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	<title>How to be a Hero - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-06T21:36:06Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22865</id>
		<title>Erntezeit</title>
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		<updated>2020-11-01T19:12:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel (Das Abenteuer ist sehr offen gestaltet und der Spielleiter muss frei leiten und improvisieren können)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleicht nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind eher die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln. Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
- Ihr hört wie die Glocke schellt - &#039;&#039;&amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im Ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. Z.B. kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert Phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräfte, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsamer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Dekan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charme des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein Essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern um ihn anzusprechen. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zusammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es ist keine Struktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsame Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natasha repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natasha steht in Konkurrenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschine! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurrenz zu Natasha und wird nicht mit ihr zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gespeist wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilation erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus! Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloss kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwann sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Uhr Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr Infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne Verkleidung der Beete ist gar nicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca. 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Spross. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganze unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramatisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen Verbündeten. Diejenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ära der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienschiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhält sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von Verwandelten attackiert. Ohne Salz ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellvertretenden Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päckchen hier! &#039;&#039; &lt;br /&gt;
Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Packung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner Geliebten in einen Kampf eingreifen und ein bis zwei Aliens ausknocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuss und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestaltet der DM nach Belieben. Wird ein Gruppenmitglied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann ist alles in Ordnung, ansonsten wissen die Aliens, dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert eher an einen Wald ohne Tiere, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Armaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und Wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Armatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Transporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsames an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnung handelt. Wird das glänzende Etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur Informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine Übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seiner Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der Mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Armaturen. Wenn man Arnes Maschine auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten Aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Euch wird immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lider wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten Aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestorben. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im Prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüsseln, dann dauert es ca. 10 Minuten. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Kanada, Australien und in China jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweis darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeist werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Armaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würde ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenden Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann sich ab hier nur noch selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiiert werden, muss aber manuell ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den Stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertil. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, da sie sich hassen. Will man sie überzeugen, dass beide mitkommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**behandelt andere von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson, sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, Mordsvieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, ist mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, ist mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca. 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m, erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schwedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Russland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca. 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr griesgrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, sie brauchen intelligente Lebewesen, weil sie zur Zeit wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten der Arterhaltung und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahre, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, alle 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 Minuten still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so.&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Androidenrasse, sie wurden fast ausgelöscht.&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen.&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch sein großes Wissen über Pflanzen kann er auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antworten geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später früh mit seinem Auto weg rast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist zufällig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des Toten, ist aber sofort ein Phytochlorianer. Diese besitzen ein gemeinsames, gedankliches Kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindest den Campus säubern. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliiert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abenteuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22576</id>
		<title>Erntezeit</title>
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		<updated>2020-10-22T17:51:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleicht nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind eher die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln. Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
- Ihr hört wie die Glocke schellt - &#039;&#039;&amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im Ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. Z.B. kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert Phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräfte, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsamer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Dekan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charme des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein Essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern um ihn anzusprechen. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zusammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es ist keine Struktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsame Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natasha repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natasha steht in Konkurrenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschine! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurrenz zu Natasha und wird nicht mit ihr zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gespeist wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilation erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus! Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloss kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwann sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Uhr Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr Infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne Verkleidung der Beete ist gar nicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca. 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Spross. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganze unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramatisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen Verbündeten. Diejenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ära der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienschiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhält sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von Verwandelten attackiert. Ohne Salz ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellvertretenden Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päckchen hier! &#039;&#039; &lt;br /&gt;
Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Packung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner Geliebten in einen Kampf eingreifen und ein bis zwei Aliens ausknocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuss und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestaltet der DM nach Belieben. Wird ein Gruppenmitglied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann ist alles in Ordnung, ansonsten wissen die Aliens, dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert eher an einen Wald ohne Tiere, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Armaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und Wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Armatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Transporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsames an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnung handelt. Wird das glänzende Etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur Informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine Übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seiner Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der Mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Armaturen. Wenn man Arnes Maschine auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten Aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Euch wird immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lider wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten Aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestorben. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im Prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüsseln, dann dauert es ca. 10 Minuten. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Kanada, Australien und in China jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweis darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeist werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Armaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würde ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenden Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann sich ab hier nur noch selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiiert werden, muss aber manuell ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den Stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertil. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, da sie sich hassen. Will man sie überzeugen, dass beide mitkommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**behandelt andere von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson, sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, Mordsvieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, ist mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, ist mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca. 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m, erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schwedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Russland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca. 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr griesgrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, sie brauchen intelligente Lebewesen, weil sie zur Zeit wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten der Arterhaltung und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahre, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, alle 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 Minuten still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so.&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Androidenrasse, sie wurden fast ausgelöscht.&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen.&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch sein großes Wissen über Pflanzen kann er auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antworten geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später früh mit seinem Auto weg rast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist zufällig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des Toten, ist aber sofort ein Phytochlorianer. Diese besitzen ein gemeinsames, gedankliches Kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindest den Campus säubern. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliiert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abenteuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22575</id>
		<title>Erntezeit</title>
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		<updated>2020-10-22T17:51:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleicht nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind eher die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln. Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
- Ihr hört wie die Glocke schellt - &#039;&#039;&amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im Ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. Z.B. kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert Phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräfte, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsamer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Dekan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charme des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein Essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern um ihn anzusprechen. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zusammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es ist keine Struktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsame Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natasha repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natasha steht in Konkurrenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschine! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurrenz zu Natasha und wird nicht mit ihr zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gespeist wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilation erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus! Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloss kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwann sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Uhr Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr Infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne Verkleidung der Beete ist gar nicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca. 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Spross. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganze unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramatisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen Verbündeten. Diejenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ära der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienschiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhält sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von Verwandelten attackiert. Ohne Salz ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellvertretenden Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päckchen hier! &#039;&#039; &lt;br /&gt;
Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Packung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner Geliebten in einen Kampf eingreifen und ein bis zwei Aliens ausknocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuss und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestaltet der DM nach Belieben. Wird ein Gruppenmitglied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann ist alles in Ordnung, ansonsten wissen die Aliens, dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert eher an einen Wald ohne Tiere, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Armaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und Wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Armatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Transporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsames an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnung handelt. Wird das glänzende Etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur Informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine Übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seiner Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der Mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Armaturen. Wenn man Arnes Maschine auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten Aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Euch wird immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lider wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten Aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestorben. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im Prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüsseln, dann dauert es ca. 10 Minuten. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Kanada, Australien und in China jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweis darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeist werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Armaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würde ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenden Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann sich ab hier nur noch selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiiert werden, muss aber manuell ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den Stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertil. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, da sie sich hassen. Will man sie überzeugen, dass beide mitkommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**behandelt andere von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson, sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, Mordsvieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, ist mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, ist mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca. 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m, erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schwedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Russland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca. 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr griesgrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, sie brauchen intelligente Lebewesen, weil sie zur Zeit wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten der Arterhaltung und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahre, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, alle 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 Minuten still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so.&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Androidenrasse, sie wurden fast ausgelöscht.&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen.&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch sein großes Wissen über Pflanzen kann er auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antworten geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später früh mit seinem Auto weg rast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist zufällig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des Toten, ist aber sofort ein Phytochlorianer. Diese besitzen ein gemeinsames, gedankliches Kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindest den Campus säubern. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliiert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abenteuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22574</id>
		<title>Erntezeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22574"/>
		<updated>2020-10-22T17:50:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleicht nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind eher die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln. Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
- Ihr hört wie die Glocke schellt - &#039;&#039;&amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im Ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. Z.B. kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert Phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräfte, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsamer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Dekan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charme des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein Essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern um ihn anzusprechen. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zusammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es ist keine Struktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsame Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natasha repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natasha steht in Konkurrenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschine! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurrenz zu Natasha und wird nicht mit ihr zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gespeist wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilation erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus! Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloss kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwann sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Uhr Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr Infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne Verkleidung der Beete ist gar nicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca. 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Spross. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganze unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramatisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen Verbündeten. Diejenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ära der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienschiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhält sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von Verwandelten attackiert. Ohne Salz ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellvertretenden Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päckchen hier! &#039;&#039; &lt;br /&gt;
Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Packung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner Geliebten in einen Kampf eingreifen und ein bis zwei Aliens ausknocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuss und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestaltet der DM nach Belieben. Wird ein Gruppenmitglied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann ist alles in Ordnung, ansonsten wissen die Aliens, dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert eher an einen Wald ohne Tiere, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Armaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und Wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Armatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Transporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsames an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnung handelt. Wird das glänzende Etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur Informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine Übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seiner Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der Mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Armaturen. Wenn man Arnes Maschine auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten Aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Euch wird immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lider wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten Aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestorben. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im Prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüsseln, dann dauert es ca. 10 Minuten. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Kanada, Australien und in China jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweis darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeist werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Armaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würde ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenden Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann sich ab hier nur noch selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiiert werden, muss aber manuell ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den Stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertil. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, da sie sich hassen. Will man sie überzeugen, dass beide mitkommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**behandelt andere von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson, sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, Mordsvieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, ist mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, ist mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca. 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m, erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schwedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Russland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca. 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr griesgrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, sie brauchen intelligente Lebewesen, weil sie zur Zeit wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten der Arterhaltung und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahre, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, alle 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 Minuten still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so.&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Androidenrasse, sie wurden fast ausgelöscht.&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen.&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch sein großes Wissen über Pflanzen kann er auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antworten geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später früh mit seinem Auto weg rast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist zufällig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des Toten, ist aber sofort ein Phytochlorianer. Diese besitzen ein gemeinsames, gedankliches Kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindest den Campus säubern. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliiert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abenteuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22559</id>
		<title>Erntezeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22559"/>
		<updated>2020-10-22T13:48:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleicht nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind eher die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln. Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
- Ihr hört wie die Glocke schellt - &#039;&#039;&amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im Ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. Z.B. kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert Phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräfte, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsamer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Dekan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charme des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein Essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern um ihn anzusprechen. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zusammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es ist keine Struktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsame Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natasha repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natasha steht in Konkurrenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschine! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurrenz zu Natasha und wird nicht mit ihr zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gespeist wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilation erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus! Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloss kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwann sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Uhr Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr Infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne Verkleidung der Beete ist gar nicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca. 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Spross. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganze unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und Vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramtisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen verbündeten. Die jenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ähra der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienshiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhät sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von verwandelten attackiert. Ohne Salz, ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellv. Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päkchen hier! &#039;&#039; Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Pakung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner geliebten in einen Kampf eingreifen und ein - zwei Aliens ausnocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuß und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestalltet der DM nach belieben. Wird ein Gruppenmitlgied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann alles i.O. sonst wissen die Aliens dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die Folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert ehern an einen Wald ohne Tier, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Amaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Amatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Tarnsporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsammes an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnug handelt. Wird das glänzende etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seine Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Amaturen. Wenn man Arnes Maschiene auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Es wird euch immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lieder wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestobren. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüßeln, dann dauert es ca 10 min.. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Canada, Australien und in China, jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweiß darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeißt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Amaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würd ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenen Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann ab hier, nur noch sich selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiert werden, muss aber Manuel ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war, injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertiel. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, denn sie hassen sich. Will man sie überzeugen beide mitzukommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson,sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, mords Vieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Rußland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr grieskrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, brauchen intelligente Lebewesen, weil sie atm. wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten des Arterhaltes und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahr, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni, in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, aller 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 min. still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Andoridenrasse, sie wurden fast ausgelöscht&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen)&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Großes Pflanzenwissen, kann auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antwort geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später, früh mit seinem Auto wegrast. &lt;br /&gt;
Desweiteren: &lt;br /&gt;
Er ist zufälig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des toten, aber ist aber sofort ein Phytochlorianer. Die besitzen ein gemeinsames gedankliches kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindst den Campus säuber. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abentuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22558</id>
		<title>Erntezeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22558"/>
		<updated>2020-10-22T11:44:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleicht nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind eher die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln. Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
- Ihr hört wie die Glocke schellt - &#039;&#039;&amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. z.B. Kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräft, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsammer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Denkan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charm des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Aber weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zuzsammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es sind keine Strucktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsamme Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natash repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natash steht in Konkurenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschiene! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurenz zu Natasha und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gesepeißt wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilatin erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus!&lt;br /&gt;
Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloß kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwan sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne verkleidung der Beete ist garnicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zuurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Sproß. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganz unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und Vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramtisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen verbündeten. Die jenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ähra der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienshiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhät sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von verwandelten attackiert. Ohne Salz, ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellv. Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päkchen hier! &#039;&#039; Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Pakung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner geliebten in einen Kampf eingreifen und ein - zwei Aliens ausnocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuß und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestalltet der DM nach belieben. Wird ein Gruppenmitlgied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann alles i.O. sonst wissen die Aliens dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die Folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert ehern an einen Wald ohne Tier, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Amaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Amatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Tarnsporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsammes an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnug handelt. Wird das glänzende etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seine Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Amaturen. Wenn man Arnes Maschiene auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Es wird euch immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lieder wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestobren. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüßeln, dann dauert es ca 10 min.. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Canada, Australien und in China, jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweiß darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeißt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Amaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würd ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenen Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann ab hier, nur noch sich selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiert werden, muss aber Manuel ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war, injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertiel. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, denn sie hassen sich. Will man sie überzeugen beide mitzukommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson,sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, mords Vieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Rußland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr grieskrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, brauchen intelligente Lebewesen, weil sie atm. wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten des Arterhaltes und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahr, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni, in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, aller 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 min. still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Andoridenrasse, sie wurden fast ausgelöscht&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen)&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Großes Pflanzenwissen, kann auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antwort geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später, früh mit seinem Auto wegrast. &lt;br /&gt;
Desweiteren: &lt;br /&gt;
Er ist zufälig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des toten, aber ist aber sofort ein Phytochlorianer. Die besitzen ein gemeinsames gedankliches kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindst den Campus säuber. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abentuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22557</id>
		<title>Erntezeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22557"/>
		<updated>2020-10-22T11:43:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleicht nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind eher die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln. Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot; - Ihr hört wie die Glocke schellt - &amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. z.B. Kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräft, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsammer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Denkan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charm des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Aber weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zuzsammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es sind keine Strucktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsamme Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natash repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natash steht in Konkurenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschiene! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurenz zu Natasha und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gesepeißt wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilatin erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus!&lt;br /&gt;
Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloß kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwan sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne verkleidung der Beete ist garnicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zuurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Sproß. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganz unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und Vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramtisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen verbündeten. Die jenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ähra der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienshiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhät sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von verwandelten attackiert. Ohne Salz, ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellv. Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päkchen hier! &#039;&#039; Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Pakung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner geliebten in einen Kampf eingreifen und ein - zwei Aliens ausnocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuß und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestalltet der DM nach belieben. Wird ein Gruppenmitlgied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann alles i.O. sonst wissen die Aliens dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die Folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert ehern an einen Wald ohne Tier, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Amaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Amatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Tarnsporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsammes an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnug handelt. Wird das glänzende etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seine Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Amaturen. Wenn man Arnes Maschiene auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Es wird euch immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lieder wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestobren. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüßeln, dann dauert es ca 10 min.. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Canada, Australien und in China, jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweiß darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeißt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Amaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würd ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenen Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann ab hier, nur noch sich selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiert werden, muss aber Manuel ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war, injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertiel. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, denn sie hassen sich. Will man sie überzeugen beide mitzukommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson,sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, mords Vieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Rußland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr grieskrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, brauchen intelligente Lebewesen, weil sie atm. wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten des Arterhaltes und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahr, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni, in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, aller 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 min. still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Andoridenrasse, sie wurden fast ausgelöscht&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen)&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Großes Pflanzenwissen, kann auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antwort geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später, früh mit seinem Auto wegrast. &lt;br /&gt;
Desweiteren: &lt;br /&gt;
Er ist zufälig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des toten, aber ist aber sofort ein Phytochlorianer. Die besitzen ein gemeinsames gedankliches kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindst den Campus säuber. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abentuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22556</id>
		<title>Erntezeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Erntezeit&amp;diff=22556"/>
		<updated>2020-10-22T11:35:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot;_Abenteuer]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Lassly University of Agriculture, England (Ort ist fiktiv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; Start: 05.08.2022 um 15:00Uhr, Ende: 06.08.2022 gegen 18:00 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?:&#039;&#039;&#039; How to be a Hero - Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?:&#039;&#039;&#039; 3 bis 4 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter:&#039;&#039;&#039; mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler:&#039;&#039;&#039; leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer:&#039;&#039;&#039; ca. 3 bis 6 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Anmerkungen des Autors===&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer habe ich ursprünglich für meine Kinder geschrieben. Das Kämpfen steht nicht sonderlich im Vordergrund, denn es ist vielmehr eine storylastige Geschichte. Das Abenteuer enthielt copyrightgeschützte Personen aus dem Dr. Who Universum. Diese wurden hier entfernt. Da die Geschichte für 12 - 14 jährige geschrieben wurde, ist sie nicht so komplex. Ich hoffe sie gefällt euch trotzdem. Hinterlasst mir gerne eure Anmerkungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hinweise für den DM===&lt;br /&gt;
* Wichtige Informationsquellen, bzw. Hinweise für die Spieler sind &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;rot&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; hinterlegt.&lt;br /&gt;
* Texte die du direkt vorlesen kannst sind &#039;&#039;kursiv&#039;&#039;. Allerdings sind das die wenigsten. Wir wissen beide, dass ein gutes Pen and Paper von schneller Improvisation des DM lebt. Du schaffst das, kein Zweifel. ;)&lt;br /&gt;
* Alle Menschen die im Laufe des Spiels zu Aliens werden, sind unweigerlich tot. Die Duplikate riechen immer nach Kürbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spielmaterial===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Charackterbogen&lt;br /&gt;
*W100&lt;br /&gt;
*W10&lt;br /&gt;
*spitze Stifte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kämpfe===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aliens brauchen die Körper der Menschen. Deshalb versuchen sie es mit betäubenden Sporen. Immer wenn ein Spieler damit in Kontakt kommt, muss er widerstehen! Sein Widerstand sinkt mit jedem Treffer und regeneriert sich nicht mehr. Er würfelt mit einem W100 und muss unter den jeweils passenden Wert kommen:&lt;br /&gt;
# Treffer = 90%&lt;br /&gt;
# Treffer = 80%&lt;br /&gt;
# Treffer = 70%&lt;br /&gt;
# Treffer = 60%&lt;br /&gt;
# Treffer = 50%&lt;br /&gt;
# Treffer = 40%&lt;br /&gt;
# Treffer = 30%&lt;br /&gt;
# Treffer = 20%&lt;br /&gt;
# Treffer = 10%&lt;br /&gt;
# Treffer = 0%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelingt das nicht, dann verliert der Spieler das Bewusstsein. Er kann mit einer kräfitgen Ohrfeige geweckt werden. Gelingt ein kritischer Wiederstand (gemäß den Grundregeln) dann sinkt der Spieler in dieser Runde nicht ab. Hält man sich ein Tuch vor den Mund, kann der DM eine Erleichterung von 5 - 20% geben, je nach Stoff.&lt;br /&gt;
   &#039;&#039;&#039;z.B. Ein Spieler bekommt das 3. mal eine Ladung Sporen ab. In der Liste steht bei 3. Treffer = 70 %. Also muss der Spieler eine 70 oder weniger Würfeln, um zu widerstehen. Der Spieler würfelt eine 1. Für den nächsten Angriff, darf er wieder gegen 70% Würfeln, anstelle von 60%.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des weiteren können die Aliens mit Ranken angreifen für 2w10 Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projektile, sowie Hieb und Stichwaffen sind nahezu wirkungslos = 3w10 minus 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salz ist ihr Schwachpunkt. Eine Hand voll Salz: 5w10+10, im Wasser aufgelöst: 8w10+20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerirdische (Die Phytochlorianer) wollen die Welt übernehmen. Sie infiltrierten Universitäten auf allen Kontinenten. Indem sie Menschen lebendig begraben und einen Samen in die frische Grabeserde stecken, können sie innerhalb einer kurzen Zeitspanne ein Duplikat wachsen lassen. Als &amp;quot;Tarnfrucht&amp;quot; wurden Kürbispflanzen gewählt, aus denen die neuen Phytochlorianer hervorbrechen. Deshalb ist die Invasion für den Herbst angesetzt. Dies hat zur Folge, dass die Aliens alle einen leichten Kürbisgeruch ausstrahlen, wenn man Ihnen zu nahe kommt. Am 06.08.2022 soll die Lassly University of Agriculture übernommen werden. Können unsere Studenten die Übernahme verhindern? Oder gar die Welt retten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Ausgänge: &lt;br /&gt;
* Die Universität wird gerettet, die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe stirbt und die Erde ist verloren.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe besiegt die Aliens und die Erde ist gerettet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe gewinnt die Aliens als Verbündete für den Planeten. &lt;br /&gt;
(Genaueres unter &amp;quot;Tag 2 - Die Übernahme&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;PS. Wird ein Gruppenmitglied gefangen genommen und nicht innerhalb von 2h gerettet, wird es vom DM in den Plot eingeweiht, spielt als Alien und versucht die Gruppe zu unterwandern / zu falschen Schlüssen zu verleiten. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Setting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seit allesamt Studenten an der Lassly University of Agriculture. Auf die ein oder andere Weise hat jeder von euch eine gewisse Vorliebe für die Landwirtschaft. Hier seid ihr gut aufgehoben, denn die Universität ist weltbekannt und in ihrem Forschungsfeld hochdekoriert. Verschiedene preisgekrönte Gemüse kommen von hier, aber der ganze Stolz des Dekans ist die Kürbiszucht. Spricht man von Kürbissen, so fällt auch meistens der Name Lassly. Nun kennt ihr euch vielleich nicht alle so gut wie es möglich wäre, aber man trank bereits das ein oder andere Ale zusammen. Auch der Campus ist euch nicht mehr fremd. Das Hauptgebäude ist sehr alt und gliedert sich in den Eingangsbereich A und die zwei Flügel B und C. Im Flügel A und B sind ehern die Aufenthaltsräume der Dozenten und die Verwaltung. Flügel C wurde im Krieg beschädigt und nur noch der vordere Teil trägt den alten Charme. Der Flügel wurde ausgebaut und enorm verlängert, damit die zahlreichen Labore, Seminarräume und die Bibliothek platz finden konnten. Geht man durch diesen Flügel bis an das Ende, schließt sich die Kantine an. Vor dem Eingang der Universität steht ein Brunnen mit Bänken darum. Mittig in ihm findet sich eine alte Erle, ein Naturdenkmal. Hinter der Universität liegt die Versuchsanalage, sowie das Gewächshaus. Der Campus wird im Osten und im Süden von einem dichten Mischwald eingefasst. Wer Neuigkeiten sucht, der findet sie an der Anschlagtafel vor dem A-Flügel. Im Süd-Westen befindet sich das Internat. Dort seid auch ihr untergebracht. Und obwohl ihr das Wochenende schon greifen könnt, verbringt ihr es zusammen mit einigen wenigen Schülern und Lehrkräften auf dem Campus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlauf: &lt;br /&gt;
# Start am Fr. 05.08.2022, letzte Vorlesung von 15:30 Uhr – 17:00uhr&lt;br /&gt;
# Freizeit ab 17:00 Uhr Informationssammlung&lt;br /&gt;
# Abendbrot um 19:00 - 20:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Das Gewächshaus im Fokus von 20:00 – 23:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Aufwachen am 06.08.2022&lt;br /&gt;
# Frühstück ist von 08:00 - 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch hat begonnen ab um 10:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Austausch ist vollzogen um 17:00 Uhr&lt;br /&gt;
# Infiltration von Hochschulen Weltweit ab 18:00Uhr -&amp;gt; Spiel verloren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 1===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Vorlesung====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt damit, dass unsere Studenten in einem großen Vorlesungssaal sitzen. Die Stunde geht über Kürbisse und deren Kultivierung - ein wichtiges Thema an dieser Universität. Gehalten wird diese Unterichtseinheit von einer neuen Lehrkraft. Ihr Name ist Mrs. Rubinia Evergreen. (Sie ist bereits ein Alien) Im Raum sitzen die Studenten und kennen sich untereinander und es geht auf 17 Uhr zu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mrs. Evergreen ist bei ihrem Vortrag etwas zu emotional, bei dem Thema.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;„Dann, später im Herbst, wenn die Kürbisse reif sind und Ihre volle geschmackliche Note, sowie ihren herrlichen Duft entfalten, sind sie bereit für die Ernte! Die Ernte ist das wichtigste. Es geht nichts über gutes Gemüse. Das überlegenste aller (kurze Pause von 0,5sekunden) Lebensmitteln.&lt;br /&gt;
Ach wie die Zeit wieder verflogen ist. &#039;&#039;*kichert*&#039;&#039; Hat noch irgendwer Fragen? &lt;br /&gt;
Okay, dann vergesst nicht: Die Studenten die dieses Wochenende im Internat verweilen, sollen bereits am Samstag ihre halbstündige Einweisung zum neuen Pflanzenschutzmittel bekommen. Ebenso wird sicherheitshalber das Universitätspersonal geschult.&amp;quot; - Ihr hört wie die Glocke schellt - &amp;quot;Okay, dann wünsche ich allen ein schönes Wochenende&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Freizeit====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe bewegt sich ab hier frei über den Campus. In diesem Teil der Geschichte, sollte die Gruppe Informationen beschaffen. Für alles verstreicht Zeit im ermessen des DM. Wie und ob sie auf einen NPC treffen, entscheidet der DM frei. z.B. Kann Arne eine Gruppe von Studenten um sich gescharrt haben um anzugeben, oder Maggie und Harry machen im Internat rum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ereignisse in der Freizeit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Die Gruppe Spricht die Dozentin nach der Vorlesung an:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* sie riecht nach Kürbis (man muss unter einem Meter an ihr dran stehen, um das zu riechen)&lt;br /&gt;
* wirkt komisch aber man erkennt nicht, dass sie ein Alien ist&lt;br /&gt;
* erzählt von Gemüse, gibt falsche Hinweise, &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;diskreditiert den Hausmeister als Spinner&amp;lt;/span&amp;gt; und geht nach der Vorlesung in das Gewächshaus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Campus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der Hausmeister:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* treibt sich auf dem Campus rum und...naja... Hausmeistert eben&lt;br /&gt;
* ist als Verschwörungstheoretiker verschrien&lt;br /&gt;
* erzählt von Aliens und Rektalsonden und sagt,&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; er fand einen kaputten, vollständig gereiften Kürbis in der Mülltonne, obwohl sie noch nicht reif sein können.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Unterhaltung zwischen Prof. Watson und Dr. Gordon kann wahrgenommen werden:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die neue Lehrerin (Evergreen) kam her, ohne Vorwarnung. Sie hat Watson heute Abend ins Gewächshaus eingeladen. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sicherheitsmann läuft über den Campus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wenn er angesprochen wird, dann erzählt er, dass er so gerne mal mit der Dame in der Kantine essen gehen möchte. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Er gibt euch einen Brief. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn der Zettel zu Hermine überbracht wird, dann wird er am nächsten Tag helfen. Sowohl Hermine, als auch er, werden Ihren Übernahmetermin verpassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arne Thorson&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit seinem Projekt an.&lt;br /&gt;
* stimuliert phytomasse (akustisch) mithilfe einer Maschine. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Diese Maschine ist eine Waffe im Kampf gegen die Alienes. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samantha “Sammy“ Biggles&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* einsam und schüchtern&lt;br /&gt;
* fühlt sich so unwohl in Gegenwart von Frau Evergreen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Sie riecht immer so sehr nach Kürbis und aus Ihrem Zimmer kommen komische SciFi-Geräusche &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gärtner&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt falsche Hinweise: &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Hausmeister nicht ganz dicht,  Wachmann zwielichtig &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* (riecht nach Kürbis, bei weniger als 1m abstand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Natascha Kutkow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* gibt mit ihrer neuen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;selbstgebauten Funkanlage an &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* hinterlässt Aushang am Schwarzen Brett (vgl. schwarzes Brett)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maggie und Harry&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* machen häufig hinter dem Gewächshaus rum&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Erzählen vom Hintereingang des Gewächshauses, Code für das Schloss ist 786&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Da ist auch jeden Abend viel los, aber das ist Ihnen egal.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039; Das Schwarze Brett&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Alle Studenten und Lehrkräft, die am 06.08.22 im Haus sind, werden zur Sicherheitsübung in das Gewächshaus zitiert. Mit unserem neuen Pflanzenschutzmittel muss sorgsammer Umgang erprobt werden. Jeder wird mit seinem Namen ausgerufen. - Der Denkan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Das betreten des Gewächshauses darf ab dem 05.08.22 vorläufig nur in Begleitung von geschultem Personal erfolgen. - Stv. Dekanin Newman&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zettel 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Nach dem Debakel von letzter Woche sind Wasserspritzpistolen auf dem Gelände Verboten. Die bereits konfiszierten können nächste Woche im Büro von Mrs. Evergreen abgeholt werden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha hinterlässt um 18 Uhr einen Zettel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Brauche Hilfe bei der Fertigstellung der Funkanlage. 05.08.2022 - 18:15 Uhr. Wenn du kommst, dann bringe auch Verstand mit. - Natasha&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst hängen nur Werbung und Kleinanzeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Kantine==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Die Kantine ist zwar an den Charm des Hauptgebäudes angelehnt, aber dennoch erkennt man in Ihr moderne Architektur. Sie bietet ausreichend Platz um bis zu 200 Menschen zu beherbergen. Auch die Menschen aus der Stadt kommen gerne hier her um Mittag zu essen. Es gibt viele Tische mit 4 Stühlen, eine lange Tafel und wenige kleinere Tische. An der Theke bekommt man sein essen von Hermine Loman. Hinter ihr befindet sich die Küche. Aber weil der Koch vor einiger Zeit gekündigt hat, wird das essen meistens geliefert. Dann und wann kocht Frau Loman selber. Alles in der Kantine ist in Holzoptik gehalten und soll einen rustikalen Eindruck vermitteln. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Stelle gibt es eigentlich nur Essen und Informationsaustausch. Hermine Loman kann aber der Gruppe etwas vom Sicherheitsmann vorschwärmen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt; Sie ist verknallt, aber viel zu schüchtern. &amp;lt;/span&amp;gt; Wenn die Gruppe sie verkuppelt, dann überleben beide Analog zum Vorgang: Brief Übergabe. Wird der Brief übergeben, dann wird Hermine sich das merken und den Studenten das &amp;quot;Du&amp;quot; anbieten und Ihnen zuzsammen mit dem Wachmann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Internat====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Internat kann frei beschrieben werden. Es sind keine Strucktur notwendig. Die meisten Türen sind eh geschlossen, weil kaum jemand da ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15Uhr: Natasha ist in ihrem Zimmer. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ihre Funkanlage hat seltsamme Sachen aufgefangen bevor sie kaputt ging. Vom Himmel kommen komische Laute, die nicht menschlich klingen.&amp;lt;/span&amp;gt; Sie hat gesteigertes Interesse daran rauszufinden was da vor sich geht. Man kann sie überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Die Funkanlage kann zusammen mit Natash repariert werden. Kosten: 45min. Zeit. Natash steht in Konkurenz zu Arne und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab 18:15 Uhr: Arne ist in seinem Zimmer. Er präsentiert seine neue Maschiene! &lt;br /&gt;
&#039;&#039; Wenn ich diesen Schalter hier umlege, dann beginnt das Gemüse leicht zu vibrieren. Meine Untersuchungen haben bereits jetzt gezeigt, dass das Wachstum dadurch um 10% angeregt wird! Und das beste ist, es basiert alles nur auf Schallwellen&#039;&#039; Wenn man Arne erzählt, dass irgendetwas nicht stimmt, dann wird er neugierig. Man kann ihn überreden, sich der Gruppe anzuschließen. Arne steht in Konkurenz zu Natasha und wird nicht mit ihm zusammenarbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gewächshaus====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Gewächshaus erweckt bereits von außen einen hochmodernen Eindruck. Es wirkt sehr groß und ist ehern länglich. Im Westen gibt es einen großen Eingang. Geht man durch die Flügeltür, so befindet man sich hinter einer weiteren, durchsichtigen Tür. Dahinter liegt das Herzstück der Uni. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Innen:&amp;lt;/span&amp;gt; Ihr seht vor euch ein Gewühl aus grün. Die Hochbeete sind alle auf Arbeitshöhe, verkleidet mit Holz und Schläuche zur Bewässerung verlaufen darüber. &#039;Alles ist hervorragend gepflegt und an jedem Beet werden alle Vorgänge dokumentiert. Direkt neben dem Haupteingang ist ein großer Wasserkübel, der von der Regenrinne gesepeißt wird. Mittig im Gebäude steht ein kleineres Lagerhaus. Hier befindet sich der Dünger und das Werkzeug. Außerdem gibt es noch eine Tür, die zu einem kleinen Büro führt. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seltsame Dinge gehen hier vor, aber erst ab 20 Uhr!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was kann man finden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein verstecktes Terminal mit Aliensymbolen beim Dünger. (Kann nur von 20-21:30 Uhr gefunden werden) -&amp;gt; Wird auf Knopf gedrückt, muss man einen Code eingeben. Gelingt das, dann wird ein Ausdruck erstellt. (Aliens stellen am selben Abend fest, das Gedruckt wurde). - Der Zettel: &#039;&#039;Phytoanalyse abgeschlossen. Planet Erde geeignet. Transformation problemlos möglich. Gedankenassimilatin erfolgreich. Obergärtner, führen sie die erste Phase am 06.08. um 09:00 aus. Entfernen sie das ganze Salz vom Campus!&lt;br /&gt;
Heil der Wärme. Leben ist Licht.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* ein Knochen der noch zum Teil aus einem Beet herausschaut&lt;br /&gt;
* eine Notiz an der Wand im Büro: &#039;&#039;Anfälligkeit für Sporen steigt mit zunehmenden Kontakt! Niemals locker lassen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* im Büro ist in der Kommode ein Zettel mit vierstelligem Code für das Terminal - Es handelt sich um 4 Aliensymbole. Die Gruppe wird sie sich merken können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe vor 20 Uhr in das Gewächshaus will, dann ist es gerade verschlossen. Ab 21 Uhr blockt der Gärtner alle Versuche ab. Wissen die Spieler von der Hintertür, dann können sie sich hineinschleichen, sofern sie auch den Code für das Schloß kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Je nach Zeit können andere Sachen passieren. &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 20 – 21 Uhr: Der Gärtner kümmert sich etwas zu sehr um die Kürbisse. Er gießt Sie, bringt seltsamen Dünger aus, spricht mit Ihnen als wären sie seine Freunde. Manchmal redet er in einer Sprache, von der ihr noch nie etwas gehört habt! Klingt das nicht irgendwie unmenschlich? Irgendwan sagt er: &amp;quot;Wenn um 10 Mrs. Evergreen kommt, dann müsst ihr gut aussehen.&amp;quot; Mehr infos gibt es von ihm erst einmal nicht. Entdeckt er die Gruppe, dann wirft er sie raus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21- 22 Uhr: Die Stellvertretende Dekanin und Frau Evergreen erscheinen und ein seltsames Gespräch findet statt. Sie erwähnt wie schlimm die Kopfschmerzen sind, die sie beide von Arne Thorsons Gerät bekommen. Sie reden von einer Übernahme und weisen den Gärtner an, alles fertig zu machen.&lt;br /&gt;
Dekanin: &amp;quot;Ihr beiden geht Watson holen, er hat zu viel gesehen. Wie konnten Sie auch Ihre Bürotür offen lassen. Der Teleporter muss geschützt bleiben!&amp;quot;&lt;br /&gt;
Evergreen und Watson gehen. &lt;br /&gt;
Die Dekanin beginnt zwischen den Kürbissen ein loch auszuheben. Die Hölzerne verkleidung der Beete ist garnicht zur Zierde. Sie verbergen, dass die Beete viel tiefer sind als man denkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 22 – 23 Uhr: Prof. Watson wird geknebelt in das Gewächshaus gebracht, von Mrs. Evergreen und dem Gärtner. Er wird lebendig begraben und in atemberaubender Geschwindigkeit, beginnt ein Kürbis an der Stelle zu wachsen. Die 3 stehen darum und sagen immer wieder im Chor: &amp;quot;Heil der Wärme, Leben ist Licht.&amp;quot; Nach 2 Minuten ist ein Mannshoher neuer Kürbis gewachsen. Der Kürbis platzt auf und gibt einen leblosen Watson frei. Frau Newman geht zu ihm und aus ihrem Arm wachsen Ranken und Blüten. Als die Ranken sich um den Kopf von Watson schlingen, leuchten beide für ca 5 Sekunden Grün. Danach ziehen sich die Ranken zuurück und Newman sagt: Willkommen, neuer Sproß. Watson beginnt sich zu bewegen und ist offenkundig nicht mehr der, der er vorher war. &lt;br /&gt;
Wenn die Gruppe das Ganz unterbricht, dann muss sie damit rechnen verfolgt zu werden. Hier ist es möglich, dass ein TPK (Total Party Kill) stattfindet. Wenn die Gruppe sich dumm stellen und herausreden will, dann muss je nach Qualität der Lüge erschwert oder erleichtert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tag 2===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Die Übernahme====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Verfügbare Enden: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Das Gerät von Arne Thorson muss auf das Mutterschiff gelangen (Via Transporter) und dort angekoppelt werden. Es schaltet das zentrale Bewusstsein aus, die Aliens sind Handlungsunfähig. -&amp;gt; Die Sache wird an Scotland Yard übergeben und alle sind gerettet. &lt;br /&gt;
*Die Gruppe wird gefangen genommen und ausgetauscht -&amp;gt; Schlechtestes Ende&lt;br /&gt;
*Das Gerät kann in den Funkraum der Uni gebracht werden und Vertreibt die Aliens von der Uni. -&amp;gt; Teilerfolg, Invasion nicht abgewendet, nur für diesen Teil der Erde und verzögert. Die Spielleiter kann ein dramtisches Ende erzählen, bei dem die Erde dann trotzdem übernommen wird. &lt;br /&gt;
*Der Captain des Alienschiffes wird überzeugt. Die Erde bekommt einen wertvollen verbündeten. Die jenigen die Tot sind kommen nicht wieder, aber die Aliens helfen der Erde mit Technologien und eine neue Ähra der Menschheit bricht an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Tag werden immer wieder Menschen in das Gewächshaus gerufen, gemäß der folgenden Auflistung:  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Prof. James Watson - 05.08. 21:00Uhr&lt;br /&gt;
#Hausmeister William Walter - 06.08. 10 Uhr&lt;br /&gt;
#Dr Jebediah Gorden - 06.08 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Meggie Lovely – 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Harry Dean - 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Kantinendame Hermine Loman - 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Wachmann Hazel Bing - 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Sammy Biggles - 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Arne Thorson - 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
#Natasha Anakova - 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
#Dekan Prof. Dr. Collins - 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Der Spielleiter muss hier ein Zeitmanagement für sich finden, denn wenn die Studenten nicht auf dem Alienshiff sind, dann hören sie die Durchsagen:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
z.B. um 10 Uhr: &#039;&#039;Mr. William Walter wird gebeten, sich beim Gewächshaus einzufinden.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Campus und Kantine====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Hier kann die Invasion nur für diese Uni abgewendet werden. Verhät sich die Gruppe verdächtig, wird sie unregelmäßig attackiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Kantine beim Frühstück:&lt;br /&gt;
Die Aliens werden mehr. Wurde die Gruppe am Vortag erwischt, wird sie von Watson verfolgt und unregelmäßig von verwandelten attackiert. Ohne Salz, ist ständiges Wegrennen zu empfehlen. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Die Kantinenfrau weiß ab heute, dass etwas im Busch ist, weil der Gärtner zu ihr in die Küche kam.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Herr White kam gestern Abend zu mir in die Küche. Auf Anweisung der stellv. Dekanin Newmann sollte ich alles Salz aus der Universität entfernen. Das kam mir wirklich seltsam vor. Ich hatte gerade einen Topf mit Salzwasser auf dem Herd stehen. Auch diesen sollte ich wegschütten. Dann geschah etwas seltsames. Ich nahm den Topf herunter und ein Tropfen löste sich. Er traf Herr White an seinem Schuh. Es stieg Rauch auf und er gab einen Schmerzenslaut von sich. Danach wurde er ziemlich ungehalten. Ich entschuldigte mich und entsorgte den Topf mit dem Salzwasser. Übrigens habe ich nicht das ganze Salz weggeschüttet. Ich kann ja nicht ohne Salz kochen. Ich habe noch 3 Päkchen hier! &#039;&#039; Diese werden bereitwillig an die Gruppe übergeben. Je Packung kann man 4 mal Salz Werfen. Eine Pakung reicht für 100 Liter Alienabwehrwasser.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Arne ist ab um 15:00 Uhr ein Alien. Das Gerät für die Phytomassestimulation ist in seinem Zimmer, weil er es zusammenpacken und in der Praxis erproben wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natasha ist ab 15:30Uhr ein Alien. Die Funkanlage kann man alleine reparieren innerhalb von 1,15h oder mit Natasha zusammen für 30 Minuten. Koppelt man das Gerät von Arne an die Funkanlage, kann man den ganzen Hof beschallen und die Aliens zur Aufgabe zwingen. Gelingt das, dann übernimmt Scotland Yard. Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gruppe brachte Hazel und Hermine zusammen: Weil sie sich verliebt haben, ignorieren sie ihre Aufrufe. Einmalig kann Hazel zusammen mit seiner geliebten in einen Kampf eingreifen und ein - zwei Aliens ausnocken! z.B. Bei einem Kampf im Gang könnten Hermine und Hazel in der Besenkammer knutschen. Hazel hört die Geräusche und hilft. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Das hier ist also der Joker des DM um die die Gruppe einmal zu retten.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimmer von Mrs. Evergreen: Kann Frei beschrieben werden. Der Teleporter ist in einer Ecke des Raumes versteckt. Man muss sich nur hineinstellen und einen Schalter umlegen. Dann kommt man auf das Schiff. Das Zimmer ist unbewacht. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Wenn sich die Gruppe an den Zettel erinnert, dann kann sie hier noch 4 Wasserspritzpistolen finden, ebenso wenn sie gründlich sucht. &amp;lt;/span&amp;gt; Eine Pistole schafft 4 Schuß und hat eine Kapazität von 2 Liter Wasser. Der Schaden ist hier, wie bereits erwähnt, 8w10 + 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschiff====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind insgesamt nur 10 Phytochlorianer an Board. Die Encounter gestalltet der DM nach belieben. Wird ein Gruppenmitlgied gefangen, wird es beim Androiden eingerankt. Es soll später übernommen werden. Wird es innerhalb von 15 min. freigeschnitten, dann alles i.O. sonst wissen die Aliens dass jemand auf dem Schiff ist und sie werden aggressiver suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Gerät von Arne anzuschließen, muss man auf die Brücke gelangen. Der Weg dahin ist schwierig. Sie patrouillieren mit Betäubungsblüten. (Vgl. Kämpfe) Das Schiff hat 2 Decks. Das untere Deck beherbergt die Unterkünfte, auf den anderen Decks gibt es die Folgenden Räume: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Lager / Die Kantine&lt;br /&gt;
* Das Bewusstsein&lt;br /&gt;
* Die Brücke&lt;br /&gt;
* Der Rankraum (Waffenlager wo die Blüten gezüchtet werden)&lt;br /&gt;
* Die Teleporterraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der DM braucht eigentlich keine Karte, man kommt hier ganz gut so aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Teleporterraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Als ihr das Raumschiff betretet merkt ihr, wie gut und sauber die Luft riecht. Die Atmosphäre ist still und erinnert ehern an einen Wald ohne Tier, als an ein Raumschiff. Kein lästiges Piepen von Amaturen, keine hastig umhereilenden Crewmitglieder. Alles ist aus organischem Material. Der Boden und die Wände weisen Ranken und wurzeln auf. In Ihnen eingebettet sieht man die ein oder andere organische Amatur. Die Beleuchtung ist passiv. Es geht ein grünliches Schimmern von den Wänden aus. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist nur der Tarnsporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Lager / Kantine===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Der Raum ist relativ klein und es liegen Berge von Erde und verschiedenen Mineralien aufgeschüttet in den Räumen. Darüber hinaus gibt es eine Ecke mit 4 Kammern. Außerdem glänzt etwas seltsammes an einer Wand. &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Kammern untersucht werden stellt man fest, dass es sich um künstliche Besonnug handelt. Wird das glänzende etwas untersucht, dann stellt man fest, dass ein komplett eingerankter Android in der Wand verborgen ist. Er wirkt tot, aber wenn man ihm näher kommt, dann beginnt sein eines Auge zu leuchten. Man erkennt, dass keine Waffe mehr an ihm ist und er ist sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was weiß der Android?&lt;br /&gt;
Alles! Er war am Krieg beteiligt, der die Phytochlorianer nahezu ausgerottet hat.. &lt;br /&gt;
Er gibt nur informationen, wenn man verspricht ihn zu töten. Der Android kann eine übersicht über des Raumschiffes geben. Er wurde im Krieg gefangen genommen und stellvertretend für die Kriegsverbrechen seine Rasse eingesperrt und als Strafe am Leben gehalten. Er weiß alles über die Phytochlorianer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Das Bewusstsein=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr seht in der mitte des Raumes einen Phytochlorianer, so wie sie eigentlich aussehen würden. Das holzige, humanoide Wesen ist mit dem Raum verwachsen. Von ihm gehen Ranken in alle Richtungen ab.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine Amaturen. Wenn man Arnes Maschiene auf das Bewusstsein richtet, dann kann kein Kollektivupdate mehr erfolgen. Aber die Aliens sind dann noch handlungsfähig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Der Rankraum=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr seht vor euch eine Art &amp;quot;Weltraumgewächshaus&amp;quot;. Viele bunte Blüten werden hier gezüchtet. Die Luft durftet herrrlich, aber irgendwie wirkt sie auch leicht einschläfernd auf euch.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
* nach 10 Minuten aufenthalt im Raum sagt der DM: &#039;&#039;Es wird euch immer schläfriger zumute. Eure Köpfe werden schwer und eure Lieder wollen sich schließen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 20 Minuten aufenthalt sagt der DM: &#039;&#039;Ihr könnt kaum noch wach bleiben. Die Müdigkeit ist allgegenwärtig und jeder einzelne von euch ist sich sicher, dass er nicht mehr lange stehen kann&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* nach 25 Minuten: Die Gruppe Kippt um. Sie werden übernommen und verwandelt. Jeder einzelne ist gestobren. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich hier im prinzip um ein Gewächshaus für Biowaffen. Es gibt ein Terminal auf dem der Eroberungsplan liegt. Versucht man die Pläne zu entschlüßeln, dann dauert es ca 10 min.. In der Zeit kommen 2 Phytochlorianer in den Raum.&lt;br /&gt;
Bekommt die Gruppe den Plan, dann sieht sie, dass auch in Deutschland, Canada, Australien und in China, jeweils eine Uni infiltriert ist. Der Plan sieht vor, die Art von Aktuell 30 Individuen auf vorläufig 150 zu erhöhen und dann im zweiten Teil, ein Jahr später, die Erden vollständig zu übernehmen. Außerdem gibt es einen Hinweiß darauf, dass auf der Brücke eine Schnittstelle verborgen liegt. Dort kann das Gerät von Arne eingespeißt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Die Brücke=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Als ihr auf die Brücke tretet, seht ihr eine Kreatur, welche auf einem Stuhl fest verwurzelt ist. Das muss der Captain sein. Sie ist fest mit den Amaturen der Umgebung verwachsen und scheint sich in so einer Art Trance zu befinde. Ihr holziges, baumartiges Gesicht wirkt müde und alt. Ihr Körper erinnert euch etwas an eine alte dicke, knorrige Weide.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betritt man die Brücke, so hat man 5 Min. bis sie aufwacht. In der Zeit ist es nicht möglich die Schnittstelle zu nutzen. Aber man findet die Möglichkeit, zumindest das Bewusstsein von den Wesen auf der Erde zu lösen. Der Phytochlorianer wacht auf und erhebt sich knurrend. Unter ihr befindet sich eindeutig die Schnittstelle, um Arnes Gerät anzukoppeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Ihr hört ein knacken und murren. Äste bewegen sich und Laub raschelt. Mit einem Geräusch, als würd ein morscher alter Ast von einem großen Baum abbrechen. Das Wesen sieht auf einmal nicht mehr alt und gebrechlich aus, vielmehr übermenschlich und unbeugsam. In einer tiefen kaum zu verstehenen Stimme hört ihr: &amp;quot;Was macht ihr auf meinem Schiff?&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Ab hier kann folgendes passieren: &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Captain Ztrasch&lt;br /&gt;
1000 HP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HNavigation&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|HRanken und Blüten&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumtechnik&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|WWeltraumgeschichte&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;80&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat Salzwasser und tötet den Baum. Wenn der Baum tot ist, stürzt das Schiff ab. Die Gruppe kann ab hier, nur noch sich selber opfern und das Schiff mitnehmen. Ansonsten fällt es auf die Erde. Die Selbstzerstörung kann initiert werden, muss aber Manuel ausgelöst werden. Zeit bis zum Absturz: 5 Minuten. -&amp;gt; Die Überlebenden werden von Scotland Yard im Empfang genommen. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
* Die Gruppe hat kein Salzwasser und versucht den Baum anzugreifen: Das ist wirklich eine schlechte Idee...&lt;br /&gt;
* Die Gruppe beruhigt den Baum. Man unterhält sich. Kann man sie beruhigen wird sie folgendes sagen: &lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ihr müsst wissen, wir waren nicht immer so. Es gab eine Zeit, da konnten wir uns selber reproduzieren. Stecklinge wurden in die Erde gebracht. Auch unsere Samen waren fruchtbar. Der Krieg mit den stählernen nahm uns alles. Sie kamen einfach über uns und als unser Sieg unausweichlich war, injizierten sie uns ein Serum. Es machte uns infertiel. Wir sind wahrscheinlich die letzten unserer Art. Wir wollen nicht mehr töten, das wollten wir nie.... ich hasse es, was wir eurer Rasse bereits angetan haben, aber die Phytochlorianer müssen weiter bestehen.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Sind Arne oder Natascha dabei, dann haben sie von neuen Methodiken gehört um die Fertilität bei Pflanzen wieder herzustellen. Ab hier kann der Captain dazu bewogen werden, dass der Plan abgebrochen wird. Die Phytochlorianer schließen sich den Menschen an und forschen zusammen. Ein neues Zeitalter des Wohlstandes entsteht, denn die Phytochlorianer schämen sich für jeden einzelnen, denn sie getötet haben und leisten Wiedergutmachung. -&amp;gt; Das Spiel endet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Personen (NPCs)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zeitliche Ablauf der körperlichen Übernahme liegt im Anhang E für den Spielleiter.&lt;br /&gt;
Arne und Natasha können rekrutiert werden, aber nur einer gleichzeitig, denn sie hassen sich. Will man sie überzeugen beide mitzukommen, dann ist der Wurf um 60 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dekan Prof. Dr. Collins &lt;br /&gt;
**dick, Brille, 1,75m, ca 50 Jahre&lt;br /&gt;
**isst sehr gerne, offenes Wesen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 17 Uhr&lt;br /&gt;
*Hausmeister William Walter&lt;br /&gt;
**schmutzig dünn und groß, mittleres Alter&lt;br /&gt;
**trägt einen schmutzigen Overall, riecht nach Alkohol und wirkt wie ein durchgeknallter Verschwörungstheoretiker&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08, 10 Uhr&lt;br /&gt;
*Prof. James Watson&lt;br /&gt;
**sportlich, groß, klassisch attraktiv&lt;br /&gt;
**von oben herab, hält sich für etwas Besseres, Sakko mit Aufnähern an den Ärmeln, raucht Pfeife&lt;br /&gt;
**wird am Abend des 05.08 ein Alien&lt;br /&gt;
*Dr Jebediah Gorden&lt;br /&gt;
**Sidekick von Watson,sieht ihm optisch sehr ähnlich, stehen sich nahe, sagt zu allem ja und Amen was Watson sagt&lt;br /&gt;
** Alien ab 06.08. 10:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Wachmann Hazel Bing&lt;br /&gt;
**1,98m,40 Jahre, muskulös, mords Vieh von einem Mann&lt;br /&gt;
**liebt Tee und die Queen, heimlich verliebt in Hermine Loman&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 13:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Meggie Lovely – Studentin&lt;br /&gt;
**1,65m, 20 Jahre, klug, offenherzige Kleidung&lt;br /&gt;
** bestimmt gern, mit Harry zusammen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Harry Dean – Student&lt;br /&gt;
**Klug, 25 Jahre, 1,75m, beginnender Haarausfall&lt;br /&gt;
** Musiker, mit Meggie zusammen, hat Angst verlassen zu werden und lässt sich von Meggie befehligen&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 11:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Kantinendame Hermine Loman &lt;br /&gt;
**sehr hager, 1,90m, ca 40 Jahre, trägt immer ein Haarnetz&lt;br /&gt;
**kocht sehr gerne, etwas rau im Umgang mit anderen, heimlich verliebt in Wachmann Bing&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 12:30 Uhr&lt;br /&gt;
*Sammy Biggles – Studentin&lt;br /&gt;
**sehr schüchternes Mädchen, gerade erst 19, 1,72m erstes Semester&lt;br /&gt;
**nimmt viel wahr, fällt aber kaum auf&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 14:00 Uhr&lt;br /&gt;
*Arne Thorson – Austauschstudent aus Schweden &lt;br /&gt;
**blond, blaue Augen, markantes Kinn, typisch schwedisch (Kann fließend Schedisch)&lt;br /&gt;
**forscht an Wachstumsförderung durch akustische Stimulation von Phytomasse&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:00 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;20&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|WBodenkunde&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SMotivation Erkennen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SAufrichtigkeit&amp;gt;60&lt;br /&gt;
|SÜberreden&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Natasha Anakova – Studentin aus Rußland, leitet technisches Team&lt;br /&gt;
**1,60m, blond, sehr Taff! nahezu überheblich&lt;br /&gt;
**Obernerd der Uni&lt;br /&gt;
**Alien ab 06.08. 15:30 Uhr&lt;br /&gt;
100 LP&lt;br /&gt;
{{char&lt;br /&gt;
|HTechnik&amp;gt;70&lt;br /&gt;
|HFaustkampf&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|HFitness&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WPflanzenwissen&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|WReparieren&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|WSciFi Filme&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SWortgewandheit&amp;gt;40&lt;br /&gt;
|SÜberzeugen&amp;gt;50&lt;br /&gt;
|SEinschüchtern&amp;gt;30&lt;br /&gt;
|}}&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Mrs Rubinia Evergreen, Alien&lt;br /&gt;
**schlank, hübsch, 1,65m, trägt hochgeschlossene Kleider, ca 30 Jahre, hohe Schuhe&lt;br /&gt;
**stets abwesender Blick, schwärmt wann immer es geht über Gemüse&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Gärtner Frank White, Alien&lt;br /&gt;
**wirkt sehr sehr alt, ca 1,80m&lt;br /&gt;
**ruhig, leise, zurückhaltend aber sehr grieskrämig&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Stellvertretende Dekanin Prof. Angela Newman (Alien)&lt;br /&gt;
**klein, alt, griesgrämig, streng&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==FAQ zum Plot:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum wollen die Aliens die Erde?&#039;&#039;&#039; Die Atmosphäre ist passend, brauchen intelligente Lebewesen, weil sie atm. wie Parasiten sind. Allerdings kann ihre Fertilität wieder hergestellt werden.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Was ist das Ziel der Aliens?&#039;&#039;&#039; Totale Übernahme der Erde zugunsten des Arterhaltes und langfristig neue Schiffe bauen und expandieren. Allerdings fühlen sie sich über alle Maßen schlecht dabei.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie ist die Lebensdauer der Aliens?&#039;&#039;&#039; Ca. 200 Menschenjahr, dann beginnt &amp;quot;das Verwelken&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Warum diese Uni, in England?&#039;&#039;&#039; Führend in ihrem Forschungsfeld. Beste Grundlage um Kompatibilität zwischen den Spezies zu erforschen.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Wie oft findet ein Erfahrungsaustausch im Zentralen Bewusstsein statt?&#039;&#039;&#039; Aller 30 min. das Nötigste und zwar binnen von Sekunden, aller 24 Stunden alle Informationen. Dafür stehen die Aliens ca. 10 min. still. Passiert gegen Mitternacht.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Methodik der Entführung?&#039;&#039;&#039; Überwältigung und Betäubung mit einer Blüte die gelben Staub sprüht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe ein Alien überwältigt und verhört?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hat sie Salz, dann gibt das Alien folgende Infos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sie wollen nur überleben und waren nicht immer so&lt;br /&gt;
* Es gab Krieg mit einer Andoridenrasse, sie wurden fast ausgelöscht&lt;br /&gt;
* Eigentlich sind sie friedlich, haben auch den Krieg nicht angefangen&lt;br /&gt;
* schaffen es nicht ihre Fertilität wieder zu erlangen (hier kann die Uni helfen)&lt;br /&gt;
Hat die Gruppe kein Salz, dann gibt es keine Infos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe Watson rettet? &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Großes Pflanzenwissen, kann auf alles was mit dem Thema Pflanze zu tun hat kompetente Antwort geben. Allerdings ist er sehr ängstlich und die Gruppe sieht, wie er einen Tag später, früh mit seinem Auto wegrast. &lt;br /&gt;
Desweiteren: &lt;br /&gt;
Er ist zufälig in das Büro von Frau Evergreen geplatzt und hat einen Teleporter gefunden. Er hat von den Alien erfahren, dass er umgewandelt werden sollte. Er hat herausgefunden, dass ein Schiff die Erde umkreist. Es ist ein lebendes Schiff, keines aus Metall. Die Aliens sind die Phytochlorianer. Denkendes Gemüse, wenn man so will. Sie vermehren sich, indem sie ein pflanzliches Bewusstsein den Körper eines Lebewesens übernehmen lassen. Dazu muss das Lebewesen vergraben werden und in spezieller Erde ein Samen der Spezies gepflanzt werden. Das gewachsene Wesen, hat dann alle Erinnerungen des toten, aber ist aber sofort ein Phytochlorianer. Die besitzen ein gemeinsames gedankliches kollektiv. Der geschlüpfte Körper muss kurz von einem anderen Alien umrankt werden und sein Bewusstsein erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Was wenn die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff findet?&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tja...blöd gelaufen.  Hat die Gruppe keine Hinweise auf das Raumschiff gefunden, dann kann sie versuchen Arnes Gerät an das Funkgerät von Natascha anzuschließen und so zumindst den Campus säuber. In dieser Fall kommt Scotland Yard und übernimmt. -&amp;gt; Spiel vorbei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe bis 17 Uhr nicht die Aliens unschädlich gemacht haben, dann ist die Invasion unaufhaltsam und sie werden selber Assimilliert. Man umzingelt sie, sie werden lebendig begraben und das Abentuer ist durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karte der Uni==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://i.ibb.co/gP40hLM/University-mini.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich hatte die Karte ursprünglich analog gezeichnet, aber meine Fähigkeiten sind dahingehend beschränkt. Also habe ich sie digitalisiert. Irgendwie habe ich dabei etwas die Perspektiven verhauen, aber es mag trotzdem so gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Danke ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich bedanke mich bei allen die mein Abenteuer spielen wollen und wünsche euch ganz viel Spaß. Für Rückinfos und Fragen stehe ich im Discord zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Spaß!&lt;br /&gt;
- V. Fate&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Fallout_*In_Bearbeitung*&amp;diff=11581</id>
		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-27T10:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_ausruf.png|200px|links]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die auch Spieler herausfinden können sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GRÜN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel NPC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC&#039;s sind toll&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wissen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beziehungen zu anderen NSCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;generelle Einstellung gegenüber den Spielern:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;                   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0         &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Inventar &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-22T14:00:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_ausruf.png|200px|links]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die auch Spieler herausfinden können sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GRÜN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel NPC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC&#039;s sind toll&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wissen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beziehungen zu anderen NSCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;                   &lt;br /&gt;
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| Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0 || Geistesblitzpunkte: 0         &lt;br /&gt;
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! Inventar &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-22T14:00:02Z</updated>

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==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_ausruf.png|250px|links]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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[[Datei:Howky_ausruf.png|270px|links]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Fallout&lt;br /&gt;
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==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-22T13:59:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
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==Allgemeines==&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_ausruf.png|270px|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
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==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Beziehungen zu anderen NSCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;generelle Einstellung gegenüber den Spielern:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-21T20:24:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Howky_ausruf.png|270px|rechts]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel NPC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC&#039;s sind toll&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wissen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
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! Inventar &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
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==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
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Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
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===Beispiel NPC===&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
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==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
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wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
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==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
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==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
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==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
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===Beispiel NPC===&lt;br /&gt;
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NPC&#039;s sind toll&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wissen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
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==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Fallout_*In_Bearbeitung*&amp;diff=11567</id>
		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-21T20:20:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;[[Datei:how_to_abenteuer.png|300px|rechts]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
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==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
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==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
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===Beispiel NPC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC&#039;s sind toll&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wissen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;generelle Einstellung gegenüber den Spielern:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! Inventar &lt;br /&gt;
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==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-21T20:18:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Arizona, Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Beispiel NPC===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NPC&#039;s sind toll&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Aussehen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wissen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Beziehungen zu anderen NSCs:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;generelle Einstellung gegenüber den Spielern:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Howky_leben_100.png| Lebenspunkte: 100 | 150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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!  Handeln !! Wissen !! Soziales&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039; !! &#039;&#039;&#039;0&#039;&#039;&#039;                   &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! Inventar &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Arizona, Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Fallout_*In_Bearbeitung*&amp;diff=11563</id>
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		<updated>2019-07-21T20:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Fallout_*In_Bearbeitung*&amp;diff=11562</id>
		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Fallout_*In_Bearbeitung*&amp;diff=11562"/>
		<updated>2019-07-21T20:14:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_abenteuer.png|300px|rechts]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbeireitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die auch Spieler herausfinden können sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;GRÜN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Infos für die Spieler==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hallo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Disclaimer}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Module&#039;&#039;&#039;: +&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbeireitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweise, die nur für den Spielleiter sind, sind in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;ROT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
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==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
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&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;In Bearbeitung!&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbeireitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
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==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_abenteuer.png|300px|rechts]]&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbeireitung&lt;br /&gt;
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==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Infos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbeireitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kurze Anleitung für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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Für die Geschichte komplett Optionales ist in &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;BLAU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_abenteuer.png|300px|rechts]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Amerika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: Im Jahre 1874&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: 2-5 Spieler&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: -&lt;br /&gt;
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*&#039;&#039;&#039;Setting&#039;&#039;&#039;: Mix aus wildem Western und Fallout&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Infos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbeireitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Fallout_*In_Bearbeitung*&amp;diff=11556</id>
		<title>Fallout *In Bearbeitung*</title>
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		<updated>2019-07-21T20:01:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: Die Seite wurde neu angelegt: „rechts *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wo spielt das Abenteuer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:   *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Wann spielt das Abenteuer?&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;:   *&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteue…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:how_to_abenteuer.png|300px|rechts]]&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wo spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Wann spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Für wie viele Leute ist es gemacht?&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für den Spielleiter&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Schwierigkeit für die Spieler&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allgemeine Infos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vorbereitung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Vorbeireitung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Module und Regeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Module und so&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergund==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ne Backgroundstory &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer halt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NPCs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Npcs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zusatzmaterialien==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wat brauch ich noch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ich noch wat sagen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Traummodul&amp;diff=11555</id>
		<title>Traummodul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Traummodul&amp;diff=11555"/>
		<updated>2019-07-21T13:00:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Allgemeines==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Modul ist für inceptionähnliches Traumsharing gedacht. Es ist grundsätzlich mit einer Skala für das Unterbewusstsein verbunden, um zu erkennen, wie das Unterbewusstsein auf die Angreifer reagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Skala==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Skala von 0 - 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 ist easy 100 ist verkackt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desto höher die Skala ist, desto stärker arbeitet das Unterbewusstsein gegen die Spieler. Von ignorant über verärgert bis aggressiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Einstieg in den Traum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die reale Ebene beeinflusst die Traumebene, die Skala wird von Taten in der realen Welt beeinflusst:&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
*Wenn die Person nicht mitbekommt, dass sie in den Schlaf versetzt wird startet man mit 0&lt;br /&gt;
*Stürmt man an und betäubt die Person, ist sie vorbereitet. Man startet mit 50&lt;br /&gt;
*Vertrauensverhältnis zur Zielperson wird in den Traum übernommen&lt;br /&gt;
** sowohl positiv als auch negativ&lt;br /&gt;
*Die Stärke des Betäubungsmittels beeinflusst die Intensität der Effekte der realen Welt&lt;br /&gt;
**am Ende, wenn das Betäubungsmittel nachlässt, werden die Effekte spürbarer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Im Traum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die reale Welt beeinflusst die Traumwelt (Fallen in der Realen Welt führt zu Zero Gravity)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Level==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Spieler/NPC muss als Leveldesigner in den Traum&lt;br /&gt;
*Dieser Spieler/NPC sollte als einziger wissen, wie das Level aussieht&lt;br /&gt;
*Er wird gewarnt davor, wenn er das Level teilt&lt;br /&gt;
*Es kann sein, dass dadurch Informationen mit in den Traum hineingegeben werden und die Skala steigt. Die Wahrscheinlichkeit steigt, desto mehr Informationen geteilt werden.&lt;br /&gt;
*Gespräche beim Eintreten des Traums sollten nicht geführt werden.&lt;br /&gt;
*extrem Kritisch sind Gespräche über den Traum in der Nähe der Zielperson&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufwachen/Den Traum verlassen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn der Träumende aufwacht wachen alle auf&lt;br /&gt;
Der Kick:&lt;br /&gt;
*muss beim Träumenden passieren&lt;br /&gt;
*Ein Sturz muss ausgelöst / simuliert werden&lt;br /&gt;
**hängt von der Stärke des Betäubungsmittels ab&lt;br /&gt;
Der Tod:&lt;br /&gt;
*stirbt ein Charakter und das Sedativum ist niedrig genug, wacht er auf&lt;br /&gt;
*ist das Sedativum zu stark, fällt der Charakter in den Limbus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sedativum==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Timer oder Würfel um zu messen, wie stark das Sedativum ist.&lt;br /&gt;
*Ständige Betäubung (Nachschub an Sedativum):&lt;br /&gt;
*Einmalige Betäubung (Sedativum klingt ab)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Limbus==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*deutlich höhere Zeitverzögerung&lt;br /&gt;
*deutlich höhere Hirnaktivität&lt;br /&gt;
*unendliche Baumöglichkeiten&lt;br /&gt;
*Man wird verrückt&lt;br /&gt;
*Limbus ändert sich nicht&lt;br /&gt;
*Realitätsverlust&lt;br /&gt;
*Erinnerungen der realen Welt gehen verloren&lt;br /&gt;
*nur durch Tod entkommt man dem Limbus&lt;br /&gt;
*dauerhafter Nachteil mit durchgehenden Erschwerungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Module]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Pers%C3%B6nlichkeiten&amp;diff=10773</id>
		<title>Infinity:Persönlichkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Pers%C3%B6nlichkeiten&amp;diff=10773"/>
		<updated>2019-05-01T21:23:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Jessica Jhoira */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel werden die Persönlichkeiten des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram==&lt;br /&gt;
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehemal. Professor und Autor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[Infinity:Hafenstadt#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[Infinity:Literatur#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werke:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Tierwelt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Botanik|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Botanik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity:Literatur#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wade==&lt;br /&gt;
Wade ist der Grundstein dieser Stadt. Er war schon hier als es die Hafenstadt noch gar nicht gab. 300 Jahre weilt er mindestens schon auf dieser Welt, doch das weiss keiner so genau. Als Beschützer steht er immer, Tag und Nacht am Einganstor der Stadt und bewacht diese. Zwar sieht er auf den ersten Blick wie ein alter gebrechlicher Greis aus, aber die Leute sagen er wäre die mächtigste Person auf dieser Insel. Es ranken sich auch ein paar Legenden um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jean und Jack==&lt;br /&gt;
Jean und Jack sind die beiden Damen, welche die Theke in der Handelsgilde besetzen. &lt;br /&gt;
Jean ist die Rechte und Jack die Linke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind miteinander verbunden, wie eine Art Schlange mit zwei Köpfen. Da sie technisch gesehen ein Lebewesen sind können sie nicht gleichzeitig mit Menschen interagieren. Auch ihre Persönlichkeit teilen sie, wobei Jean den Teil der Persönlichkeit abbekommen hat, welcher immer schlecht gelaunt ist und welcher sehr schnell gereizt wird. Jack hingegen hat den Teil abbekommen, welcher immer freundlich zu allen ist. Sie ist nie genervt und auch nie jemandem gegenüber negativ gesinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jean verwaltet die Mitglieder der Hafenstadt. Wenn man in der Hafenstadt ankommt, wenn man sie verlässt oder wenn jemand stirbt ist sie die Person, die alles weitere regelt. Jack ist die Vertreterin der Handelsgilde. Alle Interaktionen mit der Handelsgilde fangen bei ihr an und hören bei ihr auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gladimo Dosir==&lt;br /&gt;
Gladimo Dosir ist der Vorsitzende der Handelsgilde. Auch wenn er nicht so aussehen mag, mit seinem bunten Anzug und ausgeschmückter Federpracht, ist er doch ein sehr schlaues Hirn. Wie viele in der Hafenstadt hat er sich seine Position hart erkämpft. Er ist zwar nicht der Gründer der Handelsgilde, er ist aber die Person, welche sie gross machte. Er ist eigentlich immer gut gelaunt, man munkelt allerdinge, dass es einem nicht gut ergeht, wenn man ihn betrügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Esmeralda==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Orc, 2,70 gross, 500Kg schwer und muskulös. Kurz, ein Ochs ein Schrank und ein Gorilla in einem. Wenn man ihn in den Strassen trifft, so sagt sein Blick meistens nur eines. &amp;quot;Ich will lauffen&amp;quot;. Daher passiert es schon das ein oder andere mal, dass Esmeralda über einen Passanten stolpert. Doch hinter dieser Wand an Muskeln und hinter diesem sturen Blick verbirgt sich ein liebliches Wesen. Ein Wesen, welches nie auch nur einer Fliege etwas antun könnte. Sie ist sehr vorsichtig und ängstlich, aber auch sehr mitfühlend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jakob und Wilhelm Finnemann==&lt;br /&gt;
Jakob und Wilhelm Finnemann sind zwei der Gründerväter der Hafenstadt, wobei Wilhelm Jakobs Vater ist. Als Finnemann und Sohn schrieben sie das Buch [[Infinity:Literatur#Die Märchen von Finnemann und Sohn|Die Märchen von Finnemann und Sohn]]. Sie reisten durch die ganze Welt und schnappten sich Geschichten aus den verschiedensten Kulturen auf. Einige der Märchen und Erzählungen stammen aus ihrer eigenen Feder, die meisten jedoch sind Geschichten, die in den verschiedensten Orten mündlich überliefert wurden. Jakob und Wilhelm sammelten diese Geschichten, brachten sie zu Papier und so entstand ihr Buch. 2 Jahre nachdem das Buch veröffentlicht wurde meldeten sie sich freiwillig die Insel auf der die Hafenstadt nun steht zu bevölkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jessica Jhoira==&lt;br /&gt;
Jessica Jhoira ist eine Ärztin, die eine eigene kleine aber feine [[Infinity:Hafenstadt#Jhoira Praxis|Praxis]] in der Nähe des Marktplatzes besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infinitytable}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Pers%C3%B6nlichkeiten&amp;diff=10772</id>
		<title>Infinity:Persönlichkeiten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Pers%C3%B6nlichkeiten&amp;diff=10772"/>
		<updated>2019-05-01T21:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Jessica Jhoira */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel werden die Persönlichkeiten des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram==&lt;br /&gt;
Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ehemal. Professor und Autor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der [[Infinity:Hafenstadt#Bibliothek|Bibliothek]] antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk [[Infinity:Literatur#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde]] veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werke:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Tierwelt|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Tierwelt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity:Literatur#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Botanik|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Botanik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Infinity:Literatur#Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde|Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wade==&lt;br /&gt;
Wade ist der Grundstein dieser Stadt. Er war schon hier als es die Hafenstadt noch gar nicht gab. 300 Jahre weilt er mindestens schon auf dieser Welt, doch das weiss keiner so genau. Als Beschützer steht er immer, Tag und Nacht am Einganstor der Stadt und bewacht diese. Zwar sieht er auf den ersten Blick wie ein alter gebrechlicher Greis aus, aber die Leute sagen er wäre die mächtigste Person auf dieser Insel. Es ranken sich auch ein paar Legenden um ihn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jean und Jack==&lt;br /&gt;
Jean und Jack sind die beiden Damen, welche die Theke in der Handelsgilde besetzen. &lt;br /&gt;
Jean ist die Rechte und Jack die Linke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind miteinander verbunden, wie eine Art Schlange mit zwei Köpfen. Da sie technisch gesehen ein Lebewesen sind können sie nicht gleichzeitig mit Menschen interagieren. Auch ihre Persönlichkeit teilen sie, wobei Jean den Teil der Persönlichkeit abbekommen hat, welcher immer schlecht gelaunt ist und welcher sehr schnell gereizt wird. Jack hingegen hat den Teil abbekommen, welcher immer freundlich zu allen ist. Sie ist nie genervt und auch nie jemandem gegenüber negativ gesinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jean verwaltet die Mitglieder der Hafenstadt. Wenn man in der Hafenstadt ankommt, wenn man sie verlässt oder wenn jemand stirbt ist sie die Person, die alles weitere regelt. Jack ist die Vertreterin der Handelsgilde. Alle Interaktionen mit der Handelsgilde fangen bei ihr an und hören bei ihr auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gladimo Dosir==&lt;br /&gt;
Gladimo Dosir ist der Vorsitzende der Handelsgilde. Auch wenn er nicht so aussehen mag, mit seinem bunten Anzug und ausgeschmückter Federpracht, ist er doch ein sehr schlaues Hirn. Wie viele in der Hafenstadt hat er sich seine Position hart erkämpft. Er ist zwar nicht der Gründer der Handelsgilde, er ist aber die Person, welche sie gross machte. Er ist eigentlich immer gut gelaunt, man munkelt allerdinge, dass es einem nicht gut ergeht, wenn man ihn betrügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Esmeralda==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Orc, 2,70 gross, 500Kg schwer und muskulös. Kurz, ein Ochs ein Schrank und ein Gorilla in einem. Wenn man ihn in den Strassen trifft, so sagt sein Blick meistens nur eines. &amp;quot;Ich will lauffen&amp;quot;. Daher passiert es schon das ein oder andere mal, dass Esmeralda über einen Passanten stolpert. Doch hinter dieser Wand an Muskeln und hinter diesem sturen Blick verbirgt sich ein liebliches Wesen. Ein Wesen, welches nie auch nur einer Fliege etwas antun könnte. Sie ist sehr vorsichtig und ängstlich, aber auch sehr mitfühlend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jakob und Wilhelm Finnemann==&lt;br /&gt;
Jakob und Wilhelm Finnemann sind zwei der Gründerväter der Hafenstadt, wobei Wilhelm Jakobs Vater ist. Als Finnemann und Sohn schrieben sie das Buch [[Infinity:Literatur#Die Märchen von Finnemann und Sohn|Die Märchen von Finnemann und Sohn]]. Sie reisten durch die ganze Welt und schnappten sich Geschichten aus den verschiedensten Kulturen auf. Einige der Märchen und Erzählungen stammen aus ihrer eigenen Feder, die meisten jedoch sind Geschichten, die in den verschiedensten Orten mündlich überliefert wurden. Jakob und Wilhelm sammelten diese Geschichten, brachten sie zu Papier und so entstand ihr Buch. 2 Jahre nachdem das Buch veröffentlicht wurde meldeten sie sich freiwillig die Insel auf der die Hafenstadt nun steht zu bevölkern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jessica Jhoira==&lt;br /&gt;
Jessica Jhoira ist eine Ärztin, die eine eigene kleine aber feine [[Infinity:Hafenstadt#Jhoira Praxis|Praxis]] in der Nähe des Marktplatzes besitzt. Sie lebt erst seit ungefähr einem Jahr auf der Insel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infinitytable}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Geld&amp;diff=10771</id>
		<title>Infinity:Geld</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Geld&amp;diff=10771"/>
		<updated>2019-05-01T19:22:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mit &amp;quot;STRG+F&amp;quot; könnt ihr in der Tabelle suchen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Preisliste:&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Gegenstand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Wert in Dukaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Essen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewürze für zwei Mahlzeiten&lt;br /&gt;
|1 Dukate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laib Brot&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fleisch/Fisch für einen Tag&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 ml Honig&lt;br /&gt;
|18 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 Wankobeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 Blutbeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für einen Bommelbären&lt;br /&gt;
|2 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für eine Katze&lt;br /&gt;
|1 Dukate pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 Ordentliche Orangen&lt;br /&gt;
|12 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kräuter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10 Fumusblätter&lt;br /&gt;
|1 Dukate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein häufig zu findendes Kraut&lt;br /&gt;
|2 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein seltenes Kraut&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dienstleistungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine Nacht in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlechte, hässliche Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mittelklasse-Dirne pro Stunde &lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hochqualitäts-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Luxus-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reise in den Orient per Teppich&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Behältnisse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Glasfläschchen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten+ 4 Dukaten pro 100ml(bis zu 500ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Trinkschlauch&lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Glasflasche&lt;br /&gt;
|39 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40L Pott&lt;br /&gt;
|160 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tränke/Pasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|8 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|22 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|36 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tiere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für einen Tag leihen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für eine Woche leihen&lt;br /&gt;
|50 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reiten lernen&lt;br /&gt;
|20-100 Dukaten siehe [[Infinity:Hafenstadt#Bommelhof|Bommelhof]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbär kaufen&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Katze kaufen&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süße Katze Kaufen&lt;br /&gt;
|25 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Super süße Katze kaufen&lt;br /&gt;
|35 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süßeste Katze&lt;br /&gt;
|70 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hausmeisterling&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Gebilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zwei-Zimmer-Wohnung&lt;br /&gt;
|ca. 1000 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Haus&lt;br /&gt;
|ca. 2.400 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfmesser&lt;br /&gt;
|20 Dukaten pro Messer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfnetz(mittelgross)&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Abenteurerausrüstung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nich ganz so stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kette&lt;br /&gt;
|pro Meter 14 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karabiner&lt;br /&gt;
|2 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|krasser Karabiner&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bank&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kredit&lt;br /&gt;
|X=Dukaten Zurückbezahlen X+X*0,5*Jahr des Kredites&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schliessfach &lt;br /&gt;
|2%des Platzes für Dukaten in Dukaten(Die Hälfte davon für jedes weitere Jahr)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Möbel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bett&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunder(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|2 Dunkaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sofortzunder(magisch)(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|5 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunderset(5 Feuer)&lt;br /&gt;
|9 Dukaten&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Taschendrache(∞ Feuer)&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite schlechtes Feuerholz&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite normales Feuerholz&lt;br /&gt;
|7 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite gutes Feuerholz&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 Scheit Ewiges Feuerholz(brennt unendlich, kann aber aus und wieder an gemacht werden)(braucht 3 Scheite für ein gescheites Feuer)&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Geld&amp;diff=10770</id>
		<title>Infinity:Geld</title>
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		<updated>2019-05-01T19:20:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mit &amp;quot;STRG+F&amp;quot; könnt ihr in der Tabelle suchen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Preisliste:&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Gegenstand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Wert in Dukaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Essen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewürze für zwei Mahlzeiten&lt;br /&gt;
|1 Dukate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laib Brot&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fleisch/Fisch für einen Tag&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 ml Honig&lt;br /&gt;
|18 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 Wankobeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 Blutbeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für einen Bommelbären&lt;br /&gt;
|2 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für eine Katze&lt;br /&gt;
|1 Dukate pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 Ordentliche Orangen&lt;br /&gt;
|12 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kräuter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein häufig zu findendes Kraut&lt;br /&gt;
|2 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein seltenes Kraut&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dienstleistungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine Nacht in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlechte, hässliche Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mittelklasse-Dirne pro Stunde &lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hochqualitäts-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Luxus-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reise in den Orient per Teppich&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Behältnisse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Glasfläschchen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten+ 4 Dukaten pro 100ml(bis zu 500ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Trinkschlauch&lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Glasflasche&lt;br /&gt;
|39 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40L Pott&lt;br /&gt;
|160 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tränke/Pasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|8 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|22 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|36 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tiere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für einen Tag leihen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für eine Woche leihen&lt;br /&gt;
|50 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reiten lernen&lt;br /&gt;
|20-100 Dukaten siehe [[Infinity:Hafenstadt#Bommelhof|Bommelhof]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbär kaufen&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Katze kaufen&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süße Katze Kaufen&lt;br /&gt;
|25 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Super süße Katze kaufen&lt;br /&gt;
|35 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süßeste Katze&lt;br /&gt;
|70 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hausmeisterling&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Gebilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zwei-Zimmer-Wohnung&lt;br /&gt;
|ca. 1000 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Haus&lt;br /&gt;
|ca. 2.400 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfmesser&lt;br /&gt;
|20 Dukaten pro Messer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfnetz(mittelgross)&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Abenteurerausrüstung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nich ganz so stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kette&lt;br /&gt;
|pro Meter 14 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karabiner&lt;br /&gt;
|2 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|krasser Karabiner&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bank&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kredit&lt;br /&gt;
|X=Dukaten Zurückbezahlen X+X*0,5*Jahr des Kredites&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schliessfach &lt;br /&gt;
|2%des Platzes für Dukaten in Dukaten(Die Hälfte davon für jedes weitere Jahr)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Möbel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bett&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunder(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|2 Dunkaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sofortzunder(magisch)(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|5 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunderset(5 Feuer)&lt;br /&gt;
|9 Dukaten&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Taschendrache(∞ Feuer)&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite schlechtes Feuerholz&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite normales Feuerholz&lt;br /&gt;
|7 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite gutes Feuerholz&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 Scheit Ewiges Feuerholz(brennt unendlich, kann aber aus und wieder an gemacht werden)(braucht 3 Scheite für ein gescheites Feuer)&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Botanik&amp;diff=10759</id>
		<title>Infinity:Botanik</title>
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		<updated>2019-05-01T18:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Fumus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;In diesem Artikel werden die Pflanzen des [[Infinity:Hauptartikel|Infinity-Universums]] geschildert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr Informationen zu den Pflanzen finden sie unter [[#Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Botanik|Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram&#039;s Enzyklopedie der Botanik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gräser==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blaugras===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaugras ist ein seltenes Gras, das gerne als Salat verzehrt wird, aber bei vermehrtem Genuss stimulierende, aphrodisierende, potenzsteigernde Wirkung hat. Blaugras ist leicht daran zu erkennen, dass es eine blaue Blattader hat. Druiden schätzen das Blaugras, da es beim Brauen Tränke verstärkt. Durch 1 Blaugras wird der Trank um 15 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mumnusis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
häufig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiralförmige längliche Blätter, welche vom Ufer/vom Land ins Wasser wachsen.&lt;br /&gt;
An Tümpeln, Teichen zu finden.&lt;br /&gt;
Entgiftende Wirkung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kräuter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Artelas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Mane Brassica, im Volksmund besser bekannt als Artelas ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Es wächst besonders gut an stehenden Gewässern, ist aber auch in der freien Natur häufig an schattigen Plätzen zu finden. Besonders bekannt ist Artelas für seinen leicht salzigen Geschmack und seine purpurnen Blüten, die sehr schön anzusehen sind. Diese Blüten sind jedoch sehr salzig und bitter und sollten mit Vorsicht genossen werden. Dem Kraut selbst wird nachgesagt, im heißen Wasser aufgelöst, eine leicht Fieber senkende und etwas beruhigende Wirkung zu haben. Deswegen ist es ein Hausmittelchen, was in keinem Haushalt so wirklich fehlen darf. Wenn es richtig verarbeitet und gebraut wird, kann man es verwenden um leichte Heiltränke herzustellen. Dies ist aber allein nur sehr schwach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bischum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Folium Viride, Im Volksmund besser bekannt als Bischum ist ein weit verbreitetes, leicht zu findendes Kraut. Besonders Bekannt ist es für seine kleinen, rechteckigen, besonders Grünen Blätter, die an ihm sprießen. Für die meisten Leute ist es ein Unkraut, was nicht sehr viel Wert ist. Es wächst vor allem gern in Gärten und zwischen Nutzpflanzen.  Es hat winzige Stacheln an den Blättern, die eine Rötung und ein jucken auslösen. Deswegen sollten alle beim Pflücken einen Handschutz anlegen. Alchemisten können allerdings mit der richtigen Braukunst eine Paste herstellen, die bestimmte Tiere anlockt, das Kraut enthält Duftstoffe, die kleinere Tiere anlocken. Deswegen wird diese Paste wird von Jägern gern benutzt, wenn sie kleinere Tiere fangen wollen. Bischum würd auch gerne zerrieben als Juckpulver vor allem von Teenagern verwendet, um anderen einen Streich zu spielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kyzum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tenebris Herba im Volksmund Kyzum genannt ist ein weit verbreitetes Kraut. Man findet es an dunklen, feuchten Orten, wie zum Beispiel Höhleneingänge oder an Orten die maximal 1-2 Stunden Licht pro Tag bekommen. Besonders gut erkennt man es an seiner leicht rötlichen Farbe und seinen spitzen, dunkelroten Blättern. Diesem Kraut sagt man eine religiöse Bedeutung zu und es wird bei kirchlichen Messen verbrannt. Der Duft beim verbrennen ist einzigartig. Es wirkt für jeden ein bisschen anders. Generell kann man den Geruch aber als hölzern beschreiben. Der Geruch lässt Religiöse, wenn sie stark genug daran glauben, in einen Trancezustand kommen, indem sie Ihr religiöses selbst besser wahrnehmen können. Alchemisten  können auf Geheiß der Kirche ein religiöses Balsam herstellen, das Priester und höhere Ämter bei Gottesdiensten verwenden können. Dadurch kam der &amp;quot;Kyzumsegen&amp;quot;bei Religiösen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vidris===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Vidris ist ein weit verbreitetes, schwer zu findendes, seltenes Kraut. Man findet es meist auf Wiesenflächen mitten in Blumenfeldern. Für den unwissenden sieht es aus wie eine ganz normale Sonnenblume. Man erkennt es an kleinen gelben Punkten auf den Blättern. Mit bloßem Auge nur von nahem erkennbar. Diesem Kraut wird eine giftige Wirkung nachgesagt. Wer etwas über Kräuter weiß, das dieses Kraut eine paralisierende Wirkung hat. Isst man ein Blatt, schlafen einzelne Extremitäten ein. Ist man die komplette Blüte und Kraut, wird man komplett paralysiert. Mit diesem Kraut kann ein geübter Druide ein Narkotikum herstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seterpilie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seterpilie ist eine Pflanze, die fast ausschließlich in Wäldern wächst. In richtiger Konzentration mit Sabilikum wird eine extrem schnell wikende Droge, die eine sehr entspannende Wirkung hat daraus. Außerdem erinnert man sich plötzlich an Alles was man je gehört, gelesen, gesehen oder sonst irgendwie mitbekommen hat. Seterpilie ist grün, hat kleine gelbliche Stacheln &lt;br /&gt;
und riecht etwas säuerlich. Ohne Sabilikum ist sie nicht zu genießen.&lt;br /&gt;
Seterbilikum wirkt nach ca. 5 minuten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sabilikum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabilikum ist in feuchten Gebieten zu finden wie zum Beispiel an Flüssen und Seen. Es ist violet und schimmert in der Sonne. Es ist allerdings geruchs-und geschmackslos.&lt;br /&gt;
Kombiniert mit Seterpilie entsteht eine sehr wirkungsstarke Droge, die das Bewustsein und das Erinnerungsvermögen erweitert.&lt;br /&gt;
Seterbilikum wirkt nach ca. 5 Minuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grantelkraut===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grantelkraut ist ein Kraut, welches an sehr dunklen Orten wächst. Es ist in braun oder grau zu finden, außerdem hat es wellige Blätter. Wenn man es richtig kocht ist es süß und lässt ein Gefühl entstehen als würde man fliegen. Wenn man es roh isst lässt es einen schneller altern.&lt;br /&gt;
Wirkt augenblicklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Braunes Glockenkraut===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiße Blüten, welche Glocken ähneln, mit braunen Adern. &lt;br /&gt;
Der Saft der ca. 10 cm großen Pflanze ist in gekochter Form höchst unbekömmlich, ähnelt einer Lebensmittelvergiftung. Wenn man ihn berührt färbt sich die Haut an der Stelle 2 Tage lang braun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blaues Glockenkraut===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiße Blüten, welche Glocken ähneln, mit blauen Adern.&lt;br /&gt;
Der Saft der ca. 10 cm großen Pflanze entfaltet in gekochter Form eine heilsame Wirkung. Wenn man ihn berührt färbt sich die Haut an der Stelle 2 Tage lang blau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rotes Glockenkraut===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiße Blüten, welche Glocken ähneln, mit roten Adern.&lt;br /&gt;
Der Saft der ca. 10 cm großen Pflanze kann gekocht und anschließend getrocknet als scharfes Gewürz genutzt werden. In großen Mengen (zb. als Destillat) betäubt er Nerven vollständig. Wenn man ihn berührt färbt sich die Haut an der Stelle 2 Tage lang rot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wollabis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine grüne Pflanze, die ausschließlich in der Kuschelwelt gefunden werden kann. Dort wächst sie auf vielen Feldern und ist nicht schwer zu finden. Sie wächst wie Trauben an Reben. Sie wird von den einheimischen in Wolle gewickelt und geraucht, allerdings kann man sie auch normal rauchen. Sie schmeckt nach Wolle und ist nicht wirklich zu genießen. Sie hat aber eine sehr entspannende Wirkung und wird deshalb trotzdem konsumiert und als Droge eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fumus===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fumus ist eine Tabak-Pflanze, die sehr häufig vorkommt. Ihre Blätter haben eine bräunliche Färbung und an ihrem Stamm wachsen kleine Früchte, die allerdings nicht genießbar sind und nur zur Fortpflanzung dienen. Da die Pflanze sehr trocken ist, braucht sie auch sehr wenig Wasser um zu wachsen. Die Blätter können gekaut oder zerkleinert als Rauchtabak verwendet werden. Aus einem durchschnittlichen Strauch werden bei einer Ernte ca. 10 Tabakblätter gewonnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fuchszahn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Art Kraut dessen Blätter an ihren Unterseiten über kleine Widerhaken verfügen. Wird auf diese Druck ausgeübt entlassen sie eine Flüssigkeit, die bei Injizierung zu einem Ausschlag, ähnlich einer Brandblase, und immensen Schmerzen führt. Das Gift selbst führt normalerweise nicht zu bleibenden Schäden, geschweige denn zum Tode, doch die verursachten Schmerzen können unter anderem zum Verlust des Bewusstseins führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grubenlicht===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Extrakt der Wurzel dieser Blume führt bei Konsum zu einem trunken-ähnlichen Zustand in welchem der Konsument stark dazu verleitet ist die Wahrheit zu sagen. Außerdem ist das Extrakt sowie die Blüte fluoreszierend und ihre Wurzeln können bis tief unter die Erdoberfläche reichen. Durch die leuchtende Natur sind sie besonders Nachts gut zu finden. Stößt man bei Tunnelgrabungen auf die Wurzeln dieser Pflanze wird dies als ein Zeichen von Glück angesehen, da sie den Arbeitern ihren Weg erleuchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schaumblüte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pinke Blüten/Knospen und etwas dickerer Stängel der dickflüssige, goldgelb-weiße Flüssigkeit enthält. Im Volksmunde wird diese Ambrosia genannt, da sie in größeren Mengen als Aphrodisiakum dient. Dies bedeutet, dass es im Konsumenten, egal welchen Geschlechts, Sexualität oder Rasse, Freude und sexuelle Erregung hervorruft. In kleinen Mengen wird es auch als Süßstoff, ähnlich Honig, verwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Reduktor Kraut===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Kraut hat eine Schmerzlindernde Wirkung beim Kauen der Blätter. Werden sie zu Tabletten weiterverarbeitet nimmt diese Wirkung immens an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kaisers Gold===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werdem die Blüten dieser Blumen gemahlen und mit Fett, Öl oder Wachs angemischt, so kann es eine heilende Wirkung auf offene Wunden haben, aber auch das Konsumieren in Verbindung mit Honig soll es innere Wunden versorgen. (1w8 Verheilung bei offenen Wunden, 1w4 bei inneren Verletzungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bäume==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einhornbaum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einhornbaum ist ein Laubbaum, der auf der ganzen Insel wächst. Klassisch sieht er aus wie ein Horn, das von unten nach oben spitz zuläuft. Die Blätter befinden sich meist direkt am Baum und unterstützen die Hornoptik sogar etwas. Das Holz ist stabil und somit zum bauen verwendbar. An der Spitze des Baumes wachsen meist kleine Hörner, die als Hornfrüchte bekannt sind. Diese haben einen süßen Geschmack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schinkansen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schinkansen ist ein Laubbaum, der auf der ganzen Insel relativ häufig wächst. Man erkennt Ihn sofort an der gelben Rinde und sehr dunklen Blättern (braun oder sogar schwarz). Es ist meist ein sehr schlanker und relativ kleiner Baum. An den Ästen Hängen die Früchte des Schonkansen, die Quaddis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sigurdazien-Baum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Holz dieses Baums leitet magische Energie.&lt;br /&gt;
Der Sigurdazien-Baum  ist äußerst selten und wächst ausschließlich in der Nähe von magischer Aktivität und ernährt sich davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lethe Baum===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein außerordentlich kleiner Baum, welcher bei richtiger Versorgung aber auch zu enormer Größe heranwachsen kann.&lt;br /&gt;
Blätter können zu Tee verarbeitet werden, welcher Amnesie der letzten vergangenen 1w10 Minuten oder das vergessen einer bestimmten Erinnerung, auf welche sich konzentriert wird, verursacht. Aufgrund dieses Effekts wird es oft bei der Therapie von Traumata verwendet. Bei weiterer Verarbeitung kann es in höherer Konzentration auch zu Amnesie der letzten 1w4 Stunden führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pilze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Riesenpilz===&lt;br /&gt;
Der Boletus Gigantus, im Volksmund als einfacher Riesenpilz bekannt, ist ein, wie der Name schon sagt ein riesiger Pilz, der bis zu 8 Metern groß werden kann. Der Pilzwald der Insel besteht aus ihm. Sein Stamm ist ähnlich dick und hart wie Holz, sein Schirm etwas weicher aber dennoch stabil. Er hat eine rote Färbung und wird manchmal zum Hausbau verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Virosa===&lt;br /&gt;
Der Boletus Virosa, im Volksmund nur als Virosa bekannt, ist ein weit verbreiteter aber dennoch weniger leicht beschaffbarer Pilz. Er wächst in Baumkronen, da er sehr viel Sonne braucht und zieht seine Nährstoffe sonst aus seinem Baumwirt. Der Pilz enthält einen Saft, der als Schmerzmittel verwendet wird. Außerdem wird er gekocht gerne in Suppen verwendet. Er ist leicht an seiner auffälligen Rot-Grünen Farbe erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Venum===&lt;br /&gt;
Selten (30)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Boletus Veneum, im Volksmund besser als Venum-Pilz bekannt, ist ein sehr seltener, aber giftiger Pilz, der in der Nähe des [[#Riesenpilz|Boletus Gigantus]] wachsen kann. Der Pilz ruft Halluzinationen, Schwindel und Übelkeit hervor. Allein der Körperliche Kontakt reicht, um eine geringe Dosis des Gifts in sich aufzunehmen, weshalb man immer Handschuhe tragen sollte, wenn man diesen Pilz sammeln will. Aufgrund seiner Rarität ist er bei Sammlern sehr begehrt und wird nur selten benutzt um Gifte herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafknolle===&lt;br /&gt;
Der Boletus Somnus, im Volksmund besser als Schlafknolle bekannt, ist ein Knollenartiger Pilz, der bei Beschädigung des Schirms Sporen ausschüttet, die eine Einschläfernde Wirkung haben. Er kann überall wachsen und breitet sich durch Auschüttung seiner Sporen fort, wodurch an manchen Orten ganze Flächen mit diesem Pilz bedeckt sind. Er zeichnet sich durch seinen dunkelgrünen Schirm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beeren==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wankobeere===&lt;br /&gt;
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im nordwestlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie werden gerne von [[#Goblin|Goblins]] und [[#Wallof-Ziege|Wallof-Ziegen]] gegessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wonkobeere===&lt;br /&gt;
Kleine und lila Beeren, die recht nah am Boden wachsen. In kleinen, flachen Büschen hängen sie herunter. Sie sind recht klein, daher sind pro Busch ca. 200 Beeren vorhanden. Sie sind eher im südöstlichen Viertel der Insel angesiedelt. Sie haben frappierende Ähnlichkeit zu [[#Wankobeere|Wankobeeren]], sind allerdings giftig. Selbst einige Tiere können manchmal den Unterschied nicht erkennen. Der normale Bürger kann keinen Unterschied erkennen, allerdings kann der gebildete Botaniker erkennen, dass sich die Blätter ein wenig unterscheiden. In der Hafenstadt sind die Wonkobeeren nicht bekannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutbeere===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufig zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutbeerenstrauch besitzt kräftige Ranken mit großen Dornen. An einem kleinen Busch sind 10-20 Blutbeeren, an einem großen 20-50, an einem sehr großen bis zu 50-84 (Rekord). Die Beeren sind oval-förmig und blutrot. Der Strauch ist für seinen süßen Geruch bekannt, welcher ein tödliches Lockmittel für Tiere und Menschen ist, denn die Beeren selbst enthalten ebenfalls rasiermesserscharfe Dornen, welche bei Unwissenden im Gaumen oder Hals stecken bleiben und zum Tod führen können. Nicht selten sieht man einen jungen Strauch aus dem Kopf eines Tieres wachsen, welcher sich vom Kadaver des Opfers nährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blutbeeren werden vorzugsweise zu Marmelade gekocht. So verarbeitet sagt man ihnen eine konzentrationsfördernde Wirkung nach. (Siehe &amp;quot;Rezepte&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Früchte==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einhornbaumfrüchte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhornbaumfrüchte sind die Früchte des Einhornbaumes. Generell sind 2-5 Früchte pro Baum zu erwarten. Bekannt sind sie für ihren leicht süßen Geschmack. Generell gilt, dass sie umso süßer werden, je länger sie am Baum hängen. Generell wird der Saft gerne getrunken oder auch zu so genanntem Einhornwein verarbeitet. Tränke können mit diesem Saft gesüßt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Goldolive===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten (10), einzeln zu finden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goldolive ist nur im Nordwesten der Insel an findbar. Man erkennt sie besonders gut an ihrer goldenen Farbe, der sie auch ihren Namen Verdankt. Ihr Geschmack ist süßlich und ihr Kern ist Steinhart.&lt;br /&gt;
Goldoliven wachsen einzeln an einem kleinen Stiel aus der Erde. Wie sie sich verbreiten ist unbekannt.&lt;br /&gt;
Besonders bekannt ist sie für Ihre in hohen Dosen euphorisierende und in geringen Dosen relaxte Wirkung auf die Stimmung. Deswegen ist sie als &amp;quot;Drogenolive&amp;quot; bekannt und berüchtigt. Mit ihr lassen sich auch Tränke herstellen. Besonders häufig findet man sie nicht, weswegen sie auch etwas teurer ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Olive, Essen:&lt;br /&gt;
Wirkt nach 5 Minuten. Ab da 30 Minuten lang Malus (30) auf alle Würfe,&lt;br /&gt;
danach Bonus (15/10/5) auf nächsten 3 Würfe bei Soziales.&lt;br /&gt;
Der Bonus verfällt nach 90 Minuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Olive, Saft Schnupfen:&lt;br /&gt;
Wirkt nach 10 Sekunden. 7 Minuten Malus (60) auf alle Würfe + Möglichkeit dumme Dinge anzustellen (hyperaktiver Alkoholrausch),&lt;br /&gt;
danach Bonus (30) auf nächsten Soziales Wert.&lt;br /&gt;
Der Bonus verfällt nach 15 Minuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Quaddis===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Quadis hängen am Schinkansen. Es hängen bis zu 25 Früchte an einem Baum. Die Früchte sind klein(Apfelgrösse) und qudratisch. Sie sind für ihren Sauren Geschmack bekannt, deswegen wird ihr Saft meist zum Kochen oder Brauen verwendet und sie wird meist nicht roh gegessen. Trotzdem ist die Frucht genießbar und nicht giftig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moose==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glutmoos===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr selten in freier Natur zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glutmoos wächst ausschließlich in der Nähe von magischer Aktivität.&lt;br /&gt;
Wenn man es zu Pulver verarbeitet kann man es bei einem Feuer-Zaubers verwenden um das Feuer noch heißer zu machen. (Einfach in der Hand halten, während man den Zauber spricht, dann verbrennt es ohne dass der Magier Schäden nimmt oder nachdem man den Zauber beschworen hat das Pulver damit vermischen, zb. reinwerfen oder pusten).&lt;br /&gt;
Wenn man es zu sich nimmt, wärmt es einen und kann einen eventuell sogar vor dem erfrieren bewahren. Tränke können damit auch gebraut werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wasserpflanzen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tümpelwachen===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Seerosen haben ausgewachsen einen Durchmesser von ca 3-4 Meter mit einem ca 15-20 cm hohen Rand. In der Mitte befindet sich ein dicker Stiel mit einem laternenartigen leuchtenden Wuchs. Durch Wasserranken sind sie mit dem Boden verbunden.&lt;br /&gt;
Ausgewachsene, intakte Exemplare können auf stehenden Gewässern von bis zu 3 Menschen als Boot benutzt werden.&lt;br /&gt;
Tümpelwachen sind in schattigen, stillen Gewässern zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonstiges==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dornengewächs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Knollenartiges sehr hartes Dornengewächs mit einer klebrigen Oberfläche, welches sich mit wenig Nahrung langsam über den Boden ausbreitet. Erhält der Dorn eine große Menge Nahrung auf einmal, wächst er mit spitzen Dornen in die Höhe.&lt;br /&gt;
Alles was das Gewächs berührt und dort bleibt wird langsam verdaut.&lt;br /&gt;
Er ernährt sich von allem organischen Material, was an ihm haften bleibt.&lt;br /&gt;
Wächst besonders gut in Schluchten, wo herunterfallende Körper von den Dornen aufgespießt und als Nahrung genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schlafspieß===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (Recht seltenes) Kakteengewächs, welches durch seine ca. 4cm langen, kerzengeraden Stacheln und seine völlig überdimensionierte, lilafarbene Blüte auffällt. In der freien Natur werden sie meist nicht größer als 20cm, jedoch können Sie bei entsprechender Pflege bis zu 70cm hoch werden und einen Durchmesser von bis zu 15cm erreichen.&lt;br /&gt;
Die Stacheln und das &amp;quot;Fleisch&amp;quot; enthalten ein Gift, welches bei Kontakt mit dem Blutkreislauf zu starker Müdigkeit und einem sehr festen Schlaf, oder bei höheren Dosen gar zum Tode führt. &lt;br /&gt;
Die Blüte beherbergt immer 5 Samen, aus denen wiederum neue Schlafspieße wachsen können und sondert einen süßlichen Geruch ab, welcher allerlei Kleintiere und insekten anlockt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mondranken===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selten (30)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mondranken haben eine blass-dunkelgrüne Farbe. Sie verbrennen im direkten Sonnenlicht, wachsen jedoch nur durch Mondlicht, was sie in freier Natur äußerst selten macht, und wenn man sie findet, dann meist nur sehr kleine Exemplare (1-3 Einheiten). Im rohen Zustand ungenießbar und giftig.&lt;br /&gt;
Wenn man Mondranken zuerst grob zerkleinert und dann trocknet, verfliegen die giftigen Stoffe und man kann genießbares Mehl daraus herstellen.&lt;br /&gt;
Der Verzehr von Mondranke führt beim Konsumenten zu verbesserter Nachtsicht, jedoch auch dazu, dass man von der Sonne leichter geblendet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 x Mondranke = 1 x Mondrankenmehl = 1 Mondrankenkeks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tag-/Nachtsicht: 1 Keks: 1 Tag (24h) / 8 Kekse: 1 Jahr / 20 Kekse: lebenslänglich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fischersfrau===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
häufig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Pflanze hat eine am Boden befindliche, flache, meist hellblaue Blüte. Außenherum und nach oben wachsend befinden sich breite Blätter, welche wie kleine Netze aussehen.&lt;br /&gt;
Die Pflanze kann zu Fisch-Ködern berarbeitet oder als Gewürz für Meeresgerichte benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mit &amp;quot;STRG+F&amp;quot; könnt ihr in der Tabelle suchen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Preisliste:&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Gegenstand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Wert in Dukaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Essen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewürze für zwei Mahlzeiten&lt;br /&gt;
|1 Dukate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laib Brot&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fleisch für einen Tag&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 ml Honig&lt;br /&gt;
|18 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 Wankobeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 Blutbeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für einen Bommelbären&lt;br /&gt;
|2 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für eine Katze&lt;br /&gt;
|1 Dukate pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 Ordentliche Orangen&lt;br /&gt;
|12 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kräuter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein häufig zu findendes Kraut&lt;br /&gt;
|2 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein seltenes Kraut&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dienstleistungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine Nacht in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlechte, hässliche Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mittelklasse-Dirne pro Stunde &lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hochqualitäts-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Luxus-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reise in den Orient per Teppich&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Behältnisse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Glasfläschchen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten+ 4 Dukaten pro 100ml(bis zu 500ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Trinkschlauch&lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Glasflasche&lt;br /&gt;
|39 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tränke/Pasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|8 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|22 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|36 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tiere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für einen Tag leihen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für eine Woche leihen&lt;br /&gt;
|50 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reiten lernen&lt;br /&gt;
|20-100 Dukaten siehe [[Infinity:Hafenstadt#Bommelhof|Bommelhof]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbär kaufen&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Katze kaufen&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süße Katze Kaufen&lt;br /&gt;
|25 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Super süße Katze kaufen&lt;br /&gt;
|35 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süßeste Katze&lt;br /&gt;
|70 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hausmeisterling&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Gebilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zwei-Zimmer-Wohnung&lt;br /&gt;
|ca. 1000 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Haus&lt;br /&gt;
|ca. 2.400 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfmesser&lt;br /&gt;
|20 Dukaten pro Messer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfnetz(mittelgross)&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Abenteurerausrüstung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nich ganz so stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kette&lt;br /&gt;
|pro Meter 14 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karabiner&lt;br /&gt;
|2 Dukate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|krasser Karabiner&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bank&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kredit&lt;br /&gt;
|X=Dukaten Zurückbezahlen X+X*0,5*Jahr des Kredites&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schliessfach &lt;br /&gt;
|2%des Platzes für Dukaten in Dukaten(Die Hälfte davon für jedes weitere Jahr)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Möbel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bett&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunder(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|2 Dunkaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sofortzunder(magisch)(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|5 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunderset(5 Feuer)&lt;br /&gt;
|9 Dukaten&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Taschendrache(∞ Feuer)&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite schlechtes Feuerholz&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite normales Feuerholz&lt;br /&gt;
|7 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite gutes Feuerholz&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 Scheit Ewiges Feuerholz(brennt unendlich, kann aber aus und wieder an gemacht werden)(braucht 3 Scheite für ein gescheites Feuer)&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Infinity:Geld&amp;diff=10084</id>
		<title>Infinity:Geld</title>
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		<updated>2019-02-18T18:09:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Mit &amp;quot;STRG+F&amp;quot; könnt ihr in der Tabelle suchen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+Preisliste:&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Gegenstand&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
!&#039;&#039;&#039;Wert in Dukaten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Essen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewürze für zwei Mahlzeiten&lt;br /&gt;
|1 Dukate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Laib Brot&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fleisch für einen Tag&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|200 ml Honig&lt;br /&gt;
|18 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 Wankobeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 Blutbeeren&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für einen Bommelbären&lt;br /&gt;
|2 Dukaten pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essen für eine Katze&lt;br /&gt;
|1 Dukate pro Tag&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 Ordentliche Orangen&lt;br /&gt;
|12 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Kräuter&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein häufig zu findendes Kraut&lt;br /&gt;
|2 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ein seltenes Kraut&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dienstleistungen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Eine Nacht in der Taverne&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlechte, hässliche Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|6 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mittelklasse-Dirne pro Stunde &lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hochqualitäts-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Luxus-Dirne pro Stunde&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reise in den Orient per Teppich&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Behältnisse&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Glasfläschchen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten+ 4 Dukaten pro 100ml(bis zu 500ml)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Holzschälchen&lt;br /&gt;
|16 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Trinkschlauch&lt;br /&gt;
|30 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1L Glasflasche&lt;br /&gt;
|39 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tränke/Pasten&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|8 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|22 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Artelas Heiltrank&lt;br /&gt;
|36 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|300 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|58 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Bischum Jägerpaste&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|500 ml Glockenheiltrank&lt;br /&gt;
|96 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Tiere&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für einen Tag leihen&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbären Für eine Woche leihen&lt;br /&gt;
|50 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Reiten lernen&lt;br /&gt;
|20-100 Dukaten siehe [[Infinity:Hafenstadt#Bommelhof|Bommelhof]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bommelbär kaufen&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Katze kaufen&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süße Katze Kaufen&lt;br /&gt;
|25 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Super süße Katze kaufen&lt;br /&gt;
|35 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Süßeste Katze&lt;br /&gt;
|70 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hausmeisterling&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Gebilde&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zwei-Zimmer-Wohnung&lt;br /&gt;
|ca. 1000 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Haus&lt;br /&gt;
|ca. 2.400 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Waffen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfmesser&lt;br /&gt;
|20 Dukaten pro Messer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wurfnetz(mittelgross)&lt;br /&gt;
|20 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Abenteurerausrüstung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|nich ganz so stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|stabiles Seil&lt;br /&gt;
|pro Meter 10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kette&lt;br /&gt;
|pro Meter 14 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Karabiner&lt;br /&gt;
|2 Dukate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|krasser Karabiner&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bank&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kredit&lt;br /&gt;
|X=Dukaten Zurückbezahlen X+X*0,5*Jahr des Kredites&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schliessfach &lt;br /&gt;
|2%des Platzes für Dukaten in Dukaten(Die Hälfte davon für jedes weitere Jahr)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Möbel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bett&lt;br /&gt;
|60 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Feuer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;----------------------------------------------------------------&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunder(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|2 Dunkaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sofortzunder(magisch)(1 Feuer)&lt;br /&gt;
|5 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zunderset(5 Feuer)&lt;br /&gt;
|9 Dukaten&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|Taschendrache(∞ Feuer)&lt;br /&gt;
|200 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite schlechtes Feuerholz&lt;br /&gt;
|4 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite normales Feuerholz&lt;br /&gt;
|7 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 Scheite gutes Feuerholz&lt;br /&gt;
|10 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 Scheit Ewiges Feuerholz(brennt unendlich, kann aber aus und wieder an gemacht werden)(braucht 3 Scheite für ein gescheites Feuer)&lt;br /&gt;
|500 Dukaten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Spielleiterstammtisch&amp;diff=9843</id>
		<title>Spielleiterstammtisch</title>
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		<updated>2019-02-08T20:01:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{offiziell}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Stammtisch.png|600px|rechts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hallo liebe Community! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei einer wirklich tollen Spielleiterschulung haben sich einige von uns zusammengefunden und festgestellt: egal ob Anfänger, Fortgeschrittener oder Vollprofi, (angehende) Spielleiter haben immer einen hohen Redebedarf. Die letzte Runde lief nicht wie geplant und Ihr wisst nicht warum? Wie bekomme ich meine Spieler dazu sich endlich mal mit den NSCs richtig zu unterhalten? Wie baue ich mehr Stimmung auf? Dies und viel mehr kann in diesem Rahmen geklärt werden. Und wenn es mal kein Thema gibt? Kein Problem, wir sind alle Rollenspieler und finden irgend ein anders Thema zum drüber Reden!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt auf unseren &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;[[Discord |Discord-Server!]] &amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir versuchen, uns einmal im Monat zu treffen. Wenn &#039;&#039;&#039;DU&#039;&#039;&#039; etwas hast, was dir unter den Nägeln brennt, dann schreibe es gerne hier auf. Dann kann sich evtl. sogar ein &amp;quot;Experte&amp;quot; für dieses Thema finden lassen. Du darfst aber auch gerne einfach so vorbei kommen und so deine Fragen, Sorgen und Nöte mitteilen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid also  herzlich eingeladen! Kommt vorbei! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Datum&lt;br /&gt;
!Uhrzeit&lt;br /&gt;
!Themen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10.01.2019&lt;br /&gt;
|20:15&lt;br /&gt;
|Themenvorschlag: weniger Ablenkung am Spieltisch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|07.02.2019&lt;br /&gt;
|20:15&lt;br /&gt;
| Fox&#039;s Anekdoten...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|07.03.2019&lt;br /&gt;
|19:00&lt;br /&gt;
| &amp;lt;big&amp;gt; Noch keine Themen vorhanden. Über was möchtest du reden? &amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Themenwünsche:&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Visualisierung von Kämpfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Wie erziehe ich mir meine Spieler?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ablenkung am Spieltisch&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Rollenspiel ohne Würfel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Wir lieben euch wirklich sehr und wir versuchen alles um euch auf unseren Discord zu ziehen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzwischen gefällt es euch so sehr, dass Ihr einen Spielleiterstammtisch gegründet habt. Dort werden in regelmäßigen Abständen, tolle Runden angeboten. Bei diesen Treffen geht es meist um eure letzten Spiele, andere Themen oder einfach nur lustiges Offtopic. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Orcus-Kult&amp;diff=9698</id>
		<title>Der Orcus-Kult</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://howtobeahero.de/index.php?title=Der_Orcus-Kult&amp;diff=9698"/>
		<updated>2019-01-22T10:20:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Start */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wird im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich ein toter Körper. Fußspuren ,abgebrochene Äste und niedergeschlagenes Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche ist männlich, ungefähr zwischen 40 und 50 Jahren alt und komplett in schwarz gekleidet. Wenn die Leiche untersucht wird, kann man erkennen, dass die Person erschlagen wurde. Sie trägt außer einem Dolch am Gürtel und einer Karte in einer Innentasche nichts bei sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-21T12:30:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Das Abenteuer selbst */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wird im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich ein toter Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche ist männlich, ungefähr zwischen 40 und 50 Jahren alt und komplett in schwarz gekleidet. Wenn die Leiche untersucht wird, kann man erkennen, dass die Person erschlagen wurde. Sie trägt außer einem Dolch am Gürtel und einer Karte in einer Innentasche nichts bei sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Start */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wird im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich ein toter Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche ist männlich, ungefähr zwischen 40 und 50 Jahren alt und komplett in schwarz gekleidet. Wenn die Leiche untersucht wird, kann man erkennen, dass die Person erschlagen wurde. Sie trägt außer einem Dolch am Gürtel und einer Karte in einer Innentasche nichts bei sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-21T12:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Start */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wird im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich ein toter Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche ist männlich, ungefähr zwischen 40 und 50 Jahren alt und komplett in schwarz gekleidet. Sie trägt außer einem Dolch am Gürtel und einer Karte in einer Innentasche nichts bei sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-21T12:24:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Start */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wird im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umgebung:&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich ein toter Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leiche:&lt;br /&gt;
Die Leiche ist männlich, ungefähr zwischen 40 und 50 Jahren alt und komplett in schwarz gekleidet. Sie trägt außer einem Dolch am Gürtel und einer Karte in einer Innentasche nichts bei sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Karte:&lt;br /&gt;
Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-21T12:19:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Allgemeines für den Spielleiter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wird im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Texte zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich eine Leiche. Die Leiche ist komplett in schwarz gekleidet und trägt außer einem Dolch und einer Karte nichts bei sich. Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<updated>2019-01-21T12:19:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wird im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Infos zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich eine Leiche. Die Leiche ist komplett in schwarz gekleidet und trägt außer einem Dolch und einer Karte nichts bei sich. Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
	</entry>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-21T12:18:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: /* Allgemeines */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist das nur notwendig um die Gruppe zusammen zu bekommen, die Stadt selbst wurd im Normalfall in diesem Abenteuer nicht besucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Infos zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich eine Leiche. Die Leiche ist komplett in schwarz gekleidet und trägt außer einem Dolch und einer Karte nichts bei sich. Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-21T12:17:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer?&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Infos zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich eine Leiche. Die Leiche ist komplett in schwarz gekleidet und trägt außer einem Dolch und einer Karte nichts bei sich. Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-20T21:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Infos zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Kutsche befindet sich auf der linken Seite ein Weizenfeld und auf der rechten Seite beginnt nach einigen Metern ein dichter Fichtenwald. Am Waldrand liegt recht offensichtlich eine Leiche. Die Leiche ist komplett in schwarz gekleidet und trägt außer einem Dolch und einer Karte nichts bei sich. Auf der Karte sieht man die nähere Umgebung und ein paar Markierungen. Eine an der Stelle an der die leiche liegt, eine weit im Weizenfeld, eine ungefähr eine Stunde Fußweg in den Wald und eine letzte am Rand der Karte auf dem Weg Richtung Nektar. Jede Markierung hat eine andere Farbe, es gibt aber keine Legende oder ähnliches, die die Bedeutung der Markierungen erklärt. Den Dolch trägt die Person am Gürtel, die Karte steckt in einer Innentasche der Kleidung der Leiche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußspuren und abgebrochene Äste und Gestrüpp weisen offensichtlich darauf hin, dass sich eine Gruppe Menschen oder etwas großes sich in Richtung Wald aufgemacht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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		<title>Der Orcus-Kult</title>
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		<updated>2019-01-20T20:58:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Shiny: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;Abenteuer noch nicht fertig&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Setting?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer spielt in einem Fantasy-Setting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Regeln?&#039;&#039;&#039;: How to be a Hero Grundregeln + Magie-Modul. Mit weiteren Modulen erweiterbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieler?&#039;&#039;&#039;: Das Abenteuer ist für 3-4 Spieler ausgelegt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Spieldauer&#039;&#039;&#039;: 4-8 Stunden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Allgemeines&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Abenteuer wurde ursprünglich mit dem Dungeons and Dragons-Regelwerk gespielt, es kann aber ohne Probleme auch mit dem HTBAH-Regelwerk gespielt werden. &lt;br /&gt;
Die Charaktere haben bei der Charaktererstellung keinerlei Einschränkungen, sie sollten aber einen Grund haben, warum sie in die Stadt Nectar wollen. Das können Gründe sein wie:&lt;br /&gt;
 - Der Magier möchte die große Bibliothek besuchen&lt;br /&gt;
 - Jemand möchte seine Verwandten besuchen&lt;br /&gt;
 - Ein großens Fest findet statt&lt;br /&gt;
 - usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Allgemeines für den Spielleiter==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Infos zum vorlesen sind blau markiert&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Abenteuer ist nicht alles ausgeschrieben, dass heißt der Spielleiter sollte ein gewisses Maß an Vorstellungskraft und Improvisation mitbringen können. Spieler könnten zu Orten gehen, die hier nicht bedacht wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vorbereitung===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Abenteuer werden mindestens ein W100, sowie mindestens ein W10 und natürlich die Charakterbögen benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Abenteuer selbst==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Start===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue;&amp;quot;&amp;gt;Es ist früher morgen. Ihr seid seit gestern Abend auf dem Weg in die Stadt Nectar. Die Kutsche wackelt über unebenen Grund, als sie abrupt mit einem hohen Aufschrei des Kutschers zum Stehen kommt.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anmerkungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:&amp;quot;Wilde&amp;quot; Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shiny</name></author>
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