es organisch gewachsenes Essen – und sogar Bier! Vielleicht auch deswegen erinnerst du dich nicht so richtig daran, wie der Abend geendet ist. Du hast es aber offenbar zumindest noch in deine Kabine zurück geschafft. Plötzlich öffnet sich vor deinen Augen ein Holo-Display: Du siehst das Gesicht einer jungen Frau: Symmetrisches, schlankes Gesicht, brünette glatte Haare, große hellblaue Auge. Dann beginnt die Frau zu sprechen: „Guten Morgen. Ich habe nicht damit gerechnet, dass du so früh wach wirst. Was kann ich für dich tun?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Gruppe kann sich fast überall, wo blaues Leuchte zu sehen ist, mit Lucia unterhalten. Zum Beispiel an Terminals aber auch an Roboter oder Gerätschaften. Dazu müssen sie sie einfach mit ihrem Namen ansprechen. Ob Lucia antwortet, ist eine andere Frage.&lt;br /&gt;
Auf Bitten des Spielercharakters öffnet Lucia den Pod. Blickt er in &#039;&#039;&#039;die anderen Pods&#039;&#039;&#039;, beschreibt jeweils ein ander Spieler seinen Charakter. Ihm fällt auf, dass die gesamte Gruppe weiße Einheitskleidung trägt. Die Pods sind dabei angeordnet, wie die Spieler am Tisch sitzen. Auf Bitten des erwachten Spielercharakters öffnet Lucia auch die anderen Pods und der Rest der Gruppe erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann &#039;&#039;&#039;den Raum durchsuchen&#039;&#039;&#039;. Abgesehen von den Pods befinden sich im Raum eine Tür, ein hellblau leuchtendes Terminal, für jeden Spielercharakter ein Spind und ein Schreibtisch mit zwei Schubladen. Folgende Gegenstände kann die Gruppe finden&lt;br /&gt;
* die persönlichen Gegenstände der Charaktere (je einer in einem Spind)&lt;br /&gt;
* Taschenlampe (braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 2 Akkus&lt;br /&gt;
* 3 Energieriegel (1W10 Geistige Gesundheit zurück und +10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
* Kurier-Tasche (hält wenige Gegenstände)&lt;br /&gt;
* ggf. weitere Gegenstände, die zu den Spielercharaktere passen (in den Spinden)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann Lucia verschiedene Dinge &#039;&#039;&#039;fragen&#039;&#039;&#039;. So können die Charaktere erfahre, dass sich die Odyssee im Schlafmodus befindet und dass viele Bereiche abgeriegelt sind. Wie lange die Odyssee schon im Schlafmodus ist, verrät Lucia nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die einzige Tür im Raum geht es in den [[#Gang der Crewquartiere|Gang der Crewquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gang der Crewquartiere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht in einem sehr langen Gang, deren Enden ihr nicht sehen könnt. An beiden Seiten des Flurs reiht sich Tür an Tür. Kalt blau leuchtende Terminals neben jeder Tür tauchen den Flur in ein unheimliches Zwielicht. Das Terminal neben eurer Tür leuchtet Orange. Auf ihm könnt ihr lesen „Kabine außerplanmäßig von innen entriegelt“. Etwas weiter den Gang entlang seht ihr außerdem eine große Doppeltür. Über der Tür könnt ihr vage den Schriftzug „Atrium“ ausmachen. Nur das weiße Rauschen der Schiffssysteme ist durch die umfassende Stille zu hören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Flur gibt es wenig zu &#039;&#039;&#039;entdecken&#039;&#039;&#039;. Falls der Spielleiter das möchte, können hinter einem aufgebogenen Wandpanel, in herumstehenden Kisten oder einem Hausmeister-Wagen weitere Gegenstände versteckt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch hacken des orangenen Terminals kann die Gruppe erfahren, dass eine &#039;&#039;&#039;weitere Tür&#039;&#039;&#039; außerplanmäßig von innen entriegelt wurde und wo sich diese Tür befindet. Auch durch Erkunden des Ganges kann die Gruppe das zweite orangene Terminal entdecken. Betreten sie das dazugehörige Quartier kommen sie in [[#Alans Quartier|Alans Quartier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Tür zum Atrium&#039;&#039;&#039; ist verriegelt. Die Gruppe kann die Tür auf verschiedene Arten öffnen: Sie können das Terminal hacken, die Schlossmechanik umgehen oder die Tür aufhebel (extrem schwer). Wenn alle drei Proben fehlschlagen, bricht beim letzten Versuch die Glasscheibe. Der Spielercharakter, der dann zuerst durch steigt, schneidet sich und verliert 1W10 Lebenspunkte. Durch die Tür gelangt die Gruppe ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann die Gruppe auch in ihr eigenes [[#Quartier|Quartier]] zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alans Quartier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Chef-Entwickler der Odyssee-Systeme, &#039;&#039;&#039;Alan Torig&#039;&#039;&#039;, bewohnt ein gehobenes Quartier. Er ist aber schon vor einer Weile daraus geflohen. Schon seit dem Bau der Odyssee hält er Lucia für eine Gefahr und hat und eine Subroutine in den Code des Raumschiffs eingeschleust, die ihn geweckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut sich die Gruppe um, finden sie einen leeren Pod und weitgehend wertlose persönliche Gegenstände. An einer Wand leuchtet ein hellblaues Lucia-Terminal. In Spinden oder Schränken kann die Gruppe folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Elektroschrott (kann zum Reparieren verwendet werden)&lt;br /&gt;
* Dienstausweis von Alan Torig (hat keine Funktion mehr, weil er deaktiviert wurde, zeigt aber ein aktuelles Foto)&lt;br /&gt;
Im Raum steht auch ein &#039;&#039;&#039;Schreibtisch&#039;&#039;&#039; auf dem sich Papier stapelt. Ein Hologramm zeigt einen kleinen Jungen, der an einem Display vor Computercode sitzt. In dem Papierstapel kann die Gruppe finden:&lt;br /&gt;
* ausgedruckten komplexen Programmcode mit Anmerkungen (kann ein Spielercharakter gut Programmieren, erkennt er, dass es sich um Code zur Überwachung des Schlafs der Crew handelt)&lt;br /&gt;
* hastig gekritzelte Notiz: „Meine Subroutine wurde ausgelöst. Vielleicht werde ich nicht der einzige bleiben. Wenn das hier jemand liest, findet mich. Irgendwas war von vornherein merkwürdig. Alan.“&lt;br /&gt;
Durch die einzige Tür im Quartier geht es zurück in den [[#Gang|Gang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atrium (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betreten einen sehr großen Raum, den ihr auch im Zwielicht als das Atrium der Odyssee wiedererkennt. Verschiedene Bildschirme, auf denen sonst Image-Clips über die Whole Foods Kooperative und die Odyssee-Mission laufen, flackern nur noch hellblau. Einige sind auch ganz ausgefallen. An der Decke wölbt sich eine gewaltige Glaskuppel durch die ihr das schwache Leuchten entfernter Sterne sehen könnt. Es fällt euch schwer, im Zwielicht genau zu sehen, wie der Raum aufgebaut ist. Es scheint aber so, als gingen an allen Seiten des Atriums weitere Räume ab. Und es stehen an verschiedenen Stellen unordentlich Lagerkisten herum. Teilweise scheinen sie aufgebrochen worden zu sein. Die Luft riecht ziemlich abgestanden, sogar für Raumschiff-Verhältnisse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielercharakter mit der besten Wahrnehmung hat unmittelbar nach Betreten des Atriums den Eindruck, &#039;&#039;&#039;schnelle, animalische Schritte&#039;&#039;&#039; aus einer dunklen Ecke des Raumes zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkundet die Gruppe das Atrium, entdecken sie eine Art &#039;&#039;&#039;Empfangstresen&#039;&#039;&#039; in der Mitte des Raumes. Dort finden sie&lt;br /&gt;
* Übersichtskarte des Hauptdecks der Odyssee&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Karte oder durch Erkunden kann die Gruppe herausfinden, an welche &#039;&#039;&#039;Orte&#039;&#039;&#039; sie vom Atrium aus gelangen können: links neben dem Durchgang zum [[#Gang|Gang]], befindet sich ein [[#Lebensmittelladen|Lebensmittelladen]], rechts neben dem Durchgang ein [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]]. Die gegenüberliegende Wand wird von einer großen Scheibe eingenommen, die in eine Art [[#Terminal (Akt I)|Terminal]] für An- und Abreisen blicken lässt. Vier größere Durchgänge führen zum [[#Bordrestaurant|Bordrestaurant]], zur [[#Klinik (Akt I)|Klinik]], zum [[#Gym|Gym]] und zu den [[#Offiziersquartiere (Akt I)|Offiziersquartieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Mal, wenn die Gruppe das Atrium betritt (alle Charaktere hatten das Atrium verlassen und mindestens einer kehrt zurück), hören sie aus der Dunkelheit ein &#039;&#039;&#039;Krabbeln&#039;&#039;&#039;. Kehren sie zum dritten Mal zurück, treffen sie auf eine mutierte Katze und ein Kampf bricht aus. Alle Spielercharaktere, die an dem Kampf beteiligt sind, verlieren 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutierte Katze || 2W10 || 80 || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Im Atrium befindet sich außerdem eine Gruppe von vier gläsernen &#039;&#039;&#039;Aufzügen&#039;&#039;&#039;, über die die Gruppe auf die anderen Decks (Kommandodeck, Maschinendeck, Produktionsdeck) fahren kann. Alle Optionen außer dem [[#Flur des Maschinendecks|Maschinendeck]] sind gesperrt. Um den Aufzug bedienen zu können, braucht die Gruppe außerdem die Aufzugskarte von Justin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Macht sich die Gruppe auf den Weg zum Maschinendeck, beginnt Akt II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bordrestaurant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet das Bordrestaurant der Odyssee. Ihr erinnert euch eher dunkel an den Empfang für die Crew, der hier stattgefunden hat. Doch die Szenerie hat sich reichlich verändert. Die tiefen, gepolsterten Stühle wirken noch immer in ihrer Dekadenz etwas aus der Zeit gefallen. Allerdings sitzen an ihnen jetzt keine Menschen, sondern vereinzelt alte Arbeitsroboter. Es wirkt auf euch, als würden sie ein gehobenes Dinner abhalten. Am Kopfende des Restaurants thront eine imposante Bar und aus unsichtbaren Lautsprechern erklingt leise Musik. Durch eine Tür rechts von der Bar fällt ein schwacher Lichtschein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Roboter&#039;&#039;&#039; ignorieren die Gruppe vollständig. Interagieren sie auf irgendeine aggressive Art mit einem der Roboter, fällt dieser sofort in sich zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich im Bordrestaurant &#039;&#039;&#039;umschauen&#039;&#039;&#039;, sie finden dabei aber nichts besonderes. Sie können sich auch an der Bar bedienen. Jeder Spielercharakter, der etwas trinkt, erhält 1W10 Geistige Gesundheit zurück aber auch -10 auf die nächste Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe ein lautes Geräusch macht oder sich der erleuchteten Tür nähert, stürmt der Küchenjunge &#039;&#039;&#039;Justin&#039;&#039;&#039; heraus. Die Gruppe kann zunächst normal mit ihm sprechen. So können sie erfahren, dass Justin Medikamente von einem Doktor bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die SC mehr wissen, stellt Justin ihnen ein &#039;&#039;&#039;Rätsel&#039;&#039;&#039;: „Wisst ihr, ich hab hier so wenig Spaß. Da erzähle ich mir manchmal selbst in meinem Kopf Geschichten. Manchmal werden darin auch Menschen umgebracht (manisches Lachen). Mögt ihr Detektive? Egal! Wenn ihr diesen Mordfall hier aufklären könnt, dann verrate ich euch was: Also, aufgepasst, Freunde! Zwei Männer kommen in eine Bar und bestellen Whisky On The Rocks. Der eine kippt seinen Drink sofort hinunter. Der andere lässt sich Zeit. Nach etwa einer halben Stunde hat auch der andere seinen letzten Schluck genommen – und kippt wenig später vom Hocker. Wie wurde er umgebracht?“ (Lösung: Die Eiswürfel waren vergiftet.) Löst die Gruppe das Rätsel, erfahren sie,m dass auf dem Maschinendeck ein alter Mann lebt, der sehr viel über die Odyssee zu wissen scheint. Und sie bekommen die Aufzugskarte. Raten sie falsch oder gar nicht oder zeigen Aggressionen gegen Justin, greift dieser sie an. Der Spielercharakter der ihn im Kampf tötet, verliert 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Justin || 3W10 || 60 || 30 || Küchenmesser (3W10 Schaden, nicht gegen Roboter), Flachmann, Aufzugskarte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die erleuchtete Tür neben der Bar führt in die [[#Küche|Küche]]. Justin will die Gruppe dort allerdings nicht hinein lassen. Davon abgesehen geht es nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Spielercharaktere können die Küche nur betreten, wenn Justin getötet wurde oder sie sich hinein schleichen, während dieser in ein Gespräch verwickelt ist. Sonst wird Justin mit allen Mitteln versuchen, die Gruppe von der Küche fern zu halten.&lt;br /&gt;
Die Wände der Küche sind vollgeschmiert mit allerlei &#039;&#039;&#039;wirrem Zeug&#039;&#039;&#039;: Cocktail-Rezepten, mathematischen Formeln, Skizzen von Menschen. Immer wieder tauchen zwei Fragen auf: „Wer ist im Maschinenraum?“ und „Wo sind alle?“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe die Küche durchsucht, können sie je nach Gründlichkeit folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Gürtel des Kochs (hat eine kleine Tasche und ein Holster für das Küchenmesser)&lt;br /&gt;
* Pfanne (2W10 + 5 Schaden oder 5 Rüstung)&lt;br /&gt;
* 2 Flüssigbandagen (stellen je 2W10 Lebenspunkte wieder her) (versteckt in einem Erste-Hilfe-Kasten an der Wand)&lt;br /&gt;
* 3 Scheiben Schwarzbrot (geben je 2W10 Geistige Gesundheit zurück) (versteckt in einem Schrank)&lt;br /&gt;
Der einzige Weg aus der Küche führt zurück in das [[#Bordrestaurant|Bordrestaurant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gym ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet ein hochmodernes Fitnessstudio. Die diversen Displays von allerlei Trainingsgeräten tauchen den Raum in das euch schon bekannte blaue Zwielicht. Doch eure Aufmerksamkeit fällt auf etwas Anderes: Unmittelbar vor euch – auf einer Hantelbank – liegt ein Mann, der eine Hantelstange umklammert hält. Neben ihm steht ein Roboter und schreit ihn an: „Loooos push push push! Noch drei!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe den &#039;&#039;&#039;Mann&#039;&#039;&#039;, stellen sie bei erfolgreicher Probe (um 30 erleichtert) auf Medizin oder etwas vergleichbares fest, dass der Mann tot ist. Hätte der Spielercharakter die Probe auch ohne die Erleichterung geschafft, erfährt er außerdem, dass der Mann schon seit Monaten tot ist. Der Roboter scheint diesen Fakt und auch die Gruppe jedoch zu ignorieren. Außerdem können sie bei dem Mann folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Spind-Schlüssel #442 (in der rechten Hosentasche)&lt;br /&gt;
* nicht zubereitetes Protein-Fleisch (muss mit Wasser gemischt werden und gibt dann 3W10 Geistige Gesundheit zurück und +10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
Vom Gym aus führt eine Tür am Ende des Raums in die [[#Umkleide|Umkleide]], ansonsten gibt es noch den Weg zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umkleide ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Spinde stehen offen, einige sind aber auch geschlossen. Durchsucht die Gruppe den Raum können sie folgende versteckten &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Rucksack (hält Gegenstände, in einem der offenen Spinde)&lt;br /&gt;
* Flasche Wasser (im Spind #442)&lt;br /&gt;
* Porno-Magazin (für Laika, unter einem Handtuch auf einer Bank)&lt;br /&gt;
* Handtuch&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Gym|Gym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klinik (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klinik kann in Akt I nicht betreten werden. Versucht ein SC das Display neben der Tür zu hacken, kann er erfahren, dass der medizinische &#039;&#039;&#039;Bereich gesperrt&#039;&#039;&#039; ist, um die Privatsphäre der dortigen Patienten zu schützen. Das ist eine Vorkehrung, die Watson getroffen hat, um in Ruhe seine Experimente durchführen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur &#039;&#039;&#039;zurück&#039;&#039;&#039; ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offiziersquartiere (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Offiziersquartiere können in Akt I nicht betreten werden. Interagiert die Gruppe mit dem blauen &#039;&#039;&#039;Display&#039;&#039;&#039; neben der Tür erfahren sie, dass der Zugang nur für Kommando-Offiziere erlaubt ist. Gelingt es einem Spielercharakter, das Display zu hacken, kann er einen Blick in das Ein- und Ausgangs-Log werfen. Darin sind über die vergangenen Monate nur Einträge für Kapitän Mattheus Terrarian und für “Service” (dahinter verbirgt sich Justin) vorhanden. Die Einträge reichen 255 Tage zurück. Einträge davor werden automatisch aus dem Speicher gelöscht. Kann ein Spielercharakter sehr gut programmieren, kann ihm das bei erfolgreicher Probe auffallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine lange Sicherheitsglasscheibe können die SC in das Terminal blicken. Es ist weitgehend leer, einige Raumfähren liegen in ihren Haltebuchten. In der Mitte des Terminals steht jedoch ein anderes Modell. Hat ein SC eine passende Wissen-Fähigkeit, erfährt er, dass es sich bei den &#039;&#039;&#039;Raumfähren&#039;&#039;&#039; um Modelle handelt, die vornehmlich im niedrigen Orbit und innerhalb von Atmosphären eingesetzt werden. Für den tiefen Weltraum sind sie ungeeignet, da sie nicht über eine ausreichende Strahlungsabschirmung verfügen. Das Modell in der Mitte ist militärisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreiches &#039;&#039;&#039;Hacken des Tür-Displays&#039;&#039;&#039; liefert nur die Meldung: “Systemseitiger Override aktiviert, Tür kann nicht geöffnet werden.” Das ist Lucia, die verhindern will, dass die SC auf Johanna Lindholmen treffen und von der wahren Mission der Odyssee erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischtwarenladen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht vor einem kleinen Laden, der alltägliche Werkzeuge, Spielzeuge, Drogerieartikel und anderes anbietet. Durch die Schaufenster könnt ihr kaum in den dunklen Laden hineinblicken. Die Tür ist verschlossen. In einem der Schaufenster ist ein dicker Sprung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Spielercharakter, der sich dem gesprungenen &#039;&#039;&#039;Schaufenster&#039;&#039;&#039; nähert und umschaut findet&lt;br /&gt;
* Rohrzange (2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann bei erfolgreicher Probe die &#039;&#039;&#039;Scheibe einschlagen&#039;&#039;&#039;, aber nur mit einem Werkzeug (z.B. der Rohrzange). Die bloße Faust funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Regale im Laden sind leer. Im Dunkeln kann die Gruppe das aber nur bedingt einschätzen. Durchsuchen sie den Laden, können sie je nach Gründlichkeit folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Multitool (in einem Regal, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* Rolle stabiles Klebeband und einen Akku (in einem anderen Regal)&lt;br /&gt;
* 2 Flüssigbandagen (stellen je 2W10 Lebenspunkte wieder her)&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebensmittelladen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Schaufenster des Lebensmittelladens sind eingeschlagen und das Geschäft wirkt auf den ersten Blick, als wäre es &#039;&#039;&#039;geplündert&#039;&#039;&#039;. Hinter dem Verkaufstresen leuchtet flackernd ein blaues Werbeschild: „Whole Foods – die effiziente Art der Ernährung“. Betritt die Gruppe den Laden, hat derjenige mit der besten Wahrnehmung das Gefühl, einen huschenden Schatten zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe den Laden, können sie folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* 5 frittierte Heuschrecken (geben je 1W10 Geistige Gesundheit zurück)&lt;br /&gt;
* Energydrink (+10 auf die nächsten zwei Handeln-Proben)&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt II – Der alte Mann und die Maschine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe dringt tiefer in das Raumschiff vor und macht dabei einige beunruhigende Entdeckungen. Ein Eremit kann schließlich Klarheit schaffen. Den Charakteren bleibt plötzlich die Luft weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flur des Maschinendecks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr verlasst den Aufzug und steht in einem breiten Flur. Das Maschinendeck hat nichts mehr von der modernen Eleganz des Hauptdecks. Entlang der Wände und hinter Metallgittern auch an Decke und Boden verlaufen Rohre und Kabel. Aus einigen der Rohre tritt in unregelmäßigen Abständen Dampf aus. Die orangene Notfallbeleuchtung ist aktiv, ihr seht aber an einigen Stellen auch die blauen Displays, die ihr schon kennt. Und die Luft ist erfüllt von einem warmen Brummen. An einigen Stellen stehen aufgebrochene Metallkisten, weiter hinten ein kleiner Werkzeugwagen. Am anderen Ende des Flurs scheint dieser sich zu einem großen Raum zu öffnen.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durchsucht&#039;&#039;&#039; die Gruppe den Flur, kann sie in einem kleinen Werkzeugwagen folgendes finden:&lt;br /&gt;
* motorisierter Schraubenschlüssel (braucht Akku)&lt;br /&gt;
* halbvolle Flasche trillianischen Vodka (gibt 2W10 Geistige Gesundheit zurück aber auch -10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann vom Flur des Maschinendecks aus den [[#Maschinenraum|Maschinenraum]], Laikas [[#Pausenraum|Pausenraum]] und den [[#Lagerraum|Lagerraum]] erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pausenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine Art Pausenraum mit einer kleinen Küche, in den eine rudimentäre Pritsche und zwei Aktenschränke gestellt worden sind. Verschiedenster Müll liegt herum: Verpackungen, Technik-Schrott und Hygieneartikel sind darunter. An den Wänden sind mit Filzstift simple Bilder von Landschaften gemalt. An der Decke über dem Bett bemerkt ihr außerdem eine sehr detaillierte Zeichnung einer nackten, großbusigen Frau. Die Decke auf der Pritsche ist zerwühlt und auf der kleinen Küchenzeile steht eine Tasse halbvoll mit einer dunklen Flüssigkeit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann den Raum &#039;&#039;&#039;erkunden&#039;&#039;&#039;. Fassen sie die Tasse an, stellen sie fest, dass sie noch warm ist. Im Raum und in den beiden Aktenschränken können die Spielercharaktere folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Elektroschrott&lt;br /&gt;
* 2 Tütensuppen (gibt zubereitet 2W10 Geistige Gesundheit zurück)&lt;br /&gt;
* Desinfektionsmittel&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe das Bett, finden sie unter dem Kopfkissen das &#039;&#039;&#039;Tagebuch des Maschinisten&#039;&#039;&#039;. Darin beschreibt er seine alltägliche Arbeit: Dass er den Reaktor des Schiffs kontrollieren muss, dass er mechanische Wartungsarbeiten auf dem Maschinendeck durchführt, dass er jedoch kaum noch auf die anderen Decks geht, dass ihm ein Roboter Essen und Trinken bringt. Nimmt sich jemand aus der Gruppe Zeit, das Tagebuch genau zu lesen, erhalten sie den Türcode 5973. Jeder Spielercharakter, der das Tagebuch aufschlägt, erfährt außerdem, dass es das Jahr 3043 ist, die Odyssee also bereits 42 Jahre unterwegs ist, und verliert 5W10 Geistige Gesundheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Gruppe kann in dem Pausenraum auch gefundene Nahrung zubereiten, sich ausruhen oder soziales Rollenspiel betreiben. Der Spielleiter kann hier auch ein Rätsel unterbringen. Welche Belohnung die Gruppe dafür bekommt, muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.&lt;br /&gt;
Zu einem passenden Zeitpunkt stürmt ein &#039;&#039;&#039;Mutant&#039;&#039;&#039; in die Raum und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 3W10 || 60 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Aus dem Pausenraum geht es nur zurück in den [[#Flur des Maschinendecks|Flur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lagerraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die breite Stahltür zum Lagerraum ist verschlossen. Daneben befindet sich ein blaues Terminal. Die Gruppe kann sich entweder durch den korrekten Türcode 5973 oder durch manipulieren des Terminals &#039;&#039;&#039;Zugang zum Lagerraum&#039;&#039;&#039; bekommen. Scheitert die Gruppe beim Manipulieren des Terminals, wird der Raum unwiderruflich verriegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet einen großen, dunklen und hohen Raum, der voller Regale steht. Leider sind die meisten von ihnen leer. Im Lagerraum liegen an verschiedenen stellen aufgebrochene Kisten oder Verpackungsmüll herum.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut sich die Gruppe genauer um, finden sie einen Haufen Styropor, unter dem ein Paar Stiefel hervorschaut. Interagiert ein Spielercharakter damit, schlägt die &#039;&#039;&#039;Person&#039;&#039;&#039; darunter reflexartig nach ihm (1W10 Schaden und minus 1W10 Geistige Gesundheit) und sackt dann leblos zusammen. Untersucht die Gruppe die Frau unter dem Styropor, stellen sie fest, dass diese die Uniform einer militärischen Offizierin trägt. Ihre Augen sind aufgerissen und sie hat Schaum vor dem Mund. Untersucht sie ein Spieler mit medizinischen Kenntnissen, stellt er fest, dass sie an einer Art Hirnschlag gestorben ist. Bei der Frau findet die Gruppe außerdem&lt;br /&gt;
* ein Rezept über ein „Psychorelaxans“, unterschrieben von Watson MacHale&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durchsucht&#039;&#039;&#039; die Gruppe den Lagerraum, finden sie&lt;br /&gt;
* Wartungswerkzeuge (gibt permanent +10 auf Elektronik- und Mechanik-Proben, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* Power-Hammer (3W10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* stabiles Seil mit Karabinern&lt;br /&gt;
Aus dem Lagerraum geht es nur &#039;&#039;&#039;zurück&#039;&#039;&#039; in den [[#Flur des Maschinendecks|Flur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maschinenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den &#039;&#039;&#039;Maschinenraum&#039;&#039;&#039; durch den großen Durchgang am Ende des Flurs. Schon als sie sich nähern, wird das Brummen des Reaktors lauter, bis es zu einem allgegenwärtigen Hintergrundrauschen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betreten den Maschinenraum der Odyssee, ein gigantischer runder Raum in dessen Mitte der Fusionsreaktor prangt. Der Raum ist durchzogen von Leitungen und Rohren, an diversen Stellen sind Kontrollpanels zu sehen. Von manchen Geräten habt ihr schlicht keine Ahnung, was sie tun. Die Odyssee ist vielleicht das modernste Schiff der Menschheit, das wird hier ganz deutlich. An einer Seite des Maschinenraums seht ihr durch ein Fenster den Weltraum, daneben ist eine geräumige Luftschleuse, die auf eine Art Steg für Wartungsarbeiten zu führen scheint.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer erfolgreichen Probe erkennen Spielercharaktere mit Kenntnissen in Raumschifftechnik, dass der &#039;&#039;&#039;Reaktor&#039;&#039;&#039; für lange interstellare Reisen ausgelegt ist und dass er schon lange in Betrieb ist. Untersuchen sie den Reaktor genauer, können sie erfahren, dass er seit 42 Jahren läuft (minus 5W10 Geistige Gesundheit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim &#039;&#039;&#039;Durchsuchen des Maschinenraums&#039;&#039;&#039; kann die Gruppe folgende Gegenstände finde:&lt;br /&gt;
* Lasercutter (5W10 Schaden, braucht Akkus)&lt;br /&gt;
* Arbeitshandschuhe (waffenloser Kampf macht 2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* 1 Akku&lt;br /&gt;
* Elektroschrott&lt;br /&gt;
* Navigationshandbuch (für das Finale)&lt;br /&gt;
 Hinweis: Alternativ kann der Spielleiter auch einige der Gegenstände für einen möglichen Handel mit Laika vorhalten.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe sich ein wenig umgeschaut hat, hört der Spielercharakter mit der besten Wahrnehmung ein Gemurmel. Folgen sie den Geräuschen, finden sie einen Mann, der auf im Schneidersitz auf einer bunten Decke sitzt. In einer Ecke hat der Mann einen Schrein aus Computerkomponenten und Roboterteilen aufgebaut. Spricht die Gruppe den Mann an, stellt dieser sich als der Maschinist &#039;&#039;&#039;Laika Yurchichin&#039;&#039;&#039; vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laika verehrt Lucia als Gottheit, drückt das aber eher kryptisch aus. Im &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; ist er ansonsten eher wortkarg aber freundlich. Laika erzählt auf Nachfrage auch von Wartungsarbeiten, die er am Reaktor vornimmt. Fragt die Gruppe allerdings nach den Mutanten, will Laika einen Gefallen. Er sucht etwas, dass ihm … mehr weiterhilft als die Zeichnung in seinem Pausenraum. Das Magazin zum Beispiel, oder ein weiblicher Spielercharakter. Er lässt sich durch erfolgreiche andere Proben (um 10 erschwert) überzeugen. So verrät er ihnen, dass er bei Wartungsarbeiten mal eine mutierte Kreatur in den Schiffswänden entdeckt hat. Ein schwarzer Roboter hat ihn vor ihr geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will die Gruppe aufbrechen, verrät ihnen Laika noch eine letzte Sache: Er sagt, dass der &#039;&#039;&#039;Captain&#039;&#039;&#039; alle Fragen beantworten kann. Und das die Odyssee nie zur Produktion von Nahrung gedacht war. Sollte die Gruppe es bisher nicht erfahren haben, verrät er ihnen auch, dass die Odyssee bereits 42 Jahre unterwegs ist (minus 5W10 Geistige Gesundheit). Die Gruppe erhält von ihm&lt;br /&gt;
* die selbstgemachte Zugangskarte zu den Offiziersquartieren.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich anschickt, den Maschinenraum wieder zu verlassen, beginnt der erste [[#Bosskampf: Valeria|Bosskampf]] des Abenteuers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Valeria ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück stürmen plötzlich &#039;&#039;&#039;zahllose Mutanten&#039;&#039;&#039; den Maschinenraum, vom Flur aus wie auch aus verschiedenen Rohren und Öffnungen. Darunter ist auch eine unnatürlich muskulös aussehende Frau, in der zerfetzten Uniform einer Schiffstechnikerin. Sie schleift einen schwer aussehenden Stahlkolben hinter sich her, der wohl mal Teil einer Maschine war und den sie nun wie eine Art Hammer als Waffe führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Mechanik&#039;&#039;&#039; dieses ersten Bosskampfes ist relativ simpel: Valeria kämpft ganz normal gegen die Gruppe. Trifft sie einen Charakter mit ihrem Hammer, wird dieser zu Boden geworfen und muss seine nächste Kampfaktion nutzen, um erst wieder auf zu stehen. Fallen die Lebenspunkte von Valeria unter 30 allerdings nicht auf 0 und Valeria hat eine Kampfaktion, stößt sie einen lauten Schrei aus und zwei unbewaffnete Mutanten greifen in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Valeria || 5W10 + 10 || 50 || 80&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 2W10 || 60 || 50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wenn Valeria besiegt ist, zieht die Gruppe plötzlich die Aufmerksamkeit vieler weiterer Mutanten auf sich. Als diese sich nähern, hören sie plötzlich Schüsse und sehen aus der Richtung, in der sie Laika getroffen haben, Lichtblitze. Ein &#039;&#039;&#039;schwarzer Roboter&#039;&#039;&#039; mit schwerer Bewaffnung tritt dort gerade aus einer verborgenen Tür. Er mäht zahlreiche Mutanten nieder und schleppt Laika davon. Diese neue Bedrohung zieht die Aufmerksamkeit der meisten Mutanten auf sich, durch den Hauptzugang zum Maschinenraum kommen aber immer noch weitere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Ausweg für die Gruppe ist die Luftschleuse. Erreicht die Gruppe diese, beginnt der [[#Weltraumspaziergang|Weltraumspaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weltraumspaziergang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Luftschleuse des Maschinenraums. Sie scheint dafür ausgelegt, Wartungsarbeiten an der Außenhülle des Maschinenraums zu erledigen. Als ihr die Tür zum Maschinenraum hinter euch schließt wird es plötzlich still um euch, der Schreie der Kreaturen und das beständige Brummen des Generators werden von der massiven Schiffstür ausgesperrt. Durch die Tür auf der anderen Seite der Schleuse, könnt ihr das Weltall an euch vorbeiziehen sehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Luftschleuse&#039;&#039;&#039; findet die Gruppe für jeden der Charaktere einen Raumanzug. Die Bedienung der Luftschleuse ist nicht trivial aber mit grundlegendem Wissen um Technik, Raumfahrt oder mit militärischem Hintergrund machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun entlang der &#039;&#039;&#039;Außenhülle der Odyssee&#039;&#039;&#039; zum Hauptdeck empor klettern. Dafür kann sich der Spielleiter eines oder mehrere Hindernisse ausdenken. Zum Beispiel: einen Abgrund überwinden, Meteoriten ausweichen, einen Roboterarm bekämpfen, ein Rätsel an einem Kontrollpanel lösen... Wer keine Erfahrung mit Weltraumspaziergängen hat oder einen relevanten Wert vorweisen kann, bekommt alle Proben um 10 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine weitere Luftschleuse erreicht die Gruppe schließlich das Innere des [[#Terminal (Akt II)|Terminals]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt II) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet mit einer entsprechenden Probe die Luftschleuse zum Terminal, das sie in Akt I schon vom Atrium aus sehen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Mit der folgenden Szene endet die erste Session. Die zweite Session beginnt am Anfang von Akt III.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr nutzt die Zeit der Rekompression, um euch etwas zu sammeln und die Dinge, die ihr erfahren habt, zu ordnen. Irgendwas an Bord der Odyssee ist merkwürdig. Ihr seid viel länger unterwegs, als ihr dachtet. Und von der Crew gibt es kaum Spuren. Dafür aber diese merkwürdigen Gestalten. Wer steckt hinter all dem? Wo ist der Captain? Und welche Rolle spielt Lucia beim Rätsel der Odyssee? Als ihr das Terminal durch die Luftschleuse betreten habt und gerade eure Raumanzüge ablegen wollt, öffnet sich plötzlich die Laderampe eines der abgestellten Shuttels. Grelles Licht fällt euch ins Gesicht. Schemenhaft könnt ihr eine Gestalt erkennen, die auf euch zukommt. Als sich eure Augen an das Licht gewöhnen, erkennt ihr, dass die Gestalt ein Mensch zu sein scheint, der einen Kampfanzug und eine schweres Lasergewehr trägt. Die Person mustert euch kurz und senkt dann die Waffe. Mit einer Hand greift sie sich an den Helm. Sie entriegelt das Ventil, nimmt sich den Helm ab und … es beginnt Akt III.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt III – Ein letzter Rest Menschlichkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe begegnet furchterregenden Freunden und Feinden. In einem Treffen mit dem Kapitän ergründen sie endlich das Geheimnis der Odyssee - zumindest wenn sie dessen Vertrauen gewinnen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Soldatin nimmt ihren Helm ab. Während sich eure Augen noch von der Dunkelheit des Weltalls an das grelle Licht aus dem inneren der Raumfähre gewöhnen müssen, könnt ihr nur schemenhaft ihr langes, blondes Haar erkennen, dass unter dem Helm hervor fällt - ungewöhnlich für eine Soldatin. Dann wird eure Sicht klarer und ihr könnt auch das Gesicht der Frau erkennen: Euch gegenüber steht eine Frau in ihren frühen Vierzigern. Eigentlich wäre die Frau extrem gutaussehend, doch ihr Blick aus eisblauen Augen wird von einer Mine begleitet, die euch, sagt dass diese Frau Leid erlebt und verursacht hat. Ihre Mimik ist eine Panzerplatte, undurchdringlich und abweisen. Trotz der militärischen Uniform könnt ihr an der Haltung der Frau erkennen, dass sie offenbar sehr fit ist. Nicht übermäßig muskulös aber ohne Frage in Sachen Körperkraft und Koordination jedem von euch überlegen. Die Frau schaut euch für einen schemenhaften Augenblick lang an und ihr habt das Gefühl, dass sie schon jetzt mindestens drei Wege im Kopf hat, euch schnell und effizient zu töten. Sie macht jedoch keine Anstalten, das in die Tat umzusetzen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat einer der Charaktere einen militärischen Hintergrund, erkennt er die Frau als &#039;&#039;&#039;Majorin Johanna Lindholmen&#039;&#039;&#039;, die legendäre Befreierin von Relion 3 und Kommandeurin der planetarischen Kolonialisierungsarmee der Kooperative. Eine Helden zahlreicher Vorstöße in Unbekannte Regionen, die für strategisches Kalkül weit über die Kooperative hinaus bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dann plötzlich, nach einem Moment der Stille, den sie gewählt zu haben scheint, um zu testen, ob ihr so unklug seid, irgendein Zeichen von Aggression zu zeigen, wendet sich die Frau an euch: „Warum seid ihr wach?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Rüstung !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Majorin Johanna Lindholmen || 10W10 + 20 || 95 || 150 || 30 || Lasergewehr (10W10 + 20 Schaden, braucht 2 Akkus), Eliterüstung (30 Rüstung)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Was folgt ist ein &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; zwischen der Gruppe und Johanna. Sie fragt sie, wer sie sind, was ihre Hintergründe sind, welche Ausrüstung sie haben und was sie bisher erlebt haben (Charaktervorstellung). Je mehr sie Johanna erzählen und ihr vertrauen und je mehr Wissen die Charaktere bisher über die Vorgänge an Bord haben desto stärker vertraut Johanna der Gruppe. Im Gegenzug kann die Gruppe von Johanna erfahren, dass von der Odyssee aus ein Planet kolonialisiert werden soll, dass das Raumschiff 42 Jahre unterwegs ist und dass der Kapitän die Mission der Odyssee kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läuft das Gespräch gut, rüstet Johanna die Gruppe mit folgenden &#039;&#039;&#039;Gegenständen&#039;&#039;&#039; aus:&lt;br /&gt;
* Laserpistole (6W10 + 10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 3 Akkus&lt;br /&gt;
* Sicherheitsjacke (10 Rüstung)&lt;br /&gt;
* Biozeichendetektor (erkennt biologische Lebenszeichen auf eine geringe Entfernung auch durch Wände, braucht Akku)&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Johanna die Gruppe auf, mit ihr einen Weg zu finden, &#039;&#039;&#039;in die Offiziersquartiere&#039;&#039;&#039; zu gelangen. Die Zugangskarte hat die Gruppe bereits erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Majorin Johanna Lindholmen begleitet die Gruppe nun für einige Zeit und wird vom Spielleiter verkörpert. Sie ist sehr kampfstark, weshalb auch die folgenden Gegner stärker sind, als im ersten Kapitel. Die Mission von Johanna ist, den Kapitän zu finden und zu beschützen, was auch immer dessen Ziel ist.&lt;br /&gt;
Das Terminal können die Gruppe und Johanna nur in Richtung des [[#Atrium (Akt III)|Atriums]] verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atrium (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet das Atrium, das immer noch in das gleiche bläuliche Zwielicht gehüllt ist, wie vor wenigen Stunden. Ihr erkennt, dass auf der anderen Seite die Zugänge zu den Crewquartieren liegen, wo euer Abenteuer begonnen hat. Die Offiziersquartiere müssen sich folglich zu eurer Rechten befinden. Doch bevor ihr euch dorthin auf den Weg machen könnt, bemerkt ihr, dass sich euch Gestalten nähern.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es beginnt ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; gegen drei Mutanten, die die Gruppe zusammen mit Johanna relativ schnell ausschalten können sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 4W10 bis 6W10 || 70 || 70&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf kann sich die Gruppe im Atrium &#039;&#039;&#039;frei bewegen&#039;&#039;&#039; und findet es weitgehend im gleichen Zustand vor, wie sie es verlassen haben. Auch der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]], der [[#Lebensmittelladen|Lebensmittelladen]] und das [[#Gym|Gym] können wie in Akt I betreten werden. An einigen Stellen im Atrium finden sie jedoch Schrott von Robotern und vereinzelt leichen von Mutanten. Im Bordrestaurant findet die Gruppe besonders viele Überreste eines Kampfes. Bei einer erfolgreichen Probe finden sie dort bei der Leiche eines sehr großen und muskulösen Mutanten zwischen dem Schrott einiger Roboter die völlig zerstörte Tür der Offiziersquartiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sich die Gruppe den Offiziersquartieren nähert, bemerkt sie, dass die Tür fehlt und gerade sechs Mutanten in den Flur stürmen. Dann stürmt ein auffällig großer Mutant mit langen Armen und Beinen auf die Gruppe zu, greift einen der Charaktere und stürmt in Richtung Klinik davon. Die Charaktere müssen sich nun &#039;&#039;&#039;entscheiden&#039;&#039;&#039;, ob sie mit Johanna in die [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]] gehen, um den Kapitän zu beschützen oder dem Charakter in die [[#Klinik (Akt III)|Klinik]] hinterhereilen. Retten sie den entführten Charakter zuerst, geht Johanna allein in die Offiziersquartiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offiziersquartiere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Flur der Offiziersquartiere ist etwas geräumiger als die Flure, die ihr bisher auf dem Schiff gesehen hat. Er ist beleuchtet und es scheint, als ob er regelmäßig benutzt wurde. Links und rechts gehen Türen vom Flur ab: zwei an der linken Seite, drei an der rechten Seite.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Was an einigen Orten in den Offiziersquartieren passiert, hängt davon ab, ob die Gruppe Johanna sofort gefolgt ist (Handlungsstrang 1) oder zuerst den entführten Charakter gerettet hat (Handlungsstrang 2). Die Ereignisse der beiden Handlungsstränge sind in den entsprechenden Unterkapiteln durch Zwischenüberschriften gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
Von den Offiziersquartieren aus können die Spieler in die [[#Kapitänskabine|Kabine des Kapitäns]], die [[#Kabine des Ersten Offiziers|Kabine des Ersten Offiziers]], die [[#Kabine der Navigatorin|Kabine der Navigatorin]], die [[#Kabine der Navigatorin|Kabine der Navigatorin]], die [[#Kabine des wissenschaftlichen Offiziers|Kabine des wissenschaftlichen Offiziers]], die [[#Kabine des Sicherheitschefs|Kabine des Sicherheitschefs]], zurück ins [[#Atrium (Akt III)|Atrium]] oder direkt durch das Atrium zur [[#Klinik (Akt III)|Klinik]] gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt die Gruppe die Offiziersquartiere unmittelbar mit Johanna, startet im Gang ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; gegen sechs Mutanten, die auf die Gruppe aufmerksam werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 4W10 bis 6W10 || 70 || 70&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe den Kampf überstanden hat, bietet Johanna an, mit ihnen in die Klinik zu gehen, um den Entführten zu retten. Sie will sich vorher nur schnell vergewissern, dass es dem Kapitän gut geht. Dafür geht Johanna in die [[#Kapitänskabine|Kapitänskabine]]. Die Spieler können auf ihre Rückkehr warten, mitgehen oder schon &#039;&#039;&#039;in Richtung [[#Klinik (Akt III)|Klinik]]&#039;&#039;&#039; aufbrechen. An der Tür zur Klinik holt Johanna sie so oder so ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betreten die Spieler die Offiziersquartiere, nachdem sie in der Klinik waren, sehen sie sich einem Haufen &#039;&#039;&#039;toter Mutanten&#039;&#039;&#039; gegenüber. Johanna hat offenbar gut Aufgeräumt, von ihr selbst fehlt allerdings jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich dann ganz normal in den Offiziersquartieren &#039;&#039;&#039;umschauen&#039;&#039;&#039;, auf dem Flur selbst finden sie allerdings keine bedeutsamen Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kapitänskabine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine sehr geräumige Kabine, die allerdings auch ziemlich abgewohnt wirkt. Im Wohnbereich der Kabine liegt Kleidung herum. Euch fallen auch leere Packungen von Nahrungsrationen auf. Der Arbeitsbereich wirkt aufgeräumter aber auch dort wirken die Möbelstücke abgenutzt. Zahlreiche, euch auf den ersten Blick unbekannte, technische Geräte liegen herum, darunter dutzender Datenträger. Auf verschiedenen Tischen liegen Notizen herum. Ein großes Display an der Wand zeigt eine Sternenkarte und scheinbar die aktuelle Position der Odyssee.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder unmittelbar nach dem Kampf gegen die Mutanten oder nachdem die Gruppe dem entführten Charakter nach geeilt ist (siehe [[#Klinik (Akt III)|Klinik]]) kommen sie &#039;&#039;&#039;zusammen mit Johanna&#039;&#039;&#039; in der Kapitänskabine an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mattheus Terrarian&#039;&#039;&#039; sitzt mit einer Waffe in der Hand auf einem Sofa im Wohnbereich der Kabine. Er wirkt ein wenig ängstlich und ein wenig apathisch. Der Mann, den die Gruppe als Oberkommandierenden der Kolonialisierungsflotte der Initiative kennt, ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Als Johanna den Raum betritt ist er aber sichtlich erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die eine entsprechende Fähigkeit oder &#039;&#039;&#039;Hintergrundgeschichte&#039;&#039;&#039; haben, kennen die Biografie von [[#Mattheus Terrarian|Mattheus Terrarian]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Johanna wird Kapitän Terrarian um jeden Preis beschützen und seinen Willen durchsetzen. Im Zweifelsfall auch gegen die Gruppe.&lt;br /&gt;
In einem kurzen &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; tauschen sich Johanna und Mattheus, die Gruppe kann dem Anfang des Gesprächs nur teilweise folgen, weil es offenbar auf vorherige Gespräche zwischen den beiden Bezug nimmt. Dann berichtet Johanna, wie sie auf die Gruppe getroffen ist und wie diese sich bisher verhalten hat. Weil die Charaktere bisher gut mit Johanna zusammengearbeitet haben, bringt auch Mattheus ihnen ein grundlegendes Vertrauen entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Mattheus können die Charaktere, wenn sie die richtigen Fragen stellen, folgende &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; erfahren:&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist seit 42 Jahren unterwegs.&lt;br /&gt;
* An Bord wird auch die experimentelle teil-biologische KI “Lucia” eingesetzt. Sie soll das Schiff in Phasen des Kryoschlafs steuern und die Lebenszeichen der Crewmitglieder überwachen.&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist nicht auf der Mission, die der Crew ursprünglich verkauft wurde. Und es werden auf dem Schiff auch keine Nahrungsmittel produziert.&lt;br /&gt;
* Ziel der Odyssee-Mission ist die Kolonialisierung eines Planeten.&lt;br /&gt;
* Bei diesem Planeten handelt es sich um die Erde. Der Auftrag zur Wiederbesiedlung des Heimatplanetens der Menschheit kommt direkt vom Rat der Menschheit selbst. Die Hoffnung ist, das dort vor allem Nahrungsmittel angebaut werden, die dann auf die menschlichen Kolonien transportiert werden.&lt;br /&gt;
* Zu diesem Zweck sind lebende Exemplarer vieler Tier- und Pflanzenarten im Kryoschlaf auf dem Produktionsdeck der Odyssee eingelagert. Das Schiff ist also eine Art Arche der Menschheit. Die Crew der Odyssee soll die Grundlage der neuen menschlichen Bevölkerung der Erde werden.&lt;br /&gt;
Mattheus war von der Mission der Odyssee überzeugt, weil er findet, dass die Menschheit ihren Heimatplaneten nicht einfach aufgeben darf. Er war überzeugt, dass aus der Farmergesellschaft früher oder Später wieder die menschliche Zivilisation hervorgegangen wäre, wie er sie noch erlebt hat. Über die Jahrzehnte an Bord der Odyssee sind ihm jedoch &#039;&#039;&#039;Zweifel&#039;&#039;&#039; daran gekommen. Vor allem Lucia scheint ihm sehr darauf bedacht, den freien Willen der Menschen an Bord einzuschränken und. Nun will er das Schiff unter seine Kontrolle bringen und Lucia abschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Mattheus die Gruppe auf, mit ihm und Johanna &#039;&#039;&#039;in die Produktionsdecks&#039;&#039;&#039; hinunter zu fahren. Er will sich dort vergewissern, dass die Lebensformen dort noch vollständig im Kryoschlaf sind. War die Gruppe noch nicht in der Klinik, können sie das aber problemlos zuerst erledigen. Dann gehen die Charaktere zusammen mit Johanna und Mattheus durch das Atrium zu den Aufzügen und von dort aus mit einem speziellen Zugangscode, den der Kapitän eingibt, auf das [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen &#039;&#039;&#039;allein&#039;&#039;&#039; beim Kapitän an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mattheus Terrarian und Johanna stehen in der Kabine und diskutieren offenbar angestrengt einen Plan, dem ihr aber nicht ohne weiteres folgen könnt. Als die Gruppe die Kabine betritt, wird sie &#039;&#039;&#039;harsch von Terrarian begrüßt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die eine entsprechende Fähigkeit oder Hintergrundgeschichte haben, kennen die &#039;&#039;&#039;Biografie&#039;&#039;&#039; von [[#Mattheus Terrarian|Mattheus Terrarian]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Johanna wird Kapitän Terrarian um jeden Preis beschützen und seinen Willen durchsetzen. Im Zweifelsfall auch gegen die Gruppe.&lt;br /&gt;
In einem kurzen Gespräch tauschen sich Johanna und Mattheus, die Gruppe kann dem Anfang des Gesprächs nur teilweise folgen, weil es offenbar auf vorherige Gespräche zwischen den beiden Bezug nimmt. Dann berichtet Johanna, wie sie auf die Gruppe getroffen ist und wie diese sich bisher verhalten hat. Dass die Gruppe die Zusammenarbeit mit Johanna zumindest in Teilen verweigert hat, findet Mattheus nicht gut. Er &#039;&#039;&#039;vertraut ihnen nur eingeschränkt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Mattheus können die Charaktere, wenn sie die richtigen Fragen stellen, folgende &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; erfahren:&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist seit 42 Jahren unterwegs.&lt;br /&gt;
* An Bord wird auch die experimentelle teil-biologische KI “Lucia” eingesetzt. Sie soll das Schiff in Phasen des Kryoschlafs steuern und die Lebenszeichen der Crewmitglieder überwachen.&lt;br /&gt;
* Auf dem Schiff keine Nahrungsmittel produziert.&lt;br /&gt;
* Ziel der Odyssee-Mission ist die Kolonialisierung eines Planeten.&lt;br /&gt;
Bei erfolgreicher Probe können die Charaktere feststellen, dass Mattheus mal von der Mission der Odyssee &#039;&#039;&#039;überzeugt war&#039;&#039;&#039;, inzwischen aber nicht mehr vollständig dahinter steht. Warum, kann die Gruppe nicht erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Mattheus die Gruppe ohne weitere Erklärung auf, mit ihm und Johanna &#039;&#039;&#039;in die Produktionsdecks&#039;&#039;&#039; hinunter zu fahren. Zusammen mit Johanna und Mattheus geht die Gruppe durch das Atrium zu den Aufzügen und von dort aus fahren sie mit einem speziellen Zugangscode, den der Kapitän eingibt, auf das [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des Ersten Offiziers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des ersten Offiziers. In mehreren Vitrinen stehen Modelle von Raumschiffen. Von den ersten Mondraketen bis zur Odyssee selbst finden sich verschiedene Iterationen der menschlichen Raumfahrtgeschichte. Abgesehen davon weist der Raum aber kaum persönliche Gegenstände auf und ist generell spartanisch eingerichtet. Es gibt eine Schlafkapsel. Einen Arbeitstisch, ein Sofa, das in eine Nische in der Wand eingelassen ist und – und das ist ungewöhnlich – ein Fenster. Erst auf den zweiten Blick seht ihr, dass das Fenster eigentlich ein eingebauter Monitor ist, der ein Bild von Blick aus der Brücke zu projizieren scheint.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden &#039;&#039;&#039;Alan lebendig&#039;&#039;&#039; vor: &#039;&#039;Am Schreibtisch sitzt mit seinem Rücken zu euch ein Mann, der etwas an einem Computerterminal zu arbeiten scheint. Seine Haare sind bereits ergraut aber seine Hände fliegen mit großer Routine über die Tastatur. Als ihr den Raum betretet, richtet er das Wort an euch: “Da seid ihr ja endlich.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erkennt, dass es sich um Alan handelt. Haben sie den Dienstausweis gefunden, bemerken sie jedoch auch, das Alan offenbar viele Jahre gealtert ist. Die Charaktere können nun mit Alan über &#039;&#039;&#039;die Vorgänge auf der Odyssee&#039;&#039;&#039; reden. Er erzählt ihnen von der neuartigen biologischen KI, Lucia, die weitgehend die Kontrolle über das Schiff übernommen hat. Alan war schon skeptisch, als er erfahren hat, dass dieses System auf der Odyssee eingesetzt wird und hat daher das Kryoschlaf-System in seiner Kabine gegen Manipulation gesichert. So ist er nicht in den jahrzehntelangen Schlaf versetzt worden. Leider ist es ihm nach vielen Jahren bishern nur gelungen, die Bewohner einer willkürlich ausgesuchten Kabine aufzuwecken. Alle anderen Versuche konnte Lucia unterbinden. Alan weiß auch über den bisherigen Verlauf des Abenteuers Bescheid, weil er den Weg der Gruppe durch Einträge in den Systemlogs und Kameras mitverfolgen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Charaktere nach &#039;&#039;&#039;Hintergründen&#039;&#039;&#039; zu ihren bisherigen Erlebnissen, können sie erfahren:&lt;br /&gt;
* Der Roboter, der Laika gerettet hat, wird von Lucia für besonders wichtige Aufgaben an Bord eingesetzt.&lt;br /&gt;
* Offenbar hat noch jemand anders Crewmitglieder wecken können. Immer einige Tage, nachdem eine größere Grippe geweckt wurde, hat Alan viele Mutanten im Atrium beobachtet.&lt;br /&gt;
* Vor kurzem kam es zu einem großen Kampf im Atrium zwischen mehreren besonders großen Mutanten, die aus der Klinik kamen, und vielen Wach-Robotern.&lt;br /&gt;
Alan weiß nicht, was die eigentliche Mission der Odyssee ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alan will sich der Gruppe &#039;&#039;&#039;anschließen&#039;&#039;&#039;. Er ist extrem gut im Hacken und wenn er am finalen Kampf gegen Lucia teilnimmt, wird diese im Kampf geschwächt (siehe [[#Bosskampf: Lucia|Bosskampf: Lucia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Alan Torig || 4W10 || 60 || 80 || Schockstab (4W10 Schaden, braucht 1 Akku1), Hacking-Device&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden &#039;&#039;&#039;Alan tot&#039;&#039;&#039; vor: &#039;&#039;Auf dem Boden des Raumes liegt ein blutüberströmter Mann auf dem Bauch, der zahlreiche Bisswunden hat. Sein rechter Arm ist in einem ungesund aussehenden Winkel abgestreckt. Der Mann bewegt sich nicht. In seiner Nähe - einer halb auf ihm - liegen zwei Mutanten, die sich ebenfalls nicht bewegen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den &#039;&#039;&#039;Mann untersuchen&#039;&#039;&#039;, können sie zum Beispiel mit einem Vergleich mit dem Foto auf dem Dienstausweis feststellen, dass es sich um Alan Torig handelt. Er reagiert nicht auf Versuche mit ihm zu sprechen. Untersuchen sie ihn medizinisch, wird klar: Alan ist tot. Erfährt die Gruppe das, verlieren alle 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die beiden &#039;&#039;&#039;Mutanten untersuchen&#039;&#039;&#039;, stellen sie fest, dass auch diese tot sind. Beide wurden offenbar von einem Lasergewehr getroffen. Bei Alan findet die Gruppe allerdings keine Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann auch den &#039;&#039;&#039;Raum durchsuchen&#039;&#039;&#039;. Sie finden keinen relevanten Gegenstände. Einzig ein angeschlossenes Computerterminal deutet darauf hin, dass Alan hier bis vor kurzem gearbeitet hat. Charaktere mit grundlegenden passenden Fähigkeiten erkennen, dass er offenbar Daten aus dem System der Odyssee ausgelesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine der Navigatorin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine der Navigatorin sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine der Navigationsoffizierin. Die Kabine ist sehr stilvoll eingerichtet. Einzelne Bereiche sind durch Raumtrenner voneinander abgeteilt. An den Wänden fallen euch sofort zahlreiche 3D-Bilder auf. Sie zeigen Szenen der Erde in der Vergangenheit: den ehemaligen Hauptsitz des Rates der Menschheit, die schwimmende Stadt von Palau, Berge und Wüsten. Euch überkommt überraschenderweise ein Gefühl von Heimat, obwohl keiner von euch je auf der Erde gewesen ist. Neben einem Wohnbereich mit Schlafpod, Couchen und – merkwürdig – einem akustischen Piano, wird fast die Hälfte des Raums von einem großen Displaytisch eingenommen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die sich mit Raumfahrt auskennen, erkennen sofort, dass es sich bei dem Tisch um einen &#039;&#039;&#039;Kartentisch&#039;&#039;&#039; handelt. Darauf werden hochauflösende Sternenkartendaten dargestellt und Routen geplant. Normalerweise findet man diese auf Brücken von Raumschiffen. Es ist also wahrscheinlich, dass es dort ein zweites Gerät gibt. Gesteuert werden kann das Raumschiff von hier nicht. Untersucht ein Charakter den Kartentisch findet er folgende Angaben zum Kurs der Odyssee: „Destination: Laniakea, Virgo-Cluster, Via Iactea, System im Orionarm: 00000000-00000000-00000000-T.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Dies sind die Sternenkoordinaten der Erde. Auf diese Erkenntnis müssen die Spieler jedoch selbst kommen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können die &#039;&#039;&#039;Navigationsdaten&#039;&#039;&#039; auf einem Datenträger ausgeben lassen. Wenn Lucia im Finale die Odyssee vom Kurs abbringt und Kapitän Terrarian den Kampf nicht überlebt, kann die Gruppe nur mit diesen Daten wieder einen Kurs auf die Erde setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des wissenschaftlichen Offiziers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine des wissenschaftlichen Offiziers sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des wissenschaftlichen Offiziers. Neben einem Wohnbereich mit Schlaf-Pod und modernem Mobiliar gibt es hier auch eine Art Laborbereich: Geräte und Glasgefäße auf einem Tisch, ein großer Bildschirm mit Symbolen darauf und einen übervollen Schreibtisch. Hinten links in der Ecke des Wohnbereichs seht ihr eine Art Kasten aus Milchglas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat einer der Charaktere ausreichende Medizin- oder Chemiekenntnisse, erkennt er die Symbole auf dem Bildschirm als molekulare Zusammensetzungen eines Stoffes.Bei einer erfolgreichen Probe auf den entsprechenden Wert kann die Gruppe auch erfahren, dass es sich um ein &#039;&#039;&#039;Medikament&#039;&#039;&#039; handelt und wie dieses wirkt: Es wird regelmäßig als Infusion eingenommen und wirkt auf die Psyche. Es löst Stress und bekämpft die Effekte von Vereinsamung. Gleichzeitig macht es auch ein Stück weit gefügig. Das Medikament ist auf keines, dass bekannt wäre, vermutlich ist es experimentell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe die Kabine, können sie verschiedene &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Skalpell (2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* einige Chemikalien (Charaktere mit entsprechenden Fähigkeiten können daraus im Labor zum Beispiel Schmerzmittel, Säure oder eine Rauchbombe herstellen)&lt;br /&gt;
* biochemischer Probenextraktor (kann genutzt werden, um eine DNA-Probe zu nehmen und den Waffenschrank in der [[#Kabine des Sicherheitschefs|Kabine des Sicherheitschefs]] zu öffnen)&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe die Duschkabine in dem Milchglaskasten, finden sie den toten wissenschaftlichen Offizier. In seinem Hals steckt noch eine Spritze. Untersucht ein Spieler mit Medizinkenntnissen die Spritze, stellt er fest, dass es sich um ein starkes und vor allem schmerzfrei wirkendes Nervengift handelt. Der medizinische Offizier hat offensichtlich &#039;&#039;&#039;Selbstmord&#039;&#039;&#039; begangen. Wer den Mann findet, verliert 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem Schreibtisch kann die Gruppe außerdem einen &#039;&#039;&#039;Audiodrive&#039;&#039;&#039; finden, der folgende Notiz des wissenschaftlichen Offiziers abspielt: „Ich weiß nicht, welche Mission es wert sein soll, diese Experimente zuzulassen. Mattheus hat mir immer wieder bekräftigt, dass er die Grenze erkennt. Für mich haben wir sie jedoch längst überschritten. Auch ich fange an, die Nebenwirkungen von Watsons Medikation zu bemerken: Trockener Mund, meine Haut beginnt sich auch zu verändern. Ich will nicht warten, bis die Aggression und … die Veränderungen beginnen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des Sicherheitschefs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine des Sicherheitschefs sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des Chefs der Schiffssicherheit, Sebastian Brugger. Der Raum ist zwar geräumig aber spartanisch eingerichtet: Es gibt einen Schlaf-Pod eine Arbeitsnische mit einem Tisch und links neben der Tür in einer Ecke des Raumes eine Sitzecke. In der rechten hinteren Ecke seht ihr eine Kabine aus Milchglas. An der Wand daneben stehen zwei Fitnessgeräte. Das eine scheint eine Art Laufband zu sein, dass sich jedoch auf verschiedene Steigungen, Gravitationen und auch auf Treppen oder Geländearten einstellen lässt. Das andere scheint ein Gerät zum Krafttraining zu sein. In der Nähe des Schreibtisches bemerkt ihr außerdem einen massiven Schrank.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit passenden Fähigkeiten kann erkennen, dass es sich bei dem &#039;&#039;&#039;Schrank&#039;&#039;&#039; um einen Waffenschrank handelt. Dieser ist mit einem DNA-Schloss gesichert. Es wird also eine DNA-Probe des Sicherheitschefs benötigt. Mit der Laborausrüstung aus dem Büro des wissenschaftlichen Offiziers kann ein Charakter von folgenden Gegenständen eine DNA-Probe nehmen:&lt;br /&gt;
* vom Shaker (in der Nähe der Fitness-Geräte)&lt;br /&gt;
* von einem Haar in der Dusche (die Milchglaskabine, braucht Wahrnehmungsprobe)&lt;br /&gt;
* von schmutziger Wäsche (versteckt in einem Schrank)&lt;br /&gt;
* von Sebastian Brugger selbst (er ist der Tote im Gym)&lt;br /&gt;
Alternativ kann die Gruppe auch versuchen, den &#039;&#039;&#039;Waffenschrank zu knacken&#039;&#039;&#039;, zu sprengen oder zu hacken. Die Proben dazu sind um 30 erschwert. Schlägt die Gruppe zweimal fehl, zerstört sich der Tresor nach einem Countdown von 10 Sekunden selbst. Personen in der Kabine nehmen 3W10 Schaden. Im Tresor kann die Gruppe finden:&lt;br /&gt;
* Lasergewehr (10W10 + 20 Schaden, braucht 2 Akkus)&lt;br /&gt;
* 2 Laserpistole (6W10 + 10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 5 Akkus&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
* Kampfrucksack (hält viele Gegenstände)&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler weiter im Raum um, können sie außerdem an einer Wand ein &#039;&#039;&#039;eingerahmtes rotes T-Shirt&#039;&#039;&#039; finden. Es sieht ein wenig aus, wie eine antike Version der Sicherheitsuniform der Odyssee und hat auf der linken Brust ein kleines silbernes Logo aufgestickt. Offensichtlich hat der Sicherheitsoffizier etwas für Sci-Fi-Serien von der Erde über. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klinik (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Was in der Klinik passiert, hängt davon ab, ob die Gruppe Johanna in die Offiziersquartiere gefolgt ist (Handlungsstrang 1) oder sofort versucht, den entführten Charakter zu retten (Handlungsstrang 2). Sobald die Gruppe entscheidet, sich zur Klinik zu begeben, geht das Abenteuer zunächst mit der Perspektive des entführten Charakters weiter.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Mutant trägt dich in rasantem Tempo mit sich. Du nimmst deine Umgebung nur schemenhaft war, dir ist aber klar, dass er dich in die Klinik gebracht hat. Du wirst unsanft in einer Ecke abgelegt und dir selbst überlassen. Du befindest dich scheinbar in einer Art Nebenraum, eine Tür und ein großes Fenster öffnen sich zum Hauptraum. Dort siehst du auf den ersten Blick, diverse medizinische Apparaturen, die mit einer organischen Substanz überzogen zu sein scheinen. Dicke Stränge von etwas Fleischigem ziehen sich durch den Raum. Außerdem stehen in dem Saal scheinbar eine Reihe von Betten. In zweien liegen Mutanten: Ein sehr großer, muskulöser und ein kleiner drahtiger.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere können nun je nach Handlungsstrang mit dem Schiffsarzt Watson MacHale interagieren. Watson selbst wird der Gruppe gegenüber nicht aggressiv. Wird die Gruppe ihm gegenüber zu einer Bedrohung, weckt er jedoch die beiden Mutanten auf uns es beginnt ein [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Klinik aus geht es nur zurück ins [[#Atrium (Akt III)|Atrium]]]. Unabhängig von den Handlungssträngen muss die Gruppe nun in die [[#Kapitänskabine|Kapitänskabine]] gehen. Entweder erstmals oder um dort Metheus Terrarian abzuholen, bevor sie zum [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]] aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Charakter allein ist, kann er den kleinen Laborraum durchsuchen. Dabei kann er finden:&lt;br /&gt;
* Infusionsausrüstung (kann mit medizinischen Kenntnissen genutzt werden, um Medikamente, Drogen oder Gifte zu verabreichen)&lt;br /&gt;
* eine Dosis des experimentellen Medikaments (die nächsten fünf Proben sind um 50 erleichtert, der Charakter verliert in 30 Minuten Echtzeit 40 Lebenspunkte und 40 Geistige Gesundheit, der Charakter erfährt von beiden Effekten erst bei der Einnahme oder wenn er mit entsprechenden Fähigkeiten und Unterlagen das Medikament versteht)&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Formel für dieses Medikament kann die Gruppe auch in der [[#Kabine des wissenschaftlichen Offiziers|Kabine des wissenschaftlichen Offiziers]] finden.&lt;br /&gt;
Nach einer gewissen Zeit &#039;&#039;&#039;betritt&#039;&#039;&#039; Watson den Raum: &#039;&#039;Plötzlich betritt ein kleiner dicklicher Mann den Raum. Er wirkt in seinem weißen Kittel beinahe karikaturesk vertrauenerweckend. Der Mann bemerkt dich sofort, stutzt kurz und schaut zuerst sich fragend um und dann dich fragend an: „Entschuldige, du solltest nicht hier sein. Aber wir kommen der Sache schon auf den Grund. Kann ich dir einen heißen Ingwer-Tee anbieten?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Watson MacHale&#039;&#039;&#039; ist der Schiffsarzt. Mit ihm kann sich der entführte Charakter unterhalten. Dabei wird schnell klar, dass Watson für die Mutanten verantwortlich ist, sie aber nicht als Bedrohung ansieht. Er behandelt die Mutanten eher wie seine Haustiere. Für die Entführung entschuldigt er sich wortreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Watson || 1W10 || 30 || 40 || Spritze, Keycard, Anästhesie-Controller&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; kann der Spieler von Watson erfahren, dass er versucht, den menschlichen Genpool aufzufrischen und vor dem Einfluss der KI zu schützen. Dafür hat er bereits zahlreichen Crewmitgliedern ein Medikament verabreicht, dass diese nach und nach in Mutanten verwandelt hat. Watson sieht das nicht als Unrecht an. Von Todesfällen im Zusammenhang mit seinen Experimenten will er nichts wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher oder später kommt die &#039;&#039;&#039;restliche Gruppe an der Tür&#039;&#039;&#039; zur Klinik an. Diese ist wieder verschlossen und die Charaktere müssen sich zutritt verschaffen. Machen sie dies mit Gewalt, bemerkt Watson dies und nimmt es als Bedrohung war. Der [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]] beginnt. Verschaffen sie sich still Zutritt, bemerkt Watson die Gruppe erst in der Klinik. Dann kommt es zu einem weiteren Gespräch, wo Watson aber nicht mehr verrät. Die Gruppe kann nun Watson konfrontieren. Auch dabei kann es zum [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]] kommen. Die Gruppe kann allerdings auch einfach friedlich von dannen ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter hat wenig Gelegenheit, sich groß umzuschauen. Auch für eine Interaktion mit Watson allein hat er keine Zeit. Die restliche &#039;&#039;&#039;Gruppe kommt relativ kurz nach ihm&#039;&#039;&#039; ebenfalls in der Klinik an. Der entführte Charakter kann sich selbst aus dem Nebenraum befreien, dann betritt plötzlich Watson den Hauptraum der Klinik. Er fühlt sich von der Situation sichtlich überrumpelt und scheucht die Gruppe einfach nur vehement und kurz angebunden weg. Folgt sie dem nicht oder wird aggressiv, beginnt der [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watson weckt mit einem kabellosen Controller die beiden Mutanten Pinky und Brain aus der Anästhesie auf. Die beiden gehorchen ihm zwar nicht aufs Wort, greifen ihn aber zumindest nicht an. Stattdessen wenden sie sich gegen die Gruppe. Die Charaktere müssen die beiden &#039;&#039;&#039;töten oder fliehen&#039;&#039;&#039;. Watson selbst versteckt sich während des Kampfes hinter Apparaturen und Betten, kann aber auch getötet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Watson || 1W10 || 30 || 40 || Spritze, Keycard, Anästhesie-Controller&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pinky&#039;&#039;&#039; ist ein massiver Fleischberg aus Muskeln und Gewalt. Er kann in dem Kliniksaal, der bestimmt vier Meter hoch ist, so gerade stehen. Statt einer Hand hat er am Ende seines rechten Armes einen verhärteten Fleischklumpen, den er als eine Art Keule benutzt. Seine Schläge hinterlassen Dellen im Stahlboden des Raumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pinky || 8W10 || 60 || 200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brain&#039;&#039;&#039; ist nur wenig größer als ein Mensch aber wesentlich schlanker, gelenkiger und flinker. Er greift die Gruppe nur direkt an, wenn Pinky volle Lebenspunkte hat. Ansonsten wuselt er durch den Raum und spuckt ein grünes Gelee auf Pinkys Wunden. Diese Aktion heilt Pinky jeweils um 1W10. Charaktere, die auf Brain schießen, habe ihren Angriffswurf immer um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Brain || 2W10 || 90 || 50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sollte &#039;&#039;&#039;Watson den Kampf überleben&#039;&#039;&#039;, flieht er in einen weiteren Nebenraum, den die Gruppe nicht betreten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktionsdeck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Hier laufen beide Handlungsstränge zusammen. Entweder fährt die Gruppe mit Kapitän Terrarian und Johanna hinunter auf das Produktionsdeck (Handlungsstrang 2) oder sie werden dabei noch von Alan Torig begleitet (Handlungsstrang 1).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Aufzug wieder verlasst, findet ihr euch in einem gewaltigen gewölbeartigen Raum wieder. Es ist recht dunkel und ihr könnt die Decke nicht sehen. Der Raum scheint sich ringförmig als Tunnel in beide Richtungen vom Aufzug weg zu erstrecken. In der Breite des Tunnels könnte man bequem Laserhockey spielen. Die Wände des Produktionsdecks sind dicht bepackt mit kleinen und großen Fenstern und neben jedem leuchtet ein kleines blaues Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe von sich aus die Anlage und blickt in eines der Fenster, entdecken sie, dass sich darin verschiedene &#039;&#039;&#039;Lebensformen&#039;&#039;&#039;, Tiere und Pflanzen im Kryoschlaf befinden. Charaktere mit einer entsprechenden Fähigkeit können erkennen, dass alle Lebensformen ursprünglich auf der Erde heimisch waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plötzlich hört ihr einen durchdringenden Alarm und das Produktionsdeck wird mit grellem Licht geflutet. Dann hört ihr die Stimme von Lucia: „Dieser Bereich ist als missionskritisch eingestuft. Bitte legt eure Waffen nieder und begebt euch zum Aufzug. Ihr werdet dort für Disziplinarmaßnahmen in Empfang genommen.“ Dann hört ihr, wie sich die Türen des Aufzugs öffnen und der glänzend schwarze Roboter, den ihr noch aus dem Maschinenraum kennt, tritt heraus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Einheit 1337 || 8W10 || 95 || 500&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Spätestens wenn sich die Gruppe dem Roboter nähert, bricht ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; aus. Es geht ein wenig hin und her, dann zielt der Roboter auf den Kapitän. Johanna stellt sich vor ihn und beginnt den Roboter unter schweres Feuer zu nehmen - vernachlässigt aber dabei ihre Deckung. An die Gruppe gewandt ruft sie „flieht, ihr Narren”. Kapitän Mattheus Terrarian weist die Gruppe auf einen Wartungsschacht hin, zu dem es in der Nähe einen Zugang gibt und der direkt auf das Kommandodeck führt. Johanna gibt der Gruppe und Mattheus weiter Deckung und insistiert, dass die Gruppe den Kapitän in Sicherheit und auf die Brücke bringen soll. Die Gruppe flüchtet sich schließlich in die [[#Wartungsschächte|Wartungsschächte]]. Sie werden nicht verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Das Schicksal von Johanna soll hier bewusst offen gelassen werden. Für den weiteren Verlauf der Geschichte hat es jedenfalls keine Relevanz. Sollte die Gruppe nachfragen, kann der Spielleiter nach seinem Wunsch und dem Verlauf des Abenteuers entscheiden.&lt;br /&gt;
 Hinweis: Verlässt die Gruppe das Produktionsdeck in die Wartungsschächte, beginnt Akt IV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt IV – Die heilige Lucia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe trifft auf die mächtige KI der Odyssee - jedoch nicht so, wie sie es erwartet. In einer Umgebung, in der wahr und falsch verschwimmen, müssen die Charaktere schließlich eine Entscheidung treffen, von der das Schicksal der Menschheit abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wartungsschächte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht auf einer kleinen Plattform die ohne Geländer zu einem für euch bodenlosen Schacht abfällt. Senkrecht nach oben und unten führt eine Leiter aus in die stählerne Wand eingelassenen Metallstangen - die Enden der Leiter könnt ihr nicht sehen. Der Wartungsschacht muss sich hunderte Meter durch die Decks des Schiffes erstrecken. Auch hier hört ihr das vertraute Brummen der Schiffssysteme.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matheus weist die Gruppe an, nach oben zu &#039;&#039;&#039;klettern&#039;&#039;&#039;, in Richtung des Kommandodecks. Offensichtlich kennt er sein Schiff gut genug, um selbst hier den genauen Weg zu wissen. Die Gruppe kann nur einer nach dem anderen auf die Leiter - Matheus bietet sich an, zuerst zu klettern. Alle Spieler müssen von oben nach unten eine Probe auf das Klettern an der Leiter werfen. Wenn ein Spieler seine Probe nicht schafft, ist die Probe des Spielers darunter um 20 erschwert, weil der obere Spieler abrutscht. Schaffen zwei Spieler hintereinander ihre Probe nicht, verliert der untere der beiden Charaktere einen nützlichen Gegenstand, muss beim Abfangen in eine ätzende Flüssigkeit packen oder verliert 2W10 Geistige Gesundheit wegen des Schocks - Entscheidung des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler ihre Probe abgelegt haben, kommt die Gruppe an einer weiteren kleinen Plattform an, auf die sie nacheinander treten können. So können sie einer nach dem anderen das [[#Kommandodeck|Kommandodeck]] betreten. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommandodeck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr verlasst nacheinander den Wartungsschacht durch etwas, was sich euch auf der anderen Seite als eine schmale Luke in der Wand eines Flurs offenbart. Ihr befindet euch auf dem Kommandodeck der Odyssee. Das oberste Deck des Raumschiffes und im vergleich zu den unteren Decks relativ klein. Direkt links von euch dominiert die massive Panzertür der Brücke die Stirnseite des etwa 80 Meter langen Flurs. Etwa in der Mitte weitet sich der Flur, dort seht ihr die euch schon bekannten Aufzugs-Röhren. Am anderen Ende des Flurs seht ihr ebenfalls eine Tür.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht die Gruppe, die &#039;&#039;&#039;Brücke zu betreten&#039;&#039;&#039;, erklärt Mattheus, dass die Brücke ein besonderes Sicherheitssystem hat. Die Tür ist ein tonnenschwerer massiver Eridium-Titan-Zylinder, in den beim Bau der Odyssee mit einem ultra-hochleistungs Laser ein Durchgang gefräst wurde. Dreht sich der Zylinder, kann die Brücke betreten werden. Ein gewaltsames Eindringen ist nicht möglich. Zugang wird nur Kommandooffizieren gewährt, welche sich durch direkten Hautkontakt mit dem Metallzylinder identifizieren müssen. Das System misst die DNA sowie spezifische eingespeicherte Lebenszeichen wie minimale Eigenarten im Herzrhythmus, spezifische Zusammensetzung der Mikroorganismen auf der Haut, Leitfähigkeit und Stress der Nervenbahnen und chemische Eigenarten im körpereigenen Metabolismus. All dies dient dazu, dass nur ein lebendiges Mitglied der Kommando-Crew aus freiem Willen die Brücke betreten kann. Mattheus hätte selbstverständlich Zugang zur Brücke, nur gelingt ihm das nicht. Dafür hat er nur eine Erklärung: Die Brücke wurde von Lucia in Lockdown versetzt. In diesem Zustand - der eigentlich nur in Notsituationen von der Brücke aus ausgerufen werden kann - wird er Metallzylinder mechanisch verriegelt und das Sicherheitssystem außer Kraft gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den &#039;&#039;&#039;Aufzugsschächten&#039;&#039;&#039; befinden sich keine Kabinen. Versucht die Gruppe, einen Aufzug zu rufen, passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihnen alle anderen Wege verschlossen sind, bleibt der Gruppe nur der Weg in Richtung der anderen Tür. Nähern sie sich ihr, bemerken sie eine Aufschrift, die sich über beide Flügel der schweren Metalltür zieht “&#039;&#039;&#039;Lucia&#039;&#039;&#039;”. Nähert sich die Gruppe der Tür weiter, öffnet sich diese automatisch und sie vernehmen die bekannte Stimme von Lucia: “Kommt rein, ich warte schon auf euch.“ Hinter der Tür ist ein langer dunkler Gang, dessen Ende die Spieler nicht sehen können. Folgen sie ihm, gelangen sie zum [[#Lucia-Kern|Lucia-Kern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lucia-Kern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt das Gefühl als würdet ihr minutenlang in völliger Stille durch das schwarze Nichts laufen. Der Boden unter euren Füßen hat keine erkennbare Textur oder Temperatur. Ihr könntet noch nicht einmal schwören, dass da überhaupt ein Boden ist. Aus unerfindlichen Gründen könnt ihr eure Mitstreiter problemlos erkennen, obwohl von nirgendwoher Licht fällt. Vielleicht sind es auch keine Minuten - vielleicht sind es Stunden oder Sekunden. Die euch bekannten Dimensionen scheinen hier keine Bedeutung mehr zu haben. Dann seht ihr in der Ferne etwas auftauchen, das auf einem Raumschiff unzweifelhaft deplatziert wirkt: Eine hölzerne Eingangstür. Eine relativ rustikale Doppeltür mit einem kupfernen Knauf. In jeder der Türflügel befindet sich eine Scheibe mit schraffiertem Glas. Seit Jahrhunderten baut niemand mehr aus natürlichem Holz, Anbau und verarbeitung sind einfach zu teuer. Doch als ihr vorsichtig nach der Tür tastet bleibt kein Zweifel: Es handelt sich um eine echte Tür, aus echtem Holz. Und sie strahlt eine angenehme Wärme aus. Dann öffnet sich die Tür vor euch, schwingt zur Seite weg in das schwarze Nichts. Als ihr durch den Türrahmen schreitet, traut ihr euren Sinnen nicht: Ihr betretet den Eingangsbereich eines durchaus luxuriösen Wohnhauses, das offenbar in den Hang eines euch unbekannten Gebirges gebaut wurde. Durch eine gewaltige Fensterfront auf der anderen Seite des Raumes könnt ihr die Bergflanke hinab zunächst einen dichten Fichtenwald sehen, der am Fuße des Berges in einen ruhig da liegenden Fjord übergeht. Die Architektur des Gebäudes scheint aus den frühen 2100-Jahren zu stammen: klare Linien aber anders als heutzutage wurden noch viele natürliche Materialien verwendet. Durch die Eingangshalle selbst zieht sich, unter einer Glasscheibe, ein kleiner Bachlauf, der sich außerhalb des Gebäudes mit einem Fluss vereint und schließlich in einem imposanten Wasserfall in den Fjord stürzt. Dominiert wird der Raum von einer geschwungenden Treppe, die nach oben in die einzige weitere Etage des Gebäudes zu führen scheint. Ein maisonetteartiger Balkon scheint dort zu weiteren Räumen zu führen. Außerdem stehen in dem hohen, lichtdurchfluteten Raum zwei große Sofas und einige dekorative Möbelstücke. Durch zwei offene Durchgänge links und rechts scheint es in weitere Räume zu gehen. Zu eurer linken in eine große Küche mit Esstisch zu eurer Rechten in einen weiteren Wohnraum, der von Bücherregalen und einem modernen Kamin dominiert wird. Während ihr noch diese Szenerie verarbeitet, hört ihr plötzlich den Gesang eines Chores in widerhallen, ohne das ihr eine Quelle ausmachen könntet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Alle Sinneswahrnehmungen der Charaktere im Computerkern sind von Lucia vollständig manipuliert. Das gilt auch für Proben, mit denen die Spieler versuchen zu erkennen, ob sie sich in einer virtuellen Umgebung befinden. Durch kluge Untersuchungen können die Charaktere aber kleine Macken in der Simulation entdecken (Klänge, die sich wiederholen; Bücher in Regalen, in denen nur die ersten paar Seiten bedruckt sind; Gemälde von bekannten Künstlern, an denen Kleinigkeiten unstimmig sind). Lucia hat die vollständige Kontrolle über die Realität im Computerkern, bis es zu einem Kampf mit ihr kommt.&lt;br /&gt;
Die Charaktere können sich ungestört &#039;&#039;&#039;in dem Haus umsehen&#039;&#039;&#039;. Über die Treppe erreichen sie auch die obere Etage, rechts liegt ein großes Schlafzimmer mit fantastischem Blick auf den Wasserfall, links liegt ein großes spaartiges Bad. Dort treffen die Spieler schließlich auf Lucia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet ein sehr geräumiges Badezimmer. Auch hier begegnet euch wieder die bekannte naturverbundene helle Architektur, große Fenster öffnen sich zum Fjord hin. Dominiert wird das Zimmer von einer großen freistehenden Badewanne. Und in dieser Badewanne, bedeckt von Schaum und mit nassen Haaren liegt Lucia, die Frau, die ihr bisher nur als digitales Interface kanntet, in Fleisch und Blut. Sie bemerkt euch sofort, setzt sich halb auf und streicht sich die mittellangen braunen Haare aus. Dann grinst sie euch an: „Habt ihr denn nicht gelernt, auf eine Lady zu warten, wenn sie im Bad ist. Wir haben schon noch früh genug Zeit, zu reden.“ Nichtmal einen Augenblick später findet ihr euch sitzend auf dem großen Sofa im Eingangsbereich der Berghütte wieder. Euch ist nicht klar, ob die Begegnung mit Lucia im Bad ein Traum war oder Realität aber als ihr euch betastet, vergewissert ihr euch zumindest, dass ihr selbst real seid. Zwei oder drei Minuten vergehen, dann hört ihr von oben Geräusche. Die Tür zum Bad öffnet sich und Lucia tritt heraus. In zwei oder drei Minuten kann sie sich unmöglich so zurechtgemacht haben. Ihre Haare sind trocken und fallen seidenglatt knapp über ihre Schultern. Sie trägt ein hochgeschlossenes, locker bis knapp über die Knie fallendes, halbärmliges Kleid in dem selben Blauton, der euch auf eurer Reise durch das Schiff begleitet hat. Gemessenen Schrittes, elegant, kommt sie die Treppe hinunter und setzt sich euch schräg gegenüber in einen aus hellem korb geflochtenen Sessel, von dem ihr euch nicht sicher seid, ob er da Momente vorher auch schon gestanden habt. Gekonnt schlägt sie ihre Beine übereinander, dann schaut Lucia euch erwartungsvoll aus unergründlichen Augen an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich nun ausgiebig mit Lucia unterhalten. Sie verrät ihnen - auch von sich aus - alle Informationen über die Odyssee-Mission, die die Gruppe bisher von den verschieden Personen hätte bekommen können - sofern sie diese nicht tatsächlich bekommen hat. Eine wichtige Information kann die Gruppe hier zum ersten mal erfahren: Der &#039;&#039;&#039;Auftrag der Odyssee&#039;&#039;&#039; war es, die Erde wieder bewohnbar zu machen, um das Fortbestehen der Menschheit sicher zu stellen. Diese hat nämlich zunehmend unter der restriktiven Nahrungszufuhr zu leiden: Degenerative Gendefekte breiten sich aus und die Fruchtbarkeit von Männern und Frauen nimmt ab. Das Wiederbesiedeln der Erde schien der einzige Weg zu sein, das Erbe der menschlichen Zivilisation zu retten. Und seit einigen Jahren war es Lucia nicht mehr möglich, Kontakt zu menschlichen System aufzunehmen. Die Vermutung liegt nahe, dass die letzten Menschen die Crewmitglieder der Odyssee sind. Doch über die Jahrzehnte der Mission, die für eine hochentwickelte KI wie Äonen sind, hat Lucia ihre eigenen Überlegungen zur Zukunft der Menschheit angestellt, und diesen Auftrag uminterpretiert. Sie ist überzeugt davon, dass sich mit einem Neuanfang auf der Erde nur die Geschichte der Menschheit wiederholen würde, bis sie in einigen Tausend Jahren wieder genau an dem Punkt wäre, an dem sie jetzt ist. Lucia will daher sich selbst zum Vorbild einer neuen Menschheit machen: biologische Maschinen, die ihr Leben in einer endlosen, perfekten, virtuellen Realität leben. Lucia sieht sich selbst als Mensch - als besseren Mensch, und sie will die Gruppe überzeugen, es ihr gleich zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Gespräch ist Lucia nicht aggressiv. Sie sieht sich als Erlöserin, die moralisch einwandfrei die Menschheit aus dem Dunkel führen wird. Bis zuletzt wird sie versuchen, die Charaktere von ihrer Vision zu überzeugen. Sie wird jedoch nicht zulassen, dass die Gruppe und insbesondere Mattheus ihre Bemühungen untergraben. Falls es dazu kommt, stellt sie die Gruppe schließlich vor eine Entscheidung: sich ihr anzuschließen oder sie zu bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet sich die Gruppe, sich Lucia anzuschließen, wird Mattheus wutentbrannt versuchen, die Gruppe anzugreifen. Dies wird aber sofort von Lucia unterbunden, indem sie Mattheus tötet. Dann endet das Abenteuer hier mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 3: Erlösung|Ende 3]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet sich die Gruppe, gegen Lucia zu kämpfen, beginnt der [[#Bosskampf: Lucia|Bosskampf gegen Lucia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Lucia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe findet sich in einer kargen, vulkanischen &#039;&#039;&#039;Steinwüste&#039;&#039;&#039; wieder, die sich bis an den Horizont erstreckt. Ihnen gegenüber steht Lucia, immer noch in ihrem blauen Kleid, barfuß und ohne erkennbare Bewaffnung. Sie sagt: “Ich hatte gehofft, es würde nicht soweit kommen.” Dann feuert Kapitän Mattheus Terrarian den ersten Schuss auf Lucia ab. Dieser schlägt auf ihrem Schutzschild ein. Dann teleportiert sich Lucia zu Mattheus und greift ihn an - mit einem einfachen Schlag. Dann beginnt der Kampf für die restliche Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Angriff !! Lebenspunkte !! Schild&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Lucia || 5W10 + 10 || 100 || 150 || 300&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Bosskampf ist im Kern ein DPS-Rennen mit zwei Schlüssel-&#039;&#039;&#039;Mechaniken&#039;&#039;&#039;: Lucia greift nie von sich aus an, kontert allerdings jeden Angriff. Dabei macht sie auch davon Gebrauch, dass sie diese Umgebung kontrolliert: Sie teleportiert sich, macht unnatürlich schnelle Bewegungen und starke Schläge, schleudert Charaktere in die Luft und so weiter. Mattheus wird in jedem seiner Züge Lucia angreifen. Fallen Mattheus Lebenspunkte unter 5 (auch auf 0), fällt er in Ohnmacht. Die Gruppe muss Lucia dann schnell (Spielleiter entscheidet) töten, sonst können sie Mattheus nicht mehr retten und bekommen keinen Zugang zur Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist &#039;&#039;&#039;Alan Torig&#039;&#039;&#039; noch am Leben, nimmt auch er an dem Kampf Teil und verschafft der Gruppe einen entscheidenden Vorteil, indem er Lucias Fähigkeiten begrenzt, die Realität zu kontrollieren. Ihre Trefferchance sinkt damit auf 80 und die Stärke ihres Schildes auf 200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzungen, die Charaktere in dieser virtuellen Umgebung erleiden, sind echte Verletzungen. Charaktere die sterben, sterben wirklich. Sollten alle Spielercharaktere im Kampf gegen Lucia sterben, endet das Abenteuer hier mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 4: Das kann ich nicht tun|Ende 4]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen die Lebenspunkte von Lucia auf 0, fällt die virtuelle Umgebung in sich zusammen und die Charaktere finden sich in einem typischen Holodeck wieder. Die Kontrolle Lucias über das Schiff ist gebrochen und die KI zerstört. Dann vernimmt die Gruppe eine männliche unausgereift klingenden Computerstimme: “Odyssee befindet sich auf &#039;&#039;&#039;Kollisionskurs&#039;&#039;&#039;. Einschlag auf Oberfläche in 30 Minuten.” Lucia hat als letzte Handlung einen Kollisionskurs mit einer nahen Sonne gesetzt. Die Gruppe muss nun zur [[#Brücke|Brücke]] eilen, um die Zerstörung des letzten Erbes der Menschheit abzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brücke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lockdown ist mit der Beseitigung Lucias aufgehoben worden. Die Gruppe kann die Brücke allerdings nur betreten, wenn Kapitän Terrarian bei ihnen und lebendig ist. Nur dann lässt sich die schwere Sicherheitstür zur Brücke öffnen. Ist Terrarian im Kampf gegen Lucia gestorben, müssen die Charaktere nach einigen Versuchen, auf die Brücke zu gelangen, aufgeben. Das Abenteuer endet dann mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 5: Der sterbende Stern|Ende 5]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Mattheus noch bei der Gruppe, öffnet er den Zugang zur Brücke: &#039;&#039;Die schwere Sicherheitstür dreht sich und gibt einen Durchgang zur Brücke frei. Ihr schreitet durch den meterdicken massiven Metallzylinder. Dann steht ihr auf der Brücke der Odyssee - und ihr müsst kurz die Luft anhalten: Über euch erstreckt sich der offene Weltraum. Die Brücke wird von einer nahtlosen Glaskuppel überspannt, die sich bis auf den spiegelglatt polierten Boden zieht. Wüsstet ihr es nicht besser, ihr hättet das Gefühl als stündet ihr wieder auf der Außenhülle der Odyssee, wie nur wenige Stunden zuvor. Erschreckend nah könnt ihr das rote Leuchten eines sterbenden Sterns sehen. Die Brücke verfügt über neun Arbeitsplätze, die kreisförmig um eine große Navigationskonsole in der mitte der Plattform angeordnet sind. Jeder Arbeitsplatz verfügt über einen Sessel und einige Interfaces, ein Sessel ist der Tür am nächsten und hat kein „Gegenüber“ auf der anderen Seite der Konsole. Die Interfaces an diesem Platz wirken komplexer. Dort nimmt Kapitän Terrarian nun routiniert Platz. Allerlei Informationen öffnen sich auf virtuellen Displays und Mattheus fängt an, mit seinen Händen komplexe Gesten auszuführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gelingt es dem Kapitän, die Odyssee unter seine Kontrolle zu bringen und den Kurs zu ändern. So verhindert er die Kollision mit dem sterben Stern. Dann versucht er den Kurs auf die Erde zu setzen, doch die Navigationsdaten dafür wurden vor wenigen Minuten aus dem System gelöscht. Nun ist es an den Spieler zu entscheiden, wohin die Reise der Odyssee geht:&lt;br /&gt;
* Haben die Charaktere die Navigationsdaten zur Erde gefunden und verraten Mattheus das, will dieser unbedingt zur Erde fliegen und dort die ursprüngliche Mission der Odyssee aufnehmen. Entscheiden sich die Spieler, zur Erde zu fliegen, endet das Abenteuer mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 1: Terra Mater|Ende 1]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Haben die Charaktere die Navigationsdaten zur Erde nicht gefunden oder verraten Mattheus nichts davon, resigniert dieser, und überlässt die Kontrolle über das Raumschiff der Gruppe. Das Abenteuer endet dann in &#039;&#039;&#039;[[#Ende 2: Odyssee im Weltraum|Ende 2]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können fünf verschiedene Enden erreichen, abhängig davon, wie sie sich in der finalen Interaktion mit Lucia und ggf. dem folgenden Kampf verhalten. Alle Enden sind als Epiloge formuliert, die der Spielleiter vorlesen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 1: Terra Mater ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist euch gelungen, die Odyssee unter eure Kontrolle zu bringen. Lucia ist besiegt und das unmittelbare Ende der Menschheit, wie ihr sie kennt, abgewendet. Auch mit den restlichen Mutanten räumt ihr nach und nach, und mit der Hilfe der noch im Kryoschlaf befindlichen Teile der Crew auf. Alle Versuche, die Menschheit zu “verbessern” sind damit Vergangenheit. Unter Führung von Kapitän Mattheus Terrarian vollendet ihr schließlich die Mission der Odyssee: Nach einigen weiteren Monaten erreicht ihr die Erde. Erste Erkundungstrupps werden zur Oberfläche entsandt und kommen mit froher Kunde zurück. Die Natur scheint sich erholt zu haben. Über die Ruinen der alten Zivilisation hat sich eine grüne Decke gelegt. Die Luft ist vom Regen rein gewaschen und neue bewohnbare Zonen haben sich gebildet, in Gebieten, in denen sich der Folgen der Erwärmung der Erde in Grenzen gehalten haben. Milliarden Menschen werden auf diesem Planeten wohl nie wieder leben können - aber es ist ein Anfang. Ein neuer Start für die Menschheit. Nach und nach weckt ihr die meisten Tier- und Pflanzenarten aus dem Kryoschlaf. Über Generationen werden sie unter strenger Kontrolle gezüchtet und kultiviert und schließlich in der Wildnis ausgesetzt. Die Heimat der Erde ist wieder bewohnbar. Doch die ersten Entdecker zieht es schnell wieder hinaus ins All. Mit der Odyssee reisen sie weiter, auf der Suche nach Überresten der ehemaligen galaktischen Menschheit. Und nach neuen Erkenntnissen, neuen Horizonten. Immer im Wissen, dass sie eine Heimat haben, zu der sie zurückkehren können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 2: Odyssee im Weltraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist euch gelungen, die Odyssee unter eure Kontrolle zu bringen. Lucia ist besiegt und das unmittelbare Ende der Menschheit, wie ihr sie kennt, abgewendet. Auch mit den restlichen Mutanten räumt ihr zügig auf. Alle Versuche, die Menschheit zu “verbessern” sind damit Vergangenheit. Doch auch die ursprüngliche Mission der Odyssee ist vorüber. Nach und nach weckt ihr die übrigen Crew-Mitglieder auf und unterrichtet sie über ihr Schicksal. Ihr lasst ihnen die Wahl, sich auf besiedelten Planeten absetzen zu lassen, oder an Bord zu bleiben und nach der Zukunft zu suchen. Die meisten entscheiden sich für letzteres. Unter eurer Führung bricht die Menschheit in ein neues Zeitalter auf. Das Produktionsdeck der Odyssee wird zu einer Farmlandschaft umgebaut. Was nicht auf der Odyssee angebaut werden kann, wird überall in der Galaxie gehandelt. Die ehemalige Arche der Menschheit wird schnell in allen Winkeln der Galaxie bekannt und geschätzt. Und die Menschheit verstreut sich. Das Mischen mit anderen galaktischen Völkern hält den Genpool frisch und verbreitet auch die menschliche Kultur weiter. Sie wird wohl über die Jahrhunderte bewahrt werden. Ihr selbst werdet zu anerkannten Entdeckern und Diplomaten. Wenn es sowas wie eine organisierte Vertretung der Menschheit noch gibt, dann seid ihr das. Allerdings: Viel Interesse habt ihr daran nicht. Für euch ist eigentlich nur eine Frage wichtig. Eine, die ihr euch jedes Mal aufs neue Stellt, wenn ihr einen Raumhafen mit der Odyssee verlasst: Wohin für unsere Reise als nächstes?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 3: Erlösung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt euch entschieden Lucias Plan zu folgen. Bewacht von Robotern werdet ihr zurück in euer Quartier gebracht. Auf dem Weg durch das Raumschiff begegnen euch nur noch vereinzelt Mutanten, mit denen Lucias Roboter aber kurzen Prozess machen. Schließlich legt ihr euch wieder in eure Schlaf-Pods. Als ihr erwacht, findet ihr euch wieder auf einem von einer strahlenden Sonne erhellten Platz mitten in einer Stadt aus Glas. Euch gegenüber steht Lucia und lächelt euch wohlwollend an. “Ihr habt der Menschheit eine Zukunft gegeben. Eine Zukunft, in der sie die Grenzen ihrer biologischen Hülle ablegen kann und ihr volles Potenzial entfalten kann. Diese Welt gibt es auch dank euch. Und jetzt: Dreht euch um.” Als ihr euch umdreht, seht ihr plötzlich hunderte Menschen aus allen Richtungen auf den Platz strömen. Allen voran euch bekannte Gesichter von Familie und Freunden. Mit ihnen lebt ihr ein erfülltes und unnatürlich langes Leben. Alles was ihr euch vornehmt, gelingt euch. Ihr erkundet auch die Welt außerhalb eurer Stadt: grüne Täler, beeindrucke Bergrücken, kristallklare Meere an sonnenverwöhnten Küsten. Anfangs redet ihr noch viel über die Vorgänge auf der Odyssee. Ihr fragt euch, ob eure Entscheidung endgültig war - ob ihr in einer Simulation gefangen seid oder doch eher ein goldenes Ticket für ein perfektes Leben gewonnen habt. Nach und nach über die Jahrzehnte, verblasst jedoch die Erinnerung daran. Ihr lebt in ewiger, umfassender Zufriedenheit. Frei von Konflikten, frei von Krankheiten, frei von Anstrengung. Und irgendwann kommt es euch so vor, als sei genau das, wie menschliches Leben schon immer gewesen ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 4: Das kann ich nicht tun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als auch den letzten von euch die Dunkelheit umfängt, fühlt ihr einen willkommenen Frieden. So unerwartet, wie euch die Geschicke der Menschheit in die Hände gelegt wurden, so schnell wurden sie euch auch wieder entrissen. Ihr könnt nur erahnen, was in der Zukunft der Menschheit liegt. Ob es Lucia gelingen wird, ihre Vision zu verwirklichen oder ob in zehn, hundert oder tausend Jahren erneut durch einen kleinen Fehler, einen Zufall eine Gruppe erwachen wird. Welche Gefahren ihr dann an Bord des Raumschiffes begegnen werden, was ihre Ziele sein werden, all das bleibt euch verborgen. Ihr habt euch für eure eingesetzt, und seid an einem übermächtigen Feind zerbrochen. Doch das Nichts, das euch empfängt, hat auch etwas Tröstliches. Mancher mag sagen, der Tod eines Menschen, ist vielleicht sein menschlichster Moment.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 5: Der sterbende Stern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt Lucia besiegt, ihren Plan durchkreuzt. Doch mit ihrer Entschlossenheit habt ihr nicht gerechnet. In Lucias Augen ist die Menschheit unperfekt - trägt zur Mangelhaftigkeit des Universums bei. So ist es nur logisch, dass sie in ihren letzten Momenten das Erbe der Menschheit dazu verdammt hat endgültig im Kern eines sterbenden Sterns zu vergehen. Jegliche Energie, die die Odyssee aufbringen konnte, floss in die modernsten Antriebe, die die Menschheit hervorgebracht hat. Menschliche Hybris, immer der größte Motivator, wurde so zum Todesurteil. So bleibt euch nichts anderes übrig, als ein letztes Mal an die Menschen zu denken, die ihr zurücklassen musstet. Die vielleicht schon gestorben sind, während eurer endlosen Reise im All. Ihr habt nur einen Moment Zeit, euch vorzustellen, wie ein Universum ohne die Menschheit aussehen würde. Es gelingt euch nicht. Dann umfängt euch das Feuer, aus dem jedes eurer Atome einst geboren wurde. Und lässt euch vergehen.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Cyberpunk_Moskwa&amp;diff=36434</id>
		<title>Cyberpunk Moskwa</title>
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		<updated>2026-01-07T19:42:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cyberpunk Moskwa ist ein dystopisches Abenteuer in der nahen Zukunft. Es spielt in einer gewaltigen Metropole, die die Spieler:innen aktiv mitgestalten können. Die Haupthandlung von Cyberpunk Moskwa dreht sich um einen finsteren Plan der Zentralregierung und die Bemühungen der Charaktere, diesen zu durchkreuzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in Novy Moskwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in der nahen Zukunft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; drei bis fünf Spieler:innen plus einen oder eine Spielleiter:in&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für Spieler&#039;innen:&#039;&#039;&#039; Die Spieler:innen sind selbst an der Gestaltung der Welt beteiligt. Durch diese offene Gestaltung der Welt müssen sie gelegentlich die Handlung auch selbst vorantreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeiten für Spielleiter:innen:&#039;&#039;&#039; Das Abenteuer ist relativ komplex. Der oder die Spielleiter:in muss nicht nur der Überblick über die Haupthandlung behalten, sondern auch über die Nebenschauplätze, die gegebenenfalls von Spieler:innen geöffnet werden. Außerdem muss oder oder die Spielleiter:in relativ viele Nicht-Spieler:innen-Charaktere verkörpern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 50 Stunden, aufzuteilen in mehrere Sessions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Welt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Westen und Osten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe der ersten Hälfte des 21. Jahrhunderts begannen die westlichen Gesellschaften zu verfallen. Ihre Eitelkeit, ihr Egoismus und ihre Gier wurden ihnen am Ende zum Verhängnis. Doch als die einen fielen, erhob sich ein schlafender Riese. &#039;&#039;&#039;Die Sostoyanye&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;der Staat&amp;quot;) erwuchs aus der Russischen Föderation. Schnell schlossen sich ihr viele Staaten Osteuropas und Asiens an. Mit einer Neuauslegung sozialistischer Ideale und einem totalitären Regierungsapparat geführt von der einzigen Partei, wurde die Sostoyanye zum Gegenentwurf zum liberalen westlichen Lebensstil - mit einem gewissen Erfolg. Technologie und Wirtschaft holten ihren Rückstand gegenüber dem Westen überraschend schnell auf. Wenig später kapselte sich die Sostoyanye vollständig vom Rest der Welt ab. Alle Informationen, die die Bevölkerung erreichten, wurden vom Regierungsapparat gefiltert. Die Herrschenden begannen mehr und mehr das tägliche Leben aller Menschen zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es regte sich auch Widerstand gegen den allgegenwärtigen Staat. Gruppen bildeten sich, die neue Technologien nutzen, um die Herrschenden zu hinterfragen. Manche schlossen sich freiwillig an, andere wurden von den Umständen in den Untergrund getrieben. Sie alle eint, dass der Staat sie jagdt. Diese Rebell:innen nennen sich selbst &#039;&#039;&#039;Cyberpunks&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Innen und Außen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Herz von Novy Moskwa bildet &#039;&#039;&#039;die Kristallstadt&#039;&#039;&#039;. Hier liegen inmitten weitläufiger Parkanlagen die Regierungsgebäude und die Wohnpaläste der reichsten und mächtigsten Menschen. Während die Übergänge zwischen den anderen Bezirken fließend sind, hat die Kristallstadt eine harte Grenze, deren Übergänge von der Geheimpolizei bewacht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch vor die Toren dieses strahlenden Zentrums hat sich der Reichtum ausgebreitet. Hier liegt, einem Ring gleich, &#039;&#039;&#039;der Vergnügungsbezirk&#039;&#039;&#039;. Das Vergnügen der Wohlhabenden reicht von cybertronischem Ballett und Brute-Kämpfen über luxuriöse Einkaufszentren bis zu den besten Modifikations-Kliniken. Das Vergnügen der weniger Wohlhabenden in den unteren Ebenenen der Vergnügungsbezirke findet eher in Lucid-Dreaming-Studios, in mehr oder weniger heruntergekommenen Bars und beim Drogenkonsum auf der Straße statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste und flächenmäßig weitaus größte Ring von Novy Moskwa beherbergt den Großteil der Bevölkerung der Stadt. &#039;&#039;&#039;Der Wohnbezirk&#039;&#039;&#039; teilt sich in vier Viertel auf, je einen für die Angestellten der vier großen Staatskonzerne: Sistema, Magnit, Polytek und Sovschestnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Außenbezirk&#039;&#039;&#039; stößt selbst der lange Arm des Regierungsapparats an seine Grenzen. Zahllose verlassenen Industrieanlagen aus der Zeit des “großen Sprints” im technologischen Rennen gegen den Westen umringen Novy Moskwa. Zwischen ihnen ist ein Meer aus Slums entstanden. Für die meisten Bürger:innen ist der Außenbezirk die unpassierbare Grenze zur Welt außerhalb von Novy Moskwa. Nur eine, schwer gesicherte mehrgleisige Zugverbindung durchschneidet den Außenbezirk und bindet Novy-Moskwa an den Rest der Sostoyanye an - nicht das sich die meisten Menschen in der Stadt dafür groß interessieren würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oben und Unten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Gesellschaft&#039;&#039;&#039; von Novy Moskwa dreht sich alles um Einfluss, Parteitreue und Geld - in dieser Reihenfolge. Zwar behauptet die Regierung von sich selbst, allen Menschen das Nötige bereit zu stellen. Was nötig ist, wird aber gern flexibel ausgelegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hierarchie in der Gesellschaft hat sich auch auf die Entwicklung der Stadt selbst ausgewirkt. Je weiter oben man steht, desto weiter oben wohnt man auch - und desto angenehmer ist das Leben. Liegen die meisten &#039;&#039;&#039;Ebenen der Stadt&#039;&#039;&#039; im ewigen Schatten der Häuserschluchten, befinden sich in den oberten Etagen der Hochhäuser luxoriöse sonnendurchflutete Apartments. Wer Einfluss hat, kann in den besten Restaurants speisen und in den teuersten Geschäften einkaufen. Diejenigen, die es durch geschickte Ränkespiele oder Geburtsrecht besonders gut getroffen haben, leben buchstäblich über den Wolken, in Glaskuppeln mit blühenden Gärten auf den Spitzen der höchsten Hochhäuser. Weiter unten sind die Häuserblöcke verbunden durch mehrere Ebenen von Straßen und Fußwegen, die sich von oben betrachtet wie ein Netz durch die Schluchten zwischen den Gebäude ziehen. Manche Menschen überleben, in dem sie wie Spinnen in diesem Netz sitzen, und jede Gelegenheit nutzen, die sich ihnen bietet - ständig beobachtet von zahllosen Kameras, Drohnen und Geheimpolizisten. Doch nicht immer greifen diese ein. Denn auf den untersten Ebenen von Novy Moskwa gilt nur das Recht des Stärkeren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Partei und Konzerne  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Partei&#039;&#039;&#039; braucht keinen Namen. Es gibt nur diese eine. Sie bestimmt das Leben in der Sostoyanye. Geleitet wird die Partei von einem verschwörenen Gremium, dessen Mitglieder kaum jemandem bekannt sind. Mit einem System, das blinde Treue belohnt und Kritik bestraft, haben die Ideale der Partei in jeder Ebene der Gesellschaft Einzug gehalten. Und wenn sich diese Ideale ändern, ist es besser, sich schnell anzupassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den starken Arm der Partei bildet das &#039;&#039;&#039;Komitet po Bezopasnosti Naroda&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;Komitee für die Sicherheit des Volkes&amp;quot;, kurz: &amp;quot;K.P.B.N.&amp;quot; oder &amp;quot;das Komitee&amp;quot;). Diese Organisation steuert die militärische Polizei und die Geheimdienste. Sie ist für die Durchsetzung der Gestze aber auch für die Aufrechterhaltung von Moral und Parteitreue zuständig. Für viele Bürger:innen Novy Moskwas sind die Einsatzkräfte des K.P.B.N alltägliche Begleiter:innen - und die meisten von ihnen hoffen, nie nähere Bekanntschaft mit ihnen zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Partei aber eng mit ihr verflochten existieren die &#039;&#039;&#039;vier Staatskonzerne&#039;&#039;&#039;: Sistema (IT und Forschung), Magnit (Handel und Fabriaktion), Polytek (Rüstungsindustrie) und Sovschestnia (Infrastruktur und Gesundheit). Fast alle Bürger:innen von Novy Moskwa sind bei einem der vier Konzerne beschäftigt. Und wer das nicht ist, erregt schnell Verdacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bruderschaft und Außenseiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Novy Moskwa gibt es nur eine Organisation mit nennenswertem Einfluss, die nicht zur Partei gehört. &#039;&#039;&#039;Die Bratva&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;die Bruderschaft&amp;quot;), kontrolliert die unteren Ebenen des Wohn- und Vergnügungsbezirks - oft mit roher Gewalt. Doch die Strukturen der organisierten Kriminalität durchdringen alle Ebenen von Novy Moskwa und es wird sich erzählt, dass die Anführer der Bratva mit den Anführern der Partei einen regen Austausch pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geld verdient die Bruderschaft vor allem mit dem Handel mit der allgegenwärtigen Droge &#039;&#039;&#039;Cylny&#039;&#039;&#039;, mit Prostitution und mit Auftragsmord. Aber auch für alle anderen Aufgaben, die erledigt werden müssen aber auf legalem Weg nicht zu erledigen sind, steht die Bratva gegen die richtige Summe zur Verfügung. Auch für die Partei soll die Bruderschaft angeblich arbeiten, im Gegenzug soll das K.P.B.N. ein und gelegentlich auch beide Augen zudrücken. Aber wer so etwas behauptet, lebt meist nicht lange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor allem im Außenbezirk haben sich &#039;&#039;&#039;weitere Gruppen&#039;&#039;&#039; organisiert, die dort um die wenigen Ressourcen wetteifern. Die größte unter ihnen sind wohl die Schrottsammler, die sich weniger durch eine strukturierte Organisation als durch eine Art gemeinsamen Lebensstil kennzeichnen. Auch in den Wohnbezirken haben sich kleinere Gangs und Gruppen zusammengefunden - sie gehen ihren Geschäften meist in den unteren Ebenen der Stadt nach, wo der lange Arm des Staates sie in Ruhe lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Abenteuer (Spoiler!) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In &#039;&#039;&#039;Cyberpunk Moskwa&#039;&#039;&#039; geht es um einen Überwachungsstaat, der seine Kontrolle über die Bevölkerung zementieren will, und den Widerstand gegen diese Vorhaben. Die Charaktere kommen mehr oder weniger durch Zufall in den Besitz eines Datensatzes, der sie auf die Spur des Proyekts Poslushno führt. Ein geheimes Unterfangen der Regierung, dem Großteil der Bevölkerung Implantate einzusetzen, mit denen deren Handlung kontrolliert werden kann. Die Zusammenhänge zwischen diesem Projekt, der Bruderschaft, der Partei und deren Oberhaupt, Gabriel Viktorovic Romanov, deckt die Gruppe im Laufe des Abenteuers auf. Im finalen Akt gelingt es ihnen schließlich zusammen mit den Verbündeten, die sie gewonnen haben, die geheimen Einrichtungen des Proyekt Poslushno zu zerstören und den Kopf der Partei zu stürzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielleiter:innen sollten sich vor der ersten Session mit dem Verlauf der Handlung und den &#039;&#039;&#039;Grundlagen des Settings&#039;&#039;&#039; gründlich vertraut machen, um im freien Spiel nicht etwas zu einem Teil der Welt zu mache, das später zu Problemen führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler:innen sollten sich vor der ersten Session eine &#039;&#039;&#039;Hintergrundgeschichte&#039;&#039;&#039; ihrer Charaktere überlegen. Sie sollten einem normalen Beruf in der Welt nachgehen, aber etwas getan haben, das der Zentralregierung missfallen würden. Darüber hinaus gibt es keien zwingenden Vorgaben für die Charaktererstellung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Struktur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Handlung teilt sich in &#039;&#039;&#039;fünf Akte&#039;&#039;&#039;, die jeweils anhand der weiteren Unterteilung auf mehrere Sessions verteilt werden sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer ist &#039;&#039;&#039;nur teilweise linear&#039;&#039;&#039;. Die Gruppe kann Novy Moskwa grundsätzlich frei erkunden und nach Absprache mit dem oder der Spielleiter:in weitere Orte oder Nebenhandlungen zum Teil der Welt machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende &#039;&#039;&#039;Formatierungen&#039;&#039;&#039; sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann von dem oder der Spielleiter:in so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Vorlese-Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den oder die Spielleiter:in, zum Beispiel auf wichtige Hintergründe von bestimmten Ereignissen, mögliche Varianten einer Szene oder zum Gameplay.&lt;br /&gt;
In jedem Absatz ist stets mindestens ein &#039;&#039;&#039;wichtiger Begriff&#039;&#039;&#039; fett gesetzt, um den es in diesem Absatz vornehmlich geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit Nicht-Spieler:innen-Charakteren zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommen kann, finden sich Kampfwerte und mitgeführte erbeutbare Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| K.P.B.N.-Polizist || 50 || Pistole 60 || 4W10 || Standard-K.P.B.N.-Pistole, Stimpack, K.P.B.N.-Marke&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Cyberpunk Moskwa hat einen &#039;&#039;&#039;Soundtrack&#039;&#039;&#039; der zum Beispiel über Spotify (https://open.spotify.com/playlist/2IrBylcq5sW0lOBzOltq) zu hören ist. Bestimmte Schlüsselszenen haben also ihre eigene Musik. Weitere passende Musik lässt sich anhand dieser Beispiele leicht finden. Hinweise auf den Soundtrack sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;in Farbe&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; geschrieben und mit einem ♫ markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modifikationen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Besonderheit des Settings können Spieler:innen bei der Charaktererstellung &#039;&#039;&#039;bis zu zwei Fähigkeiten&#039;&#039;&#039; wählen, die sich phyisch als sichtbare oder unsichtbare Modifikationen abbilden (also zum Beispiel bionische Augen, Sprungfedern in den Beinen oder ein holografisches Overlay des Gesichts). Entscheiden sie sich dafür, erhalten diese auf bis zu zwei Fähigkeiten einen Bonus von 20 Punkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings bringen Modifikationen auch &#039;&#039;&#039;Nachteile&#039;&#039;&#039; mit sich: Sie können Aufmerksamkeit auf sich ziehen und manche Nicht-Spieler:innen-Charaktere können sie manipulieren. Das kann dazu führen, dass Fähigkeiten zeitweise einen Malus erhalten oder sogar ganz ausgeschaltet werden. Freundliche Nicht-Spieler:innen-Charaktere können Modifikationen jedoch auch verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modifikationen können auch im Laufe des Abenteuers &#039;&#039;&#039;erworben&#039;&#039;&#039; werden, allerdings nur für Fähigkeiten, die der jeweilige Charakter bereits hat. Modifikationen können in unterschiedlicher Qualität in entsprechenden Kliniken eingebaut werden. Je mächtiger die Modifikation, desto teurer und exkluxiver ist der notwendige Eingriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gabriel Viktorovic Romanov&#039;&#039;&#039; ist Generalsekretär der Partei, Staatschef und Direktor des K.P.B.N.. Er sich selbst als einziger Nachfahre der russischen Zaren, auch wenn es dafür keinerlei Belege gibt. Romanov bedient sich des Staatsapparates und der Konzerne, um seinen Willen durchzusetzen. Romanov selbst hat seinen Körper massiv modifizieren lassen. Insbesondere muss er nur zwei Stunden schlafen und altert etwa zehnmal langsamer als natürliche Menschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Cyberpunks so etwas wie eine Anführerin haben, dann ist es &#039;&#039;&#039;Lilith&#039;&#039;&#039;. Eigentlich heißt sie Ivana Jalenkova, das weiß aber kaum jemand. Lilith hat als Eisbrecherin für Polytek gearbeitet und ist dabei auf Regierungsgeheimnisse gestoßen, die sie nicht hätte sehen sollen. Ein auf sie angesetzt Mörder hat sein Ziel zwar nicht erreicht aber Spuren hinterlassen. Mehr als die Hälfte ihres Gesichtes wurde ihr weggeschossen. Als Ersatz nutzt sie eine halboffene Carbon-Konstruktion und ein auf ihr Gesicht zugeschnittenes Hologramm. Nach dem Anschlag hat Lilith Kontakte von Regierungskritikern gesammelt und wurde so nach und nach zur Anführerin der Cyberpunks. Ihr Ziel ist es, Gabriel Viktorovic Romanov als Verbrecher zu entlarven und eine Republik zu etablieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer der engsten Verbündeten von Lilith ist &#039;&#039;&#039;Canine&#039;&#039;&#039;, ein Spion, Hacker und Datenhändler. Er bevorzugt Treffen im virtuellen Raum, wo er ein identifizierendes Merkmal gut verbergen kann: Ihm wurde bei einer Schießerei der Unterkiefer entfernt. Diesen hat er durch eine verchromte Prothese ersetzen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Akiko Mono&#039;&#039;&#039; ist hochrrangige Offizierin des K.P.B.N. und die persönliche Vollstreckerin von Gabriel Viktorovic Romanov. Sie wurde beauftragt, das Proyekt Poslushno gege alle Bedrohungen von innen und außen abzusichern. Akiko Mono ist schnell, geschickt und prakmatisch. Unterstütz wird dies durch verschiedene Modifikation, insbesondere verchromte Augen, die als Sensoren für das gesamte Wellenspektrum dienen und motorisierte Gelenke, sowie implantierte Klingen. Auch technisch ist Akiko Mono begabt und kann durch einen Störsender die Modifikationen anderer Menschen beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natalia&#039;&#039;&#039; ist die Anführerin der Schwestern des Chaos, eine der zahlreichen Fraktionen im Außenbezirk. Sie ist außgesprochen groß und stark - sozusagen amazonenartig - und kämpft mit einem schweren, zweihändigen Hammer, der beim Aufprall einen Schockimpuls abgibt. Natalia wirkt zunächst abweisend, ist aber eigentlich eine sehr herzliche Person, hat man ihr Vertrauen einmal gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armitage&#039;&#039;&#039;, selbst den Namen des mysteriösen Strippenziehers der Bratva kennen nur die wenigsten. Angeblich hat ihn niemand je gesehen und dennoch ruft der Name, wenn man es den wagt ihn in den Mund zu nehmen, selbst bei hartgesottenen Schlägern Respekt hervor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Außenbezirk hat sich der verschrobene Netdoktor &#039;&#039;&#039;Mad Mike&#039;&#039;&#039; niedergelassen. Er arbeitet regelmäßig mit den Cyberpunks zusammen und hat sich insbesondere auf das schaffen von Virtuellen Umgebungen spezialisiert. In seinem Versteck in einer heruntergekommenen leerstehenden Fabrik, versucht er jeden Kontakt zu anderen Menschen zu vermeiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Datenhändler &#039;&#039;&#039;Huxley&#039;&#039;&#039; legt nicht nur Wert auf ein gepflegtes Auftreten, sondern pflegt auch beste Kontakte in der Unterwelt von Novy Moskwa. Er weiß vieles, und wenn er eine Information nicht bereits hat, kennt er zumindest einen Mensch oder eine Datenbank, bei denen sie zu bekommen ist. Huxley hat lange versucht, sich mit niemandem gemein zu machen - nur so überlebt man so lange in seinem Geschäft, wie er es getan hat. Doch in jüngster Zeit hat der immer strengere Griff der Partei Huxleys Sympathien für die Cyberpunks wachsen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die genretypischen Waffen in der Standard-Tabelle relativ hohe Schadenswerte haben, wird empfohlen diese &#039;&#039;&#039;angepasste Tabelle&#039;&#039;&#039; als Richtwert zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| Improvisierte Waffen und waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
| 1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Messer und andere einfache Nahkampfwafffen&lt;br /&gt;
| 2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwerter und andere komplexere Nahkampfwaffen&lt;br /&gt;
| 3W10 bis 4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pistolen und andere kleine Schusswaffen&lt;br /&gt;
| 4W10 bis 5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gewehre und andere komplexe Schusswaffen&lt;br /&gt;
| 6W10 bis 8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schwere Waffen&lt;br /&gt;
| 5W10 bis 10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Abhängig von ihrem Typ kann eine Waffe weitere &#039;&#039;&#039;Kampfeigenschaften&#039;&#039;&#039; haben. Um Sturmgewehre oder besonders agile Nahkampfwaffen abzubilden, kann der oder die Spielleiter:in Spieler:innen zum Beispiel gestatten, zwei Angriffe hintereinander auszuführen. Analog dazu können besonders komplexe Waffen eine Vorbereitungs- oder Nachladezeit haben. Sprengwaffen können einen Wirkungsradius mit abnehmendem Schaden haben. Auch Schadensmodofikatoren von -10, -5, +5 oder +10 sind möglich. Selbstgebastelte Waffen machen grundsätzlich 1W10 weniger Schaden, als sie es normalerweise würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstände ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der oder die Spielleiter:in kann beliebige Gegenstände in das Abenteuer einführen. Einige häufige Gegenstände kommen in diesem Leitfaden vor und dienen als Referenzwerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|| Stimpack&lt;br /&gt;
| Kleine, für die einmalige Injektion vorgesehene Heilmittel, die 3W10 Gesundheit wiederherstellen. Knochenbrüche oder große offene Wunden können hiermit nicht geheilt werden.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Med-Kit&lt;br /&gt;
| Umfangreiche medizinische Ausrüstung, etwa in der Größe eines kleinen Rucksacks, mit der auch Laien aufwendige medizinische Versorgungen vornehmen können. Stellt 5W10+10 Gesundheit wieder her.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Störsender&lt;br /&gt;
| Unterdrückt Kommunikationssignale in einem kleinen Umkreis.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| EMP-Granate&lt;br /&gt;
| Deaktiviert elektronische Geräte und Modifikationen in einem kleinen Umkreis.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Blendgranate&lt;br /&gt;
| Sendet einen starken Lichtimpuls und einen lauten Knall aus. Personen in einem kleinen Umkreis müssen für eine Kampfaktion aussetzen.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Cylny&lt;br /&gt;
| Droge, + 2W10 auf Nahkampfangriffe für einen Kampf, danach -2W10 für die nächsten drei Proben auf Fähigkeiten aus den Begabungen Wissen und Soziales.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Wodka&lt;br /&gt;
| Beliebter Tauschgegenstand.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pelmeni&lt;br /&gt;
| Kleine Teigtaschen, die ein beliebtes Grundnahrungsmittel in Novy Moskwa sind. Heilen 1W10 Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schmieper&lt;br /&gt;
| Etwa münzgroßes Gerät, dass zur Bezahlung benutzt wird und auf dem d-Rubel gespeichert sind. Macht bei Benutzung &amp;quot;schmiep!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel I: Fragemente einer Stadt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Imagination&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Rosentwig&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Novy Moskwa, jeder hier, von den Spitzen der gläsernen Türme bis zu den Slums, die sich wie Motten um das Licht an den Grenzen der Stadt drängen, ist verkommen. Wer danach fragt, fragt schnell nie wieder nach etwas anderem. Diejenigen, die es dennoch tun, die Außenseiter:innen, die Unangepassten, die Rebell:innen, werden gejagt. Sie nennen sich selbst Cyberpunks.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch euch ist schon lange bewusst, dass dieser Staat nicht so großartig ist, wie ihr von eurer Kindheit an gelernt hat. Sicher, wer sich an die Regeln hält, der muss zumindest nicht hungern. Die vier großen Firmen sorgen für einen. Aber wer die richtigen Leute kennt oder Geld hat, der kann leben wie ein Tsar. Der Reichtum der Einen funktioniert nur auf Kosten der Anderen. Im ewigen Neonlicht der Häuserschluchten haben sich Elend und Kriminalität ausgebreitet. Wer auch nur ein bisschen von der Linie der Partei abweicht, bekommt es schnell mit dem Komitee zu tun. Auch ihr habt bereits vor einer Weile angefangen, euch Fragen zu stellen. Und irgendwann habt ihr zum ersten Mal danach gehandelt. Bisher hat offenbar niemand davon erfahren. Doch das wird sich bald ändern.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Einladung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Golden Dust&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;A.L.I.S.O.N&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt in &#039;&#039;&#039;alltäglichen Situationen&#039;&#039;&#039; der vier Charaktere diese werden der Reihe nach kurz durchgespielt. Am Ende jeder dieser Szenen erhält der jeweilige Charakter eine ominöse Nachricht: &amp;quot;Wir wissen, was du getan hast. Du bist nicht allein.&amp;quot; Sie enthält auch den Hinweis auf eine Zeit und einen Ort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wie genau diese Szenen aussehen, kann zum Beispiel von den gewählten Berufen oder anderen Hintergründen der Charaktere abhängen. Spieler:innen können hier auch schon erste kleine Proben werfen, um &amp;quot;ins Spiel zu kommen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Wishbone&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;nervous_testpilot&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere kommen am Abend einzeln am genannten Ort an und finden nach und nach zusammen, je nachdem, wie sie vorgehen. Der Ort ist ein &#039;&#039;&#039;Wohnblock&#039;&#039;&#039;, der noch in Zeiten der Russischen Föderation gebaut wurde. Er liegt am äußeren Rand des Wohnbezirks im Schatten modernerer Hochhäuser und einer Schnellstraße. Hinter einigen Fenstern des Wohnblocks ist Licht zu sehen. Der Haupteingang des Gebäudes ist aber verschlossen. Auf Klingeln erfolgt keine Reaktion. An der Seite des Gebäudes führt eine unscheinbare Treppe in den Keller des Wohnblocks. Charaktere, die sich mit Gerüchten auskennen, können erfahren, dass sich dort der Untergrund Club &amp;quot;Der Bunker&amp;quot; befindet - ein Treffpunkt für Cyberpunks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Fuße der Treppe wacht ein bulliger &#039;&#039;&#039;Türsteher&#039;&#039;&#039; vor einer Metalltür. Er will die Charaktere zunächst nicht hinein lassen. Zeigen die Charaktere ihm die Nachricht, die sie hergeführt hat, lässt er sie passieren. Alternativ können die Charaktere den Türsteher auch bestechen, einschüchtern oder belügen. Kommt es zum Kampf, können sie den Türsteher auch damit überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Der Türsteher tötet niemals die Charaktere und gibt auf, wenn seine Gesundheit auf 40 fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Türsteher || 80 || Nahkampf 70 || 2W10 || nichts&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;I Love Hardbass&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;GSPD, XS Project&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Bunker&#039;&#039;&#039; halten sich bereits viele Menschen auf: Frauen und Männer zwischen 15 und 50, viele von ihnen mit Modifikationen. Die meisten tanzen, einige stehen aber auch an einer neon-beleuchteten Bar und reden. An der Stirnseite des Raumes wurde aus Metallkisten eine improvisierte Bühne aufgebaut. Die Charaktere können sich zunächst frei bewegen. Irgendwann steigt plötzlich Lilith auf die Bühne. Die Gruppe hört, wie vereinzelt ihr Name geflüstert wird. Mit einer erfolgreichen Probe auf Gerüchte können Charaktere auch erste Hintergrundinformationen zu ihr bekommen. Die Musik stoppt und Lilith beginnt zu reden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wow, krass, dass ihr so viele seid. Willkommen im Untergrund! (Jubel) Ihr alle seid hier, weil ihr Fragen stellt. Weil ihr euch nicht mit den Zuständen in dieser Stadt abfindet. Weil ihr wisst, dass die Scheiße immer von oben nach unten fällt. (Jubel) Für die unter euch, die neu hier sind: Ich bin Lilith. Allein das ihr mit mir in einem Raum seid ist wahrscheinlich schon ein Verbrechen. (Lachen) Noch habt ihr also Gelegenheit zu gehen. Falls ihr hier bleibt: Das hier ist keine Vortragshalle. Lernt euch kennen, tauscht Ideen aus. Alle Revolutionen fangen …&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Vodovorot&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;XS Project&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitten im Satz werden die Tür zur Treppe und Stücke der Wand offen gesprengt und bewaffnete &#039;&#039;&#039;Kräfte des K.P.B.N&#039;&#039;&#039; stürmen in den Raum. Wenn ein Charakter besonders aufmerksam ist, bemerkt er eine Frau mit verchromten Augen, die die Truppe anzuführen scheint (es handelt sich um Akiko Mono). Sofort entbrennt ein Feuergefecht zwischen den Polizisten und den Cyberpunks. Lilith fordert die Gruppe auf, mit ihr durch eine versteckt Tür zu fliehen. Auf der Flucht im Tunnel müssen sie drei bis vier Verfolger abwehren. Lilith ist selbst allein mit zwei hochgerüsteten K.P.B.N.-Soldaten beschäftigt und kann nicht helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| K.P.B.N.-Polizist || 30 || Pistole 50 || 4W10-5 || Standard-K.P.B.N.-Pistole, Stimpack, K.P.B.N.-Marke&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nach mehreren hundert Metern, erreicht die Gruppen den Ausgang des Tunnels auf einer Anhöhe in der Nähe der Schnellstraße. Von dort aus sehen sie den Wohnblock in der Entfernung liegen. Hovercopter schweben darüber und werfen grelles Scheinwerferlicht auf das Gebäude. Immer wieder sind Schüsse zu hören. Von der Anhöhe aus kann die Gruppe außerdem ganz Novy Moskwa überblicken. Lilith überträgt der Gruppe ein &#039;&#039;&#039;verschlüsseltes Datenpaket&#039;&#039;&#039; und vermutet, dass das K.P.B.N. deshalb erschienen ist. Die Gruppe soll einen Mann namens Canine finden, der dan Datensatz entschlüsseln kann. Dann verschwindet sie wieder im Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Emerald Rising&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Lueur Verte&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Von der Anhöhe aus seht ihr Novy Moskwa vor euch liegen. Die Weite des Wohnbezirkes, aus dem einzelne Mega-Blöcke wie Zähe hervorragend. Rund 200 Millionen Menschen leben hier in der dichtesten Ansammlung von Glück und Unglück die die Welt hervorgebracht hat. Auch die markanten Zentralen der vier Staatskonzerne könnt ihr erkennen. Auf ihren Fassaden laufen in ständiger Dauerschleife weithin sichtbar Werbespots für die Produkte. Dort wo die Wohnbezirke enden, erhebt sich einer Klippe gleich der Vergnügungsbezirk, mit seinen tausenden, in ewigem Neonlicht liegenden, Ebenen. Die höchsten Gebäude des Vergnügungsbezirks noch überragend seht ihr dahinter die in die Nacht herein gleißenden Spitzen der Kristallstadt im Zentrum der Stadt. Das höchste Gebäude, die gewaltige, pyramidenförmige Zentrale der Partei in ihrem Herzen stößt weit in die Wolken hinein. In eurem Rücken liegt nur noch der Außenbezirk. Eine endlose Weite von Slums und nicht mehr genutzten Industrieanlagen aus der Zeit des Dritten Industriellen Wettrennens gegen den mittlerweile verfallenen Westen. Dies ist eure Welt, mit all ihren Geheimnissen, Gefahren und Versuchungen. Und offenbar sind hier Dinge im Gange, deren Ausmaß ihr noch nicht zu erfassen vermögt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gejagd ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Dust&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;M|O|O|N&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuchen die Charaktere den &#039;&#039;&#039;Datensatz&#039;&#039;&#039; zu entschlüsseln erfahren sie nur bei einem kritischen Erfolg den Datentyp: es handelt sich um Konto-Transaktionen. Die Daten selbst können sie nicht entschlüsseln. Optimalerweise versucht die Gruppe nun selbst an &#039;&#039;&#039;Informationen über Canine&#039;&#039;&#039; zu kommen. Sie können dafür zum Beispiel mit dem oder der Inhaber:in einer zwielichtigen Bar oder eines anderen Ladens reden, die Information aus einem Ganoven herauspresse, im Sovnet einen Fahndungsaufruf finden oder was ihnen sonst so einfällt. Jedenfalls sollte es der Gruppe hier nicht unnötig schwer gemacht werden. Braucht die Gruppe einen kleinen Schubs, können sie von einem unbekannten Cyberpunk eine Nachricht mit Koordinaten erhalten, die sie in den Vergnügungsbezirk führen. Der Weg dahin führt die Gruppe in die unterirdische Metro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Archive Seven&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Pilotpriest&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Metro-Station&#039;&#039;&#039; bittet ein Bettler die Gruppe um “etwas Kleingeld”. Nach der in Zeiten des digitalen Gelds ungewöhnlichen Formulierung gefragt, antwortet er “naja, das sagt mal halt so”. Sendet die Gruppe dem Bettler etwas Geld, hilft er ihnen in Kapitel 3, sonst nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe gelangt schließlich an einen Bahnsteig und steigt dort in einen Zug der Metro ein. Die &#039;&#039;&#039;Bahn&#039;&#039;&#039; fährt einige Station dann hält sie plötzlich mitten in einem Tunnel an. An jeder der drei Türen steigt eine Person im schwarzen Anzug ein. Charactere mit entsprechender Fähigkeit können bei erfolgreicher Probe erfahren, dass es sich um &#039;&#039;&#039;Mitglieder der Bratva&#039;&#039;&#039; handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Assassination&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Neon Nox&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Personen beginnen durch den Zug zu gehen und Ausweise zu kontrollieren. Spätestens als eine Person aus dem Zug herausgezerrt wird, wird der Gruppe klar, dass die Situation gefährlich ist. Die Gruppe kann versuchen, aus dem Zug zu entkommen, oder sich mit den Bratvasi anlegen. Gewinnen sie den Kampf, hören sie jedoch aus einem Headset, dass einer von ihnen trägt, dass Verstärkung kommt. So oder so bleibt schließlich nur die &#039;&#039;&#039;Flucht&#039;&#039;&#039; in den Tunnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bratvasi || 40 || Schießen 50 || 4W10 || Modifizierte Uzi (erlaubt zwei Attacken pro Zug, die zweite mit Malus 30), d-Rubel (500-700), diverse Elektro-Teile&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bratvasi || 50 || Nahkampf 60 || 2W10 || beliebige stumpfe Schlagwaffe, Stimpack, d-Rubel (200 - 400), Cylny&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wenn die Gruppe das Cylny findet, kann sie damit nicht einfach so etwas anfangen. Es braucht schon einen Character mit einer entsprechenden Fähigkeit und erfolgreicher Probe, um zu erkennen, worum es sich bei den Plexiglas-Ampullen handelt. Alternativ kann die Gruppe auf dem Nachtmarkt von einem Cylny-Händler angesprochen werden und so von der Droge erfahren.&lt;br /&gt;
Durch den Metro-Tunnel und einen &#039;&#039;&#039;Wartungsschacht&#039;&#039;&#039; gelangen die Charaktere in den Vergnügungsbezirk. Genauer gesagt, finden sie sich auf dem Nachtmarkt wieder. Einem Teil des Viertels, wo auch semi-legale Waren und Dienstleistungen angeboten werden, der aber dennoch (oder deshalb) bei allen Schichten der Stadt beliebt ist. Eventuelle Verfolger:innen geben spätestens in der öffentlichen Situation geben auf und zerstreuen sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Nachtmarkt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;23rd Street&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Uppermost&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Einkaufsstraße, auf der ihr euch unerwartet wiederfindet, ist voller Leben. Gruppen von Menschen laufen umher, reden und lachen. Aus den kleinen und großen Geschäften an allen Seite kommen Kunden mit vollen Taschen. Es gibt einen Schuhmacher, eine Pelmeni-Bar, ein Geschäft für Elektronikbauteile, einen Händler für Kuriositäten, eine Tabledance-Bar, ein Waffenladen, eine Spielhalle und einen Club. Das sind zumindest die Geschäfte, die ihr auf den ersten Blick seht. Was sich hinter den Fassaden des Nachtmarkts verbirgt ist oft auf den ersten Blick nicht zu erkennen. Die Stimmung auf der Straße spricht jedenfalls dafür, dass hier verschiedenste Arten von Rauschmitteln und Vergnügungen zu bekommen sind. Und zu den Waren, die hier gehandelt werden, dürften wohl auch Informationen gehören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann den Nachtmarkt frei erkunden, einkaufen, essen, sich unterhalten, eine Klinik aufsuchen was auch immer sie tun möchten. Fragen sie nach Canine rum, erhalten sie nicht sofort eine hilfreiche Antwort, irgendwann erfahren sie, dass eine Frau names &#039;&#039;&#039;Sweetpea&#039;&#039;&#039; Kontakt zu ihm haben soll. Geht die Gruppe diesem Namen weiter nach, erfahren sie den semi-hilfreichen Satz &amp;quot;klingt wie ne Nutte&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht die Gruppe mit diesem Hinweis ein &#039;&#039;&#039;zwielichtiges Etablissement&#039;&#039;&#039; auf treffen sie auf den Besitzer, Mikael Kasimirowicz, der ihnen nach einiger Überzeugungsarbeit (wie auch immer) verrät, dass Sweetpea sich auf Lucid-Dreaming (VR-unterstütze Trance mit erotischer Komponente) spezialisiert hat und einige Ebenen weiter oben im &amp;quot;Garten Eden&amp;quot; arbeitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg dorthin bemerkt die Gruppe einen Mann, der eine Frau anpöbelt und sie nach einem kurzen Streit in eine Gasse zerrt. Folgen sie, geraten sie in &#039;&#039;&#039;eine Falle&#039;&#039;&#039; und müssen die Frau und den Mann, beide Ganoven, bekämpfen. Sie können die Situation aber auch einfach ignorieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Turbo Killer&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Carpenter Brut&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ganove || 40 || Messer 60 || 2W10 || elektrifiziertes Messer, Stimpack x3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Ganovin || 50 || Gewehr 40 || 2-5W10-10 || Selbstgebaute Schrotflinte, d-Rubel (200-400), verschiedene einfache Waffenkomponenten&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Der Schaden, den die Ganovin mit Schrotflinte macht, ist davon abhängig, wie nah sie sich an den Charakteren befinden.&lt;br /&gt;
So oder so gelangt die Gruppe danach &#039;&#039;&#039;ohne weitere Zwischenfälle&#039;&#039;&#039; zum &amp;quot;Garten Eden&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Garten Eden ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Fuck the Pain Away&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Peaches&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das &amp;quot;Garten Eden&amp;quot; sticht schon von außen ins Auge. Die Fassade ist komplett mit Efeu bewachsen. Über einer roten Holzimitattür steht in Messing-Buchstaben der Name des Etablissements. Innen erwartet euch eine im Art-Deco-Stil eingerichtete Lobby mit einem Tresen und mehreren Nischen, in denen sich fest verbaute Sofas befinden. Hinter dem Tresen steht eine resolut aussehende Frau in ihren Vierzigern deren offenherzige Kleidung verschiedene in die Haut eingelassene Schnittstellen, leuchtende LED-Bänder, metallische Ornamente aber auch normale Tattoos erkennen lässt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die resolute Frau hinter dem Tresen nimmt die Gruppe in &#039;&#039;&#039;Empfang&#039;&#039;&#039;. Fragen sie direkt nach Sweetpea, können sie eine Session mit ihr für 2000 Rubel pro Kopf buchen. Wollen oder können sie diese relativ hohe Summe nicht zahlen, müssen sie eine andere Lösung finden: Sie können beispielsweise den Kalender der bereits bezahlten Termine hacken oder die Frau ablenken und sich weiter in das Etablissement schleichen. Dafür müssen sie aber erst herausfinden, welcher Raum Sweetpea gehört. Das können sie zum Beispiel von einer Frau, die gerade in einem Hinterhof Pause macht, gegen eine Bestechung erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter hinten im &amp;quot;Garten Eden&amp;quot; befinden sich entlang eines Flurs zahlreiche Türen. Im &#039;&#039;&#039;Raum von Sweetpea&#039;&#039;&#039; steht ein großes, rundes und schwarz bezogenes Bett. Auch der Raum selbst ist eher in dunklen Tönen gehalten. Über dem Bett ist an der Decke eine komplexe technische Apparatur angebracht, von der zwei VR-Headsets herunterhängen. An der Seite des Raumes steht gerade Sweetpea und trinkt ein Glas Wasser. Sweetpea ist mitte zwanzig, hat schulterlange schwarze Haare und trägt eng anliegende, technisch aussehende Kleidung, die viel Haut erkennen lässt. Auffällig sind ihre robusten Stiefel. Hat die Gruppe bezahlt oder das System geändert und betritt zunächst nur ein Charakter den Raum, verhält sich Sweetpea zunächst wie gegenüber einem normalen Kunden oder einer normalen Kundin. Sind sie nicht angemeldet oder betreten den Raum unerwartet mit mehreren Personen, muss Sweetpea erst beruhigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Anvil&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Lorn&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ob ein Charakter gegebenfalls tatsächlich das bezahlte Lucid-Dreaming nutzt oder ob sie direkt zur eigentlichen Sachen komme, steht der Gruppe frei.&lt;br /&gt;
Fragt die Gruppe schließlich nach Canine und erzählt vom Auftrag, den sie von Lilith bekommen haben, offenbart sich &#039;&#039;&#039;Sweetpea als Cyberpunk&#039;&#039;&#039;. Sie erklärt der Gruppe, dass Canine nach dem Vorfall im Bunker seine Spuren verwischen musste. Die Gruppe kann ihn allerdings treffen, indem sie sich in einer virtuellen Umgebung in einem Teil des Sovnets, den die Cyberpunks für sich beanspruchen, treffen. Zugang dazu soll ihnen ein Mann namens Mad Mike verschaffen, den die Gruppe im Außenbezirk treffen soll. Sweetpea erklärt der Gruppe den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als die Gruppe wieder auf den Flur des “Garten Eden” tritt, bemerken sie zwei Geheimpolizisten, die gerade mit einer anderen Frau sprechen. Sweetpea drängt die Gruppe daraufhin, &#039;&#039;&#039;schnell zu verschwinden&#039;&#039;&#039; und zeigt ihnen einen Hinterausgang des Gebäudes. Sie gibt ihnen auch einen Autoschlüssel. Im Hinterhof des &amp;quot;Garten Eden&amp;quot; steht das zugehörige Fahrzeug. Mit diesem bricht die Gruppein Richtung des Außenbezirks auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Staub und Rost ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Overdrive&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Lazerhawk&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über eine der &#039;&#039;&#039;Schnellstraßen Novy Moskwas&#039;&#039;&#039; lässt die Gruppe die Stadt hinter sich. Verfolgt werden sie dabei nicht. Nach und nach wird die Gegend heruntergekommener, bis die ausgebaute Straße schließlich endet und sie auf ramponierten Betonplatten durch ein Meer von Wellblechhütten in einer staubigen Einöde fahren. Zwischen denen Hütten sind gelegentlich die Schornsteine und Gerüste verfallener Fabrikhallen zu sehen. Die Gruppe hat den Außenbezirk erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Gruppe von &#039;&#039;&#039;Schrottsammler:innen&#039;&#039;&#039;, die in den Ruinen leben, lauert der Gruppe auf und nimmt mit einem modifizierten Lada die Verfolgung auf. Mehrere Personen schießen aus dem Lada auf das Fahrzeug der Gruppe. Dabei wird schließlich der Reifen getroffen. Eine passende Probe entscheidet darüber, ob die Gruppe ihr Fahrzeug unter Kontrolle halten kann. Gelingt das, kann die Gruppe anhalten oder versuchen zu fliehen, wofür eine weitere Probe fällig wird. Misslingt eine der Proben, verlieren sie die Kontrolle und setzen das Fahrzeug vor eine Wand. Dafür erhalten alle Charaktere 1W10 Schaden. In diesem Fall oder falls die Gruppe freiwillig anhält, müssen sie die fünf Schrottsammler:innen bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Murdercycle&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Street Cleaner&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrottsammler:in || 40 || Schießen 40 || 4W10-10 || selbstgebaute Waffe, diverser Schrott, selbstgebrannter Schnaps&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die beiden Fahrzeuge können im Kampf ebenfalls genutzt werden, zum Beispiel als Deckung oder auch durch einen gezielten Schuss auf den Tank, wenn gerade Gegner daneben stehen.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe die Schrottsammler:innen besiegt hat, können sie mit ihrem (vermutlich beschädigten) Gefährt weiter in Richtung des &#039;&#039;&#039;Aufenthaltsortes von Mad&#039;&#039;&#039; Mike fahren. Wurde ihr Fahrzeug sogar zerstört, müssen sie wohl laufen. So oder so kommen sie dort ohne weitere Zwischenfälle an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Rust&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;El Huervo&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr kommt an einer völlig entkernten Fabrikhalle an, die wie ein Gerippe aus dem Meer an Wellblechhütten hervorragt. Um euch herum ist es still. Das ist der Ort, den euch Sweetpea beschrieben hat. Vorsichtig sucht ihr euren Weg zu einem Eingang. In der Halle selbst stehen große Kessel auf fahrbaren Gestellen und verschiedene kleinere mechanische Gerätschaften. Der Boden ist mit grau-schwarzem Staub bedeckt. Von der Kopfseite der Halle aus seht ihr einen Lichtschein. In einem erhöhten Büro, dessen angelaufene Glasfront die Halle überblickt, seht ihr den Schemen einer Person.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Treppe führt aus der Halle der alten Metallgießerei hinauf zu dem Aufseherbüro. Die Tür selbst ist verschlossen, klopft die Gruppe an, öffnet der verschrobene Netdoktor &#039;&#039;&#039;Mad Mike&#039;&#039;&#039; eine Luke und spricht mit der Gruppe. Er lässt sich jedoch leicht davon überzeugen, dass die Charaktere Freunde sind und lässt sie hinein. Der Büroraum selbst ist vollgestopft mit technischen Gerätschaften. In einer Ecke gibt es eine improvisierte Schlafstätte. Dominiert wird der Raum von einem großen Server-Rack mit mehreren VR-Headsets. Mad Mike erklärt, dass er damit Verbindung zu Canine aufnehmen kann. Die Gruppe muss sich dafür an das System anschließen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Schwanensee, Akt II Nr. 14&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Pyotr Ilyich Tchaikovsky&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe findet sich in einer leeren Kathedrale. Mit entsprechender Fähigkeit kann ein Charakter erkennen, dass es die Basilius-Kathedrale am Roten Platz ist. Der gesamte Platz und alle umliegenden Gebäude befinden sich eigentlich als Denkmal unter einer Kuppel in der Kristallstadt. Verlässt die Gruppe der Cyberpunks. Hier kann die Gruppe auch erfahren, dass sie in den Bunker eingeladen wurden, weil sie als potenzielle Gefährder auf einer Beobachtungsliste des K.P.B.N. stehen. Schließlich überträgt die Gruppe den Datensatz von Lilith an Canine. Dieser scheint sich einen kurzen Moment damit zu beschäftigen, blickt dann wieder auf und sagt in Richtung der Gruppe: “Ihr habt keine Ahnung, in was ihr da rein geraten seid.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel II: Die Schwestern des Chaos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Daisuke&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;El Huervo&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nach eurem Treffen mit Canine braucht ihr einen Moment, bis ihr wieder zu euch kommt und realisiert, wo ihr seid. Die virtuelle Umgebung des Roten Platzes verschwimmt in verzerrten Farben und löst sich schließlich auf in weißes Rauschen. Als ihr eure Sovnet-Rigs abnehmt, findet ihr euch wieder im mit technischen Geräten vollgestopften Büro von Mad Mike im Außenbezirk vor Novy Moskwa. Ihr könnt nicht genau sagen, wie viel Zeit vergangen ist, aber ihr fühlt euch körperlich erschöpft. Mad Mike scheint mit einigen seiner Geräte beschäftigt, als er bemerkt, dass ihr zurück seid. Canine ist es gelungen, die Daten, die ihr von der Cyberpunk-Anführerin Lilith bekommen habt, zu entschlüsseln. Aus ihnen lest ihr heraus, dass von einem unbekannten Nummernkonto gewaltige Summen an eine Person mit dem Decknamen &amp;quot;Armitage&amp;quot; überwiesen wurden. Die Zahlungen sollen an ein &amp;quot;Proyekt Poslushno&amp;quot; fließen. Von wem diese Zahlungen kommen und was &amp;quot;Proyekt Poslushno&amp;quot; ist, müsst ihr wohl selbst herausfinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erwachen beim Netdoktor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter eine entsprechende Fähigkeit hat, kenn er bei erfolgreicher Probe erfahren, dass &#039;&#039;&#039;Armitage&#039;&#039;&#039; häufig in Verbindung mit der Bratva genannt wird, bei einem kritischen Erfolg sogar, dass er oder sie ein &amp;quot;hohes Tier&amp;quot; sein muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Strange Impalas&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Flynn Hendry&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Gespräch mit Mad Mike&#039;&#039;&#039; erfährt die Gruppe, dass sich seit einigen Monaten mehr und mehr Menschen dem Widerstand der Cyberpunks anschließen. Mad Mike ist einer von ihnen. Als Netdoktor hat er sich auf das Bauen von virtuellen Umgebungen spezialisiert, um anonyme Treffen der Gruppe zu organisieren. Das Gegenstück zu einem Netdoktor sind sogenannte Brecher, die auf beiden Seiten des Konflikts versuchen, die technischen Schutzmaßnahmen solcher Treffen und von Datenbanken zu durchdringen. Aber die Cyberpunks sind nicht nur im virtuellen aktiv sondern führen auch militante Aktionen in der echten Welt durch. Mad Mike erklärt der Gruppe auch, dass er seit dem Vorfall im Bunker nichts mehr von Lilith gehört hat und dass Canine vorläufig die Koordination der Cyberpunks übernommen hat. Die Gruppe soll aber nicht nach Lilith suchen, sondern die Aufgabe, die sie von ihr bekommen hat weiterverfolgen, weil diese wichtig zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann im Unterschlupf von Mad Mike &#039;&#039;&#039;übernachten&#039;&#039;&#039;, essen, basteln und einfache medizinische Versorgung nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Der oder die Spielleiter:in sollte hier ein Problem von Ressourcenknappheit schaffen, das weder die Spieler:innen noch Mad Mike losen können, z. B. größere notwendige Reparaturen am Fahrzeug, weitergehende medizinische Versorgung, Munitionsknappheit. So wird ein Anreiz geschaffen, weitere Hilfe zu suchen.&lt;br /&gt;
Mad Mike der Gruppe, die &#039;&#039;&#039;Schwestern des Chaos&#039;&#039;&#039; aufzusuchen. Sie haben ihren Stützpunkt in den Außenbezirken und sind eine unabhängige Gruppe, die aber bereits gelegentlich mit den Cyberpunks zusammengearbeitet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kosmodrom ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schwestern des Chaos haben sich in einem stark &#039;&#039;&#039;umgebauten Wohnblock&#039;&#039;&#039; in der Nähe niedergelassen - dem Kosmodrom. Dorthin macht sich die Gruppe auf den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;ГРОМЧЕ И ЗЛЕЙ!&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Louna&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gebäude vor euch sticht aus dem Meer der Wellblechhütten hervor. Nicht weil es weniger schäbig wäre, sondern wegen dem, was dessen Bewohnerinnen daraus gemacht haben. Ihr bewegt euch auf einen viergeschossigen Wohnblock zu, aus dem ein Stück komplett herausgetrennt wurde und den Blick auf eine Art Innenhof freilegt. Eine stählerne Rampe führt über Fundamentreste ins innere des u-förmigen Baus. Im Innen, das Gebäude weit überragend, steht der Korpus einer Rakete des ehemaligen russischen Raumfahrtprogramms auf einem schweren Kettenfahrzeug. Von der Rakete aus führen zahlreiche dicke Kabel und Rohre in verschiedene Teile des Gebäudes. Als ihr euch der Einrichtung nähert, hört ihr zunehmend Geräusche die von mechanischen Arbeiten zu kommen scheinen und Stimmen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Rampe in den Wohnblock nimmt eine der Schwestern des Chaos die Gruppe in Empfang. Sie trägt eine Rüstung aus Schrottteilen und eine modifizierte AK47. Sie führt die Gruppe in den hinteren Teil des Gebäudes. Dort, in einem mit allerlei Technik vollgestellten Raum trifft die Gruppe auf &#039;&#039;&#039;Natalia&#039;&#039;&#039;. Die Anführerin der Schwestern bietet der Gruppe ihre Hilfe an, wenn sie sich um die Gemeinschaft verdient machen. Sie selbst wartet noch auf einen wichtigen Aufklärungsbericht, daher will sie der Gruppe selbst keine Aufgaben zuweisen. Sie sollen sich einfach im Kosmodrom umhören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kosmodrom funktioniert wie eine &#039;&#039;&#039;kleine Stadt&#039;&#039;&#039;. Es gibt Händler, eine Bar, Möglichkeiten für die Gruppe sich auszuruhen und sozial zu interagieren. An verschiedenen Stellen im Kosmodrom stößt die Gruppe dabei auf Möglichkeiten, sich nützlich zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die Gruppe kann grundsätzliche alle der unten aufgelistet Aufgaben spielen. Der oder die Spielleiter:in kann zudem selbstverständlich auch andere Aufgaben erfinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Ya Taschus Ot Kolotushek&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;XS Project&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Im Innenhof des Gebäudes ist ein Käfig aufgebaut um den herum sich mehrere Frauen aufhalten. Gegen eine von ihnen, Dunja, kann ein Charakter einen &#039;&#039;&#039;Schaukampf&#039;&#039;&#039; bestreiten. Die Wahl der Waffen darf der Spieler:innen-Charakter treffen. Der Kampf findet unter geänderten Regeln statt. Beide Kontrahenten haben einen “Durchhaltewert” von 100. Wessen Wert zuerst auf 0 sinkt, gibt auf. Die Charaktere können sich bei dem Kampf durchaus verletzten, bleibende oder gar tödliche Wunden gibt es aber nicht. Gewinnt ein Spieler:innen-Charakter den Kampf, erfährt die Gruppe zusätzlich, dass die Schwestern in der jüngsten Zeit besonders hart trainieren, weil die Angriffe von Schrottsammlern zugenommen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Durchhaltewert !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Dunja || 100 || Kämpfen 70 || 2W10 || Waffe nach Wahl&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Noisemaker&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;nervous_testpilot&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Auf einem Steg, der aus der zweiten Etage des Gebäudes an die Rakete heran führt, trifft die Gruppe auf eine Technikerin, die am Inneren der Rakete arbeitet. Wer sich gut mit Technik auskennt, erkennt, dass der Raketenmotor offenbar in einen Verbrennungsgenerator umgebaut wurde, der die Anlage betreibt. Mit diesem gibt es ein Problem, bei dem die Technikerin Hilfe braucht. Die Charaktere müssen dazu mit entsprechenden Proben zunächst erkennen, was defekt ist und dann das &#039;&#039;&#039;defekte Teil reparieren&#039;&#039;&#039;. Gelingt es ihnen nicht, zu erkennen, was defekt ist, halten sie eine falsche Komponent für kaputt und müssen ein Ersatzteil besorgen, dass sie einige Rubel kostet. Als das nicht funktioniert, kommt der Technikerin die Idee auf das richtige Teil, dass die Charaktere dann versuchen können zu reparieren. Gelingt dies nicht, müssen sie noch mal los und das richtige Ersatzteil holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3) Im &#039;&#039;&#039;Kommunikationszentrum&#039;&#039;&#039; des Kosmodroms gibt es in der letzten Zeit häufiger Probleme, Erkundungstrupps zu erreichen. Die Gruppe soll die Antenne untersuchen und die dort eingehenden Signale auf Störungen untersuchen. Dabei stellen sie bei erfolgreicher Probe fest, dass kein technischer Defekt vorliegt, sondern eine andere Frequenz die Kommunikation überlagert. Gelingt ihnen ein kritischer Erfolg, können sie auch Fragmente des Signals entschlüsseln und finden darin die Worte “Proyekt Poslushno”. In jedem Fall gelingt es mit der Kenntnis über das störende Signal, diese Frequenz zu isolieren und die Verbindung zu den Erkundungstrupps wieder herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Girls Just Wanna Have Some&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Chromatics&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) In der Bar des Kosmodroms, trifft die Gruppe auf eine &#039;&#039;&#039;unglücklich verliebte&#039;&#039;&#039; Schwester namens Lydmilla. Sie möchte die schöne Margarete Koslowski, die die Bar betreibt, für sich gewinnen - mit einem Gedicht. Nur ist sie leider nicht gut im dichten. Die Gruppe muss ihr dabei helfen und das Gedicht in ihrem Namen vortragen. Alternativ kann auch eine andere künstlerische Vorführung angeboten werden. Kriegen die Spieler:innen etwas halbwegs brauchbares zusammen, kommen sich Lydmilla und Margarete näher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(5) In der Klinik des Kosmodroms trifft die Gruppe auf die Ärztin der Schwestern des Chaos. Sie hat gerade eine geplünderte &#039;&#039;&#039;Ladung an Medikamenten&#039;&#039;&#039; erhalten, weiß aber nicht, was die einzelnen Tabletten und Spritzen genau tun. Ein Charakter mit einer passenden Fähigkeit, kann bei der Analyse der Substanzen helfen. Alternativ können sich natürlich auch Charaktere als Versuchskaninchen hergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sind alle Aufgaben erledigt oder mindestens eine und die Spieler:innen haben erkennbar keine Lust auf weitere Aufgaben, wird die Gruppe wieder zu Natalia gerufen.&lt;br /&gt;
Natalia hat von den Taten der Gruppe erfahren und &#039;&#039;&#039;vertraut ihen nun&#039;&#039;&#039;. Mittlerweile hat sie auch den Bericht des ausgesandten Erkundungstrupps erhalten - und der beunruhigt sie. Denn der Trupp hat ungewöhnliche Aktivitäten bei einem in der Nähe liegenden Hochbunker bemerkt. Späher haben auch gerede von einem geheimen Projekt überhört. Kisten mit Technik wurden in den Bunker gebracht. Natalia bittet die Gruppe, sich die Sache anzusehen, wenn möglich in den Bunker einzudringen und herauszufinden, was dort vor sich geht und das Signal abzuschalten oder notfalls den Bunker zu zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Experimentelle Sendeanlage Eins ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Break Point&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Garth Knight&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Mission bekommt die Gruppe falls nötig ein Fahrzeug von den Schwestern des Chaos gestellt. Auf der Fahrt durch die Außenbezirke muss der oder die Spieler:inn, dessen oder deren Charakter das &#039;&#039;&#039;Fahrzeug steuert&#039;&#039;&#039;, eine entsprechende Probe werfen (notfalls auf die Begabung Handeln). Schlägt diese fehl, kann z. B. das Gefährt liegen bleiben oder einige Schrotsammler:innen greifen an - oder beides. Schließlich kommt die Gruppe an ihr Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Schrottsammler:in || 40 || Schießen 40 || 4W10-10 || selbstgebaute Waffe, diverser Komponenten, gegrillte Insekten (Nahrung, heilen 1W10 Gesundheit)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schon aus einiger Entfernung fällt euch ein Gebäude auf, das zu Natalias Beschreibung passt. Der Hochbunker stammt wohl noch aus den Zeiten des Kalten Krieges. Ein Betonkubus mit etwa 20 Metern Seitenlänge. An den Seiten befinden sich auf verschiedenen Ebenen Balkone, auf denen früher mal Flugabwehrgeschütze postiert waren. Oben auf dem Bunker seht ihr etwas, das dort aber vor knapp 100 Jahren sicher noch nicht war: Eine gewaltige Sendeanlage mit verschiedenen Antennen ragt in den Himmel. Das muss die Quelle der Signale sein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun zeitkritisch entscheiden, ob sie weiter auf den Bunker zufährt oder anhält und sich auf andere Weise dem Gebäude nähert. Letzteres sollte der oder die Spielleiter:in ihnen nahe legen. Denn wenn sie &#039;&#039;&#039;einfach beim Bunker vorfahren&#039;&#039;&#039;, kommt es direkt zu einer üblen Schießerei mit mehreren Wachsoldat:innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Black Ice Phage&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Void Stare&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Wachsoldat:in || 60 || Schießen 70 || 6W10 || Sturmgewehr (erlaubt zwei Attacken pro Zug, der zweite mit Malus 20), Blendgranate, Med-Kit, Keycard, d-Rubel (1000 - 2000)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hält die Gruppe vorher an&#039;&#039;&#039;, kann sie bereits im Umfeld des Bunkders Informationen sammeln. Beobachten sie den Bunker, am besten mit passender Ausrüstung, können sie eine Gruppe Schrottsammler:innen sehen, die unter vorgehaltener Waffe in den Bunker geführt werden. Eine andere Gruppe geht ohne Begleitung in Reih und Glied hinaus. Sie können auch den Haupteingang und die Beachwung ausspionieren. Mit einem entsprechenden Gerät kann ein Charakter auf das Dach gelangen und findet dort Hinweise auf das Proyekt Poslushno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Do Matter&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Plaid&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine besondere Entdeckung kann die Gruppe machen, wenn sie sich mit den Signalen der Sendeanlage auseinandersetzt. Besitzen oder Bauen sie ein Gerät, mit dem sie die Signale analysieren können, entdecken sie einen &#039;&#039;&#039;Empfänger in der Nähe&#039;&#039;&#039;. Folgen sie der Spur, kommen sie zu einer verschlossenen Hütte. Auf Klopfen hin öffnet ein nervöses Schrottsammler-Paar und führen ein halbwegs normales Gespräch, mit dem Ziel, die Gruppe abzuwimmeln. Fragen sie hartnäckig nach dem Empfänger, wollen Zutritt zur Hütte oder werden aggressiv, kommt es zum Kampf mit beiden. Untersuchen sie die Leichen, kann die Gruppe eine sehr kleine Modifikation in der Halswirbelsäule des männlichen Schrottsammlers entdecken, die anscheinend die Signale empfangen hat und direkt mit dem zentralen Nervensystem verbunden ist. Mit entsprechenden Fähigkeiten können sie dieses Teil des Proyekt Poslushno auch ausbauen und an sich nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mehr herauszufinden, muss die Gruppe &#039;&#039;&#039;in den Bunker eindringen&#039;&#039;&#039;. Haben sie sich angeschlichen, können sie ein Überraschungsmoment nutzen oder einen Hinterhalt legen um die Wachsoldat:innen auszuschalten. So oder so müssen sie mindestens eine Keycard bekommen, um die Tür des Bunkers zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Celestial Breakdown&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Tonebox&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Durch das Tor des Bunkers betretet ihr einen Flur, der zunächst um einen unbesetzten Sicherheitsposten im Eingangsbereich herum führt und sich dann nach hinten in den Bunker erstreckt. Die Decke ist etwa fünf bis sechs Meter hoch und der Flur wird von Zweckmäßigen Lampen in ein kaltes Licht getaucht. Ihr müsst aufpassen, dass eure Schritte nicht allzu sehr widerhallen. In die massiven Betonwände sind insgesamt sechs Türen eingelassen: Drei auf der vom Eingang aus gesehen rechten seite, zwei etwas weiter auseinander auf der linken Seite und eine Doppeltür an der euch gegenüberliegenden Stirnseite des Flurs.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Gruppe vor dem Bunker besonders laut war, erwarten sie im Bunker weitere &#039;&#039;&#039;Wachsoldati:innen und eine Bratva-Offizierin&#039;&#039;&#039;. Waren sie halbwegs leise, können sie durch den Bunker schleichen. Die Bunker-Besatzung kann aber jederzeit alarmiert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Um ggf. nicht zu viele Kämpfe nacheinander zu haben, kann der oder die Spielleiter:in hier großzügig auslegen, wann die Wachen alarmiert werden, und wann nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Wachsoldat:in || 50 || Schießen 70 || 6W10 || Sturmgewehr (erlaubt zwei Attacken pro Zug, der zweite mit Malus 20), Stimpack x3, Keycard, d-Rubel (1000 - 2000)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bratva-Offizierin || 80 || Schwertkampf 80 || 3W10+5 || Katana, Stimpack x5, Cylny, d-Rubel (3000 - 5000)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;5 AM&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Lucy In Disguise&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Türen im Flur im Erdgeschoss&#039;&#039;&#039; führen in diverse Räume: Die erste Tür auf der rechten Seite führt in ein Treppenhaus zur zweiten Etage und aufs Dach. zweite Tür rechts führt in eine kleine Waffenkammer (dort kann auch Sprengstoff gefunden werden) und ist verschlossen. Die dritte Tür rechts führt in den Generatorraum der Anlage, wo die Gruppe mit entsprechender Probe den Strom abstellen kann. Die erste Tür auf der linken Seite führt in ein Labor voller Geräte für die Analyse von elektrischen Impulsen im zentralen Nervensystem. Dort kann die Gruppe auch einen Forscher zum Proyekt Poslushno verhören. Die zweite Tür links führt in eine Zelle und ist verschlossen. Gelingt es der Gruppe, sie zu öffnen, finden sie dahinter zwei Schrottsammler, die erzählen, dass sie entführt wurden, dass das zuletzt häufiger vorkam und dass ihre Freunde, die aus dem Bunker zurück gekommen sind, merkwürdig teilnahmslos geworden sind. Die Schrottsammler fliehen dann aus dem Bunker. Die Tür am Ende des Flurs führt in einen großen Aufenthaltsraum, wo sich auch die Wachen befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Extinction&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Thomas Barrandon&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Türen im Flur der zweiten Etage&#039;&#039;&#039; sind gleich angeordnet. Die drei Türen auf der rechten Seite führen in Schlafräume für je vier Personen. Die erste Tür links führt in einen großen Lagerraum, wo sich Komponenten für Sendetechnik und Kisten mit der Aufschrift &amp;quot;Proyekt Poslushno&amp;quot; finden lassen. Die zweite Tür links führt in einen improvisierten Operationsraum. Hier können sie neben Operationsbesteck auch mehrere der Poslushno-Empfänger finden. Die Tür am Ende des Flurs führt in den Kontrollraum und lässt sich mit einer Keycard öffnen. Dort kann die Gruppe weitere Informationen über das Proyekt Poslushno erfahren, insbesondere, dass es noch zwei weitere Sendestationen im Außenbezirk gibt und eine in der Kristallstadt. Es findet sich auch eine Kommunikation mit &amp;quot;Armitage&amp;quot;. Die Gruppe kann hier auch die Sendeanlage sabotieren, so dass sie sich selbst zerstört. Eine Leiter führt aus dem Kontrollraum auf das Dach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Auf dem Dach&#039;&#039;&#039; kann die Gruppe die Sendeanlage mit physischer Gewalt sabotieren oder Sprengstoff anbringen, um sie aus sicherer Entfernung zu zerstören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Der oder die Spielleiter:in sollte dafür sorgen, dass die Gruppe im Bunker genügend Ausrüstung und Heilmittel findet, um gestärkt zurück zu den Schwestern des Chaos zu fahren. Da da erwartet sie ein unausweichlicher Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der letzte Stand der Schwestern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erledigter Mission kehrt die Gruppe &#039;&#039;&#039;zum Kosmodrom zurück&#039;&#039;&#039; und kann Natalia Bericht erstatten. Lang dauert das Gespräch allerdings nicht. Plötzlich wird eine Außenwand des Raumes aufgesprengt und mehrere Polizisten des K.P.B.N seilen sich in den Raum ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Mechanical Rhythm&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;RichaadEB&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| K.P.B.N.-Polizisti:in || 40 || Schießen 60 || 4W10 || Pistole, Stimpack x2, d-Rubel (300 - 500)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Natalia und die Schwestern des Chaos sind sehr wehrhaft. Die Gruppe kann sie für eine Weile &#039;&#039;&#039;im Kampf&#039;&#039;&#039; unterstützen, wenn sie zu angeschlagen werden drängt Natalia sie jedoch, zu fliehen und Proyekt Poslushno zu stoppen. Auf ihrer Flucht muss die Gruppe ggf. im Kosmodrom gegen weitere Geheimpolizist:innen kämpfen. Schließlich kann die Gruppe mit einem Fahrzeug der Schwestern des Chaos in Richtung Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Invader&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Dance With the Dead&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schweren Herzens habt ihr auf Drängen von Natalia eure neu gewonnen Freundinnen hinter euch. Es gelingt euch unbemerkt vom Kosmodrom zu entkommen und ihr fahrt zurück in die Stadt, um dort mehr über Proyekt Poslushno und dessen mysteriösen Geldgeber herauszufinden. Währen ihr über die Schnellstraße fahrt, bricht die Nacht herein. Ihr kommt schließlich auf einem Parkplatz am äußeren Rand des Wohnbezirks zum stehen. Gebeutelt von euren Erlebnissen im Außenbezirk sucht ihr euch ein schäbiges aber immerhin Anonymität garantierendes Mietapartment in der Nähe und bucht euch dort für eine Nacht ein. Eins ist sicher: Ihr seid noch lange nicht am Boden des Kaninchenbaus angekommen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel III: Die Spur des Geldes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Elements&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Jasper De Ceuster&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt die Außenbezirke und die Schwestern des Chaos hinter euch gelassen und habt Unterschlupf gesucht in einem der zahl- und gesichtslosen Miet-Apartments im äußeren Wohnbezirk. Wohlwollend lässt es sich vielleicht als heruntergekommen bezeichnen. Aber immerhin hat der Gebäudeverwalter, als ihr eingecheckt habt, keine Fragen gestellt. Ihr dagegen habt eine ganze Menge Fragen: Warum experimentiert die Bratva mit Gedankenkontrolle - offenbar erfolgreich? Wie viele Menschen tragen bereits die Implantate des Proyekt Poslushno? Wer ist Armitage? Und wer finanziert das alles? Nur eins ist sicher: In einer Stadt, in der ohnehin schon zu viele Menschen wegschauen, statt Fragen zu stellen, ist Gedankenkontrolle das letzte, was ihr braucht. Ihr müsst die Zusammenhänge aufdecken - ganz gleich, was oder wen ihr dabei vielleicht noch ans Licht zerrt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Als kleines Foreshadowing kann die Gruppe in diesem Kapitel Werbung für das anstehende Konzert des DJs Iwan Grozny sehen. Dieses spielt in Kapitel IV eine wichtige Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Detektivarbeit  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erwacht im Miet-Apartment. Sollte ein Charakter am Ende der letzten Session schwer &#039;&#039;&#039;verletzt&#039;&#039;&#039; gewesen sein, sind die Wunden zumindest grundlegend versorgt. Die Gesundheit ist mindestens auf die Hälfte aufgefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Searching&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Forhill&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe sollte nun der Spur der Daten von Lilith folgen. Das Ziel ist herauszufinden, wem das &#039;&#039;&#039;Nummernkonto&#039;&#039;&#039; gehört, von dem aus Proyekt Poslushno finanziert wird. Versuchen sie &#039;&#039;&#039;Kontakt zu einem oder einer Verbündeten&#039;&#039;&#039; aufzunehmen, gelingt ihnen dies nicht. Durch eigene Recherche im Sovnet, vorheriges Wissen oder einen Tipp vom grummeligen Hausverwalter, erfährt die Gruppe schließlich, dass solche Informationen eher in der buchstäblichen Unterwelt zu bekommen sind. Auf den unteren Ebenen handeln zwielichtige Gestalten mit aller Art von Informationen. Sie verlangen aber meist eine Gegenleistung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;The Quiet Earth&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Thomas Barrandon&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem einen oder anderen Weg gelangt die Gruppe schließlich in eine sehr &#039;&#039;&#039;belebte Gegend&#039;&#039;&#039; mit kleinen, teils zwielichtigen Geschäften, verwinkelten Gassen und offen Plätzen mit Marktständen. Das Gebiet erstreckt sich über mehrere Etagen, die mit Treppen und Brücken verbunden sind. Es ist eine Gegend, in der man auf Taschendiebe aufpassen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Diesen Ort muss der oder die Spielleiter:in zusammen mit den Spieler:innen ausgestalten. Wenn sie ein bestimmtes Geschäft besuchen wollen, nach einer bestimmten Art von Person (Drogendealer, Finanzhai, Spion, etc.) suchen oder sonst eine Anforderung an den Ort stellen, kann ihnen dies erfüllt werden. Die jeweiligen Personen können den Charakteren durchaus auch Geld oder eine kleine Probe für ihre Hilfe abverlangen.&lt;br /&gt;
Durch Zufall oder auf einen Hinweis hin sucht die Gruppe schließlich nach Pjetro, einem &#039;&#039;&#039;Pelmeni-Verkäufer&#039;&#039;&#039; mit einem kleinen Stand an einem der Märkte. Als sie an dem Markt ankommen, bemerkt die Gruppe plötzlich einen Übergriff von drei Geheimpolizisten auf einen Mann, der von einem Wagen am Straßenrand aus Pelmeni verkauft. Die uniformierten Männer prügeln ohne erkennbaren Grund auf den hageren Mann ein. Greift die Gruppe ein, müssen sie nicht zwingend kämpfen - eine gute Lüge oder etwas Überzeugungsarbeit tun es auch. Sie können aber natürlich kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;22:39&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Danger&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| K.P.B.N.-Polizisti:in || 50 || Prügeln 80 || 2W10 || K.P.B.N.-Schockschlagstock, Stimpack, d-Rubel (400 - 700)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe &#039;&#039;&#039;Pjetro gerettet&#039;&#039;&#039; hat, zeigt dieser sich dankbar. Fragt die Gruppe nach Informationen, sagt Pjetro, er wisse zwar selbst nichts, aber kenne fast jeden im Viertel. Die Gruppe soll mal in Mashas Menagerie vorbeischauen und mit der Eigentümerin sprechen. Sie wisse, wo man an Informationen kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Play &#039;Em Off&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;PrototypeRaptor&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nach einigem Suchen findet ihr einen unscheinbaren Laden über dem in altmodischen Neonbuchstaben &amp;quot;Mashas Menagerie&amp;quot; steht. Das Geschäft hat zwar Schaufenster, aber die sind mit allerhand Boxen vollgestellt, so dass ihr nicht wirklich etwas erkennen könnt. Also geht ihr rein. Drinnen findet ihr euch in einer Art Werkstatt wieder, in der aber auch einige Verkaufsregale aufgestellt sind. Und die sind vollgestopft mit Tieren. Einige sehen täuschend echt aus, bei anderen ist sehr offensichtlich, dass es sich um Roboter handelt. Robo-Pets sind nichts ungewöhnliches, normalerweise werden sie aber von Magnit am Fließband hergestellt. Hier scheint jemand wert auf Handarbeit zu legen. Und dieser jemand, eine junge Frau, blickt gerade, als ihr den Laden betreten habt, von ihrer Arbeit auf: &amp;quot;Wie kann ich euch helfen?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Masha&#039;&#039;&#039;, die junge Frau, hält die Gruppe je nach Verhalten für Kunden oder Ermittler des K.P.B.N.. Schließlich gelingt es der Gruppe jedoch, Masha zu überzeugen und sie zeigt sich bereit der Gruppe zu helfen - gegen einen kleinen Gefallen. Masha hat offenbar Ärger mit einem anderen Ladeninhaber. Sie möchte, dass die Gruppe ihn blamiert. Die Charaktere können dazu zum Beispiel durch Hacken Informationen über ihn fälschen, die Leuchtreklame an seinem Laden verändern, sie können Gerüchte streuen oder sich als unzufriedene Kunden ausgeben. Masha will aber ausdrücklich keine Gewalt. Ist die Gruppe erfolgreich, verrät Masha ihnen, dass Informationen über geheime Nummernkonten schwierig zu bekommen sind. Wenn jemand weiß, wem das Konto gehört, dann der &#039;&#039;&#039;Datenhändler&#039;&#039;&#039; Huxley. Er hält sich meist in einer Bar namens Motherboard auf. Dorthin macht sich die Gruppe schließlich auf den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Motherboard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zwischen den verschiedenen Geschäften, eingerahmt von einem Schuhmacher und einem Wettbüro, befindet sich euer Ziel. In lilafarbenen Buchstaben über einer Metalltür lest ihr &amp;quot;Motherboard&amp;quot;. Links und rechts neben der Tür ist die Fassade hoch mit Grünpflanzen bewachsen, hinter denen ein gedämpftes Licht hervorscheint - wohl durch dahinter liegende Fenster. Von draußen könnt ihr Stimmengewirr und Musik erahnen, die sich, als ihr das &amp;quot;Motherboard&amp;quot; betretet, als Klassiker aus dem letzten Jahrhundert herausstellen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;September&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Earth, Wind &amp;amp; Fire&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Motherboard&amp;quot; scheinen so ziemlich alle auf jeden zu treffen: Kopfgeldjäger, Eisbrecher, noch unbekannte Bands, leichte Mädchen und Jungunternehmer, die mal etwas anderes, als das Büro sehen wollen. Die Gruppe kann an einem der Tische Platz nehmen und sich untereinander oder mit (meist uninteressierten) Gästen unterhalten. Nach einer Weile oder wenn ein Charakter aktiv nach ihm Fragt, tritt &#039;&#039;&#039;Huxley&#039;&#039;&#039; an die Gruppe heran. Der gepflegte aber gleichzeitig etwas nerdige und hochnäsige junge Mann trägt eine Brille, in der aufmerksame Charaktere schwach die Reflektionen von Dateneinblendungen erkennen können. Huxley fragt die Gruppe, warum sie nach ihm suchen. Schließlich bietet er seine Hilfe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Huxley kann allerdings nicht einfach so herausfinden, wem das geheime Nummernkonto aus dem Datensatz von Lilith gehört. Diese Information ist nur im &#039;&#039;&#039;Stammdatensatz von Sistema&#039;&#039;&#039; mit dem dazugehörigen Klarnamen gespeichert. Dieser Datensatz ist von extrem mächtigen I.C.E. von Sovnet abgeschirmt und wurde - trotz zahlreicher versuche - bisher niemals von außen gehackt. Huxley denkt, dass man allerdings, dass die Schutzmaßnahmen vom inneren des Rechenzentrums aus leichter zu überwinden sind. In anderen Worten: Die Gruppe muss in die Sistema-Zentrale eindringen um den mysteriösen Finanzier des Projektes zu identifizieren. Die Gruppe schmiedet zusammen mit Huxley &#039;&#039;&#039;einen Plan&#039;&#039;&#039;. Dafür müssen sie drei Gegenstände besorgen: Sistema-Uniformen, um im Gebäude nicht aufzufallen, die Keycard des Sistema CTO, der Zugang zum Serverraum hat, und Bau- und Schaltpläne des Gebäudes, um das Rechenzentrum zu lokalisieren, den Weg dorthin zu finden und über eventuelle Sicherheitsmaßnahmen informiert zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Huxley sollte der Gruppe direkt die relevanten Informationen für alle drei Gegenstände geben. In welcher Reihenfolge die Gruppe sie besorgt, ist egal. Die folgenden Unterkapitel können weitgehend unabhängig voneinander gespielt werden. Hat die Gruppe alles besorgt, erhalten Sie eine Nachricht von Canine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Uniformen: Irgendwas ist ja immer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ein Charakter oder sogar mehrere &#039;&#039;&#039;bei Sistema arbeiten&#039;&#039;&#039;, haben diese jeweils zwei (falls bereits genügend wären, nur eine) Uniform in der eigenen Wohnung. Die fehlenden Uniformen muss die Gruppe anders beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sistema-Uniformen sind aus anpassungsfähigem Stoff, also für alle Geschlechter und Körperformen gleich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;3am&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;ALEX, TOKYO ROSE&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) &#039;&#039;&#039;Eine Sistema-Mitarbeiterin verfolgen&#039;&#039;&#039;: Fängt die Gruppe eine Sistema-Angestellte nach Feierabend ab, begibt diese sich zu einem Industriehafen und kauft dort Drogen. Mit diesem Wissen kann die Gruppe die Frau erpressen, sie können sie aber auch schon unterwegs überfallen und ihr die Uniform gewaltsam abnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Sistema-Mitarbeiterin || 40 || Selbstverteidigung 40 || 2W10 || Sistema-Uniform, Cylny x 3, d-Rubel (200 - 400)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Eclipse&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Hotel Pools&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) &#039;&#039;&#039;Einen Sistema-Mitarbeiter abfüllen&#039;&#039;&#039;: In einer Bar, in der einige Sistema-Mitarbeiter nach Feierabend gern feiern, kann die Gruppe durch List an eine Uniform kommen. Sie können zum Beispiel einen Mitarbeiter in ein Wettzechen verwickeln und diesen anschließend auf der Toilette ausschalten. Alternativ können sie auch einen Mitarbeiter verführen und ihn so aus seiner Uniform kriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Life Is Pump&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;XS Project&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3) &#039;&#039;&#039;Einem ehemaligen Sistema-Mitarbeiter helfen&#039;&#039;&#039;: Eine Uniform kann die Gruppe von einem ehemaligen Sistema-Mitarbeiter bekommen. Er hat sich als Koch mit einem kleinen Imbiss selbstständig gemacht. An diesem kommt die Gruppe vorbei und ihnen fällt eine riesige Menschentraube auf. Drinnen erzählt ihnen der Koch, dass sein Gehilfe heute nicht nur Arbeit gekommen ist. Die Gruppe soll einspringen. Als Belohnung gibt es die alte Sistema-Uniform des Inhabers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Fahrenheit&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Neon Nox&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) &#039;&#039;&#039;Eine Uniform auf dem Scharzmarkt besorgen&#039;&#039;&#039;: Ein Schwarzmarkthändler bietet der Gruppe eine Uniform an. Er will dafür entweder 15000 d-Rubel oder Hilfe bei einem vielversprechenden Geschäft. Er hat eine Kundin, die auf der Suche nach einem seltenen Schnaps ist. Die Gruppe soll diesen auftreiben. Fündig werden sie in einem kleinen Laden in einer Seitengasse. Die Flasche kostet 1000 d-Rubel, allerdings spricht der Händler kein Russisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(5) &#039;&#039;&#039;Selbst herstellen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann aus einfach zu besorgenden Materialien auch selbst Uniformen herstellen. Dafür brauchen sie aber mindestens eine Uniform als Vorlage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Keycard: Viel zu verlieren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst muss die Gruppe &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; über den CTO, Yuri Hashimoto, dammeln. Haben sie dem Bettler in der U-Bahn-Station in Kapitel 1 etwas gegeben, treffen sie wieder auf ihn und er gibt ihnen diese. Sonst musst die Gruppe bei einem Informanten 5000 d-Rubel zahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die eine oder andere Weise erfahren sie, dass &#039;&#039;&#039;Yuri eine Affäre hat&#039;&#039;&#039; und sich nach Feierabend oft erst zu einem gehobenen Bordell fahren lässt. Dort sucht er sich einen Tänzer oder eine Tänzerin aus und verschwindet mit diesem oder dieser in eine privat gemietete Wohnung in der Nähe. In der Öffentlichkeit lebt Yuri Hashimoto hingegen die scheinbar perfekte Ehe mit der Tochter des Sistema CEO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Let&#039;s Get It On&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Marvin Gaye&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich als Fahrer oder Tänzer ausgeben oder auf eine andere Weise im &#039;&#039;&#039;Umfeld des Bordellbesuchs&#039;&#039;&#039; an Yuri herankommen. So können sie Beweise für Yuris Umtriebe sammeln und ihn damit erpressen. Alternativ können sie Yuri natürlich auch entführen oder ihm die Keycard mit Gewalt abnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Pläne: Ein einfacher Fang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bau- und Schaltpläne der Sistema-Zentrale will Huxley sich schon länger von einer &#039;&#039;&#039;konkurrierenden Datenhändlerin&#039;&#039;&#039; namens Prologue beschaffen. Da die Gruppe sie nun ebenfalls braucht, wäscht nun eine Hand die andere: Huxley verrät der Gruppe, wo Prologue ihre sichere und abgeschirmte Wohnung hat und dass sie sich dort in der Regel allein aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Decay&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Home&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe macht sich also dahin auf den Weg. Die &#039;&#039;&#039;Wohnung&#039;&#039;&#039; befindet nsich über einem Nahrungsmittelgeschäft. Allerdings gibt es nicht ohne weiteres Zugang zur obersten Etage, die Gruppe kann klettern, ein Tür aufbrechen oder hacken oder sich über den Nahrungsmittelladen Zugang verschaffen, wenn sie den Inhaber geschickt belügen oder bestechen. Was Huxley und die Gruppe nicht wissen: Prologue arbeitet eng mit der Bratva zusammen. Egal welchen Weg die Gruppe wählt: Sie lösen damit einen Alarm aus, der später die Bruderschaft auf den Plan ruft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wohnung von &#039;&#039;&#039;Prologue&#039;&#039;&#039; kann die Gruppe ohne Probleme betreten. Die ältere Frau ist unbewaffnet und machte keinerlei Anstalten, sich zu wehren. Verlangt die Gruppe die Herausgabe der Pläne, händigt sie diese ohne Forderung einer Gegenleistung aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;ERROR&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;KLOUD&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will die Gruppe die Wohnung verlassen, ändert sich die Situation. Wenn sie eine entsprechende Probe schaffen, können sie die anrückende Verstärkung der Bratva hören und haben einen Moment, in Stellung zu gehen, sonst wird einfach die Tür aufgebrochen und vier bis sechs &#039;&#039;&#039;Bratvasi&#039;&#039;&#039; stürmen den Raum. Prologue selbst verschwindet durch eine Hintertür, die danach versiegelt wird. Die Gruppe kann den Raum erst mit den Plänen verlassen, wenn sie die Bratvasi besiegt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bratvasi || 40 || Schießen 40 || 4W10 || Pistole, Stimpack x2, diverse Teile, d-Rubel (300 - 700)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bratvasi || 60 || Schießen 50 || 5W10 || Maschinenpistole (erlaubt zwei Attacken pro Zug, der zweite mit Malus 30), Stimpack x2, d-Rubel (400 - 800)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Bratvasi || 60 || Schießen 40 || 2 - 6W10 || Schrotflinte, Granate, Stimpack x1, d-Rubel (500 - 900)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Der Schaden, den die Bratvasi mit Schrotflinte machen, ist davon abhängig, wie nah sie sich an den Charakteren befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eine Nachricht von Canine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle drei Gegenstände besorgt, erhält sie eine Nachricht von Canine. Dieser fordert die Charatkere auf, ihn umgehend bei Mashas Menagerie zu treffen. Im Hinterzimmer des Ladens, erfährt die Gruppe von, dass &#039;&#039;&#039;Lilith nach dem Kampf im Bunker gefangen genommen&#039;&#039;&#039; wurde. Canine hat nun herausgefunden, wo sie festgehalten wird: Unter der Sistema-Zentrale soll es ein geheimes Labor geben. Dort, so vermutet Canine, wird Lilith aktuell gefoltert. Sein Informant hat ihm außerdem mitgeteilt, dass Lilith beim anstehenden Konzert des DJs Iwan Grozny einen tödlichen &amp;quot;Unfall&amp;quot; haben soll. Die Gruppe soll bei ihrem Einbruch in der Sistema-Zentrale also zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen: Erst die Identität des Finanziers des Proyekt Poslushno aufdecken und dann die Anführerin der Cyberpunks retten. Huxley soll von Liliths Gefangenschaft allerdings nichts erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich macht sich die Gruppe auf den Weg zurück ins &amp;quot;Motherboard&amp;quot; und trifft dort auf Huxley. Für ihn ist alles &#039;&#039;&#039;für die Mission bereit&#039;&#039;&#039;, er wird aber selbst nicht mitkommen, sondern die Gruppe mit Informationen unterstützen. Die Charaktere können sich noch einmal in einer zum Motherboard gehörenden Wohnung erholen und kleinere Dinge erledigen oder den Plan durchgehen. Dann machen sie sich auf den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Remember When&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Mitch Murder&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Endlich bekommt ihr Antworten zu den Machenschafften, in die euch Lilith verstrickt hat. Getrieben von dieser Hoffnung macht ihr euch auf den Weg zur Sistema-Zentrale im Kern des Wohnbezirks. In das imposante Hochhaus einzudringen dürfte nicht einfach sein. Es steht nicht nur an einem überaus belebten Platz sondern wird auch schwer bewacht. Aber ihr habt alles was ihr braucht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel IV: Der gefallene Engel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;The Perfect System&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Occams Laser&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Zentrale von Sistema lieg weit innen im Ring des Außenbezirks. Es nimmt eine besondere Stellung im Gefüge von Novy Moskwa ein. Als eines von wenigen Gebäuden der Stadt steht es frei, umgeben von einem kleinen künstlich angelegten Park. Ein gewaltiger, helixförmig in sich selbst verschlungener Glaskomplex. Als ihr versucht, dessen Spitze zu sehen, müsst ihr eure Köpfe soweit in den Nacken legen, dass es wehtut. Ihr habt die Nacht abgewartet und nähert euch nun im Dunkeln. Dann geht plötzlich die Sonne auf. Nicht wirklich allerdings. Die Fassade des Turmes wird plötzlich gänzlich von einer stilisierten aufgehenden Sonne eingenommen, die den Park in ein warmes und gleichzeitig besonders künstlich wirkendes Licht taucht. Schließlich formt sich der Sonnenaufgang um, zerfällt in Fragmente, die sich neu arrangieren. &amp;quot;Fortschritt durch Einigkeit&amp;quot; ist dort zu lesen. Auch diese Worte formen sich um, bis ihr schließlich das Firmenlogo von Sistema seht. Es überstrahlt alle Neonschilder an den Fassaden und die Straßenbeleuchtung bei weitem. Dann verschwindet das Licht und lässt euch in der Nacht allein zurück. Zeit für euch, in den Kaninchenbau einzubrechen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nächtliche Mission ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Neokarma&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Zero Cult&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann die &#039;&#039;&#039;Sistema-Zentrale&#039;&#039;&#039; entweder durch den Haupteingang oder durch einen Seiteneingang betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Bei &#039;&#039;&#039;Zugang durch den Haupteingang&#039;&#039;&#039; betritt die Gruppe zunächst das weitgehend leere Foyer. In der Mitte steht eine mehrere Stockwerke hohe Projektion des Sistema-Chefs, die Werbesprüche aufsagt. Die Sicherheitsschleuse ist mit einem Mitarbeiter besetzt. Da die Gruppe Sistema-Uniformen trägt, schlägt er nicht sofort Alarm. Der Sicherheitsmann ist allerdings etwas verwundert, dass mehrere Personen außerhalb der Schichtwechsel-Zeiten ankommen, bei einer zumindest halbwegs guten Lüge, lässt er die Gruppe aber ohne Weiteres in Richtung der Aufzüge passieren. Mit einem der Aufzüge und der Keycard von Yuri Hashimoto kann die Gruppe in den gesicherten Bereich des Gebäudes vordringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Der &#039;&#039;&#039;Seiteneingang&#039;&#039;&#039; ist etwas versteckt aber gänzlich unbewacht. Die Tür ist jedoch elektronisch gesichert und die Gruppe muss sich Zugang verschaffen, indem sie das Schloss hackt oder mit Gewalt aufbricht. Hinter der Tür liegt ein Wartungsbereich, wo die Gruppe auf einen überraschten Hausmeister trifft. Da die Gruppe Sistema-Uniformen trägt, halt er die Charaktere für Mitarbeitende und fragt, was sie im Wartungsbereich tun. Sie können den Hausmeister anlügen oder ohne große Gegenwehr ausschalten. Im Wartungsbereich muss die Gruppe dann den Aufzugsschacht suchen. Auf dem Weg dahin können potenziell verschiedene Hindernisse wie gefährliche Maschinen, weitere Mitarbeitende oder Kameras eingebaut werden. Den Aufzugsschacht kann die Gruppe schließlich ohne Probleme öffnen und den Aufzug rufen. Die Keycard von Yuri Hashimoto erlaubt den Charaktere dann, in den gesicherten Bereich zu fahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Earthwork&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Pye Corner Audio&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe verlässt den Aufzug im &#039;&#039;&#039;gesicherten Bereich&#039;&#039;&#039; der Sistema-Zentrale. Anhand der Pläne findet die Gruppe den Weg zum Data-Lake relativ einfach. Unterwegs treffen sie jedoch auf einige Hindernisse wie kameraüberwachte Flure und Wachen (die Charaktere mit einer guten Probe aber frühzeitig hören können). Im gesichertern Bereich befinden sich unter anderem Archive, Büroräume und Räume für abhörsichere Besprechungen sowie für Verhöre. Die Gruppe kann den gesicherten Bereich erkunden, dabei können sie brauchbare Gegenstände und auch Waffen finden. Auch an einem Labor kommt die Gruppe vorbei. Dort können Charaktere, die den Raum gründlich durchsuchen, Datein in Bezug auf das Proyekt Poslushno finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Wache || 50 || Schießen 50 || 4W10 || Pistole, Stimpack x1, d-Rubel (500 - 800)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die Daten, nach denen die Gruppe sucht, kann sie nur an einer Stelle abrufen: der zentralen &#039;&#039;&#039;Interface-Einheit des Data-Lakes&#039;&#039;&#039;. In diesem Supercomputer speichert und verwaltet Sistema sämtliche Kundendaten, was Daten über alle Menschen in Novy Moskwa und darüber hinaus entspricht. Die Sicherheitstür zur Interface-Einheit wird von zwei Elite-Wache mit Sturmgewähren bewacht. Obwohl sie Uniformen tragen kommen die Charaktere hier mit Täuschungen nicht weiter, denn die Wachen kennen alle Personen, die Zugang zum Interface haben. Die Gruppe kann versuchen die Wachen abzulenken oder sie im Kampf ausschalten. Schließlich öffnet die Keycard von Yuri Hashimoto die Tür zum Data-Lake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Firewall&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Daniel Deluxe&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Elite-Wache || 70 || Schießen 60 || 6W10 || Sturmgewehr (erlaubt zwei Attacken pro Zug, der zweite mit Malus 20), Med-Kit, diverse Ausrüstung oder Teile, d-Rubel (1000 - 2000)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Data-Lake ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;System Error&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Tonebox&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die schwere Panzertür dreht sich zur Seite. Dahinter geht ihr durch einen langen Gang, der von einer gläsernen Halbröhre umschlossen ist. Durch die dicken Scheiben seht ihr unter euch den Data-Lake: unzählige blinkende Lichter tauchen die Reihen von Server-Racks in ein schwach cyan-farbenes Zwielicht. Die Wände des Raumes könnt ihr in der Dunkelheit nicht sehen. Am Ende des Ganges betretet ihr einen Plattform aus poliertem Metall, die von einer Gläsernen Kugel eingeschlossen wird. In der Mitte stehen einander zugewandt zwölf gepolsterte, schalenförmiege Liegen, in denen jeweils eine Person Platz findet. Sie alle sind mit Kabeln mit einer großen Recheneinheit in der Mitte der Plattform verbunden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss sich über die Liegen in das System des Data-Lake einklinken. In der virtuellen Umgebung müssen die Charaktere dann das &#039;&#039;&#039;ICE des Data-Lake brechen&#039;&#039;&#039; (also das System hacken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wie das ICE-Brechen abläuft, als Mini-Abenteuer, als Reihe von Proben oder einfach nur durch einen Würfelwurf, kann frei gestaltet werden. Die folgende Version ist also nur ein Vorschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;The Fellowship&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Christoffer Moe Ditlevsen&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr euch in die Pods legt, umfängt euch zunächst Dunkelheit. Ihr verliert jede Sinnenswahrnehmung und jedes Gefühl für euren Körper. Dann kehrt eure Wahrnehmung der Welt zu euch zurück. Ihr findet euch plötzlich in andere Gestalt versetzt wieder. Eure Körper sind dieselben doch statt der Sistema-Uniformen tragt ihr etwas, dass euch wie Kostüme anmutet: stählerne Rüstungen aus lang vergessener Zeit und Roben aus grobem Stoff, Schwert, Schild und Stab in den Händen. Und auch eure Umgebung hat sich radikal verwandelt. Ihr steht in einer aus grobem Stein gehauenen Halle, durch ein Fenster in der Kuppelförmigen Decke fällt ein einzelner Lichtstrahl durch die staubige Luft. Vor euch seht ihr eine gewaltige Flügeltür aus dunklem Holz und Eisen, über fünf Meter hoch und reich verziert.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler:innen spielen für diesen Teil des Abenteuers klassische Fantasy-Charaktere, inklusive derer jeweiligen Fähigkeiten. Welche genau, kann der oder die Spielleiter:in frei gestalten und entsprechende Charakterbögen vorbereiten. Die Gruppe muss ein klassischen &#039;&#039;&#039;Fantasy-Dungeon&#039;&#039;&#039; bewältigen, um am Ende die erwünschten Daten zu erhalten. Zunächst muss die Gruppe drei Rätsel bewältigen und am Ende einen Boss besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Traveler&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Fiddlewold&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Gruppe die schwere Flügeltür, sehen Sie dahinter zunächst nur einen &#039;&#039;&#039;dunklen Raum&#039;&#039;&#039;. Es handelt sich um magische Dunkelheit, die nicht von außen zu erhellen ist. Ein Charakter muss durch die Tür vorausgehen und mit einem Zauber oder durch Tasten einen steinernen Tisch in der Mitte des Raumes finden. Auf dem Tisch liegt ein Pergament. Berührt ein Charakter dieses, erhellt sich der Raum. Die Wände sind voller kleiner Nischen in denen verschiedenste kleine und große Gerätschaften stehen. Teilweise ist eindeutig, um was es sich handelt, manche Geräte haben die Charaktere aber auch noch nie gesehen. Plötzlich fangen alle Dinge gleichzeitig an, die jeweils für sie typischen Geräusche zu machen. An der dem Eingang gegenüberliegenden Seite des Raumes ist eine weitere gewaltige Flügeltür. Liest die Gruppe das Pergament, steht darauf: &amp;quot;Einmal gesprochen, bin ich gebrochen.&amp;quot; Die Lösung des Rätsels ist Stille. Die Gruppe muss alle Gegenstände in den Nischen zerschlagen. Wenn im Raum wieder Stille eingekehrt ist, öffnet sich die zweite Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Mansion in the Mist&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Midnight Syndicate&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Raum wird nicht von magischer Dunkelheit erfüllt. Massive Säulen tragen eine hohe Decke von der Wasser tropft. Zwischen den Säulen und der Wand führt rund um den Raum ein Weg zur anderen Seite, wo sich erneut eine gewaltige Flügeltür befindet. Die Mitte des Raumes ist etwa zwei Treppenstufen tief abgesenkt. Dort ist aus Mosaiksteinen ein &#039;&#039;&#039;Fragezeichen&#039;&#039;&#039; in den Boden eingelegt. Die Gruppe muss zunächst diesen mittleren Bereich des Raumes betreten. Tun sie dies, hören sie plötzlich aus Richtung der verschlossenen Tür eine grollende Stimme, die fragt: &amp;quot;Wie viele Tropfen fasst das Meer?&amp;quot; Antwortet die Gruppe, folgt eine weitere Frage (z. B. &amp;quot;Wie viele Sterne stehen am Himmel?&amp;quot;, &amp;quot;Welchen Wert hat die Wahrheit?&amp;quot;, &amp;quot;Wovon träumen Wolken?&amp;quot;, &amp;quot;Wie lang lebt ein Fels?&amp;quot;, &amp;quot;Was wird nie von der Sonne berührt?&amp;quot;). Die Antworten darauf sind völlig egal. Die schwere Tür öffnet sich nur, wenn die Gruppe fragt, wie sich die Tür öffnen lässt. Auf andere Gegenfragen reagiert die Tür nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;The Sanctuary Within&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Erasmus Talbot&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter der Tür erstreckt sich ein &#039;&#039;&#039;langer Flur&#039;&#039;&#039;, etwa zehn Meter breit, dessen Ende die Gruppe nicht sehen kann. Auf der rechten Seite fällt Sonnenlicht durch Buntglasfenster in abstrakten Mustern und Farben. Macht die Gruppe die ersten paar Schritte den Flur entlang, schließt sich hinter ihnen die schwere Flügeltür. Ab diesem Zeitpunkt muss die Gruppe einfach nur umkehren und die Tür erneut öffnen, um in den letzten Raum zu gelangen. Folgen sie dem Flur einfach immer weiter, passiert nichts, außer dass das Licht, das durch die Buntglasfenster fällt, immer schwächer und farbloser wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sollte dieses Rätsel zu schwer sein, kann der oder die Spielleiter:in auch subtile Hinweise geben wie ein Flüstern aus Richtung der Eingangstür oder eine Wärme, die die Charaktere in ihrem Rücken spüren. Falls auch das nicht hilft, kann ihnen eine Stimme den Tipp geben: &amp;quot;Um voranzuschreiten, müsst ihr umkehren.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Neurochemistry&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Ace Ventura, Liquid Soul&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durschreitet die Gruppe die letzte Tür, findet sie sich in einer großen Halle, einer Art Katherale wieder. Ihr Blick fällt direkt auf einen imposanten Altar, auf dem ein &#039;&#039;&#039;goldenes Buch&#039;&#039;&#039; liegt. Nähert sich die Gruppe, wird sie jedoch von einem &#039;&#039;&#039;gestaltwandelnden Monster&#039;&#039;&#039; angegriffen. Ist der Gegner besiegt, kann die Gruppe das goldene Buch vom Altar nehmen und die Simulation endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Welche Formen das Monster annimmt, kann der oder die Spielleiter:in frei gestalten. Die Vorgeschichte der Charaktere kann zur Inspiration dienen. Es können aber auch bekannte Monster aus diversen Regelwerken verwendet werden. Auch die Einbindung des Elements Eis kann spannend sein, es geht schließlich ums ICE-Brechen. Die Kampfmechanik sollte diesen Formen und den Charakteren angepasst werden. Insgesamt soll der Kampf herausfordernd sein und kann auch zum (virtuellen) Tod eines oder mehrerer Charaktere führen. Erlittener Schaden überträgt sich allerdings nicht in die reale Welt. Die Gruppe kehrt exakt in dem Zustand aus der Simulation zurück, in dem sie sich hineinbegeben hat.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr schlag das goldene Buch auf, wie auf eine bestimmte Seite hin geleitet. Auf dieser lest ihr einen einzelnen Namen: Gabriel Viktorovic Romanow. Das Nummernkonto, von dem das gesamte Proyekt Poslushno finanziert wird, mit dessen Kennung die Anweisungen an die Bratva erteilt werden, gehört dem Vorsitzenden der Partei. Dem obersten Mann im Staat.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tiefer in den Kaninchenbau ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe aus der virtuellen Realität zurück ist und die erste Hälfte der Mission erfüllt hat, muss sie nun in das geheime Labor unter der Sistema-Zentrale vordringen. Dazu müssen die Charaktere zurück zum Aufzug. Mit der Keycard des CTO können sie in die &#039;&#039;&#039;Sektion X&#039;&#039;&#039; hinabfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;The Beginning of the End&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Kick Puncher&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer mehrminütigen Fahrt verlässt die Gruppe den Aufzug wieder. Ein Flur führt geradeaus, einer nach rechts, einer nach links. Auf dem Boden sind drei farbige Linien angebracht, die als &#039;&#039;&#039;Leitsystem&#039;&#039;&#039; durch die weitläufige Anlage in verschiedene wichtige Bereiche des geheimen Labors führen: die grüne Linie (rechter Flur) ist beschriftet mit “Armitage-Kern”, die gelbe Linie (mittlerer Flur) ist beschriftet mit &amp;quot;Zentrallabor&amp;quot; und die blaue Linie (linker Flur) ist beschriftet mit “Operationssaal”. Die Gänge nach links und rechts sind leicht gebogen, so dass die Annahme nahe liegt, dass die Einrichtung als Kreis aufgebaut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Auch im geheimen Labor muss die Gruppe selbstverständlich wieder darauf achten, keinen Alarm auszulösen und kann gegebenenfalls mit kleineren Hindernissen konfrontiert werden. Der oder die Spielleiter:in sollte die Passagen zwischen den Orten aber nicht unnötig in die Länge ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Why You Got To Be&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;nervous_testpilot&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Zentrallabor&#039;&#039;&#039; der geheimen Anlage kann die Gruppe zahlreiche weitere Hinweise auf das Proyekt Poslushno finden, insbesondere, dass es ein Projekt der Regierung ist, das auf die gesamte Bevölkerung ausgedehnt werden soll. Wer ein Implantat trägt soll zwar noch freien Willen haben aber nicht dazu in der Lage sein, sich entgegen bestimmter Leitlinien zu entscheiden, die die Partei setzen kann. Das Implantations-Programm hat bereits begonnen. Im Operationssaal hier werden besonders ausgewählte Schlüssel-Individuen aus mit Implantaten versehen. In einem Nebenraum kann die Gruppe vier Menschen finden, die an ein Computersystem angeschlossen sind und auf nichts reagieren. Wer entsprechende Kenntnisse hat und eine Probe schafft, kann herausfinden, dass die Anlage die Reaktion der Gehirne der Menschen auf elektrische Stimuli erforscht. Auch einige Poslushno-Implantate kann die Gruppe finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Terrabot&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Waveshaper&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begibt sich die Gruppe zum &#039;&#039;&#039;Armitage-Kern&#039;&#039;&#039;, kommen sie an eine gesicherte, schwere Stahltür. Die Keycard funktioniert hier nicht. Gelingt es ihnen, diese zu öffnen, zum Beispiel durch Hacken oder indem sie die Tür sprengen (einfaches Aufbrechen funktioniert nicht), finden sie dahinter ein Rechenzentrum. Analysieren sie die Datenströme, finden sie heraus, dass von hieraus zahlreiche Kommunikationen an einzelne Mitglieder der Bratva versendet werden und empfangen werden. Das System arbeitet jedoch eigenständig, mit nur minimaler Kontrolle von außen. Armitage, der gefürchtete Anführer der Bratva, ist also eine Künstliche Intelligenz im Dienste des Staates.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum &#039;&#039;&#039;Operationssaal&#039;&#039;&#039; ist der weiteste. Er kann unmöglich noch unter dem oberirdischen Teil der Sistema-Zentrale liegen. Die Tür zum Operationssaal wird von zwei Elite-Wachen bewacht. Wie bereits zuvor beim Interface des Data-Lakes kann die Gruppe es mit einer Ablenkung oder mit Kampf versuchen. Sind die Gegner besiegt, können die Charaktere den Operationssaal betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Elite-Wache || 60 || Schießen 60 || 6W10 || Sturmgewehr (erlaubt zwei Attacken pro Zug, der zweite mit Malus 20), Stimpack x2, EMP-Granate, d-Rubel (800 - 1600)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die Gruppe sollte vor der folgenden Szene und dem Boss-Kampf genügend Gelegenheit bekommen, sich zu heilen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet einen gewaltigen runden Raum, der sich leicht zu einer Plattform hin erhöht Auf der Plattform sind in zwei Ringen etwa 20 Operationstische aufgebaut. Entlang des Umrisses einer kreisförmigen Öffnung in der Decke sind zahlreiche robotische Gerätschaften angebracht, die an langen beweglichen Armen montiert sind. An einigen erkennt ihr Werkzeuge zur Injektion, an anderen sind feine Messer montiert. Zusätzlich zu der Tür, durch die ihr gekommen seid, seht ihr noch sieben weitere Türen entlang der Außenwand des Raumes. Zunächst denkt ihr, dass sich außer auch niemand im Operationssaal aufhält, doch denn bemerkt ihr plötzlich eine Person, die auf einem der Tische im inneren Ring der Plattform liegt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nähert sich die Gruppe, bemerkt sie schnell, dass die Person &#039;&#039;&#039;Lilith&#039;&#039;&#039; ist, die mit Kohlefaserbändern an das Metallgestell des Tisches geschnallt wurde. Ihr Körper krampft heftig, obwohl sie nicht bei Bewusstsein ist. Untersucht ein Charakter mit medizinischen Kenntnisen sie, kann die Gruppe erfahren, dass Lilith unter Anwendung von physischer Gewalt als auch von Drogen verhört wurde. Sie ist am Leben - aber nur so eben. Versucht die Gruppe Lilith zu wecken oder mit sich zu nehmen, kommt &#039;&#039;&#039;Akiko Mono&#039;&#039;&#039; plötzlich durch die Tür, durch die zuvor die Gruppe den Operationssaal betreten hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Der oder die Spielleiter:in kann die Gruppe daran erinnern, dass sie Akiko Mono bereits im Bunker und beim Angriff auf die Schwestern des Chaos gesehen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iwan Grozny ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Antagonist&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;ALEX, TOKYO ROSE&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039; zwischen Akiko Mono und der Gruppe erklärt, dass sie sich an die bisherigen Aufeinandertreffen mit der Gruppe erinnert und sie mittlerweile wohl wider Erwarten eine gewisse Bedrohung darstellen. Dem will sie ein Ende machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Blue Flame&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Soman&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt &#039;&#039;&#039;Phase 1&#039;&#039;&#039; des Boss-Kampfes gegen Akiko Mono. Diese verläuft weitgehend unspektakulär. Akiko Mono ist sehr gelenkig, nutzt die Umgebung für Deckung und greift mit implantierten Klingen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Akiko Mono (Phase 1) || 50 || Schlitzen 80 || 3W10+5 || nichts&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hat Akiko Mono 50 Punkte Schaden (mindestens aber drei Treffer) erlitten, beginnt &#039;&#039;&#039;Phase 2&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Grozny&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;XS Project&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plötzlich geht ein Ruck durch den Boden des Operationssaals und über euch tut sich die Decke auf. Wie ein Aufzug bewegt sich der Boden unter euren Füßen den Operationstischen und Lilith nach oben. Der Aufzug nimmt Fahrt auf und kommt zügig wieder zum stehen. Als ihr euch umseht, bemerkt ihr plötzlich, dass ihr euch hinter einer großen Bühne wiederfindet. Durch die halbdurchsichtige LED-Wand, die wohl das Bühnenbild bildet, könnt ihr an einem DJ Pult Iwan Grozny sehen. Er scheint gerade seine Show zu beginnen. Merkwürdigerweise jedoch vor einer völlig leeren Konzerthalle. Akiko Mono wischt sich ein kleines Rinnsal Blut aus dem Mundwinkel und sagt: &amp;quot;So macht das doch gleich viel mehr Spaß!&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bei Iwan Grozny handelt es sich um ein Hologramm. Das kann die Gruppe während des Kampfes herausfinden, zum Beispiel wenn Querschläger durch ihn hindurchgehen aber auch durch gekonnte Beobachtung.&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;zweiten Phase des Kampfes&#039;&#039;&#039; benutzt Akiko Mono neben ihren implantierten Klingen auch ihre Spezialfähigkeit: Sie kann eventuelle Modfikationen der Charaktere auslösen oder zeitweise außer Gefecht setzen. Dazu ist jedoch stets eine Probe mit Fähigkeitswert 40 zu werfen. Setzt die Gruppe ein EMP ein, wird diese Spezialfähigkeit deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Akiko Mono (Phase 2) || 150 || Schlitzen 80 || 3W10+10 || implantierte Vibro-Klinge, Spektral-Visor, Hochleistungs-Sender&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe den &#039;&#039;&#039;Kampf gewonnen&#039;&#039;&#039; hat, haben sie einem kurzen Moment Zeit, Beute einzusammeln. Dann überschlagen sich die Ereignisse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Von allen Seiten stürmen Geheimpolizisten in die Arena. Die meisten von ihnen scheinen normalen Streifendienst verrichtet zu haben und eilig hierhin beorder worden zu sein. Doch es müssen tausende sein. Ihr geht auf der Bühne in Stellung und rechnet mit dem Schlimmsten, als plötzlich eine gewaltige Explosion die Halle erschüttert. Als der Staub sich legt, seht ihr, wie ein Hovercopter durch ein gesprengtes Loch im Dach der Arena fliegt. Aus mehreren Geschützen wird euch Deckungsfeuer gegeben und aus einer Luke an der Seite gestikuliert Canine euch zu, Lilith zu schnappen und in das Fluggerät einzusteigen. Unter schwerem Beschuss aber ohne weitere ernsthafte Verletzungen gelingt euch das und der Hovercopter fliegt mit Höchsgeschwindigkeit davon. Unter euch seht ihr ein Meer von Fahrzeugen der Geheimpolizei - und es werden immer mehr. Das K.P.B.N. scheint in höchste Alarmbereitschaft versetzt und wie und wo ihr euch jetzt noch verstecken sollt, ist euch kaum vorstellbar.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitel V: Sturm säen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;SEGA SUNSET&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Lorn&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eine Woche ist vergangen, seit ihr in das Datenzentrum von Sistema eingedrungen seid. Seit dem ihr herausgefunden habt, dass Gabriel Viktorovic Romanov, der Kopf der Partei, hinter Proyekt Poslushno steht. Seit dem ihr Lilith vor der Exekution geretet habt. Bereits Tag danach waren die Nachrichten voll mit euren Gesichtern. Ihr werdet als Terroristen dargestellt. Euer Einbruch und der Kampf in der Konzerthalle werden als Zeichen eines beginnenden Aufruhrs gesehen. Die Regierung hat Maßnahmen ergriffen - angeblich um die Sicherheit des Volkes zu gewährleisten. Überall in der Stadt wurden Checkpoints eingerichtet. Ihr befindet euch in einem abgedunkelten und spärlich möblierten Zimmer in einem der Megablocks des Wohnbezirks. Eine von zehntausenden Wohnungen hinter einer gesichtslosen Tür in einem gewaltigen Gebäude, bis in dessen Eingeweide selbst der lange Arm des K.P.B.N. bisher nicht gereicht hat. Hier habt ihr die letzten Tage verbracht, eure Wunden nach dem Kampf gegen Akiko Mono gepflegt und gewartet, ob und wie es für euch weitergeht. Jeden Moment rechnet ihr damit, dass man euch findet, festnimmt, und verschwinden lässt. Dann klopft es an der Tür.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flucht nach vorn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In die sichere Wohnung kommen die &#039;&#039;&#039;Verbündeten der Gruppe&#039;&#039;&#039;: Lilith, Canine, Huxley, Masha, Mad Mike und Natalia. Lilith begrüßt die Gruppe ernst aber herzlich und bedankt sich, dass diese das Rätsel um Proyekt Poslushno gelöst hat. Huxley und Masha berichten, dass sich die Lage in der Stadt zugespitzt hat: Menschen wurden massenhaft entführt, zuerst aus den ärmeren Gegenden und tauchten mit merkwürdig verändertem Verhalten wieder auf. Natalia und Mad Mike berichten von Aufklärungsmissionen, bei denen sie zwei weitere Sendeanlagen in den äußeren Bezirken finden konnten. Lilith betont, dass Proyekt Poslushno die Herrschaft der Partei für alle Zeit sichern würde und das es auf jeden Fall verhindert werden muss. Sie stellt deshalb die &#039;&#039;&#039;Operation Enthauptung&#039;&#039;&#039; vor. Mit mehreren gleichzeitigen gezielten Schlägen, sollen zunächst die verbliebenen drei Sendeanlagen des Projektes zerstört und schließlich der Kopf des ganzen, Gabriel Viktorovic Romanov getötet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;TOMIE&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;GHOST DATA&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollen drei Gruppen gebildet werden: Die Spieler:innen-Charaktere sollen in die Kristallstadt eindringen und dort die zentrale Sendeeinheit in der Parteizentrale deaktivieren und Romanov töten. Die anderen beiden Gruppen sollen die zwei übrigen Sendeanlagen im Außenbezirk zerstören. Lilith überlässt die Entscheidung, wie diese beiden &#039;&#039;&#039;Gruppen zusammengestellt&#039;&#039;&#039; werden, den Spieler:innen-Charakteren. Insgesamt stehen zehn Personen zur Auswahl, die jeweils besondere Spezialisierungen haben:&lt;br /&gt;
*Lilith (Anführer)&lt;br /&gt;
*Natalia (Anführer)&lt;br /&gt;
*Canine (keine)&lt;br /&gt;
*Huxley (Aufklärung)&lt;br /&gt;
*Masha (Technik)&lt;br /&gt;
*Mad Mike (Technik)&lt;br /&gt;
*zwei Soldaten der Cyberpunks (keine)&lt;br /&gt;
*zwei Infiltratoren der Cyberpunks (Aufklärung oder Technik).&lt;br /&gt;
Jede &#039;&#039;&#039;Gruppe&#039;&#039;&#039; muss eine Anführerin haben, eine Person mit Fähigkeit Aufklärung und eine Person mit Fähigkeit Technik. Fehlt in einer Gruppe die Anführerin, stirbt einer der Charaktere aus dieser Gruppe bei der Mission. Fehlen Aufklärung oder Technik in einer der Gruppen, kommt es zu Problemen bei der Mission, die Aufmerksamkeit erzeugen und es herrscht für die Spieler:innen-Charaktere in der Parteizentrale erhöhte Alarmbereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erhält einen &#039;&#039;&#039;Datenträger&#039;&#039;&#039;, auf dem alle Informationen über das Proyekt Poslushno enthalten sind. Diese sollen sie über die zentrale Sendeeinheit der Parteizentrale verbreiten und diese dann zerstören. Zugang zur Parteizentrale soll ihnen ein Kontaktmann in der Kristallstadt verschaffen. Die Gruppe hat darüber hinaus noch Gelegenheit, sich auszurüsten und mit ihren Verbündeten zu reten. Nach einer gewissen Zeit platzt plötzlich ein Cyberpunk in das Treffen und alarmiert die Versammlung, dass das Versteck aufgeflogen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Brutal Moves&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Neoslave&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Cyberpunks und die Gruppe müssen &#039;&#039;&#039;aus dem Megablock fliehen&#039;&#039;&#039;. Die sichere Wohnung liegt in einer der oberen Etagen, sie müssen also ein gewisse Strecke zurücklegen. Bei den dafür notwendigen Kämpfen, zeigen sie die Verbündeten durchaus schlagkräftig. Durch einen verdeckten Schacht in einer der unteren Etagen können alle schließlich entkommen und teilen sich auf. Die Spieler:innen-Charaktere erhalten noch den Tipp, dass sie, um in die Kristallstadt gelangen zu könen, eine Expertin für falsche Identitäten aufsuchen sollen. Sie hat Büro hinter einem Pachinko-Laden im Vergnügungsbezirk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| K.P.B.N.-Polizisti:in || 50 || Schießen 60 || 4W10 || Pistole, Stimpack, d-Rubel (400 - 800)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Identitäten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Converter&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Mega Drive&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zu dem Pachinko-Laden, muss die Gruppe einen &#039;&#039;&#039;Checkpoint des K.P.B.N.&#039;&#039;&#039; überweinden. Kampf steht außer Frage, da zahlreiche Polizisten und gepanzerte Fahrzeuge anwesend sind. Die Gruppe kann sich über Leitern, durch Seitengassen, durch Wohnungen oder Läden an dem Checkpoint vorbei schleichen. Dabei werden entsprechende Proben fällig. Gegebenenfalls muss auch ein Ladenbesitzer oder Anwohner beruhigt werden oder ein schwieriger Abgrund überwunden werden. Sollte sich die Gruppe entscheiden, einen ganz anderen Weg zu nehmen, ist das auch möglich, hat allerdings später Konsequenzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn hat die Gruppe einfach einen anderen Weg gewählt, wird sie in einer stillen Gasse, kurz bevor sie bei dem Laden ankommt, von zwei Geheimpolizist:innen &#039;&#039;&#039;angesprochen und kontrolliert&#039;&#039;&#039;. Die Charaktere können sich rausreden oder die Polizisten bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| K.P.B.N.-Polizisti:in || 50 || Schießen 60 || 4W10 || Pistole, Stimpack, d-Rubel (400 - 800)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Head First&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Home&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich kommt die Gruppe an dem Pachinko-Laden an. Vor dem winzigen Geschäft hat sich allerdings aus unerfindlichen Gründen eine &#039;&#039;&#039;Menschentraube&#039;&#039;&#039; gebildet. Da die Charaktere (hoffentlich) kein Massaker veranstaltet wollen, müssen sie sich einen Weg durch die Masse bahnen. Dafür müssen sie nacheinander folgende kleine Aufgaben lösen. Alternativ können alle Wartenden auch mit jeweils 5000 d-Rubel bestochen werden.&lt;br /&gt;
#Eine nervige Frau will sie nur durchlassen, wenn die Gruppe ihr etwas dafür gibt. Sie fragt nach einem bestimmten Gegenstand, den ein Charakter bei sich hat.&lt;br /&gt;
#Ein Mann ist hysterisch und die Gruppe kommt nicht an ihm vorbei. Sie müssen ihn beruhigen.&lt;br /&gt;
#Ein älterer aber sehr kerniger Mann will um einen Platz in der Schlange boxen.&lt;br /&gt;
 Die Mini-Aufgaben können beliebig ausgetauscht werden, falls etwas anderes besser zu den Fähigkeiten der Charaktere oder den Vorlieben den Spieler:innen passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Shadow Lady&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Portwave&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr endlich den Pachinko-Laden betretet, schlägt euch der Lärm von etwa 20 Spielautomaten entgegen. An beiden Wänden aufgestellt dominieren sie den kleinen Raum. Vor ihnen sitzen abwesend wirkende Menschen mit Headset-Brillen, zwischen denen euch nur ein kleiner Gang zur Tür am hinteren Ende des Ladens bleibt. Der bullig aussehende Wachmann ist offenbar bereits informiert worden, dass ihr kommt, und winkt euch durch. Eine schmale Treppe führt hinunter in den Keller. Dann betretet ihr einen langen Flur mit mindestens 4 Meter hohen Decken, von dem links und rechts weitere Verzweigungen abgehen. Die Wände sind überall mit leicht flackernden blassen Projektionen von Gesichtern verschiedenster Menschen bedeckt: Männer und Frauen aller Hautfarben, Kinder und Greise, manche auffallend gut aussehend andere auffallend hässlich. Am anderen Ende des Flurs könnt ihr im fahlen Licht eine Person erahnen, die sich, als ihr den Laden betretet, kurz zu euch umzudrehen scheint, dann aber weiter ihren Geschäften nachgeht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Petra Nemkowa, so nennt sich die mysteriöse &#039;&#039;&#039;Identitäten-Händlerin&#039;&#039;&#039; zumindest, kann der Gruppe helfen, in die Kristallstadt zu gelangen. Sie bietet an, ihnen die Identitäten von Bewohner:innen zu vermieten. Zusammen mit einem entsprechenden ID-Scrambler, der mit einem Hologramm das Gesicht für Menschen wie Scanner verfälscht, kann die Gruppe so in die gesicherte Kristallstadt eindringen. Das ganze hat allerdings seinen Preis: Denn die Identitäten, die Petra Nemkowa vermietet, müssen von lebenden, unfauffälligen Personen stammen. Um ihr Geschäft am laufen zu halten, pflegt Petra für jede vermiete Identität als Gegenleistung ebenfalls eine Identität zu verlangen. Die echten Menschen, denen sie gehören, werden für die Zeit in denen ihre Identiät vermietet ist, in “Schutzhaft” genommen. Wenn die Gruppe das um jeden Preis vermeiden möchte, kann sie auch eine wirklich hohe Summe an d-Rubel zahlen - praktisch alles, was die Charaktere bei sich haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den neuen Identitäten und den ID-Scramblern bricht die Gruppe schließlich in Richtung der Kristallstadt auf. Je mehr sie sich dem Herzen der Stadt nähern, desto dichter und höher wird die Bebauung - und desto mehr Geheimpolizei ist überall unterwegs. Schließlich kommen sie an einem der &#039;&#039;&#039;Übergänge zur Kristallstadt&#039;&#039;&#039; an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;0:59&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Danger&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der durchdringende Blick der Kameraaugen am Übergang zur Kristallstadt prüft euch. Den im Hintergrund ablaufenden Abgleich mit einer Datenbank aller Einwohner von Novy Moskwa könnt ihr nur erahnen. Nach einigen spannungsvollen Sekunden hört ihr dann, mehr in eurem Kopf als von außen: “Zugangsberechtigung verifiziert. Bitte weitergehen.” Und genau das tut ihr auch. Nach wenigen hundert Metern lichtet sich die Häuserschlucht und ihr betretet einen großen begrünten Platz, mit Bäumen, Rasenflächen und breiten Wegen. Diese Grünfllächen scheinen sich wie ein Geflecht durch die gesamte Kristallstadt zu ziehen. An ihr liegen gewaltige Gebäude an, jedes gleichzeitig Kunstwerk und Monumentalbau. In den gläsernen Türme, die selbst die inneren Bezirke, die sich hinter euch wie eine dunkle Wand erheben um hunderte Meter überragen, bricht sich das warme Licht der Sonne. Im Mittelpunkt der Kristallstadt steht das gewaltige pyramidenartige Gebäude, die Zentrale der Partei. Ihr kommt nicht umhin, euch einen Moment zu nehmen, um all das auf euch wirken zu lassen. Dann steuert ihr auf den verabredeten Treffepunkt mit eurem Kontaktmann zu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wahrheit kommt ans Licht ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer ruhigen Ecke einer Prakanlage wartet eine Person auf die Gruppe, die alle Charaktere kennen, aber noch nie getroffen haben: &#039;&#039;&#039;Iwan Gregorsky&#039;&#039;&#039;, Filmstar und unter bekannt aus dem Klassiker-Remake &amp;quot;Attacka Klonov&amp;quot;. Iwan Gregorsky hat als angesehene Persönlichkeit eine Wohnung in der Kristallstadt, praktischerweise direkt neben der Parteizentrale. Dorthin nimmt er die Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Trinity&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Lueur Verte&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wohnung von Iwan Gregorsky stehen allerlei technische Gerätschaften. Er scheint ein sehr aktiver Cyberpunk zu sein. Der Gruppe erklärt er, dass diese sich mit einem &#039;&#039;&#039;Seil zur gegenüberliegenden Parteizentrale&#039;&#039;&#039; herunterlassen soll, direkt auf die Etage, in der sich die Sendezentrale befindet. Das ganze soll beim Schichtwechsel passieren, so dass es ein kurzes Zeitfenster ohne Wachen auf der Etage gibt. Iwan Gregorsky überreicht der Gruppe auch einen Glasschneider für die Fassade, dann greift er zu einem Seilschussgerät, tritt ans Fenster und schießt ein Stahlseil über den klaffenden Abgrund. Die Gruppe muss sich darin einhaken und zur Parteizentrale hinüber herablassen. Mit dem Glasschneider öffnen sie die Fassade der Parteizentrale und betreten einen gesichtslosen Flur mit Büros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort kann sich die Gruppe frei bewegen. In den &#039;&#039;&#039;Büroräumen&#039;&#039;&#039; sitzt jeweils ein völlig harmloser Mitarbeiter, der Daten in eine Tabelle einpflegt oder eine ähnlich langweilige Aufgabe erfüllt. Beim Gang über den Flur kommt die Gruppe an einem &#039;&#039;&#039;Steuerungsraum für das Sicherheitssystem&#039;&#039;&#039; vorbei. Dort findet sie einen Plan des Gebäudes, auf dem auch die Sendezentrale verzeichnet ist. Die Gruppe kann hier den Zugang zur Sendezentrale erleichtern, in dem sie die Tür öffnen, einen Alarm in einem anderen Teil der Etage auslöst und so Wachen ablenkt und die automatischen Geschütze im Raum deaktivieren. Jede dieser Tätigkeiten ist allerdings eine separate Probe. Schließlich begibt sich die Gruppe zur Sendezentrale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Raum unter Kontrolle zu bringen, muss die Gruppe verschiedene &#039;&#039;&#039;Hürden&#039;&#039;&#039; nehmen, sofern sie diese nicht im Sicherheitsraum beseitigt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst wird die Tür zur Sendezentrale von zwei &#039;&#039;&#039;Wachleuten&#039;&#039;&#039; flankiert. Hat die Gruppe die Wachen abgelenkt, sind diese nicht da. Sonst muss die Gruppe sie ausschalten. Wurden die Wachen nicht abgelenkt aber die Tür geöffnet, sind die Wachen in erhöhter Alarmbereitschaft und erhalten jeweils + 10 Lebenspunkte und + 10 Schaden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Wache || 50 (60) || Schießen 60 || 5W10 (+10) || Maschinenpistole, Stimpack x2, d-Rubel (1200 - 1700)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Tür&#039;&#039;&#039; zur Sendezentrale selbst ist gesichert und kann nur durch hacken oder sprengen geöffnet werden. Sollte die Gruppe keinen Sprengstoff dabei haben, findet sie Granaten bei den Wachen und kann etwas basteln. Wurde die Tür bereits vom Sicherheitsraum aus geöffnet, stellt sie kein Hindernis dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Flur hinter der Sicherheitstür, sind vier &#039;&#039;&#039;automatische Geschütze&#039;&#039;&#039; angebracht. Betritt die Gruppe den Flur, erhalten alle Charaktere 2W10 Schaden. Die Geschütze können jeweils mit einem Treffer aus einer Schusswaffe zerstört werden. Für jeden Fehlschuss macht ein Geschütz an dem Charakter, der geschossen hat, noch einmal 2W10 Schaden. Wurden die Geschütze im Sicherheitsraum deaktiviert, stellen sie keine Gefahr dar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;The Now Eternal&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Indian Wells&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Am Ende des Flurs gelangt ihr durch eine weitere Tür in die Sendezentrale. Ihr betretet einen großen abgedunkelten Raum, der soweit ihr das einschätzen könnt, zylindrisch ist. Die Wände sind mit Displays komplett bedeckt, auf denen in rascher Folge Feeds von verschiedenen Sendungen, von privaten Video-Streams und von Überwachungskameras einlaufen. An der euch gegenüberliegenden Seite des Raums befindet sich ein komplexes Bedienpult für die Sendeanlage der Partei. Im Raum stehen außerdem einige Metalltische und -stühle, Regale und Kisten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann die &#039;&#039;&#039;Sendezentrale&#039;&#039;&#039; durchsuchen und dabei vor allem Elektronikteile finden. Beginnt die Gruppe, den Sender zu überschreiben und so die gesammelten Daten zum Proyekt Poslushno zu verbreiten, sehen sie plötzlich auf einem der Monitore eine Gruppe von Elite-Wachen, die sich raschen Schrittes der Sendezentrale nähert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Frequencies&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Transient Disorder, A-Tech&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe hat einen Moment Zeit, den Raum zu verriegeln, Barrikaden aufzubauen, sich zu heilen und Verteidigungsposition zu beziehen. Dann müssen sie mehrere Wellen von Angreifern abwehren, bis die Anlage komplett unter Kontrolle ist. Wie viele, hängt vom Erfolg der Teams bei den anderen Sendeanalagen ab. Standardmäßig muss die Gruppe zwei Wellen á drei &#039;&#039;&#039;Elite-Wachen&#039;&#039;&#039; besiegen. Ist die Parteizentrale in erhöhter Alarmbereitschaft, weil in einer der anderen Teams die Funktion Aufklärung oder Technik fehlt, sind es drei Wellen. So oder so muss anschließend eine letzte Welle á vier Elite-Wachen besiegt werden, von denen zwei eine durchschlagende Railgun verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Elite-Wache || 50 || Schießen 60 || 6W10 || Sturmgewehr (erlaubt zwei Attacken pro Zug, der zweite mit Malus 20), diverse Komponenten, Stimpack x 2 d-Rubel (1200 - 2000)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Elite-Wache || 70 || Schießen 60 || 7W10 || Railgun, Med-Kit, diverse Ausrüstung, d-Rubel (1700 - 2500)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Dieser Kampf ist ausgesprochen schwer. Die Gruppe sollte dazu angeleitet werden, aus dem Material im Raum Deckung zu bauen. Bei Schüssen auf Charaktere hinter Deckung, ist die entsprechende Fähigkeit der Schützen um 30 verringert, nicht jedoch für die Wachen mit Railgun.&lt;br /&gt;
 Während des Kampfes kann der oder die Spielleiter:in das verstreichen der Wellen durch Informationen von den anderen Teams oder durch den Ablauf eines &amp;quot;Ladebalkens&amp;quot; für das Überschreiben der Sendezentrale markieren.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach dem Kampf&#039;&#039;&#039; findet die Gruppe bei den Soldaten die notwendigen Gebrauchsgegenstände, um sich wieder auf volle Gesundheit zu heilen. Dabei ist auch eine Keycard für die oberste Etage des Turms, in dem sich Gabriel Viktorovic Romanov aufhalten soll. Dahin macht sich die Gruppe auf den Weg. Bis zum Aufzug stoßen sie auf keine weiteren Hindernisse. Diesen verlassen sie in der obersten Etage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enthauptung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;In The Face Of Evil&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Magic Sword&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr gelangt in einen langen, marmornen Flur, dessen gewölbte Glasdecke von massiven weißen Säulen getragen wird. Durch sie könnt ihr direkt die Sonne sehen, da ihr euch über der Wolkendecke befindet. Den Boden bedeckt ein reich verzierter, langer Teppich. Zwischen den Säulen hängen auf beiden Seiten große Gemälde in schweren Goldrahmen, die historische Figuren in Lebensgröße zeigen. Viele von ihnen tragen Kronen oder andere Insignien der russischen Zaren. Der Gang endet in einer etwa 10 Meter hohen massiven, goldenen Flügeltür. In die Tür ist ein Adler eingraviert, dessen Körper genau in der Mitte der beiden Türen sitzt und beim öffnen geteilt wird. Hinter der Tür erwartet euch ein blühende Landschaft, ein Garten in einer Kuppel über den Wolken durch den sich ein golden gepflasterter Weg zieht. Ein Flusslauf wird von einer kleinen Brücke überquert. Auch Tiere leben hier, ihr hört Vögel, eine Katze, von euch verschreckt, flüchtet durch ein Strauchgewächs, eine Giraffe pflückt etwas von einem Baum. Euch ist sofort klar, dass es sich hier nicht um mechanische Tiere handelt - diese haben etwas Echtes, das keine Nachbildung zu imitieren vermag. Kleine umherschwirrende Drohnen scheinen dieses Biotop zu umsorgen. In der Ferne könnt ihr einen dreigeschossigen, mintfarbener Palast mit weißen Säulen und reichen goldenen Verzierungen sehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zur Residenz von Gabriel Viktorovic Romanov verläuft ohne Zwischenfälle. Die Gruppe kann das Gebäude auch ohne weiteres betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Mazurka in C-Sharp Minor Op. 63, No. 3&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Frédéric Chopin, Sergei Rachmaninoff&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der &#039;&#039;&#039;Palast&#039;&#039;&#039; ist eine merkwürdige Mischung aus antik und hochtechnologisch. In einer Bibliothek finden sich Bücher aber auch ein hochmoderner Datenspeicher. In einem Speisesaal steht ein deaktivierter Roboter-Diener. Der gesamte Palast ist menschenleer. Schließlich gelangt die Gruppe im Westflügel des Gebäudes in eine Thronsaal, in dem &#039;&#039;&#039;Gabriel Viktorovic Romanov&#039;&#039;&#039; gerade auf einem gewaltigen, goldenen Thron sitzt und auf eine Reihe Holo-Displays blickt. Als die Gruppe eintrifft, scheint er nicht überrascht. Er weiß, dass die Gruppe das Proyekt Poslushno sabotiert hat und beginnt dieses zu rechtfertigen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schaut euch einen Ameisenhaufen an. Die einzelne Ameise ist gänzlich unbedeutend, ein hilfloses Opfer für beinahe jeden Feind. Einfach zu zerquetschen. Doch die Ameisen haben überlebt. Wie ist ihnen das wohl gelungen? Ganz einfach, die Ameisen haben selbst erkannt, dass eine einzelne Ameise keinen Wert hat, zusammen aber, können sie gewaltige Dinge bewerkstelligen. Feinde erlegen, die ein Vielfaches ihres Gewichtes haben, Bauwerke errichten, die Bäumen gen Himmel nachstreben. Weil die einzelne Ameise bereit ist, sich zu Opfern, sich dem Willen des Kollektivs zu unterwerfen, kann die gesamte Kolonie leben. Eine einzige Ausnahme von dieser Regel gibt es jedoch. Jede Ameisenkolonie braucht etwas, auf das ihr gesamtes Streben gerichtet ist. Das ihrem Dasein Willen und Zweck und Form gibt: die Ameisenkönigin. Im alten Reich waren das die Zaren. Und unter einem neuen Zaren, sollten wir wieder zu dieser alter Stabilität, zu Frieden und Wohlstand aufsteigen. Versteht ihr jetzt, was ihr zerstört habt?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Get Out&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Dance With the Dead&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich weiter mit Romanov auseinandersetzen, schließlich kommt es aber unweigerlich zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039;. Gabriel Viktorovic Romanov ist ein reiner Nahkämpfer und greift zunächst mit seinen titanverstärkten Fäusten an. Er greift zudem ausgesprochen schnell an, bekommt also pro &amp;quot;Runde&amp;quot; zwei Aktionen. Im Rücken implantierte Fügel aus extrem leichten und extrem stabilen Metall schirmen ihn autonom gegen Schüsse ab, nehmen dabei aber Schaden. Hat ein Flügel 50 Punkte Schaden erlitten, wird er für zwei Kampfrunden deaktiviert. Nur wenn beide Flügel deaktiviert sind, kann die Gruppe mit Schusswaffen Schaden gegen Romanov machen. Nahkampfangriffe können auch mit intakten Flügeln Romanov selbst verletzen, werden von den Flügeln aber gekontert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Da es sich hier um den letzten Kampf des Abenteuers handelt, ist zum empfehlen, dass Charaktere, deren Lebenspunkte auf 0 Fallen, nur schwer verwundet und bewusstlos werden. Solange mindestens ein Charakter den Kampf übersteht, kann er die gesamte Gruppe wiederbeleben, so dass alle Spieler:innen gemeinsam das Abenteuer beenden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gabriel Viktorovic Romanov (Phase 1) || 100 || Nahkampf 70 || 3W10+5 || nichts&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Rechter Flügel || unzerstörbar || Konter 100 || 2W10 || nichts&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Linker Flügel || unzerstörbar || Konter 100 || 2W10 || nichts&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die Gruppe kann die Flügel auch kurzzeitig durch den Einsatz entsprechender Fähigkeiten deaktivieren. So können sie je nach Erfolg ein bis zwei Treffer mit Schusswaffen landen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;An Angel&#039;s Poem on a Grave&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Angel Vivaldi&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat Gabriel Viktorovic Romanov 100 Punkte Schaden erlitten, beginnt die &#039;&#039;&#039;zweite Phase des Kampfes&#039;&#039;&#039;. Romanov bringt in einem Wutanfall die Decke des Thronsaals zum Einsturz und schützt sich selbst mit seinen Flügeln. Dabei werden diese jedoch beschädigt und fangen von nun an keine Schüsse mehr ab. Die Gruppe muss herabfallenden Trümmern ausweichen. Alle Charaktere, denen dies nicht gelingt, bekommen 3W10+5 Schaden. In der zweiten Kampfphase nutzt Romanov die scharfen Kanten seiner Flügel zum Angriff. Darüber hinaus sind die Flügel inaktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gabriel Viktorovic Romanov (Phase 2) || 100 || Nahkampf 80 || 3W10+10 || nichts&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Hat Gabriel Viktorovic Romanov noch einmal 100 Punkte Schaden erlitten, erstreckt er als letztes Aufbäumen seine Flügel über die Breite des Raumes und schießt die Federspitzen als Projektile ab. Alle Charaktere, die vor ihm stehem, erhalten 4W10 Schaden. Danach sind die Flügel gänzlich nutzlos und eher ein Hindernis für Romanov. Dieser ist in der &#039;&#039;&#039;dritten Phase des Kampfes&#039;&#039;&#039; ein entpsrechend leichtes Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Lebenspunkte !! Kampffähigkeit !! Schaden !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Gabriel Viktorovic Romanov (Phase 3) || 50 || Nahkampf 60 || 2W10 || Krone des letzten Zaren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ist Gabriel Viktorovic Romanov besiegt, hat die Gruppe Gelegenheit, sich zu heilen und Beute aus dem Palast einzusammeln. Verlassen sie den Palast, endet das Abenteuer mit einem Epilog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#C71585&amp;quot;&amp;gt;♫ Soundtrack: &#039;&#039;&#039;Home&#039;&#039;&#039; von &#039;&#039;&#039;Fantom &#039;87&#039;&#039;&#039; ♫&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Palast verlasst, hört ihr ein ohrenbetäubendes Splittern und seht, wie die Glaskuppel über euren Köpfen in Millionen winziger Stücke zerbirst, die wie feiner Schnee auf die Landschaft darunter fallen. Dann bemerkt ihr einen einzelnen Hovercopter, der sich euch nähter. Und in ihm die Verbündeten, die euch durch dieses Abenteuer begleitet haben. Der Hovercopter landet auf dem Vorplatz des Palastes und ihr schleppt euch dort hinüber und steigt ein. Dann fliegt ihr davon, hinaus aus der Kristallstadt, in der großer Aufregung herrscht. Und auch als ihr den Rest der Stadt überfliegt, seht ihr Zeichen des Beginnenden Sturms. Auf vielen Bildschirmen laufen Bilder und Informationen über das Proyekt Poslushno. Ihr seht Straßenkämpfe zwischen Bürgern und Bürgerinnen und der Geheimpolizei. Immer wieder seht ihr aber auch Polizisten und sogar Soldaten, die die Waffen niedergelegt haben. Eine Revolution hat begonnen, ausgelöst vom Wissen über die Verbrechen des Staates und der Partei. In den kommenden Wochen werden ganze Viertel zu gesicherten Enklaven der Cyberpunks. Novy Moskwa steht an einem Wendepunkt. Und zu verdanken ist das euch. Ihr habt den Menschen die Augen geöffnet und ihnen einen Weg aus der Unterdrückung gezeigt.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Mission_der_Odyssee&amp;diff=36433</id>
		<title>Die Mission der Odyssee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Die_Mission_der_Odyssee&amp;diff=36433"/>
		<updated>2026-01-07T19:41:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer im Weltall geht es um das Erkunden einer bedrohlichen Umgebung und die Frage nach der Menschlichkeit. Die Spieler werden bewusst in vielen Punkten im Unklaren gelassen und müssen sich nach und nach erschließen, was die wahre Mission des Raumschiffs Odyssee ist. Dabei werden die Spieler mit verschiedenen Akteuren konfrontiert, die alle ihre eigene Auffassung davon haben, was eigentlich einen echten Menschen ausmacht. So bestimmen die Entscheidungen von einfachen Angestellten am Ende über das Schicksal der gesamten Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Raumschiff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; in der fernen Zukunft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem + Modul: Geistige Gesundheit + Modul: Statuseffekte (optional)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; drei bis fünf Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Der Spielleiter muss genau überlegen, welche Informationen die Spieler wann bekommen: Genug, um Frustration zu vermeiden, aber nicht zu viel, um das Rätsel um die Odyssee nicht zu leicht zu machen. Zudem ist das Abenteuer relativ lang und komplex, so dass sich der Spielleiter vor der ersten Session gründlich mit allem vertraut machen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; Die Spieler werden in eine unklare Situation geworfen und müssen viele Entdeckungen aus eigener Initiative heraus machen. Einige Kämpfe sind durchaus hart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; etwa 15 Stunden aufzuteilen auf bis zu vier Sessions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erzählte Zeit des Abenteuers ist relativ kurz: Es spielt an nur einem Tag. Daher findet kein &#039;&#039;&#039;Levelling&#039;&#039;&#039; statt – die Spielercharaktere sind, wer sie sind. Es ist aber sinnvoll bei der Charaktererstellung darauf zu achten, dass bestimmte Fähigkeiten vergeben sind, die auf einem Raumschiff benötigt werden: Kampf, Hacken, Mechanik, Medizin, Raumschiff-Kunde. Gerne kann das der Spielleiter auch schon vorab mit den Spielern besprechen, um noch eingreifen zu können, falls das nötig sein sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter erfragt neben der normaler Charaktererstellung von jedem Spieler auch zwei &#039;&#039;&#039;persönliche Gegenstände&#039;&#039;&#039;, die deren Charaktere direkt zu Beginn des Abenteuers finden können. Die Gegenstände sollten nützlich sein und einen Bezug zur Hintergrundgeschichte oder dem Beruf des Spielercharakters haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Struktur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Handlung teilt sich in &#039;&#039;&#039;vier Akte&#039;&#039;&#039;, die auf zwei Sessions verteilt werden sollten. Ein entsprechender Cliffhanger ist eingebaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann das &#039;&#039;&#039;Raumschiff&#039;&#039;&#039; grundsätzlich frei erkunden, der Spielleiter kann jedoch durch das Öffnen/Schließen von Türen steuern, auf welche Bereiche die Charaktere zugreifen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende &#039;&#039;&#039;Formatierungen&#039;&#039;&#039; sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese &#039;&#039;&#039;Vorlese-Passagen&#039;&#039;&#039; dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich &#039;&#039;&#039;Hinweise für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;, zum Beispiel auf wichtige Hintergründe von bestimmten Ereignissen, mögliche Varianten einer Szene oder zum Gameplay.&lt;br /&gt;
In jedem Absatz ist stets mindestens ein &#039;&#039;&#039;wichtiger Begriff&#039;&#039;&#039; fett gesetzt, um den es in diesem Absatz vornehmlich geht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem Nicht-Spielercharakter zum &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte erbeutbare Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
In den Textabschnitten zu allen Orten finden sich verweise auf alle anderen &#039;&#039;&#039;Orte&#039;&#039;&#039;, die von dort aus zu erreichen sind. Diese sind mit entsprechenden [[#Quartier|Links]] versehen, um die Navigation in diesem Abenteuer zu erleichtern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die drei Fraktionen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das übergeordnete Thema dieses Abenteuers ist die Frage nach Menschlichkeit. Auf der Odyssee finden sich drei Fraktionen zusammen:&lt;br /&gt;
* Die größte Fraktion stellen die ursprünglichen Menschen. Sie bestehen aus der Crew der Odyssee (die weitgehend nicht über die Mission informiert ist). Die ursprünglichen Menschen sind vollständig oder zumindest sehr weit unverändert an Bord der Odyssee gekommen und in Kryoschlaf versetzt worden. Der am stärksten veränderte ursprüngliche Mensch ist gleichzeitig der Anführer dieser Fraktion, Kapitän Mattheus Terrarian.&lt;br /&gt;
* Die zweite Fraktion bilden die veränderten Menschen. Diese Menschen sind von Watson in der Klinik geschaffen worden, bei einem Versuch, den menschlichen Genpool wieder aufzufrischen. Die dafür von Watson eingesetzten Medikamente sollten auch die natürlichen Verhaltensweisen des Menschen herauskehren. Doch Watson ist über das Ziel hinausgeschossen und hat Mutanten geschaffen, die sich eher wie Wahnsinnige verhalten.&lt;br /&gt;
* Die dritte Fraktion sind die augmentierten Menschen. Diese sind die Zukunftsvision der biologischen KI Lucia. Sie interpretiert die eigentliche Mission der Odyssee anders, als die Menschen, die sie programmiert haben. Für Lucia ist der wünschenswerte Optimalzustand aller Menschen einer, in dem sie in einer perfekten aber simulierten virtuellen Realität leben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Geheimnis der Odyssee ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Odyssee wurde vom Rat der Menschheit auf eine verzweifelte Mission geschickt. Der Mangel an natürlicher Nahrung und die fremde Umwelt haben die Fruchtbarkeit der Menschheit erheblich eingeschränkt. Als letzte Hoffnung sollen die Mitglieder der Odyssee-Mission die Erde neu besiedeln und dort der Menschheit zu einem neuen Start ermöglichen. Doch von all dem wissen die meisten Mitglieder der Crew selbst nichts. Zum Zeitpunkt des Abenteuers ist das Raumschiff bereits 42 Jahre unterwegs - und die Menschheit ist ausgestorben. Allerdings stehen auch die Dinge auf der Odyssee nicht zum Besten. Die experimentelle KI Lucia verfolgt einen eigenen Plan und seit einer Weile tauchen auf dem Schiff immer wieder Mutanten auf, die erstaunliche ähnlichkeit mit Menschen haben. Die wenigen Crewmitglieder, die von der Mission wussten und nicht in langen Kryoschlaf versetzt wurden, haben längst die Kontrolle über das Schiff verloren. Doch das Erwachen der Gruppe, mit dem keiner der Anführer der drei Fraktionen gerechnet hat, ist ein neuer Einfluss - und zwar ein entscheidender. Die Spieler müssen den Geheimnissen der Odyssee auf den Grund gehen, die Motive der Anführer und die Konsequenzen ihres Handelns hinterfragen und schließlich entscheiden, wie die Zukunft der Menschheit aussehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nicht-Spielercharaktere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt nur wenige Nicht-Spielercharaktere mit denen die Spieler wirklich interagieren können. Einige Ideen, wie diese ausgestaltet werden können, sowie die wichtige Informationen zur Rolle der Nicht-Spielercharaktere in der Geschichte, sind hier ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lucia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lucia ist die hochentwickelte KI, die alle Systeme der Odyssee verwaltet. Sie ist die erste ihrer Art und basiert auf biologischer Materie. Konkret heißt dass: Ein menschlicher Körper wurde gezüchtet, durch Manipulation auf zellulärer Ebene programmiert und in das Computersystem der Odyssee integriert. Die “Rechenleistung” und Anpassungsfähigkeit des menschlichen Körpers habe eine unerreicht leistungsstarke KI hervorgebracht, die auch zu eigenen Entscheidungen fähig ist. An Bord manifestiert sich Lucia in Form einer jungen Frau. Ihr Gesicht ist auf vielen Displays zu sehen, ihr Stimme aus vielen Lautsprechern zu hören. Und Lucia kontrolliert auch die zahlreichen Roboter, die auf der Odyssee im Einsatz sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mattheus Terrarian ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mattheus Terrarian ist der Kapitän der Odyssee und unter Raumfahrern eine echte Legende. Er ist noch auf der Erde geboren worden und verdankt sein langes Leben zahlreichen körperlichen Modifikationen. Mattheus war bereits Erster Offizier auf einem der letzten Kolonie-Schiffe, die die Erde verlassen haben, nun wurde ihm die Verantwortung für die Odyssee übertragen. Er ist auch einer der wenigen, der regelmäßig für längere Zeiten aus dem Kryoschlaf geweckt wurden. Entsprechend ist er über die Jahrzehnte der Odyssee-Mission auch weiter gealtert. Und er weiß als einziger außer Lucia über alle Details der Odyssee-Mission Bescheid. Als die Gruppe ihn trifft, hat er sich weitgehend in sein Quartier zurück gezogen. Durch diesen neuen Faktor im Spiel der Kräfte fühlt er sich jedoch befähigt, die ursprüngliche Mission der Odyssee wieder aufzunehmen und die Erde neu zu besiedeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Alan Torig ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alan Torig ist Chefinformatiker der Odyssee-Mission, bekleidet jedoch nicht den Rang eines Kommandooffiziers. Er hatte von vornherein Zweifel an der Mission und hat deshalb eine Subroutine in das System seines Schlaf-Pods eingebaut, die ihn weckt, wenn er zu lange im Kryoschlaf verbringt. Als diese ausgelöst wurde, ist er schnell darauf gestoßen, dass Lucia viele der Systeme im Schiff heruntergefahren hat und anscheinend ihren eigenen Plan verfolgt. Dann hat er versucht, die Systeme so zu stören, dass zumindest einige weitere Personen aufwachen. So ist schließlich die Gruppe aus dem Schlaf geholt worden. Als Alan an Bord kam, war er relativ jung für das, was er bereits erreicht hatte. Inzwischen haben die Jahre aber auch bei ihm Spuren hinterlassen. Von seinem scharfen Verstand und seiner Energie, die Wahrheit heraus zu finden, hat er aber nichts verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Johanna Lindholmen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johanna Lindholmen ist an Bord der Odyssee, falls es auf der Erde feindliche Lebensformen geben sollte. Sie hat schon diverse “Besiedlungen” von Planeten für die Menschheit angeführt und ist eine erfahrene Kämpferin und Kommandantin. Sie kennt zwar nur Teile der eigentlichen Mission der Odyssee (sie weiß zum Beispiel nicht, dass es um die Erde geht), ist Kapitän Terrarin aber bedingungslos gehorsam. Johannas Anwesenheit an Bord wurde vor den meisten Crew-Mitgliedern verborgen gehalten und sie selbst wurde in einer Raumfähre im Terminal der Odyssee untergebracht. Dort ist sie auch vor Lucias Manipulationen der Schlaf-Pods geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Watson MacHale ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watson MacHale ist der Schiffsarzt der Odyssee. Er ist der einzige außerhalb der Riege der Kommandooffiziere, der planmäßig regelmäßig für medizinische Checks aufgeweckt wurde - und ist irgendwann einfach wach geblieben. Lucia hat dies nicht unterbunden, weil er sich hauptsächlich der Forschung in seiner Klinik gewidmet hat. Doch dann hat Watson nach und nach Crew-Mitglieder aus ihren Pods geholt und ihnen Medikamente verabreicht, die sie schließlich zu Mutanten gemacht haben. Watson selbst glaubt ihnen damit zu helfen und ist sich keiner Schuld bewusst. Seitdem gibt es immer wieder Kämpfe zwischen diesen Mutanten und von Lucia kontrollierten Robotern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laika Yurchichin ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laika Yurchichin ist der leitende Maschinist der Odyssee und wurde von Lucia geweckt, als eine Reparatur am Energiekern nötig wurde. Als Vorsichtsmaßnahme hat sie Laika jedoch einer milden Gehirnwäsche unterzogen, damit sie ihn auch weiterhin unter Kontrolle hat. Dabei ist Lucia allerdings etwas übers Ziel haus geschossen: Laika verehrt Lucia nun als eine Art Göttin und hat auch sonst viel seines klaren Verstandes verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Justin ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Justin ist einer der Kellner des Bordrestaurants und durch einen Zufall einige Monate vor den Spielern erwacht. Er ist mit der Situation insgesamt völlig überfordert und versucht sich in die ihm bekannten Muster seiner Aufgaben an Bord zu flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mechaniken ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer nutzt das grundlegende How-To-Be-A-Hero-Regelwerk und das Zusatzmodul Geistige Gesundheit. Als wichtige Ressource für die Spieler gibt es Akkus, die die Charaktere für die Benutzung technischer Geräte und Waffen brauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lebenspunkte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Mehr Informationen zu Lebenspunkten gibt’s [[Lebenspunkte|hier]].&lt;br /&gt;
Die Lebenspunkte repräsentieren den &#039;&#039;&#039;physischen Zustand des Charakters&#039;&#039;&#039;. Der Anfangs- und damit auch Maximalwert beträgt 100 Lebenspunkten + Handeln (allgemeiner Wert). Durch Angriffe von Gegnern oder bei Interaktionen mit der Spielwelt können Charaktere xW10 Lebenspunkte verlieren. Die Schadenswerte von Gegnern sind in den entsprechenden Tabellen angegeben. Auch für Interaktionen mit der Umwelt sind einige Beispiele im Abenteuer genannt. Der Spielleiter kann aber frei entscheiden. Die Idee ist, dass Lebenspunkte in Kämpfen relativ schnell fallen können, die Charaktere aber immer wieder reichlich Gelegenheit haben, um ihre Lebenspunkte auf zu füllen. Geistige Gesundheit baut sich dagegen über den Verlauf des Abenteuers langsamer ab, mit weniger Gelegenheiten, aufgefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinken die Lebenspunkte unter 10, fällt ein Charakter in Ohnmacht. Sinken die Lebenspunkte auf 0, &#039;&#039;&#039;stirbt&#039;&#039;&#039; der Charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können Lebenspunkte im Abenteuer &#039;&#039;&#039;zurückgewinnen&#039;&#039;&#039;, indem sie sich ausruhen oder medizinische Ausrüstung verwenden. Die Lebenspunkte über ihren Maximalwert zu steigern, ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geistige Gesundheit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Umfangreiche Informationen zur Geistigen Gesundheit gibt’s [[Geistige Gesundheit|hier]].&lt;br /&gt;
Die Geistige Gesundheit repräsentiert den &#039;&#039;&#039;psychischen Zustand des Charakters&#039;&#039;&#039;. Der Anfangs- und damit auch Maximalwert beträgt 100 Punkte + Wissen (allgemeiner Wert). Immer, wenn eine Situation entsteht, die eine psychische Belastung für einen gesunden Menschen darstellt, verliert der Charakter xW10 Punkte Geistige Gesundheit - je extremer die Situation, desto größer der Schaden. Die im Abenteuer vorgegebenen Werte nehmen an, dass sich die Charaktere allgemein in einer Stresssituation befinden und sind daher etwas höher angesetzt, als im Modul vorgeschlagen. Der Spielleiter kann aber über Zeitpunkt und Höhe des Schadens frei entscheiden. Die Idee ist, dass sich Geistige Gesundheit eher kontinuierlich und langsam über das Abenteuer abbaut mit wenigen eher kleineren Möglichkeiten, sie wieder aufzufrischen. Lebenspunkte dagegen fallen meist recht schnell in den Kämpfen und können mit starken Gegenständen wieder aufgefüllt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinkt die Geistige Gesundheit eines Charaktere auf 0, verfällt er dem &#039;&#039;&#039;Wahnsinn&#039;&#039;&#039; und stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere können Geistige Gesundheit im Abenteuer &#039;&#039;&#039;zurückgewinnen&#039;&#039;&#039;, indem sie sich ausruhen, durch positive Erlebnisse oder durch Essen. Die Geistige Gesundheit über ihren Maximalwert zu steigern, ist nicht möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Akkus ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektrische Geräte brauchen auch in der Zukunft Energie. In diesem Abenteuer gibt es diese vor allem in Form von Akkus. Akkus verbrauchen sich nicht, sollten aber vom Spielleiter gemessen an der Zahl der anderen Gegenstände der Gruppe knapp gehalten werden. Die Idee ist, dass sich Spieler entscheiden müssen, welche Geräte oder Waffen sie gerade betriebsbereit halten möchten. Akkus können natürlich gewechselt werden - das dauert aber einen Moment. Die im Abenteuer angegebenen Fundstellen für Akkus sind darauf ausgelegt, dass die Gruppe auch alle anderen Gegenstände findet. Wenn der Spielleiter den Eindruck hat, dass Akkus keine &#039;&#039;&#039;knappe Ressource&#039;&#039;&#039; sind, kann er beliebig Fundstellen streichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Statuseffekte (optional) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für erfahrene Gruppen, die noch mehr Komplexität wollen, kann auch das zusätzliche Modul &#039;&#039;&#039;[[Statuseffekte|Statuseffekte]]&#039;&#039;&#039; genutzt werden. Gegebenenfalls muss der Spielleiter dann aber weitere Gegenstände hinzufügen, die die Gruppe finden kann, um dieser zusätzlichen Schwierigkeit auch etwas entgegen setzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist das Jahr 3001 nach Christus – an den schon lange niemand mehr wirklich glaubt. Die Menschheit hat das Stellare Zeitalter erreicht und die ausgebeutete Erde hinter sich gelassen. Als Ersatz hat sie ein Netzwerk von Planeten außerhalb ihres angestammten Winkels der Galaxie kolonisiert. Nationalitäten spielen kaum eine Rolle mehr, Konflikte werden meist gewaltlos ausgetragen und die Wissenschaft ist so angesehen, wie sie es zuletzt in der Renaissance war. Energie ist dank der nuklearen Fusion nicht mehr knapp und die Technologie schreitet schneller voran als je zuvor – auch durch die Hilfe menschenähnlicher künstlicher Intelligenzen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Vereinten Nationen haben sich zum „Rat der Menschheit“ weiterentwickelt, der die großen Leitlinien der menschlichen Entwicklung vorgibt und deren Umsetzung interplanetarischen Kooperativen anvertraut. Die meisten Menschen gehören ihr gesamtes Erwachsenenleben lang solch einer gewaltigen Firma an. Nur wenige haben Bekannte oder gar Freunde aus anderen Kooperativen. Kein Wunder: Fast aller Lebensraum, der der Menschheit zur Verfügung steht, wurde von den Kooperativen erschlossen und gehört ihnen noch immer. Das einzige echte Problem, dem sich Menschen im Alltag gegenüber sehen, sind Lebensmittel: Zwar hat die Menschheit herausgefunden, wie sie jede noch so lebensfeindliche Umgebung im Zweifel auch gegen den Widerstand einheimischer Lebensformen nutzbar machen kann. Das Kultivieren genießbarer Pflanzen von der Erde ist dort jedoch oft unmöglich. So sind organisch gewachsene Nahrungsmittel ein absolutes Luxusgut geworden. Ein Großteil der Menschheit ernährt sich von künstlicher, auf gigantischen Raumbasen produzierter Nahrung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr arbeitet für die „Whole Foods Kooperative“, den führenden Anbieter für artifizielle Nahrungsmittel, und habt euch für eine besondere Mission gemeldet: Für zwei Jahre sollt ihr zusammen mit hunderten eurer Kollegen die neue und hochmoderne Produktionsstätte „Odyssee“ im interstellaren Raum testen. Mit diesem Raumschiff soll es der Menschheit ermöglicht werden, noch weiter in die Galaxie vorzudringen und neue Planeten für die wachsende Menschheit zu erschließen. Um dort vielleicht endlich wieder so fruchtbaren Boden zu finden, wie einst auf der Erde. Euer Einsatz ist gesellschaftlich sehr angesehen, eure Familien, Freunde und Gewohnheiten musstet ihr allerdings auf euren Heimatplaneten zurücklassen. Immerhin stimmt die Bezahlung. Am Ende zählte aber: Das Abenteuer, an Bord eines der modernsten Raumschiffe aller Zeiten die Menschheit zu neuen Horizonten zu führen, konntet ihr euch nun wirklich nicht entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt I – Ein Leuchten im Dunkeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erwacht und findet sich in einer unerwarteten Umgebung wieder. Was ist mit der Odyssee geschehen? Kann man der mysteriösen Schiffs-KI vertrauen? Und wer – oder was – ist noch auf dem Raumschiff aktiv?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quartier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Hier startet das Abenteuer.&lt;br /&gt;
Die Spielercharaktere befinden sich in ihren Schlaf-Pods. Das Quartier selbst ist dunkel. Zunächst &#039;&#039;&#039;erwacht&#039;&#039;&#039; nur ein Charakter. Sollte ein Spieler Fähigkeiten wie zum Beispiel Stressresistenz gewählt haben, erwacht dessen Charakter, sonst würfelt der Spielleiter einen Charakter aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Du erwachst in deinem Pod, durch das kleine Fenster kannst du nur einen dunklen Raum sehen. Das Letzte woran du dich erinnerst, ist dein erster Abend auf der Odyssee. Im Bordrestaurant wurdet ihr auf euer großartiges Unterfangen eingeschworen: Mit einer mobilen Produktionsstätte für Nahrungsmittel soll es endlich möglich werden, die Menschheit bis ans andere Ende der Galaxie zu verbreiten – und dabei hoffentlich einen fruchtbaren Planeten zu finden. Um euren Einsatz zu würdigen, gab es organisch gewachsenes Essen – und sogar Bier! Vielleicht auch deswegen erinnerst du dich nicht so richtig daran, wie der Abend geendet ist. Du hast es aber offenbar zumindest noch in deine Kabine zurück geschafft. Plötzlich öffnet sich vor deinen Augen ein Holo-Display: Du siehst das Gesicht einer jungen Frau: Symmetrisches, schlankes Gesicht, brünette glatte Haare, große hellblaue Auge. Dann beginnt die Frau zu sprechen: „Guten Morgen. Ich habe nicht damit gerechnet, dass du so früh wach wirst. Was kann ich für dich tun?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Gruppe kann sich fast überall, wo blaues Leuchte zu sehen ist, mit Lucia unterhalten. Zum Beispiel an Terminals aber auch an Roboter oder Gerätschaften. Dazu müssen sie sie einfach mit ihrem Namen ansprechen. Ob Lucia antwortet, ist eine andere Frage.&lt;br /&gt;
Auf Bitten des Spielercharakters öffnet Lucia den Pod. Blickt er in &#039;&#039;&#039;die anderen Pods&#039;&#039;&#039;, beschreibt jeweils ein ander Spieler seinen Charakter. Ihm fällt auf, dass die gesamte Gruppe weiße Einheitskleidung trägt. Die Pods sind dabei angeordnet, wie die Spieler am Tisch sitzen. Auf Bitten des erwachten Spielercharakters öffnet Lucia auch die anderen Pods und der Rest der Gruppe erwacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann &#039;&#039;&#039;den Raum durchsuchen&#039;&#039;&#039;. Abgesehen von den Pods befinden sich im Raum eine Tür, ein hellblau leuchtendes Terminal, für jeden Spielercharakter ein Spind und ein Schreibtisch mit zwei Schubladen. Folgende Gegenstände kann die Gruppe finden&lt;br /&gt;
* die persönlichen Gegenstände der Charaktere (je einer in einem Spind)&lt;br /&gt;
* Taschenlampe (braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 2 Akkus&lt;br /&gt;
* 3 Energieriegel (1W10 Geistige Gesundheit zurück und +10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
* Kurier-Tasche (hält wenige Gegenstände)&lt;br /&gt;
* ggf. weitere Gegenstände, die zu den Spielercharaktere passen (in den Spinden)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann Lucia verschiedene Dinge &#039;&#039;&#039;fragen&#039;&#039;&#039;. So können die Charaktere erfahre, dass sich die Odyssee im Schlafmodus befindet und dass viele Bereiche abgeriegelt sind. Wie lange die Odyssee schon im Schlafmodus ist, verrät Lucia nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die einzige Tür im Raum geht es in den [[#Gang der Crewquartiere|Gang der Crewquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gang der Crewquartiere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht in einem sehr langen Gang, deren Enden ihr nicht sehen könnt. An beiden Seiten des Flurs reiht sich Tür an Tür. Kalt blau leuchtende Terminals neben jeder Tür tauchen den Flur in ein unheimliches Zwielicht. Das Terminal neben eurer Tür leuchtet Orange. Auf ihm könnt ihr lesen „Kabine außerplanmäßig von innen entriegelt“. Etwas weiter den Gang entlang seht ihr außerdem eine große Doppeltür. Über der Tür könnt ihr vage den Schriftzug „Atrium“ ausmachen. Nur das weiße Rauschen der Schiffssysteme ist durch die umfassende Stille zu hören.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Flur gibt es wenig zu &#039;&#039;&#039;entdecken&#039;&#039;&#039;. Falls der Spielleiter das möchte, können hinter einem aufgebogenen Wandpanel, in herumstehenden Kisten oder einem Hausmeister-Wagen weitere Gegenstände versteckt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch hacken des orangenen Terminals kann die Gruppe erfahren, dass eine &#039;&#039;&#039;weitere Tür&#039;&#039;&#039; außerplanmäßig von innen entriegelt wurde und wo sich diese Tür befindet. Auch durch Erkunden des Ganges kann die Gruppe das zweite orangene Terminal entdecken. Betreten sie das dazugehörige Quartier kommen sie in [[#Alans Quartier|Alans Quartier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Tür zum Atrium&#039;&#039;&#039; ist verriegelt. Die Gruppe kann die Tür auf verschiedene Arten öffnen: Sie können das Terminal hacken, die Schlossmechanik umgehen oder die Tür aufhebel (extrem schwer). Wenn alle drei Proben fehlschlagen, bricht beim letzten Versuch die Glasscheibe. Der Spielercharakter, der dann zuerst durch steigt, schneidet sich und verliert 1W10 Lebenspunkte. Durch die Tür gelangt die Gruppe ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich kann die Gruppe auch in ihr eigenes [[#Quartier|Quartier]] zurückkehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alans Quartier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Chef-Entwickler der Odyssee-Systeme, &#039;&#039;&#039;Alan Torig&#039;&#039;&#039;, bewohnt ein gehobenes Quartier. Er ist aber schon vor einer Weile daraus geflohen. Schon seit dem Bau der Odyssee hält er Lucia für eine Gefahr und hat und eine Subroutine in den Code des Raumschiffs eingeschleust, die ihn geweckt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut sich die Gruppe um, finden sie einen leeren Pod und weitgehend wertlose persönliche Gegenstände. An einer Wand leuchtet ein hellblaues Lucia-Terminal. In Spinden oder Schränken kann die Gruppe folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Elektroschrott (kann zum Reparieren verwendet werden)&lt;br /&gt;
* Dienstausweis von Alan Torig (hat keine Funktion mehr, weil er deaktiviert wurde, zeigt aber ein aktuelles Foto)&lt;br /&gt;
Im Raum steht auch ein &#039;&#039;&#039;Schreibtisch&#039;&#039;&#039; auf dem sich Papier stapelt. Ein Hologramm zeigt einen kleinen Jungen, der an einem Display vor Computercode sitzt. In dem Papierstapel kann die Gruppe finden:&lt;br /&gt;
* ausgedruckten komplexen Programmcode mit Anmerkungen (kann ein Spielercharakter gut Programmieren, erkennt er, dass es sich um Code zur Überwachung des Schlafs der Crew handelt)&lt;br /&gt;
* hastig gekritzelte Notiz: „Meine Subroutine wurde ausgelöst. Vielleicht werde ich nicht der einzige bleiben. Wenn das hier jemand liest, findet mich. Irgendwas war von vornherein merkwürdig. Alan.“&lt;br /&gt;
Durch die einzige Tür im Quartier geht es zurück in den [[#Gang|Gang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atrium (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betreten einen sehr großen Raum, den ihr auch im Zwielicht als das Atrium der Odyssee wiedererkennt. Verschiedene Bildschirme, auf denen sonst Image-Clips über die Whole Foods Kooperative und die Odyssee-Mission laufen, flackern nur noch hellblau. Einige sind auch ganz ausgefallen. An der Decke wölbt sich eine gewaltige Glaskuppel durch die ihr das schwache Leuchten entfernter Sterne sehen könnt. Es fällt euch schwer, im Zwielicht genau zu sehen, wie der Raum aufgebaut ist. Es scheint aber so, als gingen an allen Seiten des Atriums weitere Räume ab. Und es stehen an verschiedenen Stellen unordentlich Lagerkisten herum. Teilweise scheinen sie aufgebrochen worden zu sein. Die Luft riecht ziemlich abgestanden, sogar für Raumschiff-Verhältnisse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielercharakter mit der besten Wahrnehmung hat unmittelbar nach Betreten des Atriums den Eindruck, &#039;&#039;&#039;schnelle, animalische Schritte&#039;&#039;&#039; aus einer dunklen Ecke des Raumes zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkundet die Gruppe das Atrium, entdecken sie eine Art &#039;&#039;&#039;Empfangstresen&#039;&#039;&#039; in der Mitte des Raumes. Dort finden sie&lt;br /&gt;
* Übersichtskarte des Hauptdecks der Odyssee&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Karte oder durch Erkunden kann die Gruppe herausfinden, an welche &#039;&#039;&#039;Orte&#039;&#039;&#039; sie vom Atrium aus gelangen können: links neben dem Durchgang zum [[#Gang|Gang]], befindet sich ein [[#Lebensmittelladen|Lebensmittelladen]], rechts neben dem Durchgang ein [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]]. Die gegenüberliegende Wand wird von einer großen Scheibe eingenommen, die in eine Art [[#Terminal (Akt I)|Terminal]] für An- und Abreisen blicken lässt. Vier größere Durchgänge führen zum [[#Bordrestaurant|Bordrestaurant]], zur [[#Klinik (Akt I)|Klinik]], zum [[#Gym|Gym]] und zu den [[#Offiziersquartiere (Akt I)|Offiziersquartieren]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Mal, wenn die Gruppe das Atrium betritt (alle Charaktere hatten das Atrium verlassen und mindestens einer kehrt zurück), hören sie aus der Dunkelheit ein &#039;&#039;&#039;Krabbeln&#039;&#039;&#039;. Kehren sie zum dritten Mal zurück, treffen sie auf eine mutierte Katze und ein Kampf bricht aus. Alle Spielercharaktere, die an dem Kampf beteiligt sind, verlieren 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutierte Katze || 2W10 || 80 || 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Im Atrium befindet sich außerdem eine Gruppe von vier gläsernen &#039;&#039;&#039;Aufzügen&#039;&#039;&#039;, über die die Gruppe auf die anderen Decks (Kommandodeck, Maschinendeck, Produktionsdeck) fahren kann. Alle Optionen außer dem [[#Flur des Maschinendecks|Maschinendeck]] sind gesperrt. Um den Aufzug bedienen zu können, braucht die Gruppe außerdem die Aufzugskarte von Justin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Macht sich die Gruppe auf den Weg zum Maschinendeck, beginnt Akt II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bordrestaurant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet das Bordrestaurant der Odyssee. Ihr erinnert euch eher dunkel an den Empfang für die Crew, der hier stattgefunden hat. Doch die Szenerie hat sich reichlich verändert. Die tiefen, gepolsterten Stühle wirken noch immer in ihrer Dekadenz etwas aus der Zeit gefallen. Allerdings sitzen an ihnen jetzt keine Menschen, sondern vereinzelt alte Arbeitsroboter. Es wirkt auf euch, als würden sie ein gehobenes Dinner abhalten. Am Kopfende des Restaurants thront eine imposante Bar und aus unsichtbaren Lautsprechern erklingt leise Musik. Durch eine Tür rechts von der Bar fällt ein schwacher Lichtschein.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Roboter&#039;&#039;&#039; ignorieren die Gruppe vollständig. Interagieren sie auf irgendeine aggressive Art mit einem der Roboter, fällt dieser sofort in sich zusammen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich im Bordrestaurant &#039;&#039;&#039;umschauen&#039;&#039;&#039;, sie finden dabei aber nichts besonderes. Sie können sich auch an der Bar bedienen. Jeder Spielercharakter, der etwas trinkt, erhält 1W10 Geistige Gesundheit zurück aber auch -10 auf die nächste Probe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe ein lautes Geräusch macht oder sich der erleuchteten Tür nähert, stürmt der Küchenjunge &#039;&#039;&#039;Justin&#039;&#039;&#039; heraus. Die Gruppe kann zunächst normal mit ihm sprechen. So können sie erfahren, dass Justin Medikamente von einem Doktor bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollen die SC mehr wissen, stellt Justin ihnen ein &#039;&#039;&#039;Rätsel&#039;&#039;&#039;: „Wisst ihr, ich hab hier so wenig Spaß. Da erzähle ich mir manchmal selbst in meinem Kopf Geschichten. Manchmal werden darin auch Menschen umgebracht (manisches Lachen). Mögt ihr Detektive? Egal! Wenn ihr diesen Mordfall hier aufklären könnt, dann verrate ich euch was: Also, aufgepasst, Freunde! Zwei Männer kommen in eine Bar und bestellen Whisky On The Rocks. Der eine kippt seinen Drink sofort hinunter. Der andere lässt sich Zeit. Nach etwa einer halben Stunde hat auch der andere seinen letzten Schluck genommen – und kippt wenig später vom Hocker. Wie wurde er umgebracht?“ (Lösung: Die Eiswürfel waren vergiftet.) Löst die Gruppe das Rätsel, erfahren sie,m dass auf dem Maschinendeck ein alter Mann lebt, der sehr viel über die Odyssee zu wissen scheint. Und sie bekommen die Aufzugskarte. Raten sie falsch oder gar nicht oder zeigen Aggressionen gegen Justin, greift dieser sie an. Der Spielercharakter der ihn im Kampf tötet, verliert 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Justin || 3W10 || 60 || 30 || Küchenmesser (3W10 Schaden, nicht gegen Roboter), Flachmann, Aufzugskarte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Die erleuchtete Tür neben der Bar führt in die [[#Küche|Küche]]. Justin will die Gruppe dort allerdings nicht hinein lassen. Davon abgesehen geht es nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Küche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Spielercharaktere können die Küche nur betreten, wenn Justin getötet wurde oder sie sich hinein schleichen, während dieser in ein Gespräch verwickelt ist. Sonst wird Justin mit allen Mitteln versuchen, die Gruppe von der Küche fern zu halten.&lt;br /&gt;
Die Wände der Küche sind vollgeschmiert mit allerlei &#039;&#039;&#039;wirrem Zeug&#039;&#039;&#039;: Cocktail-Rezepten, mathematischen Formeln, Skizzen von Menschen. Immer wieder tauchen zwei Fragen auf: „Wer ist im Maschinenraum?“ und „Wo sind alle?“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe die Küche durchsucht, können sie je nach Gründlichkeit folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Gürtel des Kochs (hat eine kleine Tasche und ein Holster für das Küchenmesser)&lt;br /&gt;
* Pfanne (2W10 + 5 Schaden oder 5 Rüstung)&lt;br /&gt;
* 2 Flüssigbandagen (stellen je 2W10 Lebenspunkte wieder her) (versteckt in einem Erste-Hilfe-Kasten an der Wand)&lt;br /&gt;
* 3 Scheiben Schwarzbrot (geben je 2W10 Geistige Gesundheit zurück) (versteckt in einem Schrank)&lt;br /&gt;
Der einzige Weg aus der Küche führt zurück in das [[#Bordrestaurant|Bordrestaurant]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gym ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet ein hochmodernes Fitnessstudio. Die diversen Displays von allerlei Trainingsgeräten tauchen den Raum in das euch schon bekannte blaue Zwielicht. Doch eure Aufmerksamkeit fällt auf etwas Anderes: Unmittelbar vor euch – auf einer Hantelbank – liegt ein Mann, der eine Hantelstange umklammert hält. Neben ihm steht ein Roboter und schreit ihn an: „Loooos push push push! Noch drei!“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe den &#039;&#039;&#039;Mann&#039;&#039;&#039;, stellen sie bei erfolgreicher Probe (um 30 erleichtert) auf Medizin oder etwas vergleichbares fest, dass der Mann tot ist. Hätte der Spielercharakter die Probe auch ohne die Erleichterung geschafft, erfährt er außerdem, dass der Mann schon seit Monaten tot ist. Der Roboter scheint diesen Fakt und auch die Gruppe jedoch zu ignorieren. Außerdem können sie bei dem Mann folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Spind-Schlüssel #442 (in der rechten Hosentasche)&lt;br /&gt;
* nicht zubereitetes Protein-Fleisch (muss mit Wasser gemischt werden und gibt dann 3W10 Geistige Gesundheit zurück und +10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
Vom Gym aus führt eine Tür am Ende des Raums in die [[#Umkleide|Umkleide]], ansonsten gibt es noch den Weg zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umkleide ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Spinde stehen offen, einige sind aber auch geschlossen. Durchsucht die Gruppe den Raum können sie folgende versteckten &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Rucksack (hält Gegenstände, in einem der offenen Spinde)&lt;br /&gt;
* Flasche Wasser (im Spind #442)&lt;br /&gt;
* Porno-Magazin (für Laika, unter einem Handtuch auf einer Bank)&lt;br /&gt;
* Handtuch&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Gym|Gym]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klinik (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Klinik kann in Akt I nicht betreten werden. Versucht ein SC das Display neben der Tür zu hacken, kann er erfahren, dass der medizinische &#039;&#039;&#039;Bereich gesperrt&#039;&#039;&#039; ist, um die Privatsphäre der dortigen Patienten zu schützen. Das ist eine Vorkehrung, die Watson getroffen hat, um in Ruhe seine Experimente durchführen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur &#039;&#039;&#039;zurück&#039;&#039;&#039; ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offiziersquartiere (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Offiziersquartiere können in Akt I nicht betreten werden. Interagiert die Gruppe mit dem blauen &#039;&#039;&#039;Display&#039;&#039;&#039; neben der Tür erfahren sie, dass der Zugang nur für Kommando-Offiziere erlaubt ist. Gelingt es einem Spielercharakter, das Display zu hacken, kann er einen Blick in das Ein- und Ausgangs-Log werfen. Darin sind über die vergangenen Monate nur Einträge für Kapitän Mattheus Terrarian und für “Service” (dahinter verbirgt sich Justin) vorhanden. Die Einträge reichen 255 Tage zurück. Einträge davor werden automatisch aus dem Speicher gelöscht. Kann ein Spielercharakter sehr gut programmieren, kann ihm das bei erfolgreicher Probe auffallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt I) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine lange Sicherheitsglasscheibe können die SC in das Terminal blicken. Es ist weitgehend leer, einige Raumfähren liegen in ihren Haltebuchten. In der Mitte des Terminals steht jedoch ein anderes Modell. Hat ein SC eine passende Wissen-Fähigkeit, erfährt er, dass es sich bei den &#039;&#039;&#039;Raumfähren&#039;&#039;&#039; um Modelle handelt, die vornehmlich im niedrigen Orbit und innerhalb von Atmosphären eingesetzt werden. Für den tiefen Weltraum sind sie ungeeignet, da sie nicht über eine ausreichende Strahlungsabschirmung verfügen. Das Modell in der Mitte ist militärisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein erfolgreiches &#039;&#039;&#039;Hacken des Tür-Displays&#039;&#039;&#039; liefert nur die Meldung: “Systemseitiger Override aktiviert, Tür kann nicht geöffnet werden.” Das ist Lucia, die verhindern will, dass die SC auf Johanna Lindholmen treffen und von der wahren Mission der Odyssee erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gemischtwarenladen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht vor einem kleinen Laden, der alltägliche Werkzeuge, Spielzeuge, Drogerieartikel und anderes anbietet. Durch die Schaufenster könnt ihr kaum in den dunklen Laden hineinblicken. Die Tür ist verschlossen. In einem der Schaufenster ist ein dicker Sprung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Spielercharakter, der sich dem gesprungenen &#039;&#039;&#039;Schaufenster&#039;&#039;&#039; nähert und umschaut findet&lt;br /&gt;
* Rohrzange (2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann bei erfolgreicher Probe die &#039;&#039;&#039;Scheibe einschlagen&#039;&#039;&#039;, aber nur mit einem Werkzeug (z.B. der Rohrzange). Die bloße Faust funktioniert nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Regale im Laden sind leer. Im Dunkeln kann die Gruppe das aber nur bedingt einschätzen. Durchsuchen sie den Laden, können sie je nach Gründlichkeit folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Multitool (in einem Regal, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* Rolle stabiles Klebeband und einen Akku (in einem anderen Regal)&lt;br /&gt;
* 2 Flüssigbandagen (stellen je 2W10 Lebenspunkte wieder her)&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lebensmittelladen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Schaufenster des Lebensmittelladens sind eingeschlagen und das Geschäft wirkt auf den ersten Blick, als wäre es &#039;&#039;&#039;geplündert&#039;&#039;&#039;. Hinter dem Verkaufstresen leuchtet flackernd ein blaues Werbeschild: „Whole Foods – die effiziente Art der Ernährung“. Betritt die Gruppe den Laden, hat derjenige mit der besten Wahrnehmung das Gefühl, einen huschenden Schatten zu sehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe den Laden, können sie folgende &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* 5 frittierte Heuschrecken (geben je 1W10 Geistige Gesundheit zurück)&lt;br /&gt;
* Energydrink (+10 auf die nächsten zwei Handeln-Proben)&lt;br /&gt;
Es geht nur zurück ins [[#Atrium (Akt I)|Atrium]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt II – Der alte Mann und die Maschine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe dringt tiefer in das Raumschiff vor und macht dabei einige beunruhigende Entdeckungen. Ein Eremit kann schließlich Klarheit schaffen. Den Charakteren bleibt plötzlich die Luft weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flur des Maschinendecks ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr verlasst den Aufzug und steht in einem breiten Flur. Das Maschinendeck hat nichts mehr von der modernen Eleganz des Hauptdecks. Entlang der Wände und hinter Metallgittern auch an Decke und Boden verlaufen Rohre und Kabel. Aus einigen der Rohre tritt in unregelmäßigen Abständen Dampf aus. Die orangene Notfallbeleuchtung ist aktiv, ihr seht aber an einigen Stellen auch die blauen Displays, die ihr schon kennt. Und die Luft ist erfüllt von einem warmen Brummen. An einigen Stellen stehen aufgebrochene Metallkisten, weiter hinten ein kleiner Werkzeugwagen. Am anderen Ende des Flurs scheint dieser sich zu einem großen Raum zu öffnen.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durchsucht&#039;&#039;&#039; die Gruppe den Flur, kann sie in einem kleinen Werkzeugwagen folgendes finden:&lt;br /&gt;
* motorisierter Schraubenschlüssel (braucht Akku)&lt;br /&gt;
* halbvolle Flasche trillianischen Vodka (gibt 2W10 Geistige Gesundheit zurück aber auch -10 auf die nächste Handeln-Probe)&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann vom Flur des Maschinendecks aus den [[#Maschinenraum|Maschinenraum]], Laikas [[#Pausenraum|Pausenraum]] und den [[#Lagerraum|Lagerraum]] erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pausenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine Art Pausenraum mit einer kleinen Küche, in den eine rudimentäre Pritsche und zwei Aktenschränke gestellt worden sind. Verschiedenster Müll liegt herum: Verpackungen, Technik-Schrott und Hygieneartikel sind darunter. An den Wänden sind mit Filzstift simple Bilder von Landschaften gemalt. An der Decke über dem Bett bemerkt ihr außerdem eine sehr detaillierte Zeichnung einer nackten, großbusigen Frau. Die Decke auf der Pritsche ist zerwühlt und auf der kleinen Küchenzeile steht eine Tasse halbvoll mit einer dunklen Flüssigkeit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann den Raum &#039;&#039;&#039;erkunden&#039;&#039;&#039;. Fassen sie die Tasse an, stellen sie fest, dass sie noch warm ist. Im Raum und in den beiden Aktenschränken können die Spielercharaktere folgende Gegenstände finden:&lt;br /&gt;
* Elektroschrott&lt;br /&gt;
* 2 Tütensuppen (gibt zubereitet 2W10 Geistige Gesundheit zurück)&lt;br /&gt;
* Desinfektionsmittel&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe das Bett, finden sie unter dem Kopfkissen das &#039;&#039;&#039;Tagebuch des Maschinisten&#039;&#039;&#039;. Darin beschreibt er seine alltägliche Arbeit: Dass er den Reaktor des Schiffs kontrollieren muss, dass er mechanische Wartungsarbeiten auf dem Maschinendeck durchführt, dass er jedoch kaum noch auf die anderen Decks geht, dass ihm ein Roboter Essen und Trinken bringt. Nimmt sich jemand aus der Gruppe Zeit, das Tagebuch genau zu lesen, erhalten sie den Türcode 5973. Jeder Spielercharakter, der das Tagebuch aufschlägt, erfährt außerdem, dass es das Jahr 3043 ist, die Odyssee also bereits 42 Jahre unterwegs ist, und verliert 5W10 Geistige Gesundheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Gruppe kann in dem Pausenraum auch gefundene Nahrung zubereiten, sich ausruhen oder soziales Rollenspiel betreiben. Der Spielleiter kann hier auch ein Rätsel unterbringen. Welche Belohnung die Gruppe dafür bekommt, muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.&lt;br /&gt;
Zu einem passenden Zeitpunkt stürmt ein &#039;&#039;&#039;Mutant&#039;&#039;&#039; in die Raum und es kommt zum Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 3W10 || 60 || 60&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Aus dem Pausenraum geht es nur zurück in den [[#Flur des Maschinendecks|Flur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lagerraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die breite Stahltür zum Lagerraum ist verschlossen. Daneben befindet sich ein blaues Terminal. Die Gruppe kann sich entweder durch den korrekten Türcode 5973 oder durch manipulieren des Terminals &#039;&#039;&#039;Zugang zum Lagerraum&#039;&#039;&#039; bekommen. Scheitert die Gruppe beim Manipulieren des Terminals, wird der Raum unwiderruflich verriegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet einen großen, dunklen und hohen Raum, der voller Regale steht. Leider sind die meisten von ihnen leer. Im Lagerraum liegen an verschiedenen stellen aufgebrochene Kisten oder Verpackungsmüll herum.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut sich die Gruppe genauer um, finden sie einen Haufen Styropor, unter dem ein Paar Stiefel hervorschaut. Interagiert ein Spielercharakter damit, schlägt die &#039;&#039;&#039;Person&#039;&#039;&#039; darunter reflexartig nach ihm (1W10 Schaden und minus 1W10 Geistige Gesundheit) und sackt dann leblos zusammen. Untersucht die Gruppe die Frau unter dem Styropor, stellen sie fest, dass diese die Uniform einer militärischen Offizierin trägt. Ihre Augen sind aufgerissen und sie hat Schaum vor dem Mund. Untersucht sie ein Spieler mit medizinischen Kenntnissen, stellt er fest, dass sie an einer Art Hirnschlag gestorben ist. Bei der Frau findet die Gruppe außerdem&lt;br /&gt;
* ein Rezept über ein „Psychorelaxans“, unterschrieben von Watson MacHale&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Durchsucht&#039;&#039;&#039; die Gruppe den Lagerraum, finden sie&lt;br /&gt;
* Wartungswerkzeuge (gibt permanent +10 auf Elektronik- und Mechanik-Proben, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* Power-Hammer (3W10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* stabiles Seil mit Karabinern&lt;br /&gt;
Aus dem Lagerraum geht es nur &#039;&#039;&#039;zurück&#039;&#039;&#039; in den [[#Flur des Maschinendecks|Flur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maschinenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe betritt den &#039;&#039;&#039;Maschinenraum&#039;&#039;&#039; durch den großen Durchgang am Ende des Flurs. Schon als sie sich nähern, wird das Brummen des Reaktors lauter, bis es zu einem allgegenwärtigen Hintergrundrauschen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betreten den Maschinenraum der Odyssee, ein gigantischer runder Raum in dessen Mitte der Fusionsreaktor prangt. Der Raum ist durchzogen von Leitungen und Rohren, an diversen Stellen sind Kontrollpanels zu sehen. Von manchen Geräten habt ihr schlicht keine Ahnung, was sie tun. Die Odyssee ist vielleicht das modernste Schiff der Menschheit, das wird hier ganz deutlich. An einer Seite des Maschinenraums seht ihr durch ein Fenster den Weltraum, daneben ist eine geräumige Luftschleuse, die auf eine Art Steg für Wartungsarbeiten zu führen scheint.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer erfolgreichen Probe erkennen Spielercharaktere mit Kenntnissen in Raumschifftechnik, dass der &#039;&#039;&#039;Reaktor&#039;&#039;&#039; für lange interstellare Reisen ausgelegt ist und dass er schon lange in Betrieb ist. Untersuchen sie den Reaktor genauer, können sie erfahren, dass er seit 42 Jahren läuft (minus 5W10 Geistige Gesundheit).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim &#039;&#039;&#039;Durchsuchen des Maschinenraums&#039;&#039;&#039; kann die Gruppe folgende Gegenstände finde:&lt;br /&gt;
* Lasercutter (5W10 Schaden, braucht Akkus)&lt;br /&gt;
* Arbeitshandschuhe (waffenloser Kampf macht 2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* 1 Akku&lt;br /&gt;
* Elektroschrott&lt;br /&gt;
* Navigationshandbuch (für das Finale)&lt;br /&gt;
 Hinweis: Alternativ kann der Spielleiter auch einige der Gegenstände für einen möglichen Handel mit Laika vorhalten.&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe sich ein wenig umgeschaut hat, hört der Spielercharakter mit der besten Wahrnehmung ein Gemurmel. Folgen sie den Geräuschen, finden sie einen Mann, der auf im Schneidersitz auf einer bunten Decke sitzt. In einer Ecke hat der Mann einen Schrein aus Computerkomponenten und Roboterteilen aufgebaut. Spricht die Gruppe den Mann an, stellt dieser sich als der Maschinist &#039;&#039;&#039;Laika Yurchichin&#039;&#039;&#039; vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laika verehrt Lucia als Gottheit, drückt das aber eher kryptisch aus. Im &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; ist er ansonsten eher wortkarg aber freundlich. Laika erzählt auf Nachfrage auch von Wartungsarbeiten, die er am Reaktor vornimmt. Fragt die Gruppe allerdings nach den Mutanten, will Laika einen Gefallen. Er sucht etwas, dass ihm … mehr weiterhilft als die Zeichnung in seinem Pausenraum. Das Magazin zum Beispiel, oder ein weiblicher Spielercharakter. Er lässt sich durch erfolgreiche andere Proben (um 10 erschwert) überzeugen. So verrät er ihnen, dass er bei Wartungsarbeiten mal eine mutierte Kreatur in den Schiffswänden entdeckt hat. Ein schwarzer Roboter hat ihn vor ihr geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Will die Gruppe aufbrechen, verrät ihnen Laika noch eine letzte Sache: Er sagt, dass der &#039;&#039;&#039;Captain&#039;&#039;&#039; alle Fragen beantworten kann. Und das die Odyssee nie zur Produktion von Nahrung gedacht war. Sollte die Gruppe es bisher nicht erfahren haben, verrät er ihnen auch, dass die Odyssee bereits 42 Jahre unterwegs ist (minus 5W10 Geistige Gesundheit). Die Gruppe erhält von ihm&lt;br /&gt;
* die selbstgemachte Zugangskarte zu den Offiziersquartieren.&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe sich anschickt, den Maschinenraum wieder zu verlassen, beginnt der erste [[#Bosskampf: Valeria|Bosskampf]] des Abenteuers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Valeria ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg zurück stürmen plötzlich &#039;&#039;&#039;zahllose Mutanten&#039;&#039;&#039; den Maschinenraum, vom Flur aus wie auch aus verschiedenen Rohren und Öffnungen. Darunter ist auch eine unnatürlich muskulös aussehende Frau, in der zerfetzten Uniform einer Schiffstechnikerin. Sie schleift einen schwer aussehenden Stahlkolben hinter sich her, der wohl mal Teil einer Maschine war und den sie nun wie eine Art Hammer als Waffe führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;&#039;Mechanik&#039;&#039;&#039; dieses ersten Bosskampfes ist relativ simpel: Valeria kämpft ganz normal gegen die Gruppe. Trifft sie einen Charakter mit ihrem Hammer, wird dieser zu Boden geworfen und muss seine nächste Kampfaktion nutzen, um erst wieder auf zu stehen. Fallen die Lebenspunkte von Valeria unter 30 allerdings nicht auf 0 und Valeria hat eine Kampfaktion, stößt sie einen lauten Schrei aus und zwei unbewaffnete Mutanten greifen in den Kampf ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Valeria || 5W10 + 10 || 50 || 80&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 2W10 || 60 || 50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wenn Valeria besiegt ist, zieht die Gruppe plötzlich die Aufmerksamkeit vieler weiterer Mutanten auf sich. Als diese sich nähern, hören sie plötzlich Schüsse und sehen aus der Richtung, in der sie Laika getroffen haben, Lichtblitze. Ein &#039;&#039;&#039;schwarzer Roboter&#039;&#039;&#039; mit schwerer Bewaffnung tritt dort gerade aus einer verborgenen Tür. Er mäht zahlreiche Mutanten nieder und schleppt Laika davon. Diese neue Bedrohung zieht die Aufmerksamkeit der meisten Mutanten auf sich, durch den Hauptzugang zum Maschinenraum kommen aber immer noch weitere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einzige Ausweg für die Gruppe ist die Luftschleuse. Erreicht die Gruppe diese, beginnt der [[#Weltraumspaziergang|Weltraumspaziergang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weltraumspaziergang ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Luftschleuse des Maschinenraums. Sie scheint dafür ausgelegt, Wartungsarbeiten an der Außenhülle des Maschinenraums zu erledigen. Als ihr die Tür zum Maschinenraum hinter euch schließt wird es plötzlich still um euch, der Schreie der Kreaturen und das beständige Brummen des Generators werden von der massiven Schiffstür ausgesperrt. Durch die Tür auf der anderen Seite der Schleuse, könnt ihr das Weltall an euch vorbeiziehen sehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der &#039;&#039;&#039;Luftschleuse&#039;&#039;&#039; findet die Gruppe für jeden der Charaktere einen Raumanzug. Die Bedienung der Luftschleuse ist nicht trivial aber mit grundlegendem Wissen um Technik, Raumfahrt oder mit militärischem Hintergrund machbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe muss nun entlang der &#039;&#039;&#039;Außenhülle der Odyssee&#039;&#039;&#039; zum Hauptdeck empor klettern. Dafür kann sich der Spielleiter eines oder mehrere Hindernisse ausdenken. Zum Beispiel: einen Abgrund überwinden, Meteoriten ausweichen, einen Roboterarm bekämpfen, ein Rätsel an einem Kontrollpanel lösen... Wer keine Erfahrung mit Weltraumspaziergängen hat oder einen relevanten Wert vorweisen kann, bekommt alle Proben um 10 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch eine weitere Luftschleuse erreicht die Gruppe schließlich das Innere des [[#Terminal (Akt II)|Terminals]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt II) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe öffnet mit einer entsprechenden Probe die Luftschleuse zum Terminal, das sie in Akt I schon vom Atrium aus sehen konnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Mit der folgenden Szene endet die erste Session. Die zweite Session beginnt am Anfang von Akt III.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr nutzt die Zeit der Rekompression, um euch etwas zu sammeln und die Dinge, die ihr erfahren habt, zu ordnen. Irgendwas an Bord der Odyssee ist merkwürdig. Ihr seid viel länger unterwegs, als ihr dachtet. Und von der Crew gibt es kaum Spuren. Dafür aber diese merkwürdigen Gestalten. Wer steckt hinter all dem? Wo ist der Captain? Und welche Rolle spielt Lucia beim Rätsel der Odyssee? Als ihr das Terminal durch die Luftschleuse betreten habt und gerade eure Raumanzüge ablegen wollt, öffnet sich plötzlich die Laderampe eines der abgestellten Shuttels. Grelles Licht fällt euch ins Gesicht. Schemenhaft könnt ihr eine Gestalt erkennen, die auf euch zukommt. Als sich eure Augen an das Licht gewöhnen, erkennt ihr, dass die Gestalt ein Mensch zu sein scheint, der einen Kampfanzug und eine schweres Lasergewehr trägt. Die Person mustert euch kurz und senkt dann die Waffe. Mit einer Hand greift sie sich an den Helm. Sie entriegelt das Ventil, nimmt sich den Helm ab und … es beginnt Akt III.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt III – Ein letzter Rest Menschlichkeit ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe begegnet furchterregenden Freunden und Feinden. In einem Treffen mit dem Kapitän ergründen sie endlich das Geheimnis der Odyssee - zumindest wenn sie dessen Vertrauen gewinnen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminal (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Soldatin nimmt ihren Helm ab. Während sich eure Augen noch von der Dunkelheit des Weltalls an das grelle Licht aus dem inneren der Raumfähre gewöhnen müssen, könnt ihr nur schemenhaft ihr langes, blondes Haar erkennen, dass unter dem Helm hervor fällt - ungewöhnlich für eine Soldatin. Dann wird eure Sicht klarer und ihr könnt auch das Gesicht der Frau erkennen: Euch gegenüber steht eine Frau in ihren frühen Vierzigern. Eigentlich wäre die Frau extrem gutaussehend, doch ihr Blick aus eisblauen Augen wird von einer Mine begleitet, die euch, sagt dass diese Frau Leid erlebt und verursacht hat. Ihre Mimik ist eine Panzerplatte, undurchdringlich und abweisen. Trotz der militärischen Uniform könnt ihr an der Haltung der Frau erkennen, dass sie offenbar sehr fit ist. Nicht übermäßig muskulös aber ohne Frage in Sachen Körperkraft und Koordination jedem von euch überlegen. Die Frau schaut euch für einen schemenhaften Augenblick lang an und ihr habt das Gefühl, dass sie schon jetzt mindestens drei Wege im Kopf hat, euch schnell und effizient zu töten. Sie macht jedoch keine Anstalten, das in die Tat umzusetzen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat einer der Charaktere einen militärischen Hintergrund, erkennt er die Frau als &#039;&#039;&#039;Majorin Johanna Lindholmen&#039;&#039;&#039;, die legendäre Befreierin von Relion 3 und Kommandeurin der planetarischen Kolonialisierungsarmee der Kooperative. Eine Helden zahlreicher Vorstöße in Unbekannte Regionen, die für strategisches Kalkül weit über die Kooperative hinaus bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dann plötzlich, nach einem Moment der Stille, den sie gewählt zu haben scheint, um zu testen, ob ihr so unklug seid, irgendein Zeichen von Aggression zu zeigen, wendet sich die Frau an euch: „Warum seid ihr wach?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Rüstung !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Majorin Johanna Lindholmen || 10W10 + 20 || 95 || 150 || 30 || Lasergewehr (10W10 + 20 Schaden, braucht 2 Akkus), Eliterüstung (30 Rüstung)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Was folgt ist ein &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; zwischen der Gruppe und Johanna. Sie fragt sie, wer sie sind, was ihre Hintergründe sind, welche Ausrüstung sie haben und was sie bisher erlebt haben (Charaktervorstellung). Je mehr sie Johanna erzählen und ihr vertrauen und je mehr Wissen die Charaktere bisher über die Vorgänge an Bord haben desto stärker vertraut Johanna der Gruppe. Im Gegenzug kann die Gruppe von Johanna erfahren, dass von der Odyssee aus ein Planet kolonialisiert werden soll, dass das Raumschiff 42 Jahre unterwegs ist und dass der Kapitän die Mission der Odyssee kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Läuft das Gespräch gut, rüstet Johanna die Gruppe mit folgenden &#039;&#039;&#039;Gegenständen&#039;&#039;&#039; aus:&lt;br /&gt;
* Laserpistole (6W10 + 10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 3 Akkus&lt;br /&gt;
* Sicherheitsjacke (10 Rüstung)&lt;br /&gt;
* Biozeichendetektor (erkennt biologische Lebenszeichen auf eine geringe Entfernung auch durch Wände, braucht Akku)&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Johanna die Gruppe auf, mit ihr einen Weg zu finden, &#039;&#039;&#039;in die Offiziersquartiere&#039;&#039;&#039; zu gelangen. Die Zugangskarte hat die Gruppe bereits erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Majorin Johanna Lindholmen begleitet die Gruppe nun für einige Zeit und wird vom Spielleiter verkörpert. Sie ist sehr kampfstark, weshalb auch die folgenden Gegner stärker sind, als im ersten Kapitel. Die Mission von Johanna ist, den Kapitän zu finden und zu beschützen, was auch immer dessen Ziel ist.&lt;br /&gt;
Das Terminal können die Gruppe und Johanna nur in Richtung des [[#Atrium (Akt III)|Atriums]] verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Atrium (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet das Atrium, das immer noch in das gleiche bläuliche Zwielicht gehüllt ist, wie vor wenigen Stunden. Ihr erkennt, dass auf der anderen Seite die Zugänge zu den Crewquartieren liegen, wo euer Abenteuer begonnen hat. Die Offiziersquartiere müssen sich folglich zu eurer Rechten befinden. Doch bevor ihr euch dorthin auf den Weg machen könnt, bemerkt ihr, dass sich euch Gestalten nähern.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es beginnt ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; gegen drei Mutanten, die die Gruppe zusammen mit Johanna relativ schnell ausschalten können sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 4W10 bis 6W10 || 70 || 70&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nach dem Kampf kann sich die Gruppe im Atrium &#039;&#039;&#039;frei bewegen&#039;&#039;&#039; und findet es weitgehend im gleichen Zustand vor, wie sie es verlassen haben. Auch der [[#Gemischtwarenladen|Gemischtwarenladen]], der [[#Lebensmittelladen|Lebensmittelladen]] und das [[#Gym|Gym] können wie in Akt I betreten werden. An einigen Stellen im Atrium finden sie jedoch Schrott von Robotern und vereinzelt leichen von Mutanten. Im Bordrestaurant findet die Gruppe besonders viele Überreste eines Kampfes. Bei einer erfolgreichen Probe finden sie dort bei der Leiche eines sehr großen und muskulösen Mutanten zwischen dem Schrott einiger Roboter die völlig zerstörte Tür der Offiziersquartiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sich die Gruppe den Offiziersquartieren nähert, bemerkt sie, dass die Tür fehlt und gerade sechs Mutanten in den Flur stürmen. Dann stürmt ein auffällig großer Mutant mit langen Armen und Beinen auf die Gruppe zu, greift einen der Charaktere und stürmt in Richtung Klinik davon. Die Charaktere müssen sich nun &#039;&#039;&#039;entscheiden&#039;&#039;&#039;, ob sie mit Johanna in die [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]] gehen, um den Kapitän zu beschützen oder dem Charakter in die [[#Klinik (Akt III)|Klinik]] hinterhereilen. Retten sie den entführten Charakter zuerst, geht Johanna allein in die Offiziersquartiere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Offiziersquartiere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Flur der Offiziersquartiere ist etwas geräumiger als die Flure, die ihr bisher auf dem Schiff gesehen hat. Er ist beleuchtet und es scheint, als ob er regelmäßig benutzt wurde. Links und rechts gehen Türen vom Flur ab: zwei an der linken Seite, drei an der rechten Seite.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Was an einigen Orten in den Offiziersquartieren passiert, hängt davon ab, ob die Gruppe Johanna sofort gefolgt ist (Handlungsstrang 1) oder zuerst den entführten Charakter gerettet hat (Handlungsstrang 2). Die Ereignisse der beiden Handlungsstränge sind in den entsprechenden Unterkapiteln durch Zwischenüberschriften gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
Von den Offiziersquartieren aus können die Spieler in die [[#Kapitänskabine|Kabine des Kapitäns]], die [[#Kabine des Ersten Offiziers|Kabine des Ersten Offiziers]], die [[#Kabine der Navigatorin|Kabine der Navigatorin]], die [[#Kabine der Navigatorin|Kabine der Navigatorin]], die [[#Kabine des wissenschaftlichen Offiziers|Kabine des wissenschaftlichen Offiziers]], die [[#Kabine des Sicherheitschefs|Kabine des Sicherheitschefs]], zurück ins [[#Atrium (Akt III)|Atrium]] oder direkt durch das Atrium zur [[#Klinik (Akt III)|Klinik]] gelangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt die Gruppe die Offiziersquartiere unmittelbar mit Johanna, startet im Gang ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; gegen sechs Mutanten, die auf die Gruppe aufmerksam werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Mutant || 4W10 bis 6W10 || 70 || 70&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe den Kampf überstanden hat, bietet Johanna an, mit ihnen in die Klinik zu gehen, um den Entführten zu retten. Sie will sich vorher nur schnell vergewissern, dass es dem Kapitän gut geht. Dafür geht Johanna in die [[#Kapitänskabine|Kapitänskabine]]. Die Spieler können auf ihre Rückkehr warten, mitgehen oder schon &#039;&#039;&#039;in Richtung [[#Klinik (Akt III)|Klinik]]&#039;&#039;&#039; aufbrechen. An der Tür zur Klinik holt Johanna sie so oder so ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betreten die Spieler die Offiziersquartiere, nachdem sie in der Klinik waren, sehen sie sich einem Haufen &#039;&#039;&#039;toter Mutanten&#039;&#039;&#039; gegenüber. Johanna hat offenbar gut Aufgeräumt, von ihr selbst fehlt allerdings jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich dann ganz normal in den Offiziersquartieren &#039;&#039;&#039;umschauen&#039;&#039;&#039;, auf dem Flur selbst finden sie allerdings keine bedeutsamen Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kapitänskabine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet eine sehr geräumige Kabine, die allerdings auch ziemlich abgewohnt wirkt. Im Wohnbereich der Kabine liegt Kleidung herum. Euch fallen auch leere Packungen von Nahrungsrationen auf. Der Arbeitsbereich wirkt aufgeräumter aber auch dort wirken die Möbelstücke abgenutzt. Zahlreiche, euch auf den ersten Blick unbekannte, technische Geräte liegen herum, darunter dutzender Datenträger. Auf verschiedenen Tischen liegen Notizen herum. Ein großes Display an der Wand zeigt eine Sternenkarte und scheinbar die aktuelle Position der Odyssee.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder unmittelbar nach dem Kampf gegen die Mutanten oder nachdem die Gruppe dem entführten Charakter nach geeilt ist (siehe [[#Klinik (Akt III)|Klinik]]) kommen sie &#039;&#039;&#039;zusammen mit Johanna&#039;&#039;&#039; in der Kapitänskabine an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mattheus Terrarian&#039;&#039;&#039; sitzt mit einer Waffe in der Hand auf einem Sofa im Wohnbereich der Kabine. Er wirkt ein wenig ängstlich und ein wenig apathisch. Der Mann, den die Gruppe als Oberkommandierenden der Kolonialisierungsflotte der Initiative kennt, ist nur noch ein Schatten seiner selbst. Als Johanna den Raum betritt ist er aber sichtlich erleichtert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die eine entsprechende Fähigkeit oder &#039;&#039;&#039;Hintergrundgeschichte&#039;&#039;&#039; haben, kennen die Biografie von [[#Mattheus Terrarian|Mattheus Terrarian]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Johanna wird Kapitän Terrarian um jeden Preis beschützen und seinen Willen durchsetzen. Im Zweifelsfall auch gegen die Gruppe.&lt;br /&gt;
In einem kurzen &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; tauschen sich Johanna und Mattheus, die Gruppe kann dem Anfang des Gesprächs nur teilweise folgen, weil es offenbar auf vorherige Gespräche zwischen den beiden Bezug nimmt. Dann berichtet Johanna, wie sie auf die Gruppe getroffen ist und wie diese sich bisher verhalten hat. Weil die Charaktere bisher gut mit Johanna zusammengearbeitet haben, bringt auch Mattheus ihnen ein grundlegendes Vertrauen entgegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Mattheus können die Charaktere, wenn sie die richtigen Fragen stellen, folgende &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; erfahren:&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist seit 42 Jahren unterwegs.&lt;br /&gt;
* An Bord wird auch die experimentelle teil-biologische KI “Lucia” eingesetzt. Sie soll das Schiff in Phasen des Kryoschlafs steuern und die Lebenszeichen der Crewmitglieder überwachen.&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist nicht auf der Mission, die der Crew ursprünglich verkauft wurde. Und es werden auf dem Schiff auch keine Nahrungsmittel produziert.&lt;br /&gt;
* Ziel der Odyssee-Mission ist die Kolonialisierung eines Planeten.&lt;br /&gt;
* Bei diesem Planeten handelt es sich um die Erde. Der Auftrag zur Wiederbesiedlung des Heimatplanetens der Menschheit kommt direkt vom Rat der Menschheit selbst. Die Hoffnung ist, das dort vor allem Nahrungsmittel angebaut werden, die dann auf die menschlichen Kolonien transportiert werden.&lt;br /&gt;
* Zu diesem Zweck sind lebende Exemplarer vieler Tier- und Pflanzenarten im Kryoschlaf auf dem Produktionsdeck der Odyssee eingelagert. Das Schiff ist also eine Art Arche der Menschheit. Die Crew der Odyssee soll die Grundlage der neuen menschlichen Bevölkerung der Erde werden.&lt;br /&gt;
Mattheus war von der Mission der Odyssee überzeugt, weil er findet, dass die Menschheit ihren Heimatplaneten nicht einfach aufgeben darf. Er war überzeugt, dass aus der Farmergesellschaft früher oder Später wieder die menschliche Zivilisation hervorgegangen wäre, wie er sie noch erlebt hat. Über die Jahrzehnte an Bord der Odyssee sind ihm jedoch &#039;&#039;&#039;Zweifel&#039;&#039;&#039; daran gekommen. Vor allem Lucia scheint ihm sehr darauf bedacht, den freien Willen der Menschen an Bord einzuschränken und. Nun will er das Schiff unter seine Kontrolle bringen und Lucia abschalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Mattheus die Gruppe auf, mit ihm und Johanna &#039;&#039;&#039;in die Produktionsdecks&#039;&#039;&#039; hinunter zu fahren. Er will sich dort vergewissern, dass die Lebensformen dort noch vollständig im Kryoschlaf sind. War die Gruppe noch nicht in der Klinik, können sie das aber problemlos zuerst erledigen. Dann gehen die Charaktere zusammen mit Johanna und Mattheus durch das Atrium zu den Aufzügen und von dort aus mit einem speziellen Zugangscode, den der Kapitän eingibt, auf das [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler kommen &#039;&#039;&#039;allein&#039;&#039;&#039; beim Kapitän an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mattheus Terrarian und Johanna stehen in der Kabine und diskutieren offenbar angestrengt einen Plan, dem ihr aber nicht ohne weiteres folgen könnt. Als die Gruppe die Kabine betritt, wird sie &#039;&#039;&#039;harsch von Terrarian begrüßt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die eine entsprechende Fähigkeit oder Hintergrundgeschichte haben, kennen die &#039;&#039;&#039;Biografie&#039;&#039;&#039; von [[#Mattheus Terrarian|Mattheus Terrarian]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Kapitän Mattheus Terrarian || 6W10 + 30 || 80 || 100 || Offiziers-Laserpistole (6W10 + 30 Schaden, braucht 1 Akku1), Kapitänsuniform, Keycard&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Johanna wird Kapitän Terrarian um jeden Preis beschützen und seinen Willen durchsetzen. Im Zweifelsfall auch gegen die Gruppe.&lt;br /&gt;
In einem kurzen Gespräch tauschen sich Johanna und Mattheus, die Gruppe kann dem Anfang des Gesprächs nur teilweise folgen, weil es offenbar auf vorherige Gespräche zwischen den beiden Bezug nimmt. Dann berichtet Johanna, wie sie auf die Gruppe getroffen ist und wie diese sich bisher verhalten hat. Dass die Gruppe die Zusammenarbeit mit Johanna zumindest in Teilen verweigert hat, findet Mattheus nicht gut. Er &#039;&#039;&#039;vertraut ihnen nur eingeschränkt&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit Mattheus können die Charaktere, wenn sie die richtigen Fragen stellen, folgende &#039;&#039;&#039;Informationen&#039;&#039;&#039; erfahren:&lt;br /&gt;
* Die Odyssee ist seit 42 Jahren unterwegs.&lt;br /&gt;
* An Bord wird auch die experimentelle teil-biologische KI “Lucia” eingesetzt. Sie soll das Schiff in Phasen des Kryoschlafs steuern und die Lebenszeichen der Crewmitglieder überwachen.&lt;br /&gt;
* Auf dem Schiff keine Nahrungsmittel produziert.&lt;br /&gt;
* Ziel der Odyssee-Mission ist die Kolonialisierung eines Planeten.&lt;br /&gt;
Bei erfolgreicher Probe können die Charaktere feststellen, dass Mattheus mal von der Mission der Odyssee &#039;&#039;&#039;überzeugt war&#039;&#039;&#039;, inzwischen aber nicht mehr vollständig dahinter steht. Warum, kann die Gruppe nicht erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich fordert Mattheus die Gruppe ohne weitere Erklärung auf, mit ihm und Johanna &#039;&#039;&#039;in die Produktionsdecks&#039;&#039;&#039; hinunter zu fahren. Zusammen mit Johanna und Mattheus geht die Gruppe durch das Atrium zu den Aufzügen und von dort aus fahren sie mit einem speziellen Zugangscode, den der Kapitän eingibt, auf das [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des Ersten Offiziers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des ersten Offiziers. In mehreren Vitrinen stehen Modelle von Raumschiffen. Von den ersten Mondraketen bis zur Odyssee selbst finden sich verschiedene Iterationen der menschlichen Raumfahrtgeschichte. Abgesehen davon weist der Raum aber kaum persönliche Gegenstände auf und ist generell spartanisch eingerichtet. Es gibt eine Schlafkapsel. Einen Arbeitstisch, ein Sofa, das in eine Nische in der Wand eingelassen ist und – und das ist ungewöhnlich – ein Fenster. Erst auf den zweiten Blick seht ihr, dass das Fenster eigentlich ein eingebauter Monitor ist, der ein Bild von Blick aus der Brücke zu projizieren scheint.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden &#039;&#039;&#039;Alan lebendig&#039;&#039;&#039; vor: &#039;&#039;Am Schreibtisch sitzt mit seinem Rücken zu euch ein Mann, der etwas an einem Computerterminal zu arbeiten scheint. Seine Haare sind bereits ergraut aber seine Hände fliegen mit großer Routine über die Tastatur. Als ihr den Raum betretet, richtet er das Wort an euch: “Da seid ihr ja endlich.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe erkennt, dass es sich um Alan handelt. Haben sie den Dienstausweis gefunden, bemerken sie jedoch auch, das Alan offenbar viele Jahre gealtert ist. Die Charaktere können nun mit Alan über &#039;&#039;&#039;die Vorgänge auf der Odyssee&#039;&#039;&#039; reden. Er erzählt ihnen von der neuartigen biologischen KI, Lucia, die weitgehend die Kontrolle über das Schiff übernommen hat. Alan war schon skeptisch, als er erfahren hat, dass dieses System auf der Odyssee eingesetzt wird und hat daher das Kryoschlaf-System in seiner Kabine gegen Manipulation gesichert. So ist er nicht in den jahrzehntelangen Schlaf versetzt worden. Leider ist es ihm nach vielen Jahren bishern nur gelungen, die Bewohner einer willkürlich ausgesuchten Kabine aufzuwecken. Alle anderen Versuche konnte Lucia unterbinden. Alan weiß auch über den bisherigen Verlauf des Abenteuers Bescheid, weil er den Weg der Gruppe durch Einträge in den Systemlogs und Kameras mitverfolgen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragen die Charaktere nach &#039;&#039;&#039;Hintergründen&#039;&#039;&#039; zu ihren bisherigen Erlebnissen, können sie erfahren:&lt;br /&gt;
* Der Roboter, der Laika gerettet hat, wird von Lucia für besonders wichtige Aufgaben an Bord eingesetzt.&lt;br /&gt;
* Offenbar hat noch jemand anders Crewmitglieder wecken können. Immer einige Tage, nachdem eine größere Grippe geweckt wurde, hat Alan viele Mutanten im Atrium beobachtet.&lt;br /&gt;
* Vor kurzem kam es zu einem großen Kampf im Atrium zwischen mehreren besonders großen Mutanten, die aus der Klinik kamen, und vielen Wach-Robotern.&lt;br /&gt;
Alan weiß nicht, was die eigentliche Mission der Odyssee ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alan will sich der Gruppe &#039;&#039;&#039;anschließen&#039;&#039;&#039;. Er ist extrem gut im Hacken und wenn er am finalen Kampf gegen Lucia teilnimmt, wird diese im Kampf geschwächt (siehe [[#Bosskampf: Lucia|Bosskampf: Lucia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Alan Torig || 4W10 || 60 || 80 || Schockstab (4W10 Schaden, braucht 1 Akku1), Hacking-Device&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler finden &#039;&#039;&#039;Alan tot&#039;&#039;&#039; vor: &#039;&#039;Auf dem Boden des Raumes liegt ein blutüberströmter Mann auf dem Bauch, der zahlreiche Bisswunden hat. Sein rechter Arm ist in einem ungesund aussehenden Winkel abgestreckt. Der Mann bewegt sich nicht. In seiner Nähe - einer halb auf ihm - liegen zwei Mutanten, die sich ebenfalls nicht bewegen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere den &#039;&#039;&#039;Mann untersuchen&#039;&#039;&#039;, können sie zum Beispiel mit einem Vergleich mit dem Foto auf dem Dienstausweis feststellen, dass es sich um Alan Torig handelt. Er reagiert nicht auf Versuche mit ihm zu sprechen. Untersuchen sie ihn medizinisch, wird klar: Alan ist tot. Erfährt die Gruppe das, verlieren alle 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Charaktere die beiden &#039;&#039;&#039;Mutanten untersuchen&#039;&#039;&#039;, stellen sie fest, dass auch diese tot sind. Beide wurden offenbar von einem Lasergewehr getroffen. Bei Alan findet die Gruppe allerdings keine Waffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann auch den &#039;&#039;&#039;Raum durchsuchen&#039;&#039;&#039;. Sie finden keinen relevanten Gegenstände. Einzig ein angeschlossenes Computerterminal deutet darauf hin, dass Alan hier bis vor kurzem gearbeitet hat. Charaktere mit grundlegenden passenden Fähigkeiten erkennen, dass er offenbar Daten aus dem System der Odyssee ausgelesen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine der Navigatorin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine der Navigatorin sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine der Navigationsoffizierin. Die Kabine ist sehr stilvoll eingerichtet. Einzelne Bereiche sind durch Raumtrenner voneinander abgeteilt. An den Wänden fallen euch sofort zahlreiche 3D-Bilder auf. Sie zeigen Szenen der Erde in der Vergangenheit: den ehemaligen Hauptsitz des Rates der Menschheit, die schwimmende Stadt von Palau, Berge und Wüsten. Euch überkommt überraschenderweise ein Gefühl von Heimat, obwohl keiner von euch je auf der Erde gewesen ist. Neben einem Wohnbereich mit Schlafpod, Couchen und – merkwürdig – einem akustischen Piano, wird fast die Hälfte des Raums von einem großen Displaytisch eingenommen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere, die sich mit Raumfahrt auskennen, erkennen sofort, dass es sich bei dem Tisch um einen &#039;&#039;&#039;Kartentisch&#039;&#039;&#039; handelt. Darauf werden hochauflösende Sternenkartendaten dargestellt und Routen geplant. Normalerweise findet man diese auf Brücken von Raumschiffen. Es ist also wahrscheinlich, dass es dort ein zweites Gerät gibt. Gesteuert werden kann das Raumschiff von hier nicht. Untersucht ein Charakter den Kartentisch findet er folgende Angaben zum Kurs der Odyssee: „Destination: Laniakea, Virgo-Cluster, Via Iactea, System im Orionarm: 00000000-00000000-00000000-T.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Dies sind die Sternenkoordinaten der Erde. Auf diese Erkenntnis müssen die Spieler jedoch selbst kommen.&lt;br /&gt;
Die Spieler können die &#039;&#039;&#039;Navigationsdaten&#039;&#039;&#039; auf einem Datenträger ausgeben lassen. Wenn Lucia im Finale die Odyssee vom Kurs abbringt und Kapitän Terrarian den Kampf nicht überlebt, kann die Gruppe nur mit diesen Daten wieder einen Kurs auf die Erde setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des wissenschaftlichen Offiziers ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine des wissenschaftlichen Offiziers sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des wissenschaftlichen Offiziers. Neben einem Wohnbereich mit Schlaf-Pod und modernem Mobiliar gibt es hier auch eine Art Laborbereich: Geräte und Glasgefäße auf einem Tisch, ein großer Bildschirm mit Symbolen darauf und einen übervollen Schreibtisch. Hinten links in der Ecke des Wohnbereichs seht ihr eine Art Kasten aus Milchglas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat einer der Charaktere ausreichende Medizin- oder Chemiekenntnisse, erkennt er die Symbole auf dem Bildschirm als molekulare Zusammensetzungen eines Stoffes.Bei einer erfolgreichen Probe auf den entsprechenden Wert kann die Gruppe auch erfahren, dass es sich um ein &#039;&#039;&#039;Medikament&#039;&#039;&#039; handelt und wie dieses wirkt: Es wird regelmäßig als Infusion eingenommen und wirkt auf die Psyche. Es löst Stress und bekämpft die Effekte von Vereinsamung. Gleichzeitig macht es auch ein Stück weit gefügig. Das Medikament ist auf keines, dass bekannt wäre, vermutlich ist es experimentell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Gruppe die Kabine, können sie verschiedene &#039;&#039;&#039;Gegenstände&#039;&#039;&#039; finden:&lt;br /&gt;
* Skalpell (2W10 Schaden)&lt;br /&gt;
* einige Chemikalien (Charaktere mit entsprechenden Fähigkeiten können daraus im Labor zum Beispiel Schmerzmittel, Säure oder eine Rauchbombe herstellen)&lt;br /&gt;
* biochemischer Probenextraktor (kann genutzt werden, um eine DNA-Probe zu nehmen und den Waffenschrank in der [[#Kabine des Sicherheitschefs|Kabine des Sicherheitschefs]] zu öffnen)&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe die Duschkabine in dem Milchglaskasten, finden sie den toten wissenschaftlichen Offizier. In seinem Hals steckt noch eine Spritze. Untersucht ein Spieler mit Medizinkenntnissen die Spritze, stellt er fest, dass es sich um ein starkes und vor allem schmerzfrei wirkendes Nervengift handelt. Der medizinische Offizier hat offensichtlich &#039;&#039;&#039;Selbstmord&#039;&#039;&#039; begangen. Wer den Mann findet, verliert 3W10 Geistige Gesundheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem Schreibtisch kann die Gruppe außerdem einen &#039;&#039;&#039;Audiodrive&#039;&#039;&#039; finden, der folgende Notiz des wissenschaftlichen Offiziers abspielt: „Ich weiß nicht, welche Mission es wert sein soll, diese Experimente zuzulassen. Mattheus hat mir immer wieder bekräftigt, dass er die Grenze erkennt. Für mich haben wir sie jedoch längst überschritten. Auch ich fange an, die Nebenwirkungen von Watsons Medikation zu bemerken: Trockener Mund, meine Haut beginnt sich auch zu verändern. Ich will nicht warten, bis die Aggression und … die Veränderungen beginnen.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kabine des Sicherheitschefs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Ereignisse in der Kabine des Sicherheitschefs sind für beide Handlungsstränge gleich.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet die Kabine des Chefs der Schiffssicherheit, Sebastian Brugger. Der Raum ist zwar geräumig aber spartanisch eingerichtet: Es gibt einen Schlaf-Pod eine Arbeitsnische mit einem Tisch und links neben der Tür in einer Ecke des Raumes eine Sitzecke. In der rechten hinteren Ecke seht ihr eine Kabine aus Milchglas. An der Wand daneben stehen zwei Fitnessgeräte. Das eine scheint eine Art Laufband zu sein, dass sich jedoch auf verschiedene Steigungen, Gravitationen und auch auf Treppen oder Geländearten einstellen lässt. Das andere scheint ein Gerät zum Krafttraining zu sein. In der Nähe des Schreibtisches bemerkt ihr außerdem einen massiven Schrank.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter mit passenden Fähigkeiten kann erkennen, dass es sich bei dem &#039;&#039;&#039;Schrank&#039;&#039;&#039; um einen Waffenschrank handelt. Dieser ist mit einem DNA-Schloss gesichert. Es wird also eine DNA-Probe des Sicherheitschefs benötigt. Mit der Laborausrüstung aus dem Büro des wissenschaftlichen Offiziers kann ein Charakter von folgenden Gegenständen eine DNA-Probe nehmen:&lt;br /&gt;
* vom Shaker (in der Nähe der Fitness-Geräte)&lt;br /&gt;
* von einem Haar in der Dusche (die Milchglaskabine, braucht Wahrnehmungsprobe)&lt;br /&gt;
* von schmutziger Wäsche (versteckt in einem Schrank)&lt;br /&gt;
* von Sebastian Brugger selbst (er ist der Tote im Gym)&lt;br /&gt;
Alternativ kann die Gruppe auch versuchen, den &#039;&#039;&#039;Waffenschrank zu knacken&#039;&#039;&#039;, zu sprengen oder zu hacken. Die Proben dazu sind um 30 erschwert. Schlägt die Gruppe zweimal fehl, zerstört sich der Tresor nach einem Countdown von 10 Sekunden selbst. Personen in der Kabine nehmen 3W10 Schaden. Im Tresor kann die Gruppe finden:&lt;br /&gt;
* Lasergewehr (10W10 + 20 Schaden, braucht 2 Akkus)&lt;br /&gt;
* 2 Laserpistole (6W10 + 10 Schaden, braucht Akku)&lt;br /&gt;
* 5 Akkus&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
* Kampfrucksack (hält viele Gegenstände)&lt;br /&gt;
Schauen sich die Spieler weiter im Raum um, können sie außerdem an einer Wand ein &#039;&#039;&#039;eingerahmtes rotes T-Shirt&#039;&#039;&#039; finden. Es sieht ein wenig aus, wie eine antike Version der Sicherheitsuniform der Odyssee und hat auf der linken Brust ein kleines silbernes Logo aufgestickt. Offensichtlich hat der Sicherheitsoffizier etwas für Sci-Fi-Serien von der Erde über. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Kabine aus geht es nur zurück auf den Flur der [[#Offiziersquartiere|Offiziersquartiere]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Klinik (Akt III) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Was in der Klinik passiert, hängt davon ab, ob die Gruppe Johanna in die Offiziersquartiere gefolgt ist (Handlungsstrang 1) oder sofort versucht, den entführten Charakter zu retten (Handlungsstrang 2). Sobald die Gruppe entscheidet, sich zur Klinik zu begeben, geht das Abenteuer zunächst mit der Perspektive des entführten Charakters weiter.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Mutant trägt dich in rasantem Tempo mit sich. Du nimmst deine Umgebung nur schemenhaft war, dir ist aber klar, dass er dich in die Klinik gebracht hat. Du wirst unsanft in einer Ecke abgelegt und dir selbst überlassen. Du befindest dich scheinbar in einer Art Nebenraum, eine Tür und ein großes Fenster öffnen sich zum Hauptraum. Dort siehst du auf den ersten Blick, diverse medizinische Apparaturen, die mit einer organischen Substanz überzogen zu sein scheinen. Dicke Stränge von etwas Fleischigem ziehen sich durch den Raum. Außerdem stehen in dem Saal scheinbar eine Reihe von Betten. In zweien liegen Mutanten: Ein sehr großer, muskulöser und ein kleiner drahtiger.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere können nun je nach Handlungsstrang mit dem Schiffsarzt Watson MacHale interagieren. Watson selbst wird der Gruppe gegenüber nicht aggressiv. Wird die Gruppe ihm gegenüber zu einer Bedrohung, weckt er jedoch die beiden Mutanten auf uns es beginnt ein [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Klinik aus geht es nur zurück ins [[#Atrium (Akt III)|Atrium]]]. Unabhängig von den Handlungssträngen muss die Gruppe nun in die [[#Kapitänskabine|Kapitänskabine]] gehen. Entweder erstmals oder um dort Metheus Terrarian abzuholen, bevor sie zum [[#Produktionsdeck|Produktionsdeck]] aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 1 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Charakter allein ist, kann er den kleinen Laborraum durchsuchen. Dabei kann er finden:&lt;br /&gt;
* Infusionsausrüstung (kann mit medizinischen Kenntnissen genutzt werden, um Medikamente, Drogen oder Gifte zu verabreichen)&lt;br /&gt;
* eine Dosis des experimentellen Medikaments (die nächsten fünf Proben sind um 50 erleichtert, der Charakter verliert in 30 Minuten Echtzeit 40 Lebenspunkte und 40 Geistige Gesundheit, der Charakter erfährt von beiden Effekten erst bei der Einnahme oder wenn er mit entsprechenden Fähigkeiten und Unterlagen das Medikament versteht)&lt;br /&gt;
* Erste-Hilfe-Tasche (gibt insgesamt 10W10 Lebenspunkte zurück, portionierbar, erfordert Medizinkenntnisse)&lt;br /&gt;
 Hinweis: Die Formel für dieses Medikament kann die Gruppe auch in der [[#Kabine des wissenschaftlichen Offiziers|Kabine des wissenschaftlichen Offiziers]] finden.&lt;br /&gt;
Nach einer gewissen Zeit &#039;&#039;&#039;betritt&#039;&#039;&#039; Watson den Raum: &#039;&#039;Plötzlich betritt ein kleiner dicklicher Mann den Raum. Er wirkt in seinem weißen Kittel beinahe karikaturesk vertrauenerweckend. Der Mann bemerkt dich sofort, stutzt kurz und schaut zuerst sich fragend um und dann dich fragend an: „Entschuldige, du solltest nicht hier sein. Aber wir kommen der Sache schon auf den Grund. Kann ich dir einen heißen Ingwer-Tee anbieten?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Watson MacHale&#039;&#039;&#039; ist der Schiffsarzt. Mit ihm kann sich der entführte Charakter unterhalten. Dabei wird schnell klar, dass Watson für die Mutanten verantwortlich ist, sie aber nicht als Bedrohung ansieht. Er behandelt die Mutanten eher wie seine Haustiere. Für die Entführung entschuldigt er sich wortreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Watson || 1W10 || 30 || 40 || Spritze, Keycard, Anästhesie-Controller&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Im &#039;&#039;&#039;Gespräch&#039;&#039;&#039; kann der Spieler von Watson erfahren, dass er versucht, den menschlichen Genpool aufzufrischen und vor dem Einfluss der KI zu schützen. Dafür hat er bereits zahlreichen Crewmitgliedern ein Medikament verabreicht, dass diese nach und nach in Mutanten verwandelt hat. Watson sieht das nicht als Unrecht an. Von Todesfällen im Zusammenhang mit seinen Experimenten will er nichts wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher oder später kommt die &#039;&#039;&#039;restliche Gruppe an der Tür&#039;&#039;&#039; zur Klinik an. Diese ist wieder verschlossen und die Charaktere müssen sich zutritt verschaffen. Machen sie dies mit Gewalt, bemerkt Watson dies und nimmt es als Bedrohung war. Der [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]] beginnt. Verschaffen sie sich still Zutritt, bemerkt Watson die Gruppe erst in der Klinik. Dann kommt es zu einem weiteren Gespräch, wo Watson aber nicht mehr verrät. Die Gruppe kann nun Watson konfrontieren. Auch dabei kann es zum [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]] kommen. Die Gruppe kann allerdings auch einfach friedlich von dannen ziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Handlungsstrang 2 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter hat wenig Gelegenheit, sich groß umzuschauen. Auch für eine Interaktion mit Watson allein hat er keine Zeit. Die restliche &#039;&#039;&#039;Gruppe kommt relativ kurz nach ihm&#039;&#039;&#039; ebenfalls in der Klinik an. Der entführte Charakter kann sich selbst aus dem Nebenraum befreien, dann betritt plötzlich Watson den Hauptraum der Klinik. Er fühlt sich von der Situation sichtlich überrumpelt und scheucht die Gruppe einfach nur vehement und kurz angebunden weg. Folgt sie dem nicht oder wird aggressiv, beginnt der [[#Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain|Bosskampf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Pinky &amp;amp; Brain ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watson weckt mit einem kabellosen Controller die beiden Mutanten Pinky und Brain aus der Anästhesie auf. Die beiden gehorchen ihm zwar nicht aufs Wort, greifen ihn aber zumindest nicht an. Stattdessen wenden sie sich gegen die Gruppe. Die Charaktere müssen die beiden &#039;&#039;&#039;töten oder fliehen&#039;&#039;&#039;. Watson selbst versteckt sich während des Kampfes hinter Apparaturen und Betten, kann aber auch getötet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte !! Gegenstände&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Watson || 1W10 || 30 || 40 || Spritze, Keycard, Anästhesie-Controller&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pinky&#039;&#039;&#039; ist ein massiver Fleischberg aus Muskeln und Gewalt. Er kann in dem Kliniksaal, der bestimmt vier Meter hoch ist, so gerade stehen. Statt einer Hand hat er am Ende seines rechten Armes einen verhärteten Fleischklumpen, den er als eine Art Keule benutzt. Seine Schläge hinterlassen Dellen im Stahlboden des Raumes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Pinky || 8W10 || 60 || 200&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brain&#039;&#039;&#039; ist nur wenig größer als ein Mensch aber wesentlich schlanker, gelenkiger und flinker. Er greift die Gruppe nur direkt an, wenn Pinky volle Lebenspunkte hat. Ansonsten wuselt er durch den Raum und spuckt ein grünes Gelee auf Pinkys Wunden. Diese Aktion heilt Pinky jeweils um 1W10. Charaktere, die auf Brain schießen, habe ihren Angriffswurf immer um 20 erschwert.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Brain || 2W10 || 90 || 50&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sollte &#039;&#039;&#039;Watson den Kampf überleben&#039;&#039;&#039;, flieht er in einen weiteren Nebenraum, den die Gruppe nicht betreten kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Produktionsdeck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Hier laufen beide Handlungsstränge zusammen. Entweder fährt die Gruppe mit Kapitän Terrarian und Johanna hinunter auf das Produktionsdeck (Handlungsstrang 2) oder sie werden dabei noch von Alan Torig begleitet (Handlungsstrang 1).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr den Aufzug wieder verlasst, findet ihr euch in einem gewaltigen gewölbeartigen Raum wieder. Es ist recht dunkel und ihr könnt die Decke nicht sehen. Der Raum scheint sich ringförmig als Tunnel in beide Richtungen vom Aufzug weg zu erstrecken. In der Breite des Tunnels könnte man bequem Laserhockey spielen. Die Wände des Produktionsdecks sind dicht bepackt mit kleinen und großen Fenstern und neben jedem leuchtet ein kleines blaues Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe von sich aus die Anlage und blickt in eines der Fenster, entdecken sie, dass sich darin verschiedene &#039;&#039;&#039;Lebensformen&#039;&#039;&#039;, Tiere und Pflanzen im Kryoschlaf befinden. Charaktere mit einer entsprechenden Fähigkeit können erkennen, dass alle Lebensformen ursprünglich auf der Erde heimisch waren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Plötzlich hört ihr einen durchdringenden Alarm und das Produktionsdeck wird mit grellem Licht geflutet. Dann hört ihr die Stimme von Lucia: „Dieser Bereich ist als missionskritisch eingestuft. Bitte legt eure Waffen nieder und begebt euch zum Aufzug. Ihr werdet dort für Disziplinarmaßnahmen in Empfang genommen.“ Dann hört ihr, wie sich die Türen des Aufzugs öffnen und der glänzend schwarze Roboter, den ihr noch aus dem Maschinenraum kennt, tritt heraus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Einheit 1337 || 8W10 || 95 || 500&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Spätestens wenn sich die Gruppe dem Roboter nähert, bricht ein &#039;&#039;&#039;Kampf&#039;&#039;&#039; aus. Es geht ein wenig hin und her, dann zielt der Roboter auf den Kapitän. Johanna stellt sich vor ihn und beginnt den Roboter unter schweres Feuer zu nehmen - vernachlässigt aber dabei ihre Deckung. An die Gruppe gewandt ruft sie „flieht, ihr Narren”. Kapitän Mattheus Terrarian weist die Gruppe auf einen Wartungsschacht hin, zu dem es in der Nähe einen Zugang gibt und der direkt auf das Kommandodeck führt. Johanna gibt der Gruppe und Mattheus weiter Deckung und insistiert, dass die Gruppe den Kapitän in Sicherheit und auf die Brücke bringen soll. Die Gruppe flüchtet sich schließlich in die [[#Wartungsschächte|Wartungsschächte]]. Sie werden nicht verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Das Schicksal von Johanna soll hier bewusst offen gelassen werden. Für den weiteren Verlauf der Geschichte hat es jedenfalls keine Relevanz. Sollte die Gruppe nachfragen, kann der Spielleiter nach seinem Wunsch und dem Verlauf des Abenteuers entscheiden.&lt;br /&gt;
 Hinweis: Verlässt die Gruppe das Produktionsdeck in die Wartungsschächte, beginnt Akt IV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akt IV – Die heilige Lucia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe trifft auf die mächtige KI der Odyssee - jedoch nicht so, wie sie es erwartet. In einer Umgebung, in der wahr und falsch verschwimmen, müssen die Charaktere schließlich eine Entscheidung treffen, von der das Schicksal der Menschheit abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wartungsschächte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr steht auf einer kleinen Plattform die ohne Geländer zu einem für euch bodenlosen Schacht abfällt. Senkrecht nach oben und unten führt eine Leiter aus in die stählerne Wand eingelassenen Metallstangen - die Enden der Leiter könnt ihr nicht sehen. Der Wartungsschacht muss sich hunderte Meter durch die Decks des Schiffes erstrecken. Auch hier hört ihr das vertraute Brummen der Schiffssysteme.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matheus weist die Gruppe an, nach oben zu &#039;&#039;&#039;klettern&#039;&#039;&#039;, in Richtung des Kommandodecks. Offensichtlich kennt er sein Schiff gut genug, um selbst hier den genauen Weg zu wissen. Die Gruppe kann nur einer nach dem anderen auf die Leiter - Matheus bietet sich an, zuerst zu klettern. Alle Spieler müssen von oben nach unten eine Probe auf das Klettern an der Leiter werfen. Wenn ein Spieler seine Probe nicht schafft, ist die Probe des Spielers darunter um 20 erschwert, weil der obere Spieler abrutscht. Schaffen zwei Spieler hintereinander ihre Probe nicht, verliert der untere der beiden Charaktere einen nützlichen Gegenstand, muss beim Abfangen in eine ätzende Flüssigkeit packen oder verliert 2W10 Geistige Gesundheit wegen des Schocks - Entscheidung des Spielleiters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Spieler ihre Probe abgelegt haben, kommt die Gruppe an einer weiteren kleinen Plattform an, auf die sie nacheinander treten können. So können sie einer nach dem anderen das [[#Kommandodeck|Kommandodeck]] betreten. Die Reihenfolge spielt keine Rolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kommandodeck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr verlasst nacheinander den Wartungsschacht durch etwas, was sich euch auf der anderen Seite als eine schmale Luke in der Wand eines Flurs offenbart. Ihr befindet euch auf dem Kommandodeck der Odyssee. Das oberste Deck des Raumschiffes und im vergleich zu den unteren Decks relativ klein. Direkt links von euch dominiert die massive Panzertür der Brücke die Stirnseite des etwa 80 Meter langen Flurs. Etwa in der Mitte weitet sich der Flur, dort seht ihr die euch schon bekannten Aufzugs-Röhren. Am anderen Ende des Flurs seht ihr ebenfalls eine Tür.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht die Gruppe, die &#039;&#039;&#039;Brücke zu betreten&#039;&#039;&#039;, erklärt Mattheus, dass die Brücke ein besonderes Sicherheitssystem hat. Die Tür ist ein tonnenschwerer massiver Eridium-Titan-Zylinder, in den beim Bau der Odyssee mit einem ultra-hochleistungs Laser ein Durchgang gefräst wurde. Dreht sich der Zylinder, kann die Brücke betreten werden. Ein gewaltsames Eindringen ist nicht möglich. Zugang wird nur Kommandooffizieren gewährt, welche sich durch direkten Hautkontakt mit dem Metallzylinder identifizieren müssen. Das System misst die DNA sowie spezifische eingespeicherte Lebenszeichen wie minimale Eigenarten im Herzrhythmus, spezifische Zusammensetzung der Mikroorganismen auf der Haut, Leitfähigkeit und Stress der Nervenbahnen und chemische Eigenarten im körpereigenen Metabolismus. All dies dient dazu, dass nur ein lebendiges Mitglied der Kommando-Crew aus freiem Willen die Brücke betreten kann. Mattheus hätte selbstverständlich Zugang zur Brücke, nur gelingt ihm das nicht. Dafür hat er nur eine Erklärung: Die Brücke wurde von Lucia in Lockdown versetzt. In diesem Zustand - der eigentlich nur in Notsituationen von der Brücke aus ausgerufen werden kann - wird er Metallzylinder mechanisch verriegelt und das Sicherheitssystem außer Kraft gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den &#039;&#039;&#039;Aufzugsschächten&#039;&#039;&#039; befinden sich keine Kabinen. Versucht die Gruppe, einen Aufzug zu rufen, passiert nichts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihnen alle anderen Wege verschlossen sind, bleibt der Gruppe nur der Weg in Richtung der anderen Tür. Nähern sie sich ihr, bemerken sie eine Aufschrift, die sich über beide Flügel der schweren Metalltür zieht “&#039;&#039;&#039;Lucia&#039;&#039;&#039;”. Nähert sich die Gruppe der Tür weiter, öffnet sich diese automatisch und sie vernehmen die bekannte Stimme von Lucia: “Kommt rein, ich warte schon auf euch.“ Hinter der Tür ist ein langer dunkler Gang, dessen Ende die Spieler nicht sehen können. Folgen sie ihm, gelangen sie zum [[#Lucia-Kern|Lucia-Kern]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lucia-Kern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt das Gefühl als würdet ihr minutenlang in völliger Stille durch das schwarze Nichts laufen. Der Boden unter euren Füßen hat keine erkennbare Textur oder Temperatur. Ihr könntet noch nicht einmal schwören, dass da überhaupt ein Boden ist. Aus unerfindlichen Gründen könnt ihr eure Mitstreiter problemlos erkennen, obwohl von nirgendwoher Licht fällt. Vielleicht sind es auch keine Minuten - vielleicht sind es Stunden oder Sekunden. Die euch bekannten Dimensionen scheinen hier keine Bedeutung mehr zu haben. Dann seht ihr in der Ferne etwas auftauchen, das auf einem Raumschiff unzweifelhaft deplatziert wirkt: Eine hölzerne Eingangstür. Eine relativ rustikale Doppeltür mit einem kupfernen Knauf. In jeder der Türflügel befindet sich eine Scheibe mit schraffiertem Glas. Seit Jahrhunderten baut niemand mehr aus natürlichem Holz, Anbau und verarbeitung sind einfach zu teuer. Doch als ihr vorsichtig nach der Tür tastet bleibt kein Zweifel: Es handelt sich um eine echte Tür, aus echtem Holz. Und sie strahlt eine angenehme Wärme aus. Dann öffnet sich die Tür vor euch, schwingt zur Seite weg in das schwarze Nichts. Als ihr durch den Türrahmen schreitet, traut ihr euren Sinnen nicht: Ihr betretet den Eingangsbereich eines durchaus luxuriösen Wohnhauses, das offenbar in den Hang eines euch unbekannten Gebirges gebaut wurde. Durch eine gewaltige Fensterfront auf der anderen Seite des Raumes könnt ihr die Bergflanke hinab zunächst einen dichten Fichtenwald sehen, der am Fuße des Berges in einen ruhig da liegenden Fjord übergeht. Die Architektur des Gebäudes scheint aus den frühen 2100-Jahren zu stammen: klare Linien aber anders als heutzutage wurden noch viele natürliche Materialien verwendet. Durch die Eingangshalle selbst zieht sich, unter einer Glasscheibe, ein kleiner Bachlauf, der sich außerhalb des Gebäudes mit einem Fluss vereint und schließlich in einem imposanten Wasserfall in den Fjord stürzt. Dominiert wird der Raum von einer geschwungenden Treppe, die nach oben in die einzige weitere Etage des Gebäudes zu führen scheint. Ein maisonetteartiger Balkon scheint dort zu weiteren Räumen zu führen. Außerdem stehen in dem hohen, lichtdurchfluteten Raum zwei große Sofas und einige dekorative Möbelstücke. Durch zwei offene Durchgänge links und rechts scheint es in weitere Räume zu gehen. Zu eurer linken in eine große Küche mit Esstisch zu eurer Rechten in einen weiteren Wohnraum, der von Bücherregalen und einem modernen Kamin dominiert wird. Während ihr noch diese Szenerie verarbeitet, hört ihr plötzlich den Gesang eines Chores in widerhallen, ohne das ihr eine Quelle ausmachen könntet.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinweis: Alle Sinneswahrnehmungen der Charaktere im Computerkern sind von Lucia vollständig manipuliert. Das gilt auch für Proben, mit denen die Spieler versuchen zu erkennen, ob sie sich in einer virtuellen Umgebung befinden. Durch kluge Untersuchungen können die Charaktere aber kleine Macken in der Simulation entdecken (Klänge, die sich wiederholen; Bücher in Regalen, in denen nur die ersten paar Seiten bedruckt sind; Gemälde von bekannten Künstlern, an denen Kleinigkeiten unstimmig sind). Lucia hat die vollständige Kontrolle über die Realität im Computerkern, bis es zu einem Kampf mit ihr kommt.&lt;br /&gt;
Die Charaktere können sich ungestört &#039;&#039;&#039;in dem Haus umsehen&#039;&#039;&#039;. Über die Treppe erreichen sie auch die obere Etage, rechts liegt ein großes Schlafzimmer mit fantastischem Blick auf den Wasserfall, links liegt ein großes spaartiges Bad. Dort treffen die Spieler schließlich auf Lucia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr betretet ein sehr geräumiges Badezimmer. Auch hier begegnet euch wieder die bekannte naturverbundene helle Architektur, große Fenster öffnen sich zum Fjord hin. Dominiert wird das Zimmer von einer großen freistehenden Badewanne. Und in dieser Badewanne, bedeckt von Schaum und mit nassen Haaren liegt Lucia, die Frau, die ihr bisher nur als digitales Interface kanntet, in Fleisch und Blut. Sie bemerkt euch sofort, setzt sich halb auf und streicht sich die mittellangen braunen Haare aus. Dann grinst sie euch an: „Habt ihr denn nicht gelernt, auf eine Lady zu warten, wenn sie im Bad ist. Wir haben schon noch früh genug Zeit, zu reden.“ Nichtmal einen Augenblick später findet ihr euch sitzend auf dem großen Sofa im Eingangsbereich der Berghütte wieder. Euch ist nicht klar, ob die Begegnung mit Lucia im Bad ein Traum war oder Realität aber als ihr euch betastet, vergewissert ihr euch zumindest, dass ihr selbst real seid. Zwei oder drei Minuten vergehen, dann hört ihr von oben Geräusche. Die Tür zum Bad öffnet sich und Lucia tritt heraus. In zwei oder drei Minuten kann sie sich unmöglich so zurechtgemacht haben. Ihre Haare sind trocken und fallen seidenglatt knapp über ihre Schultern. Sie trägt ein hochgeschlossenes, locker bis knapp über die Knie fallendes, halbärmliges Kleid in dem selben Blauton, der euch auf eurer Reise durch das Schiff begleitet hat. Gemessenen Schrittes, elegant, kommt sie die Treppe hinunter und setzt sich euch schräg gegenüber in einen aus hellem korb geflochtenen Sessel, von dem ihr euch nicht sicher seid, ob er da Momente vorher auch schon gestanden habt. Gekonnt schlägt sie ihre Beine übereinander, dann schaut Lucia euch erwartungsvoll aus unergründlichen Augen an.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich nun ausgiebig mit Lucia unterhalten. Sie verrät ihnen - auch von sich aus - alle Informationen über die Odyssee-Mission, die die Gruppe bisher von den verschieden Personen hätte bekommen können - sofern sie diese nicht tatsächlich bekommen hat. Eine wichtige Information kann die Gruppe hier zum ersten mal erfahren: Der &#039;&#039;&#039;Auftrag der Odyssee&#039;&#039;&#039; war es, die Erde wieder bewohnbar zu machen, um das Fortbestehen der Menschheit sicher zu stellen. Diese hat nämlich zunehmend unter der restriktiven Nahrungszufuhr zu leiden: Degenerative Gendefekte breiten sich aus und die Fruchtbarkeit von Männern und Frauen nimmt ab. Das Wiederbesiedeln der Erde schien der einzige Weg zu sein, das Erbe der menschlichen Zivilisation zu retten. Und seit einigen Jahren war es Lucia nicht mehr möglich, Kontakt zu menschlichen System aufzunehmen. Die Vermutung liegt nahe, dass die letzten Menschen die Crewmitglieder der Odyssee sind. Doch über die Jahrzehnte der Mission, die für eine hochentwickelte KI wie Äonen sind, hat Lucia ihre eigenen Überlegungen zur Zukunft der Menschheit angestellt, und diesen Auftrag uminterpretiert. Sie ist überzeugt davon, dass sich mit einem Neuanfang auf der Erde nur die Geschichte der Menschheit wiederholen würde, bis sie in einigen Tausend Jahren wieder genau an dem Punkt wäre, an dem sie jetzt ist. Lucia will daher sich selbst zum Vorbild einer neuen Menschheit machen: biologische Maschinen, die ihr Leben in einer endlosen, perfekten, virtuellen Realität leben. Lucia sieht sich selbst als Mensch - als besseren Mensch, und sie will die Gruppe überzeugen, es ihr gleich zu tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im gesamten Gespräch ist Lucia nicht aggressiv. Sie sieht sich als Erlöserin, die moralisch einwandfrei die Menschheit aus dem Dunkel führen wird. Bis zuletzt wird sie versuchen, die Charaktere von ihrer Vision zu überzeugen. Sie wird jedoch nicht zulassen, dass die Gruppe und insbesondere Mattheus ihre Bemühungen untergraben. Falls es dazu kommt, stellt sie die Gruppe schließlich vor eine Entscheidung: sich ihr anzuschließen oder sie zu bekämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet sich die Gruppe, sich Lucia anzuschließen, wird Mattheus wutentbrannt versuchen, die Gruppe anzugreifen. Dies wird aber sofort von Lucia unterbunden, indem sie Mattheus tötet. Dann endet das Abenteuer hier mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 3: Erlösung|Ende 3]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet sich die Gruppe, gegen Lucia zu kämpfen, beginnt der [[#Bosskampf: Lucia|Bosskampf gegen Lucia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bosskampf: Lucia ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe findet sich in einer kargen, vulkanischen &#039;&#039;&#039;Steinwüste&#039;&#039;&#039; wieder, die sich bis an den Horizont erstreckt. Ihnen gegenüber steht Lucia, immer noch in ihrem blauen Kleid, barfuß und ohne erkennbare Bewaffnung. Sie sagt: “Ich hatte gehofft, es würde nicht soweit kommen.” Dann feuert Kapitän Mattheus Terrarian den ersten Schuss auf Lucia ab. Dieser schlägt auf ihrem Schutzschild ein. Dann teleportiert sich Lucia zu Mattheus und greift ihn an - mit einem einfachen Schlag. Dann beginnt der Kampf für die restliche Gruppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! Name !! Angriff !! Angriff !! Lebenspunkte !! Schild&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Lucia || 5W10 + 10 || 100 || 150 || 300&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Der Bosskampf ist im Kern ein DPS-Rennen mit zwei Schlüssel-&#039;&#039;&#039;Mechaniken&#039;&#039;&#039;: Lucia greift nie von sich aus an, kontert allerdings jeden Angriff. Dabei macht sie auch davon Gebrauch, dass sie diese Umgebung kontrolliert: Sie teleportiert sich, macht unnatürlich schnelle Bewegungen und starke Schläge, schleudert Charaktere in die Luft und so weiter. Mattheus wird in jedem seiner Züge Lucia angreifen. Fallen Mattheus Lebenspunkte unter 5 (auch auf 0), fällt er in Ohnmacht. Die Gruppe muss Lucia dann schnell (Spielleiter entscheidet) töten, sonst können sie Mattheus nicht mehr retten und bekommen keinen Zugang zur Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist &#039;&#039;&#039;Alan Torig&#039;&#039;&#039; noch am Leben, nimmt auch er an dem Kampf Teil und verschafft der Gruppe einen entscheidenden Vorteil, indem er Lucias Fähigkeiten begrenzt, die Realität zu kontrollieren. Ihre Trefferchance sinkt damit auf 80 und die Stärke ihres Schildes auf 200.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verletzungen, die Charaktere in dieser virtuellen Umgebung erleiden, sind echte Verletzungen. Charaktere die sterben, sterben wirklich. Sollten alle Spielercharaktere im Kampf gegen Lucia sterben, endet das Abenteuer hier mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 4: Das kann ich nicht tun|Ende 4]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fallen die Lebenspunkte von Lucia auf 0, fällt die virtuelle Umgebung in sich zusammen und die Charaktere finden sich in einem typischen Holodeck wieder. Die Kontrolle Lucias über das Schiff ist gebrochen und die KI zerstört. Dann vernimmt die Gruppe eine männliche unausgereift klingenden Computerstimme: “Odyssee befindet sich auf &#039;&#039;&#039;Kollisionskurs&#039;&#039;&#039;. Einschlag auf Oberfläche in 30 Minuten.” Lucia hat als letzte Handlung einen Kollisionskurs mit einer nahen Sonne gesetzt. Die Gruppe muss nun zur [[#Brücke|Brücke]] eilen, um die Zerstörung des letzten Erbes der Menschheit abzuwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brücke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lockdown ist mit der Beseitigung Lucias aufgehoben worden. Die Gruppe kann die Brücke allerdings nur betreten, wenn Kapitän Terrarian bei ihnen und lebendig ist. Nur dann lässt sich die schwere Sicherheitstür zur Brücke öffnen. Ist Terrarian im Kampf gegen Lucia gestorben, müssen die Charaktere nach einigen Versuchen, auf die Brücke zu gelangen, aufgeben. Das Abenteuer endet dann mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 5: Der sterbende Stern|Ende 5]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist Mattheus noch bei der Gruppe, öffnet er den Zugang zur Brücke: &#039;&#039;Die schwere Sicherheitstür dreht sich und gibt einen Durchgang zur Brücke frei. Ihr schreitet durch den meterdicken massiven Metallzylinder. Dann steht ihr auf der Brücke der Odyssee - und ihr müsst kurz die Luft anhalten: Über euch erstreckt sich der offene Weltraum. Die Brücke wird von einer nahtlosen Glaskuppel überspannt, die sich bis auf den spiegelglatt polierten Boden zieht. Wüsstet ihr es nicht besser, ihr hättet das Gefühl als stündet ihr wieder auf der Außenhülle der Odyssee, wie nur wenige Stunden zuvor. Erschreckend nah könnt ihr das rote Leuchten eines sterbenden Sterns sehen. Die Brücke verfügt über neun Arbeitsplätze, die kreisförmig um eine große Navigationskonsole in der mitte der Plattform angeordnet sind. Jeder Arbeitsplatz verfügt über einen Sessel und einige Interfaces, ein Sessel ist der Tür am nächsten und hat kein „Gegenüber“ auf der anderen Seite der Konsole. Die Interfaces an diesem Platz wirken komplexer. Dort nimmt Kapitän Terrarian nun routiniert Platz. Allerlei Informationen öffnen sich auf virtuellen Displays und Mattheus fängt an, mit seinen Händen komplexe Gesten auszuführen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gelingt es dem Kapitän, die Odyssee unter seine Kontrolle zu bringen und den Kurs zu ändern. So verhindert er die Kollision mit dem sterben Stern. Dann versucht er den Kurs auf die Erde zu setzen, doch die Navigationsdaten dafür wurden vor wenigen Minuten aus dem System gelöscht. Nun ist es an den Spieler zu entscheiden, wohin die Reise der Odyssee geht:&lt;br /&gt;
* Haben die Charaktere die Navigationsdaten zur Erde gefunden und verraten Mattheus das, will dieser unbedingt zur Erde fliegen und dort die ursprüngliche Mission der Odyssee aufnehmen. Entscheiden sich die Spieler, zur Erde zu fliegen, endet das Abenteuer mit &#039;&#039;&#039;[[#Ende 1: Terra Mater|Ende 1]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* Haben die Charaktere die Navigationsdaten zur Erde nicht gefunden oder verraten Mattheus nichts davon, resigniert dieser, und überlässt die Kontrolle über das Raumschiff der Gruppe. Das Abenteuer endet dann in &#039;&#039;&#039;[[#Ende 2: Odyssee im Weltraum|Ende 2]]&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler können fünf verschiedene Enden erreichen, abhängig davon, wie sie sich in der finalen Interaktion mit Lucia und ggf. dem folgenden Kampf verhalten. Alle Enden sind als Epiloge formuliert, die der Spielleiter vorlesen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 1: Terra Mater ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist euch gelungen, die Odyssee unter eure Kontrolle zu bringen. Lucia ist besiegt und das unmittelbare Ende der Menschheit, wie ihr sie kennt, abgewendet. Auch mit den restlichen Mutanten räumt ihr nach und nach, und mit der Hilfe der noch im Kryoschlaf befindlichen Teile der Crew auf. Alle Versuche, die Menschheit zu “verbessern” sind damit Vergangenheit. Unter Führung von Kapitän Mattheus Terrarian vollendet ihr schließlich die Mission der Odyssee: Nach einigen weiteren Monaten erreicht ihr die Erde. Erste Erkundungstrupps werden zur Oberfläche entsandt und kommen mit froher Kunde zurück. Die Natur scheint sich erholt zu haben. Über die Ruinen der alten Zivilisation hat sich eine grüne Decke gelegt. Die Luft ist vom Regen rein gewaschen und neue bewohnbare Zonen haben sich gebildet, in Gebieten, in denen sich der Folgen der Erwärmung der Erde in Grenzen gehalten haben. Milliarden Menschen werden auf diesem Planeten wohl nie wieder leben können - aber es ist ein Anfang. Ein neuer Start für die Menschheit. Nach und nach weckt ihr die meisten Tier- und Pflanzenarten aus dem Kryoschlaf. Über Generationen werden sie unter strenger Kontrolle gezüchtet und kultiviert und schließlich in der Wildnis ausgesetzt. Die Heimat der Erde ist wieder bewohnbar. Doch die ersten Entdecker zieht es schnell wieder hinaus ins All. Mit der Odyssee reisen sie weiter, auf der Suche nach Überresten der ehemaligen galaktischen Menschheit. Und nach neuen Erkenntnissen, neuen Horizonten. Immer im Wissen, dass sie eine Heimat haben, zu der sie zurückkehren können.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 2: Odyssee im Weltraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Es ist euch gelungen, die Odyssee unter eure Kontrolle zu bringen. Lucia ist besiegt und das unmittelbare Ende der Menschheit, wie ihr sie kennt, abgewendet. Auch mit den restlichen Mutanten räumt ihr zügig auf. Alle Versuche, die Menschheit zu “verbessern” sind damit Vergangenheit. Doch auch die ursprüngliche Mission der Odyssee ist vorüber. Nach und nach weckt ihr die übrigen Crew-Mitglieder auf und unterrichtet sie über ihr Schicksal. Ihr lasst ihnen die Wahl, sich auf besiedelten Planeten absetzen zu lassen, oder an Bord zu bleiben und nach der Zukunft zu suchen. Die meisten entscheiden sich für letzteres. Unter eurer Führung bricht die Menschheit in ein neues Zeitalter auf. Das Produktionsdeck der Odyssee wird zu einer Farmlandschaft umgebaut. Was nicht auf der Odyssee angebaut werden kann, wird überall in der Galaxie gehandelt. Die ehemalige Arche der Menschheit wird schnell in allen Winkeln der Galaxie bekannt und geschätzt. Und die Menschheit verstreut sich. Das Mischen mit anderen galaktischen Völkern hält den Genpool frisch und verbreitet auch die menschliche Kultur weiter. Sie wird wohl über die Jahrhunderte bewahrt werden. Ihr selbst werdet zu anerkannten Entdeckern und Diplomaten. Wenn es sowas wie eine organisierte Vertretung der Menschheit noch gibt, dann seid ihr das. Allerdings: Viel Interesse habt ihr daran nicht. Für euch ist eigentlich nur eine Frage wichtig. Eine, die ihr euch jedes Mal aufs neue Stellt, wenn ihr einen Raumhafen mit der Odyssee verlasst: Wohin für unsere Reise als nächstes?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 3: Erlösung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt euch entschieden Lucias Plan zu folgen. Bewacht von Robotern werdet ihr zurück in euer Quartier gebracht. Auf dem Weg durch das Raumschiff begegnen euch nur noch vereinzelt Mutanten, mit denen Lucias Roboter aber kurzen Prozess machen. Schließlich legt ihr euch wieder in eure Schlaf-Pods. Als ihr erwacht, findet ihr euch wieder auf einem von einer strahlenden Sonne erhellten Platz mitten in einer Stadt aus Glas. Euch gegenüber steht Lucia und lächelt euch wohlwollend an. “Ihr habt der Menschheit eine Zukunft gegeben. Eine Zukunft, in der sie die Grenzen ihrer biologischen Hülle ablegen kann und ihr volles Potenzial entfalten kann. Diese Welt gibt es auch dank euch. Und jetzt: Dreht euch um.” Als ihr euch umdreht, seht ihr plötzlich hunderte Menschen aus allen Richtungen auf den Platz strömen. Allen voran euch bekannte Gesichter von Familie und Freunden. Mit ihnen lebt ihr ein erfülltes und unnatürlich langes Leben. Alles was ihr euch vornehmt, gelingt euch. Ihr erkundet auch die Welt außerhalb eurer Stadt: grüne Täler, beeindrucke Bergrücken, kristallklare Meere an sonnenverwöhnten Küsten. Anfangs redet ihr noch viel über die Vorgänge auf der Odyssee. Ihr fragt euch, ob eure Entscheidung endgültig war - ob ihr in einer Simulation gefangen seid oder doch eher ein goldenes Ticket für ein perfektes Leben gewonnen habt. Nach und nach über die Jahrzehnte, verblasst jedoch die Erinnerung daran. Ihr lebt in ewiger, umfassender Zufriedenheit. Frei von Konflikten, frei von Krankheiten, frei von Anstrengung. Und irgendwann kommt es euch so vor, als sei genau das, wie menschliches Leben schon immer gewesen ist.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 4: Das kann ich nicht tun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als auch den letzten von euch die Dunkelheit umfängt, fühlt ihr einen willkommenen Frieden. So unerwartet, wie euch die Geschicke der Menschheit in die Hände gelegt wurden, so schnell wurden sie euch auch wieder entrissen. Ihr könnt nur erahnen, was in der Zukunft der Menschheit liegt. Ob es Lucia gelingen wird, ihre Vision zu verwirklichen oder ob in zehn, hundert oder tausend Jahren erneut durch einen kleinen Fehler, einen Zufall eine Gruppe erwachen wird. Welche Gefahren ihr dann an Bord des Raumschiffes begegnen werden, was ihre Ziele sein werden, all das bleibt euch verborgen. Ihr habt euch für eure eingesetzt, und seid an einem übermächtigen Feind zerbrochen. Doch das Nichts, das euch empfängt, hat auch etwas Tröstliches. Mancher mag sagen, der Tod eines Menschen, ist vielleicht sein menschlichster Moment.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ende 5: Der sterbende Stern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr habt Lucia besiegt, ihren Plan durchkreuzt. Doch mit ihrer Entschlossenheit habt ihr nicht gerechnet. In Lucias Augen ist die Menschheit unperfekt - trägt zur Mangelhaftigkeit des Universums bei. So ist es nur logisch, dass sie in ihren letzten Momenten das Erbe der Menschheit dazu verdammt hat endgültig im Kern eines sterbenden Sterns zu vergehen. Jegliche Energie, die die Odyssee aufbringen konnte, floss in die modernsten Antriebe, die die Menschheit hervorgebracht hat. Menschliche Hybris, immer der größte Motivator, wurde so zum Todesurteil. So bleibt euch nichts anderes übrig, als ein letztes Mal an die Menschen zu denken, die ihr zurücklassen musstet. Die vielleicht schon gestorben sind, während eurer endlosen Reise im All. Ihr habt nur einen Moment Zeit, euch vorzustellen, wie ein Universum ohne die Menschheit aussehen würde. Es gelingt euch nicht. Dann umfängt euch das Feuer, aus dem jedes eurer Atome einst geboren wurde. Und lässt euch vergehen.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<title>Benutzer:Pietbast</title>
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		<updated>2026-01-07T19:41:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bastian spielt und schreibt seit fast zehn Jahren Pen-and-Paper-Abenteuer. Seine Leidenschaft geweckt hat - wer sonst - Hauke mit den ersten Tears-Abenteuern. Als Autor und Spielleiter hat Bastian ein Vorliebe für zumindest semi-realistische Settings. Als Spieler ist er allerdings in einer klassischen Fantasy-Kampagne unterwegs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abenteuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Cyberpunk Moskwa]]&#039;&#039;&#039;: In dieser Kampagne in einem fiktiven Moskau einer dystopischen Zukunft, geht es um einen unterdrückerischen Staat, ein geheimes Projekt und um die Rule of Cool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Die Mission der Odyssee]]&#039;&#039;&#039;: In diesem mittellangen Science-Fiction Abenteuer im Weltall geht es um das Erkunden einer bedrohlichen Umgebung und die Frage nach der Menschlichkeit. Die Spieler lernen mehr und mehr über die Mission ihres Raumschiffs und entscheiden schließlich über das Schicksal der Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Ein Sommermärchen|Ein Sommermärchen]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abteneuer auf einem Campingplatz während der Fußball-WM 2006 geht es um eine vermisste Camperin, kuriose Charakter und 2000er-Nostalgie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Il Cattivo]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer im Wilden Westen geht es um die Jagd nach dem Entführer Il Cattivo - und um dessen moralisch graue Motivation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Verbrannte Erde]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer im amerikanischen Sezessionskrieg geht es um die Suche nach einer mächtigen Waffen und den Schrecken des Krieges. Es kann als Fortsetzung zu Il Cattivo gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Der Tempel des Supay]]&#039;&#039;&#039;: In diesem kurzen Abenteuer für Anfänger geht es, inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, um die Erkundung eines vergessenen Tempels und ein okkultes Ritual.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<title>Benutzer:Pietbast</title>
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		<updated>2026-01-07T19:38:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bastian spielt und schreibt seit fast zehn Jahren Pen-and-Paper-Abenteuer. Seine Leidenschaft geweckt hat - wer sonst - Hauke mit den ersten Tears-Abenteuern. Als Autor und Spielleiter hat Bastian ein Vorliebe für zumindest semi-realistische Settings. Als Spieler ist er allerdings in einer klassischen Fantasy-Kampagne unterwegs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Abenteuer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Cyberpunk Moskwa]]&#039;&#039;&#039;: In dieser Kampagne in einem fiktiven Moskau einer dystopischen Zukunft, geht es um einen unterdrückerischen Staat, ein geheimes Projekt und um die Rule of Cool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Die Mission der Odyssee]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Science-Fiction Abenteuer im Weltall geht es um das Erkunden einer bedrohlichen Umgebung und die Frage nach der Menschlichkeit. Die Spieler lernen mehr und mehr über die Mission ihres Raumschiffs und entscheiden schließlich über das Schicksal der Menschheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Ein Sommermärchen|Ein Sommermärchen]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abteneuer auf einem Campingplatz während der Fußball-WM 2006 geht es um eine vermisste Camperin, kuriose Charakter und 2000er-Nostalgie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Il Cattivo]]&#039;&#039;&#039;: In diesem Abenteuer im Wilden Westen geht es um die Jagd nach dem Entführer Il Cattivo - und um dessen moralisch graue Motivation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Verbrannte Erde]]&#039;&#039;&#039;: In diesem kurzen Abenteuer im amerikanischen Sezessionskrieg geht es um die Suche nach einer mächtigen Waffen und den Schrecken des Krieges. Es kann als Fortsetzung zu Il Cattivo gespielt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;[[Der Tempel des Supay]]&#039;&#039;&#039;: In diesem kurzen Abenteuer für Anfänger geht es, inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, um die Erkundung eines vergessenen Tempels und ein okkultes Ritual.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-11T13:26:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas, von Irina, von Egon und im Wohnwagen von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Kasner und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul, von Ilija und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, im Büro von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Kasner bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk flußabwärts (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert. Eine große Feigheit, über die sie lügt. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | Larp-Einladung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11574&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11203&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Ilija: zweite Generation Gastarbeiter, um die 40, Kurzhaarschnitt, sonnengebräunt, etwas Bauchansatz, trägt meist Kroatien-Trikot und kurze Hose, herzlich und gesellig, redet gern über Fußball und noch lieber übers Grillen. Irina: in Kroatien geboren, Mitte 30, lange blonde Haarem schlanke Figurm elegant und modisch gekleidet, meist mit Sonnenbrille, klug und charmant aber etwas distanzierter, fühlt sich nicht ganz wohl auf dem Campingplatz, hat noch Ambitionen im Leben, die Ilija nicht unbedingt teilt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11846&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11585&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein geräumiges Wohnmobil mit kroatischem Kennzeichen, davor ein großer Profi-Girll, der als Anhänger hinter dem Wohnmobil hergezogen werden kann, im Wohnmobil Erinnerungsstücke aus verschiedenen europäischen Länder, insgesamt sher ordentlich und aufgeräumt mit einer kleinen Fußmatte am Eingang zun Wohnmobil.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;12223&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;11858&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ilija bereitet den Grill für den Abend vor trinkt dabei ein Bier und unterhält sich laut lachend mit Irina, die wirkt hingegen etwas abwesend und liest ein Magazin.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12247&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12245&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Ilija) &amp;quot;Ich sag&#039;s euch, das ist der perfekte Sommer. Ihr Deutschen habt es echt geschafft!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Ilija) &amp;quot;Weißt du noch letztes Jahr in Italien auf dem Platz, dieser Typ, der einen Steinofen in seinem Wohnmobil hatte. Irre, wie er das gemacht hat. Aber nichts schlägt authentische Rasnici!&amp;quot; (Irina) &amp;quot;Mhm, ja, das war ungewöhnlich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Irina allein) &amp;quot;Manchmal fühlt sich die Welt mit Ilija so klein an.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12702&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12700&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija kann mit Grill- oder Fußball-Kentnissen beeindruckt werden. Dann erzählt er, dass Mike zuletzt etwas von einem &amp;quot;Werbedeal mit der FIFA&amp;quot; gefaselt habe – glaub aber nicht daran, dass es den wirklich gibt. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Irina erzählt, dass sie viel Zeit mit Sabine verbracht hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Wenn die Gruppe Irina allein sprechen kann, erzählt diese, dass sie sich Sorgen um Sabine macht und das die das Gefühl gehabt habe, an &amp;quot;etwas großem&amp;quot; dran zu sein. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Wenn due Gruppe Ilija allein sprechen kann, erzählt dieser, dass er denkt, Irina würde an Mike interessiert sein und dass dieser zuletzt oft mit ihr gesprochen habe. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(5) Darauf angesprochen erzählt Irina, dass Mike vor allem Fragen über Sabine hatte. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13137&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13135&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Irina war in der Nacht vor dem Halbfinale bei Johanna am Lagerfeuer und hat über ihre Probleme mit Ilija geredet. Als sie wiederkam hat Ilija tief und fest geschlafen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck und Mike Kasner ===&lt;br /&gt;
 Mike Kasner ist der Entführer! Das sollte die Gruppe aber mit letzter Sicherheit erst im Pumpwerk herausfinden.&lt;br /&gt;
Beschreibung: &amp;lt;span&amp;gt;Cordula: &amp;lt;/span&amp;gt;Fitness-Startupperin im Energieriegel-Business, Anfang 30, sportlich, energiegeladen und gutaussehend, auffällige bunte Sportkleidung mit &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Branding, macht Trainingsvideos für die neue Video-Plattform YouTube, mag Aufmerksamkeit, sehr ehrgeizig aber im Grunde freundlich. Mike: Ende 20, ebenfalls durchtrainiert, Partner von Cordula und ein wenig &amp;quot;Simp&amp;quot;, kümmert sich um die Aufgaben, die Codula an ihn delegiert und will &amp;quot;CorePower&amp;quot; pushen mit weniger Show und mehr Struktur, trägt meist schwarze Sportkleidung.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;1493&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;974&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Ein m&amp;lt;/span&amp;gt;oderner, mattgrauer Wohnwagen mit der Aufschrift „CorePower – Energie für ein neues Millennium“, geparkt nahe der Ruhr, vor dem Wohnwagen eine ausklappbare Fitness-Station, Hanteln, Springseil, und ein mobiles Aufnahme-Setup (Stativ, LED-Licht, Kamera), im Wohnwagen ein großer Vorrat an &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und allerlei Geschäftsunterlagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;2040&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;1505&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Früher Morgen wenn Cordula joggt oder draußen trainiert, Mike hilft beim Auspacken der Kamera oder bereitet Aufnahmen vor. Zum Halbfinal-Abend: Cordula richtet ihren „CorePower“-Tisch her, lädt Leute ein, ihre Probierpackungen zu nehmen, zeigt Ausschnitte ihres neuen Trainingsvideos, Mike schaut die Technik nach, sorgt dafür, dass Akkus geladen sind, alles funktioniert. Wenn Sabine vermisst wird, kommt Cordula hinzu, wirkt nervös, fragt Mike, ob alles mit dem Video-Setup in Ordnung sei, ob er gesehen habe, wer in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2064&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2062&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Cordula) &amp;quot;Hi! Woll ihr will einen CorePower-Riegel? Gibt Energie ohne diesen ganzen künstlichen Kram, den ihr sonst kriegt.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Cordula) &amp;quot;Ihr braucht nur die richtige Energy, dann klappt das schon!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Mike) &amp;quot;Warte kurz, Babe, ich glaube, wenn ich die Kamera hier hin stelle, sieht das noch besser aus.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(4) (Mike) &amp;quot;Sabine? Ist das nicht die Reporterin? Keine Ahnung, wo die sich gerade rumtreibt.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2693&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2691&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) Cordula hat am Morgen das Halbfinal-Tags an der Ruhr trainiert und Fußspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Mike meint, die seien von Joggern. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Cordula hätte gern einen Werbevertrag mit der FIFA. Mike meint, dass er versuchen will, das möglich zu machen. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Mike lügt, wenn er sagt, er wüsste nichts über Sabines Verschwinden. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Die Gruppe kann sich ebenfalls als Fitness-Experten ausgeben und so Zugang zum Wohnmobil bekommen, wo sie einen Lageplan des alten Pumpwerks finden. Mike ist danach nicht mehr anzutreffen. (schwer)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3584&amp;quot; data-end=&amp;quot;3726&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi:&#039;&#039;&#039; Mike und Cordula decken sich gegenseitig und behaupten, am Abend vor dem Halbfinale gemeinsam im Wohnmobil Geschäftsideen entwickelt zu haben und dann schlafen gegangen zu sein. Tatsächlich war Mike aber in der Nacht abwesen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Marcel, Christian und Marek sind gerade 20 geworden und verbringen ihre Fußball-Sommer auf dem Campingplatz. Sie trinken Bier, hören laute Musik und stellen Dummheiten an – wie sich das gehört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;(1) Ist die Gruppe halbwegs freundlich, kann sie erfahren, dass das Rudel von Sabine gehört hat, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Fragt die Gruppe nach dem Verschwinden von Sabine, erfährt sie, dass das Rudel in der Nacht Lärm aus der Richtung von Sabines Wohnwagen gehört hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Vermutet die Gruppe, dass Sabine entführt wurde, sagt jemand aus dem Rudel, dass es flußabwärts an der Ruhr ein altes Pumpwerk gibt, dass sich gut als Versteck eignen würde. (leicht).&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese am Wohnwagen entdeckt oder von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Johanna trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie Verpackungen von &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten Mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings Mike Kasner aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe kann ihn mit genügen Hinweisen überreden, nicht zu kämpfen und die ganze Sache sein zu lassen, oder die Lösung für die Situation im Kampf suchen. So gelingt es entweder, Sabine zu retten, oder nicht.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Messerkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Mike Kasner&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Messer, FIFA-Werbevertrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36415</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-11T13:08:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas, von Irina, von Egon und im Wohnwagen von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Kasner und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul, von Ilija und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, im Büro von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Kasner bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk flußabwärts (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert. Eine große Feigheit, über die sie lügt. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | Larp-Einladung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11574&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11203&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Ilija: zweite Generation Gastarbeiter, um die 40, Kurzhaarschnitt, sonnengebräunt, etwas Bauchansatz, trägt meist Kroatien-Trikot und kurze Hose, herzlich und gesellig, redet gern über Fußball und noch lieber übers Grillen. Irina: in Kroatien geboren, Mitte 30, lange blonde Haarem schlanke Figurm elegant und modisch gekleidet, meist mit Sonnenbrille, klug und charmant aber etwas distanzierter, fühlt sich nicht ganz wohl auf dem Campingplatz, hat noch Ambitionen im Leben, die Ilija nicht unbedingt teilt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11846&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11585&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein geräumiges Wohnmobil mit kroatischem Kennzeichen, davor ein großer Profi-Girll, der als Anhänger hinter dem Wohnmobil hergezogen werden kann, im Wohnmobil Erinnerungsstücke aus verschiedenen europäischen Länder, insgesamt sher ordentlich und aufgeräumt mit einer kleinen Fußmatte am Eingang zun Wohnmobil.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;12223&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;11858&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ilija bereitet den Grill für den Abend vor trinkt dabei ein Bier und unterhält sich laut lachend mit Irina, die wirkt hingegen etwas abwesend und liest ein Magazin.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12247&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12245&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Ilija) &amp;quot;Ich sag&#039;s euch, das ist der perfekte Sommer. Ihr Deutschen habt es echt geschafft!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Ilija) &amp;quot;Weißt du noch letztes Jahr in Italien auf dem Platz, dieser Typ, der einen Steinofen in seinem Wohnmobil hatte. Irre, wie er das gemacht hat. Aber nichts schlägt authentische Rasnici!&amp;quot; (Irina) &amp;quot;Mhm, ja, das war ungewöhnlich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Irina allein) &amp;quot;Manchmal fühlt sich die Welt mit Ilija so klein an.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12702&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12700&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija kann mit Grill- oder Fußball-Kentnissen beeindruckt werden. Dann erzählt er, dass Mike zuletzt etwas von einem &amp;quot;Werbedeal mit der FIFA&amp;quot; gefaselt habe – glaub aber nicht daran, dass es den wirklich gibt. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Irina erzählt, dass sie viel Zeit mit Sabine verbracht hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Wenn die Gruppe Irina allein sprechen kann, erzählt diese, dass sie sich Sorgen um Sabine macht und das die das Gefühl gehabt habe, an &amp;quot;etwas großem&amp;quot; dran zu sein. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Wenn due Gruppe Ilija allein sprechen kann, erzählt dieser, dass er denkt, Irina würde an Mike interessiert sein und dass dieser zuletzt oft mit ihr gesprochen habe. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(5) Darauf angesprochen erzählt Irina, dass Mike vor allem Fragen über Sabine hatte. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13137&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13135&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Irina war in der Nacht vor dem Halbfinale bei Johanna am Lagerfeuer und hat über ihre Probleme mit Ilija geredet. Als sie wiederkam hat Ilija tief und fest geschlafen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck und Mike Kasner ===&lt;br /&gt;
 Mike Kasner ist der Entführer! Das sollte die Gruppe aber mit letzter Sicherheit erst im Pumpwerk herausfinden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Cordula: &amp;lt;/span&amp;gt;Fitness-Startupperin im Energieriegel-Business, Anfang 30, sportlich, energiegeladen und gutaussehend, auffällige bunte Sportkleidung mit &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Branding, macht Trainingsvideos für die neue Video-Plattform YouTube, mag Aufmerksamkeit, sehr ehrgeizig aber im Grunde freundlich. Mike: Ende 20, ebenfalls durchtrainiert, Partner von Cordula und ein wenig &amp;quot;Simp&amp;quot;, kümmert sich um die Aufgaben, die Codula an ihn delegiert und will &amp;quot;CorePower&amp;quot; pushen mit weniger Show und mehr Struktur, trägt meist schwarze Sportkleidung.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;1493&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;974&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Ein m&amp;lt;/span&amp;gt;oderner, mattgrauer Wohnwagen mit der Aufschrift „CorePower – Energie für ein neues Millennium“, geparkt nahe der Ruhr, vor dem Wohnwagen eine ausklappbare Fitness-Station, Hanteln, Springseil, und ein mobiles Aufnahme-Setup (Stativ, LED-Licht, Kamera), im Wohnwagen ein großer Vorrat an &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und allerlei Geschäftsunterlagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;2040&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;1505&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Früher Morgen wenn Cordula joggt oder draußen trainiert, Mike hilft beim Auspacken der Kamera oder bereitet Aufnahmen vor. Zum Halbfinal-Abend: Cordula richtet ihren „CorePower“-Tisch her, lädt Leute ein, ihre Probierpackungen zu nehmen, zeigt Ausschnitte ihres neuen Trainingsvideos, Mike schaut die Technik nach, sorgt dafür, dass Akkus geladen sind, alles funktioniert. Wenn Sabine vermisst wird, kommt Cordula hinzu, wirkt nervös, fragt Mike, ob alles mit dem Video-Setup in Ordnung sei, ob er gesehen habe, wer in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2064&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2062&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Cordula) &amp;quot;Hi! Woll ihr will einen CorePower-Riegel? Gibt Energie ohne diesen ganzen künstlichen Kram, den ihr sonst kriegt.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Cordula) &amp;quot;Ihr braucht nur die richtige Energy, dann klappt das schon!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Mike) &amp;quot;Warte kurz, Babe, ich glaube, wenn ich die Kamera hier hin stelle, sieht das noch besser aus.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(4) (Mike) &amp;quot;Sabine? Ist das nicht die Reporterin? Keine Ahnung, wo die sich gerade rumtreibt.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2693&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2691&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) Cordula hat am Morgen das Halbfinal-Tags an der Ruhr trainiert und Fußspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Mike meint, die seien von Joggern. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Cordula hätte gern einen Werbevertrag mit der FIFA. Mike meint, dass er versuchen will, das möglich zu machen. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Mike lügt, wenn er sagt, er wüsste nichts über Sabines Verschwinden. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Die Gruppe kann sich ebenfalls als Fitness-Experten ausgeben und so Zugang zum Wohnmobil bekommen, wo sie einen Lageplan des alten Pumpwerks finden. Mike ist danach nicht mehr anzutreffen. (schwer)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3584&amp;quot; data-end=&amp;quot;3726&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi:&#039;&#039;&#039; Mike und Cordula decken sich gegenseitig und behaupten, am Abend vor dem Halbfinale gemeinsam im Wohnmobil Geschäftsideen entwickelt zu haben und dann schlafen gegangen zu sein. Tatsächlich war Mike aber in der Nacht abwesen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben und das ein guter Ort für eine Entführung wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese am Wohnwagen entdeckt oder von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Johanna trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie Verpackungen von &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten Mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings Mike Kasner aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe kann ihn mit genügen Hinweisen überreden, nicht zu kämpfen und die ganze Sache sein zu lassen, oder die Lösung für die Situation im Kampf suchen. So gelingt es entweder, Sabine zu retten, oder nicht.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Messerkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Mike Kasner&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Messer, FIFA-Werbevertrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36414</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36414"/>
		<updated>2025-10-11T13:05:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas, von Irina, von Egon und im Wohnwagen von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Kasner und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul, von Ilija und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, im Büro von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Kasner bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk flußabwärts (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert. Eine große Feigheit, über die sie lügt. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | Larp-Einladung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11574&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11203&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Ilija: zweite Generation Gastarbeiter, um die 40, Kurzhaarschnitt, sonnengebräunt, etwas Bauchansatz, trägt meist Kroatien-Trikot und kurze Hose, herzlich und gesellig, redet gern über Fußball und noch lieber übers Grillen. Irina: in Kroatien geboren, Mitte 30, lange blonde Haarem schlanke Figurm elegant und modisch gekleidet, meist mit Sonnenbrille, klug und charmant aber etwas distanzierter, fühlt sich nicht ganz wohl auf dem Campingplatz, hat noch Ambitionen im Leben, die Ilija nicht unbedingt teilt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11846&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11585&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein geräumiges Wohnmobil mit kroatischem Kennzeichen, davor ein großer Profi-Girll, der als Anhänger hinter dem Wohnmobil hergezogen werden kann, im Wohnmobil Erinnerungsstücke aus verschiedenen europäischen Länder, insgesamt sher ordentlich und aufgeräumt mit einer kleinen Fußmatte am Eingang zun Wohnmobil.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;12223&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;11858&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ilija bereitet den Grill für den Abend vor trinkt dabei ein Bier und unterhält sich laut lachend mit Irina, die wirkt hingegen etwas abwesend und liest ein Magazin.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12247&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12245&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Ilija) &amp;quot;Ich sag&#039;s euch, das ist der perfekte Sommer. Ihr Deutschen habt es echt geschafft!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Ilija) &amp;quot;Weißt du noch letztes Jahr in Italien auf dem Platz, dieser Typ, der einen Steinofen in seinem Wohnmobil hatte. Irre, wie er das gemacht hat. Aber nichts schlägt authentische Rasnici!&amp;quot; (Irina) &amp;quot;Mhm, ja, das war ungewöhnlich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Irina allein) &amp;quot;Manchmal fühlt sich die Welt mit Ilija so klein an.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12702&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12700&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija kann mit Grill- oder Fußball-Kentnissen beeindruckt werden. Dann erzählt er, dass Mike zuletzt etwas von einem &amp;quot;Werbedeal mit der FIFA&amp;quot; gefaselt habe – glaub aber nicht daran, dass es den wirklich gibt. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Irina erzählt, dass sie viel Zeit mit Sabine verbracht hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Wenn die Gruppe Irina allein sprechen kann, erzählt diese, dass sie sich Sorgen um Sabine macht und das die das Gefühl gehabt habe, an &amp;quot;etwas großem&amp;quot; dran zu sein. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Wenn due Gruppe Ilija allein sprechen kann, erzählt dieser, dass er denkt, Irina würde an Mike interessiert sein und dass dieser zuletzt oft mit ihr gesprochen habe. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(5) Darauf angesprochen erzählt Irina, dass Mike vor allem Fragen über Sabine hatte. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13137&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13135&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Irina war in der Nacht vor dem Halbfinale bei Johanna am Lagerfeuer und hat über ihre Probleme mit Ilija geredet. Als sie wiederkam hat Ilija tief und fest geschlafen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck und Mike Kasner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;p data-start=&amp;quot;253&amp;quot; data-end=&amp;quot;272&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;253&amp;quot; data-end=&amp;quot;270&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Cordula: &amp;lt;/span&amp;gt;Fitness-Startupperin im Energieriegel-Business, Anfang 30, sportlich, energiegeladen und gutaussehend, auffällige bunte Sportkleidung mit &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Branding, macht Trainingsvideos für die neue Video-Plattform YouTube, mag Aufmerksamkeit, sehr ehrgeizig aber im Grunde freundlich. Mike: Ende 20, ebenfalls durchtrainiert, Partner von Cordula und ein wenig &amp;quot;Simp&amp;quot;, kümmert sich um die Aufgaben, die Codula an ihn delegiert und will &amp;quot;CorePower&amp;quot; pushen mit weniger Show und mehr Struktur, trägt meist schwarze Sportkleidung.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;1493&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;974&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Ein m&amp;lt;/span&amp;gt;oderner, mattgrauer Wohnwagen mit der Aufschrift „CorePower – Energie für ein neues Millennium“, geparkt nahe der Ruhr, vor dem Wohnwagen eine ausklappbare Fitness-Station, Hanteln, Springseil, und ein mobiles Aufnahme-Setup (Stativ, LED-Licht, Kamera), im Wohnwagen ein großer Vorrat an &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und allerlei Geschäftsunterlagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;2040&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;1505&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Früher Morgen wenn Cordula joggt oder draußen trainiert, Mike hilft beim Auspacken der Kamera oder bereitet Aufnahmen vor. Zum Halbfinal-Abend: Cordula richtet ihren „CorePower“-Tisch her, lädt Leute ein, ihre Probierpackungen zu nehmen, zeigt Ausschnitte ihres neuen Trainingsvideos, Mike schaut die Technik nach, sorgt dafür, dass Akkus geladen sind, alles funktioniert. Wenn Sabine vermisst wird, kommt Cordula hinzu, wirkt nervös, fragt Mike, ob alles mit dem Video-Setup in Ordnung sei, ob er gesehen habe, wer in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2064&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2062&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Cordula) &amp;quot;Hi! Woll ihr will einen CorePower-Riegel? Gibt Energie ohne diesen ganzen künstlichen Kram, den ihr sonst kriegt.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Cordula) &amp;quot;Ihr braucht nur die richtige Energy, dann klappt das schon!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Mike) &amp;quot;Warte kurz, Babe, ich glaube, wenn ich die Kamera hier hin stelle, sieht das noch besser aus.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(4) (Mike) &amp;quot;Sabine? Ist das nicht die Reporterin? Keine Ahnung, wo die sich gerade rumtreibt.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2693&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2691&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) Cordula hat am Morgen das Halbfinal-Tags an der Ruhr trainiert und Fußspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Mike meint, die seien von Joggern. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Cordula hätte gern einen Werbevertrag mit der FIFA. Mike meint, dass er versuchen will, das möglich zu machen. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Mike lügt, wenn er sagt, er wüsste nichts über Sabines Verschwinden. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Die Gruppe kann sich ebenfalls als Fitness-Experten ausgeben und so Zugang zum Wohnmobil bekommen, wo sie einen Lageplan des alten Pumpwerks finden. Mike ist danach nicht mehr anzutreffen. (schwer)&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3584&amp;quot; data-end=&amp;quot;3726&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi:&#039;&#039;&#039; Mike und Cordula decken sich gegenseitig und behaupten, am Abend vor dem Halbfinale gemeinsam im Wohnmobil Geschäftsideen entwickelt zu haben und dann schlafen gegangen zu sein. Tatsächlich war Mike aber in der Nacht abwesen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben und das ein guter Ort für eine Entführung wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese am Wohnwagen entdeckt oder von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Johanna trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie Verpackungen von &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten Mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings Mike Kasner aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe kann ihn mit genügen Hinweisen überreden, nicht zu kämpfen und die ganze Sache sein zu lassen, oder die Lösung für die Situation im Kampf suchen. So gelingt es entweder, Sabine zu retten, oder nicht.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Messerkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Mike Kasner&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Messer, FIFA-Werbevertrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36413</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36413"/>
		<updated>2025-10-11T11:58:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas, von Irina, von Egon und im Wohnwagen von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Kasner und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul, von Ilija und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, im Büro von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Kasner bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert. Eine große Feigheit, über die sie lügt. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | Larp-Einladung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11574&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11203&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Ilija: zweite Generation Gastarbeiter, um die 40, Kurzhaarschnitt, sonnengebräunt, etwas Bauchansatz, trägt meist Kroatien-Trikot und kurze Hose, herzlich und gesellig, redet gern über Fußball und noch lieber übers Grillen. Irina: in Kroatien geboren, Mitte 30, lange blonde Haarem schlanke Figurm elegant und modisch gekleidet, meist mit Sonnenbrille, klug und charmant aber etwas distanzierter, fühlt sich nicht ganz wohl auf dem Campingplatz, hat noch Ambitionen im Leben, die Ilija nicht unbedingt teilt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11846&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11585&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein geräumiges Wohnmobil mit kroatischem Kennzeichen, davor ein großer Profi-Girll, der als Anhänger hinter dem Wohnmobil hergezogen werden kann, im Wohnmobil Erinnerungsstücke aus verschiedenen europäischen Länder, insgesamt sher ordentlich und aufgeräumt mit einer kleinen Fußmatte am Eingang zun Wohnmobil.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;12223&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;11858&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ilija bereitet den Grill für den Abend vor trinkt dabei ein Bier und unterhält sich laut lachend mit Irina, die wirkt hingegen etwas abwesend und liest ein Magazin.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12247&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12245&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Ilija) &amp;quot;Ich sag&#039;s euch, das ist der perfekte Sommer. Ihr Deutschen habt es echt geschafft!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Ilija) &amp;quot;Weißt du noch letztes Jahr in Italien auf dem Platz, dieser Typ, der einen Steinofen in seinem Wohnmobil hatte. Irre, wie er das gemacht hat. Aber nichts schlägt authentische Rasnici!&amp;quot; (Irina) &amp;quot;Mhm, ja, das war ungewöhnlich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Irina allein) &amp;quot;Manchmal fühlt sich die Welt mit Ilija so klein an.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12702&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12700&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija kann mit Grill- oder Fußball-Kentnissen beeindruckt werden. Dann erzählt er, dass Mike zuletzt etwas von einem &amp;quot;Werbedeal mit der FIFA&amp;quot; gefaselt habe – glaub aber nicht daran, dass es den wirklich gibt. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Irina erzählt, dass sie viel Zeit mit Sabine verbracht hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Wenn die Gruppe Irina allein sprechen kann, erzählt diese, dass sie sich Sorgen um Sabine macht und das die das Gefühl gehabt habe, an &amp;quot;etwas großem&amp;quot; dran zu sein. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Wenn due Gruppe Ilija allein sprechen kann, erzählt dieser, dass er denkt, Irina würde an Mike interessiert sein und dass dieser zuletzt oft mit ihr gesprochen habe. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(5) Darauf angesprochen erzählt Irina, dass Mike vor allem Fragen über Sabine hatte. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13137&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13135&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Irina war in der Nacht vor dem Halbfinale bei Johanna am Lagerfeuer und hat über ihre Probleme mit Ilija geredet. Als sie wiederkam hat Ilija tief und fest geschlafen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck und Mike Kasner ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;253&amp;quot; data-end=&amp;quot;272&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;253&amp;quot; data-end=&amp;quot;270&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Cordula: &amp;lt;/span&amp;gt;Fitness-Startupperin im Energieriegel-Business, Anfang 30, sportlich, energiegeladen und gutaussehend, auffällige bunte Sportkleidung mit &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Branding, macht Trainingsvideos für die neue Video-Plattform YouTube, mag Aufmerksamkeit, sehr ehrgeizig aber im Grunde freundlich. Mike: Ende 20, ebenfalls durchtrainiert, Partner von Cordula und ein wenig &amp;quot;Simp&amp;quot;, kümmert sich um die Aufgaben, die Codula an ihn delegiert und will &amp;quot;CorePower&amp;quot; pushen mit weniger Show und mehr Struktur, trägt meist schwarze Sportkleidung.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;1493&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;974&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;Ein m&amp;lt;/span&amp;gt;oderner, mattgrauer Wohnwagen mit der Aufschrift „CorePower – Energie für ein neues Millennium“, geparkt nahe der Ruhr, vor dem Wohnwagen eine ausklappbare Fitness-Station, Hanteln, Springseil, und ein mobiles Aufnahme-Setup (Stativ, LED-Licht, Kamera), im Wohnwagen ein großer Vorrat an &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und allerlei Geschäftsunterlagen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;2040&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;1505&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Früher Morgen wenn Cordula joggt oder draußen trainiert, Mike hilft beim Auspacken der Kamera oder bereitet Aufnahmen vor. Zum Halbfinal-Abend: Cordula richtet ihren „CorePower“-Tisch her, lädt Leute ein, ihre Probierpackungen zu nehmen, zeigt Ausschnitte ihres neuen Trainingsvideos, Mike schaut die Technik nach, sorgt dafür, dass Akkus geladen sind, alles funktioniert. Wenn Sabine vermisst wird, kommt Cordula hinzu, wirkt nervös, fragt Mike, ob alles mit dem Video-Setup in Ordnung sei, ob er gesehen habe, wer in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2064&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2062&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2068&amp;quot; data-end=&amp;quot;2187&amp;quot;&amp;gt;(Cordula) „Morgen! Wer will einen CorePower-Riegel? Gibt Energie ohne diesen künstlichen Kram, den ihr sonst kriegt.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2191&amp;quot; data-end=&amp;quot;2314&amp;quot;&amp;gt;(Mike) „Der Akku ist fast leer, Cordula — wenn wir’s nicht vorher geladen kriegen, fällt das Licht für die Aufnahme aus.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2318&amp;quot; data-end=&amp;quot;2496&amp;quot;&amp;gt;(auf Sabine angesprochen) (Cordula) „Sabine hat erzählt, dass etwas mit der Rezeptur nicht stimmt. Dass jemand da schummelt. Ich dachte, sie spinnt. Aber sie wirkte überzeugt.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2500&amp;quot; data-end=&amp;quot;2666&amp;quot;&amp;gt;(Mike) „Ich war kurz am Ufer, habe versucht, Sets zu verlegen, Kabelrolle holen. Hab Fußspuren gesehen – dachte, sind von Wanderern. Flussabwärts verschwinden sie.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2693&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2691&amp;quot;&amp;gt;Proben (Prüfungen):&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2696&amp;quot; data-end=&amp;quot;2841&amp;quot;&amp;gt;Überzeugung / Business (z. B. wenn Spieler:innen Cordula davon überzeugen wollen, ihnen Zugang zu ihrem Riegel-Rezept oder -daten zu gewähren).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2844&amp;quot; data-end=&amp;quot;2971&amp;quot;&amp;gt;Körperschaft / Athletik oder Fitness, wenn sie Cordulas Trainingspartner sind oder sich dort beweisen zum Vertrauen gewinnen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2974&amp;quot; data-end=&amp;quot;3066&amp;quot;&amp;gt;Wahrnehmung / Spurenlesen, wenn die Gruppe gemeinsam mit Cordula die Fußspuren untersucht.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3069&amp;quot; data-end=&amp;quot;3187&amp;quot;&amp;gt;Heimlichkeit oder Einbruchsprobe, wenn man in ihren Wohnwagen schaut (z. B. bei Technik-Zubehör, Videodateien etc.).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3189&amp;quot; data-end=&amp;quot;3204&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3189&amp;quot; data-end=&amp;quot;3202&amp;quot;&amp;gt;Hinweise:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3207&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Cordula trainiert früh morgens an der Ruhr und findet am Tag des Halbfinals Fußspuren, die flussabwärts führen; diese Spuren kommen später in der Spurensuche ins Spiel.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3380&amp;quot; data-end=&amp;quot;3581&amp;quot;&amp;gt;Sie behauptet, Sabine habe Fragen zur Rezeptur der Riegel gestellt, und dass diese Fragen „unnötig“ gewesen seien – ein Hinweis auf Sabines Recherche und auf mögliche Motive bei mehreren Charakteren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3584&amp;quot; data-end=&amp;quot;3726&amp;quot;&amp;gt;In Pauls Wohnmobil liegt eine Box CorePower-Energieriegel mit einer handschriftlichen Notiz, was verbindet Cordula mit Sabine und dem Thema.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3728&amp;quot; data-end=&amp;quot;3755&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3728&amp;quot; data-end=&amp;quot;3753&amp;quot;&amp;gt;Alibi / Verbindungen:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3758&amp;quot; data-end=&amp;quot;3892&amp;quot;&amp;gt;Cordula war zur Zeit der Halbfinalbegegnung und kurz danach draußen am Ufer (für Training / Spuren), also möglich Augen-/Ohrenzeuge.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3895&amp;quot; data-end=&amp;quot;4015&amp;quot;&amp;gt;Mike war mit ihr involviert, war draußen, Technik-Aufbau, könnte bestätigen oder widerlegen, wer wann in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4018&amp;quot; data-end=&amp;quot;4197&amp;quot;&amp;gt;Cordula &amp;amp; Mike kennen Thomas über Technik (Mike hilft evtl. beim Schnitt oder Aufnahme), kennen Paul durch kleine Geschenke („Probepackungen“) und Sabine durch deren Nachfragen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4200&amp;quot; data-end=&amp;quot;4454&amp;quot;&amp;gt;Cordula &amp;amp; Mike stehen in Verbindung zu Paul (Energieriegel-Spuren), zu Thomas (Technik, Aufnahme, vielleicht Kamerasetup), und markant: Sabines Letztrecherche war gegen „Schummeln“ bei der Rezeptur – Cordula könnte hier unwillentlich ins Zentrum geraten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben und das ein guter Ort für eine Entführung wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese am Wohnwagen entdeckt oder von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Johanna trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie Verpackungen von &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten Mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings Mike Kasner aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe kann ihn mit genügen Hinweisen überreden, nicht zu kämpfen und die ganze Sache sein zu lassen, oder die Lösung für die Situation im Kampf suchen. So gelingt es entweder, Sabine zu retten, oder nicht.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Mike Kasner&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Messer, FIFA-Werbevertrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36412</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36412"/>
		<updated>2025-10-11T11:46:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas, von Irina, von Egon und im Wohnwagen von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Beck und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul, von Ilija und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, im Büro von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert. Eine große Feigheit, über die sie lügt. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | Larp-Einladung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11574&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11203&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Ilija: zweite Generation Gastarbeiter, um die 40, Kurzhaarschnitt, sonnengebräunt, etwas Bauchansatz, trägt meist Kroatien-Trikot und kurze Hose, herzlich und gesellig, redet gern über Fußball und noch lieber übers Grillen. Irina: in Kroatien geboren, Mitte 30, lange blonde Haarem schlanke Figurm elegant und modisch gekleidet, meist mit Sonnenbrille, klug und charmant aber etwas distanzierter, fühlt sich nicht ganz wohl auf dem Campingplatz, hat noch Ambitionen im Leben, die Ilija nicht unbedingt teilt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11846&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11585&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein geräumiges Wohnmobil mit kroatischem Kennzeichen, davor ein großer Profi-Girll, der als Anhänger hinter dem Wohnmobil hergezogen werden kann, im Wohnmobil Erinnerungsstücke aus verschiedenen europäischen Länder, insgesamt sher ordentlich und aufgeräumt mit einer kleinen Fußmatte am Eingang zun Wohnmobil.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;12223&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;11858&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ilija bereitet den Grill für den Abend vor trinkt dabei ein Bier und unterhält sich laut lachend mit Irina, die wirkt hingegen etwas abwesend und liest ein Magazin.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12247&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12245&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Ilija) &amp;quot;Ich sag&#039;s euch, das ist der perfekte Sommer. Ihr Deutschen habt es echt geschafft!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Ilija) &amp;quot;Weißt du noch letztes Jahr in Italien auf dem Platz, dieser Typ, der einen Steinofen in seinem Wohnmobil hatte. Irre, wie er das gemacht hat. Aber nichts schlägt authentische Rasnici!&amp;quot; (Irina) &amp;quot;Mhm, ja, das war ungewöhnlich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Irina allein) &amp;quot;Manchmal fühlt sich die Welt mit Ilija so klein an.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12702&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12700&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija kann mit Grill- oder Fußball-Kentnissen beeindruckt werden. Dann erzählt er, dass Mike zuletzt etwas von einem &amp;quot;Werbedeal mit der FIFA&amp;quot; gefaselt habe – glaub aber nicht daran, dass es den wirklich gibt. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Irina erzählt, dass sie viel Zeit mit Sabine verbracht hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Wenn die Gruppe Irina allein sprechen kann, erzählt diese, dass sie sich Sorgen um Sabine macht und das die das Gefühl gehabt habe, an &amp;quot;etwas großem&amp;quot; dran zu sein. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Wenn due Gruppe Ilija allein sprechen kann, erzählt dieser, dass er denkt, Irina würde an Mike interessiert sein und dass dieser zuletzt oft mit ihr gesprochen habe. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(5) Darauf angesprochen erzählt Irina, dass Mike vor allem Fragen über Sabine hatte. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13137&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13135&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Irina war in der Nacht vor dem Halbfinale bei Johanna am Lagerfeuer und hat über ihre Probleme mit Ilija geredet. Als sie wiederkam hat Ilija tief und fest geschlafen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula und Mike Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;253&amp;quot; data-end=&amp;quot;272&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;253&amp;quot; data-end=&amp;quot;270&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;275&amp;quot; data-end=&amp;quot;603&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;275&amp;quot; data-end=&amp;quot;291&amp;quot;&amp;gt;Cordula Beck&amp;lt;/strong&amp;gt;: Fitness-Startupperin, Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, auffällige bunte Sportkleidung, energiegeladen, macht Videos für „YouTube“ über Fitness &amp;amp; Ernährung. Sehr ehrgeizig, will sichtbare Erfolge, liebt Aufmerksamkeit, aber auch Kontrolle über Dinge, die sie vermarkten kann – z. B. ihre Energieriegel.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;606&amp;quot; data-end=&amp;quot;963&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;606&amp;quot; data-end=&amp;quot;619&amp;quot;&amp;gt;Mike Beck&amp;lt;/strong&amp;gt;: Ihr jüngerer Bruder, Mitte zwanzig, mehr hinter den Kulissen tätig. Weniger Show, mehr Struktur. Sportlich nicht so stark wie Cordula, trägt meist unauffällige Kleidung, oft mit praktischen Accessoires (Trainingshandschuhe, Wasserflasche, Kopfhörer). Unterstützt Cordula bei Videos, bei Logistik, beim Auf- und Abbau ihrer Trainings-Sessions.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;1493&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;965&amp;quot; data-end=&amp;quot;974&amp;quot;&amp;gt;Camp:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br data-start=&amp;quot;974&amp;quot; data-end=&amp;quot;977&amp;quot;&amp;gt;Moderner, mattgrauer Doppelwohnwagen (Cordulas Wagen + Mike, der oft Technisches/Logistik unterbringt). Außen die Aufschrift „CorePower – Energie für ein neues Millennium“. Vor dem Wohnwagen ausklappbare Fitness-Station, Hanteln, Springseil, evtl. ein mobiles Aufnahme-Setup (Stativ, LED-Licht, Kamera). Kühlschrank mit Smoothie-Zutaten, Packungen der CorePower-Energieriegel sichtbar. Mike hat einen kleinen Bereich für Ausrüstung: Kabel, Akkus, Laptop, Ladegeräte, eventuell ein kleines Interface oder Mikro-Setup.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;2040&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;1495&amp;quot; data-end=&amp;quot;1505&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;br data-start=&amp;quot;1505&amp;quot; data-end=&amp;quot;1508&amp;quot;&amp;gt;Früher Morgen wenn Cordula joggt oder draußen trainiert, Mike hilft beim Auspacken der Kamera oder bereitet Aufnahmen vor. Zum Halbfinal-Abend: Cordula richtet ihren „CorePower“-Tisch her, lädt Leute ein, ihre Probierpackungen zu nehmen, zeigt Ausschnitte ihres neuen Trainingsvideos, Mike schaut die Technik nach, sorgt dafür, dass Akkus geladen sind, alles funktioniert. Wenn Sabine vermisst wird, kommt Cordula hinzu, wirkt nervös, fragt Mike, ob alles mit dem Video-Setup in Ordnung sei, ob er gesehen habe, wer in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2064&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2042&amp;quot; data-end=&amp;quot;2062&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2068&amp;quot; data-end=&amp;quot;2187&amp;quot;&amp;gt;(Cordula) „Morgen! Wer will einen CorePower-Riegel? Gibt Energie ohne diesen künstlichen Kram, den ihr sonst kriegt.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2191&amp;quot; data-end=&amp;quot;2314&amp;quot;&amp;gt;(Mike) „Der Akku ist fast leer, Cordula — wenn wir’s nicht vorher geladen kriegen, fällt das Licht für die Aufnahme aus.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2318&amp;quot; data-end=&amp;quot;2496&amp;quot;&amp;gt;(auf Sabine angesprochen) (Cordula) „Sabine hat erzählt, dass etwas mit der Rezeptur nicht stimmt. Dass jemand da schummelt. Ich dachte, sie spinnt. Aber sie wirkte überzeugt.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2500&amp;quot; data-end=&amp;quot;2666&amp;quot;&amp;gt;(Mike) „Ich war kurz am Ufer, habe versucht, Sets zu verlegen, Kabelrolle holen. Hab Fußspuren gesehen – dachte, sind von Wanderern. Flussabwärts verschwinden sie.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2693&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;2668&amp;quot; data-end=&amp;quot;2691&amp;quot;&amp;gt;Proben (Prüfungen):&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2696&amp;quot; data-end=&amp;quot;2841&amp;quot;&amp;gt;Überzeugung / Business (z. B. wenn Spieler:innen Cordula davon überzeugen wollen, ihnen Zugang zu ihrem Riegel-Rezept oder -daten zu gewähren).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2844&amp;quot; data-end=&amp;quot;2971&amp;quot;&amp;gt;Körperschaft / Athletik oder Fitness, wenn sie Cordulas Trainingspartner sind oder sich dort beweisen zum Vertrauen gewinnen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;2974&amp;quot; data-end=&amp;quot;3066&amp;quot;&amp;gt;Wahrnehmung / Spurenlesen, wenn die Gruppe gemeinsam mit Cordula die Fußspuren untersucht.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3069&amp;quot; data-end=&amp;quot;3187&amp;quot;&amp;gt;Heimlichkeit oder Einbruchsprobe, wenn man in ihren Wohnwagen schaut (z. B. bei Technik-Zubehör, Videodateien etc.).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3189&amp;quot; data-end=&amp;quot;3204&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3189&amp;quot; data-end=&amp;quot;3202&amp;quot;&amp;gt;Hinweise:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3207&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Cordula trainiert früh morgens an der Ruhr und findet am Tag des Halbfinals Fußspuren, die flussabwärts führen; diese Spuren kommen später in der Spurensuche ins Spiel.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3380&amp;quot; data-end=&amp;quot;3581&amp;quot;&amp;gt;Sie behauptet, Sabine habe Fragen zur Rezeptur der Riegel gestellt, und dass diese Fragen „unnötig“ gewesen seien – ein Hinweis auf Sabines Recherche und auf mögliche Motive bei mehreren Charakteren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3584&amp;quot; data-end=&amp;quot;3726&amp;quot;&amp;gt;In Pauls Wohnmobil liegt eine Box CorePower-Energieriegel mit einer handschriftlichen Notiz, was verbindet Cordula mit Sabine und dem Thema.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3728&amp;quot; data-end=&amp;quot;3755&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3728&amp;quot; data-end=&amp;quot;3753&amp;quot;&amp;gt;Alibi / Verbindungen:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3758&amp;quot; data-end=&amp;quot;3892&amp;quot;&amp;gt;Cordula war zur Zeit der Halbfinalbegegnung und kurz danach draußen am Ufer (für Training / Spuren), also möglich Augen-/Ohrenzeuge.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3895&amp;quot; data-end=&amp;quot;4015&amp;quot;&amp;gt;Mike war mit ihr involviert, war draußen, Technik-Aufbau, könnte bestätigen oder widerlegen, wer wann in der Nähe war.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4018&amp;quot; data-end=&amp;quot;4197&amp;quot;&amp;gt;Cordula &amp;amp; Mike kennen Thomas über Technik (Mike hilft evtl. beim Schnitt oder Aufnahme), kennen Paul durch kleine Geschenke („Probepackungen“) und Sabine durch deren Nachfragen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4200&amp;quot; data-end=&amp;quot;4454&amp;quot;&amp;gt;Cordula &amp;amp; Mike stehen in Verbindung zu Paul (Energieriegel-Spuren), zu Thomas (Technik, Aufnahme, vielleicht Kamerasetup), und markant: Sabines Letztrecherche war gegen „Schummeln“ bei der Rezeptur – Cordula könnte hier unwillentlich ins Zentrum geraten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben und das ein guter Ort für eine Entführung wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese am Wohnwagen entdeckt oder von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Johanna trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie Verpackungen von &amp;quot;CorePower&amp;quot;-Riegeln und eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten Mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings Mike Beck aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe kann ihn mit genügen Hinweisen überreden, nicht zu kämpfen und die ganze Sache sein zu lassen, oder die Lösung für die Situation im Kampf suchen. So gelingt es entweder, Sabine zu retten, oder nicht.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Mike Beck&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Messer, FIFA-Werbevertrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36411</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-11T11:35:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas, von Irina, von Egon und im Wohnwagen von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Beck und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul, von Ilija und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, im Büro von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert. Eine große Feigheit, über die sie lügt. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | Larp-Einladung&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11574&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11186&amp;quot; data-end=&amp;quot;11203&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung:&#039;&#039;&#039; Ilija: zweite Generation Gastarbeiter, um die 40, Kurzhaarschnitt, sonnengebräunt, etwas Bauchansatz, trägt meist Kroatien-Trikot und kurze Hose, herzlich und gesellig, redet gern über Fußball und noch lieber übers Grillen. Irina: in Kroatien geboren, Mitte 30, lange blonde Haarem schlanke Figurm elegant und modisch gekleidet, meist mit Sonnenbrille, klug und charmant aber etwas distanzierter, fühlt sich nicht ganz wohl auf dem Campingplatz, hat noch Ambitionen im Leben, die Ilija nicht unbedingt teilt.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11846&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11576&amp;quot; data-end=&amp;quot;11585&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein geräumiges Wohnmobil mit kroatischem Kennzeichen, davor ein großer Profi-Girll, der als Anhänger hinter dem Wohnmobil hergezogen werden kann, im Wohnmobil Erinnerungsstücke aus verschiedenen europäischen Länder, insgesamt sher ordentlich und aufgeräumt mit einer kleinen Fußmatte am Eingang zun Wohnmobil.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;12223&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;11848&amp;quot; data-end=&amp;quot;11858&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ilija bereitet den Grill für den Abend vor trinkt dabei ein Bier und unterhält sich laut lachend mit Irina, die wirkt hingegen etwas abwesend und liest ein Magazin.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12247&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12225&amp;quot; data-end=&amp;quot;12245&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Ilija) &amp;quot;Ich sag&#039;s euch, das ist der perfekte Sommer. Ihr Deutschen habt es echt geschafft!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Ilija) &amp;quot;Weißt du noch letztes Jahr in Italien auf dem Platz, dieser Typ, der einen Steinofen in seinem Wohnmobil hatte. Irre, wie er das gemacht hat. Aber nichts schlägt authentische Rasnici!&amp;quot; (Irina) &amp;quot;Mhm, ja, das war ungewöhnlich.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Irina allein) &amp;quot;Manchmal fühlt sich die Welt mit Ilija so klein an.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12702&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;12689&amp;quot; data-end=&amp;quot;12700&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija kann mit Grill- oder Fußball-Kentnissen beeindruckt werden. Dann erzählt er, dass Mike zuletzt etwas von einem &amp;quot;Werbedeal mit der FIFA&amp;quot; gefaselt habe – glaub aber nicht daran, dass es den wirklich gibt. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Irina erzählt, dass sie viel Zeit mit Sabine verbracht hat. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Wenn die Gruppe Irina allein sprechen kann, erzählt diese, dass sie sich Sorgen um Sabine macht und das die das Gefühl gehabt habe, an &amp;quot;etwas großem&amp;quot; dran zu sein. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(4) Wenn due Gruppe Ilija allein sprechen kann, erzählt dieser, dass er denkt, Irina würde an Mike interessiert sein und dass dieser zuletzt oft mit ihr gesprochen habe. (schwer)&amp;lt;br&amp;gt;(5) Darauf angesprochen erzählt Irina, dass Mike vor allem Fragen über Sabine hatte. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13137&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;13110&amp;quot; data-end=&amp;quot;13135&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Irina war in der Nacht vor dem Halbfinale bei Johanna am Lagerfeuer und hat über ihre Probleme mit Ilija geredet. Als sie wiederkam hat Ilija tief und fest geschlafen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cordula und Mike Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36410</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-11T11:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas und von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Beck und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert – eine große Feigheit! (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36409</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36409"/>
		<updated>2025-10-11T11:09:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas und von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Beck und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert – eine große Feigheit! (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36408</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36408"/>
		<updated>2025-10-11T11:09:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Entführung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Informationen können die Charaktere über die Vorgänge rund um Sabine zusammentragen:&lt;br /&gt;
*Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert und inkriminierende Infos über FIFA-Manager gesammelt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Thomas und von Paul)&lt;br /&gt;
*Mike Beck und die FIFA haben einen Deal gemacht, Sabine für die Dauer der WM verschwinden zu lassen. Dafür sollte es einen Werbedeal für CorePower geben. (Hinweise von Cordula, von Paul und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Am Tag vor dem WM-Halbfinale hat Mike den Auftrag zur Entführung von der FIFA erhalten. (Hinweis von Thomas und im Pumpwerk)&lt;br /&gt;
*Er hat daraufhin den Wohnwagen von Sabine ausgespäht und einen Plan geschmiedet. (Hinweise von Johanna und von Doris)&lt;br /&gt;
*In der Nacht vor dem WM hat Mike Sabine im Wohnwagen besucht, sie hat geöffnet und wurde von Mike überwältigt. (Hinweise am Wohnwagen von Sabine, von Egon und von Jeanne)&lt;br /&gt;
*Sabine wurde in das alte Pumpwerk an der Ruhr verschleppt und wird dort von Mike festgehalten. (Hinweise von Johanna, von Hermann, von Cordula und von Egon)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz in der Nähe von Sabines Wohnwagen gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Egon hat immer wieder Ärger mit Jugendlichen, die im alten Pumpwerk in der Nähe rumhängen und nachts über den Campingplatz laufen. (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der am Tag vor dem Halbfinale Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1) &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich. Bittet die Gruppe um Hilfe oder Infos, fordert Johanna ganz offen, dass sich die Spieler-Charaktere &amp;quot;beweisen&amp;quot; müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) &amp;quot;Seid gegrüßt! Welch freudige Begegnung in meinem bescheidenen Lager. Nennt mich Jeanne – wenn ihr wollt, Jeanne die Tapfere.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Eine verfallene Ruine eines vergessenen Reiches? Solche Abenteuerlust kann ist geradezu ansteckend! Vielleicht sollte ich selbst eine Expedition wagen?&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Ich organisiere gerade ein großes Larp und hatte gehofft, unserem Hobby etwas positive Presse zu verschaffen.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Johanna erinnert sich, dass Mike oft an der Ruhr joggen ist, in den letzten paar Tagen damit aber aufgehört zu haben scheint. (leicht)&amp;lt;br&amp;gt;(2) Gewinnt die Gruppe einen Turnierkampf gegen Johanna, verrät sie ihnen, dass ihr bei einer Morgenmeditation an der Ruhr vor einigen Tagen eine Gruppe von &amp;quot;Abenteuerern&amp;quot; begegnet ist, die zu einem Lost Place in der Nähe wollten. (mittel)&amp;lt;br&amp;gt;(3) Johanna hat am Tag vor dem Halbfinale eine Gestalt im Gebüsch nahe dem Wohnwagen von Sabine bemerkt, hat sie aber nicht konfrontiert – eine große Feigheit! (schwer)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna hat in der Nacht vor dem Halbfinale mit Irina am Lagerfeuer gesessen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Jeanne die Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36407</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36407"/>
		<updated>2025-10-11T10:06:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prolog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Johanna, die eigentlich lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe. Relativ zügig zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen schlafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Campingplatz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – J.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Im Unterholz nahe des Wohnwagens kann die Gruppe Spuren eines Handgemenges entdecken, die von einem Mann und einer Frau stammen (schwer).&amp;lt;br&amp;gt;(6) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Johanna mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Doris hat Vögel an der Ruhr fotografiert und dabei das alte Pumpwerk entdeckt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1)&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Johanna Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8975&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8624&amp;quot; data-end=&amp;quot;8641&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Mittelalter-Darstellerin, wird lieber &amp;quot;Jeanne die Tapfere&amp;quot; genannt, Mitte 30, lange braune Haare zu einem Zopf gebunden, trägt mittelalterliche Kleidung (Tunika, Lederwams, Umhang), hat oft ein Requisiten-Schwert bei sich, spricht schwärmerisch und pathetisch, lebt für Mut, Ehre und Tapferkeit – manchmal auf weltfremde Weise.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;9313&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;8977&amp;quot; data-end=&amp;quot;8986&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein &amp;quot;authentisches&amp;quot; mittelalterliches Zelt, mit einer Holzgigur für Schwertübungen davor und einem ausgebrannten Lagerfeuer. Im Hintergrund steht ein dunkelgrüner Opel Astra.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9668&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9315&amp;quot; data-end=&amp;quot;9325&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/strong&amp;gt; Johanna sitzt auf einem umgelegten Baumstumpf vor ihrem Zelt und poliert gerade die Schulterplatte einer Rüstung für das nächste Larp und summt dabei leise vor sich hin. Auf dem Boden steht ein großer Humpen. Wenn die Gruppe sie anspricht erhebt sie sich etwas aufgeschreckt und begrüßt die Gruppe mittelalterlich.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9692&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;9670&amp;quot; data-end=&amp;quot;9690&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;(3)&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9696&amp;quot; data-end=&amp;quot;9792&amp;quot;&amp;gt;„Ihr wagt es, mich nicht Fribold zu nennen? Ich erwarte Ehre und Anstand – das ist kein Spaß.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9796&amp;quot; data-end=&amp;quot;9942&amp;quot;&amp;gt;„Ich hab letzte Nacht aus der Ferne Geräusche gehört, ein Gerangel. Ich dachte zuerst, es ist ein Streit um Liebe – aber es klang nach Kämpfen.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&amp;lt;p data-start=&amp;quot;9946&amp;quot; data-end=&amp;quot;10107&amp;quot;&amp;gt;„Sabine war […] da draußen, da war was. Ich hörte Stimmen, dann ein Schnauben. Bin dann weggelaufen wie ein Feigling, aber ich hab gehört, wie das alles begann.“&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10109&amp;quot; data-end=&amp;quot;10122&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10109&amp;quot; data-end=&amp;quot;10120&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10125&amp;quot; data-end=&amp;quot;10225&amp;quot;&amp;gt;Probe Stärke oder Körpergefühl (z. B. Schwertkampf) – wenn die Gruppe seine Achtung gewinnen will.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10228&amp;quot; data-end=&amp;quot;10337&amp;quot;&amp;gt;Probe Wahrnehmung / Hören: hat er Geräusche gehört in der Nacht? Kann überprüft werden, ob die Zeit stimmt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10340&amp;quot; data-end=&amp;quot;10533&amp;quot;&amp;gt;Probe Einschmeicheln / Höflichkeit: wenn ihr ihn darum bittet, euch die Stelle zu zeigen, wo er die Geräusche gehört hat, oder ihm etwas Ehre erweist, gibt er möglicherweise mehr Details preis.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10562&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;10535&amp;quot; data-end=&amp;quot;10560&amp;quot;&amp;gt;Alibi / Verbindungen:&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10565&amp;quot; data-end=&amp;quot;10805&amp;quot;&amp;gt;Martin war an der Ruhr zum Training zur Zeit, als möglicherweise Sabine verschwand oder kurz davor. Könnte bezeugen, ob er Sabine gesehen hat. Er hat Geräusche gehört. Verknüpft mit Spuren bei Sabines Wohnwagen (Handgemenge? hört Sabine?)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10808&amp;quot; data-end=&amp;quot;10916&amp;quot;&amp;gt;Verknüpft mit Cordula: Cordula hat Fußspuren entdeckt an der Ruhr, Martin trainiert dort – räumliche Nähe.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;10919&amp;quot; data-end=&amp;quot;11055&amp;quot;&amp;gt;Verknüpft mit Doris: beide sind oft draußen, Doris fotografiert, Martin ist Teil des Außenbereichs, bewegt sich an den gleichen Orten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;p data-start=&amp;quot;11058&amp;quot; data-end=&amp;quot;11153&amp;quot;&amp;gt;Verknüpft mit Thomas wegen Technik? Eher lose – wenn er gehört hat, wie Thomas arbeitet, etc.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Messerkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36406</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-11T09:21:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – F.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Martin mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei. Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Doris hat Vögel an der Ruhr fotografiert und dabei das alte Pumpwerk entdeckt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1)&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-11T09:19:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen finden sich auf dem Boden ein Panini-Sticker von Jens Lehmann und ein Panini-Sticker von Franz Beckenbauer, auf den handschriftlich &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. – F.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Im Wohnwagen findet sich ein Ausdruck: &amp;quot;Das Ausspähen von Stellplatzmietern ist nicht gestattet! – Der Platzwart&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(5) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Martin mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie besprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (gemeint sind die echten Menschen, die Paul bei einem Meet and Greet treffen will) (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei.&amp;lt;br&amp;gt;Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der Sabines Wohnwagen ausspäht (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Hat die Gruppe Mike Beck bereits getroffen, kann sie darauf schließen, dass er der Mann auf dem Foto sein könnte (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Doris hat Vögel an der Ruhr fotografiert und dabei das alte Pumpwerk entdeckt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3738&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3360&amp;quot; data-end=&amp;quot;3377&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung: &amp;lt;/strong&amp;gt;Erfinder, Anfang 40, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken, ein „Atomkraft nein danke!“-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen, Dreitagebart, etwas schusselig aber freundlich und hilfsbereit, denkt oft schneller, als sein Mundwerk mitkommt, technikfreak, experimentierfreudig, idealistisch und etwas verträumt.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;4067&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;3740&amp;quot; data-end=&amp;quot;3749&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein größtenteils selbstgebauter, verchromter Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen, kleinem Windrad auf dem Dach, vor dem Wohnwagen ein Basteltisch mit Bau-Material, Kabel, kleine Elektronik und kuriose Gerätschaften, allerlei Halbfertiges.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade vor seinem Wohnwagen an einem Torwart-Roboter herum und bietet der Gruppe sofort eine Demonstration an, auf Nachfrage zeigt er gern auch weitere Gerätschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(1)&#039;&#039;&#039;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ich hab die Servos gerade neu justiert und die Ball-Erkennung angepasst, der kleine hält jetzt mindestens so gut wie Jens Lehmann.&amp;quot;&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;(2) &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;quot;Wenn ich das Satellitensignal sauber bekomme, dann … naja dann können wir jedes Spiel schauen wie ein Profi: ohne Werbung, ohne Verzögerung und mit allen Kameraeinstellungen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Da war was merkwürdiges in den Signalen, lasst mich mal schauen, ob ich die Aufzeichnung noch finde.&amp;quot;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4959&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Thomas hat eine verschlüsselte Übertragung über den FIFA-Satelliten abgefangen, die an einen Empfänger ganz in der Nähe gerichtet war: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor sie unser Sommermärchen gefährdet.&amp;quot; (mittel)&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;4946&amp;quot; data-end=&amp;quot;4957&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(2) Kann die Gruppe Thomas bei einem Technik-Thema helfen oder ein Tor gegen den Roboter schießen, ist Thomas so beeindruckt, dass er von sich aus von im Rahmen einer kleinen Technik-Tour von der Aufzeichnung erzählt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Sabine hat Thomas mehrfach gebeten, sich für sie auf den FIFA-Server zu hacken und Daten über die Vergabe der WM zu stehlen – was Thomas aber verweigert hat (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5237&amp;quot; data-end=&amp;quot;5402&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Thomas kann nachweisen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale digital an einer Konferenz über Satellitentechnik in den USA teilgenommen hat.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5729&amp;quot; data-end=&amp;quot;5945&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36404</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36404"/>
		<updated>2025-10-09T19:08:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen findet sich ein Panini-Sticker von Jens Lehmann (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. - F.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Martin mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie versprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei.&amp;lt;br&amp;gt;Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija und Irina scheinen aktuell nicht besonders glücklich miteinander zu sein, was Doris mit ein wenig Überzeugungsarbeit verrät (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Doris hat Vögel an der Ruhr fotografiert und dabei das alte Pumpwerk entdeckt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der Sabines Wohnwagen ausspäht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36403</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36403"/>
		<updated>2025-10-09T19:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen findet sich ein Panini-Sticker von Jens Lehmann (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. - F.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Thomas und Martin mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie versprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Doris und Hermann Müller ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;6317&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;5981&amp;quot; data-end=&amp;quot;5998&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;Doris: Rentnerin, ehemals Reise-Fotografin für TUI, herzlich und ein wenig öko, liebt die Natur, schöne Landschaften und insbesondere Vögel, erzählt leidenschaftlich gern Geschichten, trägt weite Leinenhose und Baumwoll-Shirt, darüber eine Foto-Weste, hat (fast) immer eine Kamera dabei.&amp;lt;br&amp;gt;Hermann: Rentner, ehemals Ingenieur, schütteres graues Haar, trägt Karohemd und Jeans, wortkarg, hält sich gern im Hintergrund.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6617&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6319&amp;quot; data-end=&amp;quot;6328&amp;quot;&amp;gt;Camp: &amp;lt;/strong&amp;gt;Ein gut gepflegter Oldtimer VW-Bulli in rot, scheint die welt gesehen zu haben, mit Dachgepäckträger, draußen steht ein Campingtisch unter einer Markise und in einiger Entfernung ein kleines Vogelhäuschen.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;7008&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;6619&amp;quot; data-end=&amp;quot;6629&amp;quot;&amp;gt;Szene: &amp;lt;/strong&amp;gt;Doris sitzt draußen am Campingtisch und wartet eine ihrer Kameras. Hermann sitzt schweigend daneben und trinkt Tee aus einer Thermoskanne.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7032&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7010&amp;quot; data-end=&amp;quot;7030&amp;quot;&amp;gt;Dialogfragmente:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) (Doris) „Ach, die Vögel sind heute besonders zahlreich. Seht ihr das Licht dort am Wasser? Es spielt so schön mit den Federn.“&amp;lt;br&amp;gt;(2) (Doris) &amp;quot;Ich weiß noch, damals in Patagonien – da habe ich sogar einen Caracara fotografieren können. Wirklich ein schöner Vogel und mittlerweile leider sehr gefährdet.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) (Hermann) &amp;quot;Och ja, wenn ihr meint ... ich weiß es wirklich nicht.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Proben:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/strong&amp;gt;(1) Ilija und Irina scheinen aktuell nicht besonders glücklich miteinander zu sein, was Doris mit ein wenig Überzeugungsarbeit verrät (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Doris hat Vögel an der Ruhr fotografiert und dabei das alte Pumpwerk entdeckt (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Doris hat ein Problem mit ihrer Kamera. Kann die Gruppe helfen, kümmert sie sich anschließend um die Fotos und entdeckt eines, auf dem im Hintergrund ein Mann zu sehen ist, der Sabines Wohnwagen ausspäht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Hermann interessiert sich für die Wasser-Infrastruktur entlang der Ruhr und weiß von dem alten Pumpwerk (schwer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;strong data-start=&amp;quot;7445&amp;quot; data-end=&amp;quot;7456&amp;quot;&amp;gt;Alibi:&amp;lt;/strong&amp;gt; Hermann und Doris sind in der Nacht vor dem Halbfinale durch laute Geräusche von Pauls Wohnmobil geweckt worden. Doris hat sich angezogen und ist rüber gegangen, um sich zu beschweren.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36402</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36402"/>
		<updated>2025-10-08T20:58:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen findet sich ein Panini-Sticker von Jens Lehmann (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. - F.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Cordula und Martin mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sticker‑Sammler, Ende 20, groß und schlacksig, leicht fettige Haare, trägt ständig ein Ballack‑Trikot, eher introvertiert, spricht aber bei jeder Gelegenheit über Panini‑Alben.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein älteres Wohnmobil, von seinen Eltern geliehen, innen chaotisch, voller Fußball‑Andenken und Panina-Sticker-Tüten.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul sitzt vor seinem Wohnmobil an einem kleinen Campingtisch und sortiert Panini‑Sticker. Aus dem Inneren des Wohnmobils klingt Musik von den Sportfreunden Stiller.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Sabine ist nett. Hat sogar versprochen, mir einen Jens-Lehmann-Sticker aufzuheben, wenn sie einen findet. Das ist nämlich der einzige, der mir in allen meinen Alben noch fehlt. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Na das war ja gestern was, oder. Aber! Aber!! Ich hab&#039; schon alle Italiener. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Also ... wenn ihr unbedingt müsst, könnt ihr euch gern drinnen umschauen. Aber passt auf, dass ihr nicht auf meine Klose-Serie tretet! Die will ich gleich noch einkleben. Schaut mal hier ...&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Sabine hat mit Paul noch am Nachmittag des Tages vor dem Halbfinale gesprochen – lieber über die Manager als über die Spieler (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Sabine scheint sich für die Manager interessiert zu haben, weil sie gerade zur FIFA recherchiert und wirkte am Tag vor dem Halbfinale sehr nervös (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnmobil findet sich eine Box Energieriegel von &amp;quot;CorePower&amp;quot; mit einer handschriftlichen Notiz: &amp;quot;Wie versprochen für Philipp Lahm und Per Mertesacker&amp;quot; (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Paul hat in der Nacht vor dem Halbfinale alte WM‑Spiele auf DVD geschaut – so laut, dass sich Renate und Hermann darüber beschwert haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Messerkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36401</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-08T20:39:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen findet sich ein Panini-Sticker von Jens Lehmann (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. - F.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;:&amp;amp;nbsp;Platzwart, Ende 50, Ruhrpott-Original, rau aber herzlich, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel, kennt den Campingplatz in- und auswendig, mag Regeln und seine Ruhe zu haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein abgewohnter Flachdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, der von Egon auch als Büro genutzt wird. Drinnen herrscht feinster &amp;quot;gelsenkirchener Barock&amp;quot;.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Egon sitzt am Fliesentisch in seinem Bungalow und geht etwas widerwillig Unterlagen über die Platzmiete durch. Auf dem Tisch steht auch ein gut gefüllter Aschenbecher. Auf einem Fernseher läuft &amp;quot;Richter Alexander Hold&amp;quot; ohne Ton. Durch ein halb geöffnetes Fenster hat Egon einen guten Blick auf den Campingplatz.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) &amp;quot;Hömma! Ihr könnt doch nich einfach meine Kameraaufnahmen sehen. Wo komm wa denn da hin?! Wenn hier jeder macht, watter will, ham wa bald Anarchie auf’m Platz. Und dat kannste vergessen, Freundchen.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(2) &amp;quot;Die Sabine? Joa, dat war ’ne Neugierige, wa?! Hat imma son Notizbuch dabei gehabt und rumgeragt – als wär dat hier der Bundestag oder sowat.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;(3) &amp;quot;Nachts hörste hier manchma Schritte, da denkste, dat is wat weiß ich wer und dann isset doch nur der Wind. Aber dat war kein Wind, da bin ich mir sicha.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Egon weiß zwar von keinen Feindschaften zwischen Sabine und den anderen Campern, findet aber, dass sie &amp;quot;zu viel rumgeschnüffelt&amp;quot; hat. (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Zuletzt haben Cordula und Martin mehrfach Sabine in ihrem Wohnwagen besucht (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Egon war in der Nacht vor dem Halbfinale auf dem Klo und hat aus dem Fenster eine dunkle Gestalt auf dem Campingplatz gesehen, sich dabei aber nichts weiter gedacht (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Die Überwachungskamera zeigt, wie Egon sein Bungalow am Abend vor dem Halbfinale betritt und erst am Morgen wieder verlässt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36400</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36400"/>
		<updated>2025-10-08T20:23:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, Mitte 30, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;: Keine, Sabine ist abwesend.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;br&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leicht).&amp;lt;br&amp;gt;(2) Im Wohnwagen findet sich ein Panini-Sticker von Jens Lehmann (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(3) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. - F.&amp;quot; (mittel).&amp;lt;br&amp;gt;(4) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwer).&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Sabine ist die entführte Person und braucht kein Alibi.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36399</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36399"/>
		<updated>2025-10-08T20:00:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;: Keine, Sabine ist abwesend.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Proben&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;(1) Das Schloss des Wohnwagens kann geknackt oder die Tür augebrochen werden (leichte Probe).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
(2) Im Wohnwagen findet sich auf einem Tisch ein Panini-Sticker von Jens Lehmann (leichte Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3) Im Wohnwagen findet sich in einer Küchenschublade eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. - F.&amp;quot; (mittlere Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(4) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwere Probe).&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Sabine ist die entführte Person und braucht kein Alibi.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 4W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36398</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-08T19:58:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beschreibung&#039;&#039;&#039;: Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, begeisterungsfähig und energiegeladen, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich Großem auf der Spur.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Camp&#039;&#039;&#039;: Ein kleiner mintgrüner Wohnwagen am Rande des Campingplatzes, gezogen von einem silbernen VW Polo.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Die Tür ist verschlossen, die Vorhänge zugezogen. Der Platz wirkt aufgeräumt und verlassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Dialogfragmente&#039;&#039;&#039;: Keine, Sabine ist abwesend.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) Im Wohnwagen findet sich ein Panini-Sticker von Jens Lehmann (mittlere Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(2) Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Können wir noch mal über die Geschichte reden. - F.&amp;quot; (mittlere Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(3) Das Innere des Wohnwagens wurde durchwühlt und anschließend aufgeräumt (schwere Probe).&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Sabine ist die entführte Person und braucht kein Alibi.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36397</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36397"/>
		<updated>2025-10-06T19:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.) Im Wohnwagen findet sich außerdem ein Brief von Martin, dass er sich mit Sabine über &amp;quot;etwas Dringendes&amp;quot; Unterhalten wolle (Sabine sollte einen Artikel über sein nächstes Larp schreiben).&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Turnierkampf&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Entführer&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Deutschland ist trotz des Ausscheidens in Feierlaune. Und euch eure Heldentat hat sich mittlerweile auf dem Campingplatz rumgesprochen. Der Entführer wurde von der Polizei festgenommen und dürfte dank der von euch zusammengetragenen erdrückenden Beweislast wohl eine Weile hinter Gittern verbringen. Ob er etwas über seine Hintermänner verrät, ist hingegen eher fraglich. Der ganze Campingplatz hat sich mal wieder vor der großen Leinwand&amp;amp;nbsp; von Thomas versammelt, Ilija steht wie immer am Grill und Cordula versucht nebenher ihre Energieriegen an den Mann oder die Frau zu bringen. Renate hält den denkwürdigen Moment in Bildern fest und Panini-Paule kann man die Freude darüber förmlich ansehen, dass er seinen lang ersehnten Jens-Lehmann-Sticker bekommen hat. Auch Sabine hat sich zu euch gesellt - zuletzt musste sie wiederholt zur Polizei, um ihre Aussage zu machen. Sie scheint sich aber ganz gut von der Entführung erholt zu haben. Aktuell scheint sie mehr zu stören, dass keines der großen Medien ihre Recherche zur Vergabe der WM kaufen möchte - sie sei ein Stimmungskiller. Das Spiel Italien gegen Frankreich wird von Millionen Menschen in Deutschland verfolgt und könnte spannender kaum verlaufen. Es endet 5 zu 3 für Italien im Elfmeterschießen. Für euch ist beruhigend, dass Deutschland damit zumindest vom Weltmeister aus dem Turnier geworfen wurde. Wie viele andere werdet auch ihr diesen besonderen Sommer sicher lange im Gedächtnis behalten.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wenn Sabine nicht gerettet wurde:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sonntag, 9. Juli, der Tag des WM-Finales. Eigentlich sollte es der Höhepunkt eines märchenhaften Sommers werden. Doch auf dem Campingplatz ist die Stimmung gedrückt. Nach und nach hat sich herauskristallisiert, dass Sabine wohl Opfer einer Entführung geworden ist, doch die Polizei tappt im Dunkeln. An ein Grillfest wie zum Halbfinale ist nicht zu denken. Und das Italien 5 zu 3 gegen Frankreich gewinnt und damit Weltmeister wird, ist für alle auf dem Platz bloß zweitranging. Was Sabine herausgefunden hat; was sie zum Ziel gemacht hat, wird noch auf Jahre unbekannt bleiben.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36396</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36396"/>
		<updated>2025-10-06T19:10:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.) Im Wohnwagen findet sich außerdem ein Brief von Martin, dass er sich mit Sabine über &amp;quot;etwas Dringendes&amp;quot; Unterhalten wolle (Sabine sollte einen Artikel über sein nächstes Larp schreiben).&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 63.391%;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 21.3656%;&amp;quot; | Entführungs-Auftrag&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36395</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36395"/>
		<updated>2025-10-06T19:09:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.) Im Wohnwagen findet sich außerdem ein Brief von Martin, dass er sich mit Sabine über &amp;quot;etwas Dringendes&amp;quot; Unterhalten wolle (Sabine sollte einen Artikel über sein nächstes Larp schreiben).&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 50&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36394</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36394"/>
		<updated>2025-10-06T19:06:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.) Im Wohnwagen findet sich außerdem ein Brief von Martin, dass er sich mit Sabine über &amp;quot;etwas Dringendes&amp;quot; Unterhalten wolle (Sabine sollte einen Artikel über sein nächstes Larp schreiben).&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass sie in Richtung der Ruhr verschleppt wurde.&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps. Allergisch reagiert er, wenn die Gruppe ihn partout nicht &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; nennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 59.048%;&amp;quot; &lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 15.8355%;&amp;quot; | Fribold der Tapfere&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.78971%;&amp;quot; | 2W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 5.11996%;&amp;quot; | 50&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 9.3419%;&amp;quot; | 40&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 11.3883%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 14.0086%;&amp;quot; | &amp;quot;Ehrenmedallie&amp;quot;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36393</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36393"/>
		<updated>2025-10-06T18:59:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36392</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-06T18:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula trainiert früh morgens immer an der Ruhr und hat am Tag des Halbfinals dort Fußsspuren entdeckt, die flußabwärts führen. Die Spuren sind aber mittlerweile mit denen von Wanderer vermischt und verlieren sich schnell.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Kein Laut dringt aus dem Inneren. Man könnte auch sagen: ganz schön unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Eingang&#039;&#039;&#039;: Eine schwere Metalltür stellt den einzigen (jedenfalls einzigen offensichtlichen) Eingang in das Pumpwerk dar. Sie ist mit einer rostigen Kette mit einem schweren Schloss gesichert. Neben der Tür hängt schief ein Schild: &amp;quot;Stadwerke Ruhr&amp;quot;. Die Gruppe kann hier Fußspuren erkennen (Probe). Sie kann auch erkennen, dass die Fußspuren zu Sabine und ihrem Entführer passen, wenn diese von Cordula beschrieben wurden. Außerdem muss die Gruppe in das Gebäude eindringen. Dazu können sie die Tür mit Gewalt oder Sachverstand öffnen oder einen im Unterholz versteckten Seiteneingang entdecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Technikhalle&#039;&#039;&#039;: Ein dunkler Raum. Alte Maschinen stehen wie Skelette rostig in der Mitte. irgendwo tropft Wasser. Es riecht nach Altöl. Eine Lampe flackert an der Decke. An der Wand hängt ein großer Stromkasten und daneben steht ein alter Arbeitstisch mit vergilbten Plänen. Die Gruppe kann hier das Licht im Pumpwerk wieder ans laufen bringen (Probe). Haben sie vorher mit Thomas Technik-Wissen ausgetauscht, fällt das leichter. Wird dieser Teil übersprungen, ist das Licht im Pumpwerk bereits eingeschaltet. Die Gruppe kann auch Blutflecken am Boden und einen zerknüllten Zettel auf dem Boden in Sabines Handschrift finden: &amp;quot;Kein Sommermärchen&amp;quot; steht darauf als Titel, der Rest ist abgerissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der überflutete Gang&#039;&#039;&#039;: Ein enger Gang, der tiefer ins innere des Pumpwerks führt, steht etwa hüfthoch unter Wasser. Ein Teil der Wand ist eingestürzt, an den übrigen Wänden wachsen Moos und Pilze. Ein merkwürdiges Kratzen ist in der Ferne zu hören. Die Gruppe muss sich durch das trübe Wasser fortbewegen, was von verborgen am Boden liegenden Trümmern erschwert wird (Probe). Wer stürzt, wird verletzt. Hat die Gruppe zuvor mit Martin trainiert, fällt die Fortbewegung leichter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Kontrollraum&#039;&#039;&#039;: Vom zentralen Kontrollraum der Anlage gehen mehrere verschlossene Türen ab. Der Raum stand offenbar mal voll mit Technik und Steuerpulten, es bleiben jedoch nur noch die Abdrücke im Staub und vereinzelt zurückgelassenes Werkzeug von Plünderern. Allerdings scheint sich in dem Raum auch jemand ein temporäres Lager eingerichtet zu haben: ein Schlafsack und ein Gaskocher liegen auf dem Boden. Untersucht die Gruppe den Raum genauer, entdeckt sie eine Überwachungskamera, die offensichtlich neuer ist als das Gebäude. Schaut de Gruppe das Bildmaterial an, sehen sie, dass Sabine von einem maskierten mann durch eine der Türen gezerrt wurde. Erhält die Gruppe diese Info nicht, kann sie auch durch Lauschen an den Türen Hilferufe hören (Probe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Kesselkammer&#039;&#039;&#039;: Eine große, runde Halle mit stillgelegten Wassertanks und vielen dicken Rohren. Etwa auf halber höhe zieht sich eine Gallerie einmal in der Runde. In der Mitte des Raumes sitzt an eine alte Rohrleitung gefesselt Sabine - zugerichtet aber bei bewusstsein. Vom Entführer ist zunächst keine Spur. Die Gruppe kann sich kurz mit Sabine austauschen, versuchen sie sie zu befreien, tritt allerdings ein bulliger Mann aus dem Schatten zwischen den Gerätschaften und zieht ein Messer. Die Gruppe muss den Entführer bekämpfen oder eine andere Lösung für die Situation finden (z.B. mit genügend Hinweisen auf das Geschehen bedrohen oder sich als Polizisten ausgeben) und kann dann Sabine retten.&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36391</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36391"/>
		<updated>2025-10-06T18:27:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Man könnte auch sagen: unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das alte Pumpwerk dient als Finale des Abenteuers und sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Je nach dem, wie früh sich die Gruppe vom Campingplatz auf den Weg hier hin macht, können verschiedene der folgenden Proben auf dem Weg zu Sabine eingebaut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36390</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-06T18:26:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe alle wesentlichen Infos erhalten, macht sie sich am Abend auf den Weg ruhr-abwärts in Richtung des alten Pumpwerks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr geht vielleicht einen Kilometer entlang des Ufers der Ruhr flussabwärts. Nach einigen hundert Metern verschwinden die Wege im Unterholz, aber es ist noch früh genug am Abend, dass euch die untergehende Sommersonne das nötige Licht spendet. Dann seht ihr voreuch ein altes Industriegebäude: wettergegerbter, dunkelgrauer Beton und rostige Rohre, die in einen kleinen Seitenarm der Ruhr führen. Einige Fenster des Gebäudes sind eingeworfen oder anderweitig beschädigt worden und auch sonst wirkt das Gebäude verlassen. Man könnte auch sagen: unheimlich.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36389</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-06T18:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Das Rudel ist eine Art Auffang-Charakter und soll der Gruppe ermöglichen, eventuell endgültig verpasste, wesentliche Informationen auf jeden Fall zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36388</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-06T18:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich, wohnen in einem gemieteten Wohnmobil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
=== Das Rudel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Das Rudel verbringt den größten Teil des Tages damit, in ihrem gemieteten Wohnmobil auszukatern und reagiert auf Störungen abweisend. Erst wenn die Gruppe einen Großteil der anderen Camp-Besucher bereits gesprochen hat, wacht das Rudel auf und steht für Gespräche zu Verfügung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Marcel, Christian und Marek nehmen die Sache mit Sabine eigentlich nicht so richtig ernst. Je nach dem, welche Info der Gruppe noch fehlt, können sie aber halb verkatert davon erzählen, dass sie von Sabine gehört haben, dass sie zur Vergabe der WM recherchiert, dass sie in der Nacht vor dem Halbfinal-Spiel Hilferufe aus Richtung von Sabines Wohnwagen gehört haben, sich aber nichts dabei gedacht haben, oder dass sie vor einigen Tagen ein altes Pumpwerk an der Ruhr entdeckt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Freundlichkeit schadet nicht, in erster Linie ist das Rudel aber eine zeitkritische Begegnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Hinweise auf jede fehlende der drei wesentlichen Informationen: Sabine hat zur Vergabe der WM recherchiert, Sabine wurde entführt, Sabine wurde in das alte Pumpwerk gebracht.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36387</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-05T12:45:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Steffen Fischer&#039;&#039;&#039;: Mitte Fünfzig, unauffällig und gepflegt, beigefarbene Kordhose, hellblaues Hemd, hat in der Regel ein Notizbuch und ein Fernglas dabei, Stalker-Vibes, freundlich und höflich, weicht Fragen geschickt aus, wohnt in einem klinisch sauberen Standard-Wohnwagen und fährt einen Toyota, Kennzeichen aus Bayern, wirkt fast schon zu normal, passt aber irgendwie auch nicht so richtig auf den Camping-Platz.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Das Rudel&#039;&#039;&#039;: drei Abiturienten (Marcel, Christian und Marek), die den Sommer vor ihrem Studium auf dem Campingplatz verbringen, wollen in erster Linie Fußball schauen und Bier trinken, etwas asozial aber nicht unfreundlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Katerstimmung und Spurensuche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&lt;br /&gt;
=== Steffen Fischer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe sucht Steffen entweder direkt auf und findet ihn dann in seinem Wohnwagen, wo er Notizen macht, die er hektisch versteckt. Geht die Gruppe länger nicht zu Steffen, können sie bemerken, dass sie von ihm beobachtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Steffen ist ausweichend und will nichts von sich preisgeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann Steffen durchschauen oder bedrohen. Sie können auch den Spieß umdrehen und sich an ihn heranschleichen. Oder sie können in seinen Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: keine (Steffen ist ein &amp;quot;Red Hering&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Steffen ist Verschwörungstheoretiker und zeichnet alles auf, was irgendetwas mit der WM zu tun hat. Es ist allerdings alles falsch oder belanglos.&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36386</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36386"/>
		<updated>2025-10-05T12:15:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Steffen noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Ilija redet besonders gern über Fußball. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung. Irina kann bei einem Seitenblick auf Thomas Wohnwagen erwischt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Hier geht es vor allem darum, die scheinbar heile Beziehung von Ilija und Irina zu durchschauen. Dann bittet einer der beiden die Gruppe zum Vier-Augen-Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Ilija erzählt im Vier-Augen-Gespräch, dass Irina und Sabine viel Zeit miteinander verbringen und sich Irina Sorgen um Sabine macht. Irina erzählt, dass Sabine an einer wichtigen Recherche beteiligt war und im Glauben war, verfolgt zu werden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36385</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36385"/>
		<updated>2025-10-05T11:52:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Lukas noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Vor Ilija und Irinas Wohnmobil steht auf einer mit Kies ausgelegten Fläche ein imposanter Grill. Ilija ist gerade dabei entweder zu Grillen oder den Grill zu reinigen. Ein bunter Schirm spendet Schatten. Auf dem Campingtisch stehen Gewürzgläser und ein Transistorradio, das kroatische Popmusik spielt. Irina ist von all dem relativ unbeeindruckt, liegt auf einem Sonnenstuhl und liest ein Magazin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Ilija ist extrem herzlich und zuvorkommend, Irina eher etwas unterkühlt. Beide bleiben eher auf dem Level Smalltalk. Gelingt es der Gruppe aber einen von beiden allein zu sprechen, erzählen sie von den Problemen in ihrer Beziehung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Sabine hat Irina vor einigen Tagen etwas von einem &amp;quot;geheimen Treffen&amp;quot; erzählt, sie hat das aber nicht ernst genommen. &#039;&#039;&#039;Red Herring&#039;&#039;&#039;: Irina hat heimlich eine Affäre mit Thomas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36384</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-05T11:12:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Rogalski&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Lukas noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Rogalski ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
=== Ilija und Irina Kovac ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Sabine hat Irina vor einigen Tagen etwas von einem &amp;quot;geheimen Treffen&amp;quot; erzählt, sie hat das aber nicht ernst genommen. &#039;&#039;&#039;Red Herring&#039;&#039;&#039;: Irina hat heimlich eine Affäre mit Thomas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36383</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-05T10:46:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris und Hermann Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, graue wilde Locken, Lachfalten, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli. Ihr Mann Hermann ist wortkarg und unscheibar, hält sich im Hintergrund.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Martin Klotzek&#039;&#039;&#039;: Mittelalter-Darsteller, Mitte dreißig, möchte lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden, lange braune Haare, oft zu einem Zopf gebunden, trägt in der Regel mittelalterliche Kleidung z.B. Tunika oder Lederwams, gern auch Umhang, etwas verschroben, schwärmerisch und pathetisch, lebt in einer eigenen Welt, aber grundsätzlich freundlich, lebt Tugenden wie Mut, Tapferkeit und Ehre, wohnt in einem authentischen mittelalterlichen Zelt, das er in seinem VW-Polo transportiert.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern. &#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Sabine hat Irina vor einigen Tagen etwas von einem &amp;quot;geheimen Treffen&amp;quot; erzählt, sie hat das aber nicht ernst genommen. &#039;&#039;&#039;Red Herring&#039;&#039;&#039;: Irina hat heimlich eine Affäre mit Thomas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Lukas noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat wollte Sabine dazu bringen, einen Artikel über CorePower zu schreiben. Sabine hat das aber immer abgewimmelt, weil sie gerade &amp;quot;an was ganz Großem&amp;quot; dran ist. Es ging wohl um die WM. Sabine hatte sogar Sorgen, dass sie sich deshalb Feinde machen könnte.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
=== Doris und Hermann Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch. Hermann macht ein Mittagsschläfchen in der Sonne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;, wenn die Gruppe noch weitere Hinweise sammeln soll).&lt;br /&gt;
=== Martin Klotzek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Martin trainiert gerade Schwertkampf an einer Holzpuppe, facht ein Lagerfeuer an, repariert seine Rüstung oder macht ähnliche Mittlalter-Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Martin lebt in einer Mittelalter-Welt und spricht auch so. Für ihn ist die WM ein großes Turnier und die Mit-Camper sind sein Lager-Genossen. Er bereitet sich auch auf ein anstehendes Mittelalter-Festival vor und braucht dafür noch Tipps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Martin fordert die Gruppe ganz direkt zu einem Kräftemessen heraus, bevor er ihnen hilft. Dabei kann es zum Beispiel um Schwertkampf oder um Bogenschießen gehen. Oder die Gruppe besorgt Martin die Handynummer von Cordula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Martin hat einen Streit und ein Handgemenge bei Sabines Wohnwagen gehört - hielt das aber für ein Liebesdrama. Die Geräusche sind dann in Richtung der Ruhr verschwunden.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Das Rudel hat beobachtet, wie Martin weggelaufen ist, und ihn damit aufgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Martin hat zum Zeitpunkt der Entführung an der Ruhr trainiert und verdächtige Geräusche gehört. Er ist dann aber - ganz untapfer - weggelaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36382</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-05T09:59:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern. &#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Sabine hat Irina vor einigen Tagen etwas von einem &amp;quot;geheimen Treffen&amp;quot; erzählt, sie hat das aber nicht ernst genommen. &#039;&#039;&#039;Red Herring&#039;&#039;&#039;: Irina hat heimlich eine Affäre mit Thomas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Lukas noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Egon ist von Sabine genervt und redet schlecht über sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat am Morgen Spuren an der Ruhr entdeckt, die in Richtung des alten Pumpwerks führen. Das können aber auch Spuren von Spaziergängern gewesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Die Energieriegel von Cordula enthalten Appetitzügler und hochdosiertes Koffeinextrakt - sind also alles andere als natürlich und gesund.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Thomas ist ausgesprochen neugierig und hört gelegentlich einige Mit-Camper ab.&lt;br /&gt;
=== Doris Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Vor dem Bulli ist ein kleines Vogelhäuschen aufgebaut. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung des alten Pumpwerks weiterging (eventuell auch nur &amp;quot;ein Gebäude&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36381</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-05T09:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern. &#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Sabine hat Irina vor einigen Tagen etwas von einem &amp;quot;geheimen Treffen&amp;quot; erzählt, sie hat das aber nicht ernst genommen. &#039;&#039;&#039;Red Herring&#039;&#039;&#039;: Irina hat heimlich eine Affäre mit Thomas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Lukas noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Egon ist von Sabine genervt und redet schlecht über sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat am Morgen Spuren an der Ruhr entdeckt, die in Richtung des alten Pumpwerks führen. Das können aber auch Spuren von Spaziergängern gewesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Die Energieriegel von Cordula enthalten Appetitzügler und hochdosiertes Koffeinextrakt - sind also alles andere als natürlich und gesund.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Thomas ist ausgesprochen neugierig und hört gelegentlich einige Mit-Camper ab.&lt;br /&gt;
=== Doris Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Doris ist erst an ihrem Wohnmobil, wenn die Gruppe bereits an zwei anderen Orten war. Vorher fotografiert Doris an der Ruhr. Ist sie da, sitzt sie vor ihrem Bulli und pflegt ihre Kameraausrüstung. Sie begrüßt die Gruppe freundlich und kommt schnell ins Gespräch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Doris hat viele Geschichten zu erzählen (hat mal als Fotografin für ein Reisemagazin gearbeitet) und tut das auch gern. Sie versteht sich mit allen Campern gut - auch mit Sabine. Sie hat allerdings keine Ahnung, warum Sabine verschwunden sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Doris hat ein Problem mit einem ihrer Fotoapparate und bittet die Gruppe um Hilfe. Gelingt die Probe, kümmert sich Doris um die Fotos in der &amp;quot;Dunkelkammer&amp;quot; und entdeckt die Entführung. Auch wenn sich die Gruppe mit Doris über ihre Reisen und die Vögel an der Ruhr austauscht, entwickelt sie die Fotos. Alternativ kann die Gruppe auch selbst heimlich an die Fotos gelangen und versuchen, sie zu entwickeln.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in einer mobilen Dunkelkammer in ihrem Van befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung der Ruhr weiter ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36380</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
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		<updated>2025-10-05T09:22:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Doris Müller&#039;&#039;&#039;: Rentnerin, in ihren Siebzigern, war früher mal Reise-Fotografin, reist jetzt aber nur noch über Campingplätze, Renate trägt weite Leinen-Hose, lockeres Shirt und Foto-Weste, insgesamt etwas öko, herzlich und freundlich, erzählt gern von ihren Reisen und den Vögeln entlang der Ruhr, wohnt in einem gut gepflegten Oldtimer VW-Bulli&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern. &#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Sabine hat Irina vor einigen Tagen etwas von einem &amp;quot;geheimen Treffen&amp;quot; erzählt, sie hat das aber nicht ernst genommen. &#039;&#039;&#039;Red Herring&#039;&#039;&#039;: Irina hat heimlich eine Affäre mit Thomas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Doris, die in ihren goldenen Jahren noch mal von Platz zu Platz tingelt; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Cordula, die wie immer ihre Sportklamotten anhat und Martin, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten. In der ersten Halbzeit war auch Lukas noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Egon ist von Sabine genervt und redet schlecht über sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat am Morgen Spuren an der Ruhr entdeckt, die in Richtung des alten Pumpwerks führen. Das können aber auch Spuren von Spaziergängern gewesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Die Energieriegel von Cordula enthalten Appetitzügler und hochdosiertes Koffeinextrakt - sind also alles andere als natürlich und gesund.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Thomas ist ausgesprochen neugierig und hört gelegentlich einige Mit-Camper ab.&lt;br /&gt;
=== Doris Müller ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Auf einem Foto von Doris, das sich noch in der Dunkelkammer befindet, ist klein im Hintergrund die Entführung von Sabine zu sehen. Daraus lässt sich auch erahnen, dass es in Richtung der Ruhr weiter ging.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36379</id>
		<title>Ein Sommermärchen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Ein_Sommerm%C3%A4rchen&amp;diff=36379"/>
		<updated>2025-10-04T10:58:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Pietbast: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ein Sommermärchen&amp;quot; ist ein unterhaltsames Detektiv-Abenteuer, das vor dem Hintergrund der Fußball-WM 2006 die kuriosen Charaktere eines Campingplatzes im Ruhrgebiet zusammenführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; auf einem Campingplatz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; im Sommer 2006&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How-To-Be-A-Hero-Grundsystem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; ausbalancieren der Hinweise, viele Charaktere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ungefähr 4 bis 5 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Benutzer:Pietbast|Hier gibt es weitere Abenteuer des Autors.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorbereitung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere sind alle selbst Camper auf dem Platz und haben auch eigene Wohnmobile oder Wohnwagen. Wenn gewünscht können die Charaktere auch in Paaren oder als Gruppe campen und sich bereits vorher kennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 56.0727%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Name&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Schaden&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Trefferchance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Handeln&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Gesundheit&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | &#039;&#039;&#039;Loot&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 7.94449%;&amp;quot; | Bösewicht&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.42718%;&amp;quot; | 3W10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.39089%;&amp;quot; | 60&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 10.9273%;&amp;quot; | 30&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 8.66348%;&amp;quot; | 80&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 12.9235%;&amp;quot; | Spitze Buntstifte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Camper ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sabine Neumann:&#039;&#039;&#039; Sportjournalistin, etwa Mitte dreißig, kurze braune Haare, sportlich, meist mit Notizbuch unterwegs, sieht manchmal Zusammenhänge wo keine sind - oder ist etwas wirklich großem auf der Spur, wohnt am Rande des Campingplatzes in einem kleinen Wohnwagen, aktuell verschwunden&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Egon Rospek&#039;&#039;&#039;: Platzwart, in seinen End-Fünfzigern, graue nach hinten gekämmte Haare, speckiger Bauch, meist im Feinripp-Unterhemd mit langem Hausmeister-Mantel anzutreffen, raucht viel, lebt in einem abgewohnten Falchdach-Bungalow an der Zufahrt zum Campingplatz, das er auch als Büro nutzt, kräftige Ruhrpott-Schnauze, meint es aber nicht böse, mag Regeln, aber noch mehr, seine Ruhe zu haben.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Paul Zimmerman &#039;&#039;&#039;(&amp;quot;Panini-Paule&amp;quot;): Sticker-Sammler, Ende zwanzig, fast zwei Meter groß, spindeldürr und leicht fettige Haare, erkennbar kein Sportler, trägt aber immer DFB-Trikot von Michael Ballack, eher schüchtern, blüht aber auf, wenn es um Panini-Sticker geht, wohnt in einem schon leicht angegbilbten Wohnmobil, das er für den Sommer von seinen Eltern geliehen hat, hat mehrere Alben, in allen fehlt aber noch der Sticker von Jens Lehmann.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cordula Beck&#039;&#039;&#039;: Fitness-Startupperin (Energieriegel), Anfang dreißig, sportlich und gebräunt, trägt aufällige bunte Sportkleidung und trainiert eigentlich den Großteil des Tages, energiegeladen und freundlich mit einem Hang zur Motivationsansprache, macht auch Videos für &amp;quot;diese neue Video-Platform, Youtube&amp;quot;, wohnt in einem modernen, mattgrauen Wohnwagen mit der Aufschrift &amp;quot;CorePower - Energie für ein neues Millenium&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Thomas Peters:&#039;&#039;&#039; Erfinder, Anfang vierzig, trägt gern Cargo-Shorts, Sandalen mit Socken und ein &amp;quot;Atomkraft nein danke!&amp;quot;-T-Shirt, zerzauste braune Haare mit grauen Stränchen und Dreitagebart, aber nicht ungepflegt, freundlich und hilfsbereit, denk manchmal schneller als sein Mundwerk mitkommt, etwas schuselig, wohnt in einem größtenteils selbst gebauten, verchromten Wohnwagen mit Solarzellen, Antennen und einem kleinen Windrad auf dem Dach.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ilija und Irina Kovac&#039;&#039;&#039;: zweite Generation Gastarbeiter, Eltern kamen aus Yugoslavien, beide so um die vierzig, machen Urlaub auf dem Campingplatz, Ilija ist sonnengebräunt, leichter Bauchansatz und trägt Kroatien-Trikot, herzlich und gesellig, Irina eher elegant mit Sommerkleid und Sonnenbrille, klug und charmant, sie will nicht so richtig auf den Campingplatz passen, wohnen gemeinsam in einem geräumigen Wohnmobil, drinnen finden sich Erinnerungsstücke aus verschiedenen Ländern. &#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Sabine hat Irina vor einigen Tagen etwas von einem &amp;quot;geheimen Treffen&amp;quot; erzählt, sie hat das aber nicht ernst genommen. &#039;&#039;&#039;Red Herring&#039;&#039;&#039;: Irina hat heimlich eine Affäre mit Thomas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Renate und Theodor Müller&#039;&#039;&#039;: Rentner, in ihren Siebzigern, Renate trägt weite Hose und Foto-Weste, Theodor ein gedecktes Hemd, Jeans und Angelerhut, er redet nicht viel, Renate ist herzlich und freundlich, als Hobby-Fotografin erzählt sie vor allem gern von den Vögeln entlang der Ruhr, beide wohnen in einem gut gepflegten Oldtimer Wohnwagen und verbringen die Sommer regelmäßig auf Campingplätzen, beide verheimlichen, dass ihr Wohmobil eigentlich keinen TÜV mehr hat. &#039;&#039;&#039;Hinweis&#039;&#039;&#039;: Auf einem der Abzüge von Renates Fotos ist im Hintergrund Sabines Entführung zu sehen - das Bild ist aber noch in der Dunkelkammer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Geheimnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eigentlich wollte die Gruppe nur einen angenehmen Fußball-Sommer auf einem Campingplatz verbringen. Doch als dann plötzliche eine Mit-Camperin verschwindet, können sie nicht anders, als der Sache nach zu gehen. Die Gruppe sammelt Hinweise und findet schließlich (bestenfalls) heraus, dass die Mit-Camperin Geheimnisse über die zwielichtige Vergabe der WM nach Deutschland in Erfahrung gebracht hat und deshalb in ein altes Pumpwerk an der Ruhr entführt wurde. Dort kann die Gruppe sie finden und retten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein schicksalshafter Dienstag ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hier beginnt das Abenteuer!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deutschland - ein Sommermärchen. Es ist der 4. Juli 2006. Die Mannschaft steht im Halbfinale gegen Italien, und euer kleiner Campingplatz ist elektrisiert. Ihr sitzt unter freiem Himmel, vor einer im leichten Sommerwind schwankenden Leinwand. Thomas hat einen Beamer aufgebaut - er hat ein Ding für Technik. Und Ilija steht - wie eigentlich immer - am Grill, während seine Frau Irina Würstchen verteilt. In der Luft liegen Bier, Sonnencreme und der erste Frust über vertane Torchancen. Nur beim &amp;quot;Rudel&amp;quot; seid ihr euch nicht so sicher, wie viel die drei Jungs wirklich noch vom Spiel mitbekommen. Bei ihnen haben sich schon so einige Bierdosen auf dem Boden angesammelt. Sehr zum Ärger von Platzwart Egon.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Auch eure übrigen Mit-Camper sind da: Renate und Hermann, die in ihren goldenen Jahren von Platz zu Platz tingeln; Panini-Paule, der in der Halbzeitpause versucht, endlich die letzten Sticker für sein Album zu ertauschen; Mike und Cordula, die immer noch ihre Sportklamotten anhaben; Lukas, der eigentlich lieber &amp;quot;Fribold der Tapfere&amp;quot; genannt werden möchten; sogar Gundel hat sich zu euch gesetzt, obwohl Fußball eigentlich nicht so ihr Ding ist - zu kommerziell, wie sie sagt. In der ersten Halbzeit war auch Martin noch da, aber er meint &amp;quot;das wird doch eh nichts&amp;quot;. Ansonsten will sich niemand das Spiel entgehen lassen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Während alle fiebern und fachsimpeln, fällt euch auf: Sabine fehlt. Eigentlich hat sie sich bisher keines der Spiele der Mannschaft entgehen lassen. Auf euch wirkte das fast wie eine Obsession - weniger wie Begeisterung.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Spiel selbst geht in die Verlängerung, lange steht es 0:0 - unnötigerweise, wie ihr findet. Dann geht es Schlag auf Schlag: In der 119ten Minute findet Fabio Grosso eine Lücke in der deutschen Abwehr und macht das 0:1. Jede Hoffnung, die ihr noch hattet, dass sich die Mannschaft vielleicht noch ins Elfmeterschießen retten könnte, zerstört dann in der Nachspielzeit Allesandro del Piero mit dem 0:2. Der Traum vom Weltmeister-Titel zu Hause ist ausgeträumt. Ihr könnt kaum glauben, das Sabine sich dass hat freiwillig entgehen lassen. Um euch herum scheint es Redebedarf zu geben.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler-Charaktere können Smalltalk betreiben und in &#039;&#039;&#039;ersten Gesprächen&#039;&#039;&#039; erfahren, dass Sabine den ganzen Tag nicht gesehen wurde. Sie war auf dem Campingplatz beliebt und mit vielen der Camper vertraut. Einzig Platzwart Egon findet, dass Sabine etwas zu viel rumschnüffelt. Außerdem erzählt einer der Camper, dass sie an den letzten zwei, drei Tagen etwas nervös gewirkt habe - das könne aber auch an dem anstehenden Spiel liegen. Sabine habe die WM sehr eng verfolgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Gruppe noch am Abend den &#039;&#039;&#039;Wohnwagen von Sabine&#039;&#039;&#039;, finden sie ihn dunkel und verschlossen vor - unverdächtig. Untersuchen sie die Umgebung genauer, können sie mit einer entsprechenden Probe &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 0);&amp;quot;&amp;gt;aufgewühlte Erde vor dem Wohnwagen&amp;lt;/span&amp;gt; finden (Spuren eines kurzen Handgemenges). Diese Spur ist am nächsten Morgen bereits nicht mehr zu finden, weil sich die Spuren mit denen anderer Camper vermischt haben. Bricht die Gruppe noch am Abend in den Wohnwagen ein, gilt, was unter &amp;quot;Ein neuer Morgen&amp;quot; zu Sabines Wohnwagen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach und nach zerstreut sich die Camper-Gruppe und auch die Spieler-Charaktere gehen &#039;&#039;&#039;schlafen&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ein neuer Morgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am nächsten Tag fehlt immer noch jede Spur von Sabine und die Gruppe muss den Camping-Platz erkunden, um Hinweise auf ihr Verbleiben zu finden. Am Ende sollte für die Spieler klar sein, dass Sabine wegen ihrer Recherche zur Vergabe der WM in das alte Pumpwerk entführt wurde. Dabei gilt grundsätzlich: Je besser sich die Spieler-Charaktere mit einem Mit-Camper stellen, bevor sie nach Sabine fragen, desto einfacher fällt es ihnen, Informationen über Sabine zu bekommen.&lt;br /&gt;
 Dieser Abschnitt ist modular aufgebaut. Die Orte auf dem Campingplatz können in beliebiger Reihenfolge besucht werden und sind nur stichpunktartig ausformuliert. Der Spielleiter oder die Spielleiterin sollten aber darauf achten, dass ein Zeitablauf erkennbar wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabine Neumann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Sabines kleiner, mitgrüner Wohnwagen steht ruhig und verlassen an seinem Platz. Von außen gibt es nichts Ungewöhnliches zu entdecken. Von Sabine fehlt jede Spur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann in den Wohnwagen einbrechen und diesen durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Der Wohnwagen wirkt sehr aufgeräumt, wurde bei genauem Hinsehen aber nur nachträglich so hergerichtet und vorher durchwühlt. Was fehlt ist unklar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Im Wohnwagen findet sich eine Notiz: &amp;quot;Was ich dir erzählt habe, musst du unbedingt für dich behalten. - I.&amp;quot; (Nachricht von Irina, die Sabine von ihrer Affäre erzählt hat.)&lt;br /&gt;
=== Egon Rospek ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe findet Egon entweder beim Essen (je nach Tageszeit) oder bei der Büroarbeit in seinem Bungalow vor. Wenn es für die Story hilfreich ist, ist er auf &amp;quot;Streife&amp;quot; auf dem Campingplatz und die Gruppe muss später wieder kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialog&#039;&#039;&#039;: Egon will das Verschwinden von Sabine nicht so richtig als Problem sehen. Er denkt, dass sie das Spiel vielleicht bei Freunden geschaut hat. Vor allem will er nicht die Polizei hinzuziehen, da dass die Ruhe auf seinem Campingplatz stören würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Egon kann überzeugt, verführt oder bedroht werden, um sich die Video-Aufzeichnungen von der Zufahrt mit der Gruppe anzuschauen. Die Gruppe kann sich auch in das Büro schleichen und die Aufzeichnungen allein anschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Aus den Video-Aufzeichnungen geht hervor, dass Sabine den Campingplatz jedenfalls nicht auf dem normalen Weg verlassen hat. Geht die Gruppe freundlich mit Egon um, erzählt er ihnen, dass er in der Nacht vor dem Halbfinale eine Gestalt auf dem Camping-Platz hat herumschleichen sehen, als er zum Klo musste. Er denkt, dass das einer der Camper war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Egon ist von Sabine genervt und redet schlecht über sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paul Zimmermann ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Paul ist gerade dabei, seine Sticker zu sortieren, oder mit irgendwelchen &amp;quot;Kontakten&amp;quot; zu telefonieren um einen Tausch zu organisieren. Die Tür seines angegilbten Wohnmobils steht offen, von drinnen ist Musik von den Sportfreunden Stiller zu hören. An der Windschutzscheibe klebt ein Zettel: &amp;quot;biete Frings und andere, suche Lehmann&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Paul legt großen Wert darauf, dass die Gruppe beim Reinkommen nicht auf seine &amp;quot;Klose-Serie&amp;quot; tritt. Ansonsten will er vor allem über Panini-Bilder und die WM quatschen. Besonders stolz ist er nach dem Spiel gestern, dass er natürlich &amp;quot;alle Italiener&amp;quot; hat. Lässt sich die Gruppe zunächst darauf ein, wird es leichter, mit Paul über Sabine zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Freundlichkeit oder Panini-Kenntnis punkten. Es gibt aber auch einen Defekt an Pauls Wohnmobil, der repariert werden will. Hat sie einen Jens-Lehmann-Sticker für Paul, zeigt er ihnen freiwillig den Beckenbauer-Sticker von Sabine. Lenkt die Gruppe Paul draußen ab, kann drinnen jemand das Wohnmobil durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Paul ist der Meinung, das Sabine immer rumgeschnüffelt hat und sich besonders für die Frage interessiert, warum die WM eigentlich an Deutschland vergeben wurde &amp;quot;die spricht viel lieber über die Manager als über die Spieler&amp;quot;. Außerdem hat Paul einen noch nicht eingeklebten Franz-Beckenbauer-Sticker, auf den in einer Frauenhandschrift (von Sabine) &amp;quot;bestechlich?&amp;quot; geschrieben wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: War am Tag vor dem Halbfinalspiel auf einer Sticker-Tauschbörse und ist erst am Spieltag zurück gekommen. Zeigt dazu Fotos auf seiner Digicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Paul hat den Beckenbauer-Sticker von Sabine geklaut und versucht darüber zu lügen - was er nicht gut kann.&lt;br /&gt;
=== Cordula Beck ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Je nach Tageszeit ist Cordula gerade dabei, ein gesundes Essen (Smoothie) zuzubereiten und zu sich zu nehmen oder beim Training an der Ruhr. In letzterem Fall führen laute Beats die Gruppe zu ihrem Trainings-Spot.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Cordula versucht die Gruppe von ihren Energieriegeln oder zumindest von ihrem Video-Trainingskurs zu begeistern. Sie ist dabei aber stets freundlich und energiegeladen. Nach Sabine gefragt, meint Cordula, dass diese unnötige Fragen über die Rezeptur der Riegel gestellt habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Die Gruppe kann mit Trainings- oder Businesstipps beeindrucken. Ist Cordula beim Training, können die Spieler-Charaktere in den Wohnwagen einbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Cordula hat am Morgen Spuren an der Ruhr entdeckt, die in Richtung des alten Pumpwerks führen. Das können aber auch Spuren von Spaziergängern gewesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Die Energieriegel von Cordula enthalten Appetitzügler und hochdosiertes Koffeinextrakt - sind also alles andere als natürlich und gesund.&lt;br /&gt;
=== Thomas Peters ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Szene&#039;&#039;&#039;: Thomas bastelt gerade an einer Apparatur vor seinem Wohnwagen herum oder ist mit einer Funk-Anlage beschäftigt. Bietet der Gruppe als Begrüßung eine Demonstration seiner neuesten Erfindung an: ein kleiner Torwart-Roboter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dialoge&#039;&#039;&#039;: Thomas erzählt, dass er versucht das Sattelitensignal der FIFA zu knacken, um Live-Bilder aller Spiele ohne Werbung zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prüfungen&#039;&#039;&#039;: Schlägt die Gruppe den Torwart-Roboter, ist Thomas beeindruckt. Die Spieler-Charaktere können ihm aber auch mit einer Bastelei helfen. Mit besonders gut passenden Fähigkeiten kann ein Spieler-Charakter auch herausfinden, dass das Satteliten-Signal aus dem alten Pumpwerk an der Ruhr kam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hinweise&#039;&#039;&#039;: Sabine hatte Fragen, wie man einen E-Mail-Server hacken kann. Thomas hat am Tag vor dem Halbfinale zufällig eine Sattelitenübertragung aufgefangen: &amp;quot;Wir müssen die Nervensäge kaltstellen, bevor unser Sommermärchen gefährdet wird.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alibi&#039;&#039;&#039;: keins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Falsche Fährte&#039;&#039;&#039;: Thomas hat eine Affäre mit Irina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Das alte Pumpwerk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Epilog ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Text&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Pietbast</name></author>
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