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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-30T00:22:41Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16516</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-22T12:48:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, dass ein kritischen Schadenswurf nicht immer in doppeltem Schaden enden muss, sondern auch andere Effekte nach sich ziehen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand [[#Liegend|Liegend]]. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen (SL entscheidet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|Ringend]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|Ringend]], allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;Ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen oder als Bonus den Gegner zu Fall bringen möchte. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld, durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand [[#Liegend|Liegend]]. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand [[#Liegend|Liegend]]. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Ein Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Dabei kann er nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbeilaufen und all seine Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter am Gegner vorbei, ohne ihm Schaden zuzufügen. Dem Gegner steht weiterhin ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht dann ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegners stehen und erhält den Zustand [[#Liegend|Liegend]]. Ein Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht ein Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Davon ausgenommen sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird wie ein normaler Angriff behandelt mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden, ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (mit Ausnahme von Bonusgelegenheitsangriffen). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt (keine Diagonalen).&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf ausgeführt wird. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel, das in einem benachbarten Feld von ihm steht. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, stattdessen den normalen Schaden auszuführen und zusätzlich einen der kritischen Effekte zu verursachen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – das Ziel bekommt den Zustand [[#Blutend|Blutend]].&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – das Ziel erleidet den Zustand [[#Blind|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand [[#Liegend|Liegend]].&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16515</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-22T12:24:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Besondere kritische Schadenseffekte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Dabei kann er nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbeilaufen und all seine Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter am Gegner vorbei, ohne ihm Schaden zuzufügen. Dem Gegner steht weiterhin ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht dann ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegners stehen und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht ein Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Davon ausgenommen sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird wie ein normaler Angriff behandelt mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden, ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (mit Ausnahme von Bonusgelegenheitsangriffen). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt (keine Diagonalen).&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf ausgeführt wird. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel, das in einem benachbarten Feld von ihm steht. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, stattdessen den normalen Schaden auszuführen und zusätzlich einen der kritischen Effekte zu verursachen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – das Ziel bekommt den Zustand [[#Blutend|Blutend]].&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – das Ziel erleidet den Zustand [[#Blind|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand [[#Liegend|Liegend]].&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16514</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16514"/>
		<updated>2020-04-22T12:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Besondere kritische Schadenseffekte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Dabei kann er nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbeilaufen und all seine Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter am Gegner vorbei, ohne ihm Schaden zuzufügen. Dem Gegner steht weiterhin ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht dann ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegners stehen und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht ein Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Davon ausgenommen sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird wie ein normaler Angriff behandelt mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden, ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (mit Ausnahme von Bonusgelegenheitsangriffen). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt (keine Diagonalen).&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf ausgeführt wird. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel, das in einem benachbarten Feld von ihm steht. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, stattdessen den normalen Schaden auszuführen und zusätzlich einen der kritischen Effekte zu verursachen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – das Ziel erleidet den Zustand [[#Blind|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand [[#Liegend|Liegend]].&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16513</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-22T12:22:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Besondere kritische Schadenseffekte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Dabei kann er nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbeilaufen und all seine Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter am Gegner vorbei, ohne ihm Schaden zuzufügen. Dem Gegner steht weiterhin ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht dann ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegners stehen und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht ein Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Davon ausgenommen sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird wie ein normaler Angriff behandelt mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden, ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (mit Ausnahme von Bonusgelegenheitsangriffen). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt (keine Diagonalen).&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf ausgeführt wird. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel, das in einem benachbarten Feld von ihm steht. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, stattdessen den normalen Schaden auszuführen und zusätzlich einen der kritischen Effekte zu verursachen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – das Ziel erleidet den Zustand [[#Blind|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16512</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16512"/>
		<updated>2020-04-22T12:22:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Besondere kritische Schadenseffekte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Dabei kann er nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbeilaufen und all seine Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter am Gegner vorbei, ohne ihm Schaden zuzufügen. Dem Gegner steht weiterhin ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht dann ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegners stehen und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht ein Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Davon ausgenommen sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird wie ein normaler Angriff behandelt mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden, ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (mit Ausnahme von Bonusgelegenheitsangriffen). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt (keine Diagonalen).&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf ausgeführt wird. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel, das in einem benachbarten Feld von ihm steht. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, stattdessen den normalen Schaden auszuführen und zusätzlich einen der kritischen Effekte zu verursachen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16511</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-22T12:15:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Gelegenheitsangriffe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Dabei kann er nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbeilaufen und all seine Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter am Gegner vorbei, ohne ihm Schaden zuzufügen. Dem Gegner steht weiterhin ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht dann ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegners stehen und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht ein Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Davon ausgenommen sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird wie ein normaler Angriff behandelt mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden, ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (mit Ausnahme von Bonusgelegenheitsangriffen). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt (keine Diagonalen).&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf ausgeführt wird. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel, das in einem benachbarten Feld von ihm steht. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16510</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16510"/>
		<updated>2020-04-22T12:05:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Angriff im Vorbeilaufen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Dabei kann er nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbeilaufen und all seine Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter am Gegner vorbei, ohne ihm Schaden zuzufügen. Dem Gegner steht weiterhin ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht dann ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegners stehen und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16496</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-21T12:37:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Sturmangriff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen ihm und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Ausführende würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Dabei erleidet er jedoch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu und erleidet dabei einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16495</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16495"/>
		<updated>2020-04-21T12:22:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Sturmangriff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mindestens 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16494</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-21T12:13:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Gegenstand zerstören */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Dazu muss er den Gegenstand sehen und anvisieren können (beispielsweise die Waffe oder Rüstung des Gegners). Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg, erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16493</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16493"/>
		<updated>2020-04-21T11:55:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Ringkampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln und würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine beidhändige Waffe führen, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg, erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16492</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-21T11:40:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Zu Fall bringen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag, fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können, müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe, die es ihm erlaubt, Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16491</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16491"/>
		<updated>2020-04-21T11:27:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Entwaffnen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu entwaffnen und würfelt dafür auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf erfolgreich, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich dazu entscheiden, die fallengelassene Waffe selbst auszurüsten. Für das Ausrüsten der gegnerischen Waffe muss – je nach Waffengattung – mindestens eine Hand oder sogar beide Hände frei sein. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe welche es ihm erlaubt einen Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
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		<updated>2020-04-20T18:08:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffen. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände, die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf weitere Effekte als doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn er sich in einer bestimmten Entfernung zu seinem Ziel befindet. Ein Kampfmanöver auszuführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch zwei Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe welche es ihm erlaubt einen Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16486</id>
		<title>Erweitertes Kampfsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erweitertes_Kampfsystem&amp;diff=16486"/>
		<updated>2020-04-20T17:55:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Modul geht es um die eine Erweiterung des [[Kampf|Kampfsystems]] in Kombination mit dem [[Bewegung|Bewegungsmodul]]. Dem Spieler/Spieleiter soll mit diesem Modul die Möglichkeit gegeben werden den Kampf durch mehr Optionen interessanter zu gestalten.&lt;br /&gt;
==Allgemeine Infos zum Modul==&lt;br /&gt;
Das erweiterte Kampfsystem stellt den Spielern Möglichkeiten zur Verfügung, bestimmte Aktionen, abhängig von ihrer Position, auf dem Spielfeld auszuführen. Dieses Modul befasst sich mit Kampfmanövern genau so wie Gelegenheitsangriffe. Zudem behandelt dieses Modul bestimmte Zustände die im Kampf auftreten können und fügt die Option hinzu, bei einem Kritischen Schadenswurf andere Effekte als Doppelten Schaden auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampfmanöver==&lt;br /&gt;
Kampfmanöver sind Aktionen, die ein Spieler/Gegner ausführen kann, wenn ein Spieler sich in einer bestimmten Entfernung vom Gegner befindet. Ein Kampfmanöver ausführen zählt als Aktion &amp;quot;Angriff&amp;quot; oder &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; und gilt nicht als Bonusaktion.&lt;br /&gt;
===Entwaffnen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Entwaffnen. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, lässt der Gegner die Waffe fallen. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, kann der Ausführende sich entscheiden ob der Gegner die Waffe fallen lässt oder der Angreifer die Waffe selbst ausrüstet. Das Selbstausrüsten der Waffe erfordert eine entsprechend freie Hand oder auch zwei Hände je nach Waffengattung. Scheitert der Wurf, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zur Verfügung. Scheitert der Wurf kritisch, trifft der Gegner automatisch mit seiner ausgerüsteten Waffe. Dies zählt nicht als [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] und es ist auch kein Angriffswurf nötig. Entwaffnen kann nur eingesetzt werden, wenn Angreifer und Gegner sich in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zu Fall bringen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner zu Boden zu werfen. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, fällt der Gegner auf einem der angrenzenden Felder zu Boden. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erleidet der Gegner 1w10 Schaden beim Fall. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein kritischer Fehlschlag fällt der ausführende Charakter zu Boden und erhält den Zustand &amp;quot;liegend&amp;quot;. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden, außer der Angreifer benutzt eine Waffe welche es ihm erlaubt einen Gegner auf Distanz zu Fall zu bringen. (SL entscheidet)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringkampf===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht den Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln. Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, erhalten beide Charaktere den Zustand [[#Ringend|&amp;quot;Ringend&amp;quot;]]. Ein Ringkampf kann nur Waffenlos oder mit einer Waffe ausgeführt werden, die einen Ringkampf zulässt. (Der SL entscheidet). Sollte der Gegner eine Waffe führen die mit 2 Händen geführt wird, erhält der ausführende Charakter einen Bonus von +10 auf seinen Versuch. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg darf der Ausführende sofort eine [[#Ringend|Ringkampfoption]] ausführen. Ist der Wurf ein Misserfolg, steht dem Gegner ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Misserfolg erleiden beide Charaktere den Zustand ringend, allerdings erhält der Gegner den Status &amp;quot;ausführend&amp;quot;. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstand zerstören===&lt;br /&gt;
Der Ausführende versucht einen Gegenstand des Gegners zu zerstören. Der Charakter muss den Gegenstand sehen und anvisieren können. (Zum Beispiel die Waffe oder Rüstung des Gegners.) Der Ausführende würfelt auf ein entsprechendes Talent. Ist der Wurf ein Erfolg, kann der Charakter Schaden an dem Gegenstand auswürfeln. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg wird der Gegenstand ohne Schadenswurf direkt zerstört. Ist der Wurf ein Kritischer Misserfolg erleidet die Waffe des Ausführenden Schaden in Höhe von 1W10. Ist der Angriff waffenlos, so nimmt der entsprechende Charakter Schaden. Um dieses Kampfmanöver ausführen zu können müssen sich beide Charaktere in einem benachbarten Feld befinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sturmangriff===&lt;br /&gt;
Der Ausführende stürmt auf einen Gegner zu welcher mind. 4 Felder von ihm in gerader Linie entfernt stehen muss. Zwischen dem Charakter und dem Ziel dürfen keine Hindernisse oder andere Charaktere stehen und er benötigt freie Sicht auf das Ziel. Der Charakter kann sich das 3-fache seiner Bewegungsrate bewegen, um auf das Ziel zu stürmen. Der Charakter würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -20. Ist der Wurf ein Erfolg, überwindet der Charakter die Distanz und führt einen Angriffswurf auf den Gegner aus. Erleidet aber [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] für jedes Feld, welches er auf diesem Weg durchquert. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, stürmt der Charakter auf den Gegner zu und erleidet auf dem Weg KEINE [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]]. Der Angreifer kann sich entscheiden, ob er kritischen Schaden zufügen möchte oder als Bonus den Gegner zu Fall bringt. Scheitert der Versuch, bewegt sich der Charakter mit seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit auf das Ziel zu. Er erleidet Gelegenheitsangriffe durch alle Felder, welche er auf diesem Weg durchquert. Sind die Bewegungspunkte verbraucht endet der Sturmangriff. Ist der Charakter nun in Angriffsreichweite zum Gegner, kann der Charakter dem Gegner keinen Schaden mehr zufügen. Scheitert der Versuch kritisch, stürmt der Charakter mit seiner 3-fachen Bewegungsrate auf den Gegner zu. Er erleidet einen [[#Gelegenheitsangriff|Bonusgelegenheitsangriff]] für jedes Feld durch das er sich bewegt. Sollte der Charakter durch [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriffe]] Schaden nehmen, stoppt der Sturmangriff augenblicklich und der Charakter erhält den Zustand liegend. Erreicht der Charakter das Ziel ohne Schaden zu nehmen, bleibt er augenblicklich vor dem Ziel stehen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Nimmt der Angreifer Schaden, erhält er den Zustand liegend. Schlägt der Angriff fehl geschieht nichts und dem Angreifer steht auch kein Schadenswurf zu. Sturmangriff wird als &amp;quot;Volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriff im Vorbeilaufen===&lt;br /&gt;
Der Ausführende bewegt sich auf den Gegner mit seiner normalen Bewegungsrate zu und an ihm vorbei. Der Ausführende kann nicht durch den Gegner &amp;quot;hindurch gehen&amp;quot;, sondern muss in gerader Linie an ihm vorbei laufen und muss seine ganzen Bewegungspunkte verbrauchen. Der Angreifer würfelt einen Angriffswurf mit einem Malus von -10. Gelingt der Wurf, darf sich der Charakter an dem Gegner vorbei bewegen und Schaden an ihm ausführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein kritischer Erfolg, erhält der Gegner kritischen Schaden und ihm steht KEIN [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Wurf ein Misserfolg, bewegt sich der Charakter an dem Gegner vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Gegner steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Gelegenheitsangriff]] zu. Ist der Versuch ein Kritischer Misserfolg, bewegt sich der Angreifer an dem Ziel vorbei ohne ihm Schaden zuzuführen. Dem Ziel steht ein [[#Gelegenheitsangriffe|Bonusgelegenheitsangriff]] zu. Fügt das Ziel dem Angreifer Schaden zu, bleibt der Angreifer in dem benachbarten Feld des Gegner stehen und erhält den Zustand liegend. Angriff im Vorbeilaufen wird als &amp;quot;volle Aktion&amp;quot; behandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelegenheitsangriffe==&lt;br /&gt;
Gelegenheitsangriffe sind Angriffe, welche unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden können. Jedem Charakter steht 1 Gelegenheitsangriff pro Kampfrunde zu. Ausnahme sind Bonusgelegenheitsangriffe, welche jedem Charakter in unbegrenzter Stückzahl unter bestimmten Umständen gewährt werden können. Ein Gelegenheitsangriff wird behandelt wie ein normaler Angriff mit der Ausnahme, dass Gelegenheitsangriffe auch dann ausgeführt werden dürfen, wenn der entsprechende Charakter nicht am Zug ist. Steht einem Charakter ein Gelegenheitsangriff zu, kann dieser sich entscheiden ob er diesen nutzen möchte oder nicht. Nutzt der Charakter den Gelegenheitsangriff, steht ihm bis zu seinem Zug kein Gelegenheitsangriff mehr zur Verfügung (Ausnahme Bonusgelegenheitsangriffe). Gelegenheitsangriffe werden ausgelöst wenn&lt;br /&gt;
* Ein Gegner sich DURCH ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen bewegt. (keine Diagonalen)&lt;br /&gt;
* Ein Gegner in einem angrenzenden Feld etwas aus seinem Inventar holt, eine Waffe wechselt oder eine Waffe nachlädt. Dazu zählt auch das Spannen einer Armbrust. Ein Pfeil aus dem Köcher holen oder einen Bogen spannen löst KEINEN Gelegenheitsangriff aus.&lt;br /&gt;
* Ein Fernkampfangriff im Nahkampf. Beispiel: Ein Gegner steht in einem benachbarten Feld und feuert eine Fernkampfwaffe auf ein Ziel in einem benachbarten Feld. Dem Ziel und NUR dem Ziel steht ein Gelegenheitsangriff zu. Hat das Ziel ebenfalls eine Fernkampfwaffe ausgerüstet, steht ihm jedoch KEIN Gelegenheitsangriff zu.&lt;br /&gt;
* Ein Charakter in einem benachbarten Feld versucht aufzustehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zustände==&lt;br /&gt;
===Liegend===&lt;br /&gt;
Hat ein Charakter den Zustand liegend, kann er nicht Angreifen und muss eine Bewegungsaktion aufwenden, um aufzustehen. Angriffe gegen das liegende Ziel erhalten einen Bonus von +20 auf Angriffswürfe. Der liegende Charakter kann allerdings versuchen eine [[Kampf|Parade]] ausführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ringend===&lt;br /&gt;
Ringende Charaktere befinden sich in einem Ringkampf, wobei zwischen ausführend und erleidend unterschieden wird. Der Ausführende Charakter kann jederzeit als Bonusaktion den Ringkampf beenden. Der Erleidende muss jede Runde einen Wurf auf ein entsprechendes Talent bestehen. Gelingt der Wurf, kann sich der erleidende Charakter entscheiden den Ringkampf aufzulösen oder die Rolle des Ausführenden zu übernehmen. Beide Charaktere sind bewegungsunfähig. Der ausführende Charakter hat im Ringkampf eine der folgenden Optionen, sobald er an der Reihe ist:&lt;br /&gt;
* Bewegung – Beide Charaktere bewegen sich in eines ihrer angrenzenden Felder. Die beiden Charaktere dürfen sich allerdings nicht von einander entfernen.&lt;br /&gt;
* Faustkampf -  Der Ausführende fügt ohne Angriffswurf dem erleidenden 1W10 Schaden zu.&lt;br /&gt;
* Haltegriff – Der erleidende Charakter erhält einen Malus von -20 auf den Versuch, sich aus dem Ringkampf zu lösen bzw. Die Rolle des Ausführenden zu übernehmen.&lt;br /&gt;
Zusätzlich erhalten alle Angriffe auf den Ausführenden einen Bonus von +10 auf Angriffswürfe und auf den Erleidenden einen Bonus von +20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verwirrt===&lt;br /&gt;
Ein verwirrter Charakter erleidet einen Malus von – 20 auf alle Fähigkeitswürfe. Ein Charakter. welcher über keine bis wenig Intelligenz verfügt ist immun gegen Verwirrtheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blind===&lt;br /&gt;
Ein blinder Charakter verliert die Fähigkeit zu sehen. Er erleidet einen Malus von -40 Auf Angriffs- und Paradewürfe und einen Malus von -30 auf Fähigkeitswürfe die „sehen“ erfordern. Ein Charakter welcher über keinen Sehsinn verfügt ist immun gegen Blindheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Taub===&lt;br /&gt;
Ein tauber Charakter verliert die Fähigkeit zu hören. Er erleidet einen Malus von -30 auf alle Fähigkeiten, welche einen Hörsinn erfordern. Ein Charakter, welcher ein Sonar als Orientierung benutzt, erhält zusätzlich den Status verwirrt (kommutativ). Sollte ein Charakter über keinen Sehsinn und NUR über ein Sonar verfügen oder die Umgebung nur mit seinem Hörsinn wahrnehmen, wird er behandelt als hätte er den Status blind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stumm===&lt;br /&gt;
Ein stummer Charakter verliert die Fähigkeit zu sprechen. Er kann keine Aktion ausführen die einen Sprechsinn benötigen. Sollten Zauber einen Zauberspruch benötigen, ist der Charakter nicht mehr in der Lage diesen Zauber zu wirken oder seinem Begleiter Befehle zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verängstigt===&lt;br /&gt;
Ein verängstigter Charakter wird alles dafür tun, um sich von der Quelle seiner Angst zu entfernen. Sollte die Quelle der Angst ein Charakter sein, wird er vor diesem versuchen zu fliehen. Sollte eine Flucht nicht möglich sein, wird er versuchen gegen seine Angst zu kämpfen. Er erhält einen Malus von -40 auf Angriffswürfe und der zugefügte Schaden ist um 5 reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hilflos===&lt;br /&gt;
Ein hilfloser Charakter ist nicht mehr imstande sich zu bewegen und anzugreifen. Er ist komplett auf die Gnade des Gegners angewiesen. Bei einem erfolgreichen Angriffswurf gegen ein hilfloses Ziel kann der Angreifer sich entscheiden das Ziel sofort zu töten. (der SL hat das letzte Wort)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutend===&lt;br /&gt;
Ein blutender Charakter verliert jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, Lebenspunkte in Höhe der Anzahl an Kampfrunden, die der Charakter mit der Blutung verbringt. Beispiel: In der ersten Runde verliert der Charakter 1 Lebenspunkt. In der zweiten Runde 2 Lebenspunkte usw. Mehrere Blutungen werden addiert. Hat der Charakter bereits 3 Runden geblutet und erhält in der dritten Runde eine weitere Blutung, würde der Charakter in der vierten Runde 5 Blutungsschaden bekommen. 4 Durch die erste Blutung und 1 durch die zweite Blutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krank===&lt;br /&gt;
Siehe Krankheiten (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
===Vergiftet===&lt;br /&gt;
Siehe Gifte (Modul in Planung)&lt;br /&gt;
==Besondere kritische Schadenseffekte==&lt;br /&gt;
Ein Kritischer Angriff führt zu einer Verdoppelung des Schadens. Der Charakter kann sich entscheiden, den normalen Schaden auszuführen und anstelle eines der kritischen Effekte zu nehmen. Der SL entscheidet, ob dies mit der ausgerüsteten Waffe möglich ist. Der SL könnte auch Waffen im Spiel verteilen, die explizit diesen Effekt benutzen sobald ein kritischer Angriff mit dieser Waffe erfolgt.&lt;br /&gt;
* Tiefe Schnittwunde – Das Ziel bekommt den Zustand Blutend&lt;br /&gt;
* Ohrenbetäubender Wumms – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Taub]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Augenpieks – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Taub|Blind]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Bedrohender Schlag – Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verängstigt|Verängstigt]] gegenüber dem Charakter für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Verwirrender Schlag- Das Ziel erleidet den Zustand [[#Verwirrt|Verwirrt]] für 1w10/2 Runden.&lt;br /&gt;
* Beinfeger – das Ziel erleidet den Zustand liegend.&lt;br /&gt;
* Entwaffnender Schlag – Das Ziel wird entwaffnet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=15139</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=15139"/>
		<updated>2020-02-20T14:59:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: Änderung 15138 von Semibraccisius (Diskussion) rückgängig gemacht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== ANKÜNDIGUNG ==&lt;br /&gt;
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[[Datei:Helpeexe.png|zentriert|350px|verweis=https://www.twitch.tv/helpdotexe]]&lt;br /&gt;
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== Mitwirken ==&lt;br /&gt;
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Du möchtest als Autor aktiv an der Weiterentwicklung des Regelwerks arbeiten? Dann leg los und schreib deinen ersten Artikel. Anschließend werden diese durch unsere &#039;&#039;&#039;Redakteure&#039;&#039;&#039; gesichtet und entsprechend als &amp;quot;bestätigte Version&amp;quot; markiert. Du möchtest dich mit anderen Autoren aus der Community und unseren Redakteuren vernetzen? Besuch doch einfach unseren &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;[[Discord | Discord-Server]]&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;!&lt;br /&gt;
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WICHTIG!! Leider bekommen wir immer wieder Mails, die nicht richtig verschickt wurden. Diese können wir leider nicht bearbeiten, weil dort kein Inhalt mitgeschickt wird. Wenn du keine Antwort von uns bekommst, schreibe uns einfach auf Twitter an!&lt;br /&gt;
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* &#039;&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/CampHero19 #CampHero19] ging leider schneller vorbei als alle es wollten.. [https://howtobeahero.de/CampHero19 Hier] lest ihr, wie wir es erlebt haben.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Das Abenteuer [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Luna Luna] ist online! Viel Spaß beim Spielen! :)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Unser PDF-Generator ist endlich online und wartet darauf, von euch benutzt zu werden! [[PDF_generieren | Hier]] gibt es eine Anleitung dazu. :)&lt;br /&gt;
* Unser offizieller Charakterbogen steht zum Download bereit. [[Charakterbogen| Hier]] findest du ihn.&lt;br /&gt;
* Eine komplett neue Fassung des Regelwerks mit tollen Illustrationen dazu.&#039;&#039;&#039; Du findest sie [https://howtobeahero.de/HTBAH-Grundregelwerk.pdf hier].&lt;br /&gt;
* Die ersten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:%22Wilde%22_Abenteuer unbestätigten User-Abenteuer] und [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Bestätigte_Abenteuer bestätigten User-Abenteuer], die du bereits spielen kannst, sind verfügbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== Kontakt ==&lt;br /&gt;
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Du möchtest uns dabei helfen, das Regelwerk zu ergänzen oder an Grafiken, Illustrationen und Technik mitwirken? Du willst in unser HTBAH Team? Dann schreib uns eine Mail (redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de, und wir melden uns bei dir!&lt;br /&gt;
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Das kann immer mal wieder passieren, du darfst uns gerne darauf aufmerksam machen. Dieses Projekt befindet sich noch in einer Beta-Phase und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Erwartet also kein fertiges Produkt. Das Grund-Regelwerk steht zum Download bereit, und die weiteren Schritte gehen wir gemeinsam! So wissen wir zum Beispiel, dass die PDF-Ausgabe noch nicht schick aussieht und etwas durcheinander ist. Daran arbeiten wir gerade! Feedback und Kritik nehmen wir gerne unter redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de an.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=15138</id>
		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2020-02-18T20:20:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* ANKÜNDIGUNG */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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* &#039;&#039;&#039;Das Abenteuer [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Luna Luna] ist online! Viel Spaß beim Spielen! :)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Unser PDF-Generator ist endlich online und wartet darauf, von euch benutzt zu werden! [[PDF_generieren | Hier]] gibt es eine Anleitung dazu. :)&lt;br /&gt;
* Unser offizieller Charakterbogen steht zum Download bereit. [[Charakterbogen| Hier]] findest du ihn.&lt;br /&gt;
* Eine komplett neue Fassung des Regelwerks mit tollen Illustrationen dazu.&#039;&#039;&#039; Du findest sie [https://howtobeahero.de/HTBAH-Grundregelwerk.pdf hier].&lt;br /&gt;
* Die ersten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:%22Wilde%22_Abenteuer unbestätigten User-Abenteuer] und [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Bestätigte_Abenteuer bestätigten User-Abenteuer], die du bereits spielen kannst, sind verfügbar.&lt;br /&gt;
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Es wird unterschieden in &#039;&#039;Kategorien&#039;&#039; und einzelne &#039;&#039;Seiten&#039;&#039;. Jeder registrierte Benutzer hat die Möglichkeit, jede einzelne Seite als PDF auszugeben. Wer ein komplettes Buch möchte, schaut sich die Kategorien an. Wir werden für jede Erweiterung und für jedes Abenteuer eine Kategorie anlegen. So könnt ihr euch alles auch gebündelt herunterladen.&lt;br /&gt;
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Das kann immer mal wieder passieren, du darfst uns gerne darauf aufmerksam machen. Dieses Projekt befindet sich noch in einer Beta-Phase und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Erwartet also kein fertiges Produkt. Das Grund-Regelwerk steht zum Download bereit, und die weiteren Schritte gehen wir gemeinsam! So wissen wir zum Beispiel, dass die PDF-Ausgabe noch nicht schick aussieht und etwas durcheinander ist. Daran arbeiten wir gerade! Feedback und Kritik nehmen wir gerne unter redaktion(ät)howtobeahero(punkt)de an.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Statuseffekte&amp;diff=5427</id>
		<title>Statuseffekte</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Statuseffekte&amp;diff=5427"/>
		<updated>2018-06-22T18:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: /* Statuseffekte, die durch Grundbedürfnisse ausgelöst werden */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:bestaetigt_klein.png|rechts|Dieser Artikel ist bestätigt und somit von mindestens einem Redakteur überprüft worden.| ]]&lt;br /&gt;
Hier eine Sammlung an Statuseffekten, welche im Laufe eines Abenteuers auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Selbst zugefügte Statuseffekte==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Selbstverschuldet:&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
!Wirkung&lt;br /&gt;
!Auftreten&lt;br /&gt;
!Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Betrunken&lt;br /&gt;
|Charakter ist verwirrt, neigt zu schlechtem Humor, ist nicht zurechnungsfähig ... betrunken halt.&lt;br /&gt;
|Nach Konsum alkoholhaltiger Substanzen&lt;br /&gt;
|Initiative im Kampf -10 – Charakter ist schmerzresistenter – Alle Handeln-Werte, die genauer Koordination bedürfen, sind um 10 erschwert, alle Handeln-Werte, die sture Körperkraft benötigen, sind um 10 erleichtert. – Neigung, dumme Sachen zu tun, ist höher.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bekifft&lt;br /&gt;
|Charakter ist entspannt, Handlungen sind leicht verzögert.&lt;br /&gt;
|Nach Konsum von Marijuana&lt;br /&gt;
|Alle Versuche von anderen, mit dem Charakter sozial zu interagieren, sind um 10 erschwert. Charakter ist friedlicher. Initiative im Kampf -5.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlafend&lt;br /&gt;
|Charakter ist entspannt und unaufmerksam, schnarcht.&lt;br /&gt;
|Jede Nacht und wenn Charakter müde ist.&lt;br /&gt;
|Wenn Charakter schläft, ist grundsätzlich keine Interaktion möglich. Natürlich kann der Charakter durch Geräusche geweckt werden. Generell gilt: je lauter und heller es wird, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Charakter aufwacht. Pauschal kann man aber nicht genau sagen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statuseffekte, die von Kampf ausgelöst werden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Kampfstatuseffekte:&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
!Wirkung&lt;br /&gt;
!Auftreten&lt;br /&gt;
!Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blutend&lt;br /&gt;
|Durch diesen Effekt verliert der Charakter regelmäßig Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
|Am Körper durch Schnitt-/Stoß- oder Schussverletzungen.&lt;br /&gt;
|Durch Blutend verliert der Charakter regelmäßig Lebenspunkte, und zwar 1w10 alle zwei Kampfrunden. Außerhalb von Kämpfen verliert der Charakter alle 20 Minuten 1w10 Lebenspunkte. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verletzt&lt;br /&gt;
|Charakter ist verletzt.&lt;br /&gt;
|Am Körper durch mehrere geglückte Angriffe.&lt;br /&gt;
|Durch diesen Statuseffekt sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ohnmächtig&lt;br /&gt;
|Charakter ist nicht mehr ansprechbar bzw. ausgeknockt.&lt;br /&gt;
|Fallen die Lebenspunkte unter 10, oder der Charakter erhält 60 oder mehr Schaden auf einmal, fällt er in Ohnmacht.&lt;br /&gt;
|Keine Interaktion mehr möglich. Charakter muss dringend behandelt werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Blutrausch&lt;br /&gt;
|Kampflustig&lt;br /&gt;
|Bei 2 Gegnern in Folge liegt die Wahrscheinlichkeit bei 33 Prozent. Bei 3 Gegnern in Folge steigt sie auf 66 Prozent. Bei 4 Gegnern ist es zu 99 wahrscheinlich, dass der Charakter kampfeslustig wird.&lt;br /&gt;
|Für jeden Gegner, den man in Folge umgebracht hat ohne zwischendurch einen nicht-tötenden Schlag zu tätigen, bekommt der Charakter einen 10-Punkte-Boost auf alle Handeln-Werte für den nächsten Schlag und einen Schadensbonus von 10. Einmal im Blutrausch, kann sich der Charakter nicht mehr vom Töten abwenden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pokémon Statuseffekte==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Statuseffekt:&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
!Wirkung&lt;br /&gt;
!Auftreten&lt;br /&gt;
!Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vergiftet&lt;br /&gt;
|Charakter wird geschwächt und verliert Lebenspunkte.&lt;br /&gt;
|Durch den Biss eines giftigen Tieres, durch Stechen eines giftigen Insektes oder durch Essen giftiger oder verdorbener Nahrung&lt;br /&gt;
|Durch Gift sind alle Proben auf Handeln um 15 erschwert. Charakter bekommt pro 3 Kampfrunden 1w10 Giftschaden; außerhalb des Kampfes erhält der Charakter ungefähr alle 30 min 1w10 Giftschaden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Brennend&lt;br /&gt;
|Es schmerzt sehr.&lt;br /&gt;
|Passiert, wenn der Charakter Flammen und Hitze zu nahe kommt. &lt;br /&gt;
|Durch Brennend sind alle Proben um 10 erschwert. Charakter bekommt alle 2 Kampfrunden 1w10 Feuerschaden. Außerhalb des Kampfes erhält der Charakter alle 20 Minuten 1w10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Paralysiert&lt;br /&gt;
|Charakter spürt nichts mehr und kann nichts mehr tun.&lt;br /&gt;
|Durch einen großen elektronischen Schock oder Gift ausgelöst.&lt;br /&gt;
|Paralyse funktioniert wie Zustand Ohnmächtig, nur dass Charakter noch alles mitkriegt, was um ihn herum passiert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verwirrt&lt;br /&gt;
|Charakter verletzt sich oder sein Team eventuell &lt;br /&gt;
|Wird ausgelöst, wenn dem Charakter schwindlig wird oder durch bestimmte Attacken, die verwirren können.&lt;br /&gt;
|Die Wahrscheinlichkeit, dass sich Charakter selbst oder einen seiner Freunde verletzt, liegt bei 50 Prozent. Der Schaden, der verursacht wird, verursacht 10 weniger Schaden. Die Verwirrung hält 2 bis 5 Kampfrunden an. Verwirrung kann durch z.B. Beruhigen aufgehoben werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fremdverursachte Statuseffekte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Fremde Effekte&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
!Wirkung&lt;br /&gt;
!Auftreten&lt;br /&gt;
!Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fröhlich&lt;br /&gt;
|Aufgeheitert und entspannt&lt;br /&gt;
|Durch den Klang guter Musik oder ein gutes Gedicht&lt;br /&gt;
|Soziale Talentwürfe um 10 erleichtert – Handeln-Talentwürfe um 5 erleichtert. Falls der Charakter aufgeregt ist, wird er beruhigt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Motiviert&lt;br /&gt;
|Voller Tatendrang, aufgehetzt&lt;br /&gt;
|Durch eine motivierende Rede (Begeistern/Führen)&lt;br /&gt;
|Alle Handeln-Werte um 10 erleichtert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statuseffekte, die durch Witterung ausgelöst werden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Witterungsstatuseffekte:&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
!Wirkung&lt;br /&gt;
!Auftreten&lt;br /&gt;
!Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kälte&lt;br /&gt;
|Klirrende Kälte, Zähne klappern. Charakter versucht, sich so gut es geht zu wärmen.&lt;br /&gt;
|Generell in kalten Gebieten oder in der Arktis&lt;br /&gt;
|Wenn es zu kalt ist, kann Charakter sich schlechter bewegen. Generell sind alle Proben auf Handeln um 10 erschwert. Außerdem kann Charakter von Kälte auch Schaden bekommen, je nachdem, wie kalt es ist. Charakter erhält alle 30 Minuten 1w10 Schaden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hitze&lt;br /&gt;
|Sängende Hitze &lt;br /&gt;
|In heißen Gebieten, tropische Hitze oder Wüstenhitze&lt;br /&gt;
|Pro ganzen Tag Hitze wird eine Stufe Durst hinzugefügt. Nässe trocknet schneller. Erschöpfung tritt schneller ein.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nass&lt;br /&gt;
|Etwas feucht&lt;br /&gt;
|Regen oder Schwimmen&lt;br /&gt;
|Ist die Kleidung nass geworden, kann sich der Charakter etwas weniger bewegen, und alle Handeln-Proben werden um 5 erschwert. Bei einer Initiativ-Probe -5. In kalten Gebieten bekommt Charakter schon alle 10 min 1w10 Schaden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statuseffekte, die durch Grundbedürfnisse ausgelöst werden==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Grundbedürfnisstatuseffekte:&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
!Wirkung&lt;br /&gt;
!Auftreten&lt;br /&gt;
!Berechnung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hungrig&lt;br /&gt;
|Knurrender Magen, Bauchschmerzen, über einen längeren Zeitraum tödlich&lt;br /&gt;
|Dadurch, dass man zu wenig isst.&lt;br /&gt;
|Pro Tag, an dem der Charakter nichts isst, bekommt er eine Stufe Hunger (am ersten Tag noch nicht). Pro Stufe werden alle Proben um 10 erschwert. Ab Stufe 3 verliert der Charakter Lebenspunkte. Stufe 3-4: 10 LP/Tag; Stufe 5-6: 25 LP/Tag; ab Stufe 7: 50 LP/Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durstig&lt;br /&gt;
|Trockener Mund, Trockenheitsgeühl. Kann zum Vertrocknen und auch zum Tod führen&lt;br /&gt;
|Dadurch, dass Charakter zu wenig trinkt&lt;br /&gt;
|Pro halbem Tag, an dem Charakter nichts oder zu wenig trinkt, bekommt er eine Stufe Durst (am ersten halben Tag noch nicht). Pro Stufe werden alle Proben um 15 erschwert. Ab Stufe 2 verliert der Charakter Lebenspunkte. Stufe 2-3: 10 LP; Stufe 4-5: 25 LP; ab stufe 6 50 LP &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erschöpft&lt;br /&gt;
|Generelle Müdigkeit, Charakter kann kaum die Augen aufhalten. Irgendwann fällt er einfach in Ohnmacht&lt;br /&gt;
|Durch keinen Schlaf, durch sehr starke körperliche Anstrengung&lt;br /&gt;
|Erschöpft Stufe 1: Alle Proben um 15 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 10 Prozent. Stufe 2: Alle Proben um 30 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 30 Prozent. Stufe 3: Alle Proben um 60 erschwert, Ohnmachtswahrscheinlichkeit: 65 Prozent&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statuseffekte mit extra Modul==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Sonderstatuseffekte:&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
!Wirkung&lt;br /&gt;
!Auftreten&lt;br /&gt;
!Modul&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verstrahlt&lt;br /&gt;
|Tödlich, wenn Charakter zu viel Strahlung abbekommt&lt;br /&gt;
|Durch einen Atomunfall oder eine Atombombe&lt;br /&gt;
|siehe [[Verstrahlung]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pestilenz&lt;br /&gt;
|Tödlich, wenn Charakter zu viel Pestilenz abbekommt&lt;br /&gt;
|Durch den Rattenfloh, der die Krankheit Pest überträgt&lt;br /&gt;
|siehe [[Der Schwarze Tod: Pestilenz]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod&amp;diff=3886</id>
		<title>Der Schwarze Tod</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod&amp;diff=3886"/>
		<updated>2018-04-27T14:54:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
[[Datei:DST-Banner.png|1000px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Anmerkungen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Text in Kursiv:&#039;&#039; Alles was in Kursiv geschrieben ist, kann wörtlich vorgetragen werden. Dabei handelt es sich meistens um die Einleitungen zu den einzelnen Abschnitten oder um wörtliche Rede in Gesprächen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibungen/Ortsbeschreibungen:&#039;&#039;&#039; Diese Beschreibungen verweisen auf die Einrichtung eines Raums oder die Beschaffenheit eines Ortes. Raumbeschreibungen beschreiben meistens alles was innerhalb eines Gebäudes ist, Ortsbeschreibungen hingegen beschreiben alles was draußen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szenen und Interaktionen:&#039;&#039;&#039; Die Abschnitte sind in Szenen und Interaktionen unterteilt. Damit es einfacher ist dorthin zu navigieren sind diese &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;rot&#039;&#039;&#039; markiert. Szenen geben eine Handlung vor, die sich den Spielern offenbart, wenn sie sich in einem Abschnitt befinden. Interaktionen ermöglichen optionale Handlungsstränge, die den Spielern entgehen können, wenn sie nicht die entsprechenden Aktionen durchführen oder sich für die entsprechende Option entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Moral:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Alle Stellen an denen die Spieler mit moralischen Fragen konfrontiert werden, sind &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;grün&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; gekennzeichnet. Diese markieren Entscheidungen, die sich auf den Ausgang der Geschichte auswirken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Pestilenz:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Alles stellen, an denen die Spieler [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] anhäufen können, sind &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;lila&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; markiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe hat noch etwas Zeit sich zu unterhalten und etwas umzusehen, bevor sie vor den Hamburger Rat gerufen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umsehen:&#039;&#039;&#039; An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere sich ansehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit dem Rat:&#039;&#039;&#039; Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr am Sitz des Beirats ankommt, erkennt ihr, dass es sich dabei um ein durchaus anschauliches Gebäude handelt. Im inneren stehen allerhand Tische und Stühle herum. Ausserdem gibt es Schlafmöglichkeiten und so ziemlich alles, was man zum Leben so gebrauchen kann. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Der Sitz des Beirats ist eine kleine Kapelle, die zum Anlass des Aufenthalts der Gruppe frisch mit Lebensmitteln, Decken und Lampen aufgestockt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Brügge:&#039;&#039;&#039; Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Option 2 – Der Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Davor steht der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler Hanno]. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Hanno:&#039;&#039;&#039; Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel] sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Zusatz:_Das_Lagerhaus Lagerhaus], wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau] getroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Option 3 – Ein Kind===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Mutter_und_Kind vermummten Mutter].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit der Mutter und dem Kind:&#039;&#039;&#039; Sie kämen aus dem Armenviertel [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] und seien auf der Suche nach der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten.&lt;br /&gt;
Sie wissen das alles von einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann eine Beschreibung von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] im Armenviertel vorbeizuschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hafen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung des Hafens==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Hafen steht seit Hamburgs Beitritt zur Hanse vor etwa 30 Jahren im Mittelpunkt der städtischen Wirtschaft. Hier wächst der neue Wohlstand heran. Unzählige Waren und Handelsgüter werden Tag ein Tag aus umgeschlagen, und mit ihnen kommen immer mehr Fremde in die Stadt. Eine ganz eigene Welt entsteht. Mit eigenen Regeln, die man erst lernen muss ...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Ankunft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe steht nun inmitten des pulsierenden Hafens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Allerhand Gesindel und unzählige Hafenarbeiter treiben sich herum. Prostituierte bieten ihre Dienste an, und Kinder betteln um ein wenig Brot. Hin und wieder sieht man Menschen, die sich vermummen oder gar ihr ganzes Gesicht hinter Tüchern verbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich nun zum „Gelockten Hund“ aufmachen oder sich zunächst ein wenig umsehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier treffen sie auf allerhand Charaktere, die ihnen etwas zum [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hafen Hafen] erzählen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Personen am Hafen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Es fallen immer mehr Arbeiter aus, die mit der Lagerung von Lebensmitteln und anderen verderblichen Waren zu tun haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gasthaus zum &amp;quot;Gelockten Hund&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vor dem &amp;quot;Gelockten Hund&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Eine kleine Absteige, die nicht mehr ganz so gut in Schuss ist. Eine Tatsache, die sich auch in der Kundschaft wiederspiegelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Schon vor der Tür wird die Gruppe unangenehm begrüßt. Fünf finstere Gestalten behaupten, es würde Eintritt kosten, in den Laden zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spieler müssen schauen, wie ihre Charaktere am besten in die Kneipe kommen. Es gibt unzählige Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Dass der Eintritt etwas kostet, ist eine Lüge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Betrunkener Pirat:&lt;br /&gt;
 Leben: 80&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste(70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 15&lt;br /&gt;
 Parieren 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Loot:&lt;br /&gt;
 Sie finden bei den Männern ein verziertes Kreuz aus Silber. Es ist sogar ein besonders schönes Exemplar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Zusatz (erfordert Wissen zu christlicher Kultur):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Es ist ein Kreuz, wie es sonst nur Priester tragen würden.&lt;br /&gt;
 Auf der Rückseite ist Apostel Petrus eingraviert. Kunstfertig!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im „Gelockten Hund” ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der „Gelockte Hund” ist eine finstere Absteige und sieht dementsprechend heruntergekommen aus. Der Großteil des Publikums ist Gesindel, das Fremden gegenüber nicht sonderlich wohlgesonnen sein dürfte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Es herrscht ausgelassene Stimmung. In der Kaschemme selbst ist erst mal aber nichts besonders ungewöhnlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Charaktere können sich umhören, ob jemand [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] kennt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach Gorich fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Bis auf den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gert.2C_der_Wirt Wirt Gert] will ihnen niemand Auskunft geben.&lt;br /&gt;
 Dieser hat allerdings gerade alle Hände voll zu tun.&lt;br /&gt;
 Es muss gekocht und serviert werden, Musik ist auch keine da. Wenn sie ihm allerdings helfen würden …&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wirt Gert helfen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Entscheidet sich die Gruppe dem Wirt Gert zu helfen, dann muss sie ihn nun bei Aufgaben in der Kneipe unterstützen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Die Aufgaben:&lt;br /&gt;
 Eintopf kochen.&lt;br /&gt;
 Gäste bedienen.&lt;br /&gt;
 Einen Streit schlichten.&lt;br /&gt;
 Musizieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Für einen Erfolg müssen mindestens zwei der Aufgaben erfolgreich bestanden werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Erfolg:&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] gibt sich zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Misserfolg:&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] gibt sich nicht zu erkennen und kann nur noch mit Gewalt oder Tricks dazu gebracht werden, sich zu offenbaren. Dies ist aber STARK erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gorichs Offenbarung &amp;amp; Gespräch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Gorich:&#039;&#039;&#039; Er und seine Leute haben nichts mit der ganzen Sache zu tun.&lt;br /&gt;
Er zeigt der Gruppe sogar, dass seine eigenen Kinder im Hinterzimmer liegen … krank.&lt;br /&gt;
Sie hatten schon früh von der Seuche gehört und auch erfahren, dass es irgendwas mit Lebensmitteln zu tun haben könnte.&lt;br /&gt;
Denn es waren zuallererst die Bauern und Karrenlenker krank geworden, die im Umland lebten.&lt;br /&gt;
Also kaufte er all seine Nahrung nur noch aus Einfuhr. Das schien aber auch nichts zu helfen. &lt;br /&gt;
Denn seine Frau ist bereits gestorben, und auch seinen Kindern gehe es immer schlechter.&lt;br /&gt;
Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hagen_vom_Fleet Hagen] habe es ihm verkauft. Dieser lebe in [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook], direkt vor den Toren der Stadt.&lt;br /&gt;
Gekauft habe er die Güter direkt bei einem Lagerarbeiter.&lt;br /&gt;
Er wisse, dass auch andere, die bei ihm gekauft haben, krank wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorich bittet die Gruppe seine Kinder nicht zu verraten.&lt;br /&gt;
Das würde den Untergang seines Geschäfts bedeuten,&lt;br /&gt;
und dann könne er sich erst recht nicht mehr um sie kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Gorich scheint die Wahrheit zu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Jeder, der sich den Kindern von Gorich nähert, erhält [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +2.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Moral:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tut die Gruppe also mit [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] und seinen Kinder?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ende des relevanten Hafen-Plots.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Eeksdurf=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg nach Eeksdurf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe macht sich auf den Weg in Richtung des Westens der Stadt. Dort liegt das kleine Dorf [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf]. &lt;br /&gt;
Bisher wissen sie nicht viel über das Örtchen, aber das soll sich bald ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Strecke werden die Häuser am Straßenrand immer weniger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie nehmen ein bis zwei Abzweigungen immer den Wegweisern nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Als sie etwa eine Stunde unterwegs sind, hält der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Frieder.2C_der_Kutscher Kutscher] abrupt. Sie sehen im Straßengraben einen Karren liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben: Leichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der Überfall === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als sie näher kommen, können sie das ganze Ausmaß des Unheils sehen.&lt;br /&gt;
Am Wegesrand liegt ein Wagen mit gebrochenem Rad. Daneben entdecken sie drei Leichen, eine davon offensichtlich die eines Priesters, sogar verhältnismäßig gut gekleidet. Leider scheint auch ihn ein unschönes Schicksal ereilt zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umsehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Allen Opfern wurde der Schädel eingeschlagen und Teile ihrer Kleidung gestohlen.&lt;br /&gt;
 Alle Wertsachen fehlen, und auf dem Karren finden sich Reste von Lebensmitteln. Auch von diesen fehlt aber jede Spur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Zusatz (erfordert Wissen zu christlicher Kultur):&#039;&#039;&#039; Selbst das Kreuz, welches der Priester mit Sicherheit um den Hals trug, ist verschwunden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Information für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; Das Kreuz kann die Gruppe an einem betrunkenen Piraten vor dem &amp;quot;Gelockten Hund&amp;quot; im im Hafen finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sie finden keinen Hinweis darauf, wer der verstorbene Priester sein könnte. Allerdings entdecken sie einige Pergamente, die in lateinischer Schrift verfasst sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Zusatz (erfordert Lateinkenntnisse):&#039;&#039;&#039; Die Pergamente handeln von schwarzer Magie und anderem Volksglauben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ein gutes Dutzend Fußspuren führt weiter in Richtung [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf], aber auch genügend in Richtung Hamburg. Schwer zu sagen, ob sie von den Tätern oder anderen Reisenden stammen. Aber in jedem Falle sind die Spuren am Ort der Tat nicht älter als eine Stunde. Mehr ist hier nicht zu finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ankunft in Eeksdurf==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] liegt vor den westlichen Toren der Stadt, am Rande des Eekshult.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die Bewohner des Ortes gehen den üblichen Handwerksberufen und der Landwirtschaft nach. Ein beschaulicher Ort. Binnen zweier Wochen starben oder erkrankten bereits über die Hälfte der Bewohner des Dörfchens. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das kann kein Zufall sein, vermuten einige im Dorf. Jemand sei mit dem Teufel im Bunde, wird gemutmaßt. Eine Hexenjagd entbrennt, vor der niemand sicher zu sein scheint.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Als die Gruppe das Dorf betritt, ist alles verlassen. Alle Türen sind verrammelt, und es laufen keine Menschen auf den Straßen herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopfen sie an eine der Türen, dann antwortet man ihnen, wenn sie passend würfeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;An Türen klopfen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 0 bis 49: Ihnen wird geantwortet.&lt;br /&gt;
 50 bis 99: Ihr Klopfen bleibt unbeantwortet.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Dorfbewohnern:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Niemand will sie hereinlassen.&lt;br /&gt;
 Angeblich weiß niemand, wo all die Männer des Ortes sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Fragen sie nach einer [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau]&#039;&#039;&#039;, erzählt man ihnen von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth], der Tochter der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ottillie_.28Kr.C3.A4uterfrau.29 Kräutersammlerin Ottilde].&lt;br /&gt;
 Diese wohne gleich der Hauptstraße nach am Rand des Eekshult.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Das die Bewohner nicht wissen, wo genau die Männer des Ortes gerade sind, ist eine Lüge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bei Ottildes Haus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Am Waldrand steht eine kleine Hütte. Sie ist nahezu verfallen, aber offensichtlich noch bewohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Als die Gruppe sich der Hütte nähert, erkennt sie...&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf: Was sieht die Gruppe vor [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Bei_Ottildes_Haus Ottildes Haus]?&lt;br /&gt;
* [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Option_1_-_W.C3.BCtender_Mob Einen wütenden Mob]  (0 bis 49)&lt;br /&gt;
* [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Option_2_-_Ein_gro.C3.9Fes_Feuer Ein großes Feuer] (50 bis 99)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Wütender Mob===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Vor der Hütte stehen wütend grölende Menschen und schwingen Mistforken, während eine alte, merkwürdig gekleidete Dame vor der Hütte versucht sie zu besänftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem gegröle lässt sich schließen, dass es sich bei der Dame um die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ottillie_.28Kr.C3.A4uterfrau.29 Kräuterfrau Ottilde] handelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rädelsführer des Mobs ist [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Wolfgang_.28Bauer.29 ein Bauer namens Wolfgang]. Dieser fordert vehement die Herausgabe von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth]. Sie sei an allem Schuld! Schwarze Magie habe sie angewandt und nicht mal die Kirche wolle den Bewohnern mehr helfen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe sollte versuchen den wütenden Mob zu beruhigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Leuten aus dem Mob:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Die Leute im Mob berufen sich immer wieder auf vier Argumente:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 *Ruth soll wiederholt dabei gesehen worden sein, wie sie nachts tote Körper in die große Scheune gebracht habe.&lt;br /&gt;
 *Ruth habe den Brief an die Kirche, welchen sie dem Totensammler mitgeben sollte, nie übergeben.&lt;br /&gt;
 *Ruth habe die Pest gebracht. Sie war in Hamburg gewesen, um Korn zu kaufen.&lt;br /&gt;
 *Kaum war sie zurück, brach die Krankheit aus! Zu diesem Zeitpunkt sei noch nirgends sonst in der Gegend jemand erkrankt! (Das ist drei Wochen her)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Beruhigen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Erfolg:&#039;&#039;&#039; Schaffen Sie es den Mob zu beruhigen, dann zieht sich der Mob zurück und sie können mit Ottilde in Ruhe das Haus betreten. &lt;br /&gt;
 Dort treffen sie auch auf Ruth, die verängstigt in &lt;br /&gt;
 einer Ecke sitzt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Misserfolg:&#039;&#039;&#039; Schaffen sie es nicht den Mob zu beruhigen, dann bricht dieser in das Haus ein.&lt;br /&gt;
 Von Ruth fehlt allerdings jede Spur. Ottilde ist dankbar für ihre Hilfe und verrät der Gruppe,&lt;br /&gt;
 dass Ruth sich in der großen Scheune verstecke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Ruth:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth] sagt, sie habe nichts gemacht und wisse nicht, warum die Bauern so aufgebracht seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Ruth lügt. Hakt die Gruppe nach, dann erzählt sie, was vorgefallen ist:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sie habe direkt am [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Der_Nikolaifleet Nikolaifleet] Korn holen wollen. Da sei es am günstigsten, habe man ihr gesagt. &lt;br /&gt;
 Als sie dort ankam, sei es bereits spät gewesen. Sie habe am [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Das_Lagerhaus Lagerhaus], das man ihr beschrieben hatte, angeklopft, allerdings ohne Erfolg.&lt;br /&gt;
 Also habe sie durchs Fenster geschaut und einen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann] erblickt, der sich über etwas gebeugt habe. Er soll eine Art Vogel-Maske und einen weiten Mantel getragen haben.&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth] sagt, sie habe Angst gehabt und habe davonlaufen wollen. Sie sei auf dem Schnee ausgerutscht und habe das Gleichgewicht verloren.&lt;br /&gt;
 Dabei sei mit dem Kopf aufgeschlagen und im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Das_Lagerhaus Lagerhaus] wieder zu sich gekommen. Der Mann habe sich ihr dann als [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich] vorgestellt. Er forsche an der Pestilenz, habe er erklärt. &lt;br /&gt;
 Nur darum sei er so gekleidet und habe sich an der Leiche zu schaffen gemacht. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth] habe ihm dann erzählt, dass in [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] zwar niemand krank sei, aber dass der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler] regelmäßig mit den Leichen durch ihr Dorf fahre, um diese tief im Eekhult zu verscharren.&lt;br /&gt;
 Daraufhin habe [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich] ihr einen Handel vorgeschlagen, und … naja … [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth] habe angenommen. „Wieso auch nicht. Die sind schließlich tot und ich arm. Eins davon kann man noch ändern.“&lt;br /&gt;
 Die Leichen habe sie also von da an immer in ein kleines Lagerhaus im Armenviertel Hammerbrook gebracht. Dort habe auch ihr Geld gelegen …&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth] sagt ihnen genau, welches Lagerhaus das gewesen sei. Die Gruppe kann anschließend zum Armenviertel aufbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 – Ein großes Feuer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Im Näherkommen sehen sie, dass vor der Hütte ein gewaltiges Feuer brennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand ist zu sehen. Im Feuer erkennen sie allerdings die Überreste zweier Körper. Beides Frauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tür der Hütte steht offen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;In der Hütte umsehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Sehen sie sich in der Hütte um, dann finden sie ein Blatt Pergament. Auf das Blatt wurde eine Art Wegbeschreibung gekritzelt – nur sehr grob. Der Weg führt zu einem Gebäude im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel Hammerbrook].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Genaueres Durchsuchen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Suchen sie ausgiebiger, dann finden sie Geld. Etwas mehr Geld, als jemand, der hier lebt, besitzen sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verlassen der Hütte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Beim Verlassen der Hütte trifft die Gruppe auf [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Wolfgang_.28Bauer.29 Wolfgang] und [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hermann_.28Bauer.29 Hermann]. Diese werfen ihnen umgehend vor, mit der bösen Zauberin im Bunde zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Beruhigen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Erfolg:&#039;&#039;&#039; Beruhigen sie die beiden Bauern, erzählen diese der Gruppe, warum sie Ottildes Haus in Brand gesetzt haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Sie bringen folgende Argumente:&lt;br /&gt;
 *Ruth soll wiederholt dabei gesehen worden sein, wie sie nachts tote Körper in die große Scheune gebracht habe.&lt;br /&gt;
 *Ruth habe den Brief an die Kirche, welchen sie dem Totensammler mitgeben sollte, nie übergeben.&lt;br /&gt;
 *Ruth habe die Pest gebracht. Sie war in Hamburg gewesen, um Korn zu kaufen.&lt;br /&gt;
 *Kaum war sie zurück, brach die Krankheit aus! Zu diesem Zeitpunkt sei noch nirgends sonst in der Gegend jemand erkrankt! (Das ist drei Wochen her) &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Misserfolg:&#039;&#039;&#039; Schaffen sie es nicht Wolfgang und Hermann zu beruhigen, so kommt es zum Kampf.&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Wolfgang_.28Bauer.29 Wolfgang] ist mit einer Mistforke bewaffnet. Außerdem sehen beide Bauern bereits von der Krankheit gezeichnet aus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Wolfgang_.28Bauer.29 Wolfgang]:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Mistgabel (70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 40&lt;br /&gt;
 Parieren 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hermann_.28Bauer.29 Hermann]:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Leben: 70&lt;br /&gt;
 Waffe: Fäuste(70)&lt;br /&gt;
 Schaden: 15&lt;br /&gt;
 Parieren 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Moral:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Bauern brüsten sich mit der Tat. Wie reagiert unsere Gruppe darauf?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ende des relevanten Eeksdurf-Plots.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hammerbrook=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Jeder, der das Armenviertel betritt, erhält [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +1.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;In Hamburgs Armenvierteln spürt man nichts vom neuen Reichtum. Dicht gedrängt leben hier Hafenarbeiter, einfache Leute und anderes Gesindel in ärmlichen Hütten und Häusern. Die Straßen sind gesäumt von Toten und Kranken, und in kaum einem Hause brennt Licht. Der Tod geht um und zeigt hier seine hässliche Fratze.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auf den Straßen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr kommt also in [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] an, einem der Stadtviertel, in denen sich die Ärmsten der Stadt zusammenpferchen, in der Hoffnung, vom Reichtum zu profitieren, den der Handel in Hamburgs Kassen spült.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Die Straßen sind verschneit und verlassen. Nur vereinzelt ziehen vermummte Gestalten umher und werfen unserer Gruppe argwöhnische Blicke zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe ist hier nicht willkommen … &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Kinder Gruppe Kinder] kommt auf die Gruppe zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Probe auf Gassenwissen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Alle würfeln einmal eine um 10 erschwerte Probe auf Gassenwissen. &lt;br /&gt;
 Scheitert die Probe, wird dem Charakter etwas gestohlen, und die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Kinder Kinder] laufen damit davon. Es muss ein wichtiger Gegenstand sein, etwas, das die Person nicht missen möchte. &lt;br /&gt;
 Anschließend können die Charaktere die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Kinder Kinder] verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Probe auf Rennen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Alle verfolgenden Charaktere würfeln eine Probe auf Rennen o.ä.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Erfolg:&#039;&#039;&#039; Holen sie die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Kinder Kinder] ein, geht es beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Misserfolg:&#039;&#039;&#039; Holen sie die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Kinder Kinder] nicht ein, ist der Gegenstand verloren.&lt;br /&gt;
 Die Gruppe hat daraufhin eine Begegnung mit [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Sigrun.2C_die_B.C3.A4ckerin Sigrun].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Sie holen die Kinder ein und kommen zum Lumpensammler===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit dem Lumpensammler:&#039;&#039;&#039; Hier wird die Gruppe künstlich, freudig begrüßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der alte [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] ist im Viertel gut bekannt und handelt mit allem, was Menschen so zu entbehren haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher seine Waren kommen, ist ihm dabei recht egal. Ist ja nicht sein Problem.&lt;br /&gt;
Nun hat er den Gegenstand oder die Gegenstände der Gruppe „erworben“ und will ihn/sie auch nicht ohne Weiteres wieder herausgeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings lässt er sich auf eine kleine Wette ein. Denn so piekfeine Schnösel können doch bestimmt gut ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Was können so piekfeine Schnösel bestimmt gut?&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Option_1_-_Ein_R.C3.A4tsel Ein Rätsel lösen] (0 bis 49)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Option_2_-_das_Problem Ein „Problem“ lösen] (50 bis 99)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 1 – Ein Rätsel====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Voller Hochmut stellt der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] unserer Gruppe nun ein Rätsel, das es zu lösen gilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Das Rätsel:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Einst wurde ein Pirat gefasst und sollte hängen. Es war aber üblich, den zum Tode verurteilten Dieben eine letzte Chance zu geben.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sie mussten aus einem Säckchen einen Stein ziehen. Im Säckchen befanden sich ein weißer und ein schwarzer Stein. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Zog der Dieb den weißen Stein, wurde ihm die Freiheit geschenkt. Zog er hingegen den schwarzen Stein, so baumelte er.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Eines Tages kam nun jener Pirat an die Reihe, der einst das Gold des Königs geraubt hatte.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der König wollte also sichergehen, dass dieser Halunke hängt. Er befahl dem Henker heimlich, zwei schwarze Steine ins Säckchen zu legen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Am nächsten Tag ging der König zuversichtlich und voller Rachelust zum Galgen. Dort lagen überall schwarze und weiße Steine.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Henker nahm zwei von ihnen auf, aber der Verurteilte konnte sehen, dass der Henker zwei schwarze Steine in das Säckchen legte.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Dieb hatte den Strick schon um den Hals, als ihm die rettende Idee kam.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Er zog und musste freigelassen werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was war es, dass dem Piraten das Leben rettete?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Lösung 1:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Er nimmt beide Steine aus dem Beutel und zeigt so, dass beide schwarz sind und der Henker ihn betrügen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Lösung 2:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Er zieht einen der Steine und wirft ihn weg. Da der verbleibende Stein im Sack schwarz ist, muss der gezogene Stein scheinbar weiß gewesen sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Erfolg:&#039;&#039;&#039; Beantwortet die Gruppe das Rätsel richtig, bekommen sie ihren Gegenstand zurück.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Misserfolg:&#039;&#039;&#039; Liegen sie falsch, will der Lumpensammler nicht verkaufen. Er genießt den Triumph viel zu sehr! Die entwendeten Gegenstände sind verloren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erfolgreiches Abschliessen der Aufgabe:&#039;&#039;&#039; Lösen sie die Aufgabe, berichtet der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] ihnen, dass sie nicht die ersten Schnösel seien, die hier waren. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Einer mit ganz komischem Aufzug] sei dagewesen. Der habe nach abstrusen Pflanzen gefragt. Chillies und Zitronen seien darunter gewesen. Als ob man sowas hier bekomme. Außerdem habe er noch einen Blasebalg gewollt und etwas grobes Leinen, Lumpen und Teer. Komischer Typ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Option 2 – Ein Problem====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] führt die Gruppe in ein Hinterzimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er die Tür öffnet, drückt sich ihnen der Gestank des Todes entgegen. In dem Raum liegen zwischen allerlei Unrat zwei Menschen, dem Tod bereits nahe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aufgabe:&#039;&#039;&#039; Der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] will sie loswerden, aber denkt nicht daran, sie anzufassen. Er will sich schließlich nicht anstecken. &lt;br /&gt;
Die Gruppe soll die beiden „entsorgen“, egal wie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Jeder der die Sterbenden anfasst: [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +3.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Allerdings kommt in diesem Moment der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler] vorbei und nimmt ihnen die Leichen nur zu gerne ab. &lt;br /&gt;
Er klagt, dass die Entsorgung nicht so einfach sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachfragen beim Totensammler:&#039;&#039;&#039; Fragen sie genauer nach, erzählt er ihnen von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf], wo jemand die Leichen kaufe, aber nur Pestkranke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hilfe verweigern:&#039;&#039;&#039; Helfen sie nicht, gibt der Lumpensammler ihnen den Gegenstand bzw. die Gegenstände nicht wieder, egal was sie tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Erfolgreiches Abschliessen der Aufgabe:&#039;&#039;&#039; Lösen sie die Aufgabe, berichtet der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] ihnen, dass sie nicht die ersten Schnösel seien, die hier waren. [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Einer mit ganz komischem Aufzug] sei dagewesen. Der habe nach abstrusen Pflanzen gefragt. Chillies und Zitronen seien darunter gewesen. Als ob man sowas hier bekomme. Außerdem habe er noch einen Blasebalg gewollt und etwas grobes Leinen, Lumpen und Teer. Komischer Typ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 – Das Treffen mit Sigrun ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem die Gruppe es nicht schafft die Kinder einzuholen begegnen sie auf der Straße einer Frau namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Sigrun.2C_die_B.C3.A4ckerin Sigrun]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Sigrun:&#039;&#039;&#039; Sie ist gerade auf dem Weg zur [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Dort werde niemand krank, erzählt sie. &lt;br /&gt;
Es wären unzählige Menschen dort, die dem Ruf von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Pater_Salus Pater Salus] gefolgt seien. Sie sei dort sicher. Allerdings müsse sie erst in Erfahrung bringen, ob auch ihre Kinder dort willkommen seien. &lt;br /&gt;
Die lägen zu Hause … krank.&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Sigrun.2C_die_B.C3.A4ckerin Sigrun] bittet die Gruppe, bei ihr zu Hause vorbeizuschauen und nach den Kindern zu sehen, während sie weg ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Moral:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie wird die Gruppe mit der Bitte von Sigrun umgehen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Entscheidung:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe muss sich entscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie helfen den Kindern nicht&lt;br /&gt;
*Sie helfen den Kindern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Option 1 – Sie helfen den Kindern nicht ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Sigrun.2C_die_B.C3.A4ckerin Sigrun] zieht traurig davon, und die Gruppe bleibt auf sich gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Option 2 – Sie helfen den Kindern ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kommt am Haus an. Es stinkt nach Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Sie alle erhalten sofort +2 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder weinen und klagen und sind kaum noch bei Verstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Kümmern sie sich weiter um die Kinder, erhalten sie nochmals [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +2.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Plötzlich klopft es an der Tür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Hagen:&#039;&#039;&#039; [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hagen_vom_Fleet Hagen], der Nachbar, steht vor der Tür und fragt die Gruppe, was sie hier suchten und wo [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Sigrun.2C_die_B.C3.A4ckerin Sigrun] sei. &lt;br /&gt;
Nach einer Erklärung lädt er sie zu sich auf Tee und einen Plausch ein. Er habe ihnen etwas Spannendes zu erzählen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bei Hagen vom Fleet ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hagen begrüßt die Gruppe zunächst sehr freundlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Sein Haus ist aufgeräumt. Nirgendwo liegen Waren oder ähnliches herum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Hagen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Hat Hagen die Gruppe nicht zu sich eingeladen (falls die Gruppe ihn von selbst aufsucht), dann verlangt er im Gegenzug für Informationen einen Aufseherposten innerhalb der Hanse. Die Gruppe kann zustimmen oder ablehnen. Hauptsache sie kommen an die Infos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Kommen sie von der Nachbarin und werden von ihm eingeladen, dann erzählt er von sich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hagen_vom_Fleet Hagen] berichtet, dass er seit geraumer Zeit heimlich Waren abzweige. Er sei nicht stolz darauf, aber man müsse eben sehen, wo man bleibt. &lt;br /&gt;
Jedenfalls komme er nachts am [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Der_Nikolaifleet Nikolaifleet] an diese Waren. Dort arbeite er. Als immer mehr seiner Kollegen krank wurden – das startete bereits vor vier Wochen, also vor allen anderen Ausbrüchen – wurde das sogar noch leichter.&lt;br /&gt;
Eines Nachts jedenfalls schlich er sich wieder ins Lager, als ihm ein [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld eigenartiger Mann] begegnete. Er trug eine lange Maske, die beinahe wie der Schnabel eines Vogels aussah, ein weites Gewand und einen Stock bei sich. Außerdem roch es nach … Parfüm.&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Der Mann] floh, als er [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hagen_vom_Fleet Hagen] sah, und ließ nichts außer einer Rattenfalle zurück. Diese war aber leer.&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;Anmerkung:&#039;&#039;&#039; Hagen will sie auf keinen Fall begleiten. Das ist ihm zu gefährlich. Auch mit Gewalt oder Drohungen kann man ihn nicht überzeugen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Lagerhaus von Didrich==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lagerhaus, welches [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Ruth Ruth] beschrieben hatte, findet die Gruppe recht nahe der Stadtmauer, gerade vor den Toren der wohlhabenden Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch sieht es hier erbärmlich aus. Als sie am Lagerhaus ankommen ist dieses verschlossen. Drinnen brennt jedoch Licht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Einbruch:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Es gibt verschiedene Möglichkeiten einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Wenn sie einbrechen, tauchen aus der Dunkelheit zwei kräftige Männer auf, die sehr skeptisch sind. Ablenkung ist gefragt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Im Inneren===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Im Lagerhaus ist es eiskalt. Allerdings brennt eine riesige Öllampe, die auf einem Tisch steht, auf dem allerlei Dinge liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darunter liegt eine tote Ratte, eine Zitronenschale und etwas von einem roten, scharfschmeckenden Pulver (Chili).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Türen öffnen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Es gibt drei Türen zu kleineren Räumen. Bei allen sind jegliche Ritze und Schlitze säuberlich mit Lumpen und Lappen verstopft und verteert. Eine Ritze ist offen.&lt;br /&gt;
 Öffnen sie diese Tür, entdecken sie schlimm zugerichtete Leichen von Pestkranken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Alle im Haus bekommen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +2.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Eine Tür ist offen. Dahinter finden sie üppige Kornvorräte. Auf den Säcken steht die Adresse eines Lagerhauses am [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Der_Nikolaifleet Nikolaifleet] geschrieben. &lt;br /&gt;
 Öffnen sie die dritte Tür, strömen Ratten heraus. Sie sind ausgehungert und aggressiv. Sie greifen die Gruppe an!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kampf:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Rattenschwarm:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Leben: 10 Ratten mit jeweils 10 Lebenspunkten&lt;br /&gt;
 Waffe: Biss (40)&lt;br /&gt;
 Schaden: Jeder Angriff wird mit einem W10 geworfen. Das Ergebnis sind die Ratten, die erfolgreich angreifen. Jeder Biss macht dabei 4 Schaden.&lt;br /&gt;
 Ausweichen 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Sind die Ratten besiegt, finden sie auch hier Säcke mit der Adresse eines Lagerhauses am Nikolaifleet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ende des relevanten Hammerbrook-Plots.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Kirche St. Petri=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Petri] steht ganz im Zeichen des neuen Hamburger Wohlstands. Noch immer wird gebaut, aber man sieht ihr schon jetzt an, dass sie eines der zukünftigen Wahrzeichen der Handelsmetropole sein wird.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Viele Menschen pilgern angesichts ihrer Machtlosigkeit gegenüber der Pest hierher, um Schutz und Trost zu suchen. Kranke und Verzweifelte säumen die Gänge, und der Geruch von Tod liegt in der Luft.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ankunft an der Kirche==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039;Sie stehen vor der gewaltigen Pforte einer der schönsten Kirchen Hamburgs. In neuem Glanz erstrahlt St. Petri und ist aufgrund der Lage auf einem Geestrücken bereits von Weitem sichtbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Sobald jemand an die Tür klopft werden sie von Helfern begrüßt und hereingelassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Kirchenwissen oder ähnliches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Sie tragen zwar Mönchsgewänder, scheinen aber keinem Orden zugehörig zu sein. &lt;br /&gt;
 Zumindest nicht erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nach Pater Salus fragen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Wird einer der Helfer nach [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Pater_Salus Pater Salus] gefragt, so wird ihnen berichtet, dass dieser aufgebrochen sei, um Gerüchten auf den Grund zu gehen.&lt;br /&gt;
 Nun ist von schwarzer Magie die Rede, böse Mächte seien in der Stadt am Werk. Die Gruppe ist aber herzlich eingeladen zu bleiben, sofern sie gesund sind und dies beschwören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Dann lässt man sie in den Hauptraum der Kirche. Hier sitzen überall [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Allgemeine_Beschreibung_der_Leute Menschen] mit besorgten Gesichtern herum. Andere wiederum blicken voller Zuversicht und lauschen gebannt Gesprächen, Gesängen und Predigten, welche Mönche überall im Raum zum Besten geben.&lt;br /&gt;
Außerdem gehen verdächtig viele Klingelbeutel herum. Es führen einige Türen aus dem Hauptraum. Alle sind verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Das innere einer großen Kirche. Man sieht, dass die Bauarbeiten noch im Gange sind, doch im Hauptraum kann man sich bereits ohne größere Probleme aufhalten. Trotz Bau lässt sich bereits eine prunkvolle Kirche erahnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Wahrnehmung,Aufmerksamkeit, Lauschen oder ähnliches:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hört die Gruppe bei den Mönchen genauer hin, ist die Rede vom Jüngsten Gericht, &lt;br /&gt;
 Sünde und der Strafe des Herren, die alle Sünder trifft. &lt;br /&gt;
 Man könne sich aber von seinen Sünden befreien. &lt;br /&gt;
 Nur etwas weltliches Gut müsse man opfern, um hier, &lt;br /&gt;
 bei den Frommen, bleiben zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Anwesenden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Fragen sie die Leute, so berichten manche davon, dass sie mit Angehörigen hier waren. &lt;br /&gt;
 Die wurden dann aber irgendwann nach hinten gebeten, wohl weil sie besonders fromm waren. Während sie so lauschen, bemerken sie, dass immer wieder einzelne Menschen aus dem Saal durch die Seitentüren gebracht werden.&lt;br /&gt;
 Man will sie hier aber nicht durchlassen. Das seien „private Gemächer“ der Priester und Mönche. Die Gruppe kann versuchen, sich Zugang zu verschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Hinterzimmer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaffen sie es irgendwie hier hinein, geht es erstmal durch ein paar Gänge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Es stinkt nach Tod. Alle erhalten [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +1.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile kommen sie in eine Art Gewölbe. Hier liegen unzählige Kranke, von gerade so infiziert bis zu bereits verstorben, hinter einem Gitter eingesperrt wie in einer Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Gehen sie näher an die Menschen heran, erhalten sie [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +3.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie alle sind überzeugt davon, dass sie das hier als Sünder verdient haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am hinteren Ende des Raumes gibt es eine Tür. Sie scheint ins Freie zu führen. Davor am Gitter steht eine junge Frau, [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gundel Gundel]. Sie ist bereits von der Pest gezeichnet, winkt die Gruppe aber zu sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Gundel:&#039;&#039;&#039; Sie bittet die Gruppe, ihr dabei zu helfen zu entkommen. Sie müsse zu diesem Arzt, diesem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich]. Der wisse, was zu tun ist. Da ist sie sich sicher!&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gundel Gundel] arbeitet am [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Der_Nikolaifleet Nikolaifleet]. Dort kocht sie für die Männer. Nach und nach wurden sie alle krank.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich tauchte der Arzt auf, [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld]. Er versprach ihr, wenn sie ihm ein paar Ratten aus der Küche fange, würde er sie fürstlich bezahlen. Sie lehnte ab.&lt;br /&gt;
Das schien ihr doch sehr merkwürdig, und die Bezahlung sei nicht üppig gewesen. Als er aber sagte, dass er an etwas arbeite, um den Schwarzen Tod zu besiegen, lenkte sie ein. &lt;br /&gt;
Sie gab ihm die Ratten. Doch dann wurden immer mehr Leute krank. Sie bekam es mit der Angst zu tun und kam hierher. Doch es war zu spät. Man erleichterte sie um ihr Geld und sperrte sie dann hier zum Sterben hinein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Moral:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lassen sie [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Gundel Gundel] und die anderen raus und gefährden damit die Stadt?&lt;br /&gt;
Oder gehen sie und überlassen die Kranken ihrem unumgänglichen Schicksal?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorm Ausgang==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Hier treffen sie noch einmal den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler]. Er schaut sie vorwurfsvoll/verständnisvoll an und zieht dann weiter klingelnd seine Runden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ende des relevanten Eeksdurf-Plots.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Nikolaifleet=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einleitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Erst seit wenigen Jahren wächst am [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Der_Nikolaifleet Nikolaifleet] ein gewaltiges Lagerzentrum für die Waren aus aller Welt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der neue Reichtum trägt hier Früchte, und in direkter Nähe zu Tee, Gewürzen und Tulpen siedeln sich die betuchteren Bürger Hamburgs in prächtigen Villen an. &lt;br /&gt;
Alles scheint makellos und vom Chaos der übrigen Stadt unberührt. Fast schon zu makellos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ankunft am Fleet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Der_Nikolaifleet Nikolaifleet] ist ordentlich und sauber. Weißer Schnee fällt auf frisch gepflasterte Straßen. Niemand ist zu sehen, obwohl hier reges Treiben herrschen sollte. Die Gruppe findet recht unkompliziert das Warenlager. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lagerhaus Grote Buur==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Grote Buur“ steht in eisernen Lettern überm Eingang. Zur Überraschung aller ist die Tür nicht verschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Ein typisches Lagerhaus. Auf der Rückseite sind die Tore gut sichtbar, die zum Löschen der Boote genutzt werden, welche die Waren an den Fleet bringen. Das Lagerhaus hat gleich mehrere Etagen, und es gibt diverse Kräne und Seilzüge, um Waren auf den Ebenen zu transportieren. Bei näherer Betrachtung erkennt man, dass sich hier einige Ratten niedergelassen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Niemand scheint hier zu sein. Doch dann hören sie eine Art Jammern aus den Untergeschossen.&lt;br /&gt;
Sie finden eine Luke. Darunter sitzt ein [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Der_Mann_in_der_Grube gefesselter Mann]. Er hat überall am Körper Wunden, die nicht nur von der Pest verursacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Begegnung mit dem Mann:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Der_Mann_in_der_Grube Dem Mann] fällt das Sprechen sehr schwer, aber er kann noch „Sinnfeld“ und „gegenüber“ stammeln.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#4B088A;&amp;quot;&amp;gt;Die Gruppe kann ihn retten, erhält dann aber [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Pestilenz Pestilenz] +3.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Andernfalls stirbt er vor ihren Augen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Körper untersuchen:&#039;&#039;&#039; Die Wunden an seinem Körper sind unter anderem Rattenbisse. Außerdem ist er übersäht mit Flöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Handelsregister==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Das_Handelsregister Das Handelsregister] ist der Ort, an dem alles Wissen der Stadt um jeden Geschäftsmann und seine Machenschaften zusammenkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Das Gebäude ist modern, fein verziert und kann sich sehen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann hierhin gehen, um Auskunft über den Eigentümer des „Grote Buur“ und [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] einzuholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Eintreten sehen sie eine [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Beamtin_des_Handelsregisters Beamtin], die offensichtlich das Sagen hat, und ein paar um sie herum wuselnde [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Mitarbeiter_des_Handelsregisters Mitarbeiter].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Anfrage kann die Gruppe hier ein Dokument erhalten, das belegt, dass [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] der Eigentümer des „Grote Buur“ ist und gegenüber wohnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Haus gegenüber==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich gegenüber des „Grote Buur“ steht ein ansehnliches Bürgerhaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ortsbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Es ist gepflegt, sauber und von außen in hervorragendem Zustand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe kann an die Tür und anklopfen. Als sie klopfen öffnet ihnen...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf: Wer öffnet?&lt;br /&gt;
*Ein Mann (0 bis 49)&lt;br /&gt;
*Eine Frau (50 bis 99)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 - Ein Mann===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Die Tür öffnet sich einen Spalt, und eine Stimme ertönt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sieht aber niemanden. &#039;&#039;„Wer da?“&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Die Person] reagiert erschrocken auf die Stimmen unserer Charaktere und stürmt nach hinten ins Haus davon. Verfolgen sie den [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], sehen sie diesen um eine Ecke rennen und hören dann ein gewaltiges Klirren und Krachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kommen in einen düsteren Raum voller medizinischer Instrumente und anderer abstruser Gerätschaften. Überall im Raum sind Notizen und Tagebücher verteilt. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes liegt ein kleiner Junge. Er ist tot und gezeichnet von der Pest. Sein Brustkorb und sein Kopf sind geöffnet. Seine Organe liegen auf Tellern neben seinem Körper. Sein Gesicht ist in Panik und Schmerz erstarrt. Vor dem Tisch auf dem Boden liegt der Körper eines bewusstlosen Mannes, der eben noch vor ihnen geflohen war. Er hat das Blut des Jungen an den Händen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&#039;&#039;&#039;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dursuchen oder Lesen der Notizen und Tagebücher:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
 Die Notizen im Raum verraten, dass der Mann an etwas rund um die Pest geforscht hat und das Ganze etwas mit Ratten zu tun gehabt haben dürfte. Jedenfalls tauchen diese überall auf. Auch Beschreibungen zum Bau von Geräten (Masken und Kleidung), die eine Ansteckung verhindern, gibt es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Medizin:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 Außerdem finden sie unzählige Zeichnungen sezierter Körper sowie Berichte von Obduktionen lebender Patienten und Krankheitsverläufen bei Gefangenen. Harter Toback. Aber auch wichtige Erkenntnisse. Diesen Unterlagen zufolge hat die Krankheit ihren Ursprung in der Rattenpopulation, und hält man sich von Kranken und Ratten fern, so kann man eine Ansteckung verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Moral:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was macht die Gruppe mit [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich] und den Informationen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 - Eine Frau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Klopfen sie an, öffnet die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Traudel.2C_die_Magd Magd Traudel].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Traudel:&#039;&#039;&#039; Im Haus wohne ein Herr von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Sinnfeld, Didrich von Sinnfeld]. Ja, er sei zu Hause. Die Gruppe möge eintreten!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Traudel.2C_die_Magd Magd] führt sie in den Salon. Sie werden gebeten, zu warten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Nach einer Weile hören sie einen Schrei. Dann rennt das Hausmädchen an ihnen vorbei zur Tür hinaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Gruppe dem nach, finden sie [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich] in seinem Arbeitszimmer. Dieser beugt sich gerade über den leblosen Körper eines kleinen Jungen und ist im Begriff, ihn zu sezieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Didrich:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Ein Kleingeist, die gute [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Traudel.2C_die_Magd Traudel]. Viel zu leicht zu erschrecken. Und nun?! Habe ich nichts als Ärger am Hals.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Denn die werten Herrschaften, so nehme ich an, stehen meinem Treiben hier ebenso wenig wohlgesonnen gegenüber wie andere Vertreter ihrer Stände.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sehe ich das richtig?”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich] schildert ihnen, dass er an der Krankheit forsche. Er sei kurz vor einem Durchbruch. Es wisse nun mit Sicherheit, dass es etwas mit Ratten zu tun habe. &lt;br /&gt;
Nur der genaue Ablauf der Ansteckung sei ihm noch schleierhaft. Aber ein Fehlen von Ratten in einer Stadt ginge unmittelbar mit einem Abhandensein der Seuche einher, obwohl durch Kontakt zu Kranken ebenfalls eine Seuche zustande kommen könne.&lt;br /&gt;
Seine Forschungen seien nicht immer ganz lupenrein gewesen. Er brauchte tote Körper, später lebendige, das gebe er zu. Zum Glück gäbe es genug Kranke direkt hier am Fleet. &lt;br /&gt;
Gleich gegenüber fielen die Arbeiter reihenweise um. Aber dann blieben sie zu Haus. Ein Besuch auf [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] sei also unumgänglich geworden. Dann noch einer. Und noch einer.&lt;br /&gt;
Jedenfalls könne man solche Forschungen in einer kleingeistigen Stadt wie Hamburg nicht ohne Weiteres betreiben. Daher die Heimlichtuerei. Was nun? Soll er seine Forschungen fortsetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist durchaus bewusst, weshalb die Gruppe hier ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#31B404;&amp;quot;&amp;gt;Moral:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was tun sie mit [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Schwarze_Tod:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich] und seinen Forschungen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Ende des relevanten Nikolaifleet-Plots.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der Abschlussbericht=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit dem Rat:&#039;&#039;&#039; Am letzten Tage, oder wenn sie sich eher im Stande sieht, muss die Gruppe vor den Hamburger Rat treten. Sie werden aufgefordert, ihre Ergebnisse zu präsentieren. Dabei stellt der Rat durchaus Fragen und ist kritisch. Außerdem wurden dem Rat Informationen über das Handeln der Gruppe zugetragen, gerade was die moralischen Fragen betrifft:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wie ist die Gruppe mit Gorichs Familie umgegangen?&lt;br /&gt;
*Haben sie die Kranken in St. Petri befreit?&lt;br /&gt;
*Wie sind sie mit den Bauern Wolfgang und Hermann umgegangen?&lt;br /&gt;
*Was machten sie mit Didrich?&lt;br /&gt;
*Haben sie Sigruns Kindern geholfen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hat die Gruppe alle Fragen beantwortet, will sich der Rat beraten.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was hält der Spielleiter vom Ergebnis der Recherche, und was soll nun geschehen?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Die Gruppe war sorgfältig. Setzen wir ihren Vorschlag um!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Die Gruppe war nicht überzeugend genug. Warten wir ab!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Die Gruppe war nachlässig. Sie sollen bestraft werden!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Entscheidung des Spielleiters beendet das Abenteuer.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Der_Schwarze_Tod]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offizielle_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3513</id>
		<title>Diskussion:Der Rat von Hamburg: Abenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3513"/>
		<updated>2018-04-24T15:53:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Variante Hugin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich unterhalten und umsehen. Sie sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere ansehen können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000FF;&amp;quot;&amp;gt;Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--blackcat2447 13:44, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt; Wurf auf Menschenkenntnis: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 – Der Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür.&lt;br /&gt;
Davor steht der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler Hanno]. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte.&lt;br /&gt;
Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel] sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden.&lt;br /&gt;
Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Zusatz:_Das_Lagerhaus Lagerhaus], wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau] getroffen.&lt;br /&gt;
Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 3 – Ein Kind===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Mutter_und_Kind vermummten Mutter].&lt;br /&gt;
Sie kämen aus dem Armentviertel [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] und seien auf der Suche nach der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten.&lt;br /&gt;
Sie wissen das alles von einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann eine Beschreibung von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] im Armenviertel vorbeizuschauen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Hugin|Hugin]] ([[Benutzer Diskussion:Hugin|Diskussion]]) 13:18, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Variante Semi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kursive Schrift wird vorgelesen.&lt;br /&gt;
* Szenen sind Ereignisse und Gespräche bzw. Gesprächsinhalte, die der Spielleiter eigenständig ausformuliert (es sei denn es steht in Kursiv).&lt;br /&gt;
* Raumbeschreibungen können vor, beim oder nach dem Ausformulieren einer Szene ebenfalls angegeben werden, wiederum eigenständig ausformuliert. Ansonsten kann man sich darauf beziehen falls sich jemand umsehen möchte.&lt;br /&gt;
* Interaktionen geben Auskunft über die Handlungsmöglichkeiten der SCs, die oftmals optionale und weiterführende Informationen preisgeben können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umsehen:&#039;&#039;&#039; An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere sich ansehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit dem Rat:&#039;&#039;&#039; Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr am Sitz des Beirats ankommt, erkennt ihr, dass es sich dabei um ein durchaus anschauliches Gebäude handelt. Im inneren stehen allerhand Tische und Stühle herum. Ausserdem gibt es Schlafmöglichkeiten und so ziemlich alles, was man zum Leben so gebrauchen kann. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Brügge:&#039;&#039;&#039; Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Semi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3511</id>
		<title>Diskussion:Der Rat von Hamburg: Abenteuer</title>
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		<updated>2018-04-24T15:42:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Variante Hugin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich unterhalten und umsehen. Sie sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere ansehen können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000FF;&amp;quot;&amp;gt;Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--blackcat2447 13:44, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt; Wurf auf Menschenkenntnis: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 – Der Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür.&lt;br /&gt;
Davor steht der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler Hanno]. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte.&lt;br /&gt;
Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel] sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden.&lt;br /&gt;
Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Zusatz:_Das_Lagerhaus Lagerhaus], wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau] getroffen.&lt;br /&gt;
Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 3 – Ein Kind===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Mutter_und_Kind vermummten Mutter].&lt;br /&gt;
Sie kämen aus dem Armentviertel [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] und seien auf der Suche nach der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten.&lt;br /&gt;
Sie wissen das alles von einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann eine Beschreibung von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] im Armenviertel vorbeizuschauen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Hugin|Hugin]] ([[Benutzer Diskussion:Hugin|Diskussion]]) 13:18, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Variante Semi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kursive Schrift wird vorgelesen.&lt;br /&gt;
* Szenen sind Ereignisse und Gespräche bzw. Gesprächsinhalte, die der Spielleiter eigenständig ausformuliert (es sei denn es steht in Kursiv).&lt;br /&gt;
* Raumbeschreibungen können vor, beim oder nach dem Ausformulieren einer Szene ebenfalls angegeben werden, wiederum eigenständig ausformuliert. Ansonsten kann man sich darauf beziehen falls sich jemand umsehen möchte.&lt;br /&gt;
* Interaktionen geben Auskunft über die Handlungsmöglichkeiten der SCs, die oftmals optionale und weiterführende Informationen preisgeben können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umsehen:&#039;&#039;&#039; An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere sich ansehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit dem Rat:&#039;&#039;&#039; Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Brügge:&#039;&#039;&#039; Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Semi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Diskussion:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer&amp;diff=3510</id>
		<title>Diskussion:Der Rat von Hamburg: Abenteuer</title>
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		<updated>2018-04-24T15:37:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: Vorschlag&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Variante Hugin=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich unterhalten und umsehen. Sie sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere ansehen können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000FF;&amp;quot;&amp;gt;Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--blackcat2447 13:44, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt; Wurf auf Menschenkenntnis: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 2 – Der Tod===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür.&lt;br /&gt;
Davor steht der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Hanno.2C_der_Totensammler Totensammler Hanno]. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte.&lt;br /&gt;
Im [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Armenviertel] sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden.&lt;br /&gt;
Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Eeksdurf Eeksdurf] vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Zusatz:_Das_Lagerhaus Lagerhaus], wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Ruth rothaarigen Frau] getroffen.&lt;br /&gt;
Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--platzhalter--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 3 – Ein Kind===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Mutter_und_Kind vermummten Mutter].&lt;br /&gt;
Sie kämen aus dem Armentviertel [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Hammerbrook Hammerbrook] und seien auf der Suche nach der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri St. Petri-Kirche]. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten.&lt;br /&gt;
Sie wissen das alles von einem [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Mann], der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Spielleiterinfo:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Die Gruppe kann eine Beschreibung von [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Didrich_von_Sinnfeld Didrich von Sinnfeld] erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Luis.2C_der_Lumpensammler Lumpensammler] im Armenviertel vorbeizuschauen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Benutzer:Hugin|Hugin]] ([[Benutzer Diskussion:Hugin|Diskussion]]) 13:18, 24. Apr. 2018 (CEST)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Variante Semi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kursive Schrift wird vorgelesen.&lt;br /&gt;
* Szenen sind Ereignisse und Gespräche bzw. Gesprächsinhalte, die der Spielleiter eigenständig ausformuliert (es sei denn es steht in Kursiv).&lt;br /&gt;
* Raumbeschreibungen können vor, beim oder nach dem Ausformulieren einer Szene ebenfalls angegeben werden, wiederum eigenständig ausformuliert. Ansonsten kann man sich darauf beziehen falls sich jemand umsehen möchte.&lt;br /&gt;
* Interaktionen geben Auskunft über die Handlungsmöglichkeiten der SCs, die oftmals optionale und weiterführende Informationen preisgeben können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einleitung =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Semi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Umsehen:&#039;&#039;&#039; An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere sich ansehen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gespräch mit dem Rat==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit dem Rat:&#039;&#039;&#039; Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Die_Kirche_St._Petri Kirche St. Nikolai] wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. &lt;br /&gt;
Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles, was man bisher weiß, ist:&lt;br /&gt;
*Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.&lt;br /&gt;
*Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Sitz des Beirats==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_1_.E2.80.93_Der_milit.C3.A4rische_Besuch Das Militär] (1 bis 33)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_2_.E2.80.93_Der_Tod Der Tod] (34 bis 66)&lt;br /&gt;
*[https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielwiese:Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Option_3_.E2.80.93_Ein_Kind Ein Kind]  (67 bis 99)&lt;br /&gt;
* Bei 100, würfle erneut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Raumbeschreibung:&#039;&#039;&#039; Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Option 1 – Der militärische Besuch===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Szene:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ereignis:&#039;&#039;&#039; Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#General_zur_Br.C3.BCgge General zur Brügge] steht davor und bittet um Einlass.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gespräch mit Brügge:&#039;&#039;&#039; Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan.&lt;br /&gt;
Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen.&lt;br /&gt;
Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Abenteuer#Gasthaus_zum_.22Gelockten_Hund.22 „Beim Gelockten Hund“] befinden soll. Ein gewisser [https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Rat_von_Hamburg:_Charaktere#Gorich.2C_der_Dithmarscher Gorich] leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;Interaktionen:&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Probe auf Menschenkenntnis&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
 General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein.  &lt;br /&gt;
 Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BB0011;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2427</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2427"/>
		<updated>2018-03-29T21:34:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Offiziell klein.png|rechts|Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.| verweis=https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Offiziell]]&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar.&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Freien Spiel&amp;quot; werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt.&lt;br /&gt;
In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich.&lt;br /&gt;
Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Initiative&lt;br /&gt;
# Überraschungsrunde&lt;br /&gt;
# Kampf (rundenbasiert)&lt;br /&gt;
# Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1. Initiative==&lt;br /&gt;
Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_kampf.png | mini | &#039;&#039;Auf in den Kampf!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, gefletschten Zähnen gegenüber.&lt;br /&gt;
Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.&lt;br /&gt;
*Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Howkys Initative ist 4+11=&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bernds Initative ist 8+16=&#039;&#039;&#039;24&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Goblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10. &lt;br /&gt;
**Der Spieleiter würfelt eine 10.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Die Initiative der Goblins ist 9+10=&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach sind die Goblins an der Reihe und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Überraschungsrunde==&lt;br /&gt;
Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:howky_supriseround.png | mini | &#039;&#039;Oh Mann! Goblins!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initative auswürfeln.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit &amp;quot;Wahrnehmung&amp;quot; eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERFOLG!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Kampf (Rundenbasiert)==&lt;br /&gt;
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters.&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen einen Angriff zu parieren.&lt;br /&gt;
Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schusswaffen können nicht pariert werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift.&lt;br /&gt;
Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten [[#Waffenarten / Schaden|Waffenarten / Schaden]]). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Ende==&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden.&lt;br /&gt;
Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenarten / Schaden==&lt;br /&gt;
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock&lt;br /&gt;
|1W5 Schaden (1W10 geteilt durch 2, gerundet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert/Machete&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pistolen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewehre&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schrotflinte&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden.&lt;br /&gt;
Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gleicher Weise kann der Schaden für &amp;quot;waffenloser Kampf&amp;quot; bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Offiziell]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:MDE_Logo.png&amp;diff=2316</id>
		<title>Datei:MDE Logo.png</title>
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		<updated>2018-03-29T13:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: Das Logo der MDE. Für das Setting &amp;quot;In Secrecy&amp;quot;.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Logo der MDE. Für das Setting &amp;quot;In Secrecy&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2294</id>
		<title>Kampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2294"/>
		<updated>2018-03-29T10:17:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:offiziell_klein.png|rechts]]&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar.&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Freien Spiel&amp;quot; werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt.&lt;br /&gt;
In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich.&lt;br /&gt;
Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Initiative&lt;br /&gt;
# Überraschungsrunde&lt;br /&gt;
# Kampf (rundenbasiert)&lt;br /&gt;
# Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Initiative==&lt;br /&gt;
Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_kampf.png | mini | &#039;&#039;Auf in den Kampf!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, gefletschten Zähnen gegenüber.&lt;br /&gt;
Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.&lt;br /&gt;
*Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Howkys Initative ist 4+11=&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bernds Initative ist 8+16=&#039;&#039;&#039;24&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Goblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10. &lt;br /&gt;
**Der Spieleiter würfelt eine 10.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Die Initiative der Goblins ist 9+10=&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach sind die Goblins an der Reihe und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überraschungsrunde==&lt;br /&gt;
Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:howky_supriseround.png | mini | &#039;&#039;Oh Mann! Goblins!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initative auswürfeln.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit &amp;quot;Wahrnehmung&amp;quot; eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERFOLG!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf (Rundenbasiert)==&lt;br /&gt;
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters.&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen einen Angriff zu parieren.&lt;br /&gt;
Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schusswaffen können nicht pariert werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift.&lt;br /&gt;
Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten [[#Waffenarten / Schaden|Waffenarten / Schaden]]). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Ende==&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden.&lt;br /&gt;
Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenarten / Schaden==&lt;br /&gt;
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock&lt;br /&gt;
|1W5 Schaden (1W10 geteilt durch 2, gerundet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert/Machete&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pistolen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewehre&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schrotflinte&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden.&lt;br /&gt;
Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gleicher Weise kann der Schaden für &amp;quot;waffenloser Kampf&amp;quot; bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Kampf&amp;diff=2293</id>
		<title>Kampf</title>
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		<updated>2018-03-29T10:15:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:offiziell_klein.png|rechts]]&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
Generell stellt ein Kampf eine besondere Situation dar.&lt;br /&gt;
Im &amp;quot;Freien Spiel&amp;quot; werden viele Aktionen nacheinander oder zeitgleich abgehandelt.&lt;br /&gt;
In einer Kampfsituation werden die Aktionen zwar der Reihe nach ausgeführt, in Spielzeit allerdings passieren diese Aktionen fast zeitgleich.&lt;br /&gt;
Eine Kampfrunde verbraucht 3 bis 8 Sekunden Zeit innerhalb der Spielwelt (je nach Anzahl der Kampfteilnehmer und Situation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation wird unterteilt in folgende Bereiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Initiative&lt;br /&gt;
# Überraschungsrunde&lt;br /&gt;
# Kampf (rundenbasiert)&lt;br /&gt;
# Ende&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Initiative==&lt;br /&gt;
Die Initiative repräsentiert die Schnelligkeit, mit der ein Charakter innerhalb der Kampfsituation reagiert. Je höher der Initiative-Wurf ist, desto eher ist der Charakter an der Reihe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Spieler würfelt 1W10 und addiert seinen Wert für Handeln.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann entweder für jeden NPC einen eigenen Initiative-Wurf oder, sollten alle NPCs denselben Handeln-Wert haben, einen gemeinschaftlichen Initative-Wurf durchführen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_kampf.png | mini | &#039;&#039;Auf in den Kampf!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Howky und Bernd stehen einer Gruppe aus drei fauchenden Goblins mit rasiermesserscharfen, gefletschten Zähnen gegenüber.&lt;br /&gt;
Diplomatie hat versagt. Jetzt müssen die Waffen sprechen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter lässt Howky und Bernd auf Initiative würfeln.&lt;br /&gt;
*Howky würfelt 1W10 und erzielt eine 4. Sein Wert in Handeln beträgt 11. &lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Howkys Initative ist 4+11=&#039;&#039;&#039;15&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Bernd würfelt 1W10 und erzielt eine 8. Sein Wert in Handeln beträgt 16.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Bernds Initative ist 8+16=&#039;&#039;&#039;24&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Die Goblins haben alle einen Wert von 9 in Handeln, deshalb würfelt der Spielleiter für alle Goblins 1W10. &lt;br /&gt;
**Der Spieleiter würfelt eine 10.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;Die Initiative der Goblins ist 9+10=&#039;&#039;&#039;19&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der Spielleiter legt fest, dass Bernd mit seinem Zug beginnt. Danach sind die Goblins an der Reihe und zum Schluss darf Howky seine Aktion durchführen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Überraschungsrunde==&lt;br /&gt;
Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:howky_supriseround.png | mini | &#039;&#039;Oh Mann! Goblins!&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiel:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initative auswürfeln.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit &amp;quot;Wahrnehmung&amp;quot; eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ERFOLG!&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kampf (Rundenbasiert)==&lt;br /&gt;
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.&lt;br /&gt;
===Angriff===&lt;br /&gt;
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters.&lt;br /&gt;
Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
===Verteidigung===&lt;br /&gt;
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen einen Angriff zu parieren.&lt;br /&gt;
Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter ein Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Schusswaffen können nicht pariert werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
===Schaden===&lt;br /&gt;
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift.&lt;br /&gt;
Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten [[#Waffenarten / Schaden|Waffenarten / Schaden]]). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Ende==&lt;br /&gt;
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden.&lt;br /&gt;
Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt und auf die Gnade der anderen angewiesen ist. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Waffenarten / Schaden==&lt;br /&gt;
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein.&lt;br /&gt;
In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt eher Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden.&lt;br /&gt;
Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht eine bestimmte Anzahl von 10-seitigen Würfeln an Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Beispiele als Richtwerte:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Stock&lt;br /&gt;
|1W5 Schaden (1W10 geteilt durch 2, gerundet)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf&lt;br /&gt;
|1W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Messer/Dolch&lt;br /&gt;
|2W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steinschleuder/Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|3W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger&lt;br /&gt;
|4W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schwert/Machete&lt;br /&gt;
|5W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bogen/Armbrust&lt;br /&gt;
|6W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pistolen&lt;br /&gt;
|7W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewehre&lt;br /&gt;
|8W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schrotflinte&lt;br /&gt;
|9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer&lt;br /&gt;
|10W10 Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter noch mit Boni angepasst werden.&lt;br /&gt;
Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In gleicher Weise kann der Schaden für &amp;quot;waffenloser Kampf&amp;quot; bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Regelwerk]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kampf]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:OM_Logo.png&amp;diff=1523</id>
		<title>Datei:OM Logo.png</title>
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		<updated>2018-03-20T13:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: Vorläufiges Logo für die Obscura Mundis im &amp;quot;In Secrecy&amp;quot; Universum&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vorläufiges Logo für die Obscura Mundis im &amp;quot;In Secrecy&amp;quot; Universum&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Datei:InSecrecy_Header.png&amp;diff=1469</id>
		<title>Datei:InSecrecy Header.png</title>
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		<updated>2018-03-19T12:59:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: Vorläufiges Logo des Universums von Semibraccisius&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vorläufiges Logo des Universums von Semibraccisius&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur&amp;diff=1308</id>
		<title>Abenteuerstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur&amp;diff=1308"/>
		<updated>2018-03-17T18:09:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Abenteuer übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Abenteuers findest du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Abenteuern, so möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man doch ein anderes Abenteuer spielen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Abenteuer sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind und es allen erleichtern, sich zügig ein geeignetes Abenteuer rauszusuchen. Wenn du Fragen oder Probleme hast, dann helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder direkt unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun aber zum konkreten Teil dieser Vorlage: An den Anfang kommt eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers inklusive des Settings, der Aufgabenstellung, des thematischen Schwerpunkts und der optimalen Gruppengröße. Achte darauf dich möglichst kurzzufassen und nur einen groben Überblick zu bieten. Dieser Teil sollte nach Möglichkeit nur wenige Sätze und einen Absatz beinhaltet. Du hast später noch genug Platz, um weitere Details auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Abenteuer aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Hintergrund ist die halbe Miete. Dieser gibt den Helden und dem Abenteuer überhaupt erst ihre Daseinsberechtigung und gilt als Ausgangspunkt für die Handlungen der Spieler und die Geschehnisse innerhalb der Spielwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkläre wie die Welt, in der das Abenteuer spielt, funktioniert oder verlinke auf die Seite des entsprechenden Universums.&lt;br /&gt;
Auch wenn eine bestimmte Begebenheit erst dazu geführt hat, dass dieses Abenteuer entstehen kann, wird diese hier erläutert. Überlege dir also was zu den vorliegenden Ereignissen geführt hat und schreibe es auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wilder Westen --&amp;gt; Cthulhu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Postapokalyptische Dystopie --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du suchst nach Inspirationen für dein eigenes Setting oder willst einfach auf ein Fertiges zurückgreifen? Dann schau mal [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum hier] vorbei, vielleicht findest ja etwas das dich anspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier listest du deine vorraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe und falls es für das Abenteuer wichtig ist die von ihnen mitgeführten Gegenstände. Auch der Ort, an dem sie anzutreffen sind, die Zeit, zu der sie sich dort aufhalten, oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein. Mögliche Dialoge, sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, können hier ebenfalls festgehalten werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche dich kurz und präzise zu halten, damit der Spielleiter schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im verlauf des Abenteuers auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert in dem Abenteuer? Wie wird es eröffnet und mit welchen Finale beendet? Welche Hinweise können die Spieler finden und welche Orte besuchen sie? Es ist empfehlenswert das Abenteuer in Abschnitte zu unterteilen. Das können entweder Orte oder einzelne Szenen sein. So gibt es beispielsweise Abenteuer, die nach Schauplätzen aufgeteilt sind und welche, die einem Zeitstrahl folgen. Auch Events, Hinweise oder Entdeckungen können eine solche Aufteilung vorgeben. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das Entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;Event-Trigger&#039;&#039; festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipp: Du solltest besonderes Augenmerk auf Hinweise legen, die dem Spielleiter helfen könnten die Spieler zu den nächsten Knotenpunkten in deinem Abenteuer zu führen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht diesen Zusatzmaterialien eine kurze Erklärung beizugeben, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spezial:Hochladen hier] Grafiken ins Wiki hochladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Vorkehrungen der Spielleiter vor dem Abenteuer getroffen haben sollte bzw. ob, und wenn ja welche, Dinge im Voraus besorgt werden müssen, kannst du hier vermerken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer festgehalten werden, die dem Spielleiter helfen könnten das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz, sowie allgemein alles was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ganz zum Schluss schreibst du noch &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, wodurch dein Abenteuer auch in der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer Auflistung unserer Abenteuer] hier im Wiki gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur&amp;diff=1307</id>
		<title>Abenteuerstruktur</title>
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		<updated>2018-03-17T18:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Abenteuer übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Abenteuers findest du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Abenteuern, so möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man doch ein anderes Abenteuer spielen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Abenteuer sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind und es allen erleichtern, sich zügig ein geeignetes Abenteuer rauszusuchen. Wenn du Fragen oder Probleme hast, dann helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder direkt unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun aber zum konkreten Teil dieser Vorlage: An den Anfang kommt eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers inklusive des Settings, der Aufgabenstellung, des thematischen Schwerpunkts und der optimalen Gruppengröße. Achte darauf dich möglichst kurzzufassen und nur einen groben Überblick zu bieten. Dieser Teil sollte nach Möglichkeit nur wenige Sätze und einen Absatz beinhaltet. Du hast später noch genug Platz, um weitere Details auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Abenteuer aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Hintergrund ist die halbe Miete. Dieser gibt den Helden und dem Abenteuer überhaupt erst ihre Daseinsberechtigung und gilt als Ausgangspunkt für die Handlungen der Spieler und die Geschehnisse innerhalb der Spielwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkläre wie die Welt, in der das Abenteuer spielt, funktioniert oder verlinke auf die Seite des entsprechenden Universums.&lt;br /&gt;
Auch wenn eine bestimmte Begebenheit erst dazu geführt hat, dass dieses Abenteuer entstehen kann, wird diese hier erläutert. Überlege dir also was zu den vorliegenden Ereignissen geführt hat und schreibe es auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wilder Westen --&amp;gt; Cthulhu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Postapokalyptische Dystopie --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Du suchst nach Inspirationen für dein eigenes Setting oder willst einfach auf ein Fertiges zurückgreifen? Dann schau mal [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum hier] vorbei, vielleicht findest ja etwas das dich anspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier listest du deine vorraussichtlich auftretenden NPCs auf, sowie ihre Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe und falls es für das Abenteuer wichtig ist die von ihnen mitgeführten Gegenstände. Auch der Ort, an dem sie anzutreffen sind, die Zeit, in der sie sich dort aufhalten, oder bestimmte Talentfertigkeiten, beispielsweise für Kämpfe, könnten hilfreich sein. Mögliche Dialoge, sowie Informationen oder Hinweise, die die Spieler von diesen NPCs erfahren können, können hier ebenfalls festgehalten werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versuche dich kurz und präzise zu halten, damit der Spielleiter schnell alle wichtigen Informationen finden kann, sobald die NPCs im verlauf des Abenteuers auftauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert in dem Abenteuer? Wie wird es eröffnet und mit welchen Finale beendet? Welche Hinweise können die Spieler finden und welche Orte besuchen sie? Es ist empfehlenswert das Abenteuer in Abschnitte zu unterteilen. Das können entweder Orte oder einzelne Szenen sein. So gibt es beispielsweise Abenteuer, die nach Schauplätzen aufgeteilt sind und welche, die einem Zeitstrahl folgen. Auch Events, Hinweise oder Entdeckungen können eine solche Aufteilung vorgeben. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das Entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;Event-Trigger&#039;&#039; festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipp: Du solltest besonderes Augenmerk auf Hinweise legen, die dem Spielleiter helfen könnten die Spieler zu den nächsten Knotenpunkten in deinem Abenteuer zu führen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht diesen Zusatzmaterialien eine kurze Erklärung beizugeben, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spezial:Hochladen hier] Grafiken ins Wiki hochladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Vorkehrungen der Spielleiter vor dem Abenteuer getroffen haben sollte bzw. ob, und wenn ja welche, Dinge im Voraus besorgt werden müssen, kannst du hier vermerken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer festgehalten werden, die dem Spielleiter helfen könnten das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz, sowie allgemein alles was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ganz zum Schluss schreibst du noch &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, wodurch dein Abenteuer auch in der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer Auflistung unserer Abenteuer] hier im Wiki gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Semibraccisius&amp;diff=1305</id>
		<title>Benutzer:Semibraccisius</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Semibraccisius&amp;diff=1305"/>
		<updated>2018-03-17T17:33:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Semibraccisius&#039;&#039;&#039; (lat. &#039;&#039;semi-&#039;&#039; &amp;quot;Halb&amp;quot;; lat. &#039;&#039;braccis&#039;&#039; &amp;quot;Hose&amp;quot;; &#039;&#039;semibraccisius&#039;&#039; &amp;quot;Jener, der nur kurze (halbe) Hosen trägt&amp;quot;) ist ein höchstproletarischer Ehrentitel, verliehen an jene, die in Gedenken an den großen Brand von Rom das ganze Jahr über kurze Hosen tragen. Sie sind angehörige einer zerklüfteten, disparaten, ja verlorenen Gesellschaft, die sich auf die ursprünglichen Zeiten zurückbesinnen, als die Menschheit nochnicht durch Mode zerklüftet war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Zebra als Wappentier, der Orden der &amp;quot;Societas Semibraccae&amp;quot; als Vorbild. Sie sind die letzten Samurai...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Semibraccisius&amp;diff=1304</id>
		<title>Benutzer:Semibraccisius</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Benutzer:Semibraccisius&amp;diff=1304"/>
		<updated>2018-03-17T17:32:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Semibraccisius&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (lat. &amp;#039;&amp;#039;semi-&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Halb&amp;quot;; lat. &amp;#039;&amp;#039;braccis&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Hose&amp;quot;; &amp;#039;&amp;#039;semibraccisius&amp;#039;&amp;#039; &amp;quot;Jener, der nur kurze (halbe) Hosen trägt&amp;quot;) ist ein höchstproletaris…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Semibraccisius&#039;&#039;&#039; (lat. &#039;&#039;semi-&#039;&#039; &amp;quot;Halb&amp;quot;; lat. &#039;&#039;braccis&#039;&#039; &amp;quot;Hose&amp;quot;; &#039;&#039;semibraccisius&#039;&#039; &amp;quot;Jener, der nur kurze (halbe) Hosen trägt&amp;quot;) ist ein höchstproletarischer Ehrentitel, verliehen an jene, die in Gedenken an den großen Brand von Rom das ganze Jahr über kurze Hosen tragen. Sie sind angehörige einer zerklüfteten, disparaten, ja verlorenen Gesellschaft, die sich auf die ursprünglichen Zeiten zurückbesinnen, als die Menschheit nochnicht durch Mode zerklüftet war.&lt;br /&gt;
Das Zebra als Wappentier, der Orden der &amp;quot;Societas Semibraccae&amp;quot; als Vorbild. Sie sind die letzten Samurai...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur&amp;diff=1303</id>
		<title>Abenteuerstruktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Abenteuerstruktur&amp;diff=1303"/>
		<updated>2018-03-17T17:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Semibraccisius: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Artikel dient als Vorlage, um die in diesem Wiki eingestellten Abenteuer übersichtlicher zu gestalten. Eine Anleitung zum Schreiben deines eigenen Abenteuers findest du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Wie_erstelle_ich_ein_Abenteuer%3F hier].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist man auf der Suche nach Abenteuern, so möchte man nicht allzuviel Zeit damit verbringen, sich durch einen Wust an unstrukturiertem Text zu kämpfen, nur um dann herauszufinden, dass man doch ein anderes Abenteuer spielen möchte. Die in diesem Wiki eingestellten Abenteuer sollten nach Möglichkeit dieser Vorlage folgen, damit sie übersichtlicher strukturiert sind und es allen erleichtern, sich zügig ein geeignetes Abenteuer rauszusuchen. Wenn du Fragen oder Probleme hast, dann helfen dir unsere Redakteure gerne weiter. Du kannst uns entweder eine Email über [mailto:feedback@howtobeahero.de feedback ät howtobeahero punkt de] schreiben oder direkt unserem [https://discord.gg/3CQgP8f Discord-Server] beitreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun aber zum konkreten Teil dieser Vorlage: An den Anfang kommt eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers inklusive des Settings, der Aufgabenstellung, des thematischen Schwerpunkts und der optimalen Gruppengröße. Achte darauf dich möglichst kurzzufassen und nur einen groben Überblick zu bieten. Dieser Teil sollte nach Möglichkeit nur wenige Sätze und einen Absatz beinhaltet. Du hast später noch genug Platz, um weitere Details auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anhand dieser Checkliste kannst du interessierten Spielern einen groben Überblick darüber bieten, wie dein Abenteuer aussieht:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viel Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein guter Hintergrund ist die halbe Miete. Dieser gibt den Helden und dem Abenteuer überhaupt erst ihre Daseinsberechtigung und gilt als Ausgangspunkt für die Handlungen der Spieler und die Geschehnisse innerhalb der Spielwelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erkläre wie die Welt, in der das Abenteuer spielt, funktioniert oder verlinke auf die Seite des entsprechenden Universums.&lt;br /&gt;
Auch wenn eine bestimmte Begebenheit erst dazu geführt hat, dass dieses Abenteuer entstehen kann, wird diese hier erläutert. Überlege dir also was zu den vorliegenden Ereignissen geführt hat und schreibe es auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Altertümliches London:[https://www.youtube.com/watch?v=bdoMeomazZQ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gefängnis:[https://www.youtube.com/watch?v=svqNlWqkQQY]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einsame Insel:[https://www.youtube.com/watch?v=XT1304kujCM]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Weltraum:[//www.youtube.com/watch?v=yXHYiFqj9F8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zur Zeit der Pest:[//www.youtube.com/watch?v=8dHuk6lH-ic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wilder Westen --&amp;gt; Cthulhu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fantasy Welt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sibirien in den 80s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Postapokalyptische Dystopie --&amp;gt; T.E.A.R.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wikinger --&amp;gt; B.E.A.R.D.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dir suchst nach inspirationen für dein eigenes Setting oder willst einfach auf ein fertiges zurückgreifen? Dann schau mal [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Universum hier] vorbei, vielleicht findest ja etwas das dich anspricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier folgt eine Auflistung aller auftretenden NPCs sowie ihrer Rolle, Merkmale, Motive bzw. Beweggründe und die von ihnen mitgeführten Gegenstände. Notiere auch den Ort, an dem sie anzutreffen sind (bzw. Wo sie sich zu welchem Zeitpunkt aufhalten), damit der Spielleiter sie schnell finden kann, wenn sie in der aktuellen Szene auftauchen. Desweiteren kannst du hier mögliche Dialoge, sowie Hinweise und Informationen, die die Spieler hier erhalten können, niederschreiben. Vergiss nicht den NPCs Werte für Kampf und ggf. Waffen zu geben, insofern es zu einem solchen Kampf kommen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was passiert in dem Abenteuer? Wie wird es eröffnet und mit welchen Finale beendet? Welche Hinweise können die Spieler finden und welche Orte besuchen sie? Es ist empfehlenswert das Abenteuer in Abschnitte zu unterteilen. Das können entweder Orte oder einzelne Szenen sein. So gibt es beispielsweise Abenteuer, die nach Schauplätzen aufgeteilt sind und welche, die einem Zeitstrahl folgen. Auch Events, Hinweise oder Entdeckungen können eine solche Aufteilung vorgeben. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das Entdecken eines neuen Hinweises als &#039;&#039;Event-Trigger&#039;&#039; festlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tipp: Du solltest besonderes Augenmerk auf Hinweise legen, die dem Spielleiter helfen könnten die Spieler zu den nächsten Knotenpunkten in deinem Abenteuer zu führen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht diesen Zusatzmaterialien eine kurze Erklärung beizugeben, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du [https://howtobeahero.de/index.php?title=Spezial:Hochladen hier] Grafiken ins Wiki hochladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Vorkehrungen der Spielleiter vor dem Abenteuer getroffen haben sollte bzw. ob, und wenn ja welche, Dinge im Voraus besorgt werden müssen, kannst du hier vermerken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier können weitere Hinweise, Tipps und Ideen für das Abenteuer festgehalten werden, die dem Spielleiter helfen könnten das Abenteuer vorzubereiten und zu leiten. Auch Links zu weiterführenden Informationen finden hier ihren Platz, sowie allgemein alles was dir sonst noch zu deinem Abenteuer einfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ganz zum Schluss schreibst du noch &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Kategorie:Abenteuer]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, wodurch dein Abenteuer auch in der [https://howtobeahero.de/index.php?title=Kategorie:Abenteuer Auflistung unserer Abenteuer] hier im Wiki gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Semibraccisius</name></author>
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